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[4.1] Introduccin
[4.2] Planteamiento creativo en el aula
[4.3] Caractersticas del pensamiento creativo
[4.4] Etapas del proceso creativo
[4.5] Trabajar la creatividad: propuesta de Sternberg
y Lubart (1993)
[4.6] Creatividad y tipos de pensamiento
[4.7] Modificar el contexto educativo de enseanza
TEMA
[4.8] Referencias
Ideas clave
4.1. Introduccin
En esta unidad plantearemos diferentes aspectos que conviene estudiar y organizar
para aplicar y desarrollar la creatividad en el aula:
Los elementos que la componen.
Las caractersticas que implican el atributo de creativo.
Cmo desarrollar la creatividad, siguiendo la aportacin de autores tan relevantes como
Sternberg y Lubart (1993), a travs de los componentes que plantean y transformados
en los seis recursos que proponen.
La relacin entre la creatividad y los tipos de pensamiento.
Cambios necesarios en el contexto de la enseanza y aprendizaje.
Definir la creatividad
como un factor
determinado por el
cdigo gentico y por
ello mismo inaccesible
a nuestra accin, es
algo muy similar a
considerarla asunto de
dioses. El alumno
mejorar en sus
capacidades creativas
dependiendo de su
autoconcepto, que
lamentablemente
suele ser bajo.
Una de las
herramientas
conceptuales con las
que contamos para
vencer esto es hacer
nfasis en el
carcter
incremental. Es
decir, que la buena
solucin de los
diseos no viene
por un solo
momento de
inspiracin sino que
es fruto de mejoras
parciales, del esfuerzo
continuado y del
trabajo consciente.
As pues, aunque la
dotacin gentica
es indudablemente
un factor de gran
importancia, los
condicionantes
sociales de trabajo,
entorno, cultura y
estudio juegan un
papel esencial en el
desarrollo de la
personalidad creativa.
Un hecho que puede
ponerse de manifiesto
a travs del estudio
biogrfico de
grandes creadores
en campos distintos.
Homero comienza la Ilada: Canta, oh diosa, la ira del Plida Aquiles que venci a miles
de aqueos [...].
En el Renacimiento, Giordano Bruno y sus tres pilares en los que se apoyaba el concepto
de genio creador puede ser otro buen ejemplo de la concepcin de la creatividad a lo largo
de la historia. El modelo vigente en ese momento era el modelo platnico de la doble
locura (la de los animales y, el entusiasmo); la originalidad; el individualismo del creador
frente a las reglas Navarro, (2008: pg. 21).
El siglo XIX se conceden tres explicaciones al hecho de que exista un individuo creador:
salvajismo, el sufrimiento y la locura (Navarro, 2008).
Fluidez
Flexibilidad
Originalidad
Elaboracin
Guilford (1959) en su modelo de estructura del intelecto, da el primer paso para que se
considere el pensamiento divergente como un pensamiento independiente del
convergente.
En su modelo, Guilford habla de 120 aptitudes del intelecto, relacionando cuatro de ellas,
en mayor medida y de manera ms caracterstica con la creatividad: fluidez, flexibilidad,
originalidad y elaboracin. Estas cuatro caractersticas son consideradas las ms
importantes en el proceso creativo (Garca, Snchez y Valds, 2009).
Fluidez
Capacidad de generar muchas respuestas en un rea de informacin determinada y en un
tiempo establecido.
Originalidad
Implica producir respuestas, asociaciones o ideas poco frecuentes.
As llegaramos a respuestas innovadoras a desafos, problemas
Elaboracin
Consiste en agregar detalles o complejidad a ideas originales previas
Por ejemplo: la idea de la silla ha ido evolucionando a lo largo de la historia.
Etapa 1
Preparacin
Etapa 2
Incubacin
Etapa 3
Iluminacin
Etapa 4
Verificacin
1
La inteligencia
Los estilos de
pensamiento
6
El contexto
Componentes y recursos
de la creatividad
La motivacin
5
La personalidad
El conocimiento
A continuacin, explicamos el significado que los autores dan a cada uno de ellos.
La inteligencia
Se requiere cierto nivel de inteligencia para generar ideas, soluciones, as como analizar
y discernir ideas de calidad o sin ella.
El conocimiento
Se requiere poseer cierto conocimiento formal e informal sobre el campo objeto de
innovacin. Saber qu existe y qu no.
El conocimiento debe ir acompaado de la flexibilidad de pensamiento para que pueda
dar productos creativos. Significa que debemos leer otros tipos de libros, aprenden acerca
del dominio de conocimientos nuevos, etc.
Los estilos de pensamiento
Hacen referencia a los modos en los que las personas emplean sus capacidades
intelectuales.
Se suelen identificar de manera ms consensuada en la literatura cientfica tres
estilos de pensamiento: el ejecutivo, el legislativo y el judicial (usando la metfora
de los poderes del gobierno).
El estilo legislativo es el que est ms relacionado con la creatividad. Est ms
relacionado con el diseo de situaciones, desafos y retos.
Los otros dos estilos estn ms relacionados con propuestas convencionales puesto que
no les agradan las ambigedades ni salirse de lo establecido.
La personalidad
La personalidad es otro de los recursos de este modelo que se relaciona con la produccin
creativa.
La personalidad hace referencia a la manera en la que un individuo se relaciona con su
entorno.
Algunos de los rasgos de la personalidad
relacionados con la creatividad son: voluntad,
perseverancia, tolerancia a la ambigedad,
confianza y apertura a la experiencia.
se necesitan recursos personales y creer en uno mismo. Debemos ayudar a los alumnos
a creer en s mismos, valorando y reforzando sus manifestaciones de creatividad.
La motivacin
La motivacin es otro de los recursos fundamentales para el desarrollo de la creatividad
segn este modelo.
Es ms probable responder creativamente a una tarea que gusta realizar por el bien de
uno que a una que se hace por recibir un motivador extrnseco. Si la motivacin escolar
son las notas, es raro que los alumnos realicen algo por amor a un reto intelectual.
Para ser creativo en un campo se necesita ser motivado no solo a ser competente, sino
tambin, a sobresalir. Puede ocurrir que el simultanear demasiadas actividades no deje al
alumno tomarse el tiempo necesario o emplear el esfuerzo ptimo para ser creativo en
alguna de ellas.
El contexto
El entorno ha de ofrecer desafos que motiven el trabajo creativo.
Es necesario estudiar en qu ambientes se fomenta la creatividad de una persona.
En el ambiente escolar se anima el aprendizaje de conceptos existentes en lugar de
estimular a los alumnos a que inventen otros.
Debemos animar a continuar con las ideas. En ocasiones no continan
proyectos o trabajos pues requieren mucho tiempo y ponen el peligro otras materias y
su rendimiento acadmico.
Otro aspecto que nos puede ayudar a favorecer el contexto de un grupo para que sea
creativo es evaluar y recompensar las ideas creativas, es importante hacer el
esfuerzo de reconocer y estimular la creatividad.
Veamos brevemente otros dos modelos de creatividad que son ampliamente
aceptados en la actualidad:
pensamiento
divergente,
como
comentbamos
anteriormente,
fue
Otra diferenciacin que se ha hecho en cuanto a los tipos de pensamiento se refiere, viene
de la mano de Wertheimer (1945). Distingui entre pensamiento reproductivo
(repeticin mecnica) y pensamiento productivo, que segn sus palabras: []
consiste en observar y tener en cuenta rasgos y exigencias estructurales. Es la visin de
verdad estructural, no fragmentada en Esquivias, (2004: pg.4). As este pensamiento
estara relacionado con la creatividad:
El pensamiento productivo, Taylor (1959) alude a este pensamiento como aquel
pensamiento que genera muchas ideas originales, diferentes y elaboradas. Taylor
advierte la importancia del mismo en los sujetos creativos, esto se refiere a que no hay
solo una solucin sino muchas soluciones posibles.
4.8. Referencias
Cruz, J. (2005). Creatividad y pensamiento prctico. Actitud transformadora. Buenos
Aires: Pluma y Papel Ediciones.
De Bono, E. (1994). De Bono's Thinking Course: Revised Edition. New York: Facts
on File.
Esquivias, S. M. T. (2004). Creatividad: definiciones, antecedentes y aportaciones.
Revista Digital Universitaria, 5(1), 1-17.
Pasos
Actividades para desarrollar el proceso creativo
En esta presentacin en flash podemos encontrar actividades para desarrollar los
siguientes aspectos del proceso creativo: fluidez, flexibilidad, originalidad y sensibilizacin.
TEMA 4 Pasos
Caso
El caso de Guillermo de 5 de Primaria
Guillermo es un alumno de 5 de EP. Sus notas son brillantes, pero a su profesor le
parece que en ciertos momentos se aburre en clase. Debido a distintos
comportamientos, piensa que se puede tratar de un alumno con altas capacidades y pide
ayuda al Departamento de Orientacin.
Intervencin del departamento de orientacin: el orientador mantiene una
entrevista con el profesor y con sus padres y, adems, le aplica las pruebas
siguientes:
o Prueba WISC-R, para medir su inteligencia.
o Cuestionario de creatividad.
o Cuestionario de deteccin de altas capacidades para los padres.
Resultado de las pruebas:
WISC-R
Cuestionario de creatividad
Cuestionario padres
Nivel obtenido: 60 (PM
65)
TEMA 4 Caso
2.1. Escribir los criterios generales que vamos a tener en cuenta para
evaluar el invento
2.2. Escribir una o ms caractersticas deseables del invento que estamos
considerando
2.3. Describir o enumerar las caractersticas actuales del invento
2.4. Comparar las caractersticas actuales de invento con las caractersticas
deseables e identificar las discrepancias
2.5. Seleccionar uno o ms inventos actuales que realicen funciones
similares y compararlos con el invento que estamos evaluando
2.6. Emitir un juicio de valor o escribir los resultados de la evaluacin
TEMA 4 Caso
2.1. Brainstorming
2.2. Analizar las ideas que han surgido
2.3. Elegir una idea
2.4. Elaborar los detalles
2.5. Presentar el diseo mejorado
TEMA 4 Caso
Resultados
El invento de Guillermo fue muy til para la clase en torno al borrador de la pizarra:
Guillermo trabaj con un problema que se dio cuenta que surga con frecuencia
en el aula: el borrador despeda mucho polvillo de tiza cuando se borraba y, en
ocasiones, el encerado no quedaba bien limpio.
Despus de seguir los pasos anteriormente descritos, lleg a la conclusin de
idear un borrador que consista en una esponja la cual encajaba en un soporte
plstico que, a su vez, haca las funciones de depsito de agua. Al borrar y apretar
ligeramente este depsito, a travs de unos pequeos orificios pasaba el agua a la
esponja la cual humedecida, debido al agua, limpiaba perfectamente el encerado.
A travs del anlisis de este caso, podemos apreciar la importancia de detectar a los
alumnos con altas capacidades que pueden estar demandando un enfoque creativo
de las actividades de aprendizaje que les proponemos.
TEMA 4 Caso
+ Informacin
A fondo
Experiencias de lecturas y creatividad
El texto recoge la experiencia de una jornada de lectura organizada en un colegio de
Buenos Aires.
Accede al artculo a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin web
http://www.rieoei.org/experiencias12.htm
Bibliografa
De Bono, E. (1994). De Bono's Thinking Course: Revised Edition. New York: Facts on File.
Guilford, J.P. (1959). Three faces of intellect. American Psychologist, 14, 469-79.
Wallas, G. (1926). The Art of Thought. En P.E. Vernon (Ed.), Excerpts reprinted in
Creativity (pp. 91-97). Middlesex, England: Penguin.
TEMA 4 + Informacin
Actividades
Trabajo: Proyecto de creatividad
Para realizar este trabajo deben desarrollarse los dos apartados de los que consta el
mismo.
Apartado A: Aplicacin de un cuestionario: Aplicar un cuestionario a un
alumno e interpretarlo y proponer actividades creativas en funcin de los resultados.
o Aplicar un cuestionario/prueba de creatividad a un alumno (ejemplo:
cuestionario Tema 1)
o Interpretarlo
Apartado B: actividades creativas en funcin de los resultados: Elaborar 4
actividades para aplicar un programa de creatividad siguiendo las fases del proceso
creativo. Es necesario especificar el nivel y rea curricular.
o Elaborar actividades para aplicar en el caso anterior, siguiendo las fases del proceso
creativo (Wallas, 1926).
o Especificar nivel y rea curricular. (Ejemplo: 3 ESO. Qumica).
Reflexiones y conclusiones
Elaboracin de reflexiones, conclusiones, propuestas futuras de investigacin o
aplicacin, sobre las dos partes del trabajo realizado. Con un folio es suficiente.
TEMA 4 Actividades
PUNTUACIN
Portada
0,25 puntos
ndice
0,25 puntos
Resumen
1 punto
Parte A. Cuestionario
1. Cuestionario cumplimentado
punto
punto
punto
3. Claridad en la presentacin y
redaccin de ideas
Parte B. Desarrollo actividades
1 punto
0,50 puntos
estructura
Bibliografa
1 punto
TOTAL
10 PUNTOS
TEMA 4 Actividades
Competencias
Competencias bsicas
CB6. Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser
originales en el desarrollo y/o aplicacin de ideas, a menudo en un contexto de
investigacin
CB8. Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la
complejidad de formular juicios a partir de una informacin que, siendo incompleta o
limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y ticas vinculadas a
la aplicacin de sus conocimientos y juicios
CB9. Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y
razones ltimas que las sustentan a pblicos especializados y no especializados de un
modo claro y sin ambigedades
CB10. Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan
continuar estudiando de un modo que habr de ser en gran medida autodirigido o
autnomo.
Competencias generales
CG4. Desarrollar y aplicar metodologas del mbito de la neuropsicologa aplicada a la
educacin, tanto grupales, como personalizadas, adaptadas a la necesidad y a la
diversidad de los estudiantes.
Competencias transversales
CT2. Conocer, y utilizar con habilidad, los mecanismos bsicos de uso de la
comunicacin bidireccional entre profesores y alumnos.
CT3. Utilizar las herramientas para presentar, producir y comprender la informacin
que les permita transformarla en conocimiento.
TEMA 4 Actividades
CT4. Realizar una enseanza personalizada adaptada al espacio digital (aula virtual
multicultural y multirracial) a los recursos y a las situaciones y necesidades personales
de los alumnos.
CT5. Investigar y comunicar los resultados de la investigacin con el lenguaje
apropiado.
Competencias especficas
CE1. Aplicar la neuropsicologa a los procesos de aprendizaje de los alumnos con el fin
de enriquecer los procesos educativos, las metodologas y la atencin a cada uno de los
alumnos.
CE2. Conocer y utilizar diferentes procedimientos para desarrollar las funciones
superiores y las habilidades de pensamiento de los alumnos, las inteligencias
mltiples y la creatividad.
CE4. Disear y desarrollar programas neuropsicolgicos para la mejora del
rendimiento escolar.
CE5. Adquirir habilidades para el tratamiento de las dificultades de aprendizaje desde
un enfoque neuropsicolgico.
CE10. Desarrollar habilidades y destrezas para la investigacin en el mbito de la
Neuropsicologa aplicada a la educacin.
TEMA 4 Actividades
Test
1. Un alumno de ocho aos muestra capacidad de generar una gran cantidad de ideas. Se
puede decir que tiene mucha:
A. Fluidez.
B. Flexibilidad.
C. Originalidad.
2. Un profesor quiere aplicar un proyecto creativo aplicando el orden de las etapas del
proceso creativo. Para ello, tendr que llevar a cabo el orden siguiente:
A. Incubacin, preparacin, iluminacin, verificacin.
B. Preparacin, incubacin, iluminacin, verificacin.
C. Preparacin, iluminacin, incubacin, verificacin.
3. El pensamiento lateral est ms relacionado con la creatividad que el vertical:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
4. El pensamiento divergente es considerado como uno de los pilares de la creatividad, se
asocia cercanamente a ella porque permite abrir las posibilidades existentes en una
situacin determinada:
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
5. En el pensamiento vertical se descartan las ideas que no tengan fundamentos
demostrables.
A. Verdadero.
B. Falso.
C. Indiferente.
TEMA 4 Test
TEMA 4 Test