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TACTICO
TRAINING
MANUAL
EL PAINTBALL TACTICO
El Paintball tctico es un tipo de paintball en el
que priman el escenario y el realismo, frente al
Paintball deportivo (PD) en el que priman la
rapidez y la sencillez.
En el paintball tctico (PT) la meta es simular
acciones lo mas realistas posibles de unidades
de elite antiterrorista, policiales o militares, en
situaciones preparadas de antemano. En este
tipo de partidas se trata de reducir al mximo el
nmero de disparos de pintura y maximizar la
tctica y el juego en equipo. Esto requiere una
preparacin previa, el diseo de una misin a
realizar y la asignacin de papeles particulares
a cada miembro de un equipo.
Sus ventajas son una mayor inmersin en la
experiencia del juego, mayor realismo y un
tiempo de juego mayor. Las desventajas son
una mayor cantidad de equipo necesario, ms
tiempo previo de preparacin y la necesidad de
contar con un lugar adecuado para jugar.
EQUIPAMIENTO
En el PT el equipamiento difiere sensiblemente del
PD, ya que se trata de que este sea lo mas realista
posible, simulando el equipo desplegado por
determinadas unidades de elite policiales o
militares. De este modo el equipo que ha de llevar
un jugador depender de la unidad de fuerzas
especiales a la que est imitando, con las obvias
personalizaciones individuales o de equipo,
mientras que en el PD la equitacin depende ms
del equipo en el que juegue o de la personalidad
de cada jugador.
De este modo, es necesaria una documentacin
previa, para averiguar que tipo de equipamiento
usa la unidad que hemos elegido
MARCADORAS
Frente a las marcadoras coloristas del PD, en el
PT se usan marcadoras negras que permitan su
modificacin para parecerse a armas reales. El
modelo por excelencia es el Tippmann A-5, que
dispone en el mercado de kits para modificarlo de
cientos de maneras distintas, siendo adems una
marcadora mecnica robusta, precisa y fiable. Otra
posibilidad es el Tippmann 98, ms econmico y
con muchas opciones de modificacin tambin,
aunque se trate de una marcadora mas simple y
antigua. Otras marcas tienen marcadoras de
aspecto y posibilidades aceptables, como es el
caso de Ariakon, aunque de un precio ms
elevado.
ARMA SECUNDARIA
Todos los miembros de un equipo parten con
dos armas: la principal, una marcadora
modificada en subfusil, fusil de asalto, escopeta
o rifle, y un arma secundaria, generalmente una
pistola o microfusil. Esta arma secundaria
puede ser de airsoft, ya que las pistolas de
airsoft son ms realistas y su menos potencia
da realismo a la funcin de un arma secundaria
usando bolas de pintura de menor calibre
(6mm). El uso de una marcadora secundaria se
fomenta usando las reglas al respecto.
MUNICION
Como en toda accin real, la municin esta
limitada a la capacidad de los cargadores.
Mientras que una marcadora puede llevar 200
bolas, un arma real estar limitada a muchas
menos. De este modo el jugador solo podr
llevar la misma municin que la contrapartida
real de sus armas (30 bolas en un MP5, 11 en
una pistola M9, etc.).
ACCESORIOS
En el PT se pueden (y deben) usar todos los
accesorios que usan los miembros de las unidades
de combate reales: scopes, lasers, linternas,
radios individuales, etc. Siempre y cuando se usen
en ese tipo de arma en la contrapartida real (es
bastante tonto llevar un lser en una escopeta de
asalto, por ejemplo). Siempre hay que tener en
cuenta que frente a las ventajas que este
equipamiento signifique, el diseo de la partida
debe de equilibrar las oportunidades entre ambos
equipos contendientes. As, si la partida es de
noche y un equipo no lleva ni linternas ni lseres,
el diseador de la partida tendr que equilibrarlo.
VELOCIDAD
La velocidad de salida de las bolas debe de
ajustarse siempre al mnimo posible, ya que en
este tipo de partidas la distancia de disparo
suele reducirse drsticamente, por lo que para
evitar impactos demasiado fuertes la velocidad
debe de ser mnima. Excepcin a esto sern los
francotiradores, que al disparar desde puntos
fijos alejados de la accin principal debern
ajustar la velocidad al mximo posible de sus
marcadoras, pero nunca podrn usarlas en
asaltos ni a corta distancia.
IMPACTOS
Durante el desarrollo de una partida de PT,
cuentas como impacto cualquier bola que
golpee al jugador, explote o no (aunque de no
explotar se puede acordar con antelacin que
tales impactos son heridas superficiales dentro
de la misin y permitan la vuelta a la accin del
jugador en un tiempo establecido). En caso de
jugarse una campaa de varias misiones
RESUMEN DE REGLAS
MARCADORA
Cualquier modelo que simule un arma real usada
por la unidad de fuerzas especiales simulada por
el equipo. La marcadora deber tener limitado el
numero de bolas al de la capacidad real del
cargador, aunque el jugador podr llevar tantas
recargas como pueda encima.
UNIFORME
Lo mas realista posible, aunque en todas las
unidades de fuerzas especiales se permite una
cierta personalizacin.
EQUIPO EXTRA
En principio se admite cualquier tipo de equipo que
se use en la vida real, siempre y cuando la misin
diseada lo permita y no desequilibre el juego.
Esto incluye miras lser, scopes, binoculares,
radios, infrarrojos, etc.
IMPACTOS
Se considera impacto cualquier bola que golpee al
jugador, rompa o no. Un impacto puede suponer
que el jugador esta eliminado directamente, o bien
se puede ampliar esta regla para dar mayor
realismo usando una tabla de impactos similar a la
siguiente:
IMPACTO
NO ROMPE
ROMPE
PIERNA
Inmovilizado
Inmovilizado
BRAZOS
No puede
disparar durante
10 minutos
No puede disparar
CABEZA
Eliminado
Eliminado
10 minutos en
Hospital
Eliminado
TORSO
HOSPITAL
En toda partida cada equipo debe tener una
zona de Hospital. All se encuentran las
recargas de bolas, agua, una sombrita donde
descansar y, se supone, un equipo medico
completo. Un jugador con brazos o torso
tocados puede recuperarse all en un tiempo
determinado.
MEDICOS
Una regla interesante es el aadir mdicos en el
juego. El medico es un jugador de un equipo
determinado, pero no lleva marcadora. Se le
puede disparar, pero no eliminar y tiene la
misin de curar a miembros de su equipo
tocados o inmovilizados. Si un medico llega
hasta un compaero inmovilizado puede
curarlo permaneciendo 1 minuto con l.
Tambin puede curar a un compaero con los
MINAS
Ms sencillas de usar, aunque ms caras,
impactan tambin por salpicadura, aunque
resulta ms sencillo ver si uno ha sido
alcanzado: con estar a una distancia acordada
se considera baja. Solo afectan a las piernas
con resultado siempre de inmovilizado.
SEALES DE CACHONDEO
AMETRALLADORAS PESADAS
Se considera ametralladora pesada cualquier
marcadora modificada para aumentar su peso
hasta que este haga necesario el uso de
trpodes o bases para usarlas, o al menos las
hagan difciles de transportar y manejar por un
solo jugador. Serian las que imitan de una
ametralladora M60 en adelante, mostrando
cargadores aumentados.
Estas marcadoras pueden usar y llevar toda la
municin que se quiera y se pueda fsicamente.
Este tipo de marcadoras, por su elevada
capacidad de fuego, solo deben usarse en
escenarios especialmente preparados.
CALIBRES DE BOLAS
Mientras que en PD siempre se usan las bolas
de calibre .68 tpicas, en el PT se usan adems
otros tamaos de bolas para su uso en
marcadoras, pistolas, lanzagranadas, etc.
CALIBRE
RAP Real
Action
paintballs
USO
.68 PULGADAS
(1,7 Cms)
Bolas estndar de
paintball para uso
general en
marcadoras.
.50 PULGADAS
(1,25 Cms)
Bolas usadas en
ciertas pistolas de
paintball.
.43 PULGADAS
(1,1 Cms)
Bolas usadas en
Lanzagranadas y
algunas pistolas.
Tambin existen en
calibre .40
.24 PULGADAS
(6 Mms) BBs.
Bolas tpicas de
Airsoft, suelen ser de
PVC pero tambin
existen de pintura.