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Junio, 2013
CARACAS, VENEZUELA.
Identidad Corporativa de la Marca SUBURB y Promocin en Redes Sociales, Municipio CHACAO. por Clerc Derett, Andrs
Eduardo; Carmona Capriles, Jos Renato se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercialCompartirIgual 4.0 Internacional.
JURADO: __________________
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Cdula de identidad
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Firma
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TUTOR: ____________________
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Cdula de identidad
_______________
Firma
Junio, 2013
CARACAS, VENEZUELA
Authors:
Andrs Eduardo Clerc Derett
C.I.:19.516.378
Jos Renato Carmona Capriles
C.I.:20.227.462
Tutor: Lic. Marcos V. Mndez H.
Date: Junio, 2013
DEDICATORIA
Este Trabajo de Grado va Dedicado a nuestros Padres Iona Capriles y Jose Luis
Carmona, a Natiana Derett y Roberto Clerc, quienes nos han brindado su apoyo
incondicional a lo largo de todas nuestras vidas y que por lo tanto sin ellos, llegar
hasta aqu no hubiese sido posible.
A nuestros hermanos Diego Clerc, Alberto Rafael y Luis Carmona, quienes a
pesar de estar lejos, siempre hemos recibido su apoyo infinito y que como
hermanos menores nos han inspirado a dar el ejemplo.
A nuestros Abuelos Horacio y Josefina Clerc y lida Derett, Carmen Tereza y
Renato Capriles, Saile Aguilera y Luis Carmona, quienes han sido fuente de
consejos y aportes invaluables a lo largo de nuestro trayecto educativo.
A Francisco Hernandez, quien me dio el apoyo y el ejemplo a seguir para
convertirme en un Profesional y persona correcta.
AGRADECIMIENTOS
Le damos las Gracias a la Universidad Nueva Esparta, casa de estudio que nos ha
aportado todas las herramientas necesarias para convertirnos en unos
Profesionales Emprendedores.
Agradecemos a nuestras novias Karen Castillejo y Valeria Lujan, quienes nos
acompaaron durante todos los das y noches de investigacin y trabajo arduo,
dndonos el apoyo invaluable y necesario para lograr nuestros objetivos.
Agradecemos a nuestro Primos quienes nos han acompaado a lo largo de
nuestra carrera.
A los Profesores Ivan Laborda, Humberto Snchez, Carlos Vega y nuestro Tutor
Marcos Mendez, quienes ms que unos profesores fueron nuestros amigos,
brindndonos conocimientos tcnicos, consejos y experiencias de vida.
A nuestros Tos Iliana Capriles y Saile Carmona, Yolanda Derett y Elizabeth
Derett, Karen Clerc y Nelly Clerc por el apoyo incondicional que nos impuls
desde un principio para seguir nuestras metas.
A nuestros compaeros de trabajo quienes nos ensean da a da el trabajo en
equipo y demuestran que una persona es tan importante como todo el equipo.
NDICE
ndice..p.
Introduccin...1
CAPTULO I: MARCO PROBLEMTICO.....7
1.1. Planteamiento del Problema..8
1.2. Formulacin del Problema16
1.3. Objetivos de la Investigacin...16
Objetivo General16
Objetivos Especficos17
1.4. Justificacin de la investigacin..17
1.5. Delimitaciones22
1.6. Limitaciones de la Investigacin.23
CAPITULO II: MARCO REFERENCIAL...24
2.1. Antecedentes de la Investigacin..25
2.2. Bases Tericas..31
La Comunicacin..31
Medios de Comunicacin Masivos33
La Comunicacin Grfica o Visual35
El Diseo...37
Tipos de Diseo38
El Diseo de Modas....39
NDICE DE FIGURAS
ndice...p.
Figura #1 Ley de Tercios.47
Figura #2 Proporcin Aurea48
Figura #3 Tono o Matiz50
Figura #4 Saturacin50
Figura #5 Valor o Brillo.50
Figura #6 Temperatura del Color52
Figura #7 Gammas de Color53
Figura #8 Armonias Cromticas..54
Figura #9 Rojo56
Figura #10 Azul..57
Figura #11 Amarillo...58
Figura #12 Violeta.....58
Figura #13 Verde...59
Figura #14 Naranja....59
Figura #15 Marrn.....60
Figura #16 Grises......61
Figura #17 Blanco.....61
Figura #18 Negro......62
Figura #19 Sistemas de Color.64
INTRODUCCIN
El deporte es una vlvula de escape para descargar todo el stress que sufren
las personas que viven en la ciudad en su desenvolvimiento del da a da,
por otro lado es reconocido por muchos habitantes de las grandes urbes, que
cada vez se hacen ms escasas las reas de libre esparcimiento
CAPTULO I
MARCO PROBLEMTICO
una
especie
de
retroalimentacin
continua
donde
la
el
deporte
desde
un
mbito
socio-cultural,
precisando
las
15
Interrogantes Secundarias
Objetivos Especficos
1. Definir las necesidades de los directivos de la marca SUBURB para
gustos
preferencias
de
jvenes
practicantes
de
para su
usualmente
estos
atletas
urbanos
son
mal
llamados
17
promocionar, como
lo seran
las
postales,
conos
de la
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1.5. DELIMITACIONES
Temtica
El presente Trabajo de Grado se desarrollar en el mbito de la
Administracin de Empresas de Diseo, especficamente al tema de gestin
en diseo, empleando el Diseo Grfico para la creacin de la Imagen
Corporativa para la marca SUBURB; ya que se trata de una empresa
dedicada a la creacin de indumentaria urbana se abarcarn otras reas del
Diseo como lo es el Diseo de Modas, de igual manera se tocarn reas de
la Administracin donde se organizarn los aspectos del Marketing Digital en
conjunto
con
la
aplicacin
del
Diseo
Multimedia
para
lograr
el
22
23
CAPTULO II
MARCO REFERENCIAL
24
del
como
una
herramienta
de
marketing
comunicacional.
El objetivo principal del presente proyecto final de carrera, se bas en
determinar las mejores prcticas para utilizar el twitter como una herramienta
de comunicacin y marketing que sirva de referencia para las empresas de
Venezuela.
El diseo de investigacin fue combinado entre documental y campo, de tipo
proyecto factible. En cuanto a la muestra, fue conformada por ocho (8)
personas que se perfilan como expertos en el rea de estudio.
En el desarrollo del presente trabajo se determinaron los beneficios y
ventajas que ofrece la web 2.0, en especfico el Twitter para las
comunicaciones y estrategias de marketing de las diferentes empresas en
Venezuela.
Se concluye evidencindose de manera especfica cada uno de los errores
ms comunes en el uso de este medio y se plantea finalmente un conjunto
de recomendaciones para solucionar la problemtica estudiada, siendo as
una perfecta referencia para el Trabajo de Grado en desarrollo, el cual se
29
30
La Comunicacin
Segn Stanton, Etzel y Walker (1992), la comunicacin es "la transmisin
verbal o no verbal de informacin entre alguien que quiere expresar una idea
y quien espera captarla o se espera que la capte". Cuando se habla de
comunicacin, en su trmino ms simple, se encuentra la creacin de un
mensaje, el cual ya est programado para ser entendido por otra persona,
quien se espera obtenga un estmulo al mensaje y por lo tanto genere una
respuesta por cualquiera de los medios disponibles.
El proceso de la comunicacin est conformado por 6 elementos principales
Griffin (1997), los define como el emisor, mensaje, receptor, cdigo, contexto
y el canal que es el medio fsico en el cual se transmite el mensaje. El emisor
es el primer individuo de la cadena que conforma la comunicacin, creando
un mensaje inicial que transmite a un receptor. El mensaje que conforma el
elemento fundamental en la comunicacin, siendo la unidad de informacin
que se desea transmitir, es realmente lo que une al emisor con el receptor.
Para completar la comunicacin se encuentra el receptor, el cual recibe el
mensaje enviado por el emisor, terminando con un ciclo de transferencia.
Circunstancialmente al proceso de la comunicacin se encuentra el cdigo,
conformado por el lenguaje o sistema de smbolos que usa el emisor para
codificar su mensaje, mientras que para poder codificar correctamente el
mensaje, este debe situarse en un contexto determinado que le dar
coherencia al mensaje.
Existe una clasificacin de la comunicacin que la divide en cuatro tipos
principales como lo son la comunicacin verbal, no verbal, visual y virtual. La
verbal como su nombre lo indica, consiste en transferir el mensaje de una
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El Diseo
El diseo es comnmente malinterpretado por los nefitos del tema quienes
tratan de definirlo como una herramienta para hacer bella la apariencia de las
cosas. En cambio el diseo es mucho ms que eso, Wong (2008), lo define
como un proceso de creacin visual que cumple con un propsito especfico,
la funcin que a diferencia de la pintura y de la escultura, las cuales derivan
de las visiones personales y los sueos de un artista. Otra definicin de
acuerdo Rodriguez Morales (2004), el diseo es el proceso mediante el cual
se crean estrategias y se configuran las formas de los objetos, a manera de
mediador entre el humano, su cultura y el medio ambiente. Esta definicin
ayuda a entender la enormidad del campo de estudio conformado por el
diseo, este no se limita a las reas de aplicacin sino que va ms all
unificando
las
distintas
reas
del
diseo
como
una
herramienta
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Tipos de Diseo
El diseo contiene muchas ramas, diferenciadas por sus propsitos y reas
de desarrollo. Cada aplicacin del diseo cumple con parmetros muy
similares apartando su mtodo de produccin, cada uno de ellos se
complementen entre s, y van evolucionando de la mano generando nuevas
tendencias e inclinaciones; como ejemplo a seguir, el diseo de moda y el
diseo textil estn totalmente entrelazados, uno al ser el prcticamente el
lienzo del otro, el diseo industrial generando la mayora del mundo moderno
existente, el diseo de interiores y arquitectnico, donde diseadores
trabajando conjuntamente crean estructura y componentes que no tuvieran
sentido si no fueran diseados en conjunto, as lo expresa KesselsKramer
en una entrevista.(Charlotte y Fiell, 2002, p.108).
Todas las cosas que estructuran la cultura moderna han pasado en algn
punto de su creacin por la mente de un diseador en cualquier de sus
ramas, el simple hecho de estar leyendo este Trabajo de Grado, verifica lo
antes expuesto, existiendo una inmensa cantidad de pasos anteriores al
producto final donde est este documento impreso y en sus manos, parte de
este proceso puede ser resumido en el diseo industrial, donde se cre la
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El Diseo de Moda
Tras analizar el concepto de Diseo de Moda por Lando (2009), se puede
distinguir y diferenciar por ser el arte aplicado a la creacin de ropa y
accesorios creados dentro de las influencias culturales y sociales de un
periodo de tiempo especfico.
Destaca de este concepto la percepcin del arte en l, ya que es la misma
caracterstica que sugieren todos los tipos de Diseo, unificando una vez
ms las categoras contenidas en el Diseo, mientras que la sociedad y la
cultura van junto a l evolucionando la manera en la que se lo trabaja. Se
puede tomar como ejemplo, a travs de las diferentes pocas, el diseo de
moda ha ido cambiando de manera contundente, incluso generando nuevas
maneras de ver la moda a nivel mundial.
La ropa, como objeto de diseo, ha tenido una doble funcionalidad, no
simplemente es tela para vestir, es un medio de comunicacin con el que se
habla de una manera no verbal hacia la sociedad, estableciendo a primera
vista parte de la psique individual o grupal, como se puede observar en las
tendencias de moda, un equipo deportivo o en practicantes de ciertas
disciplinas.
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Por otro lado tenemos el diseo de moda como producto de un Diseo Textil,
que como se mencion anteriormente, es una rama del Diseo que va ligada
a la moda, ya que consiste en la fabricacin de los materiales para la
produccin de piezas de Moda, como la tela u otros accesorios necesarios
para su creacin.
40
quiz, incluso
41
42
El punto
Es la figura ms elemental de la construccin grfica, por muy sencilla que
parezca es sin duda alguna el bloque de construccin de todas las dems
formas, el punto representa una posicin en el plano desde el mbito
geomtrico, est conformado por coordenadas tanto en el eje X como en el
Y. el punto puede ejercer protagonismo singular o puede interactuar con
otros punto y crear distintas formas, por ejemplo una sucesin de puntos
crea una lnea.
Cada figura o masa con un centro reconocible (un cuadrado, un trapecio, un
tringulo, un manchn) es un punto, no importa lo grande que sea. (Samara,
2009, p. 2.).
La lnea
La lnea es una serie infinita de puntos, si se explica geomtricamente la
lnea tiene distancia mas no anchura. Una lnea es la conexin entre dos
puntos o el rastro de un punto en movimiento.(Lupton y Phillips, 2008, p.
16.).
Al hablar de la lnea se debe entender que esta conformada por una
sucesin de puntos y su funcin fundamental es conectar los elementos del
diseo ya sea de una manera directa como uniones de texto con imgenes o
indirecta como la sensacin de atraccin que producen dos puntos en un
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plano, una lnea puede ser recta o curva y si llega a alcanzar cierto grosor
puede convertirse en un plano.
El plano
Una forma plana est limitada por lneas conceptuales que constituyen los
bordes de la forma, estas caractersticas y sus interrelaciones, determinan la
figura de la forma plana.(Wong, 2008, p. 45.).
Al ser una estructura bidimensional, al plano se le atribuye todas las formas
lisas que no sean reconocidas como puntos y lneas. Dentro de los planos se
encuentran las figuras geomtricas, que son formadas matemticamente,
incluso los planos rectilneos que no estn asociados a frmulas
matemticas se encuentran dentro de lo que llamamos un plano, tambin se
conoce como orgnico aquellos planos donde sus bordes estn formados por
curvas libres, representando cierta fluidez y desarrollo, algo que nos
recuerda a la propia naturaleza.
La Composicin
Segn Samara (2009), una composicin consiste en distribuir de manera
correcta, todos y cada uno de los elementos que conforman la
representacin grfica, teniendo en cuenta el color, el tamao, las texturas,
las tonalidades, el espacio y la manera en la cual interactan dichos
elementos entre ellos mismos y el plano que los contiene.
Distribucin de Formas
El diseador dispone de varias estrategias bsicas para organizar las formas
dentro del formato de una composicin:
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agrupar los
elementos formales
puede
simplificar una
Balance
Segn Lupton y Phillips (2008), el balance dentro del diseo acta como un
catalizador de los elementos grficos, el balance determina y activa los
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Simetra y Asimetra
Lupton y Phillips (2008), hablan de lo orgnico y lo vivo, dando como ejemplo
el inmenso mundo natural donde la mayora de los seres tienen
caractersticas geomtricas, desde la cara de un ser humano, hasta los
brazos de una estrella de mar, incluso un rbol debe poseer cierta simetra
que le de esa estabilidad necesaria para poder mantenerse derecho. Al
hablar de la asimetra encontramos en el mismo lugar, que lo orgnico y
natural tambin corresponde a una estructura asimtrica, donde la cara del
ser humano a un nivel superior de su simetra, contiene elementos visuales
como lunares o puntos que sugieren cierta asimetra, dndole un valor
balance y un valor extra a la composicin o cara en este caso. Entre la
simetra y la asimetra existen elementos en comn, como un balance
logrado, un equilibrio plasmado y un ritmo perpetuo donde reina el arriba,
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abajo, un lado o el otro y todos al mismo tiempo. La nica diferencia que los
distancia es la disposicin de sus elementos en el plano
Estrategias de Composicin.
Al entender que los fundamentos del diseo se basan en ciertos procesos
inconscientes, generar piezas grficas agradables al ojo puede ser algo
sistematizado. Samara(2009), habla de un grupo de procesos creativos que
engloba como sistemas proposicionales:
Sistemas proporcionales
Ley de Tercios
Es un enfoque matemtico simplificado en el cual se divide todo el formato
en tercios, de izquierda a derecha y de arriba abajo, basado en la
superposicin de que las intersecciones de estos ejes sern los puntos en
los que se concentre el cerebro.
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Lgica Musical
Los intervalos entre las notas musicales o acordes (la octava integrada por
siete tonos de la msica occidental) tambin pueden llevar a crear
estructuras espaciales proporcionalmente relacionadas.
Lgica Matemtica
Crear intervalos basados en sistemas matemticos es otra estrategia de
proporcin. Cualquier progresin numrica o relacin fraccional puede ser un
punto de partida.
La Agrupacin urea
Es un sistema proporcional aplicado al diseo por primera vez por los
griegos. Se basa en la relacin entre el cuadrado y el rectngulo ureo en el
formato y como resultado de unir las puntas de los cuadrados mediante
arcos se obtiene la espiral del caracol.
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El Color
El color es una interpretacin del cerebro, que a travs de los ojos, percibe la
reflexin de ciertas frecuencias de onda que componen la luz blanca. De
acuerdo a los estudios de Isaac Newton(1642-1727), el color es la
descomposicin de la luz blanca, Newton descubri que si un haz de luz
pasa a travs de un prisma este hace refraccin a la luz permitiendo apreciar
su composicin. Como conclusin de sus estudios, Newton afirm que la luz
blanca no tiene color pero los contiene a todos al mismo tiempo.
Posteriormente varios artistas construyeron distintos modelos de color entre
ellos el poeta y pintor Wolfgang von Goethe (1749-1832) realiz estudios de
las propiedades del color y los sentimientos que pueden infundir cada uno de
ellos. Otro modelo de color fue desarrollado por Munsell (1915), en el cual
explica que el color tiene tres propiedades principales: el Tono, la Saturacin
y el Valor. la variacin de alguno de estos elementos permite cambiar los
colores y construir grupos o gamas cromticas.
Lupton y Phillips (2008), desarrollan el color de una manera muy concreta en
la cual plantean
49
La Saturacin
Lupton y Phillips (2008), lo define como el grado de intensidad de un color.
La Saturacin indica la viveza del color, desde intenso o vibrante hasta su
neutralizacin en gris. (p.74)
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El Valor
Samara (2009), define el concepto de Valor como la claridad u oscuridad
intrnsecas. El cmo se perciba un color ms claro u otro ms oscuro es
relativo, ya que solo se puede considerar claro u oscuro comparado con
otro.(p.89)
Grupos Cromticos
De acuerdo a la distribucin de los colores en el crculo cromtico, estos
pueden clasificarse en 3 grupos principales.
Colores Primarios: se les conoce como los colores base son el Rojo,
Azul y Amarillo.
Colores Secundarios: son el resultado de la mezcla entre los colores
primarios a proporciones iguales y estos son el Verde, el Naranja y
Violeta.
Colores Terciarios: se obtienen de la mezcla en proporciones iguales
de un color primario con un color secundario estos son el amarillo
verdoso, amarillo anaranjado, rojo anaranjado, rojo violceo, azul
violceo y azul verdoso.
Existen otros grupos cromticos que se derivan del crculo cromtico como lo
son los Colores Complementarios y los Colores Anlogos. Segn Heller
51
Gamas de Color
De acuerdo a Wong (2007), se entiende como gamas a
todas aquellas
puro hacia el blanco o el negro, una serie contnua de colores clidos o fros
y
una
sucesin
de
diversos
colores,
estas
escalas
pueden
ser
Armonas Cromticas
Wong (2007 p.51), define la armona del color como Combinaciones de color
afortunadas, que halagan la vista mediante la utilizacin de colores anlogos
o la excitan mediante contraste. Al analizar este concepto se entiende que
para conseguir armona existen dos mtodos, el contraste y la analoga, as
mismo se pueden destacar varios tipos de armona como la Monocromtica
que es el resultado de utilizar un color y sus mezclas con colores neutros
(blanco y negro). La armona por Analoga que es cuando se usan los
colores de un tercio del crculo cromtico. La armona por Temperatura, es
cuando se organizan los colores dependiendo de su sensacin trmica
(clidos y fros). La armona por Contrastes, se obtiene al utilizar colores
primarios y colores complementarios. Y por ltimo la armona de
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Contraste Cromtico
De acuerdo a Heller (2013), se entiende como contraste cromtico a toda
yuxtaposicin de colores contrarios y existen 3 tipos principales de contraste,
el contraste armnico, contraste complementario y contraste simultneo.
Contraste Armnico: ocurre cuando se usan colores que producen una
sensacin de armona en conjunto.
Contraste Complementario: se produce al utilizar un color y su
complementario obteniendo como resultado el contraste mximo entre
ellos.
Contraste Simultneo: es la variacin aparente de tono, valor y/o
intensidad que son creados por los colores adyacentes. de acuerdo a
Wong (2007), este efecto ocurre con mucha frecuencia cuando un
color envuelve al otro, creando una ilusin de variacin de tono en los
dos colores.
54
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El Rojo: Este vibrante color est entre los ms llamativos. El rojo estimula el
sistema nervioso al mximo: despierta la adrenalina y la respuesta lucha o
huye, y nos hace salivar de hambre o estimula nuestra impulsividad.
El significado psicolgico del rojo viene representado fundamentalmente por
dos experiencias elementales, el color notable del fuero y la sangre es el
rojo, por lo que incluso en algunas lenguas antiguas, la palabra rojo tambin
significaba como la sangre
Heller (2013), evala en sus estudios el color rojo de diferentes maneras, el
color de la alegra, el color de la nobleza y de los ricos, el color de la
agresividad, la guerra, color poltico del socialismo y libertad, color del
dinamismo del peligro y de lo prohibido.
57
pero
tambin
puede
ser
percibido
como
ligeramente
Heller (2013) este es el color de menos agrado hacia las personas, su valor
como parte del crculo cromtico lo vuelve pieza clave en la moda,
permaneciendo en muchas piezas de indumentaria consideradas de buen
gusto, como por ejemplo el cuero. Es posible que su desagrado est ligado a
la imagen que se tiene del excremento y su color, el marrn est en la
clasificacin como un color cuaternario, los asociados directamente con la
naturaleza, por lo que es sensato asociar ese color a todo lo bueno y malo
que existe en la naturaleza con este color.
Los Grises: es el color neutro por excelencia, el gris puede ser tambin
formal, digno y autoritario. El gris es un color sin fuerza, depende mucho de
su entorno para poder fijar un valor, en sus componentes esta el blanco y el
negro, pero ninguno de estos colores se ve representado en el, el blanco se
torna sucio y el negro pierde fuerza. Es el color de la vejez y de una etapa
transitoria, del aburrimiento, de la soledad y del vaco. Aunque segn la
teora el blanco y el negro no son colores, el gris tampoco lo es, pero en un
nivel psicolgico es un color muy determinante a la hora de representar los
sentimientos ya nombrados, y su preferencia y odio va ligado a estos
sentimientos ms que al color propio visible.
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61
62
(2011),
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Cruz o Travesao: es el trazo horizontal que cruza por algn punto del asta
principal.
Espoln: extensin que articula la unin de un trazo curvo con otro recto.
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Hombro o Arco: trazo curvo que sale del asta principal de algunas letras sin
acabar cerrndose. Figura #37. Fuente: Andres Clerc
Pata: trazo diagonal que sirve de apoyo a algunas letras. Tambin se puede
llamar cola. Figura #41. Fuente: Andres Clerc
Serif o Remate:
70
Familias Tipogrficas
Samara (2009), afirma que existen 6 grandes familias principales de
tipografas y esta clasificacin ayuda a organizarlos a grandes rasgos con el
fin de seleccionar el tipo apropiado para cada proyecto. Estas familias son:
Palo seco: es una familia que se caracteriza por ser sencilla sin
remates, el peso de sus trazos es uniforme y terminan sin decoracin
alguna.
Egipcia: los remates tienen el mismo peso que las astas y el cuerpo
de esos tipos suele ser ms ancho de lo habitual.
imgenes
combinan
diversos
mtodos
de
comprensin:
son
La Imagen
Segn Samara (2009), es una experiencia muy completa que juega un papel
importante, no solo representar objetos, lugares o personas, va ms all, se
adentra en el espacio simblico y emocional que reemplaza la experiencia
fsica de los observadores. En diseo grfico hay millones de imgenes
73
Tipos de Imagen
Las imgenes pueden clasificarse de acuerdo a lo que representan, debido a
que las aplicaciones de la imagen son muy extensas se explicarn solo las
que tienen relacin con este Trabajo de Grado, las cuales son:
Imagen Visual: es toda aquella representacin visual de la realidad. es
el formato en el cual vemos el mundo y las experiencias que vivimos.
74
75
Semiolgica y Estilizacin
El estudio de las relaciones entre los signos y lo que representan o
significan corresponde a la semiolgica una rama de la antropologa
desarrollada a partir del ao 1800. (op.cit., p.170).
Cuando al diseador se le presenta la necesita de transmitir un mensaje
recurre a diferentes recursos, como la semitica, y Samara (2009), llega a un
concepto donde da como ejemplo a un diseador que utiliza todos sus
conocimientos para reducir un gran concepto como lo es una empresa
completa a un logo simple, reconocible en todo su aspecto, para diferenciarlo
de otras marcas, logrando un patrn nico que mediante su diseo, curvas,
simbolismo pueda representar el mensaje deseado por esa marca.
La Ilustracin
Optar por la ilustracin en lugar de la fotografa abre enormes posibilidades a
la hora de transmitir informacin. El diseador no solo se libera de las
limitaciones que supone utilizar objetos del mundo real, sino que tambin se
76
77
La Fotografa
Langford (2001), explica que la imagen fotogrfica pura se ha convertido en
una manera de ilustrar las cosas que rodean al hombre y a s mismo. Una
razn de ello es la velocidad a la cual las fotografas transmiten la
informacin, su realismo e inmediatez dejan que el espectador entre en la
imagen y la procese con gran rapidez, sin la distraccin que comportan
aspectos pictricos abstractos como la textura, el medio y la composicin,
dejando de lado cualquier tipo de malinterpretacin. La fotografa es una
herramienta relativamente nueva, en comparacin con la pintura y la
ilustracin, est en realidad se basa en procesos mecnicos y qumicos. Por
otro lado tenemos la fotografa moderna que es trabajada por mquinas
tambin pero son reveladas por un medio digital, que facilita el proceso de
visualizacin y reproduccin, disminuyendo los costos de produccin, lo que
la convirti de fcil acceso para todas las personas. Hoy en da la fotografa
es tomada desde muchos aspectos, desde un trabajo, hasta un pasatiempo,
pero siempre tendr la misma funcin de comunicar exactamente lo que se
percibe.
Samara (2007), concluye que la Fotografa como herramienta publicitaria o
comunicacional es excepcionalmente perfecta y juega un papel fundamental
en estas reas, ya que como se dijo anteriormente tiene la capacidad de
mostrar lo que se ve, y en el caso de productos y servicios es una de las ms
usadas, mayormente acompaada del uso de plataformas grficas digitales
para su posterior edicin, esta herramienta es capaz de transformar la visin
general acerca de un producto o incluso acompaar un mensaje para
mostrar su verdadero significado.
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Branding
Healey (2010), explica que Branding es una palabra que engloba todo lo
referente a la arquitectura de una marca y abarca desde la creacin del logo
y el nombre, la tipografa a usar, las plantillas para presentaciones, las
imgenes e incluso hasta el olor que la identifica, creando un nexo entre la
marca y el consumidor mediante una experiencia sensorial logrando llevar la
identidad de marca hasta ciertos puntos donde el logo no puede llegar por s
solo.
De este concepto se derivan las reas principales que conforman el Branding
en su ncleo, las cuales estn conformadas por cinco (5) puntos
estratgicos:
Naming: el cual consiste en la seleccin del nombre de la marca, el
cual debe ser corto y fcil de recordar como tambin estar ligado
estrechamente con el pblico objetivo.
Identidad Corporativa: son los atributos que el pblico asocia con la
marca o la empresa.
80
81
sus
productos
con
una
firma
as
los
mismos
podrn
La Identidad en el Branding
Segn Peri (2009), La identidad desde el concepto de branding, es vista
como la arquitectura de la marca y los atributos que el pblico relacione con
la misma. De acuerdo a esta definicin se desprenden dos tipos principales
de identidad, la de marca y la grfica.
La identidad corresponde a todos los factores que la empresa seleccion
cuidadosamente para presentarse ante el pblico y consumidores, es el ideal
que quiere establecer de s misma, aunque en gran parte este factor es
determinado por el mismo consumidor, la marca har todo lo posible para dar
un concepto de s misma que aporte las cualidades favorables del mercado,
casi cayendo en el concepto de ilusin al mostrar aspectos que en la realidad
pudieran ser ficticios, convirtiendo el mercado en un campo de batalla donde
diferentes marcas salen a competir y tratar de inculcar en la gente ideas
sobre s misma y posiblemente descalificar a otras marcas indirectamente.
Identidad en el mbito de
la familia tipogrfica
88
comunicacin
diseador-empresa.
Los
avances
conseguidos
en
para
distinguir
los
productos
servicios
con
los
cuales
Mercadotecnia (Marketing)
De acuerdo a Kotler (2008), la mercadotecnia es un
proceso social y
91
Marketing Digital
Basado en el glosario de trminos de la agencia de mercadeo espaola
zorraquino (Zorraquino, 2013), el marketing digital abarca todo lo referente a
la planificacin estratgica y al posicionamiento de un bien o servicio
mediante medios digitales ya sean portales WEB, redes sociales o
aplicaciones para telfonos inteligentes.
En el mercadeo digital intervienen infinidad de elementos pero slo 5 son
esenciales para la aplicacin de un plan de marketing digital estos segn
Fumero y Roca (2007), son el Sitio Web o Portal Web mediante el cual es el
elemento principal en el cual gira el marketing digital. El SEO Interno y
Externo que es la abreviacin de sus siglas en ingls Search Engine
Optimizacin o Posicionamiento en Buscadores el cual mediante una serie
de estrategias permite que el Portal Web obtenga ms visitas y por
consecuencia genere Ventas. Otro factor fundamental es el SEM (Search
Engine Management) que es la administracin de los motores de bsqueda
en internet, el cual permite al cliente aparecer como destacado en ciertos
motores de bsqueda(Google, yahoo, Bing, entre otros) gracias al pago de
ese servicio. Y por ltimo se encuentra el Social Media Marketing, siendo
este la planificacin estratgica de promociones orientadas a las redes
92
93
Promocin
La Promocin es un elemento de los que conforman el Marketing, Stanton,
Etzel y Walker (1992), definen la promocin como todos los esfuerzos
personales e impersonales de un vendedor o representante del vendedor
para informar, persuadir o recordar a una audiencia objetivo.
Todos los das se presenta un bombardeo informativo en el cual todas las
marcas compiten por comunicar acerca de su producto o servicio, es aqu
95
96
uno o varios
conectados
entre
s,
permitiendo
los
denominados
internautas
98
99
hasta
reporteros
individuales,
tiendas de
indumentaria
tipo. Facebook, Twitter y Youtube son las Redes Sociales que se usaron
para el desarrollo de la promocin por medios digitales en el presente
Trabajo de Grado, razn por la que tienen protagonismo en estas bases
tericas.
La Publicidad
La publicidad ha recorrido un largo camino, al mismo tiempo ha
experimentado cambios que van de la mano con el desarrollo tecnolgico y
de la ciencia. Figueroa (1999), establece dos caminos para el desarrollo de
mensajes publicitarios, que van desde una forma psicodinmica a otra
sociocultural, donde diferentes factores apuntan a diferentes maneras de
llegar al target, en cualquiera de los casos, el objetivo siempre ser la
persuasin para conseguir un determinado resultado, en el caso de la
publicidad es conseguir elevar el nmero de ventas para la empresa, aunque
atraviese por pasos como posicionamiento y simplemente lograr dar a
conocer la marca, a un nivel ms profundo esto significa conseguir un futuro
usuario (p.52).
La publicidad busca llegar al consumidor de la manera ms eficaz, por todos
los medios disponibles, nada puede frenar su creciente influencia en la vida
social, por lo que enfocar esta herramienta a su versin ms moderna, la
convierte en un mtodo inigualable a la hora de promocionar un producto
innovador y moderno.
Existen diversas formas de hacer publicidad, Iniesta (2004),establece tres
ramas donde podemos encontrar diferentes maneras de comunicar un
mensaje publicitario, la publicidad comercial, siendo el ms comn, pretende
resaltar las cualidades de una marca para reflejar ese valor en sus productos
103
La Administracin
George R. Terry citado por Reddy y Tripathi (2007), define la administracin
como un proceso que se conforma en cuatro (4) etapas la planificacin,
organizacin, toma de decisiones y control. Con la finalidad de determinar y
lograr objetivos, mediante el uso de personas y recursos.
Del concepto mencionado anteriormente se pueden definir las reas de la
Administracin las cuales estn conformadas por la Planificacin Estratgica,
la Organizacin y la Gerencia. de acuerdo a Reddy y Tripathi (2007), estas
pueden definirse como:
La Planificacin Estratgica: es un ejercicio de formulacin y
establecimiento de objetivos de carcter prioritario, cuya caracterstica
principal es el establecimiento de los cursos de accin (estrategias)
para alcanzar dichos objetivos.
La Organizacin: consiste en la coordinacin racional de actividades
de un grupo de individuos para el logro de un propsito determinado,
agrupando las actividades en departamentos para que los individuos
puedan realizar sistemticamente tareas que conlleven al propsito
objetivo.
La Gerencia: es la toma de decisiones sobre las actividades de
planificacin, organizacin, direccin y control a objeto de utilizar
recursos humanos, fsicos y financieros con la finalidad de alcanzar
objetivos comnmente relacionados con beneficios econmicos.
105
106
materiales,
aspiraciones
realizaciones
comunes
para
dar
108
109
Visin
La empresa se ve ofreciendo productos de calidad y originalidad con una
confeccin de primera, lograda a partir de usos de tcnicas de elaboracin
precisas y eficientes, adems de contar con un portafolio de imgenes que
representen el estilo de vida de las culturas suburbanas, ya sean deportistas
de riesgo, o artistas grficos que tengan simpata por dichas disciplinas. De
esta manera solventar la necesidad del pblico objetivo de una marca
nacional que los acompae en su da a da.
La marca SUBURB es una empresa joven que tiene como principal
caracterstica su estilo vanguardista que fusiona elementos urbanos con el
arte contemporneo, bajo el estandarte de la moda casual. Su principal
objetivo es la creacin de piezas nicas de indumentarias que representen el
estilo de vida de los Skaters.
Misin
Lograr ser la empresa lder en la confeccin de indumentaria para atletas de
deportes urbanos de alto riesgo, en Venezuela. Mediante la implementacin
de:
Objetivos
Diseos SUBURB C.A. es una empresa que busca crear tendencias nuevas
en la moda venezolana mediante la creacin de indumentaria casual
inspirada en el Skateboarding, su pblico objetivo son los jvenes deportistas
practicantes del Skateboard que buscan ropa que los identifique sin
desligarse a su estilo de vida urbano. Los altos estndares de produccin
hacen de SUBURB una marca exclusiva y atractiva a otros estratos del
mercado como lo son artistas, msicos y otros atletas de deportes extremos.
Para finalizar Diseos SUBURB C.A. busca crear un parntesis dentro del
mercado de los deportes extremos desarrollando una propuesta original,
vanguardista y nica en su estilo.
112
intelectual hasta la constitucin todas las leyes vigentes que tengan relacin
directa con el trabajo en la repblica bolivariana de Venezuela.
Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (2009)
Artculo 98. La creacin cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho
a la diversidad cultural en la invencin, produccin y divulgacin de la obra
creativa, cientfica, tecnolgica y humanstica, incluyendo la proteccin legal
de los derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El Estado
reconocer los derechos de todos y todas a tomar parte libremente en la vida
cultural de la comunidad, a gozar de las artes y a participar en el progreso
cientfico, tecnolgico y en los beneficios que de l resulten.
Este articulo define la creacin cultural como un derecho de todos los
ciudadanos y el Estado ofrecer proteccin legal de los derechos de autor
sobre las obras creativas.
Artculo 112. El Estado promover el desarrollo de un modelo econmico
productivo, intermedio, diversificado e independiente, fundado en los valores
humansticos de la cooperacin y la preponderancia de los intereses
comunes sobre los individuales, que garantice la satisfaccin de las
necesidades sociales y materiales del pueblo, la mayor suma de estabilidad
poltica y social y la mayor suma de felicidad posible.
113
mercantil,
industrial,
agrcola
minero,
se
llama
denominacin comercial.
Este artculo se relaciona directamente con el proyecto ya que define todo lo
referente a las marcas y cules son sus limitantes en el mbito legal del
comercio.
Artculo 71.- Todo el que pretenda obtener el registro de una marca, deber
llenar los siguientes requisitos:
114
Art culo
116
7.
117
9.
autor o su derechohabiente.
10.
11.
por radio o televisin, sin perjuicio de los derechos de los autores de las
obras preexistentes.
118
15.
lo identifica.
16.
119
Art culo
Art culo
120
SERVICIOS
DE
RADIO,
TELEVISIN
DIFUSIN
POR
SUSCRIPCIN(2005)
Artculo 2. Definiciones
2.
Publicidad
por
emplazamiento:
tipo
de
publicidad
que
se
121
122
123
18.
Autores
autoras
venezolanos:
personas
naturales
de
124
Este articulo define todos los elementos que deben considerarse en la realiza
con de promocin, publicidad y dems conceptos relacionados al mercadeo
en conformidad con la Ley.
125
especialmente
diseadas
para
poder
saltar
obstculos.
(www.redbull.com, 2013).
Boceto: Un boceto o esbozo es un dibujo hecho de forma esquemtica y sin
preocuparse de los detalles o terminaciones para representar una idea, un
lugar, una persona, un aparato o cualquier cosa en general. (Samara, 2009).
Brief: Es un documento escrito donde el departamento de marketing debe
poner toda la informacin necesaria para dejar claras las diferencias
comerciales y definir lo que se quiere conseguir con la publicidad. (Samara,
2009).
Brushes: son un conjunto de pinceladas o pinceles con los cuales se
obtienen distintos efectos o formas dentro de los programas de diseo digital.
(www.adobe.com/support/photoshop, 2013).
Canvas: se trata del formato donde se realiza el diseo dentro del programa
y consta de medidas exactas. (Adobe, 2013).
Composicin: La composicin se define como una distribucin o disposicin
de todos los elementos que incluiremos en un diseo o composicin, de una
forma perfecta y equilibrada. (Wong, 2008).
Creatividad: La creatividad es la aptitud del ser humano para la
combinatoria, es decir, la combinacin de formas y mensajes nuevos a partir
de combinaciones originales de signos. (www.fotonostra.com, 2013).
Feeds: Medio para la redifusin de contenidos en las redes sociales u otros
sitios WEB. Todo usuario sindicado a un sitio web recibe un resumen de las
ltimas actualizaciones publicadas en ste en forma de fuente web. Se trata
de un hipervnculo que contiene una referencia a la versin original de la
126
pgina proveedora; estn integrados por ttulo, resumen del texto y enlace a
la web de origen. (support.google.com, 2012).
Internauta:
se
refiere
al
usuario
que
navega
por
la
web.
(www.Internautas.org, 2013).
Interletrado o Tracking: es el espacio existente entre dos caracteres
individuales, para cuando dos de estos caracteres se encuentran demasiado
juntos o separados. (Haslam, 2011).
Mercadeo Viral: es la estrategia de comunicacin que aprovecha la
accesibilidad de los contenidos en Internet y su fcil distribucin para que los
propios destinatarios se reenven entre ellos el mensaje publicitario mediante
correo electrnico, redes sociales o sms (www.zorraquino.com, 2012).
Page view (visitas a pgina): es el indicador del nmero de veces que una
pgina de Internet es cargada completamente desde el servidor web al
navegador de un mismo usuario durante un periodo de tiempo determinado.
(support.google.com, 2012).
Percepcin Visual: la manera en que las personas vemos y percibimos lo
que vemos. Aspectos tan importantes, como nuestro campo visual, el
recorrido de la vista, el contraste, la percepcin de las figuras, fondos,
trayectoria de la luz. (www.fotonostra.com, 2013).
Plan de marketing: se entiende como plan de mercadeo al conjunto de
objetivos mensurables que una empresa quiere alcanzar en un tiempo
determinado. (www.microsoft.com/business, 2013).
Redes Sociales: son herramientas web para la socializacin. Conjunto de
servicios para la creacin de comunidades online de afiliacin que,
cindose a los principios de la Web 2.0, facilitan la interaccin, generando
127
128
129
CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
130
esenciales
para
el
desarrollo
de
un
Proyecto
de
Tipo de Investigacin
Este Trabajo de Grado constituye una propuesta viable por lo que puede
concluirse que se basa por su profundidad en una investigacin descriptiva,
en la cual de acuerdo a Navarro (2009), se describen las variables del objeto
de estudio, en el caso de este proyecto es la creacin de la identidad de una
marca orientada a la moda urbana, a su vez esta investigacin pertenece a
una modalidad de Proyecto Factible con un anlisis cualitativo de la
informacin recolectada.
Segn El Manual de Tesis de Grado de la Universidad Pedaggica
Experimental Libertador (UPEL, 2006), un proyecto factible consiste en la
investigacin y elaboracin de una propuesta viable para solucionar
problemas o necesidades de organizaciones o grupos sociales; as mismo el
proyecto debe tener el apoyo de una investigacin de tipo documental, y de
campo, o un diseo que incluya ambas modalidades.
131
del
mercado
venezolano
orientado
la
moda
urbana
la
empresa;
de
manera
documental
se
consultaron
previas
enfoques
de
investigacin
conocidos
en
desarrollo,
profundizar
el
conocimiento
de
su
naturaleza,
fundamentado
Poblacin y Muestra
Se entiende por poblacin el conjunto finito o infinito de elementos con
caractersticas comunes, para los cuales sern extensivas las conclusiones
de la investigacin esta queda limitada por el problema y por los objetivos del
estudio. (Arias, 2006. p.81).
134
135
Poblacin B
Consta de treinta (30) expertos en el rea de diseo grfico, publicidad y
redes sociales, ubicados en el municipio Libertador, especficamente en la
agencia de publicidad Grupo Ghersy la cual tiene una poblacin de
profesionales que trabajan en el rea Creativa. El motivo de seleccin de
esta poblacin se debe a que es una de las mejores agencias de publicidad
integral en Venezuela y permite encontrar en un mismo lugar a los expertos
necesarios para la recoleccin de informacin.
Muestra
Se entiende por muestra al subconjunto representativo y finito que se extrae
de la poblacin accesible. ( b. cit. p.83).
Tipo de Muestreo
De acuerdo al procedimiento utilizado por el investigador para seleccionar
sus muestras, los mtodos de muestreo se clasifican en: probabilsticos y no
probabilsticos (Navarro, 2009).
Segn Navarro(2009), los mtodos probabilsticos se basan en reglas
matemticas que permiten que cada elemento de la poblacin tenga al
menos una oportunidad para ser seleccionado para la muestra, mientras que
en los mtodos no probabilsticos la seleccin del elemento queda a juicio del
investigador, en consecuencia el uso de muestras probabilsticas permite que
los resultados puedan generalizarse al resto de la poblacin; mientras que al
emplearse muestras no probabilsticas los resultados deben concretarse a la
muestra consultada.
136
Tamao de la muestra
Para calcular el tamao de la muestra de una poblacin finita segn Navarro
(2009), se debe utilizar la siguiente frmula:
n=
n=
n=
n=
n= 138 Esta es la muestra que se utilizar para encuestar a la poblacin de
Skaters
La razn de eleccin de esta muestra fue que es de fcil acceso y permite
flexibilidad de horarios para ser encuestada ya que el parque est abierto
todos los das y en dia de semana cierra a las 9 de la noche.
Poblacin A
Como resultado de la interpretacin de la poblacin para obtener una
muestra vlida, se obtuvo que 138 deportistas de 541 practicantes que
cumplen con la condicin requerida para la entrevista, ser la muestra
utilizada para dicha poblacin.
Poblacin B
Se determin que la poblacin B estar constituida en su totalidad por
Expertos en las reas de Creatividad, Publicidad y Social Media
pertenecientes a la empresa Grupo Ghersy, conformando un grupo selecto
de cuatro (3) personas descritas a continuacin:
Un (1) director Creativo, Gianpaolo Collarosi experto en publicidad y
planificacin estratgica, con 10 aos de experiencia en su mbito.
138
avarro(2009), se
140
142
143
CAPTULO IV
PRESENTACIN Y ANLISIS DE DATOS
144
Consideraciones Generales
En el presente captulo se analizarn los resultados de las encuestas
realizadas a los skaters del Municipio Chacao, con la finalidad de definir los
gustos y preferencias de ese segmento del mercado para poder desarrollar la
Identidad de la Marca SUBURB y su respectiva promocin en las Redes
Sociales ms frecuentadas por dicha poblacin.
De igual manera se presentar la entrevista realizada a los Directivos de la
marca en la cual se definen sus necesidades, y por ltimo se analizarn las
recomendaciones obtenidas de las entrevistas realizadas a expertos en el
rea del diseo y la publicidad.
Los datos que se pretenden obtener a travs de estos resultados
comprenden aspectos de los usuarios que van desde los gustos personales
hasta las preferencias que tienen a la hora de vestir, estos datos sirven a los
investigadores para generar conclusiones en forma de propuestas para
SUBURB, donde la relacin de los resultados y la propuesta vaya totalmente
integrada, asegurando de manera definitiva resultados efectivos.
Por otra parte los resultados de las entrevistas realizada a los expertos en
materia de diseo y publicidad, en conjunto a los directivos de la empresa
aportan a la investigacin toda la informacin que se tuvo que tener en
consideracin para elaborar el instrumento que fue aplicado a los
practicantes del Skateboarding o Poblacin A. De esta forma se determin la
va ms eficiente para desarrollar la identidad de la marca, partiendo de las
necesidades de la empresa SUBURB en cuanto a tipo de logo que necesita o
atributos que busca proyectar la marca sobre sus consumidores. De igual
manera se analizaron los consejos e indicaciones de los Expertos en Diseo
y Publicidad respecto a cuales Redes Sociales son las ms efectivas, que
colores
deben
ser
utilizado
cules
de
los
elementos
grfico
145
146
Pregunta N
Sexo
Total de personas
Mujer
29
21
Hombre
109
79
Total
138
100
Grfico N2
Hombre
Mujer
Anlisis:
Como se puede apreciar en el grfico el 79% de la poblacin del Parque
Extremo son Hombres y slo el 21% son mujeres que practican el deporte,
de esta manera se puede apreciar que el Skateboard en su mayorita es
practicado por hombres.
147
Pregunta N3
En cuanto al aspecto visual, cul es su preferencia al escoger una
prenda de vestir?
Total de personas
Color
68
49
Figuras y Formas
51
37
Elementos Tipogrficos
19
14
Total
138
100
Grfico N3
Color
Figuras y Formas
Elementos Tipogrficos
Anlisis:
Como se puede apreciar en el grfico el 49% de las personas encuestadas
escogen sus prendas de vestir por el color de las mismas, luego un 37% la
seleccionan por las figuras y formas que contengan, por ltimo slo el 14%
se fijan en los elementos tipogrficos para seleccionar una prenda de vestir.
148
Pregunta N4
Cul de los siguientes gneros musicales lo identifica?
Total de personas
Rock
42
30
Indie
20
14
Reggae
22
16
Electrnica
28
21
Hip Hop
26
19
Total
138
100
Grfico N4
Rock
Indie
Reggae
Electrnica
Hip Hop
Anlisis:
Del cuadro se puede apreciar que la mayora de la poblacin, es decir el
30%, se identifica con el Rock, en segundo lugar se encuentra la msica
electrnica con un porcentaje de 21%, luego el Hip Hop con un 17% y por
ltimo el Reggae con un 16% y el Indie con 14%.
149
Pregunta N
Aparte del deporte, qu otra actividad recreativa tiene?
Total de personas
Msica
51
37
Artes Plsticas
25
18
Actividades Culturales
21
15
Otros
41
30
Total
103
100
Grfico N5
Msica
Artes Plsticas
Actividades Culturales
Otros
Anlisis:
En este grfico se observa que el 37% de la poblacin realiza como actividad
recreativa la Msica, el 18% las Artes Plsticas, el 15% Actividades
Culturales quedando as el 30% en otras actividades.
150
Pregunta N
Cul tendencia de la moda prefiere para vestir?
Total de personas
Moderna
25
18
Clsica
27
20
Vanguardista
12
Contempornea
56
40
Otros
18
13
Total
138
100
Grfico N6
Moderna
Clsica
Vanguardista
Contempornea
Otros
Anlisis:
De las personas encuestadas 40% prefiere vestirse siguiendo la tendencia
Contempornea, seguido del 20% que viste acorde a la tendencia clsica, el
9% con la Vanguardista, el 18% con la Moderna y el resto siendo el 13%, se
identifica con otras tendencias.
151
Pregunta N
Cul de los siguientes Logos considera ms atractivo?
Total de personas
Opcin 1
26
19
Opcin 2
19
14
Opcin 3
76
55
Opcin 4
17
12
Total
138
100
Grfico N7
Opcin 1
Opcin 2
Opcin 3
Opcin 4
Anlisis:
En este grfico se observa claramente que la opcin de logo numero 3 fue
considerado el ms atractivo por la mayora de los encuestados con un
porcentaje de 55, luego la opcin 1 con un 19%, seguido por la segunda
opcin con 14% y la cuarta con un 12%.
152
Cuadro N8
De las siguientes Redes Sociales, En cul o cules est registrado?
Total de personas
Facebook
135
86
Youtube
98
66
Grfico N8
160
140
120
100
80
60
40
20
0
Facebook
Youtube
Anlisis:
En el grfico se puede observar que en primer lugar la mayora de los
encuestados, 135 personas de 136 tienen perfil en Facebook, en segundo
lugar se encuentra Youtube con 98 personas, seguido por twitter con 86 y
por ltimo Instagram con 66 personas. Los encuestados pudieron seleccionar
ms de una opcin, es decir, esta pregunta fue de seleccin multiple.
153
Pregunta N9
De las anteriores Redes Sociales, Cul utiliza con mayor frecuencia?
Total de personas
92
67
13
Youtube
10
23
17
Total
138
100
Grfico N9
Facebook
Twitter
Youtube
Instagram
Anlisis:
En este grfico se observa que el 67% de las personas encuestadas utiliza
con mayor frecuencia la red social Facebook, el 17% usa instagram, el 9%
Twitter y el 7% restante, Youtube.
154
Pregunta N10
En cul horario revisa usted los perfiles que posee en Redes
Sociales?
Total de personas
Maana
15
10
Tarde
38
28
Noche
85
62
Total
138
100
Grfico N10
Maana
Tarde
Noche
Anlisis:
De acuerdo a los resultados obtenidos en esta pregunta de la encuesta, se
aprecia que la mayora de las personas, 62%, revisan sus perfiles en las
horas de la noche; el 28% lo hace en la tarde y el 10% en la maana.
155
156
157
158
Rebelda, por
160
161
162
164
CAPTULO V
LA PROPUESTA
165
Consideraciones Generales
Durante este captulo se desarrollarn todas las propuestas basadas
en los resultados obtenidos en el estudio realizado. Se presentar en primer
lugar los bocetos para la identidad de la marca SUBURB con su respectiva
explicacin y se expondrn tanto las debilidades como las fortalezas de cada
uno. Seguidamente se analizar el boceto definitivo desde la construccin
del logo hasta sus aplicaciones grficas.
Posteriormente se expondrn los bocetos de las piezas publicitarias,
analizando los atributos de cada uno y finalmente se explicarn las
propuestas finales las cuales sern aplicadas en los perfiles de redes
sociales de la marca.
166
Boceto n1
Este logo nace como referencia a las seales de trnsito de las zonas
urbanas de Caracas. Se utiliz como tipografa la fuente Futura que es una
fuente palo seco que transmite modernismo en conjunto con modificaciones
a la apariencia de algunas letras de manera que transmitan movimiento entre
ellas, con un detalle en la letra S modificada como un 5 representando los 5
municipios que conforman la Ciudad Capital y otro detalle en la letra U el cual
hace referencia a los tornillos de una patineta. El elemento circular refleja
una sntesis grfica de las ruedas de las patinetas y proporciona unidad a
todo el Imagotipo. Por ltimo se agreg el ao de inicio de la marca y el lugar
de fundacin de la Empresa creando un estilo caracterstico de emblema o
escudo clsico.
Fortalezas:
El logo transmite una imagen contempornea e innovadora.
El elemento circular transmite solidez y al mismo tiempo se relaciona
con la sntesis grfica de una rueda de patineta.
El elemento rectangular permite la separacin del logotipo del
imagotipo por lo tanto puede ser usado para otras aplicaciones.
167
Debilidades:
La tipografa puede dificultar la rpida lectura.
Debido a la gran cantidad de elementos el Logo puede perderse al ser
aplicado sobre fondos complejos.
El detalle de la letra U y las letras pequeas se pierden al reducir el
logo de tamao.
El pblico puede no entender el 5 como una S lo que traera como
consecuencia la prdida del nombre de la marca.
168
Boceto N
Este logo parte de la modificacin de los tipos para crear elementos que
representen obstculos diarios de los usuarios del Skateboard, la letra U fue
modificada de manera que representar una rampa de Skateboard y las
letras B fueron alargadas para generar un paralelismo que asemeje la
estructura de las escaleras o barandas en las que normalmente un Skater
hace piruetas y trucos. La familia tipogrfica utilizada corresponde a la familia
de tipo Palo Seco con caractersticas Bold, que en trminos de frases cortas
o pocas letras seguidas funciona para lograr una lectura eficaz.
Otra caracterstica de este logo es que la construccin tipogrfica del mismo
hace referencia a las pinturas de las distintas etnias o culturas indgenas que
habitaba Caracas en la poca precolombina lo cual le da una caracterstica
slida para el uso de las etiquetas permitiendo que su aplicacin sobre las
piezas sea prctica, por ltimo se agreg la palabra caracas haciendo
referencia a la ciudad Capital caracterizada por ser el lugar de origen de la
marca.
169
Fortalezas:
El logo evoca a a las pinturas rupestres y tribales caractersticas del
periodo
precolombino,
permitiendo
relacionarlo
con
la
cultura
Venezolana.
La prolongacin del vrtice de la letra U permite una relacin directa
entre el skateboard y la marca, asociando de una manera grfica esta
estructura que usan los deportistas para practicar.
La diagramacin rectangular del logo permite que su aplicacin a
etiquetas o a las prendas en general sea prctica y econmica.
Debilidades:
La modificacin de los tipos puede dificultar la lectura del logo.
Al reducir el tamao del logo a su mnima expresin es probable que
se pierda el significado del mismo.
La relacin entre el logo y las pinturas precolombinas hace que se
desve el nexo entre la empresa y su pblico objetivo.
El uso de la familia tipogrfica Palo Seco y su diagramacin en vertical
en la construccin del logo realza la cualidad negativa de esta familia
al confundir las letras con una sucesin de lneas sin significado.
170
Boceto N3
171
172
Boceto N4
173
174
Boceto n5
Este logo fue desarrollado tomando en cuenta todas las caractersticas en los
bocetos anteriores, al transmitir directamente el significado de la marca de
una manera directa incluyendo el nombre de la ciudad de Caracas, que a su
vez es el nombre de la tribu originaria de esta zona, cuyos habitantes eran
indgenas que posteriormente fueron colonizados por los espaoles. Esta
condicin de tribu refleja el significado real y razn principal por la cual fue
creada la Marca SUBURB, naciendo a partir de la idea de brindarle a las
modernas tribus urbanas un estilo nico y diferenciador entre toda la moda
existente, apartando la idea de ser colonizados por lo que vendra siendo una
sociedad intolerante hacia estas tribus inofensivas que solo buscan recrearse
con la prctica de un deporte que carece de espacios especializados para
su prctica en comparacin a otros deportes.
Enmarcado sobre un tringulo, se encuentra el nombre de la marca,
estableciendo su identidad en primer plano con una tipografa de tipo palo
seco, en un solo bloque lo que facilita su lectura siendo este el primer
elemento que se observa al analizar el logo.
Por otra parte se encuentra el tringulo como figura icnica de la marca
SUBURB, su relacin con esta, se basa en el equilibrio que debe existir entre
175
Debilidades
176
178
179
Positivo
Negativo
grfico-comunicacionales.
Todas
estas
propuestas
sern
182
Fotomontaje
184
Fotomontaje
185
Fortalezas
El Banner principal va de la mano con los principios de SUBURB
La imagen que se presenta en el Banner principal es de buena calidad
y fue pensada para resaltar parte de la indumentaria urbana y Skate,
lo que figura en forma de zapatos en este caso.
La imagen evoca sentimientos que comparten muchos de los usuarios
encuestados.
Debilidades
SUBURB en sus inicios no tiene la capacidad de fabricar zapatos, por
lo que el Banner puede ser mal interpretado.
No aparecen visualizados los elementos principales del target de la
marca, como lo es la ciudad o la patineta.
186
Fotomontaje
187
188
Fotomontaje
189
190
Fotomontaje
191
Fortalezas
La imagen tiene un buen concepto publicitario al incluir actividades
deportivas.
La imagen busca sealar un poco el concepto de SUBURB al incluir
en la ropa del protagonista el logo de la empresa.
Existe una perfecta unin a nivel cromtico entre el primer y segundo
plano de la pieza grfica.
Debilidades
La imagen es un montaje creado y no representa un lugar real de
Caracas.
El practicante y protagonista de la imagen se pierde de la composicin
al tener los mismos valores y tonalidades que el fondo.
192
Fotomontaje
Debilidades
En el perfil no se especifica cual es el producto, la descripcin no es
concisa.
Las imgenes publicadas por el perfil no todas se relacionan con la
marca SUBURB.
La imagen de fondo representa oscuridad y no libertad.
194
Fotomontaje
195
Fortalezas
Debilidades
196
Fotomontaje
198
Fotomontaje
199
Fortalezas
Diseo minimalista que representa aspectos innovadores y modernos
en la marca.
El texto que acompaa la imagen genera en el usuario ansias por
conocer el producto.
La unin del texto con la imagen proyectan un sentido de pertenencia
a los habitantes de Caracas.
El uso del logo en blanco genera en la Marca una capacidad de
adaptacin.
200
Postal n2
Fotomontaje
201
202
Postal n3
Fotomontaje
Fortalezas
La fotografa nocturna ofrece al consumidor la idea de poder usar el
producto en la noche.
La imagen identifica una cultura urbana al implementar en su mayora
edificaciones.
El mensaje y la imagen se vuelven uno al generar un sentido de
pertenencia.
204
Postal n4
Fotomontaje
205
206
Fotomontaje
Con esta propuesta se busca fusionar todos los conceptos en los que se
basa la marca SUBURB. Moda, calidad y cultura son los principales intereses
que busca el consumidor ideal de la marca. El uso del logo en la foto de perfil
busca grabar la imagen en la mente del consumidor para reforzar la fidelidad
y relacin consumidor-marca. La imagen que se posiciona detrs de la foto
de perfil representa y da la sensacin de movimiento reflejando al
consumidor
en
las
actividades
que
lo
relacionan
con
la
marca
208
Tarjetas de Presentacin
Hoja membretada
Factura fiscal
209
promover integridad
y confiabilidad
en
la empresa. Siempre
210
211
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216
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219
220
221
222
CONCLUSIONES
El desarrollo de este trabajo de grado cumpli con la realizacin de todos los
objetivos propuestos. En primer lugar se determinaron las necesidades de
los directivos mediante la aplicacin de un brief que aporto los puntos claves
en los cuales se centr este Trabajo de Grado, informacin acerca de la
empresa, sus objetivos a corto y largo plazo, sus valores, y todas las
caractersticas que los Directivos pudieron aportar para el cruce con la
informacin que posteriormente fue obtenida del target de SUBURB para la
realizacin de las propuestas.
Partiendo de la informacin obtenida se procedi a identificar los gustos y las
preferencias del target de SUBURB a travs de un cuestionario realizado a
los usuarios del Parque Extremo del Municipio Chacao arrojando resultados
valiosos, permitiendo identificar las necesidades del mercado y los posibles
medios de promocin para la marca, como parte de estos resultados se lleg
a la conclusin que Facebook y Twitter son las Redes Sociales que ms
herramientas ofrecen para el desarrollo de la promocin de la Marca, siendo
estas a su vez, las Redes Sociales ms usadas por el target de SUBRUB,
tambin se obtuvieron datos importantes como los horarios en los que estas
Redes son ms frecuentadas. Posteriormente se realiz una serie de
entrevistas a expertos en Branding y Marketing Digital que aportaron
recomendaciones basadas en sus aos de experiencia, afirmando los
resultados obtenidos en las encuestas y haciendo las acotaciones necesarias
para el desarrollo de las propuestas de Identidad Corporativa.
La informacin recaudada a lo largo de la investigacin por parte de los
directivos de SUBURB, expertos en materias abarcadas y practicantes del
skateboarding, aport los conocimientos ms prcticos para poder abordar la
promocin de la marca de una manera efectiva, determinando que una
223
campaa basada en la intriga, que vaya arrojando poco a poco pistas acerca
de los productos, era la manera ms favorable de entrar en el mercado de
indumentaria venezolana.
SUBURB es una empresa que pretende implementar innovaciones en todos
los rubros que trabaja. En el sector grfico, las propuestas tanto para
indumentarias como para las promociones en las Redes Sociales fueron
creadas tomando en cuenta las ltimas tendencias del diseo, innovando en
el aspecto visual. Las prendas de vestir de SUBURB cuentan con materiales
de alta calidad, y un diseo impecable, eso es algo nuevo en el mercado
venezolano, el cual est invadido por piezas muy parecidas entre diferentes
marcas. SUBURB quiere fusionar el concepto minimalista del diseo grfico
con la moda, lo que causara un gran impacto ya que lo ms cercano a lo que
ofrece SUBURB solo se puede conseguir en el exterior del pas y a costos
muy elevados.
En diseo grfico, el uso del logo como formato para generar las propuestas
publicitarias es un aspecto muy poco explotado en la industria de
indumentaria, por lo que se coloca como un aspecto fuerte de SUBURB, el
cono representativo de la Marca o Logo, fue pensado para causar en los
usuarios y el pblico en general, un sentido de pertenencia con la marca, que
automticamente es usado por los directivos de la misma como factor
publicitario ya que la cultura venezolana tiende a apoyar productos
fabricados en el pas, sobre todo si estn enfocados en los aspectos visuales
que la representan. Todos estos aspectos son involucrados en todas las
creaciones de SUBURB, textiles, grficas, piezas promocionales y sobretodo
en la proyeccin que hace la marca hacia su pblico.
Por ltimo se presentaron las propuestas evaluadas como las mejores para
que SUBURB iniciase su actividad en el mercado, transmitiendo una imagen
224
225
RECOMENDACIONES
Tras haber finalizado este Trabajo de Grado, se sugieren varios aspectos
que deben ser tomados en cuenta:
Esparta
les
puede
ofrecer,
el
conjunto
de
materias
con
227
REFERENCIAS
Bibliogrficas
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Acerca
de
Pantone.
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Glosario de Zorraquino, Redes sociales. [pgina web en lnea]. Disponible
en:
http://www.zorraquino.com/diccionario/internet/redes-sociales.html
230
Promocionar
externamente
Expansin
Centro
Recreacional
231
en:
http://www.sapi.gob.ve/index.php?option=com_content&view=article&id=57:in
troduccion&catid=37:submenu-marcas&Itemid=72 [Consulta: Marzo, 2013]
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232
Gobierno
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233
Anexos
En esta parte se adjunta al trabajo de Grado, los instrumentos que fueron
validados por expertos en cada materia para la recoleccin de los datos que
sustentaron la investigacin, dado como resultado el desarrollo de todas las
propuestas expuestas.
234
Anexo n1
Modelo de Gua de Entrevista dirigida a los directivos de la Marca SUBURB
Sexo:
Ocupacin:
Cargo:
1) A qu se dedica la empresa SUBURB?
2) Qu Servicios y productos ofrece la marca SUBURB?
3) Qu les diferencia de la competencia?
4) Qu Valores Humanos promueve y defiende la marca SUBURB?
5) Cules son sus competidores directos?
6) Cul es el perfil del consumidor ideal de la marca?
7) En qu segmento del mercado quiere potenciar la Imagen de la
Empresa?
8) Tomando como punto de referencia otras Marcas de Indumentaria, Cmo
se imagina el Logo?
9) Qu elementos no deben faltar en el Logo de su empresa?
235
Anexo n2
Modelo de Cuestionario para Perfil del Consumidor de la Marca SUBURB
Edad:
Sexo:
Ocupacin:
236
237
a)
b)
c)
d)
238
9) En cul horario revisa usted los perfiles que posee en Redes Sociales?
a) Maana
b) Tarde
c) Noche
239
Anexo n3
Modelo de Gua para Entrevista dirigido a expertos del rea de Diseo
Grfico, Publicidad y Marketing
Profesin:
Cargo:
Aos de experiencia:
240
241
Anexo n4
Modelo de Matriz de Evaluacin
Matriz de Evaluacin
N
Criterio
OPCIONES
SI
NO
Observaciones
5
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________
242
Anexo n5
Constancia de Validacin de los Expertos
243
244
245
Anexo n6
Acta de Constitucin de la Empresa
246
247
248
249
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253