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PAINTBALL

TACTICO

TRAINING
MANUAL

J.A.R. 2005 EQUIPO


BUCANEROS
MADRID

EL PAINTBALL TACTICO
El Paintball tctico es un tipo de paintball en el
que priman el escenario y el realismo, frente al
Paintball deportivo (PD) en el que priman la
rapidez y la sencillez.
En el paintball tctico (PT) la meta es simular
acciones lo mas realistas posibles de unidades
de elite antiterrorista, policiales o militares, en
situaciones preparadas de antemano. En este
tipo de partidas se trata de reducir al mximo el
nmero de disparos de pintura y maximizar la
tctica y el juego en equipo. Esto requiere una
preparacin previa, el diseo de una misin a
realizar y la asignacin de papeles particulares
a cada miembro de un equipo.
Sus ventajas son una mayor inmersin en la
experiencia del juego, mayor realismo y un
tiempo de juego mayor. Las desventajas son
una mayor cantidad de equipo necesario, ms
tiempo previo de preparacin y la necesidad de
contar con un lugar adecuado para jugar.

EQUIPAMIENTO
En el PT el equipamiento difiere sensiblemente del
PD, ya que se trata de que este sea lo mas realista
posible, simulando el equipo desplegado por
determinadas unidades de elite policiales o
militares. De este modo el equipo que ha de llevar
un jugador depender de la unidad de fuerzas
especiales a la que est imitando, con las obvias
personalizaciones individuales o de equipo,
mientras que en el PD la equitacin depende ms
del equipo en el que juegue o de la personalidad
de cada jugador.
De este modo, es necesaria una documentacin
previa, para averiguar que tipo de equipamiento
usa la unidad que hemos elegido
MARCADORAS
Frente a las marcadoras coloristas del PD, en el
PT se usan marcadoras negras que permitan su
modificacin para parecerse a armas reales. El
modelo por excelencia es el Tippmann A-5, que
dispone en el mercado de kits para modificarlo de
cientos de maneras distintas, siendo adems una
marcadora mecnica robusta, precisa y fiable. Otra
posibilidad es el Tippmann 98, ms econmico y
con muchas opciones de modificacin tambin,
aunque se trate de una marcadora mas simple y
antigua. Otras marcas tienen marcadoras de
aspecto y posibilidades aceptables, como es el
caso de Ariakon, aunque de un precio ms
elevado.

Los kits de modificacin permiten convertir la


marcadora estndar en un rifle de asalto, un
subfusil o un rifle de francotirador, manteniendo
sus caractersticas de fbrica en cuanto a
velocidad, cadencia de disparo de las bolas de
pintura, etc. As, tras adquirir la marcadora
bsica, el jugador decidir en que la
transformar segn que accesorios adquiera.

Para favorecer esto y ante el poco realismo que


ofrecen los hopper de las marcadoras, se debern
usar microcaps, cargadores de tamao reducido y
menos aparatosos que los hoppers estndar.
Eso si, el jugador podr llevar todas las recargas
que pueda portar encima, en cargadores de
capacidad estandar o realista, segn el juego.

ARMA SECUNDARIA
Todos los miembros de un equipo parten con
dos armas: la principal, una marcadora
modificada en subfusil, fusil de asalto, escopeta
o rifle, y un arma secundaria, generalmente una
pistola o microfusil. Esta arma secundaria
puede ser de airsoft, ya que las pistolas de
airsoft son ms realistas y su menos potencia
da realismo a la funcin de un arma secundaria
usando bolas de pintura de menor calibre
(6mm). El uso de una marcadora secundaria se
fomenta usando las reglas al respecto.
MUNICION
Como en toda accin real, la municin esta
limitada a la capacidad de los cargadores.
Mientras que una marcadora puede llevar 200
bolas, un arma real estar limitada a muchas
menos. De este modo el jugador solo podr
llevar la misma municin que la contrapartida
real de sus armas (30 bolas en un MP5, 11 en
una pistola M9, etc.).

ACCESORIOS
En el PT se pueden (y deben) usar todos los
accesorios que usan los miembros de las unidades
de combate reales: scopes, lasers, linternas,
radios individuales, etc. Siempre y cuando se usen
en ese tipo de arma en la contrapartida real (es
bastante tonto llevar un lser en una escopeta de
asalto, por ejemplo). Siempre hay que tener en
cuenta que frente a las ventajas que este
equipamiento signifique, el diseo de la partida
debe de equilibrar las oportunidades entre ambos
equipos contendientes. As, si la partida es de
noche y un equipo no lleva ni linternas ni lseres,
el diseador de la partida tendr que equilibrarlo.

VELOCIDAD
La velocidad de salida de las bolas debe de
ajustarse siempre al mnimo posible, ya que en
este tipo de partidas la distancia de disparo
suele reducirse drsticamente, por lo que para
evitar impactos demasiado fuertes la velocidad
debe de ser mnima. Excepcin a esto sern los
francotiradores, que al disparar desde puntos
fijos alejados de la accin principal debern
ajustar la velocidad al mximo posible de sus
marcadoras, pero nunca podrn usarlas en
asaltos ni a corta distancia.

IMPACTOS
Durante el desarrollo de una partida de PT,
cuentas como impacto cualquier bola que
golpee al jugador, explote o no (aunque de no
explotar se puede acordar con antelacin que
tales impactos son heridas superficiales dentro
de la misin y permitan la vuelta a la accin del
jugador en un tiempo establecido). En caso de
jugarse una campaa de varias misiones

entrelazadas, la zona del impacto tambin puede


tener su importancia, ya que impactos en zonas
vitales pueden significar ms tiempo ausente de la
accin. (ver anexos al final)
Los impactos en el arma no significan la
eliminacin del jugador, simplemente que ese
arma queda inutilizada y deber usar el arma
secundaria. Los elementos de proteccin, reales o
simulados que se lleven, pueden no implicar no ser
afectado por cualquier impacto.
EL EQUIPO
Cada jugador de PT se integra dentro de un
equipo, sea este de SWAT, SEAL, Rangers, GEOs
o similares. Dentro de cada equipo hay varios tipos
de miembros:
- Oficial al mando: Es el que da las ordenes en
esa partida (y se supone que todo el mundo
ha acordado hacerle caso). Deber llevar
una insignia que denote su graduacin y en
determinadas misiones debe ser el nico al
tanto de ciertos pormenores, por lo que su
eliminacin debe de suponer alguna
desventaja tctica al equipo.
- Asalto: Equipamiento estndar formado por
un subfusil o fusil de asalto y pistola
- Apoyo: unidades armadas con escopetas,
ametralladoras pesadas o lanzagranadas y
pistola.
- Francotirador: Rifle de francotirador (y
accesorios, como manta de tiro, camuflaje
corporal, etc.)

Un equipo estndar debera estar formado por


un oficial, entre 3 y 4 unidades de asalto, una
de apoyo y un francotirador, aunque esta
disposicin puede variar entre un grupo que
simule a los SWAT y otro que simule a los
SEAL.

RESUMEN DE REGLAS
MARCADORA
Cualquier modelo que simule un arma real usada
por la unidad de fuerzas especiales simulada por
el equipo. La marcadora deber tener limitado el
numero de bolas al de la capacidad real del
cargador, aunque el jugador podr llevar tantas
recargas como pueda encima.
UNIFORME
Lo mas realista posible, aunque en todas las
unidades de fuerzas especiales se permite una
cierta personalizacin.

La uniformidad es importante, pero nunca


deberia suponer una traba permanente a la
hora de jugar, ya que conseguir todo el equipo
es complicado. El grupo de juego es el que
debe decidir que grado de realismo exige a sus
miembros. Obviamente, cuanto mas realista sea
cada miembro del equipo, mas realista ser el
resultado final. Si el lograr una uniformidad en
todo el equipo resulta imposible siempre se
puede crear un grupo de asalto de mercenarios,
cada uno a su moda.

EQUIPO EXTRA
En principio se admite cualquier tipo de equipo que
se use en la vida real, siempre y cuando la misin
diseada lo permita y no desequilibre el juego.
Esto incluye miras lser, scopes, binoculares,
radios, infrarrojos, etc.
IMPACTOS
Se considera impacto cualquier bola que golpee al
jugador, rompa o no. Un impacto puede suponer
que el jugador esta eliminado directamente, o bien
se puede ampliar esta regla para dar mayor
realismo usando una tabla de impactos similar a la
siguiente:

IMPACTO

NO ROMPE

ROMPE

PIERNA

Inmovilizado

Inmovilizado

BRAZOS

No puede
disparar durante
10 minutos

No puede disparar

CABEZA

Eliminado

Eliminado

10 minutos en
Hospital

Eliminado

TORSO

En las partidas ms clsicas y cercanas al


paintball deportivo es impacto solo cuando
rompe la bola y vale en todo el cuerpo y en la
marcadora.
Otra posibilidad es que solo valgan impactos,
rompan o no, en cabeza y tronco, aunque aqu
la dificultad es en medio del juego interpretar
hasta donde llega el brazo o la pierna y
empieza el tronco.
En cualquier caso es necesaria una gran
honradez personal para evitar malos momentos,
teniendo tambin en cuenta que en mitad del
combate es fcil no darse cuenta de un impacto
en zonas que llevemos especialmente
protegidas.

Brazos tocados de forma instantnea o marcados


estando 5 minutos con l. En cuanto a los
impactos que no rompen en el torso tambin los
curan en 5 minutos. No pueden resucitar a
jugadores eliminados.
PROTECCIONES

HOSPITAL
En toda partida cada equipo debe tener una
zona de Hospital. All se encuentran las
recargas de bolas, agua, una sombrita donde
descansar y, se supone, un equipo medico
completo. Un jugador con brazos o torso
tocados puede recuperarse all en un tiempo
determinado.
MEDICOS
Una regla interesante es el aadir mdicos en el
juego. El medico es un jugador de un equipo
determinado, pero no lleva marcadora. Se le
puede disparar, pero no eliminar y tiene la
misin de curar a miembros de su equipo
tocados o inmovilizados. Si un medico llega
hasta un compaero inmovilizado puede
curarlo permaneciendo 1 minuto con l.
Tambin puede curar a un compaero con los

Una regla tambin interesante es el uso de


protecciones, es decir, cascos y chalecos
antibalas. En el primer caso se pueden usar tanto
reales como replicas, mucho mas baratas y
fabricadas ex profeso para el paintball. Aparte de
proteger la cabeza de los dolorosos impactos de
bolas permiten sustituir los efectos de eliminado
por inconsciente 5 minutos, tambin curable por
el medico.
En cuanto a los chalecos antibalas, ms difciles
de conseguir, protegen la zona frontal del trax
mediante una placa de metal o fibra de carbono.
Transforman el eliminado por 10 minutos
inconsciente, con la desventaja que conlleva llevar
casi 10 kilos de blindaje a cuestas.
Las protecciones para brazos y piernas son mas
raras de ver en las fuerzas de asalto, aunque
tambin se podran usar creando reglas
especificas para ellas.
GRANADAS
Las granadas de mano, de reciente aparicin, son
un aadido interesante al juego, por que permiten
escenas de combate dentro de casas sin la

Regla de 0 metros . Si un jugador lanza una


granada a una habitacin y esta estalla, todo
jugador dentro es eliminado aunque lo que va a
recibir son solo salpicaduras (a diferencia de las
salpicaduras de las bolas que no cuentan). Las
granadas de airsoft son seguras, tiles y no
usan fulminante por lo que no generan calor ni
chispa. Su uso fuera de habitaciones es complicado, ya
que es difcil saber si uno ha sido
salpicado por la pintura.
LANZAGRANADAS
Loa lanzagranadas de paintball usan o bien una
granada grande (que se usa como una bola de
gran tamao) o varias bolas mas pequeas de
0.43, que se usan igual que las bolas normales
al impactar y con la misma tabla de daos.

MINAS
Ms sencillas de usar, aunque ms caras,
impactan tambin por salpicadura, aunque
resulta ms sencillo ver si uno ha sido
alcanzado: con estar a una distancia acordada
se considera baja. Solo afectan a las piernas
con resultado siempre de inmovilizado.

SEALES DE CACHONDEO

El uso de seales gestuales o radios de


cabeza es esencial en este tipo de
simulaciones en las que el factor sorpresa y el
silencio son fundamentales. Estos gestos
suelen adaptarse y modificarse para cada
equipo o grupo, incluyendo seales especiales
y propias.

AMETRALLADORAS PESADAS
Se considera ametralladora pesada cualquier
marcadora modificada para aumentar su peso
hasta que este haga necesario el uso de
trpodes o bases para usarlas, o al menos las
hagan difciles de transportar y manejar por un
solo jugador. Serian las que imitan de una
ametralladora M60 en adelante, mostrando
cargadores aumentados.
Estas marcadoras pueden usar y llevar toda la
municin que se quiera y se pueda fsicamente.
Este tipo de marcadoras, por su elevada
capacidad de fuego, solo deben usarse en
escenarios especialmente preparados.

Se suelen tratar de marcadoras de Airsoft, como el


Vulcan de la izquierda, usando bolas de pintura de
6 mm. O bien marcadoras automticas del calibre
68 insertadas dentro de armazones para simular
piezas pesadas, o acopladas a cargadores extras
o dos marcadoras acopladas entre si.

MODS PARA LA TIPPMANN A-5

CALIBRES DE BOLAS
Mientras que en PD siempre se usan las bolas
de calibre .68 tpicas, en el PT se usan adems
otros tamaos de bolas para su uso en
marcadoras, pistolas, lanzagranadas, etc.

CALIBRE

RAP Real
Action
paintballs

Bolas en calibre .40 con


casquillo expulsable para
dar mayor realismo. Solo
se pueden usar en
marcadoras RAM (Real
Action markers)

USO

.68 PULGADAS
(1,7 Cms)

Bolas estndar de
paintball para uso
general en
marcadoras.

.50 PULGADAS
(1,25 Cms)

Bolas usadas en
ciertas pistolas de
paintball.

.43 PULGADAS
(1,1 Cms)

Bolas usadas en
Lanzagranadas y
algunas pistolas.
Tambin existen en
calibre .40

.24 PULGADAS
(6 Mms) BBs.

Bolas tpicas de
Airsoft, suelen ser de
PVC pero tambin
existen de pintura.

GRANADAS Disponibles en varios tamaos y


formatos, son grandes bolas de un solo uso
rellenas de pintura para su uso en ciertos
lanzagranadas que no usan bolas estndar.