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Monografa
Nota de Aceptacin:
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Firma del presidente del Jurado
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Firma del Jurado
INTRODUCCION
Este trabajo fue realizado con la idea de dar a conocer otros mtodos para
explicar el Job Shop y como este permite aplicar muchas de las habilidades
adquiridas en Ingeniera Industrial mediante la utilizacin de la ldica como
herramienta didctica que facilita la retencin de conocimientos; debido a que el
participante puede tomar decisiones y ejecutarlas para luego analizar los
resultados, lo que permite un proceso de asociacin y posterior recordacin de los
eventos, esto basado en algunas teoras acerca de la ldica como las de Huizinga,
Vigotsky, Piaget y Gardner con su teora de las inteligencias mltiples.
Se indujo al lector en los conceptos de Job Shop mediante una breve explicacin
de las principales caractersticas, ventajas, desventajas y reglas de asignacin del
Job Shop.
Se desarrollaron y modificaron ldicas como el Job Shop de las cajas de capas
cuyo documento original fue presentado por Janelle N. Heineke y Larry C. Meile
en 1995, el Job Shop del Dr. Holt que permite aplicar modelos DBR al Job Shop
de una manera sencilla y el Job Shop del MICSS (MANAGEMENT
INTERACTIVE CASE STUDY SIMULATOR).
A dems se realizo el planteamiento de un modelo de Programacin Lineal para el
Job Shop de las cajas de capas, basado programacin disyuntiva y se aplico el
software de libre utilizacin llamado Lekin para realizar planeacin de la
produccin en el Job Shop de las cajas de capas haciendo ensayos con algunas
de las reglas de asignacin del Job Shop.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Crear un documento que recopile el modelo terico y ldico del sistema productivo
conocido como el Job Shop a travs de la experiencia pedaggica realizada en el
Grupo en la Enseanza de la Investigacin de Operaciones GEIO.
OBJETIVOS ESPECFICOS
I. Investigar las diferentes teoras que apoyan el aprendizaje de nuevos
conocimientos a travs del mtodo ldico.
II. Enunciar los mbitos ms importantes en el sistema productivo llamado
Job Shop, con sus principales variantes y aplicaciones.
III. Organizar en un solo formato toda la informacin que posee el Grupo GEIO
sobre Job Shop
IV. Analizar las implicaciones prcticas de la combinacin de la ldica con la
teora para el caso del Job Shop en el grupo GEIO.
V. Obtener un modelo de Programacin Lineal para resolver el problema del
Job Shop.
VI. Utilizar un programa o software de libre utilizacin, para resolver el
problema del Job Shop
juega. Por todo esto Huizinga cree que el hombre es un animal que esta
agradablemente condenado a jugar.
1.2 VIGOTSKY
La Teora del Aprendizaje Social fue creada por Lev Semyonovich Vigotsky,
psiclogo bielorruso, uno de los ms destacados tericos de la psicologa del
desarrollo. La idea fundamental de su obra es la de que el desarrollo de los
humanos nicamente puede ser explicado en trminos de interaccin social. El
desarrollo consiste en la interiorizacin de instrumentos culturales, (como el
lenguaje), que inicialmente no nos pertenecen, sino que pertenecen al grupo
humano en el cual nacemos. Estos humanos nos transmiten estos productos
culturales a travs de la interaccin social.
Vigotsky seala que la inteligencia se desarrolla gracias a ciertos instrumentos o
herramientas psicolgicas que el nio encuentra en su medio ambiente, (entorno),
entre los que el lenguaje se considera como la herramienta fundamental. De esta
manera, la actividad prctica en la que se involucra el nio sera interiorizada en
actividades mentales cada vez ms complejas gracias a las palabras, la fuente de
la formacin conceptual. Una de sus teoras, la Zona de Desarrollo Prximo, se
refiere al espacio, brecha o diferencia entre las habilidades que ya posee el nio y
lo que puede llegar a aprender a travs de la gua o apoyo que le puede
proporcionar un adulto o un par ms competente. La idea de que un adulto
significativo medie entre la tarea y el nio es lo que se llama andamiaje.
1.3 PIAGET
La Teora del Desarrollo Cognoscitivo de Jean William Fritz Piaget, psiclogo
experimental, filsofo y bilogo; nacido en Suiza. Se interes en la epistemologa
gentica y fue famoso por sus aportaciones al campo de la psicologa evolutiva o
del desarrollo humano, sus estudios sobre la infancia y su teora del desarrollo
cognitivo. Uno de los grandes descubrimientos de Piaget fue, que el pensar se
despliega desde una base gentica solo mediante estmulos socioculturales, as
como tambin el pensar se configura por la informacin que el sujeto va
recibiendo, informacin que el sujeto aprende siempre de un modo activo por ms
inconsciente y pasivo que parezca el procesamiento de la informacin. Public
varios estudios sobre psicologa infantil y, basndose fundamentalmente en la
detallada observacin del crecimiento de sus hijos, elabor una teora de la
inteligencia sensoriomotriz que describe el desarrollo casi espontneo de una
inteligencia prctica que se sustenta en la accin, (praxis).
1.4.1
Inteligencia Lingstica.
Las personas con esta inteligencia son
excelentes en el uso de las palabras ya sea de manera oral o escrita, adems de
manejar apropiadamente las reglas del lenguaje, (sintaxis, fontica, semntica, la
retrica, la mnemnica, la explicacin y el metalenguaje). Alto nivel de esta
inteligencia se ve en escritores, poetas, periodistas y oradores, entre otros. Est
en los alumnos a los que les encanta redactar historias, leer, jugar con rimas,
trabalenguas y en los que aprenden con facilidad otros idiomas.
LE
GUSTA
Leer,
escribir,
contar cuentos,
hablar,
memorizar, hacer
10
APRENDE
MEJOR
Leyendo,
escuchando
y
viendo palabras,
hablando,
LGICA
MATEMTICA
ESPACIAL
CORPORAL
CINESTSICA
MUSICAL
memorizacin de rompecabezas
fechas,
piensa
en palabras
Resolver
Matemticas,
problemas,
razonamiento,
cuestionar,
lgica, resolucin
trabajar
con
de
problemas,
nmeros,
pautas.
experimentar
Lectura
de
mapas, grficos,
dibujando,
Disear, dibujar,
laberintos,
construir, crear,
rompecabezas,
soar despierto,
imaginando
mirar dibujos
cosas,
visualizando
escribiendo,
discutiendo
debatiendo
Usando pautas y
relaciones,
clasificando,
trabajando con lo
abstracto
Trabajando con
dibujos y colores,
visualizando,
usando su ojo
mental,
dibujando
Tocando,
movindose,
procesando
informacin
a
travs
de
sensaciones
corporales.
Ritmo, meloda,
Cantar,
Cantar, tararear,
cantar,
reconocer
tocar
un
escuchando
sonidos, recordar instrumento,
msica
y
melodas, ritmos. escuchar msica
melodas
Atletismo, danza,
arte dramtico,
Moverse, tocar y
trabajos
hablar, lenguaje
manuales,
corporal
utilizacin
de
herramientas.
Entendiendo a la
gente, liderando,
organizando,
INTERPERSONAL comunicando,
resolviendo
conflictos,
vendiendo.
Compartiendo,
Tener
amigos,
comparando,
hablar con la
relacionando,
gente, juntarse
entrevistando,
con gente
cooperando
11
Entendindose a
s
mismo,
reconociendo
sus
puntos
INTRAPERSONAL
fuertes y sus
debilidades,
estableciendo
objetivos.
Trabajando solo,
haciendo
Trabajar
solo,
proyectos a su
reflexionar,
propio
ritmo,
seguir
sus
teniendo
intereses
espacio,
reflexionando.
Entendiendo la
Trabajar medio
naturaleza,
natural, explorar
Participar en la
haciendo
seres vivientes,
NATURALISTA
naturaleza, hacer
distinciones,
aprender
de
distinciones.
identificando la
plantas y temas
de la naturaleza
flora y la fauna
Tomado de Inteligencias mltiples por el Ing. Francisco Guerrero Castro.
12
1.6 CONCLUSION
En conclusin no se puede creer que el juego es pura diversin, una forma de
evadir mtodos ms complejos, el juego es el principio de todo descubrimiento y
creacin. El juego tiene la facultad de permitir conocernos a nosotros mismos y
con esto a comprender mejor el mundo que nos rodea. Adems de que facilita la
interaccin con otros, el trabajo en equipo y hoy da las empresas no solo
contratan un buen currculo, buscan que sus colaboradores tengan competencias
que favorezcan actitudes de liderazgo y trabajo en equipo
Por esto la ldica se ha convertido en la herramienta pedaggica del mundo
moderno por su
sencillez, calidad y precisin a la hora de transmitir
conocimientos. A pesar de todas sus bondades sta no se est aplicando con la
continuidad, ni la rapidez necesarias, debido bsicamente a la falta de flexibilidad
en los modelos educativos existentes donde se supone que un docente con bajos
recursos debe impartir todo el conocimiento que pueda en una determinada
cantidad de horas semestrales, debido a la resistencia al cambio y debido a la falta
de capacitacin de los docentes para vincular a sus programas mtodos ldicos.
13
2. JOB SHOP
Suponga una organizacin que hace una gran cantidad de productos diferentes y
que requiere tipos de procesos y secuencias de ejecucin diferentes para cada
producto. Cada unidad de trabajo realiza un tipo de tarea, por ejemplo un grupo de
mquinas cortadoras en una factora o una unidad de rayos-X en un hospital,
siendo cada uno un departamento. Si el sistema de produccin fuera dispuesto
como un estricto Flow Shop basado en el procesamiento de un producto, sera
muy costoso cambiar la configuracin de los centros de trabajo o tener productos
saltando entre los centros de trabajo. Adems, la variedad de productos
fabricados hace el uso de mquinas especializadas designadas para un producto
especfico imprctico.
En lugar de esto, cuando una gran variedad de productos van a ser fabricados,
especialmente en los definidos por orden, los procesos de produccin flexibles son
esenciales. En este caso podra ser ms sencillo organizar el sistema de manera
que grupos de procesos
similares estn en la misma rea general o
departamento usando equipos de propsito general, haciendo que el sistema de
manejo espacial y de materiales pueda ser diseado para mover productos de
diferentes maneras a travs del sistema. Este tipo de proceso, (Figura 1), es
llamado Job Shop.
A1
Producto Y
3
B1
D1
4
A2
C1
4
D2
B2
3
2
A3
Producto X
El Job Shop es diseado para la flexibilidad por lo que puede producir pequeas
cantidades o una gran variedad de productos, incluyendo productos hechos al
gusto del consumidor. El proceso de Job Shop se usa comnmente en
impresiones a la medida del cliente, partes de maquinaria para tiendas, muebles y
14
2.1 VENTAJAS
Las ventajas y desventajas del Job Shop son las opuestas de los sistemas
continuos y repetitivos.
La principal ventaja del Job Shop es la produccin flexible. Muchos productos
requieren para ser producidos los tipos de procesos que estn disponibles en los
centros de trabajo. El nmero de centros de trabajo, el orden en que estos sern
visitados y la cantidad de tiempo requerida en cada centro de trabajo puede ser
diferente para cada producto. Por ejemplo suponga una compaa con cuatro
centros de trabajo A, B, C, D uno de sus productos llamado X puede seguir la
secuencia de proceso A B C D y otro producto llamado Y puede tener la
secuencia B A A D B, (Figura 1). La habilidad para acomodar los diferentes
tiempos de proceso y el tamao de los lotes es un aspecto crucial de la
flexibilidad. Con un Job Shop, un producto puede ser producido en lotes de 10
unidades, y cada unidad puede requerir 5 minutos de proceso en el departamento
A y luego 10 minutos en B, mientras tanto otro producto puede ser producido en
lotes de 500 unidades y cada unidad requiere 10 minutos de proceso en el
departamento A, 5 minutos de proceso en B, y luego otros 5 minutos en A. Esta
variacin puede traer como consecuencia para el Flow Shop un detenimiento del
proceso, pero puede ser manejado fcilmente con un Job Shop. En algunos Job
Shops esto es denominado flujo patrn, donde casi todos los trabajos requieren
el mismo proceso en la misma secuencia pero tal vez el 5% no. En estos casos el
Job Shop puede organizar y operar principalmente como un Batch Flow, pero con
alguna flexibilidad adicional en manejo de materiales y planeacin para acomodar
los trabajos inusuales.
15
La otra gran ventaja del Job shop son los bajos costos inciales por equipos de
propsito general y trabajadores mucho mas satisfechos debido a la variedad de
trabajo realizado.
2.2 DESVENTAJAS
La flexibilidad y el bajo costo de capital para el Job Shop no son gratis; lo siguiente
corresponde a algunas desventajas:
1. El equipo de propsito general es usualmente menos eficiente para
procesar materiales.
2. Empleados mas experimentados y mejor pagados son necesarios para
manejar, operar los equipos de propsito general y modificar los mtodos
de trabajo para realizar una variedad de productos.
3. Mtodos de manejo de material menos eficientes pero ms flexibles,
4. Se necesitan inventarios de producto en proceso para mantener a los
centros de trabajo durante la preparacin de los equipos, tal como
proporcionar la programacin flexible necesaria para coordinar la variedad
de productos y tiempos de proceso.
5. Los grandes inventarios de producto en proceso y los mtodos de manejo
de materiales ms flexibles requieren ms espacio que en los procesos
continuos, (Flow Shop).
6. El control de calidad es difcil porque los trabajadores estn familiarizados
con una alta variedad de requerimientos de calidad, ellos realizan muchos
cambios de productos y no gastan mucho tiempo refinando sus mtodos de
trabajo para ningn producto.
7. La variabilidad en la secuencia de los procesos, tamao de lote y tiempos
de proceso, generan una posible incertidumbre en el orden de recepcin de
las rdenes y en las fechas de liberacin, haciendo de la programacin y
coordinacin de los trabajos y los equipos extremadamente compleja. Esto
factores, junto con los grandes inventarios en proceso, resultan en mayores
tiempos de proceso, (throughput).
8. La variedad de productos y sus procesos hacen difcil la asignacin de
costos para cada producto, por los que es ms difcil determinar las
ganancias individuales de los productos.
16
Con todas estas desventajas podemos preguntarnos porque se usa el Job Shop?
Esto tiene al menos dos respuestas. Primero, en muchas situaciones la variedad
de productos o el volumen de productos producidos puede hacer el uso del Flow
Shop imprctico. Esto es especialmente cierto para compaas que compiten a
travs de productos a la medida. Segundo, los costos de puesta en marcha de
produccin de nuevos productos en pequeas cantidades son normalmente
mucho menos con un Job Shop que con un Flow Shop. De hecho, muchas
compaas pondran nuevos productos en un ambiente de produccin Job Shop.
Si las ventas crecen por encima de un punto, la compaa entonces puede crear
un sistema Flow Shop dedicado a ese producto.
2.3.2 LPT (Longest Process Time). Selecciona la orden con el ms largo tiempo
de proceso.
2.3.3 RANDOM (Random Assignment). Selecciona la orden aleatoriamente.
2.3.4 FCFS (First Come, First Served).
procesado.
2.3.5 LCFS (Last Come, First Served). Ultimo en llegar, primero en ser
procesado.
2.3.6 LWKR (Least Work Remaining). Selecciona la orden con el menor tiempo
de trabajo pendiente.
2.3.7 MWKR (Most Work Remaining). Selecciona la orden con el mayor tiempo
de trabajo pendiente.
2.3.8 TWK (Total Work). Selecciona la orden con la mayor cantidad de trabajo
pendiente. En trminos de tiempo.
17
2.3.9 LWK (Least Total Work). Selecciona la orden con la menor cantidad de
trabajo pendiente. En trminos de tiempo.
2.3.10 FOPR (Fewest Operations Remaining). Selecciona la orden asociada
con la menor cantidad de operaciones pendientes.
2.3.11 EDD (Earliest Due Date). Selecciona la orden con la fecha de entrega
ms prxima.
2.3.12 SLACK (Slack Time). Selecciona la orden con el menor valor en su fecha
de entrega restando esta del tiempo de proceso pendiente.
2.3.13 S/ROP (Slack/Remaining Operations). Selecciona el trabajo con el
menor valor de tiempo inactivo dividido por el nmero de operaciones pendientes
2.3.14 WINQ (Work In Next Queue). Selecciona el trabajo que se unir a la
lnea de acuerdo con la menor cantidad de trabajo a ser realizado
2.3.15 Priority Index. Selecciona la orden con el mayor ndice de prioridad
2.3.16 MS (Minumun Slack).
demanda
2.4 CONCLUSION
Para ambientes con una alta versatilidad de tareas y de rdenes a producir, el Job
Shop siempre ser la mejor opcin, como se comprob en GEIO, (Grupo en la
Enseanza de la Investigacin de Operaciones), mediante la realizacin de una
ldica llamada Job Shop de Cajas de Capas, donde se elaboran 24 rdenes de
trabajo con una alta variabilidad en las tareas a realizar en cada centro de trabajo.
Dichas rdenes se produjeron por ambos mtodos Flow Shop y Job Shop con un
tiempo aproximado de produccin de 55.3 y 33 segundos por orden
respectivamente; demostrando una mayor eficiencia con el uso del Job Shop. En
el captulo siguiente se mostrarn las ldicas utilizadas en GEIO para mostrar el
Job Shop y las variaciones de las mismas.
18
19
11
6
10
5
8
4
6
3
4
2
2
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AMARILLO
1- 3
VERDE
4- 5
ROJO
6- 7
AZUL
8- 12
22
3.1.1 Materiales.
20
21
3.1.2 Procedimiento.
1. Se escogen del pblico asistente 6 personas distribuidas y nombradas as:
Un jefe de produccin
Un operario por centro de trabajo
Un patinador
2. Se muestran las rdenes de trabajo ya producidas, se explica la manera de
procesar los productos nuevos en la cartelera, pidiendo a un operario de
cada centro de trabajo que salga a procesar su parte y se entregan las
rdenes al jefe de produccin.
3. El jefe de produccin clasifica las rdenes de trabajo y las entrega al
patinador segn le convenga ms, (debe enviar todas las rdenes).
4. El patinador debe pasar las rdenes de trabajo de un centro de trabajo a
otro hasta que el producto este terminado, (Figura 3), y avisar al jefe de
produccin cuando esto suceda para que ste a su vez registre el tiempo
de salida de la orden en la hoja de control de trabajos, (Anexo 2).
PRODUCTO
TERMINADO
AMARILLO
SALIDA
ENTRADA
ROJO
SALIDA
ENTRADA
22
VERDE
SALIDA
ENTRADA
AZUL
SALIDA
ENTRADA
PATINADOR
23
24
1era
Estacin
2da
Estacin
3era
Estacin
4ta
Estacin
Producto
Terminado
Materiales
25
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AZUL
ROJO
VERDE
AMARILLO
4
7
Con el propsito, de generar una plantilla para cada capa, teniendo as 4 plantillas,
(Figura 6), por estacin de trabajo. Estas plantillas son elaboradas en un material
traslcido que permita la ubicacin de la capa en la orden de trabajo.
26
27
3.2.1 Materiales.
3.2.2 Procedimiento.
1. Se utilizan las plantillas para Cajas de Capas modificadas.
2. Se regresa a la distribucin del Job Shop Cajas de Capas.
28
3.3.1 Repaso Redes de Petri. Las redes de Petri son un instrumento que facilita
modelar y analizar los procesos que requieren sincronizacin; se representan en
diagramas que constan de:
Places. Conforman el sistema y son representados por circunferencias; en
ellos se observan los estados por los que el sistema puede pasar. Para este
caso los places sern las estaciones de trabajo (Amarillo, Azul, Rojo,
Verde).
Tokens. Son representados por puntos, y se localizan en los places;
Adems son estos los que dan el dinamismo caracterstico a las redes de
Petri pues estn en constante movimiento a travs del sistema. Para esta
red de Petri los tokens sern las rdenes.
Transiciones. Se representan mediante un rectngulo, e indican eventos
que pasan en el sistema, determinando as el estado de los places. En esta
red las transiciones indicarn el transporte de la orden de una estacin a la
siguiente que ser realizado por el patinador de cada centro de trabajo.
Arcos. Se representan mediante lneas, y es por medio de estas que se
unen los places con las transiciones, o viceversa.
Transicin Habilitada. Una Red de Petri se activa mediante el disparo de
transiciones, lo cual se hace al mover los tokens de un place a otro. Pero
para que este disparo se pueda realizar, todos los places que estn
29
AMARILLO
AZUL
VERDE
3.3.2 Materiales.
3.3.3 Procedimiento.
1. La planta se acomoda para facilitar la ejecucin de este ejercicio.
2. Se incluyen ms patinadores uno para cada estacin de trabajo.
3. Se repiten las actividades de la prctica anterior, pero en esta oportunidad,
los operarios solo trabajan cuando se dan las seales o golpes. En este
golpe se incluye desde el momento en que se toma la orden del buffer de
entrada, el proceso productivo, hasta que esta se pone en el buffer de
salida. Por otra parte el patinador usa este golpe para tomar la orden del
30
3.4 CONCLUSION
Estas ldicas de Job Shop son un ejemplo de programacin tradicional para el Job
Shop y son ideales para trabajar en salones de clase, por su bajo costo y fcil
ejecucin. Para GEIO es muy importante desarrollar diagramas o grficas que
faciliten la aplicacin y posterior comprensin de las ldicas; por esto se desarrollo
el diagrama de flujo para el procedimiento del Job Shop, (Figura 8).
NOMBRAR
CARGOS
JOB SHOP
CLASICO
NO
JOB SHOP
PLANTILLAS
SI
SI
EXPLICAR
LUDICA
EXPLICAR
LUDICA
JOB SHOP
SELLOS
SI
CLASIFICAR
RDENES DE
PRODUCCION
EXPLICAR
LUDICA
JEFE DE
PRODUCCION
DISTRIBUIR LAS
RDENES A CADA
CENTRO DE TRABAJO
NO
EXPOSITOR Y ASISTENTES A LA
PRCTICA
INICIO
PATINADOR
31
ES BUENA LA
CALIDAD
OPERARIO
NO
REPROCESAR
SI
COLOCAR LA ORDEN
EN LA SALIDA
RECOLECCION DE LOS
TRABAJOS EN LA SALIDA
SI
PATINADOR
NO
ESTA
TERMINADA
LA ORDEN
SI
JEFE DE
PRODUCCION
ANOTAR EL TIEMPO DE
SALIDA
FINAL
orden, 9 de cada producto (Anexo 4). Cada tarjeta tiene el nmero de un producto
en ella: 1, 2, 3 o 4, que sern procesadas a lo largo de cuatro centros de trabajo
diferentes, (A, B, C, D), cada uno con una maquina especializada; por lo que no se
presentan rutas alternativas. Adems cada mquina tiene capacidad para solo una
operacin por da. Las rdenes se monitorean permanentemente para determinar
cunto tiempo se lleva para procesar cada una, de principio a fin. Ese tiempo de
proceso, de flujo, o Flow Time, se grfica. Y para terminar se analizan los
resultados. Luego de trabajar con ste juego, el estudiante entender como se
aplica la programacin DBR, (Drum Buffer Rope), en ambientes Job Shop,
(JS).
Para el estudiante que trabaja en un ambiente de ALTA VARIEDAD/POCO
VOLUMEN, son cuatro tipos de productos representados por los nmeros de los
productos, (1, 2, 3 o 4). Para el estudiante que trabaja en un ambiente POCA
VARIEDAD/ ALTO VOLUMEN, existen cuatro partes diferentes, representadas por
el nmero del producto, (1, 2, 3, o 4). Y cada una de las 9 tarjetas de orden de
cada producto representa un lote de cada parte.
El proceso de ruta, que representa la secuencia de las operaciones necesarias,
(los centros de trabajo donde se tiene que hacer cada operacin), est en la
tarjeta de orden. Las rdenes se tienen que procesar en los Centros de Trabajo,
en la misma secuencia de la ruta.
PRODUCTO 1
PRODUCTO 2
PRODUCTO 3
PRODUCTO 4
A B C D
B C B D
A C D B
A B B C
3.5.1 Participantes.
Instructor, (Uno). El instructor controla la tasa del juego y va anunciando los
Shop Days hasta cuando todas las rdenes queden completamente
procesadas. Los estudiantes van siguiendo la cadencia sin adelantarse. Para
que los estudiantes tengan un correcto desempeo, el instructor tiene que
estar seguro de que los estudiantes entienden que es lo que hay que hacer y
cuando hay que hacerlo. Hay que explicar claramente las responsabilidades
de cada papel y como registrar de manera correcta los datos en las tarjetas de
rdenes y en las grficas del Flujo diario o Flow Days.
Tambin, los estudiantes deben comprender el hecho de que no estn
trabajando solos, no estn siguiendo a nadie, ni detrs de nadie. Todos tienen
33
3.5.2 Materiales.
Centros de Trabajo. Estos centros de trabajo, (Figura 9), se desarrollaron en
los ensayos hechos por el grupo GEIO, puesto que facilitan el manejo de los
34
A
IN
OUT
IN
OUT
IN
OUT
IN
OUT
35
Producto # 2
Da.Liberacin
Operacin
Da
A
B
c
C
D
d
36
3.5.3 Escenarios.
Instrucciones para el Escenario # 1. El programador empieza barajando las
tarjetas de orden. Y luego va sacando una tarjeta en cada Shop Day hasta la
ltima.
Para cada Shop Day, el instructor:
a. Anunciar el nmero de Shop Day; (por ejemplo: Shop Day # 7).
b. Luego de una pausa, le pedir a los estudiantes que escriban el nmero
del Shop Day, (por ejemplo: escriban 7), en la siguiente tarjeta de orden
que est en su cola, esperando proceso, (se usa FIFO).
c. Luego de otra pausa, le pedir a los estudiantes que pasen la tarjeta de
orden al centro de trabajo siguiente en la ruta o al Monitor de control de
flujo, si la orden est terminada, (por ejemplo: pase la tarjeta de orden).
d. Cuando termina, registra los datos (Ver Instrucciones para graficar los
datos).
Cuando termine, discuta con los estudiantes:
I. Capacidad de cumplimiento del compromiso con el cliente.
Cumplimiento de las entregas.
II. Habilidad para predecir la terminacin de las rdenes.
III. Saber que falta.
IV. Cmo fueron los Flow Days, (Lead Times)?
V. Cmo estuvo la variabilidad?
VI. Qu cambios se pudieron ver en el sistema al comparar el principio
con el final? Aument algo? Qu aument?
VII. Cmo podemos comparar la CAPACIDAD con la Carga de Trabajo?
VIII. Qu podemos decir del inventario en el sistema?
Instrucciones para el Escenario # 2. El programador, con la ayuda de otros
miembros del equipo, usar su intuicin y los RUTEOS para secuenciar las
tarjetas de orden de tal manera que el centro de trabajo que muestra
embotellamiento, (B), no est atestado, (congestionado), de inventario. Y el
37
38
39
24
23
X X
22
21
D
I
A
S
20
19
18
17
16
D
E
X X
15
X X
14
13
F
L
U
J
O
12
11
10
8
7 X
6
5
X X
X X
4
3
2
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
ORDEN (Por da de liberacin)
40
II. Cantidad de rdenes Vs. das de flujo, (Distribucin). Esta grfica representa
la cantidad de Tarjetas de orden que tienen el mismo nmero de Das
Totales de Flujo
D 6
D 4
X X
X X
X X X
X X X X
X X X X
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
FLUJO (Distribucin)
41
Escenario # 2. De nuevo, los resultados son casi los mismos que los del
escenario #1. No se presentarn mejoras significativas, y puede ser que se
tengan resultados ligeramente peores.
Escenario # 3. Usando la tcnica de programacin DBR, (Drum Buffer
Rope), los das de flujo estn en un rango entre 4 y 10, con unos valores ms
comunes (las columnas ms altas), de 5 y 6(Figura 13.), si es que el ejercicio
se hizo correctamente. Esto resulta en tiempos de entrega (Lead Times) ms
cortos para el consumidor, y en fechas de despacho ms cumplidas, con muy
poco inventario en el sistema.
Nota: Si al Buffer se le asigna tamao 4, la restriccin, ocasionalmente, se
quedar sin trabajo, el throughput desciende, y los das de flujo aumentar
levemente. Cuando la restriccin se queda sin trabajo, se debe incrementar en
uno el tamao del Buffer. Y si el tamao del Buffer es 6 o ms, el inventario
aumentar levemente, y tambin se incrementarn los das de flujo. Si la cola
en el centro de trabajo B nunca es menor de 2, entonces el Buffer es
demasiado grande. Un tamao correcto de Buffer brinda el mximo throughput
con la cantidad mnima de das de flujo y con el mnimo de inventarios. Si el
Buffer es muy pequeo, disminuye el throughput. Si el Buffer es muy grande,
se incrementan el tiempo de flujo y los inventarios.
X X
X X
X X
D 6
X X
X X
D 4
X X X
X X X
X X X X
X X X X X X X
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
FLUJO (Distribucin)
42
20
19
18
17
16
D
E
15
14
13
F
L
U
J
O
12
11
10
7 X
5
4
X X
X X
X
X
X
X
X
X
X X
X
X
3
2
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
ORDEN (Por da de liberacin)
43
44
45
depende del grupo que est trabajando por esta razn no se incluy en el
diagrama.
DEFINIR EL SHOP
DAY
(INSTRUCTOR)
NO
LIBERAR
SI
ESCRIBIR EL SHOP
DAY EN LA TARJETA
DE ORDEN LIBERADA
(INSTRUCTOR)
CANTA EL
SHOP DAY
(INSTRUCTOR)
CANTA "PASA"
(INSTRUCTOR)
INSTRUCTOR PASA LA
TARJETA DE ORDEN AL
INPUT DE LA 1 ESTACION
DE TRABAJO
TOMA LA SIGUIENTE
ORDEN DEL INPUT
ESCRIBE EL # DE SHOP
DAY EN LA CASILLA
(OPERARIO)
SI
TERMINADO
NO
B
46
DISPONE EN EL
OUTPUT DE SU
ESTACION
(OPERARIO)
OBEDECE LA
ORDEN DE PASA
(OPERARIO)
COLOCA EN EL
INPUT DE LA
SIGUIENTE
ESTACION
(OPERARIO)
RECIBE LA SEAL
DE SHOP DAY
(OPERARIO)
DEPOSITO
PRODUCTO
TERMINADO
(OPERARIO)
SE CUENTAN LOS
DIAS DE FLUJO
(INSTRUCTOR)
GRFICAR
FINAL
47
A1
B1
C1
Tiempo de
preparacin de la
mquina
SU 50'
M1
48
Operaciones
J6
J9
J16
J19
J22
J28
J31
J35
J40
J43
6'
5'
4'
8'
4'
7'
6'
4'
2'
6'
Tiempo de las
operaciones
Para la generacin de los productos A1, (Anexo 8), B1, (Anexo 9), y C1, (Anexo
10), se utilizarn 2, 3 y 5 cuadros respectivamente. Estos cuadros representan los
procesos. En cada cuadro, (Cuadro 2), aparece una fila en la cual se seala el
producto que se elaborar y el proceso. Este proceso se identifica con un nmero,
que vara dependiendo de la cantidad de procesos de cada producto.
Y2
Hs
49
Y2
Hs
PRODUCTOA1 PROCESO2
Blanco Cantidad
Z1 Z2 Y1
PA11 Job Mq Hll Su He t
1
J9 M1
50
5
2
J8 M2
20
8
3
J7 M4
30
7
4
J2 M5
0
13
Y2
Hs
Z1
Y1
Proceso 2
Z1
1
J6
M1
6'
1
J5
M2
4'
1
J9
M1
5'
1
J8
M2
8'
1
J4
M3
13'
1
J3
M4
4'
1
J7
M4
7'
1
J2
M5
13'
1
J1
M6
15'
A1
50
Y1
t
4
10
5
12
8
10
22
Y2
Hs
Blanco
PB11
1
2
3
4
5
6
PRODUCTO B1 PROCESO 2
Cantidad
Z1
Z2
Job Mq
H ll
Su
He
J19 M1
50
J18 M2
20
J17 M4
30
J12 M5
0
J11 M5
0
J10 M6
30
Y1
t
8
7
14
8
10
22
Y2
Hs
Blanco
PB11
1
2
3
4
5
PRODUCTO B1 PROCESO 3
Z1
Z2
Cantidad
Job Mq
H ll
Su
He
J22 M1
50
J21 M3
60
J20 M4
30
J11 M5
0
J10 M6
30
Y1
t
4
17
9
10
22
Y2
Hs
52
Y2
1
J22
M1
4'
1
J21
M3
17'
1
J20
M4
9'
1
J11
M5
10'
1
J10
M6
22'
B1
Y2
53
PRODUCTO C1 PROCESO 1
Z1
Z2
Cantidad
Job Mq H ll Su H e
J28 M1
50
J27 M3
60
J26 M4
30
J25 M5
0
J24 M5
0
J23 M6
30
Y1
t
7
13
8
8
15
20
Y2
Hs
Rosa
PC12
1
2
3
4
5
6
PRODUCTO C1 PROCESO 2
Z1
Z2
Cantidad
Job Mq H ll Su H e
J31 M1
50
J30 M2
20
J29 M4
30
J25 M5
0
J24 M5
0
J23 M6
30
Y1
t
6
17
4
8
15
20
Y2
Hs
Rosa
PC13
1
2
3
4
5
6
PRODUCTO C1 PROCESO 3
Cantidad
Z1
Z2
Job Mq H ll Su H e
J35 M1
50
J34 M2
20
J33 M3
60
J32 M4
30
J24 M5
0
J23 M6
30
Y1
t
4
12
14
8
15
20
Y2
Hs
Rosa
PC14
1
2
3
4
5
6
7
PRODUCTO C1 PROCESO 4
Cantidad
Z1
Z2
Job Mq H ll Su H e
J40 M1
50
J39 M2
20
J38 M3
60
J37 M4
30
J36 M5
0
J24 M5
0
J23 M6
30
Y1
t
2
5
6
10
6
15
20
Y2
Hs
Rosa
PC15
1
2
3
4
5
6
PRODUCTO C1 PROCESO 5
Cantidad
Z1
Z2
Job Mq H ll Su H e
J43 M1
50
J42 M2
20
J41 M4
30
J36 M5
0
J24 M5
0
J23 M6
30
Y1
t
6
14
11
6
15
20
Y2
Hs
materias primas. Los otros cuadros ilustran los pasos que sigue la produccin.
Dentro de cada cuadro aparecen: el nombre de la operacin, (J...), la
identificacin del centro de trabajo, (M.......), y el tiempo neto de proceso de
una unidad del producto. Las operaciones J24, J25 y J36 son ensambles, los
nmeros pequeos encima del cuadro indican la cantidad necesaria para una
unidad producida.
c. Procedimiento. Lo primero consiste en repasar varias veces, en la planta, el
recorrido de PA11 Y PA12, al tiempo que se estudia el diagrama.
I. El segundo paso es ir produciendo sobre el plano de la planta, una unidad de
C1, haciendo los clculos y escribiendo los resultados en las columnas
vacas del producto.
II. Durante este proceso, se identifica la existencia de 125 permutaciones o
alternativas de secuencia para la generacin de un producto C1, de manera
que hay que simularlas todas y concluir sobre la ms favorable, es decir,
aquella que demanda menos tiempo. Escriba los resultados y seale con un
asterisco el menor Lead Time, (LT).
III. Despus de generar un producto A1, en el diagrama de Gantt adjunto,
(Anexo 10), se procede a ilustrar el resultado. Cambie escalas, 100 por 50,
200 por 100, 300 por 150 y 400 por 200. (Es aconsejable utilizar diferentes
colores para identificar cada uno de los procesos), con el resultado se hacen
visibles los tiempos ociosos, improductivos y de operacin.
IV. Luego se repite el ejercicio de 3, pero esta vez produciendo 2, 3, 4 y 5
unidades, lo cual permitir VER el efecto que tiene el tamao del lote de
produccin, (L), sobre los Su.
V. Escriba conclusiones sobre el ejercicio
55
Z1
Proceso 2
Y2
Proceso 3
Z2
Proceso 4
Z2
1
J28
M1
7'
1
J27
M3
13'
1
J26
M4
8'
1
J31
M1
6'
1
J30
M2
17'
1
J29
M4
4'
1
J35
M1
4'
1
J34
M2
12'
1
J33
M3
14'
1
J32
M4
8'
1
J40
M1
2'
1
J39
M2
5'
1
J38
M3
6'
1
J37
M4
10'
Proceso 3
Y1
1
J43
M1
6'
1
J42
M2
14'
1
J41
M4
11'
Z1
56
1
J25
M5
8'
1
J24
M5
15'
1
J36
M5
6'
1
J23
M6
20'
1
C1
4. PROGRAMACION LINEAL
:
& &
0
Donde:
: Tiempo total de proceso
$ : Conjunto de las restricciones de ruta , " ,
%: Conjunto de todas las operaciones a realizar
) 1, , : Nmero de mquinas a utilizar
) 1, , : Nmero de tareas a realizar en las mquinas
: Tiempo de iniciacin de la operacin ,
: Duracin de la operacin ,
57
Aplicar este modelo en el problema del Job Shop de las cajas de capas, genera un
total de 356 ecuaciones, en las que se usar la informacin proporcionada por el
grupo GEIO que se relaciona en el cuadro 6. Donde los centros de trabajo Rojo,
Azul, Verde y Amarillo sern llamados 1, 2, 3 y 4 respectivamente, para hacer ms
fcil la secuenciacin de las rdenes y la elaboracin de las restricciones.
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
Secuencia
de Proceso
1-2-3-4 P11 =
1-2-3-4
P 12 =
1-3-2-4
1-3-2-4
1-4-3-2
1-4-3-2
2-1-3-4
2-1-3-4
2-3-1-4
2-3-4-1
2-4-3-1
1-2-3-4
3-2-1-4
3-2-4-1
3-1-2-4
3-1-4-2
3-4-1-2
3-4-2-1
4-2-3-1
4-2-1-3
4-3-2-1
4-3-1-2
3-4-1-2
4-1-2-3
P 13 =
P 14 =
P 15 =
P 16 =
11,02 P 45 =
10,67 P 46 =
P 27 =
4,9
P 17 =
P 28 =
4,9
P 18 =
P 29 =
27,2
P31 =
16,92 P32 =
10,26 P23 =
19,73 P24 =
44,75 P35 =
19,88 P36 =
17,27 P37 =
17,27 P38 =
23,46 P19 =
10,67 P 39 =
P 210 = 10,67 P 310 = 18,63 P410 =
P 211 = 4,9
P 411 = 25,09 P311 =
P 112 = 15,97 P 212 = 27,2 P312 =
24,82 P 41 =
19,07 P 42 =
24,38
17,09 P 43 =
16,92 P 44 =
52,89
16,26 P 25 =
47,28 P 26 =
17,3
35,02 P 47 =
27,2 P 48 =
32,17
52,7
17,3
37,7
19,07 P 49 = 32,17
10,7 P 110 = 42,75
41,45 P 111 = 17,3
24,82 P 412 =
P 313 = 8,24 P 213 = 30,99 P113 = 27,04 P 413 =
P 314 = 10,67 P 214 = 14,97 P414 = 42,45 P 114 =
P 315 = 15,97 P 115 = 17,09 P215 = 30,23 P 415 =
P 316 = 15,97 P 116 = 24,71 P416 = 16,46 P 216 =
P 317 = 8,24 P 417 = 28,9 P117 = 19,07 P 217 =
P 318 = 11,02 P 418 = 16,92 P218 = 26,53 P 118 =
P 419 = 10,67 P 219 = 10,26 P319 = 24,71 P 119 =
P 420 = 8,24 P 220 = 28,9 P120 = 19,07 P 320 =
P 421 = 4,9
P 321 = 41,16 P221 =
P 422 = 10,67 P 322 = 14,97 P122 =
P 323 = 8,24 P 423 = 28,9 P123 =
P 424 = 10,67 P 124 = 10,26 P224 =
32,17
24,38
17,3
24,38
24,38
37,7
32,17
24,38
42,75
32,17
58
1.
2. -
3. . -
4.
5.
6.
7.
8.
9.
-
. -
-- -
- --
.- -
-
-
--.
.
.
/
./
-/
0
.0
-0
1
1
-1
2
-3
2
-2
3
3
4
-4
.4
.
-
59
-
--.
.
..
/
0
.1
-/
/
-0
.0
-1
1
-2
.2
2
.3
3
-3
.4
4
4
.
-
.
-
60
-...
.
.
Reemplazando los
obtiene.
1.
2.
3.
4.
-
.
5.
6.
7.
8.
-
.
9. -
10. --
-
.
-
.
--
63
..
-.
.
..
/
./
-/
/
0
.0
-0
0
1
1
-1
.1
2
2
-2
.2
3
-3
3
.3
4
-4
.4
4
.
-
64
-
.
-.-.
.
..
.
-/
/
/
./
-0
0
.0
0
-1
.1
1
1
-2
.2
2
2
.3
3
-3
3
.4
4
65
4
-4
.
-
.
-
-...
.
.
-.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
1.
2. -
3. . - 4. / . .
5. 0 / /
6. 1 0 0
7. 2 1 1
8. 3 2 2
9. 4 3 3
10. 4 4
11.
12. -
13. . - 14. / . .
15. 0 / /
16. 1 0 0
17. 2 1 1
18. 3 2 2
69
3
4
-
--.
-/
-0
-1
-2
-3
-4
-
-
--
1. 0
2. 0
3. - 0
4. . 0
5. / 0
6. 0 0
7. 1 0
8. 2 0
9. 3 0
10. 4 0
11. 0
12. 0
13. - 0
14. . 0
15. / 0
16. 0 0
17. 1 0
18. 2 0
19. 3 0
20. 4 0
21. 0
22. 0
23. - 0
24. . 0
25. 0
26. 0
27. - 0
28. . 0
74
29. / 0
30. 0 0
31. 1 0
32. 2 0
33. 3 0
34. 4 0
35. 0
36. 0
37. - 0
38. . 0
39. / 0
40. 0 0
41. 1 0
42. 2 0
43. 3 0
44. 4 0
45. 0
46. 0
47. - 0
48. . 0
49. - 0
50. - 0
51. -- 0
52. -. 0
53. -/ 0
54. -0 0
55. -1 0
56. -2 0
57. -3 0
58. -4 0
59. - 0
60. - 0
61. -- 0
62. -. 0
63. -/ 0
64. -0 0
65. -1 0
66. -2 0
67. -3 0
68. -4 0
69. - 0
75
70. - 0
71. -- 0
72. -. 0
73. . 0
74. . 0
75. .- 0
76. .. 0
77. ./ 0
78. .0 0
79. .1 0
80. .2 0
81. .3 0
82. .4 0
83. . 0
84. . 0
85. .- 0
86. .. 0
87. ./ 0
88. .0 0
89. .1 0
90. .2 0
91. .3 0
92. .4 0
93. . 0
94. . 0
95. .- 0
96. .. 0
4.2 RESULTADOS
Uno de los propsitos inciales con el desarrollo de esta Programacin Lineal para
el problema del Job Shop de Cajas de Capas, era el de dar una solucin factible a
este problema, mediante la utilizacin de un software de libre uso. Pero esto no
se pudo hacer debido a la extensin del problema, (356 ecuaciones con 96
variables), lo que lo hace demasiado grande para software como el WinQSB y el
Solver del Excel. El WinQSB por su parte solo admite problemas con un mximo
de 341 ecuaciones y 96 variables; por otro lado el Solver puede resolver
problemas que tengan hasta 200 variables de decisin, 100 restricciones explcitas
y 400 simples, (cotas superior e inferior o restricciones enteras sobre las variables
de decisin), y aunque existen software capaces de dar solucin a este problema,
necesitaran demasiado tiempo computacional.
76
5. LEKIN
5.1 INSTRUCCIONES
Cuando se empieza a trabajar en el Lekin el primer pantallazo en aparecer es el
men principal donde se puede escoger entre diferentes ambientes Job Shop y
Flow Shop:
Una vez que se escoge el modelo con el que se va a trabajar el sistema pregunta,
nmero de centros de trabajo y nmero de trabajos a realizar; la versin estudiantil
permite hasta 20 centros de trabajo y 50 trabajos.
77
78
En el botn Edit Rute se pueden dar los tiempos de proceso y los tiempos de
preparacin de los centros de trabajo en nmeros enteros, puesto que esta
versin no admite decimales, para cada trabajo.
Una vez terminado el proceso de insercin el programa presenta una lista con
todos los centros de trabajo, adems de una barra con las siguientes
79
herramientas: Limpiar, Abrir Archivo, Cargar otro Archivo, Guardar, Imprimir, Vista
Previa, Agregar centro de trabajo, Editar centro de trabajo, Quitar centro de
trabajo, Agregar mquinas, Editar mquinas y Quitar mquinas.
Figura 25. Barra de Herramientas Centros de Trabajo
Lo mismo para los trabajos: Limpiar, Abrir Archivo, Cargar otro Archivo, Guardar,
Imprimir, Vista Previa, Agregar trabajo, Editar trabajo, Quitar trabajo, Agregar
operaciones, Editar operaciones y Quitar operaciones.
80
5.3 RESULTADOS
A continuacin se mostrarn los diagramas Gantt, los resultados de la heurstica
Shifting Bottleneck/Tmax diseada por Alkis Vazacopoulos especficamente
para trabajar en ambientes Job Shop. Este algoritmo maneja dos objetivos: el
objetivo primario es la mxima tardanza, y el objetivo secundario es el Makespan.
Para los experimentos realizados con las siguientes reglas de asignacin LPT
(Longest Process Time), SPT (Shortest Process Time) y FCFS (First Come,
First Served).
En estos resultados se puede observar que la regla FCFS da el menor tiempo de
proceso y tambin la menor demora con un valor de 607 segundos o 10.7 minutos
81
para procesar las 24 rdenes, lo que iguala la solucin del algoritmo para este
caso en especfico (Cuadro 7). Debido a que para este ejercicio en particular no se
asignaron prioridades a las rdenes el tiempo total de proceso es igual al tiempo
total de demora
Tambin podemos observar el tiempo de ocupacin de las mquinas, las
secuencias que siguieron las rdenes con sus respectivos tiempos de entrada y
salida de las mquinas. Este software permite ver estos tiempos por maquina o
por trabajo.
Secuencia
de Proceso
1-2-3-4
1-2-3-4
1-3-2-4
1-3-2-4
1-4-3-2
1-4-3-2
2-1-3-4
2-1-3-4
2-3-1-4
2-3-4-1
2-4-3-1
1-2-3-4
3-2-1-4
3-2-4-1
3-1-2-4
3-1-4-2
3-4-1-2
3-4-2-1
4-2-3-1
4-2-1-3
4-3-2-1
4-3-1-2
3-4-1-2
4-1-2-3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
ROJO (1)
CAPAS T(s)
1-4
1-4
1-3
1-2
1-5
1-3
2-4
2-4
8-9
8-12
12
1-4
9-11
11-12
5-6
5-7
8-9
11-12
8-12
8-9
9-12
6-7
8-9
4
16
16
11
8
11
11
17
17
19
43
17
16
27
24
17
25
19
24
43
19
38
17
19
10
AZUL (2)
CAPAS
T(s)
CAPAS
5-8
6-7
5-6
6-7
12
12
1
1
1-3
1-3
1
5-8
3-8
4-5
7-10
9-12
10-12
8-10
4
3-7
8
8-12
10-12
5-8
27
17
17
17
17
17
5
5
11
11
5
27
31
15
30
38
32
26
10
29
17
43
32
27
9-10
8-9
82
TIEMPO
TOTAL ORDEN
T(s) CAPAS T(s)
(s)
VERDE (3)
3-5
11
7-11
5-9
5-8
4-7
4-6
7-11
9-10
1-2
1-3
1-4
1-4
1-2
1-5
5-7
10-12
2-7
4-5
1-2
9-12
25
19
10
20
16
47
35
27
24
19
41
25
8
11
16
16
8
11
25
32
41
15
8
38
AMARILLO (4)
11-12
10-12
7-12
8-12
6-10
4-6
10-12
9-12
10-12
24
32
53
53
43
20
32
38
32
7
11
2-6 25
11-12 24
12
17
6-10 42
11-12 24
8
16
3-7 29
6-7 17
1-3 11
1-2
8
1
5
1-3 11
3-7 29
1-3 11
92
84
91
98
87
95
89
87
86
84
88
92
83
92
87
95
88
78
89
88
101
86
88
86
Para ver las siguientes tablas y figuras se debe abrir el modelo hecho en el Lekin,
para esto haga clic aqu Machines.seq y usar las instrucciones del software.
Tabla 1. Estadsticas de los Procesos Segn la Regla de Asignacin Lekin
Tabla 2. Trabajos Lekin para el Algoritmo Shifting Bottleneck/Tmax(DASH)
Figura 29. Diagrama de Gantt para el Algoritmo DASH
83
6. CONCLUSIONES
Este proyecto hace ver la importancia que tienen los laboratorios y las prcticas
para la asimilacin de los conocimientos, y que es la ldica una herramienta para
superar los impedimentos econmicos de las instituciones en estos aspectos,
aunque sigue existiendo reticencia por parte de los docentes para vincular este
tipo de prcticas a sus aulas de clase.
La Programacin Lineal para un Job Shop no es una cosa sencilla pero se puede
hacer, el problema se presenta cuando se trata de buscar una solucin ptima,
esto debido a que las necesidades de produccin son totalmente cambiantes y los
software para realizar dichas simulaciones son extremadamente costosos, lo que
lleva a que estos problemas sean solucionados la mayora de las veces por
ensayo y error.
84
85
PRESUPUESTO Y FINANCIACION
Materiales
Presupuesto y Financiacin
RUBROS ASUMIDOS POR
VALOR
TOTAL
GEIO
Tintas para sellos
Sellos
Plantillas
Marcadores
$ 10.000
$ 35.200
$ 3.200
$ 6.800
Sub Total
$ 55.200
UNIVERSIDAD TECNOLOGICA
Fotocopias
Horas de Internet
Horas de Consulta Ingenieros
Industriales
Horas salones de clase
$ 10.000
$ 75.000
$ 100.000
$ 30.000
Sub Total
$ 215.000
ESTUDIANTE
Hojas de papel
Transporte
Horas de Internet
Otros
$ 7.500
$ 40.000
$ 75.000
$ 30.000
Sub Total
$ 152.500
TOTAL PRESUPUESTO
$ 422.700
86
BIBLIOGRAFIA
MULTIPLES
[ON
88
CONTENIDO
pg.
INTRODUCCION
OBJETIVOS
1.2 VIGOTSKY
1.3 PIAGET
10
10
10
12
1.6 CONCLUSION
13
2. JOB SHOP
14
2.1 VENTAJAS
15
89
2.2 DESVENTAJAS
16
17
17
17
17
17
17
17
17
17
18
18
18
18
18
18
18
18
2.4 CONCLUSION
18
19
19
3.1.1 Materiales.
20
90
3.1.2 Procedimiento.
22
3.1.3 Variaciones.
23
25
3.2.1 Materiales.
28
3.2.2 Procedimiento.
28
29
29
3.3.2 Materiales.
30
3.3.3 Procedimiento.
30
3.4 CONCLUSION
31
32
3.5.1 Participantes.
33
3.5.2 Materiales.
34
3.5.3 Escenarios.
37
39
41
43
45
48
49
51
91
54
4. PROGRAMACION LINEAL
57
57
58
63
69
74
4.2 RESULTADOS
76
5. LEKIN
77
5.1 INSTRUCCIONES
77
81
5.3 RESULTADOS
81
6. CONCLUSIONES
84
PRESUPUESTO Y FINANCIACION
86
BIBLIOGRAFIA
87
INDICES
89
ANEXOS
99
92
LISTA DE CUADROS
pg.
10
49
50
52
54
58
93
LISTA DE TABLAS
pg.
83
83
94
LISTA DE FIGURAS
pg.
14
20
22
25
26
26
30
31
35
36
40
41
42
43
46
48
50
95
53
56
77
78
78
79
79
80
80
80
81
83
96
LISTA DE ANEXOS
pg.
100
106
107
113
114
115
116
117
118
119
120
97
LISTADE FOTOGRAFIAS
Pg.
21
21
21
21
23
24
27
28
28
48
51
98
ANEXOS
99
12
11
12
12
11
11
10
10
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
10
11
12
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
ROJO
1-4
ROJO
1-4
AZUL
5-8
AZUL
6-7
VERDE
9-10
VERDE
8-9
AMARILLO
11-12
AMARILLO
10-12
12
11
12
11
11
10
10
5
8
4
6
3
4
3
2
12
6
10
10
11
12
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
ROJO
1-3
ROJO
1-2
VERDE
VERDE
3-5
AZUL
5-6
AZUL
6-7
AMARILLO
7-12
AMARILLO
8-12
100
12
12
11
11
10
10
7
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
10
11
12
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
ROJO
1-5
ROJO
1-3
AMARILLO
6-10
AMARILLO
4-8
VERDE
11
VERDE
7-11
AZUL
12
AZUL
12
12
12
11
11
10
10
7
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
10
11
12
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AZUL
AZUL
ROJO
2-4
ROJO
2-4
VERDE
5-9
VERDE
5-8
AMARILLO
10-12
AMARILLO
9-12
101
12
12
11
11
10
10
7
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
10
11
12
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AZUL
1-3
AZUL
1-3
VERDE
4-7
VERDE
4-6
ROJO
8-9
AMARILLO
AMARILLO
10-12
ROJO
8-12
10
12
12
11
11
10
10
7
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
10
11
12
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AZUL
ROJO
1-4
AMARILLO
2-6
AZUL
5-8
VERDE
7-11
VERDE
9-10
ROJO
12
AMARILLO
11-12
11
12
102
12
12
11
11
10
10
7
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
10
11
12
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
VERDE
1-2
VERDE
1-3
AZUL
3-8
AZUL
4-5
ROJO
9-11
AMARILLO
6-10
AMARILLO
12
ROJO
11-12
13
14
12
12
11
11
10
10
7
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
10
11
12
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
VERDE
1-4
VERDE
1-4
ROJO
5-6
ROJO
5-7
AZUL
7-10
AMARILLO
AMARILLO
11-12
AZUL
9-12
15
16
103
12
12
11
11
10
10
7
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
10
11
12
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
VERDE
1-2
VERDE
1-5
AMARILLO
3-7
AMARILLO
6-7
ROJO
8-9
AZUL
8-10
AZUL
10-12
ROJO
11-12
17
12
11
12
11
11
10
10
5
8
4
6
3
4
3
2
18
12
6
10
10
11
12
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AMARILLO
1-3
AMARILLO
1-2
AZUL
AZUL
3-7
VERDE
5-7
ROJO
8-9
ROJO
8-12
VERDE
10-12
19
20
104
12
12
11
11
10
10
7
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
10
11
12
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AMARILLO
AMARILLO
1-3
VERDE
2-7
VERDE
4-5
AZUL
ROJO
6-7
ROJO
9-12
AZUL
8-12
21
22
12
12
11
11
10
10
7
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
10
11
12
12
11
6
10
5
8
4
6
3
4
3
2
ORDEN DE TRABAJO
10
11
12
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AMARILLO
1-5
AMARILLO
1-3
ROJO
6-7
ROJO
VERDE
8-9
AZUL
5-8
AZUL
10-12
VERDE
9-12
23
FECHA LIMITE:
EXPEDITAR
24
105
NMERO DE
FECHA LIMITE
TRABAJO
1
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
EXPEDITAR
TIEMPO DE TERMINACION
106
ORDEN DE TERMINACION
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
ROJO
ROJO
AZUL
AZUL
VERDE
VERDE
AMARILLO
AMARILLO
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
ROJO
ROJO
VERDE
VERDE
AZUL
AZUL
AMARILLO
AMARILLO
107
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
ROJO
ROJO
AMARILLO
AMARILLO
VERDE
VERDE
AZUL
AZUL
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
AZUL
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AZUL
ROJO
ROJO
VERDE
VERDE
AMARILLO
AMARILLO
108
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AZUL
AZUL
VERDE
VERDE
ROJO
AMARILLO
AMARILLO
ROJO
10
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AZUL
ROJO
AMARILLO
AZUL
VERDE
VERDE
ROJO
AMARILLO
11
12
109
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
VERDE
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
VERDE
AZUL
AZUL
ROJO
AMARILLO
AMARILLO
ROJO
13
14
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
VERDE
VERDE
ROJO
ROJO
AZUL
AMARILLO
AMARILLO
AZUL
15
16
110
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
VERDE
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
VERDE
AMARILLO
AMARILLO
ROJO
AZUL
AZUL
ROJO
17
18
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AMARILLO
AMARILLO
AZUL
AZUL
VERDE
ROJO
ROJO
VERDE
19
20
111
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CENTRO DE TRABAJO
AMARILLO
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AMARILLO
VERDE
VERDE
AZUL
ROJO
ROJO
AZUL
21
22
ORDEN DE TRABAJO
FECHA LIMITE:
ORDEN DE TRABAJO
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
CENTRO DE TRABAJO
CAPAS A APLICAR:
AMARILLO
AMARILLO
ROJO
ROJO
VERDE
AZUL
AZUL
VERDE
23
24
112
TARJETA DE ORDEN
Producto # 1
Producto # 2
Da.Liberacin
Operacin
Da.Liberacin
Da
Operacin
RUTA: A B C D
RUTA: B C B D
TARJETA DE ORDEN
TARJETA DE ORDEN
Producto # 3
Producto # 4
Da.Liberacin
Operacin
Da
Da.Liberacin
Da
Operacin
RUTA: A C D B
Da
RUTA: A B B C
113
D
I
A
S
D
E
F
L
U
J
O
25
24
23
22
21
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
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ORDEN (Por da de liberacin)
C
A
N
T
I
D
A
D
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
FLUJO (Distribucin)
114
TARJETA DE ORDEN
Producto # 5
Da.Liberacin
Operacin
Da
A
B
C
D
Total das flujo
RUTA: C A C D
115
A1
J6
J9
J16
J19
J22
J28
J31
J35
J40
J43
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5'
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4'
7'
6'
4'
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A1
J4
B1
C1
B1
C1
SU 50'
M1
A1
J5
J8
J15
J18
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8'
10'
7'
C1
J30
J34
J39
J42
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12'
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13'
A1
J14
J21
5'
17'
B1
J27
J33
J38
13'
14'
6'
C1
J3
J7
J13
J17
J20
J26
J29
J32
J37
J41
4'
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12'
17'
9'
8'
4'
8'
10'
11'
B1
SU 20'
M2
SU 60'
M3
SU 30'
M4
A1
J2
13'
A1
J1
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B1
J11
J12
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B1
J10
22'
C1
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J25
J36
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8'
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C1
J23
20'
SU 0'
M5
SU 30'
M6
116
Blanco
PA11
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2
3
4
5
6
PRODUCTO A1 PROCESO 1
Cantidad
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Y2
Hs
Blanco
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Cantidad
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Y1
t
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13
Y2
Hs
Blanco
PA11
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3
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PRODUCTO A1 PROCESO 1
Cantidad
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Y2
Hs
Blanco
PA11
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PRODUCTO A1 PROCESO 2
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t
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Y2
Hs
Blanco
PA11
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PRODUCTO A1 PROCESO 1
Cantidad
Z1
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t
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15
Y2
Hs
Blanco
PA11
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PRODUCTO A1 PROCESO 2
Cantidad
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Y2
Hs
Blanco
PA11
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PRODUCTO A1 PROCESO 1
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Hs
Blanco
PA11
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Y2
Hs
117
Blanco
PB11
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Y2
Hs
Blanco
PB11
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3
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Y2
Hs
Blanco
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Y2
Hs
Blanco
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Hs
Blanco
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Y2
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Y2
Hs
Blanco
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Blanco
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Blanco
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Y2
Hs
Blanco
PB11
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Blanco
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118
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PRODUCTO C1 PROCESO 5
Cantidad
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