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FISICA
De mo em mo
Dividem-se os alunos em grupos iguais e formam-se crculos. No centro
de cada crculo, sero colocados cinco objetos quaisquer. No incio da
atividade, um aluno escolhido pelo grupo correr at o centro do
crculo, pegar um dos objetos e o entregar ao colega que est sua
esquerda. Este, por sua vez, o passar ao colega seguinte e assim
sucessivamente at chegar quele que est direita do aluno
encarregado de pegar os objetos. Nesse momento, o aluno escolhido
correr novamente at o centro do crculo e pegar outro objeto. A
atividade terminar quando o aluno direita do escolhido estiver com
os cinco objetos.
Corrida de amarrar e desamarrar
Organizam-se colunas de acordo com o nmero de alunos. O primeiro
de cada coluna ter em suas mos uma pequena corda. Na frente, a
O Diretor da orquestra
Os alunos estaro formando um crculo, o professor escolher um aluno
que ser o adivinho, e pedir que este aluno saia da quadra. O
professor indicar a outro aluno que realize uma srie de movimentos,
que o resto do grupo ir imita-lo, observando-o de maneira discreta. Ao
aluno que se retiro, ser pedido que retorne, enquanto o grupo estar
fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno no sabe
quem que est comandando os movimentos, tentar em duas
chances, adivinhar quem o diretor da orquestra. Uma vez que
adivinhe, ser feita a mudana de quem o diretor da orquestra e de
quem ir adivinhar.
Quando eu for a Paris
Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o primeiro
aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo
ele diz: uma maleta. O segundo aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A
PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPU". Ou seja, vai dizer o
que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, at
que um dos alunos se equivoque e esquea de dizer um dos objetos, a
o jogo se reiniciar. O jogo ser encerrado quando todos os alunos
falarem o objeto que iro levar na sua viagem.
Pato Pato Oca
Os alunos estaro em circulo, um dos alunos estar andando por fora
do circulo, e tocando a cabea dos alunos que esto no circulo ir lhes
dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento ir dizer OCA,e sair
correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sair correndo
no outro sentido, ganhar quem chegar primeiro ao lugar desocupado.
Quem ficar de fora, continuar caminhando em volta do circulo,
reiniciando a atividade.
A Salada
Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a
turma. Os alunos sentam-se formando um crculo. O primeiro aluno diz
o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana.
O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim
sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.
Corrida de revezamento
Os alunos estaro dispostos em vrias filas atrs de uma linha. O
primeiro de cada fila ter em suas mos uma bola e, ao sinal, sair
correndo em direo a uma outra linha, distante 20 metros, e colocar
a bola no cho, depois dela. Assim que fizer isso, voltar correndo e se
posicionar no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila chegar, o
segundo sair correndo e pegar a bola, entregando-a para o terceiro e
assim sucessivamente, at que todos os alunos tenham participado da
atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila,
o jogo terminar. A fila que terminar primeiro ser a vencedora.
Bola ao Tnel
Os alunos estaro dispostos em fila com as pernas abertas, formando
um tnel. O ltimo aluno receber uma bola e, ao sinal, ele a jogar por
dentro do tnel at o incio da fila. Os outros alunos podero ajudar
empurrando a bola. Quando a bola chegar l na frente, o primeiro aluno
pegar a bola e correr para o fim da fila, jogando a bola outra vez para
a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar novamente ao
incio da fila. Ser vencedora a fila que acabar o jogo primeiro.
Caadores de nmeros
Esse jogo uma variao do caador. Os alunos tero um crach com
um nmero qualquer, que ficar virado de forma que ningum possa
v-lo, e se espalharo pela quadra. Sero escolhidos dois queimadores,
um em cada extremidade do campo, que tentaro acertar a bola nos
companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador dever mostrar
o seu nmero. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida, o
professor dever trocar o crach. Pode-se variar esse jogo,
considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos.
Os dez passes
A turma dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no
basquetebol, com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O
objetivo do jogo executar dez passes consecutivos sem que algum
oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe executar os dez
passes, ela marcar um ponto. Pode haver algumas regras, como: no
se pode correr com a bola, pode-se dar no mximo trs passos com a
bola, o jogador que est com a bola no pode ser tocado. Vence a
equipe que somar mais pontos.
Pegue a bola
Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles dever sentar-se
numa das linhas laterais da quadra. Em seguida, d-se um nmero para
os alunos de um grupo e repetem-se esses nmeros no outro grupo. O
professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem alto um
desses nmeros. Os dois alunos (um de cada equipe) que tiverem esse
nmero sairo correndo para tentar pegar a bola. Quem conseguir
alcan-la antes marca um ponto para sua equipe.
Voleibol Tnis
Divide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de
voleibol. Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o
outro lado, deve-se deixar quicar a bola uma vez no cho e, em
seguida, jog-la para o outro lado. Pode-se variar o nmero de vezes
que a bola pode quicar e o nmero de toques antes de enviar a bola
para o outro lado.
Rede Humana
Divide-se a turma em quatro grupos:
Grupo 1: a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a linha
central da quadra)
Grupos 2 e 3: equipes que esto jogando
Grupo 4: equipe de espera
As equipes que esto na quadra devem passar a bola para o outro lado
sem que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela
rede humana, feito o rodzio das equipes: a equipe que est na espera
entra como rede humana; quem est na rede entra no lugar da equipe
que errou e quem errou vai para a espera. Pode-se variar a maneira de
passar a bola:
- Toque;
- Manchete;
- Recepo com manchete e passada com toque, etc.
Passar a bola por dentro do crculo
Divide-se a turma em duas equipes (ou em mais grupos, com duas
equipes em cada grupo). Em algum crculo da quadra (pode-se usar a
marca da cabea do garrafo da quadra de basquetebol), uma equipe
tenta passar a bola para um companheiro que est no centro do crculo,
enquanto a outra tenta impedir que isso acontea, sem entrar no
crculo. A bola no pode ser passada por cima dos defensores, apenas
entre eles. Vrios grupos podem jogar simultaneamente. Ganha a
equipe que fizer o maior nmero de passes no tempo marcado pelo
professor.
Estafeta com bales
A turma dividida em duas equipes e cada uma delas em dois grupos,
que formaro duas fileiras, uma diante da outra, a uma distncia de
mais ou menos 3 metros. A primeira criana de duas das fileiras ter
um balo cheio sua frente e, ao sinal do professor, dever peg-lo e
assopr-lo correndo em direo fileira da frente. Chegando l, deve
entregar os bales para o primeiro da fila e ir para o fim dela. Os que
receberem os bales repetiro a ao e assim sucessivamente, at
todas as crianas participarem. Ganha o grupo que terminar primeiro.
A Famlia dos animais
Um carto em que est escrito o nome de um animal distribudo para
cada aluno, que no deve mostr-lo a ningum. O nome de cada animal
Corrida do tnis
No centro da quadra, colocam-se os tnis de toda a turma, de maneira
que os ps de cada par fiquem distantes um do outro. Os alunos ficaro
sentados de costas, na lateral da quadra. Ao sinal, devero sair
correndo, achar o seu par de tnis, cal-lo e voltar para a linha de
sada. O primeiro que conseguir fazer isso ser o vencedor.
Pega o Rabo
Os alunos espalham-se pela quadra. Cada um ter preso ao corpo um
"rabo", feito com o material escolhido (jornal, leno, corda, etc.). Ao
sinal, cada aluno tenta pegar o maior nmero de rabos. O aluno que
perder o seu deve sentar-se.
Bola Espio
Divida a turma em duas equipes, que devem se posicionar dentro de
cada meia quadra de voleibol. Em cada campo, ficar um aluno da
equipe adversria. O objetivo do jogo fazer com que o aluno que est
na quadra adversria receba a bola. Caso isso acontea, o aluno que fez
o passe junta-se a ele na quadra adversria. Ser considerado
vencedor o time que conseguir mais passes em determinado tempo ou
passar primeiro um determinado nmero de alunos para a quadra
adversria, conforme for definido antes do incio do jogo.
Gato e rato
As crianas estaro espalhadas pelo espao na posio sentada. Haver
um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do monitor, o
rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar
tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo
RATO e a criana que era o rato agora se senta. No decorrer da
brincadeira aumentar o nmero de gatos e ratos gradativamente. Uma
variao desta brincadeira fazer com que a criana (sentada) que for
tocada na cabea, transforme-se em um novo GATO e no um novo
rato, como descrito anteriormente. Conseqentemente o "antigo" GATO
se transforma em RATO.
Pacman
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas
da quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas
linhas. Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e
servir de obstculo para quem est fugindo, mas NO para o
"pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas
por ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular
esses obstculos. Quem for o ltimo que a ser pego ser o vencedor.
Existem algumas variaes para esse jogo. So alguns exemplos de
variaes: colocar 2 "pacmans", os fugitivos no podem cruzar o
Me da rua
Existe um pegador (me da rua) e os fugitivos, que devem tentar
atravessar a rua (espao demarcado na quadra, por exemplo) de um
lado para outro pulando num p s. Quem for pego, transforma-se na
nova me da rua. Algumas variaes, como atravessar em duplas, por
exemplo, podem ser adaptadas.
Tu falas e eu retruco
Formao em crculo, onde cada participante ser numerado. O
professor inicia uma visita a um parque ecolgico. Eu fui ao parque e,
logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o nmero UM retruca,
uma arara no, SEIS macacos. O aluno correspondente ao nmero seis
retruca, seis macacos no, QUINZE tartarugas... E assim por diante.
Quando algum errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma
nova rodada, porm, visitando outro lugar.
GRANDES JOGOS
Epidemia
Diviso por 2 equipes. Sero 4 vrus diferentes (cada monitor um dos
vrus representando uma cor) e para cada um, 2 potes de cor de outro
vrus (um para cada equipe). Estes potes sero soros paralisantes, que
servem para neutralizar os respectivos vrus por dez (10) segundos,
para que as crianas consigam pegar os outros soros (prximos de
outros vrus). Quando a equipe obtiver os 4 soros, devero ir at o
monitor ("mdico" que explicou o jogo), e trocar os 4 soros pelo
antdoto definitivo, que serve para paralisar totalmente os vrus - para
que sejam jogados no poo de antdoto (piscina).
Ser a equipe campe a que conseguir eliminar mais vrus. Obs. Os
vrus estaro espalhados e prximo a cada um deles 2 potes de soro
paralisante, por exemplo: o vrus azul ter ao seu redor o soro
paralisante para os vrus vermelho e branco.
Guerrilha
As equipes so divididas. Logo aps isso... O local ser invadido por 3
guerrilheiros (caracterizados com trajes de guerra), que mandaro
todos ficarem quietos, "se no eu meto bala!", etc. Eles iro seqestrar
2 crianas, uma de cada equipe e iro se esconder em locais prdeterminados (e s do conhecimento dos programadores) como os
refns.
Assim as equipes que recebero uma pista inicial, sairo a procura de
mais pistas, que os levaro por fim at os dois refns.
Cada equipe salvar sua criana... Quando ambas encontrarem os
guerrilheiros, iro unir-se num ponto de encontro, como "uma
escadaria, por exemplo!" E l, faro com que os guerrilheiros digam
onde est o general guerrilheiro. Por fim ser achado o general e os 3
guerrilheiros vo para a piscina! (ou recm outro castigo qualquer).
Material: figurino dos guerreiros e pistas.
O ltimo dos Moicanos
Os participantes tero prendido em suas costas (cintura) fitas de papel
Quantos anos ?
Meu irmo tem 19 anos. Sou 3 anos mais nova que minha irm, que 6
anos mais nova que meu irmo. Quantos anos tenho ?
R: 10 anos
Remdios.
O mdico pediu ao paciente que tomasse dois remdios: um de 2 am 2
horas e o outro de 3 em 3 horas. Depois de quanto tempo ele tomou
pela primeira vez os dois remdios juntos
R: 6 horas
Quantos anos ?
Eu tenho 9 anos e meu ai tem o dobro da idade da minha me, que tem
o triplo da minha idade. Quantos anos tem meu pai ?
R: 54 anos
Quantos dias ?
Em um lago havia uma vitria rgia que dobrava de tamanho a cada
dia. Se em 100 dias ela ocupava o lago inteiro, quantos dias levou para
cobrir a metade do lago ?
R: 99 dias
Quantos faltaram ?
Uma escola tem 520 alunos. Em uma semana faltaram 370 alunos. 160
na quarta-feira e 103 na segunda-feira. Quantos alunos faltaram nos
outros dias da semana ?
R: 107 alunos
Quanto ?
Quanto o triplo da metade de 36
R: 54
O prximo ?
Qual o prximo nmero da seqncia: 1204, 1305, 1406... ?
R: 1507
Quantos gatos ?
Uma casa tem quatro cantos : em cada canto h um gato e cada gato v
trs gatos. Quantos gatos existem na casa ?
R: 4 gatos
Quantos comprimidos ?
Julia toma 3 comprimidos ao dia. Quantos comprimidos ela vai tomar
durante 19 dias ?
R: 57 comprimidos.
Quantos carrinhos ?
Vitor tem 130 carrinhos. Gustavo possui o triplo de Vitor, e Vinicius o
dobro de Gustavo. Quantos carrinhos os amigos tem ao todo?
R: 1300 carrinhos