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PROPOSTA DE DESENVOLVIMENTO DE UM
SOFTWARE PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE
GEOGRAFIA NAS SRIES INICIAIS
DISSERTAO DE MESTRADO
por
AGRADECIMENTOS
RESUMO
Dissertao de Mestrado
Programa de Ps-Graduao em Geografia e Geocincias
Universidade Federal de Santa Maria
Educao;
Tecnologia;
Softwares
Educativos;
Informtica
na
ABSTRACT
Dissertao de Mestrado
Programa de Ps-Graduao em Geografia e Geocincias
Universidade Federal de Santa Maria
PROPOSAL OF DEVELOPMENT OF ONE SOFTWARE TO
TEACHING AND LEARNING OF GEOGRAPHY ON ELEMENTARY
SCHOOL
AUTORA: Eunice Maria Mussoi
ORIENTADOR: Roberto Cassol
Data e Local da Defesa: Santa Maria, 13 de fevereiro de 2006.
This work presents a virtual instrument development that is going to support the
teaching and learning process in Geography, for the 3rd grade of Elementary School
at Public Schools of Santa Maria City RS Brazil. In this educational scenery, one
intends to provide an alternative for the cognitive and social-affective development of
the students. The proposed software approach the Spacial Orientation, attending to
the teachers instrumental necessities. This constitutes an education modality which
makes possible the innovation of teaching procedures, the utilization of various
eletronic means of interaction, providing practicability in an extra-school education.
KEY WORDS :Teaching and Learning of Geography; Spacial Orientation; Education;
Technology; Educative Softwares; Computing in the Education; Cartographic
Alfabetization.
xi
LISTA DE FIGURAS
11
14
18
28
39
40
40
41
73
73
78
79
80
81
81
82
83
83
xii
84
84
85
86
Figura 6.13 Cena que convida o aluno a interagir com o mapa imagem,
para obter maiores informaes sobre os bairros............................................
86
87
88
88
89
90
92
92
93
93
94
94
95
96
96
97
98
98
99
99
100
100
xiii
LISTA DE QUADROS
Quadro 2.1: Operaes mentais preparatrias para a leitura de mapas...........
16
19
xiv
xiv
35
02
30
02
33
33
33
33
33
35
33
33
35
33
34
OP Oramento Participativo.........................................................................
35
33
50
IA Inteligncia Artificial................................................................................
50
xv
50
50
2D Duas Dimenses....................................................................................
58
3D Trs Dimenses.....................................................................................
58
107
31
02
02
63
54
56
53
SUMRIO
Lista de Figuras.........................................................................................
Lista de Quadros.......................................................................................
Lista de Abreviaturas e Siglas ................................................................
xi
xiii
xiv
INTRODUO..................................................................................
01
CARTOGRFICA........................................................................................
04
2.1
12
2.1.1 Os pr-mapas...................................................................................
21
AS TECNOLOGIAS E O PROFESSOR...........................................
27
3.1
30
3.2
Maria RS...................................................................................................
33
37
4.1
Softwares Educativos.....................................................................
43
43
48
4.2
52
METODOLOGIA...............................................................................
64
5.1
64
145
5.2
Sujeitos da Pesquisa......................................................................
66
5.2.1
66
5.3
Delineamento Metodolgico..........................................................
67
67
68
5.4
70
70
5.4.1.1
70
5.4.1.2
72
5.4.1.3
Fase de implementao.........................................................
72
5.4.1.4
76
5.4.1.5
Fase de validao..................................................................
76
5.5
Tempo de Pesquisa........................................................................
76
5.6
Limitaes da Pesquisa.................................................................
77
ANLISE E RESULTADOS.............................................................
78
CONSIDERAES FINAIS.............................................................
102
REFERNCIAS................................................................................
108
ANEXOS..........................................................................................
117
INTRODUO
2.
3.
4.
captulo completar parte dos princpios tericos que embasam esta pesquisa e,
situar o contexto social em que ela foi desenvolvida.
No quarto captulo apresenta-se o conceito de mdias digitais, principalmente,
as do computador e da Internet. Aps, apresenta-se o Estado da Arte dos diferentes
tipos de softwares e suas caractersticas, princpios de escolha e tipologia. Alm de
fazer parte do referencial terico desta pesquisa, este captulo tem como objetivo
compartilhar o entendimento da autora acerca do uso destas mdias na educao e,
tambm, a contribuio das obras de Botelho (1997), Niquini (1999), Duso (1999),
Tajra (1998) e Valente (1993) para refletir sobre os indicadores relevantes para o
desenvolvimento de um software educativo multimdia.
O quinto captulo desta pesquisa enfoca os aspectos referentes aos
procedimentos metodolgicos, sustentados pelo referencial terico selecionado. A
metodologia apresenta-se dividida em duas partes: na primeira, contempla-se a
caracterizao e os sujeitos desta pesquisa, bem como o seu delineamento
metodolgico.
Na
segunda
parte,
trata-se
dos
aspectos
inerentes
ao
2
O ENSINO
CARTOGRFICA
DE
GEOGRAFIA
ALFABETIZAO
Este captulo tem por objetivo possibilitar uma anlise da evoluo do ensino de
geografia frente s tendncias da cincia geogrfica, principalmente, no ensino
fundamental. Em se tratando de ensino de geografia e alfabetizao cartogrfica,
este captulo aborda temas como a criana, o desenvolvimento da localizao
espacial e os pr-mapas. Neste sentido, buscou-se o apoio das obras de
pesquisadores que se destacam nesta rea, tais como: Antunes et al (1991), Simielli
(1993; 1996; 1999), Almeida e Passini (1994; 1999; 2004), Nogueira (1994), Archela
(1993; 2001), Bertin (1967; 1980), Bertin e Gimeno (1982), Le Sann (1983; 2001),
Santos (1987), Martinelli (1990), Simielli (1982), Castrogiovanni (2000; 2002),
Passini (1994) Antunes (1993), Paganelli (1982, p. 74), Hannoum (1977) e Piaget e
Inhelder (1972) Oliveira (1978), Katuta e Souza (2001), Dowbor (2001, p. 12); Lopes
(1996) e, tambm, dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN, 1997), referncias
para compreender melhor estes processos.
paisagem,
territrio
lugar
devem,
tambm,
ser
abordadas,
principalmente nos ciclos iniciais, quando se mostram mais acessveis aos alunos,
tendo em vista suas caractersticas cognitivas e afetivas.
Conforme os PCN papel da Geografia tornar o mundo compreensvel para
os alunos. No faz sentido apresentar uma descrio esttica de fatos e
acontecimentos. Ao contrrio, necessrio mostrar que o mundo dinmico e
passvel de transformaes (NOVA ESCOLA, 2003).
Quanto ao ato de ensinar e o papel do professor, Le Sann (2001, p. 133)
considera que:
10
Proporo e escala.
11
ALFABETIZAO CARTOGRFICA
VISO
OBLQUA E
VISO
VERTICAL
IMAGEM
TRIDIMENSIONAL
E IMAGEM
BIDIMENSIONAL
ALFABETO
CARTOGRFICO:
PONTO, LINHA,
REA
Cognio
CONSTRUO
DA NOO
DE LEGENDA
PROPORO
ESCALA
DESMITIFICAO DA
CARTOGRAFIADESENHO
LATERALlDADE
REFERNCIAS
ORIENTAO
CARTOGRAFIA
COMO
MEIO DE
COMUNICAO
b)
c)
d)
12
[...] deve iniciar seu trabalho com o estudo do espao concreto do aluno, o
mais prximo dele, ou seja, espao da sala de aula, espao da escola,
espao do bairro para somente nos dois ltimos anos se falar em espaos
maiores: municpio, estado, pas e planisfrio sntese (SIMIELLI, 1999, p.
98).
2.1
13
situaes
das
que
favoream
habilidades
motoras,
explorao
durante
do
espao
primeira
infncia
14
15
16
Operaes mentais
Relaes construdas
Elementos
cartogrficos
- Relao significante
- Smbolos e
e significado
legendas
exterioridade
- Relaes espaciais
- Limites e
- Proximidade
topolgicas
fronteiras
- Funo simblica
- Incluso e excluso
- Interioridade e
- Operatrio
- Ordem
- Vizinhana
- Estgio
- Proporcionalidade
intermedirio do
- Horizontalidade
operatrio para o
- Verticalidade
- Relaes espaciais
euclidianas
- Escalas
- Coordenadas
geogrficas
17
formal
- Conservao da
forma
- Coordenao de
pontos de vista
- Descentrao
- Projees
- Relaes espaciais
cartogrficas
projetivas
- Orientao
espacial
geogrfica
- Orientao do corpo
Fonte: Adaptado de Passini, 1994.
18
19
IDADE (aproximada)
NOO DE ESPAO
PROJETIVO
Primeira Fase
05 08 anos
Segunda Fase
08 - 11 anos
Terceira Fase
11anos ...
[...] dar a posio de objetos nas trs fases, ou seja, colocando vrios
objetos a sua frente, consegue localiz-los em relao aos outros, pois
exerce movimentos espaciais de situao descentrada. Com isso est
dando os passos que permitem a transposio da orientao corporal para
a geogrfica, estabelecendo as relaes de Norte/Sul e Leste/Oeste, num
espao de trs dimenses ou no mapa.
20
comprimento,
distncia,
necessrias
ao
progresso
do
espao
21
2.1.1 Os pr-mapas
O domnio espacial envolve pr-aprendizagens relativas a referenciais e
categorias essenciais ao processo de concepo do espao. A escola ao
proporcionar atividades ldicas, que envolvam aes como: rodear, engatinhar, ir em
frente, rastejar, voltar, etc., proporciona oportunidades para a criana operar
espacialmente. Ao desenhar uma ao ldica evocada anteriormente, a criana est
representando graficamente.
O termo pr-mapas refere-se aos primeiros desenhos ou representaes
grficas espaciais infantis, que comeam aproximadamente aos dois anos de idade.
O surgimento desta fase est diretamente relacionado ao desenvolvimento da
funo simblica, na criana. Esta funo comea quando a criana
[...] substitui uma ao ou objeto por um smbolo, que pode ser uma imagem
ou uma palavra. Com o aparecimento da funo simblica, comea a se
constituir na criana o espao representativo. a poca em que ela j
consegue interiorizar as aes executadas e tem condies de representar
o espao: sabe falar sobre os espaos, desenh-los e descrev-los
(ANTUNES, 1993, p. 47).
22
Vygotsky (1988) apud (ALMEIDA e PASSINI, 2004, p. 13) afirma que o uso
de signos conduz os seres humanos a uma estrutura especfica de comportamento
que se desloca do desenvolvimento biolgico e cria novas formas de processos
psicolgicos enraizados na cultura.
De acordo com esta mesma teoria, o conhecimento acontece por meio de
interaes de fatores cognitivos, ambientais e sociais. O conhecimento reflete o
mundo exterior filtrado e influenciado pela cultura, pela linguagem, pelas crenas e
interaes com outros.
Por esse motivo, o ensino de Geografia tem sido objeto de preocupao dos
educadores, principalmente daqueles que trabalham com o Ensino Fundamental. A
leitura do espao, mesmo o mais prximo, torna-se, muitas vezes, incompreensvel
ao aluno, quando ele no domina o instrumental bsico para aquela ao (LOPES,
1996).
A questo cartogrfica essencial para estudos geogrficos, entretanto esta
questo enfrenta srias dificuldades quando desenvolvida nas sries iniciais. Talvez,
tal problemtica ocorra pela falta de estmulo ao desenvolvimento da linguagem
grfica. Na escola, os desenhos normalmente so mais valorizados na disciplina de
Artes, como forma de expresso. Nesse tipo de trabalho, no entanto, as crianas
deixam claras as primeiras noes de localizao e proporo, que no so
consideradas, pelos professores, pois os desenhos que elas elaboram so a
interpretao do real (NOVA ESCOLA, 2003).
, principalmente, na escola que deve ocorrer a aprendizagem espacial,
voltada para a compreenso das formas pelas quais a sociedade organiza seu
espao, por meio da utilizao de representaes formais desse espao.
Nesse sentido, Almeida e Passini (1981, p. 11) questionam a precria
formao do Ensino Fundamental, destacando a importncia do papel do professor
no processo de formao do conhecimento, considerando que na escola que deve
ocorrer a aprendizagem espacial e que compete ao professor:
23
24
25
[...] o mundo que hoje surge constitui ao mesmo tempo um desafio e uma
oportunidade ao mundo da educao. um desafio, porque o universo de
conhecimentos est sendo revolucionado to profundamente, que ningum
vai sequer perguntar educao se ela quer se atualizar. A mudana hoje
uma questo de sobrevivncia, e a contestao no vir de autoridades, e
sim do crescente e insustentvel saco cheio dos alunos, que diariamente
comparam os excelentes filmes e reportagens cientficos que surgem na
televiso, nos jornais com as mofadas apostilas e repetitivas lies da
escola.
26
AS TECNOLOGIAS E O PROFESSOR
1
Obra que abrange todos os campos do conhecimento humano, disposta em verbetes alfabticos e
constituda de diversos volumes (LUFT, 2000, p. 271).
28
Figura 3.1: Enciclopdias, uma das principais fontes de informao utilizadas na educao,
dcada de setenta.
Fonte: lbum de famlia da autora.
29
30
escola encontrar alternativas que viabilizem sua melhor utilizao, de modo que
aproveitem o mximo de rendimento de suas caractersticas especficas e inusuais.
Para que se possa usufruir com melhor qualidade as potencialidades oferecidas
pelas tecnologias, especialmente as TICs, o professor tambm tem que ter
conhecimento das teorias de aprendizagem que oferecem base terica para sua
prtica docente.
31
32
Atualmente,
observa-se
que
as
equipes
pedaggicas
esto
se
33
3.2
ou
pela
iniciativa
de
alguns
professores.
Entre
esses
34
Durante esse perodo de muita expectativa, houve grande empenho das onze
escolas e do seu respectivo Crculo de Pais e Mestres CPM para a construo
das salas que receberiam os laboratrios enviados pelo PROINFO/MEC. Com o
passar do tempo e a dificuldade de se obter informaes diretamente do PROINFO
ou via CATE/DP/SE, em nosso municpio, a Rede Municipal de Ensino de Santa
Maria, atravs da SMEd, comeou a construir novos caminhos para a informtica
educativa.
Em dezembro de 2001, ocorreu a Mostra de Projetos de Aprendizagem e
Informtica Educativa de Rede Pblica de Ensino de Santa Maria, promovida pela
SMEd, GEMIE, NTE e 8 CRE.
Em 2002, o GEMIE, desestimulado com o no envio dos computadores pelo
PROINFO, e com as cobranas da comunidade escolar envolvida no processo,
resolveu suspender os estudos. At ento, nenhuma das onze escolas selecionadas
havia recebido seus laboratrios.
Neste mesmo ano, as multiplicadoras de informtica educativa da rede
municipal
criaram
Projeto
NTE
na
Escola,
passando
atuar
nos
35
36
38
39
Grficos;
Texto;
Hipertexto.
De acordo com o autor, dos cinco sentidos humanos, a viso o que mais
90
80
70
Viso
Audio
Olfato
Tato
Gustao
60
50
40
83 %
30
20
10
0
11 %
3,5 %
1,5 %
1%
40
90
80
Prtica/debate
70
Debate
60
Video c/som
50
40
Video s/som
90%
70%
30
Narrao
50%
20
30%
10
Leitura
20%
10%
85%
100
80
60
40
70%
72%
20
0
Figura 4.3 - Capacidade de reteno em funo do tempo. Dados retidos aps trs horas.
41
65%
10%
Oral
22%
Visual Oral/Visual
Figura 4.4 - Capacidade de reteno em funo do tempo. Dados retidos aps trs dias.
aos
recursos
digitais
que
auxiliam
ampliando
determinadas
42
43
4.1
Softwares Educativos
4.1.1
44
acordo com suas pesquisas, apresenta caractersticas que julga relevantes para
proporcionar a aprendizagem dos alunos. Segundo Niquini (1999) e Botelho (1997)1,
essas caractersticas importantes para os softwares educativos so:
Capacidade
Interativa:
caracterstica
que
envolve
(cores,
textos,
flexibilidade,
recursos
multimdia,
esta
flexibilidade,
interatividade
recursos
definio
multimdia,
de:
capacidade
cores,
textos,
de
dilogo,
situaes
didticas
devem
ser
variadas,
criativas,
45
46
2
Informaes disponveis online em http://www.nuted.edu.ufrgs.br/bibliotec/public_html1/9/30/index
.html, acesso em 05/06/2005.
47
Para Valente (1993, p. 35) [...] o processo de achar e corrigir o erro constitui
uma oportunidade nica para o aluno testar ou aprender tanto os conceitos
envolvidos na soluo do problema quanto nas estratgias de resoluo de
problemas. Levando-se em conta este ciclo, pode-se tomar como base dois pontos
chaves para a construo do conhecimento, o feedback e a comparao de
resultados pelo aluno.
48
novas
conquistas,
por
parte
dos
alunos,
proporcionando
49
Aplicativos
Os aplicativos so fceis de usar e facilitam a expresso escrita de nossos
pensamentos. Este est em desvantagem, pois s pode apresentar o texto no
sentido dado pelo aluno, no tendo capacidade de apresentar feedback. O
computador no facilita a reflexo e a depurao neste caso, pois no pode
comparar resultados no texto. O texto pode ser refeito, mas no acontece o
feedback com a mquina. Somente algum de fora pode fazer o feedback, mas no
ser algo fiel, pois a idia no poder ser a mesma do autor.
Uso da multimdia e da Internet
Considera-se a multimdia a partir de duas formas, a pronta ou fechada, e o
uso de sistemas de autoria. Entende-se a multimdia como conjunto de atrativos
audiovisuais, que so combinaes de textos, imagens, animao, sons, etc. A
navegao feita no software multimdia faz com que o aluno busque solues j
estabelecidas no prprio software. Isso faz com que o aluno possa explorar um
nmero incrvel de possibilidades de solues de dificuldades. A navegao pode
prender o aluno um longo espao de tempo, mas isso no quer dizer que este possa
compreender e transformar os tpicos apresentados.
A fim de contrapor com tal posio, Valente (1999, p. 99) argumenta que tanto
os softwares multimdia, por mais criativos e interessantes que possam existir, at
hoje, ainda s transmitem informao. S que esta informao pode ser posta em
uso pelo professor, que fazendo o papel de mediador, transforma esta informao
em conhecimento.
Na Internet tem-se atividades e banco de dados prontos que auxiliam o aluno
adquirir informaes, elas no constroem o conhecimento sem o auxlio do professor
(mediador). Mas, em um trabalho de coleta de dados, bem orientado pelo professor,
o ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio pode ser garantido.
Simulao e modelagem
A simulao pode ser aberta ou fechada, na primeira colocado no
computador o modelo do que se deseja simular e o aluno tentado a elaborar
hipteses que devero ser validadas, por intermdio do processo de simulao do
computador, permitindo ento, a compreenso, por meio do ciclo descrioexecuo-reflexo-depurao-descrio. Na segunda, um fenmeno previamente
50
51
52
4.2
Geografia
A introduo das TICs nas diversas cincias e na educao propiciou novas
formas de criar, desenvolver, disponibilizar, armazenar, analisar e distribuir
informaes,
bem
como,
criao
de
equipamentos
de
acessibilidade.
53
54
Na visualizao cartogrfica, interatividade e explorao so conceitoschave. Assim, a cartografia digital e os sistemas de informao geogrfica
podem ser utilizados para a elaborao de uma aplicao na linha da
visualizao cartogrfica. [...]. A visualizao cartogrfica no se refere
somente concepo do mapa ou tecnologia empregada em sua
elaborao, mas principalmente ao seu uso pelo leitor. Dessa forma, o
processo de visualizao cartogrfica pode compreender o uso da
cartografia digital e tambm de sistemas de informao geogrfica como
subsdio para a elaborao de mapas estruturados para consulta em
ambientes digitais interativos, ou seja, mapas elaborados para serem
instrumentos de anlise exploratria.
55
56
57
58
elaborao
destes
mapas
virtuais,
recursos
como
animao,
59
O mapa apresenta um potencial muito mais abrangente que o papel que lhe
reservado. Com efeito, trata-se de um instrumento privilegiado para a
elaborao e a construo do conhecimento que vai muito alm da
alfabetizao grfica do aluno: para se construir um mapa necessria uma
alfabetizao cientfica. Por isso, o mapa precisa ser adaptado ao nvel de
amadurecimento de seu utilizador. Os elementos que compem o mapa so
complexos. Os primeiros mapas precisam ser simples, conter poucas
informaes significativas, ou seja, informaes inteligveis para que seu
utilizador tenha condies de entend-las, apreend-las. Porm, no se
pode subestimar o potencial do usurio, mesmo iniciante (LE SANN, 1997,
p. 32).
60
61
62
63
METODOLOGIA
5.1
Caracterizao da Pesquisa
65
66
5.2
Sujeitos da Pesquisa
67
5.3
Delineamento Metodolgico
68
69
aprofundar
os
conhecimentos,
buscou-se
opinio
de
70
5.4
Metodologia
de
Desenvolvimento
do
Software
5.4.1.1
Nesta fase so determinados quais os requisitos que o sistema deve ter. Para
tanto, discute-se as funcionalidades do sistema a partir de estudo das necessidades
dos usurios. Dentre as tcnicas utilizadas, destaca-se o estudo terico acerca da
temtica, entrevistas com especialistas na rea de domnio do software, e
1
Disponvel online em http://www.capes.gov.br/capes/portal/conteudo/10/PAPED.htm. Acesso em: 17
jun. 2004.
71
2-
3-
72
4-
5.4.1.2
5.4.1.3
Fase de Implementao
73
software.
Aes
Software KIM
Mdulos
Figura 5.1: Modelagem bsica do software Brincando com Kim e seus amigos.
Aes
jogo()
index()
extras_WEB()
projeto()
anima()
mapasm()
KIM
Index2()
bt_pontosCardeai
s()
by_extras()
Mdulos
-$principal
-$pontos_cardeais
-$santa_maria
-$extras
-$sobre_o_projeto
74
75
simples, porm lenta. O flash trabalha como se fosse um filme com quadros de
imagens, onde o programador tem que definir o objeto, a seqncia de imagens
vetoriais geradas quadro a quadro. Exige raciocnio, lgica de programao e
conhecimento
de
contornos
computacionais
referentes
linguagens
de
programao.
Durante a programao foram criados scenes (cenas) e layers (camadas), e
sons diferentes e imagens incorporadas ao software, animaes e a programao
em flash. Um bom exemplo para se visualizar esta situao a tela de abertura dos
desafios sobre pontos cardeais. Nele apresenta-se a tela com nvel normal e difcil,
que corresponde a duas scenes numa nica chamada.
O software foi programado em action script. As dificuldades de programao
foram diversas. No entanto estas serviram de suporte terico para a criao de todas
as rotinas, que podem estar dentro das cenas (layers). As rotinas implementadas na
elaborao do ambiente encontram-se nos elementos ps-textuais desta pesquisa
(Anexo B).
O desenvolvimento do software multimdia deu-se principalmente no ambiente
Flash, por isso que se tem a possibilidade deste software ter xito em qualquer
sistema operacional: Windows e Linux. Em qualquer destes sistemas operacionais
recomenda-se que tenham conexo com a Internet e um navegador, como por
exemplo, o Explorer ou o Netscape.
Inicialmente aparece uma tela introdutria que justamente a apresentao
do software. Na tela seguinte, v-se o menu principal. A tela inicial apresenta um
menu esquerda, que funciona como botes de acesso aos mdulos onde o usurio
pode navegar.
Cada boto de deslocamento pelo software foi planejado de forma que seus
prprios nomes indiquem o que cada um deles significa.
Os jogos foram criados em forma de desafios, sempre com a possibilidade de
retomar o contedo. Toda esta fase encontra-se ilustrada no captulo 6.
76
5.4.1.4
5.4.1.5
Fase de validao
5.5
Tempo de Pesquisa
77
5.6
Limitaes da Pesquisa
6 ANLISE E RESULTADOS
79
No
mdulo
principal,
comea
abordando
contedo
atravs
de
80
81
Na mesma tela da figura 6.4, pode-se perceber que existe um atalho para
retomar os contedos sobre pontos cardeais. Ao passar o cursor do mouse sobre ele
muda de cor (Figura 6.5).
82
83
84
85
Foi elaborada uma cena para servir de chamada para o mapa de Santa Maria
(Figura 6.12). A explorao deste mapa prepara para o jogo, baseado nos desafios
transpostos para os bairros do municpio citado (Figura 6.13).
86
Figura 6.13 Cena que convida o aluno a interagir com o mapa imagem,
para obter maiores informaes sobre os bairros.
87
88
89
90
google, altavista, cad, yahoo, entre outros, construindo para uma aula mais
dinmica.
91
92
sempre motivados, sete alunos quase sempre e nenhum aluno pouco ou nunca
motivado (Figura 6.19).
14
N de Alunos
14
12
4- Sempre
10
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
4
2
0
4
Graus de Interesse
Kim e seus amigos apresentou treze alunos sempre motivados, oito quase sempre
motivados e nenhum aluno pouco ou nunca motivado, na turma 2 (Figura 6.20).
13
N de Alunos
12
10
4- Sempre
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
2
0
4
Graus de Interesse
93
Com base nestes dados, pode-se afirmar que, nas duas turmas, nenhum aluno ficou
desmotivado diante do software desenvolvido.
No critrio possibilitar trabalho colaborativo, na turma 1, o software
20
18
4- Sempre
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
15
10
3
5
0
4
Graus de Interesse
Figura 6.21 Grfico da questo a2, turma 1.
N de Alunos
17
4- Sempre
3- Quase Sempre
2- Pouco
4
1- Nunca
0
Graus de Interesse
94
11
N de Alunos
10
10
4- Sempre
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
2
0
4
Graus de Interesse
14
14
12
4- Sempre
10
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
4
2
0
4
Graus de Interesse
95
N de Alunos
14
4- Sempre
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
Graus de Interesse
96
N de Alunos
17
4- Sempre
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
Graus de Interesse
N de Alunos
b2. Ateno
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
16
4- Sempre
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
0
Graus de Interesse
97
N de Alunos
b2. Ateno
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
17
4- Sempre
3- Quase Sempre
2- Pouco
4
1- Nunca
0
Graus de Interesse
98
b3. Concentrao
16
15
N de Alunos
14
12
4- Sempre
10
8
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
4
2
0
4
Graus de Interesse
b3. Concentrao
N de Alunos
20
18
15
4- Sempre
3- Quase Sempre
10
2- Pouco
1- Nunca
0
4
Graus de Interesse
99
b4. Linguagem
14
N de Alunos
12
12
9
10
4- Sempre
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
2
0
4
Graus de Interesse
b4. Linguagem
12
11
N de Alunos
10
10
4- Sempre
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
2
0
4
Graus de Interesse
100
b5. Memria
14
N de Alunos
12
12
9
10
4- Sempre
8
6
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
2
0
4
Graus de Interesse
b5. Memria
16
15
N de Alunos
14
12
4- Sempre
10
8
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
4
2
0
4
Graus de Interesse
101
uma
modalidade
de
educao
que
possibilita
inovao
dos
7 CONSIDERAES FINAIS
103
como, o espao vivido pode ser ampliado da escola para o bairro, do bairro para a
cidade, da cidade para o municpio e assim por diante.
Desse modo, no captulo 2 definiu-se contemplar no software o
desenvolvimento de algumas noes de lateralidade, referncias, orientao,
partindo-se do espao local, da sala de aula, da turma de colegas e amigos; para
depois oferecer possibilidades de explorao dos bairros do municpio, transpondo
para estes as noes espaciais, atravs de desafios ou jogos ldicos. Desta
forma, contemplando-se o pblico alvo deste software, bem como parte do
segundo e terceiro objetivos especficos desta pesquisa.
Ao se propor desenvolver uma ferramenta multimdia, alm de conhecer os
tipos de mdias, a utilizao das TICs, sobretudo da informtica na prtica
pedaggica, buscou-se apresentar as diferentes teorias de aprendizagem, que
possibilitam ao professor uma reflexo sobre a informtica no trabalho docente e
resgatar o trabalho em informtica educativa desenvolvido na Rede Pblica
Municipal de Santa Maria, situando-se o contexto social em que esta pesquisa foi
desenvolvida. Conclui-se que, seja qual for o tipo de abordagem educacional se
faz necessrio que os professores de geografia conheam as alternativas tericas
e prticas, que visem uma interao entre a informtica educativa e o fazer
pedaggico. O professor deve estar presente nos espaos pedaggicos de
interao do aluno com a tecnologia, aprendendo e mediando a construo do
conhecimento, permitindo gerar novos eixos de atualizao e de rupturas, que
proporcionem a transformao da prtica pedaggica, atravs de um processo
dialtico de educao permanente. Atravs da construo do captulo 3, tambm
buscou-se complementar ao primeiro objetivo desta pesquisa.
Ao enfocar as mdias digitais em educao e, especificamente, no ensino e
aprendizagem de geografia, no captulo 4, tratou-se de termos como: cartografia
multimdia, multimdia em SIG, atlas eletrnico, cartografia automatizada,
cartografia apoiada por computador, cartografia assistida por computador,
infogeografia, cartografia digital, cartografia interativa e animada, web cartografia,
geografia virtual e cartografia para a Internet, hipermapas e a cartografia ttil
auxiliada por computador. Tambm foram abordadas as caractersticas
104
105
106
107
REFERNCIAS
109
110
111
112
113
114
115
116
ANEXO A
Guia do Professor
Introduo
Esta proposta para sries iniciais, surgiu da inteno de contribuir com os
sujeitos da educao, atravs deste objeto de aprendizagem.
Este objeto, conforme a inteno pedaggica, pode ser inserido em qualquer
ambiente virtual j existente. A definio do tpico e sua contextualizao foram
feitos, como base nos PCNs, no levantamento dos planos de estudos de algumas
escolas pblicas locais, e, tambm, na percepo da dificuldade de muitos sujeitos
do processo educacional, em relao aos conhecimentos que envolvem noes
de lateralidade e, consequentemente, de pontos cardeais. Pensando-se num nvel
de maior dificuldade, inseriu-se noes de pontos colaterais. importante
ressaltar que a motivao inicial que levou a construo deste objeto, foi a
inexistncia de materiais pedaggicos virtuais contextualizados localmente, e
gratuitos.
Assim, parte-se da realidade mais prxima do aluno: sua sala de aula, seu
bairro, sua cidade. Espera-se que este objeto contribua com o desenvolvimento
das noes de lateralidade e, posteriormente, de pontos cardeais e colaterais.
Finalmente, antes de apresent-lo aos seus alunos, sugiro que voc leia todo o
guia do professor e interaja com o objeto de aprendizagem, explorando suas
possibilidades e propondo novas dinmicas de trabalho.
Objetivos
-
Pr-requisitos
1. Pr-requisitos para o professor
- Diagnosticar a realidade cognitiva de seus alunos.
- Explorar previamente este software.
- Adaptar as propostas de atividades que sero sugeridas neste guia.
- Abordar previamente, em sala de aula, os conceitos/contedos apresentados
neste objeto.
- Ter noo de onde mora, da sua rua, das vilas e bairros, nos quais os alunos e
suas famlias moram.
- Propor atividades ldicas: jogos em sala de aula, passeio pelo bairro utilizando
ou criando seu mapa; observar, em relao a escola e a sua casa, a direo
onde o Sol nasce e se pe.
2. Pr-requisitos para o aluno
- Saber ler.
- Estar motivado para aprender e ampliar a noo espacial.
- Ter noo de onde mora, sua casa e sua rua.
3. Pr-requisitos tcnicos
Este objeto foi desenvolvido para rodar em qualquer sistema operacional,
desde computadores 386 at o XP.
Verifique se o(s) computador(es) possuem plug-in do Flash e som
funcionando.
Para quem no possui Internet, foi elaborada uma verso executvel, que
faz parte deste CD.
Para maiores informaes use e-mail: emmussoi@yahoo.com.br
Tempo previsto para a atividade
Diante dos diversos nveis de aprendizagem que podem ser encontrados
numa sala de aula, e, se a inteno do trabalho docente for de atender a estas
particularidades, torna-se difcil fixar um tempo necessrio para desenvolver
cada atividade. Esse objeto pretende aproximar o aluno dos conceitos do tema
considerado, na medida em que o expe de diversas maneiras interligadas, tais
como: mapas, imagens, animaes, textos e udio.
Assim, alerta-se a cada professor que, aps diagnosticar a realidade
cognitiva de seus alunos, ter a liberdade para propor outras atividades prvias,
Depois da atividade
Sempre ser vlido fazer uma retomada do que foi proposto e atingido (no
atingido ou atingido parcialmente) na atividade de aula, conforme seus objetivos e
nvel cognitivo de cada aluno.
ANEXO B
1 BALO DE DILOGO
2 BALO DE DILOGO
o nome
cardeal vem
do latim
cardinalis, e
significa
principal.
ANEXO C
Aluno 18
Aluno 17
Aluno 16
Aluno 15
Aluno 14
Aluno 13
Aluno 12
Aluno 11
Aluno 10
Aluno 9
Aluno 8
Aluno 7
Aluno 6
Aluno 5
Aluno 4
Aluno 3
a. Software
Aluno 2
Crianas
Aluno 1
FICHA DE OBSERVAO
b.3.Concentrao.....................
b.4.Linguagem.........................
b.5.Memria.............................
Fonte: Bugs e SiluK (2000).
GRAUS DE INTERESSE
b.2.Ateno..............................
4- Sempre
3- Quase Sempre
2- Pouco
1- Nunca
b.1.Raciocnio lgico...............
I - Identificao
Nome
Sexo
Aluno 1
F
Aluno 2
F
Aluno 3
F
Aluno 4
M
Aluno 5
F
Aluno 6
F
Aluno 7
F
Aluno 8
F
Aluno 9
M
Aluno 10
M
Aluno 11
M
Aluno 12
F
Aluno 13
F
Aluno 14
F
Aluno 15
F
Aluno 16
M
Aluno 17
F
Aluno 18
M
Aluno 19
M
Aluno 20
F
Aluno 21
F
Aluno 22
F
Aluno 23
F
4 = Sempre
3 = Quase sempre
2 = Pouco
1 = Nunca
I - Identificao
Nome
Sexo
Aluno 1
F
Aluno 2
F
Aluno 3
F
Aluno 4
M
Aluno 5
M
Aluno 6
M
Aluno 7
F
Aluno 8
M
Aluno 9
F
Aluno 10
F
Aluno 11
F
Aluno 12
M
Aluno 13
M
Aluno 14
F
Aluno 15
F
Aluno 16
F
Aluno 17
M
Aluno 18
M
Aluno 19
M
Aluno 20
F
Aluno 21
F
Aluno 22
F
4 = Sempre
3 = Quase sempre
2 = Pouco
1 = Nunca