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Cmo aplicar la creatividad en el aula?

[4.1] Introduccin
[4.2] Planteamiento creativo en el aula
[4.3] Caractersticas del pensamiento creativo
[4.4] Etapas del proceso creativo
[4.5] Trabajar la creatividad: propuesta de Sternberg
y Lubart (1993)
[4.6] Creatividad y tipos de pensamiento
[4.7] Modificar el contexto educativo de enseanza

TEMA

[4.8] Referencias

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Ideas clave
4.1. Introduccin
En esta unidad plantearemos diferentes aspectos que conviene estudiar y organizar
para aplicar y desarrollar la creatividad en el aula:
Los elementos que la componen.
Las caractersticas que implican el atributo de creativo.
Cmo desarrollar la creatividad, siguiendo la aportacin de autores tan relevantes como
Sternberg y Lubart (1993), a travs de los componentes que plantean y transformados
en los seis recursos que proponen.
La relacin entre la creatividad y los tipos de pensamiento.
Cambios necesarios en el contexto de la enseanza y aprendizaje.

4.2. Planteamiento creativo en el aula


Recapitulando algunos de los aspectos comentados anteriormente, cabe destacar que
todas las definiciones de creatividad coinciden en algunas notas comunes. Dichos
elementos comunes son: originalidad, novedad y utilidad.
Conviene resaltar adems que, en palabras de Escobar y Gmez-Gonzlez (2006)
todos los seres humanos son potencialmente creativos.
De esta manera, en todas las facetas de la humanidad hallamos creatividad,
no solo en aquellas materias implcitamente asociadas a la creatividad, como las
artes, sino tambin, en las maneras diferentes de hacer las cosas habituales o en los
retos que asumimos para solucionar los problemas que se presentan. La creatividad
tambin la encontramos en una conversacin congruente, por ejemplo (Escobar y
Gmez-Gonzlez, 2006).
Todos los educadores deberamos facilitar al alumnado el hecho de generar
ideas creativas y de desarrollar cada vez ms su creatividad. Este aspecto es
relevante por la cantidad de beneficios que posibilita esta estimulacin tanto en su

TEMA 4 Ideas clave

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

vida escolar, como en su vida personal, independientemente de la edad que tengan


dichos alumnos.
Los profesores debemos plantearnos que todos nuestros alumnos son susceptibles de
mejorar y enriquecer su nivel de creatividad.
El punto de partida de cada profesor debe ser ya creativo, si se desea la respuesta
creativa de sus alumnos. En la siguiente imagen se puede apreciar el planteamiento de
profesores de escuelas creativas:

Como muestran las


dos imgenes
reproducidas ms
arriba, en la
antigedad, la
inspiracin era una
cualidad otorgada
por los dioses a las
personas a travs
de las musas o de
un espritu sagrado
que ha llegado hasta el
presente. De aqu la
presencia del ave o de
Cupido en el hombro
de los escribientes: el
espritu les dicta lo
que ellos se limitan a
transmitir.

Definir la creatividad
como un factor
determinado por el
cdigo gentico y por
ello mismo inaccesible
a nuestra accin, es
algo muy similar a
considerarla asunto de
dioses. El alumno
mejorar en sus
capacidades creativas
dependiendo de su
autoconcepto, que
lamentablemente
suele ser bajo.

Una de las
herramientas
conceptuales con las
que contamos para
vencer esto es hacer
nfasis en el
carcter
incremental. Es
decir, que la buena
solucin de los
diseos no viene
por un solo
momento de
inspiracin sino que
es fruto de mejoras
parciales, del esfuerzo
continuado y del
trabajo consciente.

As pues, aunque la
dotacin gentica
es indudablemente
un factor de gran
importancia, los
condicionantes
sociales de trabajo,
entorno, cultura y
estudio juegan un
papel esencial en el
desarrollo de la
personalidad creativa.
Un hecho que puede
ponerse de manifiesto
a travs del estudio
biogrfico de
grandes creadores
en campos distintos.

Debemos creer en la posibilidad de mejorar


las capacidades creativas de nuestros alumnos
Fuente: http://www.juanval.net/profesores/caracter_personal.htm

Ejemplos de la concepcin histrica de la inspiracin y creatividad


Tal y como apunta Navarro (2008), en la Grecia antigua, por ejemplo, el poeta era lo
ms parecido a un creador cuya obra era de inspiracin divina (pg.21). De esta manera,

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Homero comienza la Ilada: Canta, oh diosa, la ira del Plida Aquiles que venci a miles
de aqueos [...].
En el Renacimiento, Giordano Bruno y sus tres pilares en los que se apoyaba el concepto
de genio creador puede ser otro buen ejemplo de la concepcin de la creatividad a lo largo
de la historia. El modelo vigente en ese momento era el modelo platnico de la doble
locura (la de los animales y, el entusiasmo); la originalidad; el individualismo del creador
frente a las reglas Navarro, (2008: pg. 21).
El siglo XIX se conceden tres explicaciones al hecho de que exista un individuo creador:
salvajismo, el sufrimiento y la locura (Navarro, 2008).

4.3. Caractersticas del pensamiento creativo


Las caractersticas ms importantes de
pensamiento creativo son:

Fluidez

Flexibilidad

Originalidad

Elaboracin

Guilford (1959) en su modelo de estructura del intelecto, da el primer paso para que se
considere el pensamiento divergente como un pensamiento independiente del
convergente.
En su modelo, Guilford habla de 120 aptitudes del intelecto, relacionando cuatro de ellas,
en mayor medida y de manera ms caracterstica con la creatividad: fluidez, flexibilidad,
originalidad y elaboracin. Estas cuatro caractersticas son consideradas las ms
importantes en el proceso creativo (Garca, Snchez y Valds, 2009).
Fluidez
Capacidad de generar muchas respuestas en un rea de informacin determinada y en un
tiempo establecido.

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Se busca obtener gran cantidad de respuestas, soluciones o asociaciones. La idea que


prevalece es que no slo la primera idea es la nica y mejor, y que debemos generar
varias alternativas.
Flexibilidad
Manejar una visin diferente y ms amplia de la situacin.
Hace referencia al hecho de llevar al pensamiento a nuevas
direcciones y caminos y superar la propia rigidez y nuevas
categoras de respuesta.

Originalidad
Implica producir respuestas, asociaciones o ideas poco frecuentes.
As llegaramos a respuestas innovadoras a desafos, problemas
Elaboracin
Consiste en agregar detalles o complejidad a ideas originales previas
Por ejemplo: la idea de la silla ha ido evolucionando a lo largo de la historia.

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4.4. Etapas del proceso creativo


En 1926, Graham Wallas describi el proceso creativo en cuatro fases, que mostramos a
continuacin.

Etapa 1

Preparacin

Etapa 2

Incubacin

Etapa 3

Iluminacin

Etapa 4

Verificacin

Preparacin. Hace referencia al momento en el que se identifica algn problema o


desafo. En este momento se recopila informacin respecto a la nueva situacin.
Incubacin. Se lleva a cabo el procesamiento de la informacin, se barajan
diferentes asociaciones para solucionar el problema. Esto se hace con un cierto
alejamiento del problema. Aparentemente se est inactivo, pero no es as.
Iluminacin o insight. Es el momento en que visualizamos de manera repentina la
solucin como resultado de las etapas anteriores. Sera el eureka! de Arqumedes.
Verificacin. Se prueba la idea para ver si realmente es efectiva y cumple con el
objetivo propuesto.
Es imprescindible de cara a los alumnos, tener en cuenta las siguientes premisas:
Identificar el momento creativo en el que se encuentran.
Inculcar el pensamiento creativo en el aula. Tenemos que tratar cotidianizarlo.
Detectar las necesidades que requieran los alumnos para lograrlo.
Realizar orientacin grupal y personal.
Algunos autores como Vinacke (1952) entienden que este proceso es unitario y estas
fases se presentan seguidamente, sin interrupciones y no siempre necesariamente en
el mismo orden.

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4.5. Trabajar la creatividad: propuesta de Sternberg y Lubart


(1993)
Fernndez y Peralta (1998) afirman que modelos como el de Sternberg y Lubart (1993),
Urban (1990, 1995) y Trefinger, Feldhusen y Isaksen (1990) muestran y ejemplifican
perfectamente que los modelos desarrollados para estimular la creatividad aceptan la
estructura resultante de la interaccin entre procesos, productos, personalidad y
entorno como explicacin de la creatividad.
Estos modelos muestran la multidimensionalidad del constructo y la importancia de
conocer los componentes y subcomponentes que posee, as como las relaciones entre
cada uno de estos elementos, puesto que nos ayudar a identificar las pautas ms
relevantes para la programacin de actividades.
La teora de Sternberg y Lubart (1993) nos ayuda a conceptualizar y desarrollar la
creatividad mediante el anlisis de los componentes que la identifican. Segn este
autor, la creatividad se compone de seis recursos, a travs de los cuales se considera
como un objetivo alcanzable.

1
La inteligencia

Los estilos de
pensamiento

6
El contexto

Componentes y recursos
de la creatividad

La motivacin

5
La personalidad

El conocimiento

A continuacin, explicamos el significado que los autores dan a cada uno de ellos.
La inteligencia
Se requiere cierto nivel de inteligencia para generar ideas, soluciones, as como analizar
y discernir ideas de calidad o sin ella.

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Pueden emplearse los siguientes recursos:


Definicin y redefinicin de problemas. Las ms grandes innovaciones
creativas constantemente incluyen ver un viejo problema de una forma nueva.
o A fin de redefinir un problema un estudiante debe tener primero la opcin
de definirlo.
o Dar la oportunidad a los estudiantes de buscar la definicin de los problemas.
o Lo importante es hacer la pregunta correcta ms que encontrar la respuesta correcta.
o Reconocer los problemas significativos y sustanciales y optar por dirigirse a ellos.
o Los estudiantes adquieren ms responsabilidades en los problemas que ellos eligen
para resolver y los profesores orientan, de esta manera, el propio alumno se implica
ms en su aprendizaje.
o Dar la posibilidad de equivocarse a los alumnos significa ensearles a aprender de
sus errores.
o En lugar de darles los problemas a resolver es conveniente ayudarles a definirlos
y redefinirlos, no solo a solucionarlos. Destrezas y habilidades para pensar
brillantemente: encontramos este tipo de destreza cuando la gente recibe una
solucin de alta calidad a un problema sin estructura, para el cual la solucin no
es obvia.
o Pensar brillantemente es descubrir y reconocer las nuevas ideas para lo que se
pueden considerar tres tipos:
- Ver cosas en la informacin que la mayora de la gente no ve.
- Comprender cmo se combinan piezas disparatadas de informacin que se
encuentran en conexin no obvia.
- Descubrir relevancias no obvias, de informacin antigua, en un nuevo problema.
o Si los problemas que se plantean estn siempre bien estructurados, con patrones y
caminos que garantizan la solucin correcta, en los pasos a seguir en un examen se
comprende el proceso del autor o del que pregunta, pero no se generan procesos de
pensamiento brillante.
o Para que nuestros alumnos aprendan a pensar brillantemente es necesario darles
oportunidades incrementando el uso de problemas sin estructura. El trabajo en
proyectos es muy buena opcin. ste requiere no solo resolver los problemas, sino
tambin, darles la estructura.

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

El conocimiento
Se requiere poseer cierto conocimiento formal e informal sobre el campo objeto de
innovacin. Saber qu existe y qu no.
El conocimiento debe ir acompaado de la flexibilidad de pensamiento para que pueda
dar productos creativos. Significa que debemos leer otros tipos de libros, aprenden acerca
del dominio de conocimientos nuevos, etc.
Los estilos de pensamiento
Hacen referencia a los modos en los que las personas emplean sus capacidades
intelectuales.
Se suelen identificar de manera ms consensuada en la literatura cientfica tres
estilos de pensamiento: el ejecutivo, el legislativo y el judicial (usando la metfora
de los poderes del gobierno).
El estilo legislativo es el que est ms relacionado con la creatividad. Est ms
relacionado con el diseo de situaciones, desafos y retos.
Los otros dos estilos estn ms relacionados con propuestas convencionales puesto que
no les agradan las ambigedades ni salirse de lo establecido.
La personalidad
La personalidad es otro de los recursos de este modelo que se relaciona con la produccin
creativa.
La personalidad hace referencia a la manera en la que un individuo se relaciona con su
entorno.
Algunos de los rasgos de la personalidad
relacionados con la creatividad son: voluntad,
perseverancia, tolerancia a la ambigedad,
confianza y apertura a la experiencia.

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Tolerancia a la ambigedad: en la mayora de los esfuerzos creativos hay un perodo


en el que el individuo anda a tientas hasta que encajan las piezas que dan la solucin al
problema. Durante este tiempo se puede sentir algo de ansiedad por lo que se necesita ser
capaz de tolerar dicha ambigedad y saber esperar a que las piezas ajusten.
En el mbito escolar, los estudiantes creativos necesitan desarrollar esa tolerancia a la
ambigedad, pero para ello necesitan ms tiempo para resolver las cuestiones de cada
asignatura y que se les aliente a pensar desde el principio de tal forma que puedan
reflexionar acerca de los problemas que se le plantean. Necesitan darse cuenta de que un
perodo de ambigedad es la regla, no la excepcin, en el trabajo creativo y que deben
verlo como una oportunidad para desarrollar sus ideas.
Voluntad para superar los obstculos y perseverar: es necesario aprender de
los obstculos y superarlos, pensando en ellos como en algo que todo el mundo tiene.
Como es lgico, la etapa escolar puede ser un buen campo de prueba para aprender a
superar los obstculos, los alumnos deben aprender a luchar por sus ideas.
Voluntad para crecer y crear: cuando una persona tiene una idea creativa y es
capaz de que los dems la acepten, podr estar altamente recompensada por su idea,
pero le ser ms difcil cambiar a otras ideas. Tambin hay que tener en cuenta que
existe cierta presin para permanecer con lo que uno tiene y conoce. La creatividad
exige que uno vaya ms all de la primera idea creativa y que se vean problemas en
aquello que en algn momento pareci una idea estupenda.
Voluntad para correr riesgos: en muchas ocasiones el mbito escolar no conduce a
pensar. Asumir riesgos es una respuesta inusual en un examen, es un paso que puede
arruinar las oportunidades de una buena nota.
En ese ambiente se nos empuja a la conformidad con las normas sociales y llevan
consigo el pensamiento estereotipado. Es necesario animar a los alumnos darles
oportunidades y valorar sus esfuerzos por arriesgarse a pensar.
Firmeza en sus propias convicciones y credibilidad en uno mismo
(autoestima): existen momentos en que la persona creativa empieza a dudar de sus
ideas e incluso de s misma. Es posible que esto suceda cuando su trabajo no tiene la
misma aceptacin que en ocasiones anteriores. Es difcil, as, mantener la credibilidad
en sus propias ideas o en s mismos, pero es natural tener altibajos. Es entonces cuando

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

se necesitan recursos personales y creer en uno mismo. Debemos ayudar a los alumnos
a creer en s mismos, valorando y reforzando sus manifestaciones de creatividad.
La motivacin
La motivacin es otro de los recursos fundamentales para el desarrollo de la creatividad
segn este modelo.
Es ms probable responder creativamente a una tarea que gusta realizar por el bien de
uno que a una que se hace por recibir un motivador extrnseco. Si la motivacin escolar
son las notas, es raro que los alumnos realicen algo por amor a un reto intelectual.
Para ser creativo en un campo se necesita ser motivado no solo a ser competente, sino
tambin, a sobresalir. Puede ocurrir que el simultanear demasiadas actividades no deje al
alumno tomarse el tiempo necesario o emplear el esfuerzo ptimo para ser creativo en
alguna de ellas.
El contexto
El entorno ha de ofrecer desafos que motiven el trabajo creativo.
Es necesario estudiar en qu ambientes se fomenta la creatividad de una persona.
En el ambiente escolar se anima el aprendizaje de conceptos existentes en lugar de
estimular a los alumnos a que inventen otros.
Debemos animar a continuar con las ideas. En ocasiones no continan
proyectos o trabajos pues requieren mucho tiempo y ponen el peligro otras materias y
su rendimiento acadmico.
Otro aspecto que nos puede ayudar a favorecer el contexto de un grupo para que sea
creativo es evaluar y recompensar las ideas creativas, es importante hacer el
esfuerzo de reconocer y estimular la creatividad.
Veamos brevemente otros dos modelos de creatividad que son ampliamente
aceptados en la actualidad:

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

El modelo de Urban (1990, 1995) propone que la creatividad se presenta como


resultado de la accin conjunta de tres componentes cognitivos: pensamiento
divergente (fluencia, flexibilidad), conocimiento general base (procesamiento de la
informacin, pensamiento evaluativo) y conocimiento especfico (pericia) y otros
tres relacionados con la personalidad: compromiso de la tarea (persistencia),
motivos (curiosidad) y tolerancia a la ambigedad (humor...).
En cuanto al modelo de Trefinger, Feldhusen y Isaksen (1990), habla de la
existencia de tres niveles de organizacin de la creatividad. El primer nivel estara
relacionado con el conocimiento base (pensamiento declarativo, procedimental),
elementos motivacionales (autoestima, persistencia) y el control metacognitivo
(seleccin de estrategias,). El segundo nivel estara formado por el pensamiento
creativo (curiosidad, originalidad) y crtico (interpretaciones de informacin
relevantes,). Y habra un tercer nivel compuesto por los mtodos de resolucin de
problemas y la toma de decisiones.

4.6. Creatividad y tipos de pensamiento


En la creatividad intervienen diferentes tipos de pensamientos
En 1951 el psiclogo norteamericano Joy Guilford clasific el pensamiento en dos tipos:
convergente y divergente. El convergente se mueve buscando una respuesta concreta y
determinada, mientras que el divergente se mueve en varias direcciones produciendo
soluciones diversas para resolver problemas nuevos. Aunque el divergente se relaciona con
la creatividad de forma directa, el convergente es necesario para cerrar las respuestas
generadas. De esta manera:
El

pensamiento

divergente,

como

comentbamos

anteriormente,

fue

conceptualizado por Guilford (1951), y hace referencia a la apertura de nuevas


posibilidades a la hora de concebir los desafos o problemas, es decir, se mueve en
varias direcciones.
El pensamiento convergente, porque aporta elementos necesarios para cerrar las
soluciones generadas y tomar decisiones. ya que se mueve buscando una respuesta
determinada o convencional necesaria para tomar decisiones cuando ya se han
generado varias alternativas.

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

En 1970 Edward de Bono, cre el trmino pensamiento lateral, para diferenciarlo


del pensamiento vertical. El primero de ellos acta liberando la mente de las viejas
ideas y es un pensamiento creativo. El segundo es racional. Recapitulando:
El pensamiento lateral, descrito por Edward De Bono (1967) que lo describe as:
Tratar de resolver problemas por medio de mtodos no ortodoxos o aparentemente
ilgicos. De esta manera, implica desplazarse hacia los lados para probar diferentes
caminos.
Tal y como recoge Cruz (2005) algunas de las diferencias entre ambos tipos de
pensamientos son:

Pensamiento racional o vertical

Pensamiento creativo o lateral

Excluye elementos ajenos al tema en


cuestin

Incluye nuevos elementos para enriquecer


la perspectiva

Se descartan las ideas que no tengan


fundamentos demostrables

Todas las ideas tienen algo que aportar

Tiene como resultado una solucin


(convergente)

Da mltiples soluciones (divergente)

Sigue una direccin determinada

Movindose crea direccin

Sigue caminos evidentes

Explora nuevos rumbos

Sigue una secuencia lgica de ideas

Puede dar saltos

Importa la calidad de las ideas

Importa la cantidad de las ideas

Otra diferenciacin que se ha hecho en cuanto a los tipos de pensamiento se refiere, viene
de la mano de Wertheimer (1945). Distingui entre pensamiento reproductivo
(repeticin mecnica) y pensamiento productivo, que segn sus palabras: []
consiste en observar y tener en cuenta rasgos y exigencias estructurales. Es la visin de
verdad estructural, no fragmentada en Esquivias, (2004: pg.4). As este pensamiento
estara relacionado con la creatividad:
El pensamiento productivo, Taylor (1959) alude a este pensamiento como aquel
pensamiento que genera muchas ideas originales, diferentes y elaboradas. Taylor
advierte la importancia del mismo en los sujetos creativos, esto se refiere a que no hay
solo una solucin sino muchas soluciones posibles.

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Relacionar actividad y currculo


Los planes de estudios deberan tener en cuenta todo lo dicho anteriormente, para que
los alumnos desarrollen los pensamientos y su creatividad.

4.7. Modificar el contexto educativo de enseanza


El docente debe moldear el contexto educativo de tal manera que se promueva el
desarrollo del pensamiento y de la creatividad.
Deben promoverse actividades de generacin de ideas, libertad de expresin, escuchar
y debatir las opiniones de los dems, analizar propuestas
En la siguiente seccin se proponen una serie de actividades para desarrollar la
creatividad.

4.8. Referencias
Cruz, J. (2005). Creatividad y pensamiento prctico. Actitud transformadora. Buenos
Aires: Pluma y Papel Ediciones.
De Bono, E. (1994). De Bono's Thinking Course: Revised Edition. New York: Facts
on File.
Esquivias, S. M. T. (2004). Creatividad: definiciones, antecedentes y aportaciones.
Revista Digital Universitaria, 5(1), 1-17.

TEMA 4 Ideas clave

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Fernndez, R. y Peralta, F. (1998). Estudio de tres modelos de creatividad: criterios para


la identificacin de la produccin creativa. Faisca, 6, 68-85.
Garca, A., Snchez, P. A., y Valds, A. (2009). Validacin de un instrumento para medir
la creatividad en adolescentes sobresalientes. Revista Internacional de Psicologa, 10(1),
1-33.
Guilford, J. P. (1959). Three faces of intellect. American Psychologist, 14, 469-79.
Navarro, J. (2008). Mejora de la creatividad en el aula de primaria. Tesis Doctoral:
Universidad de Murcia.
Sternberg, R. J., & Lubart, T. I. (1993). Investing in creativity. Psychological Inquiry,
4(3), 229232.
Treffinger, D. J., Feldhusen, J. F., & Isaksen, S. G. (1990). Organization and structure of
productive thinking. Creative Learning Today, 4(2), 6-8.
Urban, K. K. (1990). Recent Trends in Creativity Research and Theory in Western
Europe. European Journal for High Ability, 1, 99-113.
Urban, K. K. (1995). Different Models in Describing, Exploring, Explaining and
Nurturing. Creativity in Society. European Journal for High Ability, 6, 143159.
Vinacke, W. E. (1952). Thought and thinking. New York: McGraw-Hill.
Wallas, G. (1926). The Art of Thought. En P.E. Vernon (Ed.), Excerpts reprinted in
Creativity (pp. 91-97). Middlesex, England: Penguin.

TEMA 4 Ideas clave

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Pasos
Actividades para desarrollar el proceso creativo
En esta presentacin en flash podemos encontrar actividades para desarrollar los
siguientes aspectos del proceso creativo: fluidez, flexibilidad, originalidad y sensibilizacin.

La presentacin est disponible en el aula virtual

TEMA 4 Pasos

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Caso
El caso de Guillermo de 5 de Primaria
Guillermo es un alumno de 5 de EP. Sus notas son brillantes, pero a su profesor le
parece que en ciertos momentos se aburre en clase. Debido a distintos
comportamientos, piensa que se puede tratar de un alumno con altas capacidades y pide
ayuda al Departamento de Orientacin.
Intervencin del departamento de orientacin: el orientador mantiene una
entrevista con el profesor y con sus padres y, adems, le aplica las pruebas
siguientes:
o Prueba WISC-R, para medir su inteligencia.
o Cuestionario de creatividad.
o Cuestionario de deteccin de altas capacidades para los padres.
Resultado de las pruebas:

WISC-R

Cuestionario de creatividad

Perfil verbal: 141


Perfil manipulativo: 128
CI: 139

18 puntos (con ms de 12 podra


indicar un alto nivel de
creatividad).

Cuestionario padres
Nivel obtenido: 60 (PM
65)

Cuestionario de inteligencias mltiples


Inteligencia lingstica: 10 (PM 10) / Inteligencia musical 8 (PM 9) / Inteligencia lgicomatemtica: 9 (PM 10) / Inteligencia intrapersonal 8 (PM 9) / Inteligencia espacial: 8 (PM 9) /
Inteligencia corporal-kinesttica 10 (PM 8) / Inteligencia interpersonal 9 (PM 10)

Interpretacin de resultados: el diagnstico es que nos encontramos ante un


nio con altas capacidades, dados los resultados obtenidos en las diferentes
pruebas aplicadas. Se propone a los padres de Guillermo que participe en el
Programa de Inventos, del Proyecto AR, de Alto Rendimiento para alumnos
con altas capacidades.
Planes de intervencin. Se siguen los pasos previstos para la realizacin de este
programa:

TEMA 4 Caso

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

o Fase 1: Anlisis de inventos concretos.


- Identificacin de un invento.

1.1. Anotar el nombre del invento


1.2. Anotar para qu sirve

- Anlisis de propsitos, partes, materiales, formas y operaciones del invento.

2.1. Analizar las partes y sus funciones


2.2. Analizar los materiales y los propsitos o funciones de cada material
2.3. Analizar las formas y los propsitos de cada forma
2.4. Analizar las funciones del invento (qu hace, el funcionamiento, cmo
utilizarlo, el mtodo de fabricacin)

o Fase 2: evaluacin de un invento concreto. Identificar los aspectos mejorables


de un invento. Se procede siguiendo la estrategia que a continuacin se detalla.
- Identificacin del invento.

1.1. Anotar el nombre del invento


1.2. Anotar el propsito del invento
1.3. Identificar inventos con propsitos similares

- Evaluacin del invento.

2.1. Escribir los criterios generales que vamos a tener en cuenta para
evaluar el invento
2.2. Escribir una o ms caractersticas deseables del invento que estamos
considerando
2.3. Describir o enumerar las caractersticas actuales del invento
2.4. Comparar las caractersticas actuales de invento con las caractersticas
deseables e identificar las discrepancias
2.5. Seleccionar uno o ms inventos actuales que realicen funciones
similares y compararlos con el invento que estamos evaluando
2.6. Emitir un juicio de valor o escribir los resultados de la evaluacin

- Anotar la conclusin general acerca de la evaluacin del invento.

TEMA 4 Caso

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

o Fase 3: cmo mejorar inventos concretos. Cuando hemos analizado y evaluado


el invento y ya conocemos los fallos o aspectos mejorables debemos buscar la
manera de introducir los cambios.
- Eleccin y enunciado de un problema.

1.1. Analizar los aspectos mejorables


1.2. Elegir un aspecto mejorable que se considere
prioritario o ms importante
1.3. Enunciar el problema en forma de pregunta

- Diseo de una solucin.

2.1. Brainstorming
2.2. Analizar las ideas que han surgido
2.3. Elegir una idea
2.4. Elaborar los detalles
2.5. Presentar el diseo mejorado

o Fase 4: Invento de un objeto concreto. La mayora de las veces se pueden


mejorar los inventos, pero hay casos en los que es necesario redisearlos
completamente y generar algo distinto.
- Hacerse la pregunta qu invento?

1.1. Identificar el punto de partida


1.2. Formular una conclusin
1.3. Enunciar el problema en forma de pregunta

- Disear una solucin.

2.1. Buscar ideas que permitan resolver el problema


2.2. Elegir una idea
2.3. Elaborar los detalles
2.4. Identificar el invento
2.5. Evaluar el invento

TEMA 4 Caso

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Resultados
El invento de Guillermo fue muy til para la clase en torno al borrador de la pizarra:
Guillermo trabaj con un problema que se dio cuenta que surga con frecuencia
en el aula: el borrador despeda mucho polvillo de tiza cuando se borraba y, en
ocasiones, el encerado no quedaba bien limpio.
Despus de seguir los pasos anteriormente descritos, lleg a la conclusin de
idear un borrador que consista en una esponja la cual encajaba en un soporte
plstico que, a su vez, haca las funciones de depsito de agua. Al borrar y apretar
ligeramente este depsito, a travs de unos pequeos orificios pasaba el agua a la
esponja la cual humedecida, debido al agua, limpiaba perfectamente el encerado.
A travs del anlisis de este caso, podemos apreciar la importancia de detectar a los
alumnos con altas capacidades que pueden estar demandando un enfoque creativo
de las actividades de aprendizaje que les proponemos.

TEMA 4 Caso

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

+ Informacin
A fondo
Experiencias de lecturas y creatividad
El texto recoge la experiencia de una jornada de lectura organizada en un colegio de
Buenos Aires.
Accede al artculo a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin web
http://www.rieoei.org/experiencias12.htm

Bibliografa
De Bono, E. (1994). De Bono's Thinking Course: Revised Edition. New York: Facts on File.
Guilford, J.P. (1959). Three faces of intellect. American Psychologist, 14, 469-79.
Wallas, G. (1926). The Art of Thought. En P.E. Vernon (Ed.), Excerpts reprinted in
Creativity (pp. 91-97). Middlesex, England: Penguin.

TEMA 4 + Informacin

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Actividades
Trabajo: Proyecto de creatividad
Para realizar este trabajo deben desarrollarse los dos apartados de los que consta el
mismo.
Apartado A: Aplicacin de un cuestionario: Aplicar un cuestionario a un
alumno e interpretarlo y proponer actividades creativas en funcin de los resultados.
o Aplicar un cuestionario/prueba de creatividad a un alumno (ejemplo:
cuestionario Tema 1)
o Interpretarlo
Apartado B: actividades creativas en funcin de los resultados: Elaborar 4
actividades para aplicar un programa de creatividad siguiendo las fases del proceso
creativo. Es necesario especificar el nivel y rea curricular.
o Elaborar actividades para aplicar en el caso anterior, siguiendo las fases del proceso
creativo (Wallas, 1926).
o Especificar nivel y rea curricular. (Ejemplo: 3 ESO. Qumica).
Reflexiones y conclusiones
Elaboracin de reflexiones, conclusiones, propuestas futuras de investigacin o
aplicacin, sobre las dos partes del trabajo realizado. Con un folio es suficiente.

TEMA 4 Actividades

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Bibliografa APA 6 edicin


Anexos: opcional
CONCEPTOS

PUNTUACIN

Portada

0,25 puntos

ndice

0,25 puntos

Resumen

1 punto

Parte A. Cuestionario

Total 3 puntos (se desglosan a


continuacin)

1. Cuestionario cumplimentado

punto

punto

punto

Aporte al conocimiento e inters y


actualidad del tema

3. Claridad en la presentacin y
redaccin de ideas
Parte B. Desarrollo actividades

Total 4 puntos (se desglosan a


continuacin)

1 punto mximo por cada una de las 4

1 punto

fases del proceso creativo.


Ortografa, presentacin y

0,50 puntos

estructura
Bibliografa

1 punto
TOTAL

10 PUNTOS

Importante: No se admite la copia exacta de algn dato (si no est correctamente


citado) durante el trabajo. Si esta circunstancia se descubre por parte del profesor, el
trabajo ser calificado con un cero.

TEMA 4 Actividades

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Competencias
Competencias bsicas
CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser
originales en el desarrollo y/o aplicacin de ideas, a menudo en un contexto de
investigacin
CB8. Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la
complejidad de formular juicios a partir de una informacin que, siendo incompleta o
limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y ticas vinculadas a
la aplicacin de sus conocimientos y juicios
CB9. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y
razones ltimas que las sustentan a pblicos especializados y no especializados de un
modo claro y sin ambigedades
CB10. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan
continuar estudiando de un modo que habr de ser en gran medida autodirigido o
autnomo.
Competencias generales
CG4. Desarrollar y aplicar metodologas del mbito de la neuropsicologa aplicada a la
educacin, tanto grupales, como personalizadas, adaptadas a la necesidad y a la
diversidad de los estudiantes.
Competencias transversales
CT2. Conocer, y utilizar con habilidad, los mecanismos bsicos de uso de la
comunicacin bidireccional entre profesores y alumnos.
CT3. Utilizar las herramientas para presentar, producir y comprender la informacin
que les permita transformarla en conocimiento.

TEMA 4 Actividades

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

CT4. Realizar una enseanza personalizada adaptada al espacio digital (aula virtual
multicultural y multirracial) a los recursos y a las situaciones y necesidades personales
de los alumnos.
CT5. Investigar y comunicar los resultados de la investigacin con el lenguaje
apropiado.
Competencias especficas
CE1. Aplicar la neuropsicologa a los procesos de aprendizaje de los alumnos con el fin
de enriquecer los procesos educativos, las metodologas y la atencin a cada uno de los
alumnos.
CE2. Conocer y utilizar diferentes procedimientos para desarrollar las funciones
superiores y las habilidades de pensamiento de los alumnos, las inteligencias
mltiples y la creatividad.
CE4. Disear y desarrollar programas neuropsicolgicos para la mejora del
rendimiento escolar.
CE5. Adquirir habilidades para el tratamiento de las dificultades de aprendizaje desde
un enfoque neuropsicolgico.
CE10. Desarrollar habilidades y destrezas para la investigacin en el mbito de la
Neuropsicologa aplicada a la educacin.

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Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

Test
1. Un alumno de ocho aos muestra capacidad de generar una gran cantidad de ideas. Se
puede decir que tiene mucha:
A. Fluidez.
B. Flexibilidad.
C. Originalidad.
2. Un profesor quiere aplicar un proyecto creativo aplicando el orden de las etapas del
proceso creativo. Para ello, tendr que llevar a cabo el orden siguiente:
A. Incubacin, preparacin, iluminacin, verificacin.
B. Preparacin, incubacin, iluminacin, verificacin.
C. Preparacin, iluminacin, incubacin, verificacin.
3. El pensamiento lateral est ms relacionado con la creatividad que el vertical:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
4. El pensamiento divergente es considerado como uno de los pilares de la creatividad, se
asocia cercanamente a ella porque permite abrir las posibilidades existentes en una
situacin determinada:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
5. En el pensamiento vertical se descartan las ideas que no tengan fundamentos
demostrables.
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.

TEMA 4 Test

Creatividad: Cmo realizar proyectos creativos

6. Valora la siguiente afirmacin: No es importante tener un conocimiento previo del


tema sobre el que se quiere trabajar, lo importante es tener iniciativa y procurar ser
creativo:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
7. El estilo legislativo es el que est ms relacionado con la creatividad.
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
8. La creatividad tiene difcil entrada en los currculos escolares, ya que es ms
necesario asegurar el nivel acadmico de los alumnos que el desarrollar habilidades
cognoscitivas y afectivas:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
9. Qu caracterstica consiste en aadir elementos o detalles a ideas que ya existen,
modificando alguno de sus atributos?
A. Elaboracin.
B. Fluidez.
C. Originalidad.
10. El momento crucial de la creatividad, lo que algunos autores denominan la
concepcin, el eureka de Arqumedes, es la:
A. Preparacin.
B. Incubacin.
C. Iluminacin.

TEMA 4 Test

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