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Programacin Orientada a Objetos
La programacin orientada a objetos (POO) es una forma de programar,
ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que en otros tipos de
programacin. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una
manera diferente, para poder escribir nuestros programas en trminos de objetos,
propiedades y mtodos.
Pensar en trminos de objetos es como pensar en cmo lo haramos en la
vida real. Por ejemplo, pensemos en un carro para tratar de modelizarlo en un
esquema de POO. Podemos decir que el carro es el elemento principal que tiene
una serie de caractersticas, como podran ser el color, el modelo o la marca.
Adems tiene una serie de funciones, como ser el arranchar, parar, estacionarse.
En un esquema POO el carro sera el objeto, las propiedades seran las
caractersticas como el color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades
del mismo.
Los objetos se pueden utilizar en los programas, por ejemplo, en un
programa que gestione un taller de carros, utilizaramos como objeto carro. Los
programas orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones
queridas y ellos mismos tambin son objetos. Es decir, el taller de carros sera un
objeto, que utilizara objetos carros, herramientas, mecnicos, repuestos, etc.
Clases en POO.
Las clases son declaraciones de objetos. Esto quiere decir que la definicin de un
objeto es la clase. Cuando se programa un objeto y se definen sus caractersticas
y funcionalidades, lo que en realidad se est haciendo es programar una clase.
Propiedades en clases.
Las propiedades o atributos son las caractersticas de los objetos. Cuando se
define una propiedad normalmente se especifica su nombre y su tipo. Se puede
decir que las propiedades son algo as como variables donde se almacenan datos
relaciones con los objetos.
Mtodos en las clases.
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando se programan las clases,
se llaman mtodos. Los mtodos son funciones que estn asociadas a un objeto.
Objetos en POO.
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar
tenemos que especificar la clase a partir de la cual se crear. A esta accin de
crear un objeto a partir una clase se le conoce como instanciar (que viene de una
mala traduccin de la palabra instance que en significa ejemplar). Por ejemplo un
objeto de la clase vehculo es carro. El concepto o definicin de vehculo sera
la clase, pero cuando ya estamos hablando de un carro en concreto, lo llamamos
objeto.