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Definición de Manifiesto
Consideramos Manifiesto a un escrito o declaración de intenciones, en el que se hacen
públicos las doctrinas, los propósitos o el plan de acción, a menudo de naturaleza política
o artística de un individuo o colectivo.
En el caso del Arte, suele considerarse Manifiesto a una reivindicación de estilo adoptada
por una comunidad de artistas o un nuevo movimiento. Puede ser un Escrito Publicado
(Manifiesto Futurista o Primer manifiesto dadá) o puede ser una obra que simboliza y
representa lo que el movimiento propone.
En 2000, AdBusters y otras seis revistas de la profesión (BluePrint, AIGA Journal, Eye,
Items, Form y Emigre) reelaboran el manifiesto original de los años sesenta reivindicando
que siguen existiendo muchas intervenciones culturales, campañas de marketing social,
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libros, revistas, exposiciones, herramientas educativas, programas de televisión,
películas, causas solidarias y otros proyectos de información social, que requieren
urgentemente de la experiencia y ayuda de diseñadores gráficos, directores de arte y
comunicadores visuales. La imagen a continuación es un espectacular que publicó
AdBusters en Las Vegas que estaba en el camino para llegar a la convención de AIGA, la
cual es una cita de Tibor Kalman que dice "Diseñadores: aléjense de corporaciones que
quieran
que
mientas
por
ellos" y
coincidía
también
con la
re-
Comida para gato, polvos para el estómago, detergente, productos para la caída
del pelo, pasta de dientes multicolor, loción para después de rasurarse, loción
para antes de rasurarse, dietas para bajar de peso, dietas para subir de peso,
desodorantes, agua carbonatada, cigarros, roll-ons, pull-ons y slip-ons.
En común con el número creciente del público general, hemos alcanzado un punto
de saturación donde el grito agudo de la venta al consumidor no es más que ruido.
Creemos que hay cosas más importantes en las cuales podemos utilizar nuestra
habilidad y experiencia. Existe señalización para las calles y edificios, libros y
periódicos, catálogos, manuales de instrucciones, fotografía industrial, material
educativo, películas, documentales televisivos, publicaciones científicas e
industriales y todos los otros medios a través de los cuales podemos promover
nuestro oficio, nuestra educación, nuestra cultura y nuestra conciencia del mundo.
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No estamos a favor de la abolición de la publicidad de alta presión: esto no es
posible. Tampoco queremos quitarle la diversión a la vida. Pero proponemos una
reversión de las prioridades a favor de formas más útiles y perdurables de la
comunicación. Esperamos que nuestra sociedad se canse de vendedores
pretenciosos y persuasivos, y que el requerimiento de nuestras habilidades sea
para propósitos que valgan la pena. Con esto en mente proponemos compartir
nuestra experiencia y opiniones, proporcionándolas a colegas, estudiantes y a
otros a los que les pueda interesar.
Firmado:
• Edward Wright
• Geoffrey White
• William Slack
• Caroline Rawlence
• Ian McLaren
• Sam Lambert
• Ivor Kamlish
• Gerald Jones
• Bernard Higton
• Brian Grimbly
• John Garner
• Ken Garland
• Anthony Froshaug
• Robin Fior
• Germano Facetti
• Ivan Dodd
• Harriet Crowder
• Anthony Clift
• Gerry Cinamon
• Robert Chapman
• Ray Carpenter
• Ken Briggs
Muchos de nosotros nos hemos sentido cada vez más incómodos con esta visión
del diseño. Los diseñadores que dedican sus esfuerzos ante todo a la publicidad,
el marketing y el desarrollo de la marca están apoyando, e implícitamente
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respaldando, a un ambiente mental tan saturado con mensajes comerciales que
está cambiando por completo el modo en que los ciudadanos-consumidores
hablan, piensan, sienten, responden e interactúan. Hasta cierto punto estamos
ayudando a elaborar un código enormemente dañino para el discurso público.
Existen actividades más valiosas para nuestras habilidades de resolución de
problemas. Una crisis ambiental, social y cultural sin precedentes demanda
nuestra atención. Muchas intervenciones culturales, campañas de marketing
social, libros, revistas, exposiciones, herramientas educativas, programas de
televisión, películas, causas caritativas, y otra información –proyectos de diseño-
requieren urgentemente nuestra experiencia y ayuda.
• Jonathan Barnbrook
• Nick Bell
• Andrew Blauvelt
• Hans Bockting
• Irma Boom
• Sheila Levrant de Bretteville
• Max Bruinsma
• Siân Cook
• Linda van Deursen
• Chris Dixon
• William Drenttel
• Gert Dumbar
• Simon Esterson
• Vince Frost
• Ken Garland
• Milton Glaser
• Jessica Helfand
• Steven Heller
• Andrew Howard
• Tibor Kalman
• Jeffery Keedy
• Zuzana Licko
• Ellen Lupton
• Katherine McCoy
• Armand Mevis
• J. Abbott Miller
• Rick Poynor
• Lucienne Roberts
• Erik Spiekermann
• Jan van Toorn
• Teal Triggs
• Rudy VanderLans
• Bob Wilkinson
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Eye, nº 33, 1999, pag. 27. Citado por Pelta, Raquel. "Diseñar Hoy". 1ª Edición. Barcelona.
Paidós. 2004. ISBN: 84-493-1533-6. Originalmente publicado en el AIGA Journal of Graphic
Design, vol. 17, nº 2 (1999), firmado por 33 diseñadores gráficos y teóricos de todo el
mundo.
Otros manifiestos
Manifiesto Viridian
Contexto Histórico y Político del Manifiesto
El Movimiento nace en Estados Unidos en el año 1999. Encabezado por Bruce Sterling,
escritor estadounidense de ciencia ficción, considerado uno de los fundadores del
movimiento cyberpunk. El final de los noventa, es una época de crisis de valores, política,
social y ecológica. Se hace patente la sobrexplotación de los recursos naturales y una
superproducción de productos desechables a nivel mundial, lo que conlleva a una
escasez de materia prima y una gran cantidad de residuos.
El diseño produce sin una conciencia del entorno y de la perdurabilidad de los objetos.
Bruce Sterling ve esta situación de crisis y de cambio de mileno como el mejor momento
para modificar radicalmente el pensamiento, entregando esta tarea principalmente a los
artistas y diseñadores, estos últimos con una alta responsabilidad en la situación de
superproducción de desechos contaminantes.
1. Principios Futuristas
1. Evitar lo atemporal: Reivindicar la perdurabilidad de los diseños en el tiempo,
disminuyendo el consumo y el aumento de residuos.
2. Planificación de Evanescense: El producto y todas sus huellas físicas, deben
desintegrarse y desvanecerse una vez terminado su periodo de vida.
3. "El futuro es historia, ser cuando se es": El futuro no es el diseño de un
Escenario y el pasado no es un mito sagrado. Ambos conviven simultáneamente en este
momento y sólo se puede actuar en un momento, el presente. De aquí nace el concepto
de "Spime". Este concepto se acuñó después de una de las conferencias sobre espacio-
tiempo.
La Idea de Spime, considera a un objeto no como un producto, sino como un proceso.
4. "La historia se Acumula": Necesitamos mejores formas de gestionar nuestro
creciente conocimiento de la historia.
2. Principios Morales
1. Diseñar con Conciencia: Diseñar de forma global pensando en todos los
posibles aspectos del objeto.
2. Diseñar Pensando en sus posibles malos Usos: Al tener que diseñar
pensando en todos los posibles usos de nuestros objetos, también debemos pensar en los
peores casos de utilización. Un buen producto usado indebidamente puede tener serias
consecuencias.
3. Diseñar para los Mayores: Considerar a todos los posibles usuarios de
nuestros objetos. Sólo diseñar para personas de mediana edad estadística no tiene
sentido. Teniendo en cuenta el avance de la edad en nuestras sociedades, sería
insensato no diseñar para nuestros mayores.
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4. Superstición no es inspiración: Hay que erradicar los caprichos de la
inspiración. Nuestros caprichos no son más importantes que el mundo en si.
3. Principios Políticos
1. "Inactivismo Viridiano": Viridian predica el paro, cesar las cosas que causen
tensión y una actividad exagerada, se tiene que proyectar el proceso. La sociedad está
produciendo por producir y no porque hay propuestas nuevas.
2. Hacer menos con menos: Se predica que la única solución es que la
humanidad en su conjunto consuma menos energía y emplee esta misma de un modo
más sabio y eficiente.
Otros manifiestos
Al "First Things First" han seguido otros manifiestos como el que los alumnos del
primer curso de diseño del Central St. Martins College of Arts and Design de
Londres presentaron entre febrero y marzo de 2001. El "voto de castidad" de los
jóvenes británicos se basaba en el Dogma95 –el escrito promovido para el cine por los
directores daneses Lars Von Traer y Thomas Vinterberg- y constaba de diez puntos en los
que se proponía no utilizar imágenes a menos que estuvieran directamente relacionadas
con el texto, no emplear filtros de Photoshop o Illustrator, no colocar elementos
superficiales, diseñar libros que se puedan sostener con la mano –en crítica referencia a
los libros de gran formato-, no considerar colores especiales, ni barnices, no recurrir al
pastiche, etc. (…)
El voto de castidad
1. El contenido importa: no diseñes nada que no merezca ser leido. El trabajo debe hablar
por si mismo (si no lo hace significa que el diseñador no ha aprendido a escuchar). Los
libros que muestran imagenes del trabajo de otros diseñadores no deben ser sometidos a
juicio (excepto en el caso de formar parte de un estudio critico).
2. No deben usarse imagenes que no esten directamente relacionadas con el texto (las
ilustraciones deben estar situadas junto al texto al que ilustran; las anotaciones deben
estar en la misma página del texto al que se refieren)
3. Un libro debe ser manejable (y diseñado desde el interior al exterior). Los libros de
"mesa de cafe" no son aceptables.
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7. Las alineaciones temporales y geográficas están prohibidas (esto quiere decir que el
diseño tiene lugar aquí y ahora. No al pastiche)
9. Los formatos no deben ser tipo "A". El papel debe ser libre de cloro y completamente
blanco.
10. La firma del diseñador no debe aparecer en los créditos (excepto cunado todos los
demás trabajadores también aparezcan). El diseño y la producción es un trabajo
colectivo.
Este texto apareció en la página 33, del número 3 de la revista Dot, Dot, Dot.
La lista original en gran parte fue dibujada en la presentación de Mario Piazza en la ‘Più
Disign Può’ conferencia en Florencia, aunque yo haya corregido y le haya añadido.
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• 1964 First Things First, Ken Garland
• 1967 The Society of the Spectacle, Guy Debord
• 1971 La coscienza del designer, Albe Steiner
• 1978 Atlante Secondo Lenin - not so much a design manifesto, as a
designed manifesto. The innovative infographics visualize theories for gaining
power.
• 1979 Ahmedabad Declaration on Industrial Design for Development
• 1983 The Free Software announcement, later clarified in 1985’s GNU
Manifesto
• 1987 Design memorandum. Dall’etica del progetto al progetto dell’etica.
• 1987 Ten Rules of Good Design, Dieter Rams
• 1989 Carta del progetto grafico, Giovanni Anceschi, Giovanni Baule,
Gelsomino D’Ambrosio, Pino Grimaldi, Giancarlo Iliprandi, Giovanni Lussu,
Alberto Marangoni, Gianfranco Torri
• 1990 A Scandinavian Design Council Manifesto on Nature, Ecology and
Human Needs for the Future
• 1991 The Social Role of the Graphic Designer, Pierre Bernard
• 1991 The Munich Design Charter
• 1996 Viewer's Declaration of Independence
• 1998 Ne Pas Plier statement
• 1998 People's Communication Charter
• 2000 First Things First update - not just about advertising this time, but
setting new values.
• 2000 Icograda Design Education Manifesto
• 2000 Incomplete Manifesto for Growth, Bruce Mau (though I thought Dean
Allen did a tidy job of demolishing this.)
• 2001 Diseno etica e comunicazione, AIAP
• 2001 Socialist Designer's Manifesto - a series of ideologically driven
limitations along the lines of Dogme 95.
• 2001 Designers Against Monoculture, Noah Scalin
• 2001 Manifesto for Agile Software Development
• 2002 First Declaration of the St. Moritz Design Summit
• 2004 The Free Culture Manifesto
• 2006 The Public Role of the Graphic Designer
• 2006 Free Font Manifesto, Ellen Lupton
• 2006 Owner’s Manifesto, The Maker’s Bill of Rights
• 2007 The Designer’s Dilemma and subsequent Designers Accord
• 2007 1000 Words: A Manifesto for Sustainability in Design, Allan
Chochinov
• 2007 Um Manifesto Anti-Design. (Automatic English translation.)
• 2008 White Night Before A Manifesto, Metahaven
• 2008 Kyoto Design Declaration, Members of Cumulus
• 2009 The Repair Manifesto from Platform21
• 2009 A Short Manifesto on the Future of Attention, Michael Erard
• 2009 Information Visualization Manifesto, Manuel Lima
• 2009 The Awesomeness Manifesto, Umair Haque
• 2009 Charter for Innovation, Creativity and Access to Knowledge,
assembled at the Barcelona Culture Forum for citizens’ and artists’ Human
Rights in the digital age
Y algunos anti-manifiestos:
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Ultima vez actualizado: febrero 26, 2010.
http://backspace.com/notes/2009/07/design-manifestos.php
ANEXO
Jaume Pujagut
Estas frases encabezaban un artículo escrito por Laurel Harper en el número de febrero
(1996) de la revista How que celebraba el 10º aniversario de la publicación.
En la editorial de El País (Catalunya) del miercoles 8 de mayo (1996) escrito por el
arquitecto Josep Maria Muntaner que tenía por título "Menos es más", el autor atribuía la
frase a Mies van der Rohe, aunque la calificaba de insuficiente y proponía enriquecerla
con la propuesta de Dieter Rams (diseñador industrial) de "Menos pero mejor", propuesta
que también han defendido Juli Capella y Quim Larrea.
EL LISSITZKY, 1923
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Topografía de la tipografía
1_ Las palabras impresas en una hoja de papel no se perciben con el oído, sino con la
vista.
2_ La comunicación de ideas se hace mediante palabras convencionales. Es necesario
informar las idas con las letras del alfabeto.
3_ Economía de expresión – La óptica en vez de la fonética.
4_ La estructuración del espacio del libro para el material de composición siguiendo las
leyes de las máquinas tipográficas debe estar correspondida a las expectativas y a las
tensiones del contenido.
5_ Estructuración del espacio del libro para el material de reproducción fotomecánica,
realización concreta de la nueva óptica – realidad súper naturalista del ojo perfeccionado.
6_ Continuidad de las páginas – el libro bioscopio.
7_ El nuevo libro reclama un nuevo escritor. El tintero y la pluma de oca han muerto.
8_ El papel impreso triunfa por encima del espacio y el tiempo. Es necesario triunfar
sobre el papel impreso, sobre la perennidad del libro – ELECTRO – BIBLIOTECA.
BRUCE MAU
Este manifiesto fue leido por Bruce Mau en el Netherlands Design Institute en Noviembre
de 1998.
http://www.brucemaudesign.com
Traducción (más o menos libre) de Jaume Pujagut
2. OLVÍDATE DE LO BUENO
Lo bueno es una cantidad conocida. Lo bueno es aquello en lo que todos estamos de
acuerdo. Crecer no es necesariamente bueno. Crecer es explorar, lo que nos puede o no
conducir a lo que estamos buscando. Si te aferras a lo bueno nunca tendrás un buen
crecimiento.
5. PROFUNDIZA
Cuanto más profundices mas posibilidades tendrás de descubrir algo de valor.
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7. ESTUDIO / ESTUDIA
Un estudio es un lugar para estudiar. Usa las necesidades de la producción como una
excusa para estudiar. Todo el mundo saldrá beneficiado.
8. DEAMBULA
Pregúntate sin descanso. Explora a tu alrededor. No hagas juicios y retrasa cualquier
crítica.
12. MUÉVETE
El mercado y su entorno tienden a reafirmar el éxito. Resístete. Deja que el error y el
cambio sean parte de tu trabajo.
13. RALENTIZA
Desincroniza de los horarios establecidos y las oportunidades sorprendentes se
presentaran solas.
16. COLABORA
El espacio entre la gente que trabaja junta se llena de conflictos, fricciones, disputas,
delicias alborozadas y un vasto potencial creativo.
17.
Esta en blanco intencionadamente. Deja espacio para las ideas que todavía no has tenido
y las ideas de otros.
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21. REPÍTETE
Si te gusta, vuelve a hacerlo. Si no te gusta, vuelve a hacerlo.
26. NO DISCUTAS
No lo hagas. No es bueno para ti.
33. IMITA
No te preocupes por ello. Procura acercarte tanto como puedas. Nunca lo conseguirás del
todo, y la diferencia puede ser verdaderamente notable.
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35. TATAREA
Cuando olvides las palabras, haz lo que Ella (Fitzgerald): haz algo más... no palabras.
Hans Ulrich Obrist, un comisario de exposiciones de París, en una ocasión organizó una
conferencia de arte y ciencia con toda la infraestructura de una conferencia (las fiestas,
encuentros, comidas, recepciones en el aeropuerto,...) pero sin conferencia. Parece ser
que tuvo mucho éxito y fructificó en numerosas colaboraciones.
39. VIAJA
El ancho de banda del mundo es superior al de tu televisor, o Internet o incluso al de un
entorno simulado por ordenador a tiempo real totalmente interactivo y en 3D.
41. RIE
Las personas que visitan nuestro estudio comentan con frecuencia lo mucho que nos
reimos. Desde que me he dado cuenta, lo uso como barómetro de los confortables que
nos sentimos.
42. RECUERDA
El conocimiento solo es posible como un resultado de la historia. Sin la memoria la
innovación es meramente una novedad. La historia le da una dirección al crecimiento.
Pero la memoria nunca es perfecta. Cada memoria es una imagen degradada o mezclada
de momentos o sucesos previos. Esto es lo que nos hace conscientes de su cualidad
como pasado y no como presente. Lo que significa que cada memoria es nueva, una
reconstrucción parcial de su origen, y como tal, potente para crecer por sí misma.
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