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3.

Juegos de conocimiento

ndice
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3.41.
Tu fantasa secreta
p. 54
3.42.
Yo soy t
p. 55
3.43.
La pandilla de la silla
p. 56
3.44.
Fiesta en nuestra calle
p. 57
3.45.
Busca a tu pareja
p. 59
p. 60
3.46.
Quien es quien
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3. Juegos de conocimiento

3.41.

Tu fantasa secreta
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
30-45 minutos
Interior
Tranquilo
Papel y plumas

1. Definicin
Se trata de adivinar la fantasa de cada integrante del grupo.
2. Objetivos
Promover la libre expresin de ideas y fantasas. Aprender algo ms de las
personas del grupo. Conocer un poco mejor a varias personas del grupo.
3. Desarrollo
Actividad para grupos medianos (mximo 25). Cada persona del grupo describe
en una hoja de papel alguna fantasa suya, algn deseo, que se puede leer en voz
alta a todo el grupo. Explicar que sea algo que siempre se ha querido hacer o
tener Cada quien apunta en secreto, se doblan las hojitas y se juntan. Alguien
lee en voz alta los deseos. Se repite la lectura para que cada quien sepa cuales
son los diferentes deseos. Nadie debe delatar cual es su fantasa. Se pueden
apuntar las fantasas en el pizarrn en muy pocas palabras.
Despus de las dos lecturas el grupo se divide en pequeos equipos. Un equipo
empieza y trata de adivinar un deseo especfico. Si su adivinanza es correcta la
persona del deseo se junta a su equipo y el equipo puede adivinar otra vez.
Cuando se equivocan le toca a otro equipo. As hasta adivinar todas las
adivinanzas.
4. Evaluacin
Lograste adivinar algunas de las fantasas de tus compaer@s? Qu
aprendiste del grupo?
5. Variantes
Se puede dividir al grupo en equipos antes de iniciar las lecturas y el primer equipo
tratar de adivinar de quien es la primera fantasa que se lee. Etctera. Esta forma
tiene la ventaja que se reduce el tiempo de lecturas
7. Fuente
Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems,
trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt
Publishers, 1995, p. 111. Variacin de Frans Limpens.

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3. Juegos de conocimiento

3.42.

Yo soy t
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 15 aos
60-75 minutos
Dos espacios
Tranquilo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de presentarse como otra persona del equipo mientras otro equipo adivina
quien es.
2. Objetivos
Conocerse un poco ms de forma divertida.
3. Desarrollo
Se divide el grupo en dos equipos quienes ocuparn dos espacios diferentes. En
cada equipo se juntan parejas de personas quienes no se conocen para nada. Por
pareja cada persona (Alfredo, por ejemplo) se presenta a su contraparte (Yukiko)
durante unos 5 minutos (medir el tiempo). Despus de estas presentaciones le
toca a Yukiko presentarse, durante unos minutos, como si fuera Alfredo y luego al
revs. Se hacen las correcciones necesarias.
Al finalizar estas preparaciones los dos equipos con las parejas revueltasregresan al crculo. Una persona (Yukiko) empieza a presentarse como si fuera
Alfredo (sin mencionar el nombre). Habla en primera persona y sigue con toda la
presentacin. Las personas del otro equipo tratan de adivinar a quien corresponde
la presentacin. As sucesivamente hasta completar el crculo.
4. Evaluacin
Te gust la actividad? Lograste adivinar algunas de las presentaciones de tus
compaer@s? Qu aprendiste del grupo?
6. Comentarios
Se puede sugerir a las parejas de qu hablar. Por ejemplo: no se habla del trabajo.
7. Fuente
Adaptacin de Frans Limpens de Presentacin cruzada en primera persona en
Acevedo Ibez, Alejandro, Aprender jugando. 60 dinmicas vivenciales (tomo
2). Mxico, Noriega-Limusa, Mxico, 1991 (1981), p. 41-43.

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3. Juegos de conocimiento

3.43.

La pandilla de la silla
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 3 aos
10-15 minutos
Espacio amplio
Activo
Sillas slidas

1. Definicin
Se trata de compartir la silla y cambiar de silla segn las caractersticas
nombradas durante el juego.
2. Objetivos
Conocerse un poco ms de forma muy divertida y activa.
3. Desarrollo
Se pone una silla por cada dos (grupos muy jvenes) o cada 3-4 personas (grupos
ms grandes y con algo de experiencia en juegos cooperativos). El grupo se
siente con tranquilidad, compartiendo sillas, de tal manera que todo el mundo
tenga un lugar. En este momento se empiezan a producir consignas. Por ejemplo
alguien dice Cambian un lugar todas las nias y nios que tienen un perro de
mascota. Se mueven con cuidado de no lastimar a nadie- todas las nias y nios
aludidos. Otra consigna puede ser: Te mueves tantos lugares como el nmero de
hermanas y hermanos que tienes y as se van inventando consignas para
conocerse mejor en el grupo.
4. Evaluacin
Te gust la actividad? Qu aprendiste del grupo? Lograron sentarse y pararse
en las sillas compartidas sin lastimarse?
6. Comentarios
Verificar primero el grado de rudeza de tu grupo (hay grupos que son capaces de
empujarse y tumbarse con cualquier pretexto, otros grupos manejan muy bien la
cercana de otras personas con tranquilidad y aceptacin).
7. Fuente
Actividad de Roberta Haley en Orlick, Terry, The second cooperative sports and
games book. Random House, New York, 1982, p. 42.

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3. Juegos de conocimiento

3.44.

Fiesta en nuestra calle


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 3 aos
10-15 minutos
Espacio amplio
Activo
Msica alegre

1. Definicin
Se trata de festejar las diferencias en el grupo al comps de msica alegre.
2. Objetivos
Conocerse un poco ms de forma muy divertida y activa. Festejar las diferencias
en un grupo.
3. Desarrollo
Todo el grupo en un crculo grande. Para preparar el ambiente se explica al grupo
que vamos a hacer una fiesta para un@s muy buen@s amig@s y que primero
necesitamos hacer una porra sencilla (escoger una sencilla que el grupo ya
conoce) para dar la bienvenida a nuestr@s invitad@s. Todos los nios
(anfitriones) harn la porra para las nias (invitadas), y despus todas las nias
(anfitrionas) harn la porra para los nios (invitados).
En esta fiesta van a bailar much@s ni@s. Se pone la msica alegre y se
empieza a invitar a una parte del grupo a pasar al centro por categoras de
diferencias (quienes tienen ms de un hermano o hermana, por ejemplo). El resto
del grupo se queda en el crculo y acompaa a quienes estn en el centro con un
alegre aplauso al ritmo de la msica. Despus de unos segundos se forma otra
vez el crculo y se nombra otra parte del grupo con la misma categora de
diferencias (ahora van al centro quienes tienen un solo hermano o una sola
hermana), despus otra parte (quienes no tienen hermano o hermana), hasta
agotar esta categora. Habr que fijarse bien de que todo el mundo pasa. Otras
categoras de diferencias pueden ser:
Quienes tienen perro de mascota, (hacer la lista de mascotas), quienes no
tienen mascota
Quienes tienen el pelo corto/largo/lacio/chino...
Quienes vienen en silla de ruedas y quienes no
Quienes ya cumplieron 5,4,3 aos
Quienes ya perdieron un diente y quienes no
Quienes vienen caminando a la escuela/en coche/en transporte
Quienes va a misa en domingo y quienes no
La persona adulta puede sugerir varias formas de moverse en el centro: formar un
trenecito y dar la vuelta, tomarse de la mano y pasar por un arco que hacen la

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3. Juegos de conocimiento
maestra con alguien ms, formar un circulito en el centro y caminar, imitar las
mascotas que se tiene, etctera
4. Evaluacin
Te gust la fiesta? Diste muchos aplausos y porras para tus amigas y amigos?
Recibiste muchos aplausos y porras?
6. Comentarios
Algunas de las diferencias mencionadas pueden ser causa de fricciones o envidias
en el grupo o en la familia: Al quiere un hmster de mascota, igual que Katherine,
pero su mam no lo deja. El juego puede ayudar a manejar las diferencias en el
grupo.
7. Fuente
Idea original de Frans Limpens.

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3. Juegos de conocimiento

3.45.

Busca a tu pareja
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
30 minutos
Espacio amplio
Tranquilo
Papel, lpices, una bolsa

1. Definicin
Se trata de identificar a una persona del grupo con base en algunas
caractersticas, datos y ancdotas que ella misma apunt.
2. Objetivos
Conocer mejor a unas personas del grupo.
3. Desarrollo
Cada persona del grupo se describe a si misma en una hoja de papel o tarjeta,
indicando caractersticas fsicas, cualidades positivas, intereses, ropa con la que
viste y otros datos o ancdotas divertidas que sirvan para identificarla. No se pone
nombre en la hoja. Todas las hojas se doblan en cuatro partes y se introducen en
una bolsa. Cuando estn las descripciones de todo el mundo cada quien saca una
hoja que contiene la descripcin de alguien ms del grupo y en base de esta
descripcin tiene que buscar a esta persona. Cuando alguien encuentra a su
pareja pide a su compaera que confirme que es su hoja y le pone su nombre. El
juego contina hasta que todas las hojas tienen el nombre de la persona descrita.
4. Evaluacin
Qu sentiste al describirte a ti mism@ en la hoja? Qu cosas has resaltado de ti
mism@? Te cost mucho trabajo encontrar a tu pareja? Qu sentiste al
encontrar a la pareja?
6. Comentarios
Se pueden apuntar las caractersticas usadas en algn diario del grupo.
7. Fuente
Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y
creativos para grupos de nios de 8 a 10 aos. Madrid, Ediciones Pirmide,
2003, p. 60.

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3. Juegos de conocimiento

3.46.

Quien es quien
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
40 minutos
Espacio amplio
Tranquilo
Papel, lpices, una bolsa

1. Definicin
Se trata de identificar a una persona del grupo con base en algunas
caractersticas, datos y ancdotas que otra persona apunt.
2. Objetivos
Conocer mejor a unas personas del grupo.
3. Desarrollo
El grupo se distribuye por el espacio del juego acomodndose de la forma que
prefieran. Cada quien recibe una hoja con el nombre de alguien del grupo en la
parte superior y un lpiz y con la consigna de redactar la descripcin de esta
persona, siguiendo diversas pautas: caractersticas fsicas, cualidades positivas,
intereses, ropa que viste, y otros datos o ancdotas divertidas que sirvan para
identificar a esta persona). Se prohbe poner cosas negativas en esta descripcin.
Despus el grupo se sienta en crculo, se juntan las hojas en una bolsa y alguien
lee en voz alta, clara y tranquila la primera descripcin. El grupo puede adivinar de
quien se trata o la persona que cree que se refiere a ella puede levantar la mano
al final de la lectura se verifica con quien escribi si se adivin correctamente.
4. Evaluacin
Has podido adivinar correctamente? Reconociste tu propia descripcin? Te
gust cmo te describieron? Quieres aadir o cambiar algo a tu descripcin?
Qu aprendiste hoy sobre tus compaer@s en el grupo?
6. Comentarios
No se dejan leer en voz alta comentarios negativos (enfatizar bien esta parte). Si
aparecen comentarios negativos se deben de comentar en la evaluacin.
7. Fuente
Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y
creativos para grupos de nios de 8 a 10 aos. Madrid, Ediciones Pirmide,
2003, p. 67.

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