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Descifrado
La ciencia tras lo que compramos
Phil Barden
RESUMEN EJECUTIVO
Hasta no hace mucho, los expertos en marketing se concentraban en "cambiar mentes para cambiar comportamientos".
Pero gracias a los nuevos avances en el rea de la neurociencia y la economa conductual, ahora tenemos una mejor
comprensin de cmo tomamos decisiones.
Por ejemplo, un vendedor quiere vender ms bateras. As
que las coloca junto a la caja registradora. Al final del da, las
vende todas. No ha cambiado ni la marca ni el empaque ni la
calidad del producto.
Lo nico que cambi fue el contexto dentro del que el cliente
tom la decisin de comprar. Este es un ejemplo sencillo de
una nueva disciplina conocida como marketing basado en
decisiones.
Modelos imperfectos
Los vendedores adoptan "modelos mentales" imperfectos
sobre cmo las personas toman decisiones de compra. Esto
ayuda a explicar por qu los nuevos productos fracasan a una
tasa del 80% al 90%. Por otra parte, productos que se pensaba
que fracasaran, como el licor Baileys y la bebida energtica
Red Bull, se convirtieron en grandes xitos. El valor de la
marca siempre ha demostrado ser imposible de cuantificar.
La ciencia de la decisin" ofrece a los comerciantes tcnicas
eficaces para influir en el comportamiento del consumidor. La
investigacin realizada por el cientfico social Daniel
Kahneman, un pionero en la ciencia de las decisiones, vincula
la psicologa y la economa. Su teora, la cual le vali el
Premio Nobel, proporciona una manera de estructurar los ms
recientes descubrimientos en la ciencia de las decisiones.
Los sistemas 1 y 2
Kahneman describe dos tipos de procesos mentales que influyen en el comportamiento:
- Sistema 1: es un procesamiento rpido, asociativo y reactivo, un salto automtico en la toma de decisiones.
- Sistema 2: es reflexivo y se aplica a los acuerdos que
requieren pensamiento y consideracin.
Si tomamos como ejemplo aprender a conducir, nos damos
cuenta que los conductores sin experiencia deliberan acerca de
Encuadrar
El concepto de "encuadre" ayuda a explicar cmo el piloto
automtico, junto al trabajo del piloto, permite la toma de decisiones de las personas. Todas las seales que recibimos influyen en nuestras percepciones. Cuando vamos a comprar una
crema para la cara, no solo tomamos en cuenta la sensacin y
el olor de la crema sino adems el empaquetado y la presentacin en la tienda. Tanto las seales del medio ambiente externo
como y el propio estado interno influyen en nuestras decisiones. Por ejemplo, es ms probable que pasemos por alto el
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error de un empleado cuando estamos felices.
El encuadre es un proceso subliminal que influye en nuestra
manera de experimentar el mundo. Es la razn por la que las
asociaciones con la marca influyen en las decisiones de compra. La marca influye en las percepciones y experiencias de los
consumidores, y procura los antecedentes y el medio ambiente
del producto o servicio. La construccin de marca es valiosa
porque permite que ciertas marcas exijan un precio superior.
Starbucks vende caf, un producto disponible en todas partes;
pero debido a la experiencia y a las asociaciones que evoca la
empresa, la gente acepta pagar un poco ms por sus productos.
Los resultados de una investigacin de mercado a menudo
subestiman el efecto del encuadre, ya que se consideran parte
del sistema operativo del piloto automtico. El diseo de una
experiencia de marca depende de la decodificacin de esta
influencia subyacente.
El contexto "situacional" tambin influye en el comportamiento del consumidor. Una Coca Cola es ms provocativa en un
da caluroso que en un da fro. Debemos posicionar el producto para que satisfaga la necesidad de la situacin. Por
ejemplo, el queso Frubes viene en un recipiente individual. La
lnea Frubes fue diseada para las loncheras de los nios. Esto
es lo que se llama "marketing basado en la ocasin".
El corolario dolor/recompensa
El centro de recompensa del cerebro responde incluso a las
imgenes de los productos. En los estudios realizados, la respuesta de los participantes se increment o disminuy dependiendo de la cantidad de valor que estos esperaban recibir del
producto. El tema de los precios activa la parte del cerebro que
reacciona al dolor, ya que separarse del dinero es un proceso
doloroso.
La ecuacin para el proceso de decisin de compra es:
Valor neto = la recompensa - el "dolor del otro"
O sea que mientras ms alto sea el valor neto, mayor ser la
probabilidad de que haya una compra. Los vendedores deben
aumentar su valor neto de acuerdo a las medidas que impulsen
la recompensa y alivien el dolor.
El precio es un indicador del valor, y la mayora de la gente
cree como regla implcita que un alto precio implica una mejor
calidad. Por ejemplo, es comn que las personas clasifiquen el
vino en base al precio, pues creen que un vino de mayor precio
tiene mejor sabor que una botella ms barata. El lenguaje, el
envasado y presentacin agregan un valor implcito positivo.
Por ejemplo, el lenguaje descriptivo de los mens aumenta las
ventas e influye en la manera en que los clientes perciben el
sabor de la comida.
La percepcin del precio est sujeta a influencias implcitas.
Por ejemplo, un precio que termina en un nueve (US$ 9.99)
vende artculos con ms rapidez que un precio en nmeros
enteros (US$ 10.00). La gente valora un producto por "comparacin". Hay que tener en cuenta los precios de los competidores.
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hace que estas decisiones sean rpidas e intuitivas. Los elementos heursticos influyen en nuestro comportamiento ante
los puntos de contacto; por ejemplo, un punto de venta. Los
tres metaprincipios de las interfaces de decisin son:
1. Tangible: el piloto automtico desencadena interacciones
heursticas ante signos que percibe y entiende.
2. Inmediatez: el piloto automtico desea ms que rentabilidad futura una gratificacin inmediata.
3. Certeza: el piloto automtico prefiere opciones conocidas.
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