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Agente reactivo.

Basan sus acciones en una aplicacin directa desde los estados a las acciones.
No funcionan bien en entornos en los que esta aplicacin sea demasiado
grande para almacenarla y que tarde mucho en aprenderla
Agentes basados en objetivos
-Agente resolvente de problemas
Deciden que hacer para encontrar una secuencia de acciones que conduzcan a
estados deseables.
Los algoritmos no son informados no dan informacin sobre el problema
salvo su definicin.
Solucion algoritmos de bsqueda informada , los que tengan cierta idea de
donde buscar soluciones.

3.1
AGENTES RESOLVENTES-PROBLEMAS Deciden apartir de acciones que
hacer para obtener estados deseables. Primero se debe definir un problema.
El agente debe encontrar que secuencia de acciones permiten obtener un
estado objetivo. Se necesita decidir que acciones y estados se van a
considerar dado el objetivo
Para Resolver automticamente un problema se necesita.
-Una representacin del problema
-Algoritmos que usen alguna estrategia para resolver el problema
definido en esa
representacin.
Objetivo Al fin que se desea llegar o la meta que se pretende lograr.
Formulacion de objetivo Es el primer paso, se basa en la situacin actual
y el rendimiento del agente.
Formulacion del problema Es el proceso de decidir que acciones y
estados se van a considerar
Busqueda Proceso en el que se examinan diferentes secuencias posibles de
acciones que conducen a estados conocido y en el que se escoge la mejor
secuencia.
Solucion Llevar a cabo la secuencia de acciones
Lazo Abierto Son los que en su ejecucin no influyen las salidas
Encontrar una ruta requiere:
Formular objetivo: Llegar a bucarest
Formular problema : estados y acciones
-Estado: estar en ciudad de Rumania
-Acciones :Conducir de una ciudad a otra

Encontrar una solucin: Secuencia de ciudades que nos lleve desde Arad
hasta bucares en el menor tiempo posible

RESOLVER PROBLEMAS POR BUSQUEDA


Formular el problema Busqueda Secuencia de acciones Ejecucion
Problema resuelto.
Definir un problema formalmente :
Un roblema puede definirse formalmente por 4 componentes
1.-Estado inicial Donde comienza el agente
2.-Funcion sucesor Descripcion de las posibles acciones disponibles por el
agente.
-Espacio de estados Conjunto de estados alcanzables desde el E.Inicial
aplicando distintas acciones. Forma un grafo en el cual los nodos son
estados y los arcos entre los nodos significan acciones.
Camino Secuencia de estados conectados por una secuencia de acciones
3. TEST OBJETIVO: Determina si un estado es objetivo. Algunas veces existe
un conjunto explcito de posibles estados objetivo.
4. COSTO DEL CAMINO: Es una funcin que asigna un costo numrico a cada
camino. E1 agente resolvente de problemas elige una funcin costo que refleje
nuestra medida de rendimiento.
Solucin ptima: Tiene el costo ms pequeo del camino entre todas
las soluciones.
Abstraccin: Es el proceso de eliminar detalles de una representacin. Se
dejan fuera de las descripciones del estado porque son irrelevantes para el
problema.
Adems de abstraer las descripciones del estado, tambin se abstraen
sus acciones.
Si no fuera por la capacidad de construir abstracciones tiles, los
agentes inteligentes quedaran totalmente absorbidos por el mundo
real.
Un problema de mundo-real es aquel en el que la gente se preocupa por sus
soluciones. Ellos tienden a no tener una sola descripcin, pero nosotros
intentaremos dar la forma general de sus formulaciones.

3.2

EJEMPLOS
-La aspiradora
-8 puzzle
-Las 8 reinas
---Viajes de lneas areas
Distribucion VLSI
Navegacion de un robot
Secuenciacion para de ensamblaje automatico

BUSQUEDA DE SOLUCIONES :
Tecnicas de bsqueda que utilizan un rbol de bsqueda que es generado explcitamente
por el estado inicial y la funcin sucesor , para asi definir el espacio de estados.
Cuando el estado se puede alcanzar desde varios caminos es un grafo de bsqueda
1.- Comprobar que el Edo.Actual no es el estado objetivo
2.-Se aplica la funcin sucesor al Edo actual, generando el conjunto de estados .
3.- Escoger cual de las posibilidades se puede llevar a cabo.
(La escencia de la bsqueda es considerar solo una opcin y dejar para mas tarde el resto)
Se continua expandiendo y verificando que no sean estados objetivos mientras no exista
una solucin o mas estados para expandir.
NODO Estructura de datos usada para representar el rbol de bsqueda que cuenta con
5 componentes.
Arbol de bsqueda cuenta con 5 componentes:
Estado: Es el estado, del espacio de estados que corresponde con el nodo
Nodo padre: Nodo en el rbol de bsqueda que ha generado este nodo
Accion:La accin que se le aplica al padre para generar el nodo
Costo del camino : Costo , de un caminod desde el estado inicial al nodo, indicando por
los punteros a los padres.
Profundidad: El numero de pasos a lo largo del camino del estado inicial
FRONTERA: Coleccin de nodos que han sido generados pero aun no expandimos.
HOJA: Cada elemento de la frontera, ya que no tiene sucesores en el rbol.
La estrategia de bsqueda es una funcin que tendr que seleccionar de la frontera el

siguiente nodo a expandir, lo cual es computacionalmente costoso porque se tiene que ver
cada opcin para elegir el mejor, as que se tendra que crear una cola.
OPERACIONES CON COLAS.
Hacer-Cola: crear cola con los elementos dados.
Vaca?: devuelve verdadero si no hay ningn elemento en la cola
Primero: devuelve el primero elemento de la cola
Borrar-Primero: devuelve primero y lo borra de la cola
Inserta: inserta un elemento en la cola y devuelve la cola resultado
Insertar-Todo: inserta un conjunto de elementos en la cola y devuelve la cola
resultado.

3.5 EVITAR ESTADOS REPETIDOS.


Se pierde tiempo expandiendo estados que ya han sido visitados y expandidos

Los algoritmos que olvidan su historia estn condenados a repetirla

Si un algoritmo recuerda cada estado que ha visitado entonces puede


verse como la exploracin directamente del grafo de espacios de
estados. Podemos modificar el algoritmo en general para incluir
estructura de datos llamada Lista cerrada, que almacene cada nodo
expandido. ( veces se llama a la frontera de nodos no expandidos lista
abierta.)

Si el nodo actual se empareja con un nodo de la lista cerrada, se elimina


en vez de expandirlo. Al nuevo algoritmo se le llama BSQUEDAGRAFOS.

Sobre problemas con muchos estados repetidos, la BSQUEDA-GRAFOS


es mucho mas eficiente que la bsqueda-arboles. Los requerimientos en
tiempo y espacio, en el peor caso, son proporcionales al tamao del
espacio de estados.

ESTRATEGIAS DE BSQUEDA NO INFORMADA


El trmino significa que ellas no tienen informacin adicional acerca de los
estados ms all de la que proporciona la definicin del problema. todo lo que
ellas pueden hacer es generar los sucesores y distinguir entre un estado
objetivo de uno que no lo es.
-BUSQUEDA PRIMERO EN ANCHURA
-BUSQUEDA CON COSTO UNIFORME
-BUSQUEDA PRIMERO EN PROFUNDIDAD

-BUSQUEDA
-BUSQUEDA
-BUSQUEDA
-BUSQUEDA

HACIA ATRS
DE PROFUNDIDAD LIMITADA
PRIMERO EN PROFUNDIDAD CON PROFUNDIDAD ITERATIVA
BIDIRECCIONAL

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