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PSEUDOCODIGO
1. algoritmo para calcular el salario de un empleado
2. var
3. s,ventas,sueldo basico,0.05,0.1:entero,real
4. inicio
5. introduzca(valorventas);
6. lea(valor)
7. si(ventas<2000000)
8. s=(ventas*0.05)+sueldobasico;
9. sino(ventas*0.1)+sueldobasico;
10. imprima (salarios de empleados)
11. fin
Ejemplos de seleccin doble en cascada: SI-SINO-SI.
Disee un algoritmo que califique el puntaje obtenido en el lanzamiento
de tres dados en base a la cantidad seis obtenidos, de acuerdo a lo
siguiente: tres seis, excelente; dos seis, muy bien; un seis, regular;
ningn seis, psimo.
PSEUDOCODIGO
calificacion del puntaje segn el lanzaminento
VAR
ENTERO:dado1, dado2, dado3
CADENA: calificacion
inicio
LEER(dado1,dado2,dado3)
SI(dado1+dado2+dado3==18)
calificacion="Excelente"
SINO
SI(dado1+dado2==12||dado1+dado3==12||dado2+dado3==12)
calificacion="Muybin"
SINO
SI(dado1==6||dado2==6||dado3==6);
calificacion="Regular"
SINO
calificacion="Psimo"
IMPRIMIR(calificacion)
FIN
ALGORITMOS
domingo, 1 de mayo de 2011
ALGORITMOS EN PROGRAMACIN
Secuenciaordenadadepasos,accionesoinstruccionesquesedebeejecutarpararealizar
unatareaopararesolverunproblema.
Esexpresadoenlenguajenaturalutilizandoherramientasestandarizadas.
CARACTERISTICASDEUNALGORITMO
PRECISO:Elalgoritmodebeindicarelordenenquesedeberealizarcadapaso.
FINITO:Elalgoritmotieneunnumerofinitodepasosydebeterminarenalgnmomento.
BIENDEFINIDO:Sielalgoritmosepruebadosvecesconlosmismosdatosdeentrada,se
debeobtenerelmismoresultado.
PARTES DEL ALGORITMO
Todo algoritmo debe obedecer a la estructura bsica de un sistema, es decir: entrada, proceso y
salida. Donde:
Entrada: Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los
resultados esperados.
Proceso: Pasos necesarios para obtener la solucin del problema o la situacin planteada.
Salida: Resultados arrojados por el proceso como solucin.
TECNICADEPROGRAMACIONESTRUCTURADA
Descomposicindelprograma enrecursosabstractos:Descomponeunaaccioncompleja
enaccionessimplescapacesdeserejecutadasporuncomputador.
TIPOS DE ALGORITMOS
Existen dos tipos y son llamados as por su naturaleza:
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando slo palabras. Es
decir, en sus pasos o instrucciones para resolver un problema no estn involucrados clculos
numricos.Ejemplos: instrucciones para armar un aeromodelo, desarrollar una actividad fsica o
encontrar un tesoro, cursar una carrera a nivel superior, tejer un suter entre otros.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los
pasos del proceso. Ejemplos: Calcular el factorial de un numero, solucin de la ecuacin de
segundo grado, encontrar el mnimo comn mltiplo entre otros.
LENGUAJES ALGORITMICOS
Un Lenguaje algortmico es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explcita
un
proceso. Entre
ellos
se
encuentran:
Grficos
y
no
grficos.
FIN
HERRAMIENTAS PARA LA REPRESENTACION DE ALGORITMOS
Para representar los algoritmos en forma estandarizada, existen herramientas como:
Ejemplodealgoritmocualitativo
"Tengountelfonoynecesitollamaraalguienperonoscmohacerlo"
Ejemplodealgoritmocualitativo.
Elalgoritmoquepermitaconocerelreadeuntringuloapartirdelabaseylaaltura.
ESTRUCTURAS LOGICAS
Tambin llamadas estructuras de control por algunos autores. Son aquellas que le permiten a un
usuario ejecutar tareas que a la final le permiten dar solucin a problemas que se quieran resolver
usando microcomputadoras.
En general se puede decir que las estructuras de programacin son herramientas que el lenguaje le
provee al usuario para solucionar problemas haciendo uso de computadoras.
Las estructuras de programacin que tienen la mayora de los lenguajes son cuatro as:
Estructuras de Asignacin: Esta estructura se conoce tambin como sentencia en
algunos lenguajes estructurados. Las estructuras de asignacin, son utilizadas en el cuerpo de
programa, procedimientos esclavos o funciones.
Una estructura de este tipo consiste en la asignacin de una expresin a un identificador
(comnmente llamado variable) vlido en un lenguaje de programacin. La parte de esta estructura
solamente puede estar ocupada por una variable.
Toda variable, literal o constante aparecer formando la expresin al lado derecho.
Estructuras de Decisin: Cuando el programador desea especificar dos caminos alternativos en un
algoritmo se deben utilizar estructuras de decisin.
Estructuras Cclicas: Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos
procesos se necesita normalmente contar los sucesos, acciones o tareas internas del ciclo. Una
estructura cclica o estructura repetitiva es aquella que le permite al programador repetir un conjunto
o bloque de instrucciones un nmero determinado de veces mientras una condicin dada sea cierta o
hasta que una condicin dada sea cierta.
Se debe establecer un mecanismo para terminar las tareas repetitivas. Dicho mecanismo es un
control que se evala cada vez que se realiza un ciclo. La condicin que sirve de control puede ser
verificada antes o despus de ejecutarse el conjunto de instrucciones o sentencias. En caso de que la
verificacin o evaluacin resulte verdadera se repite el ciclo o caso de ser falsa lo terminar.