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Propriet della Biblioteca Scolastica

di Hogwarts
Nome

Data di restituzione

Avvertenza: chi strappa, straccia, lacera, stropiccia,


piega, mutila, deturpa, macchia, unge, lancia, fa cadere o in qualunque altro modo danneggia, maltratta o
mostra mancanza di rispetto nei confronti di questo
libro ne subir le conseguenze, tanto orrende quanto in mio potere renderle tali.
Irma Pince. Bibliotecaria di Hogwarts

Ringraziamenti
Comic Relief e Salani ringraziano caldamente tutti coloro che hanno
regalato tempo, energia, lavoro e profitti alla realizzazione
dell'edizione italiana di questo libro:
I Librai italiani, Christopher Little Literary Agency
e il Gruppo Longanesi
Traduzione: Beatrice Masini
Editing e correzione di bozze: Isabella Spagnol, Alessandro D'Alfonso
Impaginazione: Isabella Spagnol
Fotocomposizione: Editype
Copertina: Studio Grafco
Design di copertina: Richard Home
Design del testo, Whizz Hard logo: Pollv Napper
Stampa e carta: Mondadori Printing Spa stabilimento di Cles (Tn)
stampato su carta Taurus prodotta dalla Cartiera
di Villorba/Gruppo Marchi
Distribuzione: Messaggerie Libri
Distributori e punti vendita della GDO
Promozione editoriale: Pro Libro
Gestione amministrativa: GEAMCO
Consulenza aziendale: SACA
Consulenza legale: Avv. Roberto Cappiello
3

E naturalmente J.K. Rowling per aver scritto questo libro,


rinunciando ai diritti e donando a Comic Relief tutti i proventi
delle vendite.

Text copyright J.K. Rowling 2001


Illustrations and hand lettering copyright J.K. Rowling 2001
First published in (Great Britain in 2001
Bloomsbury publishing Plc. 38 Soho Square, Lodon, W1D 3HB
All rights reserved
Copyright C 2002 Adriano Salani Editore srl
Milano, corso Italia 13

IL

QUIDDITCH
ATTRAVERSO
I

SECOLI

Kennilworthy Whisp

H a n n o s c r i t t o a p r o p o s i t o di

Il Quidditch attraverso i secoli

L'indagine minuziosa di Kennilworthy Whisp ha svelato un


autentico ricettacolo di fatti finora ignoti sullo sport dei veri
maghi. Una lettura affascinante.
Bathilda Bath, autrice di Storia della Magia
Whisp ha scritto un libro piacevole da cima a tondo; i fan del
Quidditch lo troveranno certo istruttivo
e divertente a un tempo.
Editore di Quale manico di scopa?
L'opera definitiva sulle origini e la storia del Quidditch.
Assolutamente imperdibile.
Brutus Scrimgeour, autore di La Bibbia del Battitore
Il signor Whisp promette bene. Se continua cos, uno di
questi giorni potrebbe ritrovarsi fotografato assieme a me!
Gilderoy Allock, autore di Magicamente Io
Scommetto quel che volete che diventer un best-seller.
Avanti, scommettete.
Ludovic Bagman, Battitore dell'Inghilterra
e delle Vespe di Winbourne
Ho letto di peggio.
Rita Skeeter, La Gazzetta del Profeta

L'Autore

Kennilworthy

Whisp

un

noto

esperto

di

Quidditch (e anche, per sua ammissione, un fanatico).


Ha scritto molti volumi sul Quidditch, tra cui Il miracolo dei
Wigtown Wanderers. Volava come un pazzo (la biografia di Dai
Dinamite Llewellyn) e Colpire i Bolidi - Inchiesta sulle
strategie di difesa nel Quidditch.
Kennilworthy Whisp divide il suo tempo tra la sua casa
nel Nottinghamshire e ovunque giochino i Wigtown
Wanderers questa settimana. Tra i suoi hobby vi sono il
backgammon, la cucina vegetariana e la collezione di
manici di scopa d'antiquariato.

Sommario

Prefazione

vii

1. L'evoluzione del Manico di Scopa Volante

2. Antichi Giochi con le Scope

3. Il Gioco della Palude di Queerditch 7


4. L'avvento

del

Boccino

d'Oro

5. Misure antiBabbane

10
15

6. I mutamenti nel Quidditch


dal Quattordicesimo secolo

17

Il Campo

17

le Palle

20

I
Le

Giocatori

23

Regole

27

Gli Arbitri

30

7. Squadre di Quidditch di Gran Bretagna e Irlanda 31


8. la diffusione del Quidditch nel mondo

38

9. L'evoluzione della Scopa da Corsa

47

10. Il Quidditch al giorno d'oggi

51

Prefazione

L QUIDDITCH

ATTRAVERSO

SECOLI

uno

dei

titoli

pi popolari della biblioteca scolastica di Hogwarts. Madama

Pince, la nostra bibliotecaria, mi riferisce che i ragazzi lo


brancicano, ci sbavano sopra c pi in generale lo maltrattano quasi
tutti i giorni: un enorme complimento per qualsiasi libro.
Chiunque giochi a Quidditch o lo segua con regolarit apprezzer
il libro del signor Whisp, come quelli di noi che sono interessati alla
storia della magia in senso pi vasto. Come noi abbiamo sviluppato
il gioco del Quidditch, cosi esso ha sviluppato noi; il Quidditch
unisce maghi e streghe provenienti da tutti i sentieri della vita, e ci
accomuna nel condividere momenti di eccitazione, trionfo e (per i
tifosi dei Cannoni di Chudley) sconforto.
stato con qualche difficolt, devo ammettere, che ho convinto
Madama Pince a separarsi da uno dei suoi libri in modo che potesse
essere copiato per una pi vasta consultazione. A dire il vero,
quando le ho detto che sarebbe stato diffuso tra i Babbani, rimasta
temporaneamente senza parole, non ha mosso un muscolo n ha
battuto ciglio per parecchi minuti. Quando tornata in s stata
tanto piena di tatto da chiedermi se avevo perso il senno. Sono stato
felice di rassicurarla su questo punto e ho continuato a spiegare
perch avevo preso questa decisione senza precedenti.
Comic Relief non ha bisogno di presentazioni per i lettori
Babbani, quindi ora ripeter la spiegazione che ho fornito a
Madama Pince a uso dei maghi e delle streghe che hanno acquistato
questo libro. Comic Relief usa la risata per combattere la povert,
l'ingiustizia e le calamit. 11 divertimento si traduce in grandi
quantit di denaro ( 1 7 4 milioni di sterline dall'inizio dell'attivit
nel

1 9 8 5 , ossia pi di trentaquattro milioni di galeoni).

Acquistando questo libro e io vi consiglio di farlo, perch se


Vii

continuerete a leggerlo senza offrire denaro vi ritroverete colpiti da


un Incantesimo Antifurto

anche voi contribuirete a questa

impresa magica.
Ingannerei i miei lettori se dicessi che questa spiegazione ha reso
felice Madama Pince di consegnare un libro della biblioteca ai
Babbani. lilla ha suggerito parecchie alternative, come annunciare a
Comic Relief che la biblioteca era bruciata, o semplicemente fingere
che fossi morto stecchito senza lasciare istruzioni. Quando le ho
detto che tutto sommato preferivo il mio piano originario, ha
accettato con riluttanza di consegnarmi il libro, anche se al momento
di lasciarlo andare i suoi nervi non hanno resistito e sono stato
costretto a staccarle le dita dal dorso del volume una dopo l'altra.
Bench io abbia rimosso i consueti incantesimi bibliotecari da
questo libro, non posso garantire che ne sia svanita ogni traccia.
Madama Pince nota per applicare insolite iettature ai libri a lei
affidati. Lo stesso lo scorso anno ho scarabocchiato distrattamente
una copia di Teorie della

Irasfigurazione

Transustanziale

e all'improv-

viso il libro ha cominciato a picchiarmi furiosamente sulla testa. Vi


prego di fare attenzione a come trattate questo libro. Non strappate
le pagine. Non fatelo cadere nella vasca da bagno. Non sono in
grado di assicurare che Madama Pince non piomber su di voi,
ovunque vi troviate, per esigere una multa salata.
Non mi resta che ringraziarvi per aver sostenuto Comic Relief e
supplicare i Babbani di non cercare di giocare a Quidditch a casa: si
tratta, naturalmente, di uno sport puramente immaginario e nessuno lo pratica davvero. Colgo anche l'occasione per augurare ai
Puddlemere United buona fortuna per la prossima stagione.

Capitolo Uno

L'evoluzione del Manico


di Scopa Volante

essun incantesimo formulato fino a oggi consente ai


maghi di volare in forma umana senza altro suppor-

to. 1 pochi Animagi che si trasformano in creature alate


possono forse apprezzare il volo, ma sono una rarit. Il
mago o la strega che si trovi Trasfigurato o Trasfigurata in
un pipistrello pu anche spiccare il volo, ma avendo un
cervello da pipistrello, certo che dimenticher dove
vuole andare nell'attimo in cui decolla. La levitazione
pratica comune, ma i nostri antenati non si accontentarono di aleggiare a un metro e mezzo dal suolo. Volevano di
pi. Volevano volare come uccelli, ma senza l'inconveniente di avere le piume.
Di questi tempi siamo cos abituati al fatto che ogni
famiglia magica in Gran Bretagna possieda almeno un
manico di scopa volante che di rado ci soffermiamo a
chiederci il perch. Perch mai l'umile scopa diventata
il solo oggetto legalmente autorizzato come mezzo di
trasporto magico? Perch noi occidentali non abbiamo
adottato il tappeto cos caro ai nostri congiunti dell'Est?
Perch non abbiamo scelto botti volanti, poltrone volanti,
vasche da bagno volanti... perch proprio le scope?
Abbastanza sagaci da capire che i loro vicini Babbani avreb1

bero cercato di sfruttare i loro poteri se ne avessero


conosciuto la piena portata, maghi e streghe se ne stavano
per conto loro molto prima che entrasse in vigore lo
Statuto Internazionale della Segretezza Magica. Se dovevano tenere un mezzo volante in casa, doveva essere necessariamente qualcosa di discreto, di facile da nascondere. Il
manico di scopa era ideale allo scopo; non richiedeva spiegazioni o scuse se trovato dai Babbani, era facilmente
trasportabile e per nulla costoso. Tuttavia le prime scope
stregate per il volo ebbero i loro inconvenienti.
Le testimonianze mostrano che maghi e streghe in
Europa usavano manici di scopa volanti gi nell'anno 9 6 2 .
Un illuminato manoscritto tedesco dell'epoca mostra tre
stregoni nell'atto di smontare dalle loro scope con aria
straordinariamente infelice. Guthrie Lochrin, un mago
scozzese, nel 1107 scrisse delle natiche trafitte da schegge ed emorroidi gonfie di cui soffr dopo un breve viaggio su scopa da Montrose ad Arbroath.
Un manico di scopa medioevale in mostra al Museo del
Quidditch di Londra ci fa intuire il disagio di Lochrin
(vedi Fig. A ) . Un manico grosso e nodoso di frassino non
lucidato, con rametti di nocciolo legati sommariamente a
un'estremit, non comodo n aerodinamico. Gli incantesimi formulati su di esso sono ugualmente elementari:
avanza solo a una velocit, sale, scende e si ferma.
Poich le famiglie magiche a quei tempi si costruivano

le proprie scope, c'erano enormi variazioni nella velocit,


nella comodit e nella capacit di trasporto disponibili.
Entro il Dodicesimo secolo, comunque, i maghi avevano
imparato a barattare i servizi, cos che un abile costruttore
di scope poteva scambiarle con le pozioni che il suo vicino sapeva preparare meglio di lui. Quando i manici di
scopa divennero pi comodi, vennero inforcati per
piacere e non pi utilizzati unicamente come mezzo per
spostarsi dal punto A al punto B.

Fig.A

Capitolo Due

Antichi Giochi con le Scope

li sport con la scopa si diffusero in pratica non appena i manici di scopa furono sufficientemente avanza-

ti da consentire ai passeggeri di curvare e di variare


velocit e altezza. Antichi testi e dipinti magici ci forniscono un'idea dei giochi praticati dai nostri antenati. Alcuni non esistono pi; altri sono sopravvissuti o si sono

evoluti negli sport che conosciamo oggigiorno.

La c e l e b r e G a r a a n n u a l e di S c o p e di Svezia risale al
Decimo secolo. I concorrenti volano da Kopparberg ad Arjeplog, coprendo una distanza di poco pi di trecento miglia.
Il percorso attraversa una riserva di draghi e l'enorme trofeo d'argento ha la forma di un Grugnocorto Svedese. Al
giorno d'oggi una competizione internazionale e maghi e
streghe di tutte le nazionalit si riuniscono a Kopparberg per
salutare i concorrenti, poi si Materializzano ad Arjeplog per
congratularsi con i sopravvissuti.
Il celebre dipinto Gunther der Gewaltttige ist der Gewinner
(Gunther il Gradasso il vincitore), datato 1 1 0 5 , illustra l'antico gioco tedesco dello S t i c h s t o c k . Un palo alto
sei metri veniva sormontato da una vescica di drago gonfia. Un giocatore su un manico di scopa aveva il compito
di difendere la vescica. Il guardiavescica era legato al palo
da una corda fissata attorno alla vita, in modo da non potersi allontanare per pi di tre metri. Gli altri giocatori, a
turno, volavano verso la vescica e tentavano di bucarla con
le estremit delle loro scope affilate all'uopo. Al guardiavescica era consentito di usare la bacchetta magica per
respingere questi attacchi. Il gioco finiva quando la vescica veniva perforata con successo, o il guardiavescica era
riuscito a stregare tutti gli avversari eliminandoli oppure
era precipitato per la stanchezza. Lo Stichstock scomparve nel Quattordicesimo secolo.
In Irlanda fior il gioco d e l l ' A i n g i n g e i n , soggetto di

tante ballate irlandesi (si dice che il leggendario mago Fingal il Focoso fosse un campione di Aingingein). A uno a
uno i giocatori prendevano il Dom, o palla (si trattava
della cistifellea di una capra), e sfrecciavano attraverso una
serie di botti incendiate disposte in alto su pali. Il Dom
doveva essere scagliato attraverso l'ultima botte. Il giocatore che riusciva a far passare il Dom attraverso l'ultima
botte nel minor tempo possibile, senza bruciare vivo
lungo il percorso, era il vincitore.
La Scozia fu la patria di quello che probabilmente il pi
pericoloso di tutti i giochi su scopa: il C r e a o t h c e a n n . Il
gioco compare in un poema tragico gaelico dell'Undicesimo secolo, la prima strofa del quale, tradotta, recita:

Coi calderoni allacciati sul capo


Dodici eroi eran pronti a partire,
Squilla gi il corno, e l'aere li accoglie,
Ma ben dieci sono destinati a morire.

Ciascun giocatore di Creaothceann portava in testa un


calderone allacciato
del

il mento. Al suono del corno o

tamburo, fino a un centinaio di pietre e massi stregati

sospesi
verso

sotto

a trecento metri dal suolo cominciavano a cadere


terra. I giocatori di Creaothceann sfrecciavano cer-

cando di prendere pi pietre possibile con i calderoni.


Considerato da molti maghi scozzesi la prova suprema di

virilit e coraggio, il Creaothceann godette di notevole


popolarit nel Medioevo, nonostante l'enorme numero di
morti che provocava. Il gioco fu messo fuori legge nel
1 7 6 2 , e bench Magnus Testa Ammaccata Macdonald
avesse condotto una campagna per la sua reintroduzione
negli anni Sessanta, il Ministero della Magia si rifiut di
cancellare la messa al bando.
Lo S h u n t b u m p s fu popolare in Devon, Inghilterra.
Fra una rozza forma di torneo, e l'unico scopo era disarcionare quanti pi altri giocatori possibile dalle loro
scope: l'ultimo a rimanere a cavallo vinceva.
Lo S w i v e n h o d g e ebbe origine nello Herefordshire.
Come lo Stichstock, richiedeva l'uso di una vescica gonfiata, di solito di maiale. 1 giocatori sedevano alla rovescia
sulle scope e scagliavano la vescica avanti e indietro sopra
una siepe usando le setole della loro scopa. Il primo che
mancava il colpo assegnava un punto agli avversari. Il
primo a raggiungere cinquanta punti vinceva.
Lo Swivenhodge ancora praticato in Gran Bretagna,
anche se non ha mai raggiunto un'ampia diffusione; lo
Shuntbumps sopravvive solo come gioco da bambini. Alla
Palude di Queerditch, tuttavia, era stato inventato un
gioco che un giorno sarebbe diventato il pi popolare del
mondo magico.

Capitolo Tre

Il Gioco della Palude di Queerditch

obbiamo la nostra conoscenza dei rudimentali esordi del

Quidditch agli scritti della strega Gertie

Keddle, che visse ai margini della Palude di Queerditch


nell'Undicesimo secolo. Per nostra fortuna, ella tenne un
diario, oggi conservato al Museo del Quidditch di Londra.
Gli estratti che seguono sono stati tradotti dall'originale
sassone, zeppo di errori di ortografia.

Marted. Caldo torrido. Quelli l dall'altra parte della


palude l'hanno fatto ancora. Hanno giocato a un gioco stupido sui loro manici di scopa. Una grossa palla di cuoio
finita tra i miei cavoli. Ho stregato quello che venuto a
riprenderla. Mi piacerebbe vederlo volare con le ginocchia al
rovescio, quel grosso maiale peloso.

Marted Umido. Stala nella palude a cogliere ortiche.


Quegli idioti con la scopa giocavano ancora. Ho guardato un
po' nascosta dietro una roccia. Hanno una palla nuova. Se la
tirano e cercano di farla finire negli alberi ai due capi della
palude. Una stupidaggine inutile.

Martedi. Vento. Gwenog venuta a bere un t di ortiche, poi


mi ha invitato a uscire per un giretto. Siamo finite a guardare
quelle testevuote che giocavano sulla palude C'era quel
grosso stregone scozzese che abita sulla collina. Ora hanno

due grosse pietre pesanti che volano in giro e cercano di buttarli gi dalle scope. Purtroppo mentre guardavo non successo. Gwenog mi ha detto che ha giocato spesso anche lei.
Tornata a casa disgustata.

Questi estratti rivelano molto pi di quanto Gertie Keddle potesse immaginare, oltre al fatto che conosceva solo
il nome di un giorno della settimana. Innanzitutto, la palla
che atterr nel suo orto di cavoli era di cuoio, come la
moderna Pluffa: naturalmente, la vescica gonfiata utilizzata in altri giochi su scopa sarebbe stata difficile da lanciare
con precisione, soprattutto in caso di vento. Secondo,
Gertie ci narra che gli uomini cercavano di farla finire
negli alberi ai due capi della palude: in apparenza, un
modo primitivo di segnare i punti. Terzo, ella ci fornisce
una vaga idea dei predecessori dei Bolidi. enormemente
interessante che un grosso stregone scozzese fosse presente. Poteva essere un giocatore di Creaothceann? Fu sua
l'idea di stregare grosse pietre in modo da farle sfrecciare
pericolosamente per il campo, ispirato dai massi usati nel
suo gioco domestico?
Non troviamo altre allusioni allo sport giocato sulla
Palude di Queerditch fino a un secolo pi tardi, quando il
mago Goodwin Kneen prese la piuma per scrivere al suo
cugino norvegese Olaf. Kneen viveva nello Yorkshire, cosa
che prova la diffusione dello sport in tutta la Gran Bretagna nei cent'anni trascorsi da che Gertie Keddle vi

assist per prima. La lettera di Kneen depositata negli


archivi del Ministero della Magia norvegese.

Caro Olaf,
Come stai? Io bene, ma Gunbilda ha un po' di varicella di
drago.
La sera di sabato scorso abbiamo giocato una vivace partita a Kwidditch, anche se la povera Gunbilda non ce l'ha
fatta a giocare da Acchiappatore, e abbiamo dovuto usare
Radulf il fabbro al suo posto. La squadra di Ilkley ha giocato bene anche se non era alla nostra altezza, perch noi ci
siamo allenati intensamente tutto il mese e abbiamo segnato
quarantadue volte. Radulf si preso un Blooder in testa perch il vecchio Ugga non stato abbastanza rapido con la sua
clava. Le nuove botti per segnare hanno funzionalo bene. Tre
da ogni parte, su pali: ce le ha regalate Oona della locanda.
Ci ha anche servito idromele gratis per tutta la serata perch
abbiamo vinto. Gunbilda si un po' arrabbiata perch sono
tornato molto tardi. Ho dovuto schivare un paio di iettature
perfide ma ora ho di nuovo tutte le dita al loro posto.
Ti spedisco questa mia col gufo migliore che ho, spero che
ce la faccia.
Tuo cugino
Goodwin

Qui vediamo i progressi del gioco nel corso di un secolo.


La moglie di Goodwin avrebbe dovuto giocare da Acchiappatore: probabilmente il termine antico per Cacciatore. Il Blooder (o Bullide, senza alcun dubbio il

Bolide) che colp Radulf il fabbro avrebbe dovuto essere


intercettato da Ugga, che evidentemente giocava da Battitore, visto che aveva una mazza. Le reti non sono pi
alberi, ma botti montate su pali.
Tuttavia, mancava ancora un elemento fondamentale
del gioco: il Boccino d'Oro. L'aggiunta della quarta palla
da Quidditch non avvenne fino alla met del Tredicesimo
secolo e si verific in un modo bizzarro.

Capitolo Quarto

L'avvento del Boccino d'Oro

in dal 1 1 0 0 , la Caccia allo Snidget (Bolcino) fu popolare tra molti maghi e streghe. Il Golden Snidget (Bolci-

no d'Oro, vedi Fig. B) oggigiorno una specie protetta, ma


a quel tempo i Golden Snidget erano comuni nel Nord
Europa, anche se difficili da distinguere agli occhi dei Babbani per la loro inclinazione a nascondersi e la loro enorme velocit. La taglia minuscola del Golden Snidget, unita
alla sua notevole agilit nell'aria e alla destrezza nell' evitare i predatori, era solo un ulteriore motivo d'orgoglio
per i maghi che li catturavano. Un arazzo del Dodicesimo
secolo conservato al Museo del Quidditch ci mostra un
gruppo di maghi che partono per la caccia al Golden Snid-

get. Nel primo riquadro dell'arazzo, alcuni cacciatori tra-

10

sportano reti, altri usano bacchette magiche, e altri ancora tentano di acchiappare il Golden Snidget a mani nude.
L'arazzo rivela il fatto che il Golden Snidget spesso veniva schiacciato da colui che lo catturava. Nel riquadro finale dell'arazzo vediamo il mago che ha catturato il Golden
Snidget ricompensato con un sacco d'oro.
La caccia al Golden Snidget era per molti versi discutibile. Qualunque mago assennato doveva deplorare la stra-

ge di questi pacifici uccellini nel nome dello sport. Per di


pi, la caccia al Golden Snidget, che di solito si svolgeva in
pieno giorno, aumentava inevitabilmente gli avvistamenti
di scope volanti da parte dei Babbani. Il Consiglio dei
Maghi dell'epoca, tuttavia, non riusci a intaccare la popolarit dello sport: anzi, a quanto pare esso stesso non vi
vedeva nulla di sbagliato, come vedremo.

11

La caccia al Golden Snidget finalmente s'intrecci con il


Quidditch nel 1269 in una partita a cui assistette il Capo
del Consiglio dei Maghi in persona, Barberus Bragge. Lo
sappiamo a causa della testimonianza diretta spedita da
Madama Modesty Rabnott del Kent a sua sorella Prudence ad Aberdeen (anche questa lettera in mostra al Museo
del Quidditch). Secondo Madama Rabnott, Bragge port
un Golden Snidget in gabbia e promise alle squadre una
ricompensa di centocinquanta galeoni

per il giocatore

che l'avesse catturato nel corso della partita. Madama


Rabnott racconta che cosa accadde poi:

I giocatori si librarono come una sola cosa nell'aria, ignorando la Pluffa e schivando i Blooders. Entrambi i Portieri abbandonarono i cesti e si unirono alla caccia. Il
povero piccolo Golden Snidget sfrecciava su e gi per il
campo cercando una via d'uscita, ma i maghi del pubblico
Lo scagliarono indietro con incantesimi Repellenti. Be',
Pru, lo sai che cosa penso della caccia al Golden Snidget
e come divento quando perdo la pazienza. Sono corsa in
campo e ho gridato: Capo Bragge, questo non sport!
Lasciate libero il Golden Snidget e fateci assistere al nobile gioco del Cuadilch che siamo tutti venuti a vedere!
Credimi, Pru, quel Bruto non ha fatto che ridere e gettarmi addosso la gabbia vuota.

Be',

ci ho visto rosso, Pru,

1 Oltre un milione di galeoni d'oggi. Se il Capo Bragge intendesse pagare per davvero
una questione controversa.

12

davvero

Quando quel povero piccolo Golden Snidget

volato verso di me ho scagliato un Incantesimo di appello.


Lo sai come mi vengono bene gli Incantesimi di Appello,
Pru:

naturalmente per me stato pi facile prendere bene

la mira, dato che al momento non ero a cavallo di una


scopa. L'uccellino si e precipitato nella mia mano. L'ho
infilato nel davanti del vestito e sono fuggita come una
furia.
Be',mi hanno preso, ma non prima che riuscissi a uscire dalla calca e a liberare il Golden Snidget

Capo Brag-

ge era molto adirato e per un attimo ho pensato che mi sarei


ritrovata nelle sembianze di un rospo cornuto, o peggio, ma
per fortuna i suoi consiglieri l'anno calmato e mi stata
inflitta soltanto una multa di dieci galeoni per aver interrotto e disturbato la partita. Naturalmente non ho mai
posseduto dieci galeoni in tutta la mia vita, quindi la mia
vecchia casa andata.
Verr a vivere da te tra Breve, per fortuna non mi hanno
portato via
Bragge

l'ippogrifo.

ti dir una cosa,

Pru,

Capo

avrebbe perso il mio voto, se potessi votare

Con affetto, tua sorella


Modesty

L'atto temerario di Madama Rabnott pot salvare un Golden Snidget, ma non avrebbe potuto salvarli tutti. L'idea
di Capo Bragge cambi per sempre la natura del Quidditch. I Golden Snidget ben presto vennero liberati durante
tutti gli incontri di Quidditch, e un giocatore di ciascuna
13

squadra (il Cacciatore) aveva il solo compito di catturarlo.


Quando l'uccello veniva ucciso, il gioco finiva e la squadra
del Cacciatore otteneva un bonus di centocinquanta
punti, in memoria dei centocinquanta galeoni messi in
palio da Capo Bragge. Il pubblico si assunse il compito di
mantenere il Golden Snidget in campo usando gli Incantesimi Repellenti citati da Madama Rabnott.
Entro la met del secolo successivo, tuttavia, il numero
dei Golden Snidget era calato tanto che il Consiglio dei
Maghi, ora guidato dall'assai pi illuminata Elfrida Clegg,
decret il Golden Snidget specie protetta, mettendo fuorilegge sia la sua uccisione che il suo uso nelle partite di
Quidditch. La Riserva di Golden Snidget Modesty Rabnott venne fondata nel Somerset e venne avviata una frenetica ricerca di un sostituto dell'uccellino per far s che
il gioco del Quidditch potesse continuare.
L'invenzione del Boccino d'Oro attribuita al mago
Bowman Wright di Godric's Hollow. Mentre le squadre di
Quidditch di tutto il paese cercavano sostituti piumati del
Golden Snidget, Wright, che era un abile incantametalli,
si mise all'opera per creare una palla che imitasse il comportamento e gli schemi di volo del Golden Snidget. Che
vi sia riuscito perfettamente chiaro dai molti rotoli di
pergamena che lasci alla propria morte (ora propriet di
un collezionista privato) e che documentano gli ordini
ricevuti da tutto il paese. 11 Golden Snitch, o Boccino

14

d'Oro, come Bowman battezz la sua invenzione, era una


pallina delle dimensioni di una noce e del peso esatto di
un Golden Snidget. Le sue ali argentate avevano articolazioni rotanti comee quelle del Golden Snidget che lo abilitavano a cambiare direzione con la velocit del lampo e la
precisione del suo modello vivente. A differenza del Golden Snidget, tuttavia, il Boccino era stato stregato per
rimanere entro i confini del campo di gioco. Si pu affermare che l'introduzione del Boccino d ' O r o concluse il
processo cominciato trecento anni prima sopra la Palude
Queerditch. Il Quidditch era definitivamente nato.

Capitolo Cinque
Misure antiBabbani
Nel 1 398 il mago Zacharias Mumps mise per iscritto la
prima descrizione completa del gioco del Quidditch.
Cominci enfatizzando la necessit di misure antiBabbani
durante lo svolgimento: Scegliete arce di brughiera
deserta lontane dalle abitazioni Babbane e assicuratevi di
non poter essere scorti durante il volo. Gli incantesimi
Respingi-Babbani sono utili se state allestendo un campo
permanente. E consigliabile inoltre giocare di notte.
Possiamo dedurre che l'ottimo consiglio di Mumps non
venisse sempre seguito dal fatto che il Consiglio dei Maghi
nel 1362 mise fuorilegge tutti coloro che giocavano a meno

15

di cinquanta miglia dalle citt. Evidentemente la popolarit


del gioco stava rapidamente aumentando, poich il Consiglio ritenne necessario modificare il bando nel 1 3 6 8 , rendendo illegale giocare a meno di cento miglia di distanza da
una citt. Nel 1 4 1 9 , il Consiglio eman il decreto reso celebre dalla formula secondo cui non si doveva giocare a Quidditch in qualunque luogo vicino a un luogo in cui vi sia
anche la minima possibilit che un Babbano possa guardare,
o staremo a vedere come giocherete bene quando sarete
incatenati al muro di una segreta.
Come ben sa qualunque mago in et scolare, quello
delle scope volanti come mezzo di trasporto probabilmente il nostro segreto peggio custodito. Nessuna illustrazione Babbana di una strega completa senza una
scopa, e per quanto ridicoli siano questi disegni (perch
nessuna scopa tratteggiata dai Babbani potrebbe restare
sospesa in aria per un istante), ci ricordano che la nostra
negligenza dura da troppi secoli perch ora ci sorprendiamo che i manici di scopa e la magia siano inestricabilmente legati nelle menti Babbane.
Adeguate misure di sicurezza non furono imposte
finch lo Statuto Internazionale della Segretezza Magica
del 1692 non rese ogni Ministro della Magia direttamente
responsabile per le conseguenze degli sport magici giocati
nei loro territori. Ci port quindi in Gran Bretagna alla
costituzione del Dipartimento per i Giochi e gli Sport

16

Magici. Le squadre di Quidditch che non tennero in conto


le istruzioni del Ministero furono da allora in poi costrette
a sciogliersi. l'esempio pi celebre fu quello dei Banchory
Banges, una squadra scozzese celebre non solo per le proprie scarse qualit di gioco ma anche per le feste dopopartita. Dopo la partita giocata nel 1814 contro le Appleby
Arrows (vedi Capitolo sette), i Banges non solo consentirono ai loro Bolidi di sfrecciare nella notte, ma partirono
per catturare un Nero delle Ebridi, per farne la loro mascotte. Rappresentanti del Ministero della Magia li bloc
carono mentre stavano sorvolando Inverness e i Banchory
Banges non scesero mai pi in campo.
Oggigiorno le squadre di Quidditch non giocano in area
locale, ma viaggiano per raggiungere campi allestiti dal
Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici dove vengono
garantite adeguate misure antiBabbani. Come Zacharias
Mumps giustamente sugger seicento anni fa, i campi da
Quidditch sono pi sicuri nelle brughiere deserte.

Capitolo Sei

I m u t a m e n t i nel Quidditch
dal Q u a t t o r d i c e s i m o secolo
Il Campo
Zacharias Mumps descrive il campo del Quattordicesimo
secolo come di forma ovale, lungo centosessantacinque

17

metri e largo sessanta, con al centro una piccola area rotonda, larga all'incirca sessanta centimetri. Mumps riferisce
che l'arbitro (o Quigiudice, come era noto o nota all'epoca)
portava le quattro palle al centrocampo mentre i quattordici giocatori lo circondavano. Nel momento in cui le palle
venivano rilasciate (la Pluffa veniva lanciata dall'arbitro;
vedi oltre alla voce Pluffa), i giocatori scattavano in aria.
Le porte al tempo di Mumps erano
ancora grossi cesti montati su pali,
come si pu vedere nella Fig. C.
Nel 1 6 2 0 Quintius Umfraville
scrisse un libro intitolato Il Nobile

Sport degli Stregoni, che comprendeva uno schema del campo del Diciassettesimo secolo (vedi Fig. D ) . Qui
vediamo l'aggiunta di quelle che conosciamo come aree di punteggio
(vedi oltre alla voce Regole). I
cesti in cima ai pali erano decisamente pi piccoli e collocati pi in
alto che ai tempi di Mumps.
Entro il 1883 si cess di utilizzare
i cesti per segnare; essi vennero sostituiti con le porte che usiamo oggi,
un'innovazione testimoniata sulla

Gazzetta del Profeta dell'epoca (vedi


oltre). Il campo da Quidditch da allora non cambiato.
18

Restituiteci
i nostri Cesti!
l'urlo lanciato dai giocatori di Quidditch di
t u t t a la nazione ieri sera quando s t a t o reso
noto che il Dipartimento per i Giochi e gli
Sport Magici aveva deciso di bruciare i cesti
utilizzati da secoli per segnare punti al
Quidditch.
Non li bruceremo, non esageriamo ha
dichiarato ieri sera un irritabile rappresentante del Dipartimento, alla richiesta di
fornire un commento. I cesti, come forse
avrete notato, sono di misure diverse. Abbiamo trovato impossibile uniformare la misura
dei cesti in modo da rendere uguali le porte
in tutta la Gran Bretagna. Certo potete
capire che questione di giustizia. Voglio
dire, c' una squadra su dalle parti di Barnton che ha dei cestini minuscoli appesi ai pali
della squadra avversaria, cos piccoli che non
ci starebbe un chicco d'uva. E dalla loro parte
hanno delle enormi caverne di vimini penzolanti. Non possibile. Ci siamo accordati
su una forma ad anello e questo quanto.
A questo punto, il r a p p r e s e n t a n t e del

19

Dipartimento stato costretto a battere in


ritirata sotto u n a pioggia di cesti lanciati dai
d i m o s t r a n t i inferociti riuniti nella s a l a .
Bench il tafferuglio che ne seguito sia stato
pi tardi attribuito ad agitatori Goblin, non ci
sono dubbi che i fan del Quidditch di t u t t a la
Gran B r e t a g n a questa sera piangono la fine
del gioco cosi come lo conosciamo.
Non sar lo stesso senza cesti, dico io ha
d i c h i a r a t o m a l i n c o n i c a m e n t e un vecchio
mago con le guance rubizze. Mi ricordo c h e
quand'ero ragazzo li bruciavamo per divertirci d u r a n t e la partita. Con le porte ad anello non si pu. Ci si perde met dello spasso.

La Gazzetta del Profeta. 12 febbraio 1 8 8 3

Le Palle
La Pluffa
Come apprendiamo dal diario di Gertie Keddle, fin dai
tempi pi antichi la Pluffa era fatta di cuoio. Unica tra le
quattro palle del Quidditch, la Pluffa in origine non era
incantata, ma era soltanto una palla di pezze di cuoio,
spesso con un laccio (vedi Fig. E ) , perch doveva essere
afferrata e scagliata con una sola mano. Alcune antiche
Pluffe recano fori per le dita. Con la scoperta degli Incantesimi Acchiappanti nel 1 8 7 5 , tuttavia, lacci e fori per le
dita divennero inutili, poich il Cacciatore in grado di
mantenere la presa con una sola mano sul cuoio incantato
senza simili ausilii.
La moderna Pluffa ha un diametro di trenta centimetri
ed priva di cuciture. Venne tinta di scarlatto per la prima
20

volta nell'inverno del 1 7 1 1 , dopo una partita in cui una


ftta pioggia la rese indistinguibile dal terreno fangoso
tutte le volte che cadeva. I Cacciatori inoltre erano sempre pi irritati dall'obbligo di continuare a scendere in
picchiata verso il suolo per recuperare la Pluffa tutte le
volte che mancavano la presa e cos, poco dopo il cambio
di colore della Pluffa, la strega Daisy Pennifold ebbe l'idea
di sottoporla a incantesimo in modo che, se lasciata
cadere, calasse lentamente verso terra, come scendendo
nell'acqua, in modo che i Cacciatori riuscissero a recuperarla a mezz'aria. La Pluffa Pennifold viene ancora usata
ai nostri giorni.

I Bolidi
I primi Bolidi (o Blooders, o Bullidi) erano, come abbiamo visto, pietre volanti, e al tempo di Mumps erano
giunte solo allo stadio di pietre scolpite in forma di palle.
Esse comportavano uno svantaggio fondamentale, tuttavia: potevano essere infrante dalle mazze magicamente

21

rinforzate dei Battitori del Quindicesimo secolo, e in


questo caso tutti i giocatori venivano investiti da schegge
di ghiaia volante per il resto della partita.
Fu probabilmente per questa ragione che alcune
squadre di Quidditch cominciarono a fare esperimenti
con Bolidi di metallo all'inizio del Sedicesimo secolo.
Agatha Chubb, esperta in antichi manufatti magici, ha
identificato non meno di dodici Bolidi di piombo risalenti a quel periodo, scoperti sia nelle torbiere irlandesi che
nelle paludi inglesi. Si tratta senza dubbio di Bolidi e non
di palle da cannone scrive.
Sono ben visibili le impercettibili tacche delle mazze dei Battitori rinforzate per via magica e si riescono a distinguere i
caratteristici m a r c h i di manifattura di un m a g o (contrapposto
a un Babbano): la regolarit della linea, la simmetria perfetta. Un indizio decisivo stato il fatto che tutti, nessuno
escluso, si sono messi a sfrecciare sibilando nel m i o studio e
hanno c e r c a t o di abbattermi al suolo quando li ho estratti dai
loro contenitori.

Alla fine si scopr che il piombo era troppo tenero per


costruire i Bolidi (ogni ammaccatura rimasta su un Bolide
interferisce con la sua capacit di volare diritto). Oggigiorno tutti i Bolidi sono di ferro. Hanno un diametro di
2 5 , 4 centimetri.
I Bolidi sono stregati per inseguire i giocatori indi22

scriminatamente. Se lasciati a se stessi, attaccheranno il


giocatore pi vicino; di conseguenza il compito del Batti
tore di scagliare i Bolidi il pi lontano possibile dalla
propria squadra.

Il Boccino d'Oro
Il Boccino d ' O r o ha le dimensioni di una noce, come il
Golden Snidget. stregato per sfuggire alla cattura il pi
a lungo possibile. Si narra che un Boccino d ' O r o sfuggi
alla cattura per sci mesi sulla Brughiera di Bodmin nel
1 8 8 4 , ed entrambe le squadre alla fine si arresero, disgustate dalla scarsa abilit dei loro Cercatori. I maghi della
Cornovaglia nativi della zona a tutt'oggi affermano con
insistenza che il Boccino vive ancora libero e selvaggio
sulla Brughiera, anche se non sono riuscito a trovare conferma di questa diceria.

I Giocatori
Il Portiere
Il ruolo del Portiere esiste di sicuro dal Tredicesimo secolo (vedi Capitolo quattro), bench da allora i suoi compiti siano cambiati.
Secondo Zacharias Mumps, il Portiere

d o v r e b b e essere il p r i m o a raggiungere i cesti p e r c h suo


c o m p i t o evitare c h e la Pluffa vi e n t r i . Il Portiere dovrebbe

23

evitare di allontanarsi troppo verso l'altra estremit del


c a m p o , nel caso che i suoi cesti vengano insidiati in sua
assenza. Tuttavia, un P o r t i e r e veloce potrebbe essere in g r a d o
di segnare un p u n t o e poi t o r n a r e ai suoi cesti in t e m p o per
impedire che l'altra squadra pareggi.Tutto sta alla coscienza
individuale del Portiere.

Da ci risulta chiaramente che all'epoca di Mumps i


Portieri giocavano da Cacciatori con alcune responsabilit
in pi. Era loro consentito di spostarsi per tutto il campo
e di segnare.
Quando Quintius Umfraville scrisse Il Nobile Sport degli
Stregoni nel 1 6 2 0 , tuttavia, il compito del Portiere era stato semplificato. Le aree di punteggio erano state aggiunte
al campo, e ai Portieri veniva raccomandato di restare
entro i loro confini, a custodire i cesti, anche se essi potevano volare oltre quest'area nel tentativo di intimidire i
Cacciatori avversari o di dirottarli in anticipo.

I Battitori
I doveri dei Battitori sono cambiati di poco nei secoli ed
probabile che i Battitori siano esistiti fin dall'introduzione
dei Bolidi. Il loro primo dovere difendere i loro compagni
di squadra dai Bolidi, cosa che fanno con l'aiuto di mazze
(un tempo clave, vedi la lettera di Goodwin Kneen al Capitolo tre). I Battitori non sono mai stati goleador, e non c'
alcuna indicazione che abbiano maneggiato la Pluffa.

24

I Battitori hanno bisogno di una buona dose di forza fisica per respingere i Bolidi. Di conseguenza questo ruolo,
pi di ogni altro, in genere stato ricoperto pi da maghi
che da streghe. I Battitori devono anche possedere un
eccellente senso dell'equilibrio, poich a volte necessario che tolgano entrambe le mani dalla scopa per opporsi a un Bolide con una presa a due mani.

I Cacciatori
Quello del Cacciatore il ruolo pi antico del Quidditch,
poich un tempo il gioco si risolveva essenzialmente nel
segnare punti. I Cacciatori si passano la Pluffa e segnano
dieci punti ogni volta che riescono a farla passare attraverso gli anelli.
Il solo cambiamento significativo nel ruolo del Cacciatore si verific nel 1 8 8 4 , un anno dopo la sostituzione dei
cesti con gli anelli. Venne allora introdotta una nuova
regola che stabiliva che solo il Cacciatore in possesso di
Pluffa poteva entrare nell'area di punteggio. Se entrava
pi di un Cacciatore, il gol sarebbe stato annullato. La
regola era studiata per bandire lo Stooging, (vedi oltre alla
voce Falli), un'azione secondo la quale due Cacciatori
entrano nell'area di punteggio e scaraventano da parte il
Portiere, lasciando un anello sguarnito perch il terzo
Cacciatore possa segnare. Le reazioni a questa nuova regola vennero registrate sulla Gazzetta del Profeta dell'epoca.

25

I nostri
Cacciatori non
imbrogliano!
E s t a t a questa la reazione sbalordita dei fan
del Quidditch di t u t t a la G r a n B r e t a g n a ieri
s e r a quando la cosiddetta Punizione antiStooging s t a t a resa nota dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici.
Gli esempi di Stooging stanno aumentando ha dichiarato ieri s e r a un infastidito
r a p p r e s e n t a n t e del Dipartimento. Siamo
convinti che questa nuova regola eliminer
le gravi ferite che ormai vediamo troppo
spesso infliggere ai Portieri. D'ora in poi, un
solo Cacciatore t e n t e r di b a t t e r e il Portiere,
e non a c c a d r pi che tre Cacciatori t r a m o r tiscano il Portiere. Tutto s a r molto pi corr e t t o e leale.
A questo punto il r a p p r e s e n t a n t e del
Dipartimento s t a t o costretto a b a t t e r e in
ritirata, poich la folla inferocita a v e v a cominciato a bombardarlo di Pluffe. Sono
sopraggiunti alcuni maghi del Dipartimento
di Applicazione della Legge Magica a disperdere la folla, c h e minacciava di fare lo
Stooging al Ministro della Magia in persona.
Un bambino lentigginoso di sei anni ha
lasciato la sala in lacrime.
Adoravo lo Stooging ha dichiarato t r a i

singhiozzi alla Gazzetta del Profeta. A me e


al pap ci piaceva di vedere i Portieri spiaccicati. Non voglio pi a n d a r e a vedere nessunissima p a r t i t a di Quidditch.

La Gazzetta del Profeta. 22 giugno 1884

Il Cercatore
I Cercatori sono in genere giocatori pi rapidi e leggeri
devono avere sia la vista acuta che la capacit di volare co

26

una mano o senza mani. Data la loro immensa importanza nel risultato complessivo della partita, poich la cattura
del Boccino molto spesso strappa la vittoria dalle fauci
della sconftta, i Cercatori corrono molti rischi di subire
falli da parte dei componenti della squadra avversaria. A
dire il vero, mentre il ruolo di Cercatore comporta un
notevole prestigio, poich essi sono per tradizione i
migliori volatori in campo, in genere sono i giocatori che
subiscono gli infortuni pi gravi. Buttar fuori il Cercatore la prima regola nella Bibbia del Battitore di Brutus
Scrimgeour.

Le Regole
Le regole seguenti vennero codificate dal Dipartimento
per i Giochi e gli Sport Magici fin dalla sua fondazione nel
1750:
1. Bench non vi siano limiti imposti all'altezza alla quale si
pu librare un giocatore durante la partita, lui o lei non
deve oltrepassare i confini del campo. Se un giocatore
dovesse varcarli, la sua squadra deve consegnare la Pluffa
alla squadra avversaria.
2. Il Capitano di una squadra pu invocare il time out segnalandolo all'arbitro. Questo il solo momento in cui ai
piedi dei giocatori consentito toccare terra durante una
partita. Il time out pu essere esteso fino a una durata di due
ore se una partita dura da pi di dodici ore. Il mancato
ritorno in campo dopo due ore comporta la squalifica della
squadra.
27

3. L'arbitro pu assegnare punizioni a una squadra. Il Cacciatore che batte la punizione voler dall'area di centrocampo verso l'area di punteggio. Tutti i giocatori tranne il
Portiere avversario devono tenersi indietro mentre la
punizione viene battuta.
4. La Pluffa pu essere sottratta alla presa di un altro giocatore ma in nessun caso un giocatore deve afferrare una
parte del corpo di un altro giocatore.
5. In caso di infortuni, i giocatori non verranno sostituiti. La
squadra continuer a giocare senza il giocatore infortunato.
1

6. Si possono portare le bacchette magiche in campo ma in


nessun caso devono essere usate contro membri della
squadra avversaria, scope di membri della squadra avversaria, contro l'arbitro, una delle palle o un componente del
pubblico.
7. Una partita a Quidditch termina solo quando stato catturato il Boccino d'Oro, o per mutuo consenso dei Capitani
delle due squadre.

I falli
Le regole, naturalmente, sono fatte per essere infrante. Nei
registri del Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici
sono elencati settecento falli del Quidditch, e tutti si sono
verificati durante la finale della prima Coppa del Mondo,
nel 1473. La lista completa dei falli, tuttavia, non mai
stata messa a disposizione del pubblico magico. opinione
1. Il diritto di portare sempre con s la bacchetta venne sancito dalla Confederazione Internazionale dei Maghi nel 1692, quando la persecuzione Babbana raggiunse la sua punta massima e i maghi progettavano di ritirarsi in clandestinit.

del Dipartimento che maghi e streghe che leggessero la


lista potrebbero farsi venire delle idee. Ho avuto la fortuna di ottenere l'accesso ai documenti relativi a questi falli
mentre effettuavo le ricerche per questo libro e posso confermare che dalla loro pubblicazione non pu venire niente
di buono per il pubblico. Il novanta per cento dei falli elencati comunque impraticabile finch rester in vigore il
bando di usare le bacchette contro la squadra opposta
(bando imposto nel 1538). Del rimanente dieci per cento,
indubbio che la gran parte non verrebbe in mente nemmeno al giocatore pi scorretto; per esempio, dar fuoco
alla coda della scopa di un avversario, aggredire la scopa
di un avversario con una clava, attaccare un avversario
con un'ascia. Questo non significa che i moderni giocatori
di Quidditch non infrangano mai le regole. Qui sotto sono
elencati dieci falli comuni. Il termine Quidditch corretto
per ciascun fallo riportato nella prima colonna.

Nome
Blagging

Riguarda
Tutti i giocatori

Descrizione
Afferrare la coda della scopa dell'avversario
per rallentarlo od ostacolarlo

Blatching Tutti i giocatori

Volare con l'intento di entrare in collisione

Blurting

Tutti i giocatori

Incrociare i manici di scopa con l'intenzione

Bumphing

Solo i Battitori

Colpire il Bolide indirizzandolo verso la fol-

di deviare l'avversario dalla sua rotta

la, cosa che richiede la sospensione del gioco mentre i guardalinee si affrettano a proteggere il pubblico circostante. Usato da
giocatori privi di scrupoli per evitare che
un Cacciatore avversario segni

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Cobbing

Tutti

Flacking

i giocatori Uso eccessivo dei gomiti cotro gli avversari


Solo il Portiere Infilare una qualunque parte del corpo nell'anello per spingere fuori la Pluffa. Il Portiere deve bloccare l'anello da davanti e non
dal retro

Haversacking

Solo i Cacciatori Mano ancora sulla Pluffa mentre attraversa

Quafflepocking

Solo i Cacciatori Manomettere la Pluffa, per esempio forarla

l'anello (la Pluffa deve essere scagliata)

in modo che cada pi in fretta o a zigzag


Snitchnip

Tutti

i giocatori Un giocatore che non sia il Cercatore tocca

tranne il Cercatore o afferra il Boccino d'Oro


Stooging

Solo I Cacciatori Pi di un Cacciatore nell'area di punteggio

Gli Arbitri
Arbitrare una partita a Quidditch un tempo era un compito riservato ai maghi e alle streghe pi temerari.
Zacharias Mumps ci narra che un arbitro del Norfolk di
nome Cyprian Youdle mor durante una partita amichevole tra maghi locali nel 1 357. L'autore dell'incantesimo
non fu mai catturato ma si crede che si trattasse di un
membro del pubblico. Mentre da allora non si sono verificate documentabili uccisioni di arbitri, sono occorsi parecchi casi di manipolazioni di scope nei secoli, il pi
pericoloso dei quali la trasformazione della scopa dell'arbitro in una Passaporta, cosi che lui o lei viene trascinato via nel bel mezzo della partita e ricompare mesi dopo
nel deserto del Sahara. Il Dipartimento per i Giochi e gli
Sport Magici ha stabilito disposizioni severe sulle misure
30

di sicurezza relative alle scope dei giocatori e questi incidenti sono oggi, per fortuna, estremamente rari.
Un efficace arbitro di Quidditch dev'essere un volatore
pi che esperto. Deve osservare le evoluzioni di quattordici volatori contemporaneamente e l'infortunio pi comune
che colpisce gli arbitri di conseguenza il torcicollo. Nelle
partite di professionisti l'arbitro assistito da guardialinee
disposti lungo i lati del campo che si assicurano che n i
giocatori n le palle superino il perimetro esterno.
In Gran Bretagna, gli arbitri di Quidditch sono selezionati dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici.
Devono superare severe prove di volo e un impegnativo
esame scritto sulle regole del Quidditch e dimostrare, nel
corso di una serie di prove ravvicinate, che non stregheranno o malediranno i giocatori scorretti nemmeno sotto
grandissima tensione.

Capitolo Sette

Squadre di Quidditch
di Gran Bretagna e Irlanda

a necessit di tenere il gioco del Quidditch segreto ai


Babbani comporta il fatto che il Dipartimento per i

Giochi e gli Sport Magici ha dovuto limitare il numero di


partite giocate ogni anno. Mentre le partite amatoriali sono
permesse purch vengano seguite le corrette direttive, il
31

numero delle squadre di Quidditch professioniste stato


limitato fin dal 1674, quando venne fondata la Lega. A quel
tempo, le tredici migliori squadre di Quidditch di Gran
Bretagna e Irlanda furono selezionate per aderire alla Lega
e a tutte le altre fu imposto di sciogliersi. Le tredici squadre
continuano a gareggiare ogni anno per la Coppa della Lega.

Appleby Arrows
Questa squadra del Nord dell'Inghilterra venne fondata nel
1 6 1 2 . La sua divisa azzurro chiaro, decorata con una freccia d'argento. I fan delle Arrows converranno che l'ora pi
gloriosa della loro squadra fu quando nel 1932 sconfisse
quelli che all'epoca erano i campioni europei, i Vratsa Vultures, in una partita che dur sedici giorni in condizioni di
fitta nebbia e pioggia. L'antica abitudine dei sostenitori
della squadra di scagliare frecce in aria dalle loro bacchette
tutte le volte che i loro Cacciatori segnavano venne messa
al bando dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici
nel 1894, quando uno dei dardi attravers il naso dell'arbitro Nugent Potts. Esiste una tradizionale, accesa rivalit tra
le Arrows e le Vespe di Winbourne (vedi oltre).

Ballycastle Bats
La squadra di Quidditch pi osannata dell'Irlanda del
Nord a tutt'oggi ha vinto la Coppa di campionato per un
totale di ventisette volte, il che la colloca al secondo posto

32

nella storia della classifica della Lega. I Bats indossano una


divisa nera con un pipistrello scarlatto sul petto.
La loro celebre mascotte, Barny il Pipistrello della Frutta, e anche ben noto come il pipistrello ritratto nella
pubblicit della Burrobirra (Bevete Burrobirra e volerete come
Barny!)

Caerphilly Catapults
Le Catapults gallesi, nate nel 1402, indossano una divisa a
righe verticali verde chiaro e scarlatto. La loro notevole storia comprende diciotto scudetti e un memorabile trionfo alla
finale della Coppa Europea del 1956, quando sconfissero i
norvegesi Karasjok Kites.
Il tragico decesso del loro pi celebre giocatore, Dai
Dinamite Llewellyn, che fini divorato da una Chimera
mentre si trovava in vacanza a Mykonos, ebbe come conseguenza un giorno di lutto nazionale per tutti i maghi e le
streghe del Galles. La Medaglia in memoria di Dinamite Dai
attualmente viene attribuita alla fine di ogni stagione al giocatore della Lega che ha corso il rischio pi eccitante e sconsiderato durante una partita.

Cannoni di Chudley
Molti forse ritengono finiti i giorni di gloria dei Cannoni
di Chudley, ma i loro fedeli fan vivono nella speranza di un
rinascimento. I Cannoni hanno vinto la Coppa della Lega

33

ventun volte, ma l'ultima stata nel 1892 e le loro


prestazioni nell'ultimo secolo sono state fiacche. I Cannoni di Chudley indossano vesti arancione brillante con
una palla di cannone in volo e una doppia C nera. Il motto
della squadra venne cambiato nel 1972 da Trionferemo
a Teniamo le dita incrociate e speriamo bene.

Falmouth Falcons
I Falcons indossano una divisa color grigio scuro e bianco
con una testa di falcone sul petto. I Falcons sono celebri
per giocare duro, una reputazione consolidata dai loro
Battitori di fama internazionale, Kevin e Karl Broadmoor,
che hanno giocato per la squadra dal 1958 al 1969 e le cui
bizzarrie sono sfociate in non meno di quattordici sospensioni sancite dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport
Magici. Motto della squadra: Vinceremo, ma se non vinciamo spacchiamo almeno un po' di teste.

Holyhead Harpies
Quella delle Holyhead Harpies una squadra gallese molto
antica (fondata nel 1 2 0 3 ) , unica tra le squadre di Quidditch
di tutto il mondo per il fatto di aver sempre ingaggiato solo
streghe. La divisa delle Harpies verde scuro con un artiglio
d'oro sul petto. opinione diffusa che la sconfitta inflitta
dalle Harpies agli Heidelberg Harriers nel 1953 sia stata una
delle partite di Quidditch pi belle mai viste. Giocata nel

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corso di sette giorni, la partita fu conclusa dalla cattura spettacolare del Boccino da parte della Cercatrice delle
Harpies, Glynnis Griffiths. Il Capitano degli Harriers, Rudolf Brand, scese fiero dalla scopa alla fine della partita e
chiese in sposa la sua corrispettiva, Gwendolyn Morgan, che
lo colp alla testa con la sua Scopalinda Cinque.

Kenmare Kestrels
Questa squadra irlandese venne fondata nel 1291 ed
popolare in tutto il mondo per le animose sfilate delle sue
mascotte Lepricani e l'abilit nel suonare l'arpa dei loro
sostenitori. I Kestrels indossano vesti verde smeraldo con
due K gialle unite per l'asta sul petto. Darren O'Hare,
Portiere dei Kestrels dal 1947 al 1 9 6 0 , fu Capitano della
Nazionale Irlandese tre volte e a lui viene attribuita l'invenzione della Formazione d'Attacco dei Cacciatori Testadifalco (vedi Capitolo dieci).

Montrose Magpies
Le Magpies sono la squadra pi di successo della storia
della Coppa della Lega Inglese e Irlandese, che hanno vinto
trentadue volte. Due volte campioni europei, le Megpies
hanno fan sparsi in tutto il mondo. Tra i loro numerosi giocatori di spicco vi sono la Cercatrice Eunice Murray (morta
nel 1942), che una volta fece richiesta di un Boccino pi
veloce perch con questo troppo facile, e Hamish

35

McFarlan (Capitano dal 1957 al 1 9 6 8 ) , che fece seguire alla


brillante carriera nel Quidditch un periodo ugualmente
illustre come Direttore del Dipartimento per i Giochi e gli
Sport Magici. Le Magpies indossano una divisa bianca e
nera con una gazza sul petto e un'altra sul dorso.

Portree Pride
Questa squadra viene dall'Isola di Skyc, dove fu fondata
nel 1292. I Prides, come sono noti ai loro fan, indossano una veste viola scuro con una stella d'oro sul petto.
La loro pi famosa Cacciatrice, Catriona McCormack,
capitan la squadra in due vittorie di campionato negli
anni Sessanta e gioc per la Scozia trentasei volte. Sua
figlia Meaghan attualmente Portiere della squadra. (Suo
figlio Kirley chitarra solista della popolare band magica
Le Sorelle Stravagarie).

Puddlemere United
Fondato nel 1163, il Puddlemere United la squadra pi
antica della Lega. Ha al suo attivo ventidue vittorie di
campionato e due Coppe Europee. L'inno della squadra,
Respingete quei Bolidi, ragazzi, e scagliate qui quella
Pluffa di recente stato inciso dalla cantante Celestina
Warbeck per raccogliere fondi per l'Ospedale di St Mungo
per le Malattie e le Ferite Magiche. I giocatori del Puddlemere indossano vesti blu oltremare che recano il simbolo
della squadra, due mazzesorde d'oro incrociate.
16

Tutshill Tornados
I Tornados indossano vesti azzurro cielo con una doppia T
blu scuro sul petto e sul dorso. Fondata nel 1 5 2 0 , la
squadra godette del suo periodo di maggior successo
all'inizio del Ventesimo secolo quando, capitanata dal Cercatore Rodcrick Plumpton, vinse la Coppa della Lega
cinque volte di fila, record inglese e irlandese. Roderick
Plumpton gioc come Cercatore per l'Inghilterra ventidue
volte e detiene il record inglese della cattura pi rapida di
un Boccino durante una partita (tre secondi e mezzo, contro le Caerphilly Catapults nel 1 9 2 1 ) .

Vespe di Winbourne
Le Vespe di Winbourne indossano una veste a strisce orizzontali gialle e nere con una vespa sul petto. Fondata nel
1 3 1 2 , la squadra ha vinto diciotto volte il campionato ed
entrata due volte in semifinale in Coppa Europa. Si dice
che le Vespe abbiano preso il nome da un brutto incidente
occorso durante una partita contro le Appleby Arrows
nella met del Diciassettesimo secolo, quando un Battitore, superando un albero a bordo campo, not un nido di
vespe tra i rami e lo scagli contro il Cercatore delle
Arrows, che sub tante punture da doversi ritirare dalla
partita. Il Winbourne vinse e da allora adott la vespa
come portafortuna. I fan delle Vespe (note anche come le
Pungiglione) d'abitudine ronzano forte per distrarre i
Cacciatori avversari quando battono le punizioni.
37

Wigtown Wanderers
Questa squadra dei Borders fu fondata nel 1422 dai sette
figli di un macellaio magico chiamato Walter Parkin. I quattro fratelli e le tre sorelle erano, come riferiscono tutte le
cronache, una squadra formidabile che di rado perdeva una
partita, in parte, si dice, a causa del senso di minaccia alimentato nelle squadre avversarie dalla vista di Walter in
piedi a bordo campo con la bacchetta in una mano e una
mannaia nell'altra. Spesso nel corso dei secoli della squadra
di Wigtown hanno fatto parte discendenti dei Parkin, e in
omaggio alle loro origini i giocatori indossano una veste
rosso sangue con una mannaia d'argento sul petto.

Capitolo Otto
L a diffusione d e l
Q u i d d i t c h nel m o n d o
Europa
Il Quidditch era ampiamente diffuso in Irlanda gi nel
Quattordicesimo secolo, come dimostrato dalla cronaca
di una partita nel 1385 stilata da Zacharias Mumps: Una
squadra di Stregoni di Cork venne in volo per una partita
in Lancashire e offese i locali battendo sonoramente i loro
campioni. Gli Irlandesi conoscevano trucchi con la Pluffa
mai visti prima in Lancashire e dovettero lasciare il villaggio di corsa temendo per la propria vita quando i presenti estrassero le bacchette e diedero loro la caccia.

38

Fonti diverse dimostrano che il gioco si era diffuso in


altre parti d'Europa all'inizio del Quindicesimo secolo.
Sappiamo che la Norvegia si convert presto al gioco (
possibile che sia stato Olaf, il cugino di Goodwin Kneen,
a introdurlo in patria?) grazie ai versi scritti dal poeta
Ingolfr il Giambico all'inizio del 1400:

Che profonda emozione a mezz'aria librarsi.


Col vento tra i capelli sul Boccino scagliarsi.
Mi avvicino e la folla, la sento, esulta gi
Ma poi arriva il Bolide che mi ribalter.

Circa nello stesso periodo, il mago francese Malecrit


scrisse le seguenti battute nella sua tragedia Hlas, Je me suis
Transfigur Les Pieds (Ahim,

mi

sono Trasfigurato i

piedi):

GRENOUILLE: Crapaud, oggi non posso venire c o n te al


mercato.
CRAPAUD: Ma Grenouille, non posso condurvi la m u c c a da
solo.
GRENOUILLE: Lo sai, Crapaud, che questa mattina devo fare
la Portiera. Chi fermer la Pluffa, se non io?

L'anno 1473 vide la prima Coppa del Mondo di Quidditch della storia, anche se le nazioni rappresentate erano
tutte europee. Il fatto che non si presentarono squadre
venienti da nazioni pi remote pu essere attribuito

39

alla caduta dei gufi che trasportavano gli inviti, alla riluttanza degli invitati nell'intraprendere un viaggio cosi
lungo e rischioso, o forse semplicemente al fatto che
preferirono restare a casa.
La finale fra la Transilvania e le Fiandre passata alla storia come la pi violenta di tutti i tempi e molti dei falli
allora registrati non si erano mai visti prima: per esempio,
la Trasfigurazione di un Cacciatore in una moffetta, la tentata decapitazione di un Portiere con uno spadone e la liberazione, da sotto la veste del Capitano della Transilvania,
di un centinaio di vampiri succhiasangue.
La Coppa del Mondo da allora si tenuta ogni quattro
anni, anche se solo nel Diciassettesimo secolo si presentarono in gara squadre non europee. Nel 1652 venne fondata la Coppa Europa, che da allora stata giocata ogni tre
anni.
Delle molte eccellenti squadre europee, forse la pi
famosa quella bulgara dei V r a t s a Vultures. Sette volte
vincitori della Coppa Europa, i Vratsa Vultures sono senza
dubbio una delle squadre pi emozionanti del mondo da
vedere all'opera, pionieri del punto lungo (ossia del lancio
dall'esterno dell'area di punteggio), sempre desiderosi di
dare a nuovi giocatori la possibilit di farsi un nome.
In Francia, i pi frequenti vincitori di campionato, i
Q u i b e r o n Q u a f f l e p u n c h e r s sono celebri per il loro
gioco a effetto tanto quanto per la loro veste rosa shocking. In Germania troviamo gli H e i d e l b e r g H a r r i e r s , la
squadra che il Capitano dell'Irlanda Darren O'Hare una
40

celebre volta defin pi feroce di un drago e astuta il


doppio.
Il Lussemburgo, nazione da sempre molto dedita al
Quidditch, ci ha dato i Bigonville Bombers, osannati per
le loro strategie d'attacco e sempre tra i primi nella classifica dei gol. La squadra portoghese delle Braga Broomfleet di recente si imposta ai massimi livelli dello sport
con il suo pionieristico sistema di marcatura dei Battitori; e
i polacchi Grodzisk Goblins ci hanno regalato forse il
Cercatore pi innovativo del mondo, Josef Wronski.

Australia e Nuova Zelanda


Il Quidditch fu introdotto in Nuova Zelanda attorno al
Diciassettesimo secolo, probabilmente da una squadra di
erbologi europei che era andata laggi in spedizione alla
ricerca di piante e funghi magici. Si dice che dopo una
lunga, faticosa giornata a raccogliere campioni, i maghi e le
streghe della spedizione si sfogassero giocando a Quidditch
sotto lo sguardo attonito della comunit magica locale. Il
Ministero della Magia della Nuova Zelanda ha certo speso
molto tempo e denaro per evitare che i Babbani s'impadronissero dell'arte di quel periodo che chiaramente
ritrae maghi bianchi intenti a giocare a Quidditch (questi
graffiti e dipinti ora sono in mostra al Ministero della
Magia di Wellington).
La diffusione del Quidditch in Australia si crede abbia
avuto luogo attorno al Diciottesimo secolo. Si pu dire che
l'Australia sia un'area di gioco ideale, viste le enormi di41

stese di entroterra disabitato dove possono essere allestiti


campi da Quidditch.
Le squadre degli antipodi hanno sempre emozionato le
platee europee con la loro rapidit e capacit d'intratteni-

mento. Tra le migliori vi sono le Moutohora Macaws


(Nuova Zelanda), con la loro celebre divisa rossa, gialla e
blu, e Sparky, la Fenice mascotte. I Thundelarra Thunderers e i Woollongong Warriors hanno dominato il
campionato australiano per pi di un secolo. La loro rivalit leggendaria nella comunit magica australiana, tanto
che una replica diffusa a una richiesta o a una vanteria
improbabile e Sicuro, e io far l'arbitro nella prossima
partita Thunderers-Warriors.

Africa
Il manico di scopa probabilmente venne introdotto nel
continente africano da maghi e streghe europei in viaggio
laggi per raccogliere informazioni su alchimia e astronomia, materie nelle quali i maghi africani sono sempre stati
particolarmente versati. Bench non praticato diffusamente quanto in Europa, il Quidditch sta diventando sem
pre pi popolare in tutto il continente africano.
In particolare l'Uganda sta emergendo come una nazione
dedita al Quidditch. La squadra pi rilevante, i Patonga
Proudsticks, pareggiarono contro le Montrose Magpies
nel 1986 con meraviglia di gran parte del mondo dedito al
Quidditch. Sei giocatori dei Proudsticks di recente hanno
rappresentato l'Uganda alla Coppa del Mondo di Quid42

ditch, il pi alto numero di giocatori di una stessa squadra


mai ammesso in una squadra nazionale. Altre squadre
africane degne di nota sono i Tchamba Charmers
(Togo), maestri del passaggio all'indietro; i Gimbi GiantSlayers (Etiopia), due volte vincitori della Coppa Panafricana; e i Sumbawanga Sunrays (Tanzania), una squadra
molto popolare il cui cerchio della morte in formazione ha
incantato le platee di tutto il mondo.

America del Nord


Il Quidditch ha raggiunto il continente nordamericano
all'inizio del Diciassettesimo secolo, anche se ha preso
piede lentamente a causa dell'intensit dei sentimenti
antimaghi sventuratamente importati dall'Europa all'epoca. L'enorme cautela dei maghi coloni, molti dei quali
avevano sperato di trovare meno pregiudizi nel Nuovo
Mondo, port a limitare la diffusione del gioco, almeno
all'inizio. Pi di recente, tuttavia, il Canada ci ha dato tre
delle squadre di Quidditch pi abili del mondo: i Moose
Jaw Meteorites, gli Hayleybury Hammers e gli
Stonewall Stormers.
I Meteorites furono minacciati di scioglimento nel 1970 a
causa della loro costante abitudine di librarsi in voli celebrativi delle loro vittorie sulle citt e i villaggi v i c i n i seminando
dalle code delle scope scintille fiammeggianti. La squadra
ora limita questa consuetudine entro i confini del campo alla
fine di ogni incontro e di conseguenza le partite dei Meteorites restano una grande attrazione turistica magica.
43

Gli Stati Uniti non hanno prodotto molte squadre di


Quidditch di livello mondiale come altre nazioni perch il
gioco ha dovuto competere con il gioco americano su
scopa chiamato Quodpot. Una variante del Quidditch, il
Quodpot fu inventato nel Diciottesimo secolo dal mago
Abraham Peasegood, che aveva portato con s una Pluffa
dal Vecchio Continente, deciso a mettere insieme una
squadra di Quidditch. La leggenda vuole che la Pluffa di
Peasegood inavvertitamente entr in contatto con la
punta della sua bacchetta dentro il suo baule, e cos, quando finalmente lui la prese e cominci a scagliarla attorno
con noncuranza, essa gli esplose in faccia. Peasegood, il
cui senso dell'umorismo doveva essere notevole, decise
immediatamente di ricreare l'effetto con una serie intera
di palle di cuoio e ben presto l'idea del Quidditch fu
dimenticata mentre lui e i suoi amici elaboravano un gioco
incentrato sulle propriet esplosive della ribattezzata
Quod. Nel gioco del Quodpot ci sono undici giocatori per
squadra. Si lanciano tra loro la Quod, o Pluffa modificata,
cercando di spedirla dentro il pot all'estremit del
campo prima che esploda. Ogni giocatore in possesso di
Quod quando essa esplode deve abbandonare il campo.
Quando la Quod al sicuro nel pot (un piccolo
calderone contenente una soluzione che impedisce alla
Quod di esplodere), la squadra che ha segnato ottiene un
punto e viene fatta entrare in campo una nuova Quod. Il
Quodpot ha avuto un certo successo come sport di nicchia in Europa, anche se la stragrande maggioranza dei
44

maghi rimane fedele al Quidditch. Nonostante le attrattive concorrenti del Quodpot, il Quidditch sta guadagnando popolarit negli Stati Uniti. Di recente due
squadre si sono imposte a livello internazionale: le texane
Sweetwater All-Stars, che hanno ottenuto una meritata vittoria sui Quiberon Quafflepunchers nel 1993 dopo
un'avvincente partita di cinque giorni; e i Fitchburg
Finches, in Massachusetts, che a oggi hanno vinto il campionato americano sette volte e il cui Cercatore, Maximus
Brankovitch III, ha capitanato l'America nelle due ultime
Coppe del Mondo.

America del Sud


Il Quidditch si gioca in tutta l'America del Sud, anche se
deve competere con il popolare Quodpot come nel Nord.
Sia Argentina che Brasile hanno raggiunto i quarti di finale
alla Coppa del Mondo nell'ultimo secolo. Senza dubbio la
nazione pi portata per il Quidditch nell'America del Sud
il Per, che si mormora potrebbe diventare entro dieci
anni il primo vincitore latinoamericano della Coppa del
Mondo. Si ritiene che gli stregoni peruviani abbiano avuto
il loro primo contatto col Quidditch grazie a maghi
europei inviati dalla Confederazione Internazionale per
censire il numero di Vipertooth (si tratta del drago nativo
del Per). Il Quidditch da allora diventato un'autentica
ossessione per la comunit magica, e la squadra pi celebre, i Tarapoto Tree-Skimmers, di recente ha giocato
in tutta Europa con enorme successo.
45

Asia
Il Quidditch non ha mai raggiunto grande popolarit nell'Est, dal momento che la scopa volante una rarit in
paesi in cui il tappeto ancora il mezzo di trasporto preferito. I Ministri della Magia di paesi come l'India, il Pakistan, il Bangladesh, l'Iran e la Mongolia, che promuovono
tutti un fiorente commercio di tappeti volanti, considerano il Quidditch con un certo sospetto, anche se lo sport in
effetti ha i suoi fan tra i maghi e le streghe della strada.
L'eccezione a questa regola generale il Giappone,
dove il Quidditch ha visto una crescita regolare di popolarit nel corso dell'ultimo secolo. La squadra pi brillante del Giappone, i Toyohashi Tengu, stata sconftta
per un soffio dai lituani Gorodok Gargoyles nel 1 9 9 4 .
La consuetudine giapponese di dar fuoco alle scope con
molte cerimonie in caso di sconftta tuttavia disapprovata dalla Confederazione Internazionale del Comitato
Magico del Quidditch in quanto un gran spreco di legno
buono.

Capitolo Nove
L'evoluzione della
Scopa da C o r s a

ino all'inizio del Diciannovesimo secolo, il Quidditch


si giocava in sella a scope di uso quotidiano di qualit

variabile. Queste scope rappresentavano un notevole


46

miglioramento rispetto alle loro antenate medioevali;


l'invenzione dell'Incantesimo Imbottito da parte di Elliot
Smethwyck nel 1 8 2 0 fu un bel passo avanti verso una
maggior comodit dei manici di scopa (vedi Fig. F).Tuttavia, i manici di scopa del Diciannovesimo secolo in genere non erano in grado di raggiungere alte velocit e spesso
erano diffcili da controllare alle alte quote. Le scope ten-

devano a essere fatte a mano da singoli fabbricanti e mentre essi sono da ammirare per la cura del design e l'abilit
artigianale, la tenuta delle scope di rado era all'altezza del
loro bell'aspetto.
Un caso pertinente quello della O a k s h a f t 79 (cos
chiamata perch il primo esemplare venne costruito nel
1 8 7 9 ) . Creata dal costruttore di scope Elias Grimstone di
Portsmouth, la Oakshaft una bella scopa con un manico
di quercia molto grosso, progettata per il volo di durata e
per sostenere i venti d'alta quota. La Oakshaft ora una
scopa d'epoca che raggiunge quotazioni notevoli, ma i
tentativi di usarla per il Quidditch non ebbero mai successo. Troppo ingombrante per svoltare ad alta velocit, la
47

Oakshaft non divent mai molto popolare tra coloro che


preferivano l'agilit alla sicurezza, anche se verr sempre
ricordata come la scopa usata nella prima traversata
atlantica su scopa della storia, a opera di Jocunda Sykes nel
1935. (Prima di allora, i maghi preferivano imbarcarsi
piuttosto che fidarsi delle scope sulla lunga distanza.
L'Apparizione diventa sempre pi inaffidabile quando si
tratta di distanze molto vaste, e solo i maghi molto abili
sono in grado di tentarla da un continente all'altro).
La Moontrimmer, che fu creata da Gladys Boothby per
la prima volta nel 1 9 0 1 , rappresent un balzo in avanti, e
per un certo periodo questa scopa snella col manico di
frassino fu molto richiesta come scopa da Quidditch. Il principale vantaggio della Moontrimmer rispetto ad altre scope
era la sua abilit nel raggiungere quote superiori a quelle
toccate fino ad allora (e di rimanere controllabile a quelle
altezze). Gladys Boothby non riusci a produrre Moontrimmer nelle quantit richieste dai giocatori di Quidditch. La
produzione di una nuova scopa, la Silver A r r o w , fu salutata con entusiasmo; essa fu la vera antenata della scopa da
corsa, e raggiunse velocit assai superiori alla Moontrimmer
0 alla Oakshaft (fino a settanta miglia all'ora con il vento in
coda), ma come queste fu opera di un singolo mago
(Leonard Jewkes) e la richiesta super di molto l'offerta.
La svolta avvenne nel 1 9 2 6 , quando i fratelli Bob, Bill e
Barnaby Ollerton avviarono la Compagnia Scopalinda. Il
loro primo modello, la Scopalinda Uno, venne prodot48

ta in quantit mai viste prima e promossa come una scopa


da corsa progettata appositamente per uso sportivo. La
Scopalinda fu un successo immediato e decisivo, curvava
come nessuna scopa precedente, e di l a un anno tutte le
squadre di Quidditch del paese montavano Scopalinda.
I fratelli Ollerton non rimasero a lungo i soli detentori
del mercato delle scope da corsa. Nel 1929 una seconda
compagnia di scope da corsa venne fondata da Randolph
Keitch e Basil Horton, entrambi giocatori dei Falmouth
Falcons. La prima scopa della Comet Trading Company fu
la Comet 140: come il numero di modelli che Keitch e
Horton sottoposero a test prima di metterla in commercio. L'Incantesimo di Frenaggio brevettato Horton-Keitch
faceva s che fosse molto meno probabile che i giocatori di
Quidditch oltrepassassero le reti o volassero fuori gioco,
e la Comet divenne per questo la scopa preferita da molte
squadre inglesi e irlandesi.
Mentre la competizione Scopalinda-Comet si intensificava, segnata dalla produzione delle pi sofisticate Scopalinda Due e Tre rispettivamente nel 1934 e nel 1937, e
della Comet 180 nel 1 9 3 8 , altri costruttori di manici di
scope spuntavano in tutta Europa.
La Tinderblast fu lanciata sul mercato nel

1940.

Prodotta dalla compagnia Ellerby e Spudmore della Foresta Nera, la Tinderblast una scopa assai docile, anche se
non ha mai raggiunto le altissime velocit delle Comet e
delle Scopalinda. Nel 1952 Ellerby e Spudmore proposero
49

un nuovo modello, la Swiftstick. Pi veloce della Tinderblast, la Swiftstick tuttavia ha la tendenza a perdere
potenza in salita e non mai stata usata dalle squadre professioniste di Quidditch.
Nel 1955 la Scope Universal Ltd introdusse la Shooting Star, la scopa da corsa pi economica a tutt'oggi.
Purtroppo, dopo un iniziale picco di popolarit, si scopri
che la Shooting Star perdeva velocit e quota invecchiando, e la Scope Universal cess l'attivit nel 1 9 7 8 .
Nel 1967 il mondo delle scope fu scosso dalla fondazione
della Compagnia Scope da Corsa Nimbus. Non si era mai
visto prima nulla di simile alla Nimbus Mille. In grado di
raggiungere fino a cento miglia orarie di velocit e di curvare di 360 gradi in un punto prestabilito a mezz'aria, la Nimbus combinava l'affidabilit della vecchia Oakshaft 79 con la
facilit di guida delle migliori Scopalinda. La Nimbus
divenne all'istante la scopa preferita dalle squadre professioniste di Quidditch di tutta Europa, e i modelli successivi
( 1 0 0 1 , 1 5 0 0 e 1700) hanno mantenuto la Compagnia Scope da Corsa Nimbus in vetta al mercato.
La Twigger 90, prodotta per la prima volta nel 1 9 9 0 ,
secondo i suoi costruttori Flyte e Barker avrebbe dovuto
sostituire la Nimbus come leader di mercato. Tuttavia,
bench dotata di ottime rifiniture e di una serie di nuove
trovate come il Fischio d'Avvertimento e le Setole
Autoraddrizzanti di serie, la Twigger s'imbarca alle alte
velocit e si guadagnata l'infausta reputazione di essere
cavalcata da maghi con pi galeoni che buonsenso.
S0

Capitolo Dieci
Il Q u i d d i t c h
al g i o r n o d'oggi

l gioco del Quidditch continua a emozionare e ossessionare i suoi numerosi fan di tutto il mondo. Oggigiorno

ogni acquirente di un biglietto per una partita a Quidditch


ha la garanzia di assistere a una gara raffinata tra volatori di

grande abilit (a meno che, naturalmente, il Boccino non


venga catturato nei primi cinque minuti di gioco, nel qual
caso ci sentiamo tutti un po' truffati). Prova ne sono le complesse azioni che sono state ideate nella sua lunga storia da
maghi e streghe desiderosi di spingere sempre oltre se stessi e il gioco. Alcune di esse sono elencate qui di seguito.

Bludger Backbeat
Azione nella quale il Battitore colpisce il Bolide con un
colpo di mazza di rovescio, scagliandolo dietro di s invece
che davanti. Diffcile da sferrare con precisione ma ottimo
per confondere gli avversari.

Dipplebeater Defence
Entrambi i Battitori colpiscono un Bolide contemporaneamente per convogliare pi potenza: il risultato un
attacco di Bolide di intensit assai superiore.

Double Eight Loop


Mossa difensiva del Portiere, di solito utilizzata contro gli
51

avversari che battono una punizione, nella quale il


Portiere volteggia attorno a tutti e tre gli anelli ad alta
velocit per bloccare la Pluffa.

Finta Wronski
Il Cercatore precipita verso il suolo fngendo di aver visto
il Boccino molto pi in basso, ma scarta dalla picchiata
appena prima di abbattersi sul campo. Ha lo scopo di
indurre il Cercatore avversario a imitarlo e a schiantarsi.
Prende il nome dal Cercatore polacco Josef Wronski.

Formazione d'Attacco Testadifalco


I Cacciatori si dispongono in una formazione a freccia e
volano insieme verso le reti. Altamente intimidatoria nei
confronti della squadra avversaria ed efficace per togliere
di torno gli altri giocatori.

Manovra di Porskoff
Il Cacciatore in possesso di Pluffa vola verso l'alto, facendo credere ai Cacciatori avversari che sta tentando di sfuggire loro per segnare, ma poi scaglia la Pluffa in basso, a
un Cacciatore della sua squadra pronto ad afferrarla.
essenziale un tempismo perfetto. Ha preso il nome dalla
Cacciatrice russa Petrova Porskoff.

Parkin's Pincer
Cosi battezzata in nome dei primi membri dei Wigtown
Wanderers, che si ritiene abbiano inventato questa azione.

52

Due Cacciatori marcano stretto un Cacciatore avversario


sui due lati, mentre il terzo si scaglia a capofitto verso di lui.

Plumpton Pass
Azione del Cercatore: uno sbandamento in apparenza frutto di distrazione per cui il Boccino s'infila su per una manica. Prende il nome da Roderick Plumpton, Cercatore dei
Tornado di Tutshill, che utilizz l'azione nella sua famosa
presa da record del Boccino nel 1921. Bench alcuni critici sostenessero che si tratt di un incidente, Plumpton
afferm fino alla morte di averlo fatto di proposito.

Reverse Pass
Un Cacciatore passa la Pluffa sopra la propria spalla a un
compagno di squadra. Difficile essere precisi.
53

Sloth Grip Roll


Appeso alia scopa a testa in gi, il giocatore si tiene stretto con mani e piedi per evitare un Bolide.

Starfish and Stick


Azione di difesa del Portiere, che tiene la scopa in orizzontale con una mano e un piede stretti attorno al manico, e protende tutto il corpo nel vuoto (vedi Fig. G ) . Mai
tentare una Stella senza bastone.

Tackle Transilvano
Visto per la prima volta alla Coppa del Mondo del 1473,
un finto pugno sul naso. Finch non vi contatto, l'azione
non illegale, anche se difficile metterla a segno quando
entrambe le parti cavalcano scope lanciate a gran velocit.

Woollongong Shimmy
Messo a punto dagli australiani Warriors di Woollongong,
un movimento a zigzag ad alta velocit allo scopo di
seminare i Cacciatori avversari.

enza alcun dubbio il Quidditch diventato irriconoscibile da quando Gertie Keddle vide per la prima

volta quegli 'idioti' sulla Palude di Queerditch. Forse, se


fosse vissuta oggi, anche lei si sarebbe emozionata davanti
alla poesia e alla potenza del Quidditch. Che il gioco possa
continuare a evolversi e che le future generazioni di maghi
e di streghe possano divertirsi con questo sport sommamente glorioso!

SS

Finito di stampare
nel mese di febbraio 2 0 0 2
per conto della Adriano Salani Editore s.r.l.
dalla Mondadori Printing S.p.A.
Stabilimento N.S.M.- Cles (TN)
Printed in Italy

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