di Hogwarts
Nome
Data di restituzione
Ringraziamenti
Comic Relief e Salani ringraziano caldamente tutti coloro che hanno
regalato tempo, energia, lavoro e profitti alla realizzazione
dell'edizione italiana di questo libro:
I Librai italiani, Christopher Little Literary Agency
e il Gruppo Longanesi
Traduzione: Beatrice Masini
Editing e correzione di bozze: Isabella Spagnol, Alessandro D'Alfonso
Impaginazione: Isabella Spagnol
Fotocomposizione: Editype
Copertina: Studio Grafco
Design di copertina: Richard Home
Design del testo, Whizz Hard logo: Pollv Napper
Stampa e carta: Mondadori Printing Spa stabilimento di Cles (Tn)
stampato su carta Taurus prodotta dalla Cartiera
di Villorba/Gruppo Marchi
Distribuzione: Messaggerie Libri
Distributori e punti vendita della GDO
Promozione editoriale: Pro Libro
Gestione amministrativa: GEAMCO
Consulenza aziendale: SACA
Consulenza legale: Avv. Roberto Cappiello
3
IL
QUIDDITCH
ATTRAVERSO
I
SECOLI
Kennilworthy Whisp
H a n n o s c r i t t o a p r o p o s i t o di
L'Autore
Kennilworthy
Whisp
un
noto
esperto
di
Sommario
Prefazione
vii
del
Boccino
d'Oro
5. Misure antiBabbane
10
15
17
Il Campo
17
le Palle
20
I
Le
Giocatori
23
Regole
27
Gli Arbitri
30
38
47
51
Prefazione
L QUIDDITCH
ATTRAVERSO
SECOLI
uno
dei
titoli
impresa magica.
Ingannerei i miei lettori se dicessi che questa spiegazione ha reso
felice Madama Pince di consegnare un libro della biblioteca ai
Babbani. lilla ha suggerito parecchie alternative, come annunciare a
Comic Relief che la biblioteca era bruciata, o semplicemente fingere
che fossi morto stecchito senza lasciare istruzioni. Quando le ho
detto che tutto sommato preferivo il mio piano originario, ha
accettato con riluttanza di consegnarmi il libro, anche se al momento
di lasciarlo andare i suoi nervi non hanno resistito e sono stato
costretto a staccarle le dita dal dorso del volume una dopo l'altra.
Bench io abbia rimosso i consueti incantesimi bibliotecari da
questo libro, non posso garantire che ne sia svanita ogni traccia.
Madama Pince nota per applicare insolite iettature ai libri a lei
affidati. Lo stesso lo scorso anno ho scarabocchiato distrattamente
una copia di Teorie della
Irasfigurazione
Transustanziale
e all'improv-
Capitolo Uno
Fig.A
Capitolo Due
li sport con la scopa si diffusero in pratica non appena i manici di scopa furono sufficientemente avanza-
La c e l e b r e G a r a a n n u a l e di S c o p e di Svezia risale al
Decimo secolo. I concorrenti volano da Kopparberg ad Arjeplog, coprendo una distanza di poco pi di trecento miglia.
Il percorso attraversa una riserva di draghi e l'enorme trofeo d'argento ha la forma di un Grugnocorto Svedese. Al
giorno d'oggi una competizione internazionale e maghi e
streghe di tutte le nazionalit si riuniscono a Kopparberg per
salutare i concorrenti, poi si Materializzano ad Arjeplog per
congratularsi con i sopravvissuti.
Il celebre dipinto Gunther der Gewaltttige ist der Gewinner
(Gunther il Gradasso il vincitore), datato 1 1 0 5 , illustra l'antico gioco tedesco dello S t i c h s t o c k . Un palo alto
sei metri veniva sormontato da una vescica di drago gonfia. Un giocatore su un manico di scopa aveva il compito
di difendere la vescica. Il guardiavescica era legato al palo
da una corda fissata attorno alla vita, in modo da non potersi allontanare per pi di tre metri. Gli altri giocatori, a
turno, volavano verso la vescica e tentavano di bucarla con
le estremit delle loro scope affilate all'uopo. Al guardiavescica era consentito di usare la bacchetta magica per
respingere questi attacchi. Il gioco finiva quando la vescica veniva perforata con successo, o il guardiavescica era
riuscito a stregare tutti gli avversari eliminandoli oppure
era precipitato per la stanchezza. Lo Stichstock scomparve nel Quattordicesimo secolo.
In Irlanda fior il gioco d e l l ' A i n g i n g e i n , soggetto di
tante ballate irlandesi (si dice che il leggendario mago Fingal il Focoso fosse un campione di Aingingein). A uno a
uno i giocatori prendevano il Dom, o palla (si trattava
della cistifellea di una capra), e sfrecciavano attraverso una
serie di botti incendiate disposte in alto su pali. Il Dom
doveva essere scagliato attraverso l'ultima botte. Il giocatore che riusciva a far passare il Dom attraverso l'ultima
botte nel minor tempo possibile, senza bruciare vivo
lungo il percorso, era il vincitore.
La Scozia fu la patria di quello che probabilmente il pi
pericoloso di tutti i giochi su scopa: il C r e a o t h c e a n n . Il
gioco compare in un poema tragico gaelico dell'Undicesimo secolo, la prima strofa del quale, tradotta, recita:
sospesi
verso
sotto
Capitolo Tre
due grosse pietre pesanti che volano in giro e cercano di buttarli gi dalle scope. Purtroppo mentre guardavo non successo. Gwenog mi ha detto che ha giocato spesso anche lei.
Tornata a casa disgustata.
Questi estratti rivelano molto pi di quanto Gertie Keddle potesse immaginare, oltre al fatto che conosceva solo
il nome di un giorno della settimana. Innanzitutto, la palla
che atterr nel suo orto di cavoli era di cuoio, come la
moderna Pluffa: naturalmente, la vescica gonfiata utilizzata in altri giochi su scopa sarebbe stata difficile da lanciare
con precisione, soprattutto in caso di vento. Secondo,
Gertie ci narra che gli uomini cercavano di farla finire
negli alberi ai due capi della palude: in apparenza, un
modo primitivo di segnare i punti. Terzo, ella ci fornisce
una vaga idea dei predecessori dei Bolidi. enormemente
interessante che un grosso stregone scozzese fosse presente. Poteva essere un giocatore di Creaothceann? Fu sua
l'idea di stregare grosse pietre in modo da farle sfrecciare
pericolosamente per il campo, ispirato dai massi usati nel
suo gioco domestico?
Non troviamo altre allusioni allo sport giocato sulla
Palude di Queerditch fino a un secolo pi tardi, quando il
mago Goodwin Kneen prese la piuma per scrivere al suo
cugino norvegese Olaf. Kneen viveva nello Yorkshire, cosa
che prova la diffusione dello sport in tutta la Gran Bretagna nei cent'anni trascorsi da che Gertie Keddle vi
Caro Olaf,
Come stai? Io bene, ma Gunbilda ha un po' di varicella di
drago.
La sera di sabato scorso abbiamo giocato una vivace partita a Kwidditch, anche se la povera Gunbilda non ce l'ha
fatta a giocare da Acchiappatore, e abbiamo dovuto usare
Radulf il fabbro al suo posto. La squadra di Ilkley ha giocato bene anche se non era alla nostra altezza, perch noi ci
siamo allenati intensamente tutto il mese e abbiamo segnato
quarantadue volte. Radulf si preso un Blooder in testa perch il vecchio Ugga non stato abbastanza rapido con la sua
clava. Le nuove botti per segnare hanno funzionalo bene. Tre
da ogni parte, su pali: ce le ha regalate Oona della locanda.
Ci ha anche servito idromele gratis per tutta la serata perch
abbiamo vinto. Gunbilda si un po' arrabbiata perch sono
tornato molto tardi. Ho dovuto schivare un paio di iettature
perfide ma ora ho di nuovo tutte le dita al loro posto.
Ti spedisco questa mia col gufo migliore che ho, spero che
ce la faccia.
Tuo cugino
Goodwin
Capitolo Quarto
in dal 1 1 0 0 , la Caccia allo Snidget (Bolcino) fu popolare tra molti maghi e streghe. Il Golden Snidget (Bolci-
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sportano reti, altri usano bacchette magiche, e altri ancora tentano di acchiappare il Golden Snidget a mani nude.
L'arazzo rivela il fatto che il Golden Snidget spesso veniva schiacciato da colui che lo catturava. Nel riquadro finale dell'arazzo vediamo il mago che ha catturato il Golden
Snidget ricompensato con un sacco d'oro.
La caccia al Golden Snidget era per molti versi discutibile. Qualunque mago assennato doveva deplorare la stra-
11
per il giocatore
I giocatori si librarono come una sola cosa nell'aria, ignorando la Pluffa e schivando i Blooders. Entrambi i Portieri abbandonarono i cesti e si unirono alla caccia. Il
povero piccolo Golden Snidget sfrecciava su e gi per il
campo cercando una via d'uscita, ma i maghi del pubblico
Lo scagliarono indietro con incantesimi Repellenti. Be',
Pru, lo sai che cosa penso della caccia al Golden Snidget
e come divento quando perdo la pazienza. Sono corsa in
campo e ho gridato: Capo Bragge, questo non sport!
Lasciate libero il Golden Snidget e fateci assistere al nobile gioco del Cuadilch che siamo tutti venuti a vedere!
Credimi, Pru, quel Bruto non ha fatto che ridere e gettarmi addosso la gabbia vuota.
Be',
1 Oltre un milione di galeoni d'oggi. Se il Capo Bragge intendesse pagare per davvero
una questione controversa.
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davvero
Capo Brag-
l'ippogrifo.
Pru,
Capo
L'atto temerario di Madama Rabnott pot salvare un Golden Snidget, ma non avrebbe potuto salvarli tutti. L'idea
di Capo Bragge cambi per sempre la natura del Quidditch. I Golden Snidget ben presto vennero liberati durante
tutti gli incontri di Quidditch, e un giocatore di ciascuna
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14
Capitolo Cinque
Misure antiBabbani
Nel 1 398 il mago Zacharias Mumps mise per iscritto la
prima descrizione completa del gioco del Quidditch.
Cominci enfatizzando la necessit di misure antiBabbani
durante lo svolgimento: Scegliete arce di brughiera
deserta lontane dalle abitazioni Babbane e assicuratevi di
non poter essere scorti durante il volo. Gli incantesimi
Respingi-Babbani sono utili se state allestendo un campo
permanente. E consigliabile inoltre giocare di notte.
Possiamo dedurre che l'ottimo consiglio di Mumps non
venisse sempre seguito dal fatto che il Consiglio dei Maghi
nel 1362 mise fuorilegge tutti coloro che giocavano a meno
15
16
Capitolo Sei
I m u t a m e n t i nel Quidditch
dal Q u a t t o r d i c e s i m o secolo
Il Campo
Zacharias Mumps descrive il campo del Quattordicesimo
secolo come di forma ovale, lungo centosessantacinque
17
metri e largo sessanta, con al centro una piccola area rotonda, larga all'incirca sessanta centimetri. Mumps riferisce
che l'arbitro (o Quigiudice, come era noto o nota all'epoca)
portava le quattro palle al centrocampo mentre i quattordici giocatori lo circondavano. Nel momento in cui le palle
venivano rilasciate (la Pluffa veniva lanciata dall'arbitro;
vedi oltre alla voce Pluffa), i giocatori scattavano in aria.
Le porte al tempo di Mumps erano
ancora grossi cesti montati su pali,
come si pu vedere nella Fig. C.
Nel 1 6 2 0 Quintius Umfraville
scrisse un libro intitolato Il Nobile
Sport degli Stregoni, che comprendeva uno schema del campo del Diciassettesimo secolo (vedi Fig. D ) . Qui
vediamo l'aggiunta di quelle che conosciamo come aree di punteggio
(vedi oltre alla voce Regole). I
cesti in cima ai pali erano decisamente pi piccoli e collocati pi in
alto che ai tempi di Mumps.
Entro il 1883 si cess di utilizzare
i cesti per segnare; essi vennero sostituiti con le porte che usiamo oggi,
un'innovazione testimoniata sulla
Restituiteci
i nostri Cesti!
l'urlo lanciato dai giocatori di Quidditch di
t u t t a la nazione ieri sera quando s t a t o reso
noto che il Dipartimento per i Giochi e gli
Sport Magici aveva deciso di bruciare i cesti
utilizzati da secoli per segnare punti al
Quidditch.
Non li bruceremo, non esageriamo ha
dichiarato ieri sera un irritabile rappresentante del Dipartimento, alla richiesta di
fornire un commento. I cesti, come forse
avrete notato, sono di misure diverse. Abbiamo trovato impossibile uniformare la misura
dei cesti in modo da rendere uguali le porte
in tutta la Gran Bretagna. Certo potete
capire che questione di giustizia. Voglio
dire, c' una squadra su dalle parti di Barnton che ha dei cestini minuscoli appesi ai pali
della squadra avversaria, cos piccoli che non
ci starebbe un chicco d'uva. E dalla loro parte
hanno delle enormi caverne di vimini penzolanti. Non possibile. Ci siamo accordati
su una forma ad anello e questo quanto.
A questo punto, il r a p p r e s e n t a n t e del
19
Le Palle
La Pluffa
Come apprendiamo dal diario di Gertie Keddle, fin dai
tempi pi antichi la Pluffa era fatta di cuoio. Unica tra le
quattro palle del Quidditch, la Pluffa in origine non era
incantata, ma era soltanto una palla di pezze di cuoio,
spesso con un laccio (vedi Fig. E ) , perch doveva essere
afferrata e scagliata con una sola mano. Alcune antiche
Pluffe recano fori per le dita. Con la scoperta degli Incantesimi Acchiappanti nel 1 8 7 5 , tuttavia, lacci e fori per le
dita divennero inutili, poich il Cacciatore in grado di
mantenere la presa con una sola mano sul cuoio incantato
senza simili ausilii.
La moderna Pluffa ha un diametro di trenta centimetri
ed priva di cuciture. Venne tinta di scarlatto per la prima
20
I Bolidi
I primi Bolidi (o Blooders, o Bullidi) erano, come abbiamo visto, pietre volanti, e al tempo di Mumps erano
giunte solo allo stadio di pietre scolpite in forma di palle.
Esse comportavano uno svantaggio fondamentale, tuttavia: potevano essere infrante dalle mazze magicamente
21
Il Boccino d'Oro
Il Boccino d ' O r o ha le dimensioni di una noce, come il
Golden Snidget. stregato per sfuggire alla cattura il pi
a lungo possibile. Si narra che un Boccino d ' O r o sfuggi
alla cattura per sci mesi sulla Brughiera di Bodmin nel
1 8 8 4 , ed entrambe le squadre alla fine si arresero, disgustate dalla scarsa abilit dei loro Cercatori. I maghi della
Cornovaglia nativi della zona a tutt'oggi affermano con
insistenza che il Boccino vive ancora libero e selvaggio
sulla Brughiera, anche se non sono riuscito a trovare conferma di questa diceria.
I Giocatori
Il Portiere
Il ruolo del Portiere esiste di sicuro dal Tredicesimo secolo (vedi Capitolo quattro), bench da allora i suoi compiti siano cambiati.
Secondo Zacharias Mumps, il Portiere
23
I Battitori
I doveri dei Battitori sono cambiati di poco nei secoli ed
probabile che i Battitori siano esistiti fin dall'introduzione
dei Bolidi. Il loro primo dovere difendere i loro compagni
di squadra dai Bolidi, cosa che fanno con l'aiuto di mazze
(un tempo clave, vedi la lettera di Goodwin Kneen al Capitolo tre). I Battitori non sono mai stati goleador, e non c'
alcuna indicazione che abbiano maneggiato la Pluffa.
24
I Battitori hanno bisogno di una buona dose di forza fisica per respingere i Bolidi. Di conseguenza questo ruolo,
pi di ogni altro, in genere stato ricoperto pi da maghi
che da streghe. I Battitori devono anche possedere un
eccellente senso dell'equilibrio, poich a volte necessario che tolgano entrambe le mani dalla scopa per opporsi a un Bolide con una presa a due mani.
I Cacciatori
Quello del Cacciatore il ruolo pi antico del Quidditch,
poich un tempo il gioco si risolveva essenzialmente nel
segnare punti. I Cacciatori si passano la Pluffa e segnano
dieci punti ogni volta che riescono a farla passare attraverso gli anelli.
Il solo cambiamento significativo nel ruolo del Cacciatore si verific nel 1 8 8 4 , un anno dopo la sostituzione dei
cesti con gli anelli. Venne allora introdotta una nuova
regola che stabiliva che solo il Cacciatore in possesso di
Pluffa poteva entrare nell'area di punteggio. Se entrava
pi di un Cacciatore, il gol sarebbe stato annullato. La
regola era studiata per bandire lo Stooging, (vedi oltre alla
voce Falli), un'azione secondo la quale due Cacciatori
entrano nell'area di punteggio e scaraventano da parte il
Portiere, lasciando un anello sguarnito perch il terzo
Cacciatore possa segnare. Le reazioni a questa nuova regola vennero registrate sulla Gazzetta del Profeta dell'epoca.
25
I nostri
Cacciatori non
imbrogliano!
E s t a t a questa la reazione sbalordita dei fan
del Quidditch di t u t t a la G r a n B r e t a g n a ieri
s e r a quando la cosiddetta Punizione antiStooging s t a t a resa nota dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici.
Gli esempi di Stooging stanno aumentando ha dichiarato ieri s e r a un infastidito
r a p p r e s e n t a n t e del Dipartimento. Siamo
convinti che questa nuova regola eliminer
le gravi ferite che ormai vediamo troppo
spesso infliggere ai Portieri. D'ora in poi, un
solo Cacciatore t e n t e r di b a t t e r e il Portiere,
e non a c c a d r pi che tre Cacciatori t r a m o r tiscano il Portiere. Tutto s a r molto pi corr e t t o e leale.
A questo punto il r a p p r e s e n t a n t e del
Dipartimento s t a t o costretto a b a t t e r e in
ritirata, poich la folla inferocita a v e v a cominciato a bombardarlo di Pluffe. Sono
sopraggiunti alcuni maghi del Dipartimento
di Applicazione della Legge Magica a disperdere la folla, c h e minacciava di fare lo
Stooging al Ministro della Magia in persona.
Un bambino lentigginoso di sei anni ha
lasciato la sala in lacrime.
Adoravo lo Stooging ha dichiarato t r a i
Il Cercatore
I Cercatori sono in genere giocatori pi rapidi e leggeri
devono avere sia la vista acuta che la capacit di volare co
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una mano o senza mani. Data la loro immensa importanza nel risultato complessivo della partita, poich la cattura
del Boccino molto spesso strappa la vittoria dalle fauci
della sconftta, i Cercatori corrono molti rischi di subire
falli da parte dei componenti della squadra avversaria. A
dire il vero, mentre il ruolo di Cercatore comporta un
notevole prestigio, poich essi sono per tradizione i
migliori volatori in campo, in genere sono i giocatori che
subiscono gli infortuni pi gravi. Buttar fuori il Cercatore la prima regola nella Bibbia del Battitore di Brutus
Scrimgeour.
Le Regole
Le regole seguenti vennero codificate dal Dipartimento
per i Giochi e gli Sport Magici fin dalla sua fondazione nel
1750:
1. Bench non vi siano limiti imposti all'altezza alla quale si
pu librare un giocatore durante la partita, lui o lei non
deve oltrepassare i confini del campo. Se un giocatore
dovesse varcarli, la sua squadra deve consegnare la Pluffa
alla squadra avversaria.
2. Il Capitano di una squadra pu invocare il time out segnalandolo all'arbitro. Questo il solo momento in cui ai
piedi dei giocatori consentito toccare terra durante una
partita. Il time out pu essere esteso fino a una durata di due
ore se una partita dura da pi di dodici ore. Il mancato
ritorno in campo dopo due ore comporta la squalifica della
squadra.
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3. L'arbitro pu assegnare punizioni a una squadra. Il Cacciatore che batte la punizione voler dall'area di centrocampo verso l'area di punteggio. Tutti i giocatori tranne il
Portiere avversario devono tenersi indietro mentre la
punizione viene battuta.
4. La Pluffa pu essere sottratta alla presa di un altro giocatore ma in nessun caso un giocatore deve afferrare una
parte del corpo di un altro giocatore.
5. In caso di infortuni, i giocatori non verranno sostituiti. La
squadra continuer a giocare senza il giocatore infortunato.
1
I falli
Le regole, naturalmente, sono fatte per essere infrante. Nei
registri del Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici
sono elencati settecento falli del Quidditch, e tutti si sono
verificati durante la finale della prima Coppa del Mondo,
nel 1473. La lista completa dei falli, tuttavia, non mai
stata messa a disposizione del pubblico magico. opinione
1. Il diritto di portare sempre con s la bacchetta venne sancito dalla Confederazione Internazionale dei Maghi nel 1692, quando la persecuzione Babbana raggiunse la sua punta massima e i maghi progettavano di ritirarsi in clandestinit.
Nome
Blagging
Riguarda
Tutti i giocatori
Descrizione
Afferrare la coda della scopa dell'avversario
per rallentarlo od ostacolarlo
Blurting
Tutti i giocatori
Bumphing
Solo i Battitori
la, cosa che richiede la sospensione del gioco mentre i guardalinee si affrettano a proteggere il pubblico circostante. Usato da
giocatori privi di scrupoli per evitare che
un Cacciatore avversario segni
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Cobbing
Tutti
Flacking
Haversacking
Quafflepocking
Tutti
Gli Arbitri
Arbitrare una partita a Quidditch un tempo era un compito riservato ai maghi e alle streghe pi temerari.
Zacharias Mumps ci narra che un arbitro del Norfolk di
nome Cyprian Youdle mor durante una partita amichevole tra maghi locali nel 1 357. L'autore dell'incantesimo
non fu mai catturato ma si crede che si trattasse di un
membro del pubblico. Mentre da allora non si sono verificate documentabili uccisioni di arbitri, sono occorsi parecchi casi di manipolazioni di scope nei secoli, il pi
pericoloso dei quali la trasformazione della scopa dell'arbitro in una Passaporta, cosi che lui o lei viene trascinato via nel bel mezzo della partita e ricompare mesi dopo
nel deserto del Sahara. Il Dipartimento per i Giochi e gli
Sport Magici ha stabilito disposizioni severe sulle misure
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di sicurezza relative alle scope dei giocatori e questi incidenti sono oggi, per fortuna, estremamente rari.
Un efficace arbitro di Quidditch dev'essere un volatore
pi che esperto. Deve osservare le evoluzioni di quattordici volatori contemporaneamente e l'infortunio pi comune
che colpisce gli arbitri di conseguenza il torcicollo. Nelle
partite di professionisti l'arbitro assistito da guardialinee
disposti lungo i lati del campo che si assicurano che n i
giocatori n le palle superino il perimetro esterno.
In Gran Bretagna, gli arbitri di Quidditch sono selezionati dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici.
Devono superare severe prove di volo e un impegnativo
esame scritto sulle regole del Quidditch e dimostrare, nel
corso di una serie di prove ravvicinate, che non stregheranno o malediranno i giocatori scorretti nemmeno sotto
grandissima tensione.
Capitolo Sette
Squadre di Quidditch
di Gran Bretagna e Irlanda
Appleby Arrows
Questa squadra del Nord dell'Inghilterra venne fondata nel
1 6 1 2 . La sua divisa azzurro chiaro, decorata con una freccia d'argento. I fan delle Arrows converranno che l'ora pi
gloriosa della loro squadra fu quando nel 1932 sconfisse
quelli che all'epoca erano i campioni europei, i Vratsa Vultures, in una partita che dur sedici giorni in condizioni di
fitta nebbia e pioggia. L'antica abitudine dei sostenitori
della squadra di scagliare frecce in aria dalle loro bacchette
tutte le volte che i loro Cacciatori segnavano venne messa
al bando dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport Magici
nel 1894, quando uno dei dardi attravers il naso dell'arbitro Nugent Potts. Esiste una tradizionale, accesa rivalit tra
le Arrows e le Vespe di Winbourne (vedi oltre).
Ballycastle Bats
La squadra di Quidditch pi osannata dell'Irlanda del
Nord a tutt'oggi ha vinto la Coppa di campionato per un
totale di ventisette volte, il che la colloca al secondo posto
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Caerphilly Catapults
Le Catapults gallesi, nate nel 1402, indossano una divisa a
righe verticali verde chiaro e scarlatto. La loro notevole storia comprende diciotto scudetti e un memorabile trionfo alla
finale della Coppa Europea del 1956, quando sconfissero i
norvegesi Karasjok Kites.
Il tragico decesso del loro pi celebre giocatore, Dai
Dinamite Llewellyn, che fini divorato da una Chimera
mentre si trovava in vacanza a Mykonos, ebbe come conseguenza un giorno di lutto nazionale per tutti i maghi e le
streghe del Galles. La Medaglia in memoria di Dinamite Dai
attualmente viene attribuita alla fine di ogni stagione al giocatore della Lega che ha corso il rischio pi eccitante e sconsiderato durante una partita.
Cannoni di Chudley
Molti forse ritengono finiti i giorni di gloria dei Cannoni
di Chudley, ma i loro fedeli fan vivono nella speranza di un
rinascimento. I Cannoni hanno vinto la Coppa della Lega
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Falmouth Falcons
I Falcons indossano una divisa color grigio scuro e bianco
con una testa di falcone sul petto. I Falcons sono celebri
per giocare duro, una reputazione consolidata dai loro
Battitori di fama internazionale, Kevin e Karl Broadmoor,
che hanno giocato per la squadra dal 1958 al 1969 e le cui
bizzarrie sono sfociate in non meno di quattordici sospensioni sancite dal Dipartimento per i Giochi e gli Sport
Magici. Motto della squadra: Vinceremo, ma se non vinciamo spacchiamo almeno un po' di teste.
Holyhead Harpies
Quella delle Holyhead Harpies una squadra gallese molto
antica (fondata nel 1 2 0 3 ) , unica tra le squadre di Quidditch
di tutto il mondo per il fatto di aver sempre ingaggiato solo
streghe. La divisa delle Harpies verde scuro con un artiglio
d'oro sul petto. opinione diffusa che la sconfitta inflitta
dalle Harpies agli Heidelberg Harriers nel 1953 sia stata una
delle partite di Quidditch pi belle mai viste. Giocata nel
34
corso di sette giorni, la partita fu conclusa dalla cattura spettacolare del Boccino da parte della Cercatrice delle
Harpies, Glynnis Griffiths. Il Capitano degli Harriers, Rudolf Brand, scese fiero dalla scopa alla fine della partita e
chiese in sposa la sua corrispettiva, Gwendolyn Morgan, che
lo colp alla testa con la sua Scopalinda Cinque.
Kenmare Kestrels
Questa squadra irlandese venne fondata nel 1291 ed
popolare in tutto il mondo per le animose sfilate delle sue
mascotte Lepricani e l'abilit nel suonare l'arpa dei loro
sostenitori. I Kestrels indossano vesti verde smeraldo con
due K gialle unite per l'asta sul petto. Darren O'Hare,
Portiere dei Kestrels dal 1947 al 1 9 6 0 , fu Capitano della
Nazionale Irlandese tre volte e a lui viene attribuita l'invenzione della Formazione d'Attacco dei Cacciatori Testadifalco (vedi Capitolo dieci).
Montrose Magpies
Le Magpies sono la squadra pi di successo della storia
della Coppa della Lega Inglese e Irlandese, che hanno vinto
trentadue volte. Due volte campioni europei, le Megpies
hanno fan sparsi in tutto il mondo. Tra i loro numerosi giocatori di spicco vi sono la Cercatrice Eunice Murray (morta
nel 1942), che una volta fece richiesta di un Boccino pi
veloce perch con questo troppo facile, e Hamish
35
Portree Pride
Questa squadra viene dall'Isola di Skyc, dove fu fondata
nel 1292. I Prides, come sono noti ai loro fan, indossano una veste viola scuro con una stella d'oro sul petto.
La loro pi famosa Cacciatrice, Catriona McCormack,
capitan la squadra in due vittorie di campionato negli
anni Sessanta e gioc per la Scozia trentasei volte. Sua
figlia Meaghan attualmente Portiere della squadra. (Suo
figlio Kirley chitarra solista della popolare band magica
Le Sorelle Stravagarie).
Puddlemere United
Fondato nel 1163, il Puddlemere United la squadra pi
antica della Lega. Ha al suo attivo ventidue vittorie di
campionato e due Coppe Europee. L'inno della squadra,
Respingete quei Bolidi, ragazzi, e scagliate qui quella
Pluffa di recente stato inciso dalla cantante Celestina
Warbeck per raccogliere fondi per l'Ospedale di St Mungo
per le Malattie e le Ferite Magiche. I giocatori del Puddlemere indossano vesti blu oltremare che recano il simbolo
della squadra, due mazzesorde d'oro incrociate.
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Tutshill Tornados
I Tornados indossano vesti azzurro cielo con una doppia T
blu scuro sul petto e sul dorso. Fondata nel 1 5 2 0 , la
squadra godette del suo periodo di maggior successo
all'inizio del Ventesimo secolo quando, capitanata dal Cercatore Rodcrick Plumpton, vinse la Coppa della Lega
cinque volte di fila, record inglese e irlandese. Roderick
Plumpton gioc come Cercatore per l'Inghilterra ventidue
volte e detiene il record inglese della cattura pi rapida di
un Boccino durante una partita (tre secondi e mezzo, contro le Caerphilly Catapults nel 1 9 2 1 ) .
Vespe di Winbourne
Le Vespe di Winbourne indossano una veste a strisce orizzontali gialle e nere con una vespa sul petto. Fondata nel
1 3 1 2 , la squadra ha vinto diciotto volte il campionato ed
entrata due volte in semifinale in Coppa Europa. Si dice
che le Vespe abbiano preso il nome da un brutto incidente
occorso durante una partita contro le Appleby Arrows
nella met del Diciassettesimo secolo, quando un Battitore, superando un albero a bordo campo, not un nido di
vespe tra i rami e lo scagli contro il Cercatore delle
Arrows, che sub tante punture da doversi ritirare dalla
partita. Il Winbourne vinse e da allora adott la vespa
come portafortuna. I fan delle Vespe (note anche come le
Pungiglione) d'abitudine ronzano forte per distrarre i
Cacciatori avversari quando battono le punizioni.
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Wigtown Wanderers
Questa squadra dei Borders fu fondata nel 1422 dai sette
figli di un macellaio magico chiamato Walter Parkin. I quattro fratelli e le tre sorelle erano, come riferiscono tutte le
cronache, una squadra formidabile che di rado perdeva una
partita, in parte, si dice, a causa del senso di minaccia alimentato nelle squadre avversarie dalla vista di Walter in
piedi a bordo campo con la bacchetta in una mano e una
mannaia nell'altra. Spesso nel corso dei secoli della squadra
di Wigtown hanno fatto parte discendenti dei Parkin, e in
omaggio alle loro origini i giocatori indossano una veste
rosso sangue con una mannaia d'argento sul petto.
Capitolo Otto
L a diffusione d e l
Q u i d d i t c h nel m o n d o
Europa
Il Quidditch era ampiamente diffuso in Irlanda gi nel
Quattordicesimo secolo, come dimostrato dalla cronaca
di una partita nel 1385 stilata da Zacharias Mumps: Una
squadra di Stregoni di Cork venne in volo per una partita
in Lancashire e offese i locali battendo sonoramente i loro
campioni. Gli Irlandesi conoscevano trucchi con la Pluffa
mai visti prima in Lancashire e dovettero lasciare il villaggio di corsa temendo per la propria vita quando i presenti estrassero le bacchette e diedero loro la caccia.
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mi
sono Trasfigurato i
piedi):
L'anno 1473 vide la prima Coppa del Mondo di Quidditch della storia, anche se le nazioni rappresentate erano
tutte europee. Il fatto che non si presentarono squadre
venienti da nazioni pi remote pu essere attribuito
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alla caduta dei gufi che trasportavano gli inviti, alla riluttanza degli invitati nell'intraprendere un viaggio cosi
lungo e rischioso, o forse semplicemente al fatto che
preferirono restare a casa.
La finale fra la Transilvania e le Fiandre passata alla storia come la pi violenta di tutti i tempi e molti dei falli
allora registrati non si erano mai visti prima: per esempio,
la Trasfigurazione di un Cacciatore in una moffetta, la tentata decapitazione di un Portiere con uno spadone e la liberazione, da sotto la veste del Capitano della Transilvania,
di un centinaio di vampiri succhiasangue.
La Coppa del Mondo da allora si tenuta ogni quattro
anni, anche se solo nel Diciassettesimo secolo si presentarono in gara squadre non europee. Nel 1652 venne fondata la Coppa Europa, che da allora stata giocata ogni tre
anni.
Delle molte eccellenti squadre europee, forse la pi
famosa quella bulgara dei V r a t s a Vultures. Sette volte
vincitori della Coppa Europa, i Vratsa Vultures sono senza
dubbio una delle squadre pi emozionanti del mondo da
vedere all'opera, pionieri del punto lungo (ossia del lancio
dall'esterno dell'area di punteggio), sempre desiderosi di
dare a nuovi giocatori la possibilit di farsi un nome.
In Francia, i pi frequenti vincitori di campionato, i
Q u i b e r o n Q u a f f l e p u n c h e r s sono celebri per il loro
gioco a effetto tanto quanto per la loro veste rosa shocking. In Germania troviamo gli H e i d e l b e r g H a r r i e r s , la
squadra che il Capitano dell'Irlanda Darren O'Hare una
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Africa
Il manico di scopa probabilmente venne introdotto nel
continente africano da maghi e streghe europei in viaggio
laggi per raccogliere informazioni su alchimia e astronomia, materie nelle quali i maghi africani sono sempre stati
particolarmente versati. Bench non praticato diffusamente quanto in Europa, il Quidditch sta diventando sem
pre pi popolare in tutto il continente africano.
In particolare l'Uganda sta emergendo come una nazione
dedita al Quidditch. La squadra pi rilevante, i Patonga
Proudsticks, pareggiarono contro le Montrose Magpies
nel 1986 con meraviglia di gran parte del mondo dedito al
Quidditch. Sei giocatori dei Proudsticks di recente hanno
rappresentato l'Uganda alla Coppa del Mondo di Quid42
maghi rimane fedele al Quidditch. Nonostante le attrattive concorrenti del Quodpot, il Quidditch sta guadagnando popolarit negli Stati Uniti. Di recente due
squadre si sono imposte a livello internazionale: le texane
Sweetwater All-Stars, che hanno ottenuto una meritata vittoria sui Quiberon Quafflepunchers nel 1993 dopo
un'avvincente partita di cinque giorni; e i Fitchburg
Finches, in Massachusetts, che a oggi hanno vinto il campionato americano sette volte e il cui Cercatore, Maximus
Brankovitch III, ha capitanato l'America nelle due ultime
Coppe del Mondo.
Asia
Il Quidditch non ha mai raggiunto grande popolarit nell'Est, dal momento che la scopa volante una rarit in
paesi in cui il tappeto ancora il mezzo di trasporto preferito. I Ministri della Magia di paesi come l'India, il Pakistan, il Bangladesh, l'Iran e la Mongolia, che promuovono
tutti un fiorente commercio di tappeti volanti, considerano il Quidditch con un certo sospetto, anche se lo sport in
effetti ha i suoi fan tra i maghi e le streghe della strada.
L'eccezione a questa regola generale il Giappone,
dove il Quidditch ha visto una crescita regolare di popolarit nel corso dell'ultimo secolo. La squadra pi brillante del Giappone, i Toyohashi Tengu, stata sconftta
per un soffio dai lituani Gorodok Gargoyles nel 1 9 9 4 .
La consuetudine giapponese di dar fuoco alle scope con
molte cerimonie in caso di sconftta tuttavia disapprovata dalla Confederazione Internazionale del Comitato
Magico del Quidditch in quanto un gran spreco di legno
buono.
Capitolo Nove
L'evoluzione della
Scopa da C o r s a
devano a essere fatte a mano da singoli fabbricanti e mentre essi sono da ammirare per la cura del design e l'abilit
artigianale, la tenuta delle scope di rado era all'altezza del
loro bell'aspetto.
Un caso pertinente quello della O a k s h a f t 79 (cos
chiamata perch il primo esemplare venne costruito nel
1 8 7 9 ) . Creata dal costruttore di scope Elias Grimstone di
Portsmouth, la Oakshaft una bella scopa con un manico
di quercia molto grosso, progettata per il volo di durata e
per sostenere i venti d'alta quota. La Oakshaft ora una
scopa d'epoca che raggiunge quotazioni notevoli, ma i
tentativi di usarla per il Quidditch non ebbero mai successo. Troppo ingombrante per svoltare ad alta velocit, la
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1940.
Prodotta dalla compagnia Ellerby e Spudmore della Foresta Nera, la Tinderblast una scopa assai docile, anche se
non ha mai raggiunto le altissime velocit delle Comet e
delle Scopalinda. Nel 1952 Ellerby e Spudmore proposero
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un nuovo modello, la Swiftstick. Pi veloce della Tinderblast, la Swiftstick tuttavia ha la tendenza a perdere
potenza in salita e non mai stata usata dalle squadre professioniste di Quidditch.
Nel 1955 la Scope Universal Ltd introdusse la Shooting Star, la scopa da corsa pi economica a tutt'oggi.
Purtroppo, dopo un iniziale picco di popolarit, si scopri
che la Shooting Star perdeva velocit e quota invecchiando, e la Scope Universal cess l'attivit nel 1 9 7 8 .
Nel 1967 il mondo delle scope fu scosso dalla fondazione
della Compagnia Scope da Corsa Nimbus. Non si era mai
visto prima nulla di simile alla Nimbus Mille. In grado di
raggiungere fino a cento miglia orarie di velocit e di curvare di 360 gradi in un punto prestabilito a mezz'aria, la Nimbus combinava l'affidabilit della vecchia Oakshaft 79 con la
facilit di guida delle migliori Scopalinda. La Nimbus
divenne all'istante la scopa preferita dalle squadre professioniste di Quidditch di tutta Europa, e i modelli successivi
( 1 0 0 1 , 1 5 0 0 e 1700) hanno mantenuto la Compagnia Scope da Corsa Nimbus in vetta al mercato.
La Twigger 90, prodotta per la prima volta nel 1 9 9 0 ,
secondo i suoi costruttori Flyte e Barker avrebbe dovuto
sostituire la Nimbus come leader di mercato. Tuttavia,
bench dotata di ottime rifiniture e di una serie di nuove
trovate come il Fischio d'Avvertimento e le Setole
Autoraddrizzanti di serie, la Twigger s'imbarca alle alte
velocit e si guadagnata l'infausta reputazione di essere
cavalcata da maghi con pi galeoni che buonsenso.
S0
Capitolo Dieci
Il Q u i d d i t c h
al g i o r n o d'oggi
l gioco del Quidditch continua a emozionare e ossessionare i suoi numerosi fan di tutto il mondo. Oggigiorno
Bludger Backbeat
Azione nella quale il Battitore colpisce il Bolide con un
colpo di mazza di rovescio, scagliandolo dietro di s invece
che davanti. Diffcile da sferrare con precisione ma ottimo
per confondere gli avversari.
Dipplebeater Defence
Entrambi i Battitori colpiscono un Bolide contemporaneamente per convogliare pi potenza: il risultato un
attacco di Bolide di intensit assai superiore.
Finta Wronski
Il Cercatore precipita verso il suolo fngendo di aver visto
il Boccino molto pi in basso, ma scarta dalla picchiata
appena prima di abbattersi sul campo. Ha lo scopo di
indurre il Cercatore avversario a imitarlo e a schiantarsi.
Prende il nome dal Cercatore polacco Josef Wronski.
Manovra di Porskoff
Il Cacciatore in possesso di Pluffa vola verso l'alto, facendo credere ai Cacciatori avversari che sta tentando di sfuggire loro per segnare, ma poi scaglia la Pluffa in basso, a
un Cacciatore della sua squadra pronto ad afferrarla.
essenziale un tempismo perfetto. Ha preso il nome dalla
Cacciatrice russa Petrova Porskoff.
Parkin's Pincer
Cosi battezzata in nome dei primi membri dei Wigtown
Wanderers, che si ritiene abbiano inventato questa azione.
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Plumpton Pass
Azione del Cercatore: uno sbandamento in apparenza frutto di distrazione per cui il Boccino s'infila su per una manica. Prende il nome da Roderick Plumpton, Cercatore dei
Tornado di Tutshill, che utilizz l'azione nella sua famosa
presa da record del Boccino nel 1921. Bench alcuni critici sostenessero che si tratt di un incidente, Plumpton
afferm fino alla morte di averlo fatto di proposito.
Reverse Pass
Un Cacciatore passa la Pluffa sopra la propria spalla a un
compagno di squadra. Difficile essere precisi.
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Tackle Transilvano
Visto per la prima volta alla Coppa del Mondo del 1473,
un finto pugno sul naso. Finch non vi contatto, l'azione
non illegale, anche se difficile metterla a segno quando
entrambe le parti cavalcano scope lanciate a gran velocit.
Woollongong Shimmy
Messo a punto dagli australiani Warriors di Woollongong,
un movimento a zigzag ad alta velocit allo scopo di
seminare i Cacciatori avversari.
enza alcun dubbio il Quidditch diventato irriconoscibile da quando Gertie Keddle vide per la prima
SS
Finito di stampare
nel mese di febbraio 2 0 0 2
per conto della Adriano Salani Editore s.r.l.
dalla Mondadori Printing S.p.A.
Stabilimento N.S.M.- Cles (TN)
Printed in Italy