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ESPORTES OLMPICOS
Sumrio:
Praticar esportes............................................................................................................. 3
Atletismo.......................................................................................................................... 6
Badminton ..................................................................................................................... 10
Basebol .......................................................................................................................... 12
Basquetebol................................................................................................................... 17
Boliche............................................................................................................................ 25
Boxe................................................................................................................................ 25
Canoagem ..................................................................................................................... 28
Ciclismo.......................................................................................................................... 31
Esgrima .......................................................................................................................... 32
Esqui Aqutico .............................................................................................................. 35
Futebol ........................................................................................................................... 36
Futebol de Areia (praia) .............................................................................................. 46
FUTSAL........................................................................................................................... 48
Futebol americano........................................................................................................ 49
Ginstica ........................................................................................................................ 51
Ginstica artstica ......................................................................................................... 52
Ginstica Rtmica .......................................................................................................... 53
Ginstica de Trampolim ............................................................................................... 53
Handebol........................................................................................................................ 54
Hipismo .......................................................................................................................... 55
Hquei em Campo........................................................................................................ 55
JUD .............................................................................................................................. 56
Karat............................................................................................................................. 72
Levantamento de Peso ................................................................................................ 72
LUTAS............................................................................................................................. 73
Nado Sincronizado........................................................................................................ 74
Natao.......................................................................................................................... 75
Patinao artstica ........................................................................................................ 76
Patinao de velocidade.............................................................................................. 77
Plo aqutico................................................................................................................. 77
Pentatlo Moderno ......................................................................................................... 78
Remo .............................................................................................................................. 79
Saltos ornamentais....................................................................................................... 80
Softbol............................................................................................................................ 80
Squash ........................................................................................................................... 81
Taekwondo .................................................................................................................... 82
Tnis............................................................................................................................... 87
Tnis de Mesa............................................................................................................... 87
Tiro com arco................................................................................................................ 88
Tiro esportivo ................................................................................................................ 89
Triatlo ............................................................................................................................. 90
VELA ............................................................................................................................... 91
Vlei................................................................................................................................ 92
Vlei de Praia ................................................................................................................ 96
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ESPORTES OLMPICOS
Praticar esportes
O esporte considerado um dos fenmenos socioculturais mais importantes da
atualidade, movimentando milhes de dlares no mundo todo e ganhando
espao no terreno das discusses cientficas.
Praticar esporte representa muito mais do que vencer um adversrio: significa
desafiar suas prprias limitaes e colocar a prpria vida em risco no caso dos
esportes radicais.
Praticar esporte uma das alternativas para quem busca aliviar o estresse do
dia-a-dia, manter uma boa sade e melhorar a qualidade de vida. O ideal ter
uma atividade esportiva trs vezes por semana numa modalidade que , acima
de tudo, d prazer ao praticante.
O esporte ensina a respeitar regras, sociabiliza, condiciona o indivduo
fisicamente, alivia o estresse, serve como vlvula de escape, melhora a
circulao sangnea etc. Sem contar que quem pratica esportes mais feliz e
de bem com a vida.
Exercitar o corpo mais que necessrio, condio mnima para ter qualidade
de vida bsica. Sedentarismo custa caro, muito caro. Alm das dores do corpo,
di feio no bolso.
Praticar um esporte uma boa opo. Para que seja de fato uma opo sadia o
esporte escolhido deve ser apropriado para a condio fsica, faixa etria e as
habilidades do praticante.
Pedalar, andar e nadar so prticas esportivas com raras restries para a
prtica. Mas, se tiver que partir do zero, comece a andar para criar uma boa e
tranqila base.
Qualquer que seja o esporte, para que s haja benefcios ao praticante
necessrio critrio, bom senso, disciplina, carga correta, constncia, evoluo
gradativa e de preferncia acompanhamento mdico.
Quem est comeando a praticar exerccios fsicos deve tomar alguns cuidados,
como fazer exame mdico e escolher um exerccio adequado. "O esporte no
atrapalha a sade e o desenvolvimento de uma pessoa, a no ser quando ela
resolve fazer um esporte incompatvel com seu preparo fsico. O esporte deve
ser gradativo, tem que comear devagar.
Siga as seguintes dicas para manter seu programa de exerccio:
1.
Fixe um horrio e mantenha-o. Faa do exerccio um compromisso como
qualquer outro, isto , no pode deixar de pratic-lo. No esquea, hbitos so
desenvolvidos atravs da prtica.
2.
Tenha uma companhia para se exercitar. Todos ns temos dias em que
temos vontade de deixar de lado os exerccios. Voc e o companheiro de
exerccios podem dar fora um ao outro e fortalecer a determinao da dupla.
Ajuda, se seu companheiro tiver objetivos similares ao seu para que possam
praticar exerccios no mesmo nvel. Por outro lado essa pessoa sabendo da sua
doena ajuda a manter os exerccios mais seguros para voc.
3.
Cross-Training. Praticando os mesmos exerccios todos os dias pode ficar
montono. Muitas pessoas alternam diariamente os exerccios. chamado de
cross-training. um mtodo o qual faz com que voc alterne formas de
exerccios para impedir que voc force um lado particular do corpo dia aps dia.
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Em outras palavras, voc deve andar de bicicleta num dia, caminhar no outro, e
nadar em outro dia. No s ajuda a sair da rotina, como tambm reduz os
riscos de algum machucado deixando que seu corpo descanse e se restabelea
entre os exerccios no usando sempre os mesmos msculos.
4.
Estabelea seus objetivos Estabelecendo objetivos especficos e
avaliando como voc est desempenhando esses objetivos, uma boa maneira
de continuar com a prtica de exerccios. Mas os objetivos podem trabalhar
tambm contra voc. Se voc estabelecer um objetivo e o mesmo no for logo
atingido, voc pode se desencorajar ao no perceber algum progresso. Mas
seja realista, um corpo mais saudvel no se consegue em um dia.
5.
D a voc um prmio Uma boa maneira de manter sua motivao em
alta, premiar a si mesmo(a) quando o objetivo for atingido. Por exemplo,
decida que caso atinja seu objetivo, ir se premiar com uma nova roupa, um
CD, um novo livro qualquer coisa que o mantenha praticando exerccios.
Outra dica: no use alimento como prmio.
JOGOS PANAMERICANOS
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JOGOS OLIMPICOS
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Atletismo
O atletismo um conjunto de desportos constitudo por trs modalidades:
corrida, lanamentos e saltos. De modo geral, o atletismo praticado em
estdios, com exceo de algumas corridas de longa distncia, praticadas em
vias pblicas ou no campo, como a maratona.
ndice
1 Corridas
1.1 Maratona
2 Arremesso e Lanamentos
3 Salto
4 Modalidades Combinadas
5 A pista
6 O vento
7 Ver tambm
8 Ligaes externas
Corridas
Prova feminina dos 100m com barreiras em Atlanta, 1996As corridas so, em
certo sentido, as formas de expresso atltica mais pura que o homem j
desenvolveu. Embora exista algo de estratgia e uma tcnica implcita, a corrida
uma prtica que envolve basicamente o bom condicionamento fsico do atleta.
Considerando a distncia, as corridas dividem-se em curta distncia (tiro
rpido), que nas competies oficiais vo at os 400 metros; mdia distncia
(800 metros e 1500 metros); e longa distncia (3000 metros ou mais, chegando
at s ultramaratonas de 100 quilmetros). Podem ser divididas tambm de
acordo com a existncia ou no de obstculos (barreiras) colocados no
percurso.
Maratona dos Fuzileiros dos Estados UnidosNas corridas de curta distncia, a
exploso muscular na largada determinante no resultado obtido pelo atleta.
Por isso, existe um posicionamento especial para a largada, que consiste em
apoiar os ps sobre um bloco de largada (fixado na pista) e apoiar o tronco
sobre as mos encostadas no cho (posio de quatro apoios). So frequentes
as queimadas, quando o atleta sai antes do tiro de largada, que o sinal dado
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para comear a prova. Na corrida se alguma pessoa sair antes do tiro 3 vezes
est desclassificado. Nas provas mais longas a largada no tem um papel to
decisivo, e os atletas costumam sair para a corrida em uma posio mais
natural, em p.
Maratona
A Maratona uma corrida que reproduz a distncia que, segundo a lenda, teria
percorrido um soldado grego, Filpides, para anunciar que os helenos haviam
vencido uma batalha contra os persas. O trecho teria sido entre a plancie de
Maratona (o local da batalha) at a cidade de Atenas. A maratona uma prova
que envolve grande resistncia fsica, sendo seu percurso estabelecido em 42
quilometros e 195 metros.
Arremesso e Lanamentos
As modalidades oficiais de arremesso e lanamentos envolvem o arremesso de
peso,e os lanamentos de martelo, lanamento de disco e dardo. O arremesso
de peso consiste no arremesso de uma esfera metlica que pesa 7.26 kg para
os homens (adultos) e 4 kg para as mulheres. O martelo similar a essa esfera,
mas possui um cabo, o que permite imprimir momento linear esfera e assim
atingir uma distncia maior. J o disco um pouco mais leve, pesando 1 kg
para as mulheres e 2 kg para os homens. E o dardo pesa 600 gramas para as
mulheres e 800 gramas para os homens.
O arremesso e os lanamentos so feitos dentro de reas limitadas, um crculo
demarcado no solo para o arremesso de peso, e os lanamentos de martelo e
disco, e antes de uma linha demarcada no solo para o lanamento do dardo. A
partir dessas marcas que contada a distncia do arremesso e dos
lanamentos. Normalmente as competies envolvem vrias tentativas por
parte dos atletas, que aproveitam as melhores marcas obtidas nessas
tentativas.
As competies de arremesso e lanamentos normalmente so praticadas no
espao interior pista das corridas.
A origem desta prova parece ser tambm irlandesa, pois nos Jogos Tailteanos,
no incio da Era de Cristo, os celtas disputavam uma prova de arremesso de
pedra que pelas descries se assemelhavam prova atual. Alias,
interessante notar que na Pennsula Ibrica, nas provncias onde ainda se
encontram concentraes humanas etnicamente celtas, Galiza na Espanha e
Trs-os-Montes em Portugal, ainda se disputa uma competio chamada de
arremesso do callhau, que se assemelha ao nosso moderno arremesso do
peso. De qualquer forma, a codificao da prova, tal como ela hoje,
totalmente britnica, inclusive o peso do implemento, 7,256kg, correspondente
a 16 libras inglesas, que era precisamente o que pesavam os projteis dos
famosos canhes britnicos do incio do sculo XIX. As primeiras marcas
registradas pertencem ao ingls H. Williams, que em Londres, em 28 de maio
de 1860, lanou o peso a 10,91m, e o da Era IAAF ao americano Ralph Rose,
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A pista
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Badminton
O Badminton um esporte individual ou de duplas, semelhante ao Tnis,
praticado com raquete e uma peteca ou volante.
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Basebol
O basebol um desporto praticado por duas equipes, que alternadamente
ocupam as posies de ataque e defesa. um desporto muito popular em
alguns pasesda Amrica Central, no Japo e Estados Unidos da Amrica, onde
o jogo com maior assistncia nos estdios. O basebol, apresentado a ttulo de
modalidade de demonstrao em vrias olmpadas dispersas ao longo do
tempo, foi incluido no programa oficial dos Jogos Olmpicos em Barcelona em
1992.
Uma comisso especial reuniu-se em 1907 nos Estados Unidos para determinar
a verdadeira data de nascimento do basebol. Um ano depois, ela concluiu que
Abner Doubleday inventou o jogo na cidade de Cooperstown, no estado
americano de Nova York, em 1839. Historiadores desportivos colocaram em
dvida essa deciso, relatando que na Inglaterra de 1700 existia um jogo
chamado rounders que funcionava com um conjunto regras em vrios aspectos
semelhantes s do basebol, jogo este que ter sido levado para os Estados
Unidos pelos colonos ingleses, sendo a praticado a partir de meados do sculo
XVIII
ndice
1 Breve sntese histrica da evoluo do jogo
2 Beisebol no Brasil
2.1 Beisebol Universitrio no Brasil
3 Beisebol em Portugal
4 A bola
5 O taco
6 Regras
7 World Series
8 Greves no basebol americano
9 Ver tambm
10 Ligaes externas
Breve sntese histrica da evoluo do jogo
23 Setembro, 1845 - Alexander Cartwright, bombeiro de N.Y., o verdadeiro "pai
do Base-ball moderno, funda o famoso "Knickerbocker Base Ball Club of New
York. Escreveu e desenvolveu as primeiras 20 regras, as Knickerbocker rules.
19 Junho, 1846 - 1 jogo: Knickerbockers vs. New York Nine. Os New York Nine
venceram os Knickerbockers por 23 a 1. A partir daqui vai dar-se o crescimento
o nmero de clubes, primeiro em redor de Nova Iorque, alargando-se s
restantes cidades e estados do Norte. E depois ao Sul e Oeste dos EUA. 1869 Cincinnati Red Stockings, primeira organizao profissional de Beisebol. 1871 fundada a Associao Nacional de Beisebol Profissional. 1874 - primeira viagem
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Bola de basebol
A vida til de uma bola de beisebol, em mdia, numa partida profissional de
sete lanamentos. Nos campeonatos oficiais dos Estados Unidos, so utilizadas
600 mil bolas por ano. No Brasil, utilizam-se 30 mil bolas de borracha (at a
categoria infantil) e 25 mil de couro (juniores, juvenis e adultos) por ano.
O taco
O taco tem formato cilndrico e pode ser feito de alumnio (amadores) ou
madeira (profissionais). Presentemente, a tendncia generalizar a utilizao
dos tacos de madeira nas ligas de elite, uma vez que esses so os tacos
homologados para todas as grandes competies internacionais de seniores.
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Um taco pesa entre 850 gramas e um quilo, tem tamanho mximo de 1,06
metros (o padro 81,3 e 81,9 cm) e dimetro de sete centmetros na
extremidade mais grossa.
Receber uma pancada forte com um taco de basebol equivale a ser atingido por
um tijolo arremesado do vigsimo andar de um edifcio ou a levar nove socos
seguidos de Mike Tyson.
Regras
Cada equipe ataca e defende alternadamente. A equipa que defende entra em
campo com nove jogadores. A que ataca, logo de incio, conta com apenas um,
o batedor. Todos os jogadores da equipa actuam como batedores, um por vez,
numa seqncia estabelecida pelo tcnico antes do incio da partida - a ordem
de batimento ou line-up.
A partida disputada em nove innings (ou nove entradas). Um inning
formado por um turno de ataque e um de defesa, para cada equipe. A equipe
visitante tem o direito de comear o ataque. A mudana acontece quando a
equipe que est defendendo consegue eliminar trs atacantes adversrios
(batedores e/ou corredores).
No existem empates. Se ao final dos nove innings o jogo estiver empatado,
innings extras vo sendo acrescentados at o desempate.
Se o batedor no conseguir completar as quatro bases na mesma jogada, ele
pra naquela que tiver alcanado e um novo batedor entra na partida. O
batedor anterior agora chamado de corredor e continua na tentativa de
completar as bases.
Uma equipa consegue anotar uma corrida (marcar um ponto) quando um
corredor consegue percorrer o quadrado (diamond) formado pelos quatro
bases. A corrida para as bases comea logo quando o batedor devolve a bola
arremessada pelo lanador (pitcher) dentro da rea de jogo. O batedor corre
at que um defensor consiga devolver a bola para algum de seus companheiros
que ficam posicionados junto as bases.
O batedor tambm consegue um ponto quando manda a bola, de forma vlida,
para fora do campo de jogo (home-run).
Um batedor eliminado quando o lanador lana trs bolas correctamente e ele
no as consegue bater. Lanamento correcto aquele que chega ao batedor no
espao entre o joelho e as axilas, com uma largura de 48,18 centmetros
(correspondente casa-basa),formando assim um rectngulo imaginrio
chamado de zona de batimento ou strike zone. Quatro lanamentos fora da
zona de batimento colocam o batedor automaticamente na primeira base - base
por bolas.
O batedor tambm eliminado quando: um dos defensores pega a bola batida
antes que ela caia no cho; quando os defensores conseguem chegar base
em disputa com a bola, antes do atacante; ou quando um defensor toca o
atacante com a bola antes que ele alcance uma base.
Home-run o nome da jogada em que o batedor bate a bola para fora dos
limites do campo e consegue completar as quatro bases na mesma jogada. H
tambm o inside-the-park home-run, jogada em que o batedor consegue
percorrer as quatro bases em apenas uma rebatida dentro do campo.
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Basquetebol
Jogo de basquetebol (ou basquete como mais conhecido no Brasil), um
desporto colectivo inventado em 1891 pelo professor de Educao Fsica James
Naismith, na Associao Crist de Moos de Springfield (Massachusetts), EUA.
jogado por duas equipas de 5 jogadores, que tem objectivo passar a bola por
dentro de um cesto colocado nas extremidades do campo de basquete, seja
num ginsio ou ao ar livre.
Os aros que formam os cestos so colocados a uma altura de 3 metros e 5
centmetros. Os jogadores podem caminhar no campo desde que driblem
(batam a bola contra o cho) a cada passo dado. Tambm possvel executar
um passe, ou seja, atirar a bola em direco a um companheiro de equipa.
Cesto
quadra
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Cesto o nome que comumente se d ao lance de fazer a bola passar por esse
aro; ento marcam-se pontos - dois pontos no caso do arremesso entre a linha
de fundo e a chamada linha dos 3 pontos, trs se o arremesso vier de fora
dessa rea, e um ponto quando o arremesso vier de um lance-livre. As equipas
devem fazer pontos sempre do mesmo lado - o meio-campo de ataque - e
defender o cesto oposto - no meio-campo de defesa. Obviamente a equipa que
defende tenta impedir a equipa que ataca de fazer cesto, atravs da marcao,
da interceptao de passes ou at mesmo do bloqueio (toco) ao arremesso. No
entanto, contactos mais fortes so punidos como falta. Se o jogador fizer cinco
faltas deve ser substitudo e no pode mais voltar ao jogo. A partir da quarta
falta colectiva de uma equipa, a equipa adversrio tem direito a lances livres
toda vez que sofrer falta. Caso esteja no acto de lanamento e a bola entre no
cesto ele ter direito a um lance livre. No caso de a bola no entrar no cesto ele
ter tantos lances-livres quando o valor do arremesso tentado ao sofrer a falta.
Atualmente o basquete internacional se encontra organizado pela FIBA Federao Internacional de Basquetebol. Suas determinaes valem para todos
os pases onde o basquete jogado, exceto para a liga profissional de basquete
dos EUA, a NBA, que mantm regras prprias pouco diferentes das regras
internacionais. A expectativa que as duas entidades aproximem cada vez mais
seus regulamentos.
Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial de 40 minutos,
divididos em quatro perodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2 e 3
perodos, h intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e
defesa dos times; logo, cada time defende em dois perodos cada cesta. Ao
contrrio de outros desportos coletivos, no h sorteio para definir-se de quem
a posse de bola no comeo do jogo: a bola lanada para cima por um
rbitro, e um jogador de cada equipa(normalmente o mais alto) posiciona-se
para saltar e tentar obter a posse.
Jogador com a posse da bola.No permitido sair dos limites da quadra, e nos
jogos oficiais tambm no permitido que o jogador leve a bola para a quadra
de ataque e retorne para a quadra de defesa. Alm disso h tambm uma
limitao de tempo (24 segundos) para fazer a cesta, e a proibio de que o
atleta salte e retorne ao cho com a posse de bola, sem executar arremesso ou
passe. As faltas so cobradas da lateral de quadra, assim como as demais
violaes; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num perodo,
as faltas do adversrio passam a ser cobrados na forma de lance livre: o
jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e arremessa sem a
marcao dos rivais. O lance livre tambm cobrado quando um jogador sofre
falta no momento em que est tentando um arremesso - independentemente
do nmero total de faltas da equipa adversrio.
Alm da NBA, que considerada uma liga muito emocionante e espetacular, o
principal torneio de clubes de basquete a Euroliga. Se de um lado a NBA
conta com os jogadores de maior poder defensivo e de fora, a Euroliga conta
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Resultado O jogo ganho pela equipa que marcar maior nmero de pontos
no tempo regulamentar.
Lanamento livre Na execuo, os vrios jogadores, ocupam os respectivos
espaos ao longo da linha de marcao, no podem deixar os seus lugares at
que a bola saia das mos do executante do lance livre (A6); no podem tocar a
bola na sua trajectria para o cesto, at que esta toque no aro.
Penalizaes de faltas pessoais Se a falta for cometida sobre um jogador que
no est em acto de lanamento, a falta ser cobrada por forma de uma
reposio de bola lateral, desde que a equipa(e) no tenha cometido mais do
que 4 (quatro) faltas coletivas durante o perodo, caso contrrio concedido ao
jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida
sobre um jogador no acto de lanamento, o cesto conta e deve, ainda, ser
concedido um lance livre. No caso do lanamento no tiver resultado cesto, o
lanador ir executar o(s) lance(s) livres correspondentes s penalidades (2 ou
3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lanamento de 2 ou 3
pontos).
Regra dos 5 segundos - Cada jogador dispe de 5 segundos para repor a bola
em jogo.
Regra dos 3 segundos - Um jogador no pode permanecer mais de 3 segundos
dentro da rea restritiva do adversrio, enquanto a sua equipa esteja de posse
de bola.
Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua
zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer passar a bola para a zona de
ataque.
Regra dos 24 segundos - Quando uma equipa est de posse da bola, dispe de
24 segundos para a lanar ao cesto do adversrio.
Bola presa Considera-se bola presa quando dois ou mais adversrios tiverem
um ou ambas as mos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola ser
da equipa que tiver a seta a seu favor.
Transio de campo Um jogador cuja equipa est na posse de bola, na sua
zona de ataque, no pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa.
Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n. de passos que pretender. O
jogador no pode bater a bola com as duas mos simultaneamente, nem
efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarr-la com as duas mos e
voltar a bat-la).
Passos O jogador no pode executar mais de dois passos com a bola na mo.
Faltas pessoais uma falta que envolve contacto com o adversrio, e que
consiste nos seguintes parmetros: Obstruo, Carregar, Marcar pela
retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mos, Empurrar.
Falta anti-desportiva Falta pessoal que, no entender do rbitro, foi cometida
intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversria.
Falta tcnica Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal
com o adversrio, como, por exemplo, contestao das decises do rbitro,
usando gestos ou atitudes ofensivas, ou mesmo quando no levantar
imediatamente o brao quando solicitado pelo rbitro, aps lhe ser assinalada
falta.
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Boliche
Modalidade recente no programa dos Jogos Pan-americanos, o boliche jogado
h milhares de anos. H vestgios da prtica de esportes semelhantes ao
boliche entre os egpcios (h pelo menos 7 mil anos) e polinsios. Um jogo do
mesmo tipo citado na Ilada, de Homero, escrita no sculo VIII a.C. Na
Alemanha do sculo III, uma prtica religiosa chamada kegel originou o termo
kegler, usado at hoje para denominar os praticantes do boliche no pas.
Foram os holandeses que desenvolveram as regras do esporte. Por volta de
1650, eles jogavam uma verso em que o objetivo era derrubar com uma bola
nove pinos arrumados em formato de diamante no fim de uma pista de cerca
de 27 metros. A modalidade de nove pinos ainda existe, mas evoluiu para uma
verso com dez pinos, que a mais popular ao redor do mundo. No modelo
atual, os pinos so arrumados em forma de tringulo e a pista mede 20 metros,
aproximadamente. Os pinos modernos tm o formato de garrafa e as bolas
pesam at 7Kg. Tambm recente a contagem com strikes (acertar todos os
pinos em uma s jogada) e spares (derrubar todos os pinos nas duas jogadas a
que os competidores tm direito a cada rodada).
Federao Internacional: www.fiq.org
Boxe
Luta de boxe nos jogos olmpicos
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Boxe uma arte marcial que usa apenas os punhos tanto para defesa como
para o ataque. A palavra deriva do ingls to box, que significa "bater", ou
"bater com os punhos", expresso utilizada na Inglaterra entre 1000 e 1850.
Essa arte modernamente chamada de "pugilismo", que tem origens diversas
como, no latim, em pugil, que significa "lutador com cestus" (que eram um
conjunto de correias de couro, placas de ferro e chumbo que guarneciam os
punhos dos lutadores romanos da antigidade), ou em "pugillus", que significa
"punho fechado", em forma de soco.
ndice
1 Histria
2 Caracteristicas gerais
3 Golpes
3.1 Knock Out
3.2 Golpes baixos
4 Categorias
4.1 Amador
4.2 Profissional
5 Sparring
6 Pugilistas famosos
7 Os Brasileiros
8 Ligaes externas
Histria
Combate de boxePopulares na Inglaterra nos sculos XVIII e XIX, as lutas de
boxe com as mos descobertas eram brutais. O esporte foi reformado em 1867,
com as regras de Queensberry, que previam rounds de trs minutos e o uso de
luvas. Entraram em vigor em 1872. O boxe foi primeiramente considerado
esporte olmpico em 688 a.C., na 23 olimpada.
O boxe tailands descende de uma arte marcial chamada muay thai, que
incorporou regras e movimentos do boxe ingls, os golpes dados com os
punhos so praticamente os mesmos, porm em uma luta de muay thai
permitido usar os cotovelos, os joelhos e as canelas para golpear o adversrio.
Caracteristicas gerais
Para vencer uma luta de boxe, o boxeador deve golpear mais e melhor que seu
adversrio nos rounds estipulados.
O ringue de boxe um quadriltero, quadrado que pode medir de 4,9 a 7,3
metros de cada lado. Cada canto possui um poste de 145 cm de altura.
As luvas mais comuns pesam entre 170 e 340 gramas.
As lutas tem entre quatro a doze rounds de trs minutos cada. Nos jogos
olmpicos, as lutas so disputadas em apenas quatro rounds de dois minutos.
Cada luta profissional tem um grupo de cinco jurados.
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ESPORTES OLMPICOS
ESPORTES OLMPICOS
Super-Galo: 55,338 kg
Pena: 57,153 kg
Super-Pena: 58,967 kg
Leve: 61,235 kg
Super-Leve: 63,503 kg
Meio-Mdio-Ligeiro: 66,678 kg
Mdio-Ligeiro: 69,853 kg
Mdio: 72,575 kg
Super-Mdio: 76,204 kg
Meio-Pesado: 79,379 kg
Cruzador: 86,183 kg
Pesado: acima de 86,183 kg
Sparring
Sparring o pugilista que ajuda o outro a treinar, e quase sempre so de
timos niveis. Treina os grandes pugilistas, ajudando-os a desenvolver seu
potencial de golpes. Aps ser sparring alguns deles profissionalizam-se. Antes
de seu retorno aos ringues, Mike Tyson enfrentou (e nocauteou brutalmente)
dezoito sparrings. Um deles seguiu numa maca para o hospital. Larry Holmes j
foi sparring de Muhammad Ali. Oscar de La Hoya j foi sparring de Julio Cesar
Chavez, e Riddick Bowe, de Evander Holyfield.
Canoagem
Canoagem um desporto nutico, praticado com canoa ou caiaque
(kayak),sendo modalidade Olimpica desde 1936.
ndice
1 Modalidades
1.1 Canoagem Velocidade
1.2 Canoagem Slalom
1.3 Freestyle/ Rodu
1.4 Canoagem Ocenica
1.5 Caiaque-Plo
1.6 Canoagem Maratona
1.7 Turismo / Aventura
1.8 Canoagem Onda
2 Caractersticas dos caiaques e canoas
3 Ligaes externas
Modalidades
Existem vrias modalidades das quais se destacam o Freestyle, Canoagem
Ocenica, Caiaque-Plo, Maratonas, Canoagem Velocidade e por fim a
Canoagem Slalom. As duas ltimas modalidades olmpicas.
Canoagem Velocidade
A Canoagem Velocidade a disciplina mais conhecida da canoagem. Esta
modalidade da Canoagem desenrola-se normalmente em canais construdos
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ESPORTES OLMPICOS
ESPORTES OLMPICOS
ESPORTES OLMPICOS
Ciclismo
Corrida de ciclismo
Ciclismo um esporte de corrida de bicicleta cujo objetivo dos participantes
chegar primeiro a determinada meta ou cumprir determinado percurso no
menor tempo possvel.
Foi na Inglaterra, em meados do sculo XIX, que o ciclismo iniciou-se como
esporte, poca em que o aperfeioamento do veculo possibilitou o alcance de
maiores velocidades. O ciclismo regido por diversas regras. Geralmente
enquadra-se em quatro categorias: provas em estradas, provas em pistas,
provas de montanha (Mountain Bike) e BMX e praticado com diversos tipos e
modelos de bicicletas.
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ESPORTES OLMPICOS
Esgrima
A esgrima nas Olimpadas
A esgrima um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o
objectivo tocar o adversrio com uma espada ao mesmo tempo que se evita
ser tocado por ele. A esgrima moderna pratica-se em recintos cobertos, com os
atletas a combater sobre um tapete de 14m por 1,5m e usando um vesturio
equipado com sensores que detectam o toque da lmina do adversrio.
A esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, trs mil anos. Um templo
egpcio construdo em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semi despidos,
empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteo.
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ESPORTES OLMPICOS
A esgrima nessa poca era muito mais que um simples esporte, era uma
maneira de combater, como tal no havia nenhuma regra precisa, porm surge
a preocupao com a tcnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma,
existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum,
especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o pblico.
Na idade mdia, conforme se v em filmes da TV e do cinema, a Esgrima
consistia na utilizao da espada na ofensiva e de escudos na defensiva, tanto
como forma de entretenimento, como para resolver contendas ou na guerra.
Com o advento da plvora, houve uma diminuio acentuada no uso da
esgrima para combate, dando-a dimenses de uma arte.
Existem trs disciplinas de esgrima: florete, espada e sabre, diferindo no s no
formato da lmina mas tambm nas zonas do corpo onde um toque conta como
ponto.
Desde os primeiros jogos olmpicos da era moderna (1896) que a esgrima faz
parte das modalidades olmpicas, sendo uma das quatro modalidades que
fazem parte dos Jogos Olmpicos desde a primeira edio.
A esgrima tambm considerada uma arte marcial. A esgrima a Arte Marcial
do Ocidente (!). Para as necessidades do cinema, do teatro e do espectculo
em geral desenvolveu-se uma forma especfica: A esgrima artstica.
ndice
1 A pista e a roupa
2 Regras gerais
3 Esgrima eltrica
4 Ver tambm
5 Ligaes externas
A pista e a roupa
A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e meio
a dois metros de recuo, zonas que tambm podem ser utilizadas. A largura da
pista de um metro e meio a dois. Se um esgrimista sair da pista lateralmente
para fugir de um golpe, poder retornar porm dever andar 1m para trs. Se
sair pelo fundo, ser dado ponto para o adversrio.
As vestimentas de esgrima so tradicionalmente brancas, alm da mscara
protectora e luva na mo armada. Antes do surgimento dos sensores
eletrnicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos
juzes ou ento utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.
Atualmente a FIE (Federao Internacional de Esgrima) autoriza a utilizao de
roupas coloridas, inclusive com adio de logos de patrocinadores, porm
mantendo a predominncia da cor branca.
Regras gerais
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ESPORTES OLMPICOS
ESPORTES OLMPICOS
Esqui Aqutico
A inspirao no esqui na neve levou o americano Ralph Samuelson a construir,
em 1922, o primeiro par de esquis aquticos e ser puxado sobre a gua por
uma lancha motorizada. No demorou 20 anos para que a modalidade deixasse
de ser apenas recreao e se transformasse em esporte de competio.
Durante uma srie de corridas de lancha em 27 de julho de 1946, a Unio
Internacional de Esqui Aqutico foi fundada em Genebra (Sua) por Albert
Schmidt, Andr Couteau e esquiadores da Frana, Blgica e Sua, que foram
convidados para entreter a multido entre as corridas, fazendo uma exibio de
esqui aqutico. O esporte foi reconhecido pelo Comit Olmpico Internacional
em 1967 e entrou no programa dos Jogos Olmpicos de 1972, como modalidade
de demonstrao.
As trs principais provas do esqui aqutico so slalom, salto de rampa e
truques. No slalom, o competidor tem os dois ps sobre apenas um esqui e
precisa completar um percurso delimitado por bias. O comprimento da corda
que o liga lancha encurtado a cada obstculo por que passa. Vence quem
superar mais bias com a menor corda. Na prova de truques, tambm sobre
um esqui, o atleta tem duas sries de 20 segundos para executar manobras
que valem pontos. J no salto sobre rampa, o atleta usa dois esquis e vence os
demais se saltar mais longe e continuar esquiando aps a queda. Todas as
provas tambm so realizadas na modalidade descalo (sem esquis), fora do
programa do RIO 2007. H ainda o wakeboard, criado no comeo da dcada de
1980, com inspirao no surfe e no skate, utilizando pranchas que lembram as
de snowboard.
Formato da competio
A competio do esqui aqutico nos Jogos formada por sete provas: slalom,
truques, rampa (homens e mulheres) e wakeboard (apenas masculino).
No programa do slalom, truques e rampa, est prevista uma fase preliminar,
com a classificao dos oito melhores colocados para a etapa decisiva. Caso o
nmero de inscritos seja inferior a oito, ocorre apenas a final.
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Futebol
Partida de futebol: o desporto coletivo mais praticado no mundo. disputado
num campo retangular por duas equipes, de onze jogadores cada, que tm
como objetivo colocar a bola dentro da baliza adversria, o maior nmero de
vezes sem usar as mos e braos. Esse objetivo chamado de gol (Brasil) ou
golo (Portugal). A meta, baliza, goleira ou gol um retngulo formado por duas
traves ou postes verticais, perpendiculares ao solo, uma trave ou travesso
paralela ao solo e uma faixa branca posicionada no gramado exatamente abaixo
do travesso. Ali fica posicionado o goleiro, ou guarda-redes, que o nico
jogador com permisso para colocar as mos na bola (apenas dentro da sua
rea), defendendo o gol (exceto na cobrana do arremesso lateral, onde o
jogador deve lanar a bola para dentro do campo com as duas mos). Uma
partida de futebol vencida pela equipa que marcar um maior nmero de gols.
O torneio mais prestigiado do futebol a Copa do Mundo Fifa, os maiores
vencedores so Brasil (1958, 1962, 1970, 1994, 2002), Itlia (1934, 1938,
1982, 2006) e Alemanha (1954, 1974, 1990).
ndice
1 O jogo
1.1 Etimologia
2 Esquemas tticos
3 Histria
4 As regras
4.1 Jogadores e Equipamento
4.2 rbitro
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ESPORTES OLMPICOS
ESPORTES OLMPICOS
tendo sido tocada por ltimo por um jogador do time atacante, deve ser
cobrado o tiro de meta, que executado pelo time da defesa. O tiro de meta
na maioria das vezes cobrado pelo goleiro, mas pode ser cobrado por qualquer
jogador do time.
Num nvel profissional poucos gols so marcados por partidas. Na temporada
2004-2005 da Premier League (Liga de Futebol inglesa) uma mdia de 2,57
gols por jogo foram marcados, e 88% terminaram com no mais que quatro
gols. Porm, s 8% terminaram sem gols.
Etimologia
Diz-se que o futebol traz para o mundo moderno as rudes competies dos
cavaleiros medievais. Este esporte, nascido na Inglaterra do sculo XIX e
rapidamente difundido em todo o mundo, tomou seu nome das palavras
"foot"(p) e "ball" (bola), dois vocbulos cujas origens podem ser rastreadas
muito longe.
"Foot" provm das razes pod- e ped- das lnguas pr-histricas indoeuropias, que tambm deram lugar ao vocbulo grego pous (p), do qual se
derivaram palavras como trpode, pdio e antpoda. Do ponto de vista da lngua
portuguesa, sua derivao mais importante resultou no latim pedes (p), que
deu lugar a incontveis palavras, tais como pedicuro, peo, pedal, velocpede.
No incio do sculo XX foi cunhado um neologismo, a palavra ludopdio, com o
objetivo de substituir football - palavra da lngua inglesa - como a denominao
do desporto. Todavia, a palavra nem remotamente conseguiu firmar-se como
uma alternativa.
Bola de futebol
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Campo de futebol
Esquemas tticos
O esquema 4-4-2.
As regras do futebol no determinam especificamente outras posies alm do
guarda-redes. Porm, com o desenvolvimento do jogo, um certo nmero de
posies especializadas foi criada. As posies principais no futebol so:
O guarda-redes ou goleiro quem protege a baliza. o nico jogador que pode
usar as mos, e mesmo assim s pode us-las dentro da rea. A sua funo
impedir que a bola passe pelas traves.
Os centrais ou zagueiros tm a funo de ajudar o guarda-redes a proteger a
baliza, tentando desarmar os atacantes adversrios.
Os laterais ocupam as laterais do campo. Tambm ajudam o guarda-redes a
proteger a baliza e normalmente so os responsveis de repor a bola em jogo
quando esta sai pelas linhas laterais do campo.
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Jogadores e Equipamento
Cada equipe composta de 11 jogadores (excluindo os reservas que so 12),
no qual um deve ser o goleiro. O mnimo de jogadores permitido numa partida
em andamento de sete jogadores. Se uma equipe ultrapassar esse nmero
(por expulso ou impossibilidade de troca) o jogo terminado com o placar
com que foi finalizado.
O equipamento bsico necessrio so cales, uma camisa, meias, um calado
(chuteira) e uma caneleira. Os jogadores so proibidos de usarem qualquer
objeto que possa machucar outros jogadores, como jias e relgios.
Um certo nmero de substituies pode ser feita durante o jogo. Em
competies oficiais so permitidas no mximo trs substituies. O nmero,
entretanto, pode variar, sendo isso normalmente em amistosos. O jogador
substituido no pode voltar a campo em uma mesma partida.
rbitro
A partida controlada por um rbitro, que ter "autoridade total para fazer
cumprir as regras de jogo", sendo que "suas decises sobre os fatos do jogo
so definitivas". (Regra 5)
O rbitro auxiliado por dois assistentes (os bandeirinhas), que ficam nas
linhas laterais do campo ajudando na marcao de faltas e impedimentos. Na
maioria dos jogos oficiais h tambm um quarto rbitro, no caso de precisar
substituir o rbitro que controla a partida.
Carto vermelho
carto amarelo
Campo de jogo
Campo de jogo com as medidas oficiais
O comprimento do campo de jogo numa partida oficial deve ser de 90-120
metros e a largura de 45-90 metros.
As duas linhas de marcao denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas
so as linhas de meta. A bola, ao sair das linhas laterais, deve ser recolocada
em jogo pelas mos. J nas linhas de metas h duas possibilidades: se o ltimo
toque na bola antes de sair foi feito pelo time defensor, ser dado o escanteio
(que batido com os ps, nos cantos do campo) para o time atacante. Do
contrrio a bola do goleiro do time defensor (tiro de meta).
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ESPORTES OLMPICOS
Nos tiros livres diretos, o jogador pode chutar a bola diretamente para o gol e
nos indiretos, ele tem que tocar para outro jogador.
Ainda h uma falta especial, o pnalti (penalidade mxima). Ele ocorre quando
uma falta cometida dentro da rea penal. Nesse caso a bola colocada no
ponto penal, e os dois times (com exceo do cobrador e do goleiro que ir
defender a cobrana) devem ficar fora da linha rea penal, s podendo entrar
nela quando a cobrana for feita. O goleiro dever ficar na sua linha de meta,
s podendo se deslocar para os lados, nunca para a frente. Qualquer
contraveno a essas regras ser punida com a repetio da cobrana.
Faltas mais violentas, que de acordo com a regra sejam tpicas de uma conduta
anti-desportiva, so punidas com um carto amarelo. Se o jogador receber dois
cartes amarelos na mesma partida, ser expulso de campo, sendo-lhe
apresentado o carto vermelho.
O carto vermelho tambm usado em casos de faltas extremas, quando
expulsa automaticamente o jogador do jogo.
Vantagem
No caso de uma falta ter sido cometida mas na continuao da jogada a bola
continuar com a posse do time que sofreu a falta o rbitro pode dar vantagem,
ou seja, no parar o jogo para marcar a falta.
Impedimentos
Ver artigo principal: Impedimento.
O impedimento uma regra para impedir a chamada banheira (gria do futebol
para os jogadores que ficam s dentro da rea penal adversria esperando pela
bola). Ela caracteriza-se quando um jogador que poderia receber um passe, no
momento em que este executado, no tem entre si e a linha de fundo
adversria pelo menos dois jogadores do outro time. Quando um jogador no
est em posio de impedimento, diz-se que h jogadores adversrios dando
condies a ele. Os jogadores a "dar condies" ao atacante podem ser um
goleiro e um jogador de linha ou dois jogadores de linha. As excees a regra
do impedimento so unicamente os casos de lanamentos diretos de tiros de
meta, arremessos laterais, escanteio; e situaes especficas: quando o jogador
a receber o passe encontra-se no campo de defesa ou quando est atrs da
linha da bola.
O futuro do futebol
Estdio de futebol. Na Copa do Mundo de 2006 na Alemanha foram dispostos
teles que trasmitem a cobertura televisiva.
Difuso
O futebol tem cada vez mais se tornado um esporte popular em vrios pases
sem muita tradio neste jogo. Esta uma tendncia mundial. Especialmente
porque para se jogar futebol precisa-se de poucos recursos e equipamentos,
uma bola e uma rea plana. Pases pobres assim como pases mais
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ESPORTES OLMPICOS
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ESPORTES OLMPICOS
Variaes Independentes
Futebol Society: Variao jogada em campos gramados (ou artificiais) menores,
com pelo menos sete metros de cada lado. J existem campeonatos amadores
na Amrica do Sul.
Indoor Soccer: Popular nos Estados Unidos e ganhando ateno na Amrica do
Sul (Onde conhecido como Showbol) parecido com o Futsal, mas nas
laterais e linhas de fundo se tem paredes como no Hquei no Gelo.
Futebol de Salo: Muitssimo parecido com o Futsal, decorrente de uma rixa
entre a FIFA e a FIFUSA que era a nica federao internacional de futebol de
salo, As regras so consideradas mais clssicas, tendo a bola um pouco menor
e mais pesada, entre outras diferenas.
Rush goalie: Praticado na Europa, Basicamente um futebol Society onde a
posio de Goleiro no definida podendo ser desempenhada por qualquer um
dos jogadores mas no ao mesmo tempo. Em algumas variedades o Goleiro
temporrio tem de avisar com um grito que est assumindo a posio.
rgos
O orgo que cuida do futebol no mundo (assim como o futsal e o futebol de
areia) a Fedration Internationale de Football Association (FIFA), cuja sede
est localizada em Zurique, Sua.
H seis confederaes regionais associadas a FIFA, sendo elas:
sia: Confederao Asitica de Futebol (AFC)
frica: Confederao Africana de Futebol (CAF)
Amrica Central/Amrica do Norte & Caribe: Confederation of North, Central
American and Caribbean Association Football (CONCACAF)
Europa: Union of European Football Associations (UEFA)
Oceania: Confederao de Futebol da Oceania (OFC)
Amrica do Sul: Confederacin Sudamericana de Ftbol (CONMEBOL)
Principais competies internacionais
Mundo (FIFA): Copa do Mundo (selees) e Mundial de Clubes (clubes)
Europa (UEFA): Campeonato Europeu de Futebol (seleces) e Liga dos
Campees da UEFA (clubes)
Amrica do Sul (CONMEBOL): Copa Amrica (selees) e Copa Libertadores da
Amrica (clubes)
Amrica do Norte e Central (CONCACAF): Copa Ouro (selees) e Copa dos
Campees da CONCACAF (clubes)
sia (AFC): Copa da sia (selees) e Liga dos Campees da AFC (clubes)
frica (CAF): Taa das Naes Africanas (selees) e Liga dos Campees da
CAF (clubes)
Oceania (OFC): Copa da Oceania (selees) e Campeonato de Clubes da OFC
(clubes)
No oficial: Campeonato do mundo (oficioso) de Futebol
Violncia no Futebol
Ver artigo principal: Violncia no futebol.
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ESPORTES OLMPICOS
ESPORTES OLMPICOS
Pesando de 400 a 440 gramas, inflada no comeo do jogo com uma presso
entre 0.375 e 0.8 bars.
Uma partida de futebol de areia jogada entre dois times de cinco jogadores, e
um goleiro. Cinco jogadores adicionais so permitidos no banco de reservas.
Como no futsal, um nmero ilimitado de substituies (incluindo os goleiros)
pode ser realizado em qualquer momento do jogo. Aos jogadores de futebol de
praia no permitido jogar com qualquer tipo de calado. Eles devem estar
descalos.
O goleiro pode agarrar a bola dentro de sua rea e tem permisso de usar
luvas e traje adequado.
Cada partida tem dois juzes, ambos com igual autoridade para aplicar as leis
do jogo. Em adio, um terceiro juiz e um responsvel pela marcao do tempo
ficam sentados na mesa de tempo, que fica na linha de meio de campo, ao
mesmo lado da rea de substituio.
Partidas so jogadas em trs perodos iguais de 12 minutos de bola rolando. O
tempo parado quando um gol marcado, quando o juiz apita uma falta ou
tiro livre direto, ou quando um time tenta fazer cera (do ponto de vista dos
juizes). H um intervalo de 3 minutos entre cada perodo.
No caso de um empate, prorrogao de trs minutos deve ser disputada,
seguida de uma disputa por pnaltis, caso necessrio.
A bola deve ser colocada de volta em jogo seja por arremesso ou por chute a
um companheiro de time. Goleiros podem apenas recomear o jogo com as
mos.
No existem tiros indiretos no futebol de areia. Todos os tiros livres so diretos
e chutados do lugar onde a falta foi cometida, ou da linha de meio-campo (para
certas ofensas como cera na rea, um goleiro pegando a bola de um passe
intencional por um companheiro de time, um goleiro recomear o jogo
chutando a bola, etc.). Um pnalti marcado se a falta cometida dentro da
rea de pnalti.
Barreiras no so permitidas nos tiros diretos. O jogador que no sofreu a falta
pode bat-la. Na falta que for cometida em seu prprio campo, todos os outros
jogadores que no o cobrador devem permanecer pelo menos a cinco metros
da bola, mas no diretamente entre a bola e o gol. Se a falta foi cometida no
campo de ataque, todos os jogadores deve permanecer atrs da bola.
Para faltas duras, um jogador deve receber um carto amarelo. Depois do
segundo carto amarelo, por jogar areia em um oponente ou um juiz ou
cometer deliberadamente uma falta, o jogador ter o carto azul mostrado. Ele
ser suspenso por dois minutos e no pode ser substitudo. Por ofensas srias
ou aps uma terceira advertncia, um jogador ser punido com um carto
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FUTSAL
Primeira disputa nos Jogos Pan-americanos: 2007
O futsal comeou a ser praticado na dcada de 40 em quadras de basquete da
Associao Crist de Moos (ACM) de So Paulo. Em 1955, a primeira
competio da modalidade foi organizada no Rio de Janeiro, denominada
Torneio de Apresentao. Desde ento, o futsal cresceu. O grande passo para
sua expanso pelo mundo ocorreu em 1989, quando a FIFA passou a
administrar o esporte em mbito mundial. A entidade realiza Mundiais a cada
quatro anos. Depois da incluso nos Jogos Sul-Americanos disputados no Brasil
em 2002, o futsal obteve outra grande conquista ao entrar no programa do RIO
2007. O esporte, que teve mdia diria de pblico de 6 mil pessoas nos Jogos
Sul-Americanos Brasil 2002, pleiteia a incluso no programa olmpico.
Formato da competio
Oito selees disputam o torneio de futsal, que estria no programa dos Jogos
Pan-americanos: Argentina, Brasil, Costa Rica, Cuba, Equador, Estados Unidos,
Guatemala e Paraguai.
Os participantes so divididos em duas chaves de quatro. Na etapa de
classificao, cada time enfrenta uma vez os outros trs integrantes da chave.
Os dois primeiros colocados se qualificam para as semifinais. Se ocorrer
igualdade de pontos, os critrios de desempate so: saldo de gols, nmero de
gols marcados, confronto direto, saldo de gols na(s) partida(s) entre os times
empatados, gols feitos no(s) jogo(s) entre os times empatados, maior
pontuao no sistema fair play e sorteio.
A partida tem dois tempos de 20 minutos, com interrupo do cronmetro
durante as paralisaes. Em caso de empate em jogos eliminatrios, ser
realizada prorrogao de dois tempos de cinco minutos. Duelos eliminatrios
definem as equipes da 5 a 8 posio.
No RIO 2007, o torneio disputado apenas na categoria masculina.
Atletas:
Cada uma das oito selees tem o direito de inscrever 12 atletas. A competio
conta, no total, com 96 competidores.
Federao Internacional: www.fifa.com
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Futebol americano
Se voc nunca prestou ateno a um jogo de futebol americano, tente fazer
isso da prxima ver que se deparar com uma partida na TV. Voc vai perceber
que o futebol americano, na verdade, no simplesmente "um monte de
marmanjo se dando porrada, correndo atrs de uma bola amassada".
um esporte emocionante, cheio de tcnica e estratgia, onde a inteligncia e
o jogo coletivo so as armas para vencer a fora fsica.
O futebol americano o esporte mais popular dos Estados Unidos. A grande
final do campeonato, chamada Superbowl, tem sido h vrios anos o evento
com maior audincia televisiva do pas. Em 2001, ela teve uma audincia de
130 milhes de pessoas s nos EUA. Alm disso, foi transmitida para todo o
mundo.
A liga americana chama-se NFL (National Footbal League) e tem 32 times. Os
mais famosos so: New York Giants, Dallas Cowboys, Miami Dolphins, Green
Bay Packers, Denver Broncos e San Francisco 49ers.
Uma curiosidade: para poder ser contratado por um time profissional, um
jogador precisa chegar at o ltimo ano da faculdade. Por isso, alm do
campeonato profissional, h um disputadssimo campeonato universitrio nos
Estados Unidos.
Algumas universidades so mais famosas pelos seus times de futebol
americano do que pelos seus cursos acadmicos. o caso de Notre Dame
University e Florida State University.
Violento ou no?
Para quem no conhece, o futebol americano parece ser um esporte muito
violento, onde vale tudo. Isso no verdade. H dezenas de regras que
disciplinam essa aparente violncia. Por exemplo, proibido usar qualquer
golpe de luta, soco, tapa, pontap ou rasteira.
S permitido empurrar ou derrubar o adversrio com um agarro. E existem
momentos, inclusive, em que no se pode encostar um dedo no adversrio. Por
exemplo, quando feito um passe longo para frente, o defensor no pode nem
relar no atacante que vai receber a bola enquanto ela ainda estiver no ar. O
contato fsico s pode acontecer depois que o atacante tiver segurado a bola.
Caso contrrio, o juiz marca uma falta contra a defesa.
Alm disso, os jogadores utilizam vrios equipamentos de proteo, inclusive
capacetes. Por isso, o nmero de contuses quase igual ao do futebol ingls
(soccer).
Apesar de algumas semelhanas, o futebol americano no rugbi. As regras e
a mecnica do jogo so bem diferentes.
O jogo dura 60 minutos, divididos em quatro perodos de 15 minutos. Mas,
como o relgio parado a cada jogada, uma partida costuma levar quase trs
horas do comeo ao fim.
Cada time tem 11 jogadores em campo. Pode-se pegar a bola (que oval) com
as mos ou, em alguns momentos especiais, chut-la.
O "gol" do futebol americano
O objetivo principal num jogo de futebol americano levar a bola at a linha de
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ESPORTES OLMPICOS
ESPORTES OLMPICOS
seja, 90 metros).
Touchdown: o objetivo principal. Significa levar a bola at depois da linha de
fundo inimiga (chamada endzone), seja correndo, seja atravs de um passe.
Vale 6 pontos.
Extra point: um chute que, se bem sucedido, vale 1 ponto. Acontece sempre
depois de um touchdown.
Field goal: um chute que, se bem sucedido, vale 3 pontos. Acontece quando
um time desiste de tentar o touchdown e prefere chutar a bola por entre as
traves.
Endzone: a regio do campo que fica depois da linha de fundo. O objetivo do
jogo levar a bola at l.
Punt: um chuto para longe, que um time costuma dar na sua quarta (e
ltima) tentativa de avano, para que o adversrio comece seu ataque o mais
distante possvel.
Fumble: quando o jogador deixa a bola escapar de suas mos. Se um jogador
do outro time pegar, ganha a posse de bola e pode, na mesma, jogada tentar
um touchdown. a pior coisa que pode acontecer para um jogador!
Quarterback: o crebro do time, o jogador que lana a bola ou ou passa para
outro atacante ao seu lado .
Runningback: o atacante encarregado de correr com a bola nas mos,
tentando furar o bloqueio inimigo.
Wide Receiver: o atacante encarregado e receber passes em profundidade,
muitas vezes j alm da linha de fundo inimiga (endzone).
Kicker: o jogador especialista em chutar a bola.
Superbowl: a grande final do campeonato.
Ginstica
A ginstica um Desporto que envolve a prtica de uma srie de movimentos
que exigem fora, flexibilidade e coordenao motora. Ela se desenvolveu a
partir dos exerccios fsicos que eram feitos pelos soldados da Grcia antiga,
incluindo habilidades para montar e desmontar num cavalo, e habilidades
semelhantes a executadas num circo.
A ginstica moderna, regimentada pela Fdration Internationale de
Gymnastique, incorpora seis modalidades distintas:
ginstica artstica (no Brasil por vezes chamada de ginstica olmpica)
ginstica rtmica desportiva
ginstica aerbica ddesportiva
ginstica acrobtica
trampolim acrobtico
Alm da ginstica geral ou ginstica localizada, que nada mais do que srie
de exerccios com nmero elevado de repeties para grupos musculares
distintos, com o fim de molda-los ou defini-los anatomicamente falando. A
ginstica geral uma das modalidades ou actividades mais requisitadas nas
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ESPORTES OLMPICOS
Ginstica artstica
Um dos esportes que mais atrai a ateno do pblico em Jogos Pan-americanos
a ginstica artstica. Praticada pelo menos desde a Antigidade, a modalidade
ganhou sua forma moderna graas ao professor alemo Friedrick Ludwig Jahn,
que formulou regras, fabricou aparelhos e abriu o primeiro campo de ginstica
de Berlim, em 1811.
Na ginstica artstica, a competio pode ser individual ou por equipes. Os
homens disputam seis provas (salto, cavalo, argolas, barra fixa, paralelas e
solo) e as mulheres, quatro (salto, trave, paralelas e solo). O objetivo
conseguir a melhor nota na avaliao dos juzes, que verificam o grau de
dificuldade dos movimentos e a execuo. Para obter pontos extras, o ginasta
deve acrescentar elementos alm dos obrigatrios.
Formato da competio
O torneio de Ginstica Artstica dos XV Jogos Pan-americanos Rio 2007
formado por 14 provas: competies por equipe masculina e feminina,
individual geral masculino e feminino e as provas especficas por gnero: salto,
cavalo, argolas, barra fixa, paralelas e solo, para os homens; e salto, trave, solo
e paralelas, para as mulheres.
Na competio por equipes, cada pas representado por cinco atletas. So
consideradas apenas as quatro maiores notas. Alm de valer medalhas, a prova
serve como classificao para o individual geral e finais por aparelhos.
A disputa do individual geral mostra quem o ginasta mais completo da
competio. Disputam o ttulo 24 atletas dois por pas, no mximo -, graas
ao desempenho que obtiveram na competio por equipes. Os competidores
precisam executar todas as provas (seis para homens e quatro para mulheres).
Se ao fim houver empate, os atletas dividem a colocao, com a entrega de
uma medalha a mais.
Oito atletas at dois por pas - participam das finais por aparelho (dez provas
ao todo, seis para homens e quatro para mulheres). Cada competidor realiza
uma apresentao, com exceo da prova de salto, em que o ginasta tem duas
tentativas. A nota final a soma dos dois resultados. No h desempate nas
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Ginstica Rtmica
As origens do trampolim remontam Idade Mdia, com performances de
acrobatas e trapezistas de circo estes com saltos realizados a partir do
impulso da rede de segurana. As regras da disciplina foram formatadas pelo
professor de educao fsica americano George Nissen e a estria como
modalidade olmpica aconteceu nos Jogos de Sidney, em 2000.
Sobre uma tela, geralmente de nylon, de 5m x 3m, o atleta salta at atingir
cerca de 6m de altura e executa 20 elementos tcnicos. Oito juzes so
responsveis pelo julgamento um o rbitro central, cinco avaliam a
execuo e dois observam o grau de dificuldade. A ginstica de trampolim
disputada por homens e mulheres. H tambm a modalidade sincronizada, em
que atletas se apresentam em trampolins diferentes e executam os movimentos
de forma simultnea. No programa do RIO 2007 est presente somente a
modalidade individual.
Formato da competio
Os atletas das provas masculina e feminina de trampolim individual participam
de uma etapa classificatria, composta por duas apresentaes: uma com
exigncias especficas e outra livre. Todos os ginastas avanam para a final, na
qual vo executar uma rotina livre.
Atletas
Disputam as medalhas nas provas de trampolim individual 16 atletas - oito
homens e oito mulheres. A idade mnima de participao de 17 anos,
completados em 2007, para ambos os sexos.
Ginstica de Trampolim
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Handebol
Embora fosse jogado de forma rudimentar no Norte da Europa desde fins do
sculo XIX, o futebol com as mos s ganhou uma Federao Internacional
em 1928. Desde ento, cresceu at se tornar um dos mais praticados esportes
do planeta. E no toa: o handebol uma modalidade simples de entender e
jogar. As partidas so divididas em dois tempos de 30 minutos cada e
disputadas por duas equipes de sete atletas, que agarram, arremessam,
passam e quicam a bola com as mos. Tudo com um objetivo claro: marcar o
maior nmero possvel de gols. Em partidas eliminatrias que terminam
empatadas, o vencedor conhecido atravs de duas prorrogaes de cinco
minutos. Se a igualdade persistir, a deciso vai para os arremessos da marca do
pnalti. Como no futebol, cada time tem cinco chances alternadas.
Formato da competio
Oito selees masculinas e oito femininas disputam o torneio. Os dois
primeiros colocados de cada grupo avanam para as semifinais e os vencedores
decidem a medalha de ouro. H tambm as disputas da medalha de bronze, do
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Hipismo
Hipismo ou equitao pode ser tanto uma arte, uma actividade de lazer, um
desporto ou uma forma de transporte.
Esporte
Como esporte, o hipismo reala a ligao entre o cavaleiro e a sua montada,
em provas de percia, velocidade e adestramento. Alguns esportes hipicos so:
Adestramento
Concurso completo de equitao (CCE)
Salto
Enduro
Equitao Paraeqestre
Plo
Saltimbancos
Volteio
Os principais cavaleiros da atualidade por saltos, da-se ao grande Carlo Fabrizio
di Giovanni, que nos trouxe a atual medalha de ouro na copa do mundo, etapa
da Itlia, e outros como Rodrigo Pessoa e Bernardo Alves. As competies
hipicas fazem parte do programa dos Jogos Olmpicos desde 1912, tendo
havido tambm provas hipicas na edio de 1900. Este um dos poucos
desportos onde homens e mulheres competem entre s. O hipismo tem uma
caracteristica muito atipica, pois no como o futebol, ou outro esporte
qualquer, porque no tem-se um favorito para o mesmo. Todos tem o mesmo
nivel de equitao e de cavalo a partir de uma altura maior. Precisa-se de um
sangue frio enorme, e se no tiver a cabea no esporte voc no ira para a
frente. O hipismo uma paixo e uma conjuno de dois seres vivos, o cavalo
e o cavaleiro.
Hquei em Campo
Uma partida de hquei.
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JUD
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Jud (judo - caminho suave) uma arte marcial praticada como desporto,
fundada por Gigoro Kano em 1882. Os seus objetivos so fortalecer o fsico, a
mente e o esprito de forma integrada, para alm de desenvolver tcnicas de
defesa pessoal. Teve uma grande aceitao em todo o mundo, pois Kano
conseguiu reunir a essncia do ju-jutsu, arte marcial praticada pelos bushi, ou
cavaleiros durante o perodo Kamakura.
O jud foi considerado desporto oficial no Japo nos finais do sculo XIX e a
polcia nipnica introduziu-o nos seus treinos. O primeiro clube judoca na
Europa foi o londrino Budokway (1918).
A vestimenta utilizada nessa modalidade o keikogi (no confundir com
kimono), que no jud recebe o nome de judogi, e que com o cinturo forma o
equipamento necessrio sua prtica. O judogi pode ser branco ou azul, ainda
que o azul seja utilizado normalmente para facilitar as arbitragens.
Com milhares de praticantes e federaes espalhados pelo mundo, o jud se
tornou um dos esportes mais praticados, representando um nicho de mercado
fiel e bem definido. No restringindo seus adeptos a homens com vigor fsico;
estendendo seus ensinamentos para mulheres, crianas e idosos o jud teve
um aumento significativo no nmero de praticantes.
Sua tcnica utiliza basicamente a fora e peso do oponente contra ele. Palavras
ditas por mestre Kano para definir a luta: "arte em que se usa ao mximo a
fora fsica e espiritual". A vitria, ainda segundo seu mestre fundador,
representa um fortalecimento espiritual.
ndice
1 Histria do Jud
1.1 Decadncia e renascimento do Jujutsu
1.2 Nascimento do jud
1.3 No Brasil
2 Os trs princpios
3 Graduaes
3.1 Pontuao
3.2 Penalizaes
4 Formas de cumprimento (rei-ho)
5 Tcnicas
5.1 Aplicaes das tcnicas
5.2 Tcnicas de domnio no solo (katame-waza)
5.3 Tcnicas de amortecimento de quedas (ukemi-waza)
5.4 Postura (shisei)
5.5 Tcnicas de pegada (kumi-kata)
5.6 Tcnicas de movimentao sobre o tatame (shintai)
5.7 Tcnicas de esquiva (tai-sabaki)
6 Exerccios bsicos
7 Kata
7.1 Nage-no-kata
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8 Atitudes no dojo
9 Ideologias
10 Ligaes externas
Histria do Jud
Decadncia e renascimento do Jujutsu
Em 1864, o comodoro Matthew Perry, comandante de uma expedio naval
americana, conseguiu fazer com que os japoneses abrissem seus portos ao
mundo com o tratado "Comrcio, Paz e Amizade". Abrindo seus portos para o
ocidente, surgiu na Terra do Sol Nascente uma tremenda transformao
poltico-social, denominada Era Meiji ou "Renascena Japonesa", promovido
pelo imperador Mutsu Hito (1868-1912). Anteriormente, o imperador exercia
sobre o povo influncia e poderes espirituais, porm com a "Renascena
Japonesa" ele passou a ser o verdadeiro comandante da Terra das Cerejeiras.
Nessa dinmica poca de transformaes e inovaes radicais, os nipnicos
ficaram vidos por modernizar-se e adquirir a cultura ocidental. Tudo aquilo que
era tradicional ficou um pouco esquecido, ou melhor, quase que totalmente
renegado. Os mestres do jujutsu perderam as suas posies oficiais e viram-se
forados a procurar emprego em outros lugares. Muitos se voltaram ento para
a luta e exibio em feiras.
E a ordem proibindo os samurai de usar espadas em 1871 assinalou um declnio
em todas as artes marciais, e o jujutsu no foi uma exceo, sendo considerado
como uma relquia do passado. Como no era difcil acreditar, tempos depois
surgiu uma onda contrria s inovaes radicais. Havia terminada a onda
chamada febre ocidental. O jujutsu foi recolocado na sua posio de arte
marcial, tendo o seu valor reconhecido, principalmente pela polcia e pela
marinha. Apesar de sua indiscutvel eficincia para a defesa pessoal, o antigo
jujutsu no podia ser considerado um esporte, muito menos ser praticado como
tal. No haviam regras tratadas pedagogicamente e nem mesmo padronizadas.
Os professores ensinavam s crianas os denominados golpes mortais e os
traumatizantes e perigosos golpes baixos. Sendo assim, quase sempre, os
alunos menos experientes, machucavam-se seriamente. Valendo-se das suas
superioridades fsicas, os maiores chegavam a espancar os menores e mais
fracos. Tudo isso fazia com que o jujutsu gozasse de uma certa impopularidade,
logicamente, entre as pessoas esclarecidas e que possussem um pouco de bom
senso. O jujutsu entrava em outra fase de decadncia.
Nascimento do jud
Baseado nesses inconvenientes, um jovem que na adolescncia se sentia
inferiorizado sempre que precisasse desprender muita energia fsica para
resolver um problema, resolveu modificar o tradicional jujutsu, unificando os
diferentes sistemas, transformando-o em um poderoso veculo de educao
fsica, seu nome era Jigoro Kano.
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Pessoa de alta cultura geral, ele era um esforado cultor de jujutsu. Procurando
encontrar explicaes cientficas aos golpes, baseados em leis de dinmica,
ao e reao, selecionou e classificou as melhores tcnicas dos vrios sistemas
de jujutsu, dando nfase principalmente no ataque aos pontos vitais e nas lutas
de solo do estilo Tenshin-Shinyo-Ryu e nos golpes de projeo do estilo KitoRyu. Inseriu princpios bsicos como o do equilbrio, gravidade e sistema de
alavancas nas execues dos movimentos lgicos.
Estabeleceu normas a fim de tornar o aprendizado mais fcil e racional.
Idealizou regras para um confronto esportivo, baseado no esprito do ipponshobu(luta pelo ponto completo). Procurou demonstrar que o jujutsu
aprimorado, alm de sua utilizao para defesa pessoal, poderia oferecer aos
praticantes, extraordinrias oportunidades no sentido de serem superadas as
prprias limitaes do ser humano.
Jigoro Kano tentava dar maior expresso lenda de origem do estilo YoshinRyu (Escola do Corao de Salgueiro), esta se baseava no princpio de ceder
para vencer, utilizando a no resistncia para controlar, desequilibrar e vencer
o adversrio com o mnimo de esforo. Em um combate o praticante tinha
como o nico objetivo vitria. No entender de Kano, isso era totalmente
errado. Uma atividade fsica deveria servir em primeiro lugar, para a educao
global dos praticantes. Os cultores profissionais do jujutsu no aceitavam tal
concepo. Para eles o verdadeiro esprito do jujutsu era o shin-ken-shobu
(vencer ou morrer, lutar at a morte).
Diz a lenda que um mdico e filsofo japons, Shirobei-Akyama, estava
convencido que a origem dos males humanos seria resultado da m utilizao
do corpo e do esprito. Deste modo partiu para estudos de tcnicas teraputicas
chinesas, estudou o princpio do taosmo, acupuntura e algumas tcnicas de
wu-chu, luta chinesa que usava as projees, as luxaes e os golpes. Quando
Shirobei retornou ao Japo passou a ensinar seus discpulos o que havia
assimilado do princpio positivo da filosofia taosta, tanto na medicina como na
luta, ou seja, ao mal ele opunha o mal, fora, a fora. No entanto este
princpio s se aplicava a doenas menos complexas como em situaes fceis
de lutas, ao enfrentar um oponente mais forte no dava resultados. Assim, seus
discpulos o abandonaram e ele perplexo retirou-se para um pequeno templo e
por cem dias e meditou. Durante este espao, tudo foi colocado em questo, a
filosofia chinesa ying e yang, a acupuntura e por fim todos os mtodos de
combate, na medida que opor uma ao a outra ao no vantajoso a no
ser que a minha fora seja superior fora adversa. Certo dia quando
passeava no jardim doa templo enquanto nevava, escutava os estalidos dos
galhos das cerejeiras que se quebravam sob ao peso da neve. Por outro lado,
observou um salgueiro que com o peso da neve curvava os seus ramos at que
a neve era depositada no solo e depois retornava a sua posio inicial.
Por suas idias, Jigoro Kano era desafiado e desacatado insistentemente pelos
educadores da poca, mas no mediu esforos para idealizar o novo jujutsu,
diferente, mais completo, mais eficaz, muito mais objetivo e racional,
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Shido
Shido
Shido
Shido
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Sumi-gaeshi
Tani-otoshi
Hane-makikomi
Sukui-nage
Utsuri-goshi
O-guruma
Soto-makikomi
Uki-otoshi
Dai-gokyo
O-soto-guruma
Uki-waza
Yoko-wakare
Yoko-guruma
Ushiro-goshi
Ura-nage
Sumi-otoshi
Yoko-gake
Habukareta Waza (tcnicas preservadas da primeira verso do Gokyo 1895)
Obi-Otoshi
Seoi-Otoshi
Yama-Arashi
Osoto-Otoshi
Daki-Wakare
Hikikomi-Gaeshi
Tawara-Gaeshi
Uchi-Makikomi
Shinmeisho No Waza (novas tcnicas reconhecidas em 1982 e 87)
Morote-Gari
Kuchiki-Taoshi
Kibisu-Gaeshi
Uchi-Mata-Sukashi
Daki-Age
Tsubame-Gaeshi
Kouchi-Gaeshi
Ouchi-Gaeshi
Osoto-Gaeshi
Harai-Goshi-Gaeshi
Uchi-Mata-Gaeshi
Hane-Goshi-Gaeshi
Kani-Basami
Osoto-Makikomi
Kawazu-Gake
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Harai-Makikomi
Uchi-Mata-Makikomi
Sode-Tsurikomi-Goshi
Ippon-Seoi-Nage
Tcnicas reconhecidas apenas pelo FIJ e no pelo Kodokan
Kouchi-Makikomi
Obitori-gaeshi
Kinshi-waza (tcnicas proibidas em randori e shiai)
Kani-Basami
Kawazu-Gake
Aplicaes das tcnicas
Kuzushi
Refere-se s tcnicas de desequilbrio; a prtica de jud baseia-se no equilbrio,
portanto um estudo de grande importncia j que atravs dele aplicamos
todas as projees. Para estudar as direes em que podemos desequilibrar,
deve-se considerar o seguinte: O centro de gravidade do homem situa-se no
baixo ventre. Sendo assim, quando a perpendicular traada a partir do centro
de gravidade at o solo cair fora do polgono de sustentao, encontra-se
desequilibrado. Este desequilbrio d origem, nos praticantes, a oito direes
designadas por happo-no-kuzushi; para frente; para trs; para direita; para
esquerda e quatro oblquas derivadas, assim como muitas outras. Assim quando
o adversrio se encontra em desequilbrio para frente, temos de continuar o
desequilbrio, projetando-o para frente. Faremos para trs, quando se encontra
em desequilbrio para trs. Tendo em conta a advertncia anterior e praticando
com assiduidade e perseverana, progrediremos constantemente na prtica
deste desporto.
Tsukuri
a relao entre a sua posio e a do adversrio. colocar o seu corpo na
melhor posio para aplicar a projeo, enquanto continua a desequilibrar o
adversrio. Tentar fazer uma projeo antes de estabelecer um tsukuri correto
pura perda de energia.
Kake
a aplicao da projeo, obedecendo a seqncia: kuzushi, tsukuri e
finalmente kake. Vale ressatar que jud usar a posio do adversrio em
benefcio prprio e no projet-lo por superioridade de peso ou fora. Ao aplicar
uma projeo, usa-se o corpo suavemente como uma s unidade. Todas as
partes do corpo devem atuar em harmonia. Se bem que em cada projeo se
d maior nfase utilizao de determinada parte do corpo, tal como mos,
quadris ou ps, em qualquer projeo importante o movimento de todo o
corpo. A parte do corpo a que se faz meno serve para orientar a projeo do
adversrio.
Alguns princpios para orientao
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Taiso
Exerccio de aquecimento, visa aquecer e tornar o corpo mais flexvel,
desenvolvendo tambm a musculatura.
Ukemi-no-waza
Tcnicas de amortecimento de queda.
Uchikomi
Repetio de tcnicas para treinar a rapidez dos movimentos e suas corretas
aplicaes.
Randori
Treino livre, tambem conhecido como "combate", pelo qual a aplicao das
tcnicas praticada contra um parceiro, atacando e defendendo.
Shiai
Na preparao para se participar de uma competio so necessrias tanto
destreza mental como a fsica. As tcnicas j dominadas no randori tm agora
oportunidade de serem executadas a fundo sob um determinado conjunto de
regras.
Kata
um conjunto de tcnicas fundamentais, um mtodo de estudo especial, para
transmitir a tcnica, o esprito e a finalidade do jud. O mestre Jigoro Kano
dizia: "Os katas so a tica do jud, sem o qual impossvel compreender o
alcance." Kata oferece ao randori as razes fundamentais de cada tcnica.
Existem no jud os seguintes katas:
Nage-no-kata: formas fundamentais de projeo.
Katame-no-kata: formas fundamentais de domnio no solo.
Kime-no-kata: formas fundamentais de combate real.
Ju-no-kata: formas de agilidade aplicadas em ataque e defesa, utilizando a
energia de forma mais eficiente.
Koshiki-no-kata: formas antigas o kata da antiga escola do Jiu-Jitsu.
Executava-se antigamente com armadura de samurai.
Itsutsu-no-kata: so cinco formas de tcnicas. Expresso terica do jud
baseado na natureza.
Seiryoku-zenko-kokumin-taiiku-no-kata: uma forma de educao fsica,
baseada sobre o princpio da mxima eficcia, visa o treino completo do corpo.
Goshin-jutsu-no-kata: tcnicas de autodefesa.
Nage-no-kata
o primeiro kata do jud; compe-se de quinze projees divididas em cinco
grupos de tcnicas:
'Te-waza'
Uki-otoshi
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Ippon-seoi-nage
Kata-guruma
'Koshi-waza'
Uki-goshi
Harai-goshi
Tsurikomi-goshi
'Ashi-waza'
Okuriashi-harai
Sasae-tsurikomi-ashi
Uchimata
'Ma-sutemi-waza'
Tomoe-nage
Ura-nage
Sumi-gaeshi
'Yoko-sutemi-waza'
Yoko-gake
Yoko-guruma
Uki-waza
Os dois judocas executam com extrema seriedade, concentrao mental
muito importante. Inicialmente cumprimentam o joseki ou shomen (lugar de
honra, mesa central) na posio de tati-rei, voltando em seguida um para o
outro para se saudarem mutuamente em za-rei, levantam-se e avanam um
passo iniciando com o p esquerdo.
Em seguida partindo em ayumi-ashi avanam um para o outro e inicia-se o
kata. Todas as projees so feitas para o lado direito e esquerdo do uke.
Voltado para o shomen, o tori fica esquerda e o uke direita.
Normalmente em sutemi-waza, o uke se levanta por zempo-kaitem-ukemi,
exceto no ura-nage e yoko-gake.
Atitudes no dojo
Nunca se deve esquecer que o dojo um lugar tanto de cultura espiritual como
de treino tcnico. Deve-se cumprimentar ao chegar e ao sair, respeitando-se
cuidadosamente as regras de cortesia e as regras particulares do dojo.
Esfora-se em quaisquer circunstncias para ajudar os seus colegas e nunca ser
para eles uma causa de incmodo ou se desagrado;
Respeitar as faixas superiores e aceitar os seus conselhos sem discut-los. Por
outro lado, as faixas superiores devem ajudar a progresso daqueles que esto
iniciando com solicitude e cordialidade;
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Karat
Impedidos de portar armas pelos conquistadores japoneses, os habitantes da
ilha de Okinawa que era uma nao independente, com influncias culturais
da China - comearam a praticar, no sculo XVIII, mtodos de auto-defesa com
as mos vazias, significado da expresso karate. A arte marcial se espalhou
pelo Japo aps 1922, quando o mestre Gichin Funakoshi, da Sociedade
Okinawa de Artes Marciais, foi convidado pelo Ministrio da Educao do pas a
fazer uma apresentao de karat em Tquio.
Para que pudesse ser praticado como um esporte de competio, foram
formuladas regras de combate simulado, para evitar que chutes e socos
causassem ferimentos graves nos atletas. Tambm foi criada a modalidade
kumite (combate um-a-um). Na modalidade kata (forma, em japons)
participantes sozinhos ou em grupo buscam executar formas com o maior grau
de perfeio possvel.
Formato da competio
Cada uma das nove categorias, separadas por peso, tem oito participantes, que
so divididos em dois grupos para lutarem entre si. Os dois melhores passam s
semifinais e destes confrontos saem os finalistas. H disputas da medalha de
bronze, do quinto e do stimo lugares.
As categorias includas no programa do torneio so: abaixo de 60Kg, 60-65Kg,
65-70Kg, 70-75Kg, 75-80Kg e acima de 80Kg, no masculino; e abaixo de 53Kg,
53-60Kg e acima de 60Kg, no feminino.
Atletas
O nmero mximo de lutadores de 72. Por ser pas-sede, o Brasil obteve uma
vaga automtica em cada categoria. A idade mnima para o atleta disputar o
torneio de karat do RIO 2007 18 anos.
Federao Internacional: www.wkf.net
Levantamento de Peso
A prtica esportiva do levantamento de peso comeou comeo no fim do sculo
XIX, quando surgiram federaes na Frana e na Rssia. A modalidade cresceu
ao longo dos anos e no fim do sculo XX incluiu a participao de mulheres.
A disputa dividida em trs provas. No arranco, o halterofilista deve colocar o
peso acima da cabea num nico movimento. No arremesso, o atleta faz dois
movimentos: primeiro suspende o peso na altura dos ombros e, em seguida,
ergue-o sobre a cabea. A soma dos desempenhos das duas provas resulta no
aproveitamento total. Cada atleta tem trs oportunidades para levantar os
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LUTAS
As lutas olmpicas esto entre as modalidades mais antigas. Nos Jogos
Olmpicos da Grcia Antiga j se disputavam combates no estilo da atual grecoromana. As lutas esto divididas em duas modalidades, com sete categorias
cada. A greco-romana difere da livre por um aspecto simples: na primeira s se
pode usar os braos e o tronco, enquanto na segunda, o uso das pernas
tambm permitido. Nas duas, porm, o objetivo o mesmo: imobilizar o
adversrio de costas para o cho. No so permitidos golpes baixos,
estrangulamento, ferimentos nos olhos, puxes de cabelo e mordidas. Os
combates so disputados em dois rounds de trs minutos cada. Caso nenhum
dos atletas consiga imobilizar seu oponente, a luta decidida por pontos, que
variam de acordo com os golpes e punies aplicados.
Formato da competio
O sistema de competio o de chave de eliminao direta, com repescagens
para os lutadores que perdem para os finalistas. Os combates da repescagem
comeam com o lutador que tiver perdido no primeiro round contra um dos
finalistas, at os perdedores das semifinais, em ordem direta. No h disputa
de terceiro lugar. Os atletas derrotados nas semifinais ganham medalhas de
bronze.
Na competio de luta livre, h 11 categorias: 48 a 55Kg, at 60Kg, at 66Kg,
at 74Kg, at 84Kg, at 96Kg e at 120Kg (masculino), 45 a 48Kg, at 55Kg,
at 63Kg e de 63 a 72Kg (feminino). Na greco-romana, exclusiva para homens,
so as mesmas sete da livre.
Atletas
O nmero limite de lutadores de 150. Por ser pas-sede, o Brasil ter um
atleta em cada uma das 18 categorias. O Campeonato Pan-americano em San
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Nado Sincronizado
Antes de se tornar modalidade olmpica, o nado sincronizado era, literalmente,
coisa de cinema. A partir de shows aquticos com acrobacias apresentados nos
Estados Unidos no comeo do sculo XX pela nadadora australiana Annette
Kellerman, o esporte foi desenvolvido por Katherine Curtis ao associar figuras
feitas na gua por nadadoras com acompanhamento de msicas. A prtica
chegou aos musicais do estdio MGM estrelados por Esther Williams nas
dcadas de 40 e 50. Aps uma apresentao dos alunos de Katherine Curtis na
Feira Sculo do Progresso, realizada em Chicago, nos Estados Unidos, nos anos
de 1933 e 1934, o nadador olmpico Norman Ross cunhou o termo nado
sincronizado.
O formato atual da disciplina foi desenvolvido na mesma poca pelo estudante
americano Frank Havlicek. um esporte olmpico restrito a mulheres, que
competem em solos, duetos ou em equipes de oito integrantes, fazendo figuras
obrigatrias e livres na piscina e avaliadas na tcnica e na criatividade por
jurados. Diferentemente dos outros esportes aquticos, foi disputado pela
primeira vez nos Jogos Pan-americanos somente a partir de 1955.
Formato da competio
O torneio de Nado Sincronizado dos XV Jogos Pan-americanos Rio 2007,
disputado apenas por mulheres, formado por duas provas: competio por
equipe (oito titulares e uma substituta) e de dueto.
Cada equipe precisa realizar duas apresentaes: uma rotina tcnica (com
elementos obrigatrios, previstos nas regras da FINA) e uma livre, sem
restrio quanto escolha da msica. A primeira deve ser executada em um
tempo mximo de dois minutos e 50 segundos e a segunda em at quatro
minutos. Os tempos para apresentao dos duetos so menores (dois minutos
e 20 segundo e trs minutos e 30 segundos). H uma tolerncia de 15
segundos (para mais ou para menos).
O resultado final obtido com a soma de 50% da pontuao conseguida na
rotina tcnica e de metade dos pontos da rotina livre.
Atletas
Um nmero mximo de 80 competidoras pode participar do torneio de Nado
Sincronizado do RIO 2007. Oito selees com at nove atletas (oito na gua ao
mesmo tempo) disputam a prova por equipe. Na competio de duetos, 12
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Natao
Natao a atividade fsica do homem e de outros animais que consiste em
deslocar-se em meio liquido. A natao era originalmente um meio de
sobrevivncia do homem, que em tempos primitivos precisava fugir de animais
maiores ou caar sua alimentao por entre rios e lagos. Atualmente a natao,
em suas vrias modalidades, pode ser vista como um mtodo de recreao e
um desporto, sendo utilizada para salvar pessoas do afogamento. Tambm
existe o nado associado a trabalho, como no caso dos coletores de prolas,
alguns tipos de pescadores e aos cientistas que investigam a fauna e flora
aquaticas.
Diversos animais possuem a natao por instinto, como o caso do homem,
nos mamferos este nado por instinto recebe o nome de: "Nado Padro
Mamfero", este tipo de nado tem princpios bsicos como cabea fora dgua,
braos (patas anteriores) com angulao prxima de 90 graus e pernas(patas
posteriores) em leve flexo (realizando um movimento parecido com
pedalar)este nado ,no brasil, chamado de nado cachorrinho.
Por movimentar praticamente todos os msculos e articulaes do corpo, a
prtica da natao considerada um dos melhores exerccios fsicos existentes.
A natao se insere dentre os desportos aquticos. O objetivo de uma
competio de natao determinar qual o nadador mais rpido. Existe uma
srie de regulamentos acerca das competies da natao. A regra bsica
separa o modo pelo qual o atleta ganha impulso na gua em quatro estilos
diferentes:
Crawl - em competies oficiais a modalidade crawl no existe, tem o nome de
"Nado Livre", (freestyle) podendo este tipo de modalidade ser competida com
qualquer nado. Como o crawl o estilo potencialmente mais rpido, os
nadadores geralmente o escolhem;
Costas
Peito
Borboleta (ou golfinho);
Medley - os quatros estilos de nado em seqncia.
Cada um desses estilos tem especificaes quanto ao posicionamento do trax
do atleta e ao movimento de pernas e braos. No estilo crawl, por exemplo, o
atleta se posiciona com o peito voltado para o fundo da piscina, em posio
horizontal no nvel dgua; os braos saem da gua em posio paralela ao
corpo, sendo jogados para frente por cima da gua, alternadamente (enquanto
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um jogado para frente, o outro brao volta para trs por baixo dgua); as
pernas movimentam-se para cima e para baixo tambm alternadamente. J no
nado borboleta, o atleta tambm fica com o peito voltado para o fundo da
piscina, mas joga os dois braos ao mesmo tempo para frente e produz um
movimento tambm sincronizado com as pernas, para cima e para baixo. No
nado de costas o atleta fica com o peito voltado para cima, e as costas voltadas
para o fundo da piscina.
A piscina oficial de competies mede 50 metros em extenso. Deve conter 8
raias, cada uma de 2,5 metros de largura, com um espao suplementar mnimo
de 20 centmetros ao lado das raias externas. A profundidade deve ser igual ou
superior a 1,35 metros. A gua deve estar a uma temperatura entre 25 C e 28
C nas competies.
Em mbito internacional a natao desportiva organizada pela FINA
(Fdration Internationale de Natation).
Recreao
Como atividade de recreao, a natao muito difundida. Muitos nadadores
entram na gua apenas para se divertir - tanto em piscinas artificiais quanto em
mares, lagos e rios. Embora os estilos de nado para competies sejam
utilizados tambm no lazer, muito comum que os nadadores usem estilos
mais desenvoltos, geralmente mantendo a cabea fora dgua. (nado padro
mamfero) A natao muito importante para crianas...
Patinao artstica
Gravuras europias do sculo XVIII mostram pessoas se locomovendo sobre
rodas de 25cm de dimetro, como se fossem miniaturas de rodas de bicicleta,
acopladas a cada p, no que seriam os primeiros patins. A partir de ento,
evoluram at a verso com quatro rodas em cada p (duas na frente e duas
atrs) e um mecanismo de freio, patenteada pelo americano James Leonard
Plinpton na dcada de 1870. No entanto, a patinao artstica sobre rodas se
deriva da patinao artstica sobre o gelo. A patinao sobre o gelo comeou a
ser praticada pelos europeus na Idade Mdia, primeiro como meio de
transporte para atravessar lagos congelados e, mais tarde, como forma de
recreao.
Na patinao artstica, homens e mulheres, individualmente ou em duplas
mistas, executam em uma pista figuras caracterizadas por graa e leveza, que
recebem notas de juzes.
Formato da competio
Na patinao de velocidade para homens e mulheres, so disputadas provas de
velocidade (curtas distncias) e fundo (longas). As primeiras consistem nas
disputas de 300m contra-relgio, 500m bateria e 1.000m grupo. Nas de fundo
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ESPORTES OLMPICOS
Patinao de velocidade
Assim como a patinao artstica, a de velocidade (ou corridas de patins)
utiliza-se da inveno dos patins de quatro rodas. Tambm se origina da
patinao em velocidade sobre o gelo. Os modernos patins in-line, com quatros
rodas alinhadas ao longo da planta do p, se assemelham aos patins sobre
lminas de ferro para o gelo.
Praticada por homens e mulheres, individualmente e por equipes
(revezamento), a patinao de velocidade pode ser disputada em pistas ou
circuitos de rua. As distncias percorridas variam entre 200 metros e 50.000
metros, incluindo a maratona (42 Km) nas competies de rua. As provas
tambm podem ser contra o relgio.
Formato da competio
Na patinao de velocidade para homens e mulheres, so disputadas provas de
velocidade (curtas distncias) e fundo (longas). As primeiras consistem nas
disputas de 300m contra-relgio, 500m bateria e 1.000m grupo. Nas de fundo
esto os 10.000m, 15.000 combinada e 20.000m eliminao. Em cada uma das
duas, a somatria dos resultados define os vencedores das medalhas.
As provas da patinao artstica so as seguintes: patinao livre masculina e
feminina. Os competidores cumprem um programa curto de dois minutos e um
programa longo de quatro minutos.
Atletas
So, no mximo, 60 patinadores: 30 homens e 30 mulheres. Cada pas pode
inscrever at seis atletas.
Federao Internacional: www.rollersports.org
Plo aqutico
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ESPORTES OLMPICOS
Pentatlo Moderno
O pentatlo moderno um esporte praticado por homens e por mulheres,
individualmente ou em equipes. Compe-se por cinco modalidades diferentes:
equitao, esgrima, natao, tiro e corrida.
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ESPORTES OLMPICOS
Remo
Embarcaes a remo so usados como meio de transporte h sculos por povos
como os da Grcia Antiga, do Imprio Romano e do Egito Antigo. Como
esporte, sua origem mais provvel a Inglaterra vitoriana dos sculos XVII e
XVIII. No entanto, a popularizao s aconteceu no sculo XIX. Nesse perodo,
foi exportado da Europa para a Amrica, onde a tradio das regatas entre as
universidades praticadas entre as britnicas Oxford e Cambridge - tambm foi
adotada, pelas instituies Yale e Harvard. As competies de remo so mais
antigas do que a maior parte dos outro esportes olmpicos da Era Moderna e
seu formato segue inalterado at os dias de hoje.
Barcos em que cada remador conta com um ou dois remos (de acordo com a
modalidade) competem lado a lado, divididos por raias, em guas calmas para
ver quem o mais rpido. Atualmente, a distncia oficial desse percurso em
linha reta de 2 mil metros para Jogos Olmpicos e Pan-americanos. As
embarcaes com ou sem timoneiro, ou skiff podem ter um, dois, quatro ou
oito componentes. O timoneiro no entra na contagem dos participantes e sua
funo orientar e incentivar os remadores. Tanto para homens quanto para
mulheres, h tambm as disputas na categoria peso leve.
Formato da competio
As 13 provas do torneio de remo dos Jogos so divididas em trs grupos e,
dependendo do nmero de inscries em cada prova, h eliminatrias,
repescagens, semifinais e finais. Todas as tripulaes participam at as
semifinais. As finais A (principal, que vale medalhas) e B so disputadas em
todas as provas com oito ou mais inscries.
Atletas
O nmero mximo de competidores 220, entre homens e mulheres.
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ESPORTES OLMPICOS
Saltos ornamentais
A origem do esporte data do sculo XVII, quando ginastas suecos e alemes
comearam a praticar suas acrobacias pulando sobre a gua, para minimizar
danos fsicos em caso de queda. A base da disciplina realizar movimentos no
ar, livres e obrigatrios, a partir de plataformas de 10m ou trampolins de 3m, e
entrar na gua de forma suave e elegante. Nos Jogos Olmpicos de Sidney
2000, uma nova categoria foi adotada: os saltos sincronizados. Duplas saltam
simultaneamente e so julgadas no apenas pela qualidade tcnica, estilo e
grau de dificuldade do salto, mas tambm pelo sincronismo entre os parceiros.
Formato da competio
Oito eventos compem o torneio de saltos ornamentais dos XV Jogos Panamericanos RIO 2007: quatro individuais e quatro sincronizados (duplas).
Homens e mulheres disputam as mesmas categorias de provas: trampolim de
3m (solo e duplas) e plataforma de 10m (idem). Mas h diferena em relao
ao nmero de saltos por fase: cinco na competio feminina e seis na
masculina.
As provas individuais contam com uma fase eliminatria, que classifica os 12
melhores para a final. Os pontos obtidos na etapa inicial no so levados em
conta na segunda. Os eventos de saltos sincronizados so disputados em etapa
nica.
Atletas
A competio de saltos ornamentais tem no mximo 50 atletas. Cada Comit
Olmpico Nacional filiado ODEPA tem a possibilidade de inscrever oito
competidores (quatro homens e quatro mulheres), se apresentar nomes para as
provas de saltos sincronizados. Em caso contrrio, s tem direito a seis atletas
(trs homens e trs mulheres). O nmero mnimo de pases por evento de
cinco.
Para participar dos Jogos, um atleta tem que atingir a pontuao mnima em
competies determinadas pelas entidades que regulam a modalidade. As
exigncias para homens so de 330,00 pontos (trampolim 3m) e 340,00
(plataforma 10m). Para as mulheres, a pontuao obrigatria de 220,00 para
ambos eventos. Nas disputas de saltos sincronizados, pelo menos um
integrante da dupla precisa ter alcanado o ndice correspondente prova
individual.
Federao Internacional: www.fina.org
Softbol
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ESPORTES OLMPICOS
O esporte foi criado em 1887, pelo reprter americano George Hancock, que
adaptou as regras do beisebol para ser jogado em ginsios cobertos. O jogo se
popularizou na dcada de 1920 e passou a ser praticado ao ar livre. Com uma
bola maior e um campo menor do que os utilizados no esporte do qual se
originou, o softbol caiu no gosto feminino. H ainda outras diferenas, como o
tempo de jogo menor - sete corridas ou innings, em vez das nove do beisebol e a maneira de arremessar a bola, de baixo para cima.
Formato da competio
Oito equipes jogam entre si na fase preliminar. As quatro melhores avanam s
finais, disputadas no sistema Page. Nele, as selees classificadas em terceiro e
quarto lugares jogam a primeira semifinal. Na segunda semifinal, o primeiro e
segundo lugares se enfrentam, dando ao vencedor a primeira vaga da final. O
perdedor deste jogo enfrenta o vencedor da primeira semifinal. Finalmente, o
ganhador desta partida conquista a segunda vaga da final.
Atletas
Cada uma das oito equipes pode convocar, no mximo, 17 atletas. Dessa forma,
o nmero limite de atletas de 136.
Federao Internacional: www.internationalsoftball.com
Squash
Squash (pronuncia-se skush) um esporte praticado em quadra fechada, cujo
nome refere-se a bola apertvel (do ingls squashable) usada no jogo.
O jogo jogado por dois jogadores, com raquetes (ou ocasionalmente 4
jogadores para jogo em pares) em uma quadra de 4 paredes com uma
pequena bola oca de borracha.
Histria
Jogadores em uma quadra de squash. Foi na Inglaterra no sculo XIX. Os
presos, s com um cubculo para se exercitar, improvisaram nas prprias celas
uma variante do tnis. Essa histria, porm, refutada pelos seguidores do
esporte, que acreditam numa verso mais nobre. Sustentam que o squash
apareceu na Harrow School, em 1822, pelas mos de grupos de estudantes.
O squash desembarcou no Brasil em 1920, junto com os ingleses que
procuravam ouro em Nova Lima, Minas Gerais.
Regras
As regras da partida so simples. Dois jogadores, numa quadra fechada,
alternam tacadas na parede frontal, que tm trs linhas de marcao. A
primeira, a 48 centmetros do cho, corresponde a rede de tnis. Acertar a bola
abaixo significa perder um ponto. Jogar a bola cima da ltima linha, a 4,57
metros do cho tambm jogada fora. A bola, depois que bate na parede
frontal, pode tocar nas laterais e at na parede do fundo. Mas s deve bater
uma vez no cho, quando tem que ser rebatida pelo adversrio.
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ESPORTES OLMPICOS
Medidas da Quadra
Comprimento 9,75m
Largura 6,40m
Da retaguarda linha de meio Campo 4,26m
Altura da parede frontal 4,57m
Altura da parede da retaguarda 2,13m
Altura da linha de servio 1,83m
Altura do Tin 0,48m
Caixa de Servio 1,60x1,60m
Largura das linhas de marcao 5 cm
Sistemas de Pontuao
Deve jogar-se melhor de 5/3 jogos, ou seja, o jogador que primeiro vencer
3/2 jogos ganha a partida. Pode jogar-se num dos dois sistemas existentes:
STANDARD: at aos 9 pontos; um jogador ganha um ponto sempre que
ganhar uma jogada em que serviu; quando o jogo estiver a 8-igual, o jogador
que recebe pode escolher Set One (acabar aos 9) ou Set Two (acabar aos 10).
PARS: at aos 15 pontos; um jogador ganha um ponto sempre que ganhar
uma jogada; quando um jogo estiver 14-igual, o jogador que recebe pode
escolher Set One (acaba aos 15) ou Set Three (acaba aos 17).
Taekwondo
O Taekwondo, Tae Kwon Do ou Taekwon-Do () uma arte marcial
coreana que surgiu h cerca de dois mil anos. Hoje em dia, um esporte
difundido em todos os continentes. Nos Jogos Olmpicos de Seul, em 1988, teve
seu "batismo de fogo", quando se converteu num esporte olmpico de exibio.
Em Atlanta, 1996, j constava para a disputa de medalhas, consagrando-se
como esporte olmpico oficial nas Olimpadas de Sydney, em 2000.
ndice
1 Histria
2 Graus de aperfeioamento
3 Os benefcios do taekwondo
4 O esprito do taekwondo
5 Juramento do taekwondo
6 Ligaes externas
Histria
No sculo VII, a Coreia estava dividida em trs reinos: Koguryo, Paekche e Silla.
Descobertas arqueolgicas de pinturas nas paredes de Muyong-Chong, uma
tumba real que remonta poca da dinastia Koguryo, permitem-nos evidenciar
a prtica de Tae-Kyon (a mais antiga forma de taekwondo) em um perodo
anterior ao ano de 50 a.C.
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ESPORTES OLMPICOS
ESPORTES OLMPICOS
todo o reino durante toda a dinastia Silla , que se estende de 668 d.C. at 935
d.C. Durante esta poca, o TaekKyon se torna popular como uma atividade de
recreao ou um sistema de desenvolvimento fsico, ainda que fosse tambm
uma excelente forma de defesa pessoal. Somente durante a dinastia Koryo (935
d.C. - 1392 d.C.) esse foco comea a mudar. Nessa poca o Tae-Kyon passa a
ser conhecido como Subak e deixa de ser visto como um sistema de
desenvolvimento fsico, passando a ser encarado como uma arte marcial.
No perodo de ocupao japonesa, a prtica do Taekkyon foi proibida. Neste
mesma poca, muitos coreanos imigraram para o Japo em busca de melhores
condies de vida, sendo que algum destes aprenderam as artes marciais
japonesas, como o Karate (Tang Soo Do em coreano).
No ps guerra, comeam a surgir as escolas marciais de Tang Soo Do (Kwan): Chang MOO KWAN, onde o Mestre Byung IN YOON praticou kung fu Chuan Fa e
Karate Shudokan; -Moo DUK KWAN, onde o Mestre Hwang KEE praticou
Taekkyon e um estilo de luta chins quando viveu na Manchria. Teve acesso a
informaes do Karate de Okinawa, sistematizando suas formas com base nos
katas japoneses; - Ji DO KWAN, originada pelo Mestre CHUN SANG SUP que
sabia Judo e Karate, sendo posteriormente liderada pelos mestres Kwe BYUNG
YOON (4 dan karate shudokan) e CHONG WOO LEE; - Chung DO KWAN, pelo
mestre WON KOOK LEE, praticante de Karate Shotokan. - Oh DO KWAN, escola
voltada para militares, principalmente oriundos da Chung Do Kwan, liderada por
CHOI HONG HI(praticou Taekkyon na juventude, foi faixa preta no Japo no
estilo Shotokan de Karat )e Nam Tae Hi (treinado na Chung Do Kwan). Esta
escola teve papel importante na identificao de uma nova luta na Coreia,
tendo em vista que o Gal. Choi Hong Hi propos o nome Taekwondo em 11 de
Abril de 1955, e em 22 de maro de 1966 foi fundada a International Taekwondo Federation (I.T.F.), que enviou professores pelo mundo para a divulgao da
luta, e elaborou 24 novos katas (conhecidos como Hyong ou Tul), tcnicas e
regras especficas, resgatando os chutes muito valorizados no Taekkyon (estilo
CHANG HUN), que mantem as posturas marciais de combate). No inco eram
utilizados os katas japoneses, com nomes em coreano, da a semelhana dos
estilos, conhecido na dcada de 70 como karate coreano.
Houve uma centralizao das escolas em torno da ITF, todavia alguns mestres
no concordaram, e continuaram mantendo suas escolas. No incio da dcada
de 70, problemas polticos levaram o Gal. Choi ao exlio, levando consigo a sua
federao para o Canad. O vazio provocado com essa ruptura gerou a
formao da WTF em 28 de maio de 1973, que passou a subsidiar os mestres,
formando um instrumento marcial controlado pelo governo coreano (estilo
KuKiwon), que elaborou novas formas (Palgwe e Poonse), e enfase em
competies olmpicas). A STF ,do Mestre Haeng Ung Lee que veio da ITF e em
1983 desenvolveu o estilo Songahm, criando suas prprias formas, chamadas
de frmulas. A GTF foi cirada pelo Mestre Park Jung Tae, tambm um dos
mentores da ITF.
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No Brasil em julho de 1970 em So Paulo, trazido pelo mestre Sang Min Cho,
enviado oficialmente pela International Taekwondo Federation. Depois vieram
os mestres Sang Min Kim ,Kun Mo Bang, Kum Joon Kwon, Woo Jae Lee, Kwang
Soo Shin, Hee Song Kim (tambem chamado de Shri Swami Vyaghrananda),
Chang Seun Lim, Soon Myong Choi, Ju Yol Oh, Te Bo Lee, Hong Soon Kang,
Sung Jang Hong, entre outros, tambm se estabeleceram aqui no Brasil,
proporcionando um desenvolvimento maior da arte.
Em Portugal, o Taekwon-Do foi introduzido em 1974 pelo Gro-Mestre Chung
Sun Yong, atualmente 9 Dan e mais tarde pelo Mestre Hee Song Kim (tambem
chamado de Sri Swami Vyaghrananda Bhagwan). Mestre Song ou Swamiji,
como era chamado, era 8 Dan e mais tarde, para o Brasil onde passou a
residir definitivamente, dedicando-se a pratica espiritual do Raja Vidya Yoga.
inquestionvel a forte influncia japonesa na estruturao e diagramao das
formas, bases, golpes e defesas, com a herana dos movimentos rpidos e
precisos do chutes do Taekkyon. Muitas artes marciais orientais foram
originadas Vajramushti, arte marcial indiana, distante da peninsula coreana,
todavia a diversas evolues ao longo dos sculos tornaram cada sistema com
suas distintas peculiaridades, de acordo com a cultura e estilo de vida de cada
povo. No caso do Taekkyon que tem uma dinmica corporal circular e estratgia
fluda de luta, onde as tcnicas de punho assemelham-se aos dos estilos Chen e
Wu do Kung Fu interno Tai Ji Quan e as movimentaes caracterizado pela
translao em onda no andar e na aplicao das tcnicas de chute,
semelhantes aos sistemas de BaGua chins, alm dos movimentos lentos e
respirao especfica para Ki Gong, entremeados com tcnicas rpidas e
fludas.Diversas lutas contribuiram, mas o Taekwondo uma moderna arte,
estabelecida na metade do sculo XX e em constante aprimoramento.
A palavra "taekwondo" significa = "caminho dos ps e das mos atravs da
mente".
Para praticar necessrio um juramento:
Eu prometo:
Observar as regras do taekwondo.
Respeitar o instrutor e os meus superiores.
Nunca fazer mau uso do taekwondo.
Construir um mundo mais pacfico.
Ser camoeo da liberdade e da justia.
Faz parte das Artes Marciais Chinesas.*
Graus de aperfeioamento
A caminhada do praticante dentro do taekwondo dividida inicialmente em
Gubs e em seguida em Dans. Cada Gub corresponde a uma faixa colorida que o
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Tnis
O esporte descendente do jeu de paume, o jogo da palma, que surgiu no
sculo XI e fez sucesso na nobreza francesa por anos. Nos primrdios, a mo
protegida por luvas fazia o trabalho da raquete e as partidas aconteciam em
quadras fechadas, onde bolas eram rebatidas nas paredes. No sculo XIV, a
Itlia inventou a raquete e a disputa ganhou o ar livre. Finalmente, os ingleses
acabaram com as paredes, dividiram a quadra e deram o formato definitivo ao
esporte.
Um ou dois competidores (no caso de duplas) ficam de cada lado de uma
quadra aberta ou coberta. Com raquetes, tentam jogar uma pequena bola para
o outro lado da rede. O ponto alcanado quando um dos jogadores no
consegue rebater a bola. O sistema de contagem em melhor de trs ou cinco
sets, dependendo do torneio. Cada set composto por seis games. H cinco
diferentes tipos de piso: grama, saibro, cimento, sinttico e carpete.
Formato da competio
As partidas de simples e duplas masculina e feminina dos Jogos so disputadas
em eliminatrias e em melhor de trs sets, em quadra de saibro. O torneio ser
classificatrio para os Jogos Olmpicos de Pequim 2008, porm, no conta
pontos para o ranking mundial.
Atletas
O nmero mximo de atletas permitidos de 80. Cada pas pode inscrever oito
jogadores: quatro no masculino e quatro no feminino. Os atletas precisam ter
no mnimo 14 anos, completos at o primeiro dia da competio, ou seja, 18 de
julho.
Federao Internacional: www.itftennis.com
Tnis de Mesa
O esporte, popularmente conhecido como pingue-pongue, nasceu na
Inglaterra, no fim do sculo XIX, como alternativa caseira ao tnis de quadra.
Tampas de caixa de charuto e rolhas de garrafa foram os precursores de
raquetes e bolinhas. A brincadeira se desenvolveu, ganhou materiais mais
apropriados e recebeu o nome de tnis de mesa, popularizando-se na sia.
As partidas so disputadas em uma melhor de sete sets de 11 pontos cada.
Assim como no vlei, se houver empate em dez, o jogo s termina quando for
alcanada uma diferena de dois pontos. Em 2000, novas regras tornaram o
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Tiro esportivo
O uso de armas de fogo em prticas esportivas comeou no sculo XIX. Os
primeiros registros do conta de competies na Sucia. Rapidamente, a
modalidade se espalhou pelo resto da Europa e do mundo.
O tiro atualmente tem 17 provas distribudas em quatro categorias: pistola,
alvo mvel, carabina e tiro ao prato. Nas trs primeiras, os atiradores tm por
objetivo acertar um alvo que est dividido em crculos concntricos, cada um
valendo uma pontuao diferente. Quem somar mais pontos vence. Em caso de
empate, os ltimos dez tiros so o primeiro critrio-desempate e assim se
segue at que se encontre um vencedor. Nas finais, os casos de igualdade so
decididos com sries extras de tiros.
No tiro ao prato (skeet e fossa) o atleta tem de acertar o alvo de modo a
quebrar-lhe um pedao visvel. Cada prato acertado vale um ponto. Quem
somar mais pontos ganha. Os casos de empate so decididos em sries extras
de tiros.
Formato da competio
A competio de tiro esportivo consiste em 15 provas. Todos atletas inscritos
no evento compete na etapa classificatria, onde o nmero de srie de tiros e
de qualificados para a final varia. O torneio do RIO 2007 vale como
classificao para os Jogos Olmpicos de Pequim 2008.
Provas Masculino Feminino Total
Tiro ao Prato 3 2 5
Carabina 3 2 5
Pistola 3 2 5
Tiro ao Prato
Provas Classificao Final
Skeet Masculino 5 x 25 Pratos 25 Pratos - 6 atiradores
Skeet Feminino 3 x 25 Pratos 25 Pratos - 6 atiradores
Fossa Dubl Masculino 3 x 50 Pratos 50 Pratos - 6 atiradores
Fossa Olmpica Masculino 5 x 25 Pratos 25 Pratos - 6 atiradores
Fossa Olmpica Feminino 3 x 25 Pratos 25 Pratos - 6 atiradores
Estande de 10 Metros
Provas Classificao Final
Pistola de Ar Masculino 60 tiros 10 tiros - 8 atiradores
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Triatlo
Triatlo uma palavra grega que designa um evento atltico composto por trs
modalidades. Atualmente, o nome triatlo em geral aplicado a uma
combinao de natao, ciclismo e corrida, nessa ordem e sem interrupo
entre as modalidades.
Pode-se dizer que o triatlo moderno surgiu no San Diego Track Club na dcada
de 1970. A primeira grande competio de triatlo, entretanto, foi o Ironman
Triathlon, organizado em 1978 no Hava. Naquela ocasio, a competio foi
organizada com o intuito de esclarecer qual dos atletas (nadador, ciclista ou
corredor) era o melhor condicionado fisicamente, que possua a maior
resistncia. Era uma competio genuinamente individual, na qual no era
permitida interaes entre alguns competidores que viessem a prejudicar os
demais. Por exemplo, no era permitida prtica conhecida como vcuo durante
a etapa de ciclismo.
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VELA
Primeira disputa nos Jogos Pan-americanos: 1951
Navegar uma das atividades mais antigas da civilizao. Mas como esporte, a
vela s comeou a ser praticada por volta do sculo XVII, na Holanda, e foi
adotada em seguida na Inglaterra com apoio do Rei Charles II.
As competies acontecem em raias delimitadas por bias e tm dois formatos
bsicos: a fleet race, em que competem todos contra todos; e a match race,
em que dois barcos competem por vez. Os velejadores no podem queimar a
largada ou atrapalhar a navegao de um adversrio, sob pena de punio. O
vencedor quem perde menos pontos nas regatas de cada competio.
Formato da competio
No programa do torneio de vela dos XV Jogos Pan-americanos esto includas
as seguintes classes: windsurfe masculino e feminino, laser radial, laser,
sunfish, snipe, hobie cat 16 e J24. Em cada uma haver dez regatas
classificatrias. As cinco melhores embarcaes avanam para a Medal Race. S
haver descarte da pior pontuao se as dez regatas classificatrias forem
disputadas. Caso no se possa realizar a Medal Race, as pontuaes
classificatrias representaro a nota final dos barcos.
Atletas
O nmero limite de atletas que participam do torneio de vela do RIO 2007 de
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Vlei
Incomodado com o ritmo acelerado e os riscos de contuso do basquete,
William Morgan, um professor americano de educao fsica, concebeu o vlei
em 1895, apenas quatro anos depois do esporte que lhe preocupava. O
objetivo principal de Morgan - diminuir o nmero de leses de seus alunos e
atrair praticantes de mais idade - foi obtido com a separao dos jogadores pela
rede, que acabou com o contato fsico e diminui a intensidade do esforo dos
participantes, sem prejuzo na competitividade. No comeo, o volleyball tinha
regras diferentes das atuais e era conhecido como mintonette.
O vlei disputado por duas equipes de seis atletas, separadas por uma rede
por cima da qual a bola deve passar. Nas partidas masculinas, ela fica a 2,43m
de altura e nas femininas, a 2,24m. Para conseguir um ponto, uma equipe tem
que fazer com que a bola caia no campo adversrio, dispondo de um mximo
de trs toques, alm do contato do bloqueio. Se errar na tentativa, o ponto vai
para o adversrio.
Cada jogo disputado em melhor de cinco sets. Os quatro primeiros terminam
no 25 ponto. Se houver empate em 24, o set prorrogado at que uma
equipe abra dois pontos de vantagem. O ltimo set, chamado de tie break, vai
a 15. Vale a mesma regra em caso de empate em 14 pontos. Atualmente, os
atletas podem usar quaisquer partes do corpo para tocar na bola, mas no
podem agarrar ou conduzi-la. Tambm no permitido ao jogador dar dois
toques consecutivos na bola, exceto aps um bloqueio.
Criada em 1998, a posio de lbero tornou o esporte mais dinmico. Assim
como o goleiro no futebol, o jogador usa uniforme diferente dos demais. O
lbero ocupa uma posio defensiva, no fundo da quadra. No pode atacar,
sacar, nem bloquear.
Toque", em que a bola manipulada com as pontas dos dedos acima da
cabea.
Quando, por uma falha de passe, a bola no permanece na quadra do jogador
que est na recepo, mas atravessa por cima da rede em direo quadra da
equipe adversria, diz-se que esta recebeu uma "bola de graa".
Levantamento
O levantamento normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu
principal objetivo consiste em posicion-la de forma a permitir uma ao
ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.
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ESPORTES OLMPICOS
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ESPORTES OLMPICOS
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ESPORTES OLMPICOS
que ele disputou sete campeonatos sul-americanos e quatro jogos PanAmericanos. Participou tambm de quatro mundiais e quatro Olimpadas.
A jogadora brasileira Fernanda Venturini nasceu com a perna esquerda um
centmetro mais curta que a direita. Por isso, ela obrigada a usar uma
palmilha especial.
A partir dos Jogos Olmpicos de 1988, uma nova regra impediu a interrupo do
jogo para que se pudesse secar a quadra. Os times passaram a entrar com
toalinhas presas na parte de trs do calo, usadas sempre que o suor molha o
piso.(Esta regra no est mais em vigor)
O carioca Dartagnan Jatob, ex-campeo carioca de jud, tem uma profisso
inslita: um torcedor profissional de voleibol. Sua corneta j conhecida
desde 1982. Depois de ajudar a fundar a torcida flamenguista Raa RubroNegra, ele recebeu dinheiro do Banco Econmico para torcer pelo Brasil na
Copa do Mundo da Espanha. O Brasil perdeu e Dartagnan achou melhor trocar
o futebol pelo voleibol. Estrou no Mundialito de 1982. Dartagnan foi o
responsvel por distribuir em Barcelona 15 mil camisetas e mil bons com o
logotipo do Banco do Brasil. Para isso ele recebeu passagem de avio, ingressos
para os jogos e diria de quarenta dlares.
Vlei de Praia
O que era lazer nas praias da Califrnia durante a dcada de 1920 se espalhou
pelos litorais do mundo, inclusive no Brasil, onde teve grande receptividade. A
profissionalizao tomou corpo nos anos 70, mas o esporte s foi reconhecido
pela Federao Internacional de Vlei (FIVB) em 1986, quando ganhou estatuto
e regras prprias.
A estrutura bsica semelhante do vlei de quadra. Porm, em vez de duas
equipes de seis, o vlei de praia disputado por duplas. A forma de marcar
pontos idntica, mas nas areias as disputas so em melhor de trs sets. Os
dois primeiros vo at 21 pontos e o ltimo vai a 15. Como na quadra,
preciso que uma dupla vena um set por dois pontos de vantagem.
Formato da competio
O torneio do RIO 2007 rene 16 duplas masculinas e 16 femininas, divididas
em quatro grupos de quatro equipes. As chaves so definidas a partir da
classificao no Ranking Mundial da FIVB. Os dois primeiros de cada grupo
avanam para as quartas-de-final. Em seguida so disputadas semifinais e
decises das medalhas de bronze e de ouro.
Atletas
Participam do torneio de vlei de praia 64 atletas: 32 homens e 32 mulheres.
Por ser pas-sede, o Brasil est automaticamente classificado com uma dupla
masculina e uma feminina. As vagas so definidas de acordo com os rankings
da FIVB, da Norceca (Confederao de Vlei das Amricas do Norte, Central e
Caribe) e da CSV (Confederao Sul-americana de Vlei).
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ESPORTES OLMPICOS
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