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PACIFICA
PARA
LA
CONVIVENCIA
SANA
FORTALECIENDO LA COOPERACIN
Hay tres pasos involucrados en reducir la competencia y estimular la cooperacin:
1. Cambiar las prcticas del aula y construir un sentido de comunidad.
2. Ensear a los nios habilidades de cooperacin.
3. Usar estrategias de aprendizaje cooperativas.
JUEGOS COOPERATIVOS.
Una buena manera de construir un sentimiento de comunidad y darles a los nios una
oportunidad relajada e informal para practicar las habilidades de cooperacin es a travs
de los juegos cooperativos.
Los juegos cooperativos son grandes diversiones y, como juegos, no necesitan ninguna
otra justificacin. Sin embargo, tambin son una manera esplndida de ensear
habilidades de cooperacin. Hay tres cosas que pueden decirse de un juego
cooperativo bueno:
1. Todos ganamos. Nadie se seala como el perdedor.
2. Nadie se sienta a un lado. Todos podemos jugar.
3. El grupo se desafa para trabajar juntos.
HACER FILA
GRADOS:
De
6.
PROCEDIMIENTO:
1. sta es una actividad cooperativa muy bsica. Empiece haciendo que el grupo
(o grupos de cinco a diez) hagan una fila. Luego, sin hablar, hgales hacer la fila
ms corta que puedan; luego, la ms larga.
2. Contine haciendo que los estudiantes se coloquen en una fila del ms bajo al
ms alto. Nuevamente, hacer todo esto sin hablar.
3. Existen variaciones ms desafiantes: una fila segn el orden de cumpleaos, o
del mayor al menor, o del que tiene los pies ms pequeos al que los tiene ms
grandes - todo sin hablar.
DISCUSIN:
Cul fueron las tareas ms fciles? Las ms difciles? Por qu?
Qu problemas encontraron?
Cmo afect la regla de no hablar la manera en que trabajaron los grupos?
Cmo habran cambiado las cosas si se hubiera permitido hablar?
PUENTES
GRADOS:
De
6.
PROCEDIMIENTO:
1. Haga que compaeros de igual tamao aproximadamente se paren cara a cara a
una distancia de 40 centmetros. Deben levantar las manos a la altura de los
hombros con las palmas hacia el compaero.
2. Los jugadores se dejan caer simultneamente hacia adelante, cogindose y
apoyndose con sus manos. Ahora, estn formando un puente.
3. Empujando cada compaero hacia atrs, los jugadores vuelven a sus posiciones
originales. Luego, cada jugador se mueve hacia atrs 5 centmetros, y el juego
contina como antes.
4. El objetivo siempre es que los jugadores se cojan y se apoyen mutuamente
cuando se dejan caer. Pueden hacerse tan lejos como les sea cmodo.
A pesar de la apariencia de peligro, este juego no ofrece casi ninguna oportunidad para
que alguien se lesione. Sin embargo, vigile la situacin.
TORMENTA
GRADOS:
6.
PROCEDIMIENTO:
1. Haga que los nios se organicen por parejas (de a dos). Se vendan los ojos de
uno de los compaeros y el otro suavemente lo lleva a travs de una tormenta
imaginaria, encima de acantilados, por arroyos helados, alrededor de barrancos,
y pasando cualquier otro obstculo imaginario que usted ponga.
2. Enfatice siempre a los guas que deben guiar a los compaeros de manera gentil
y considerada.
Con nios menores, usted puede omitir la venda y simplemente hacerlos cerrar los ojos.
TAXI!
GRADOS: De 3 a 6.
PROCEDIMIENTO:
1. Los estudiantes trabajan en grupos de tres. Dos de los nios forman un asiento
con sus manos, y el tercero brinca abordo del asiento del taxi.
2. Deben vendarse los ojos de los dos estudiantes que forman el asiento del taxi o
simplemente deben cerrar sus ojos. Luego, el pasajero les da instrucciones
sobre donde quiere ir. Pruebe esto primero en un espacio abierto; luego
agregue obstculos.
3. Despus de unos minutos, el pasajero debe volverse parte del taxi y debe darle
una oportunidad a otro miembro del tro para montarse.
SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS
GRADOS: De 1 a 6.
MATERIALES: Sillas y una fuente de msica.
PROCEDIMIENTO:
1. En esta versin de sillas musicales, todo el grupo gana o pierde. Prepare una
silla menos que el nmero de jugadores, as como en la versin tradicional.
2. Toque msica, y detngala inesperadamente.
De
6.
PROCEDIMIENTO:
1. Haga que los estudiantes formen un crculo hombro a hombro. Haga que todos
se volteen hacia a la derecha y luego den un paso lateralmente hacia el centro
del crculo para cerrarlo un poco (para apretarlo).
2. Cuando todos se aprieten juntos en un crculo ms firme, d instrucciones para
que se sienten a la cuenta de tres. Cada jugador se sienta en las piernas del
jugador detrs de l.
LA SOGA DE LA PAZ
GRADOS: De 1 a 6.
MATERIALES: Una soga larga, atada para formar un crculo grande.
PROCEDIMIENTO: Haga un crculo con la soga. Haga que los estudiantes se sienten
alrededor y sostengan la soga. Explqueles que el objetivo del juego es que todos los
miembros del grupo se levanten a la vez tirando de la soga. Si cualquiera se cae, el
grupo pierde. Cuente hasta tres y diga, Ya! " (Es ms difcil de lo que parece!).
LA TELARAA
GRADOS:
De
3.
PROCEDIMIENTO:
1. Haga que algunos estudiantes se tomen de las manos en filas de cuatro o cinco.
stos son las telaraas. Debe haber un nio extra para cada telaraa. stos
son las moscas.
2. Las telaraas cazan a las moscas. Cuando el principio o el extremo de la
telaraa toca a la mosca, la mosca es atrapada y la telaraa se envuelve a su
alrededor. Ahora la mosca es parte de la telaraa.
3. La ltima persona de la telaraa se suelta, y se vuelve la mosca.
INVENTANDO JUEGOS
GRADOS: De 1 a 6.
PROCEDIMIENTO: Los nios disfrutan inventando juegos nuevos. Inventar un juego
cooperativo es un ejercicio maravilloso para construir el sentido de comunidad. Las
pautas enumeradas al principio de esta seccin son un buen punto para empezar.
Plantean los elementos bsicos del tipo de juego que se quiera, uno donde todos
puedan participar y puedan divertirse. Los creadores del juego deben contestar las
siguientes preguntas (aunque no necesariamente en este orden):
y los
movimientos con otros miembros del grupo para que haya un patrn fluido y
continuo de manipulacin.
3. Rotacin: Cada jugador tiene su turno en una secuencia y es responsable de un
paso indispensable hacia la meta final.
4. Puntaje predeterminado: Los jugadores combinan sus esfuerzos para alcanzar
un puntaje fijo.
Estatuas y globos
desarrollado por un grupo de jardn infantil que yo tuve hace unos aos.
ACTIVIDADES DE COOPERACIN.
Estas actividades involucran su esfuerzo consciente para ensearles a los nios cmo
trabajar juntos. La mayor parte son actividades de proceso, sin relacin con las
materias acadmicas. Esto libera a los nios de la ansiedad de obtener respuestas
correctas y les permite concentrarse en las habilidades del proceso grupal implicadas.
Una vez ellos hayan dominado estas habilidades, estn listos para trabajar
cooperativamente en las reas acadmicas.
A medida que los estudiantes participan en sus grupos, usted debe caminar por el saln
observando cmo trabajan juntos. Intente encontrar fortalezas y debilidades para
sealar ms tarde durante las discusiones. Es muy probable que surjan conflictos
durante el trabajo en grupos. Ayude a los grupos a resolverlos y seale cualquier
resultado positivo que derive de los conflictos. Luego, anime a los nios para que sigan
con la tarea.
Aprender a cooperar toma tiempo y, al principio, el xito en una actividad de stas no
necesariamente lo implica en otra, sobre todo con nios pequeos.
(el nmero de
animales que usted escoja depende de cuntos grupos quiere y qu tan grandes
quiere que sean) que hagan sonidos distintivos, como patos, perros y gatos.
Susrrele al odo el nombre de un animal a cada estudiante. El estudiante debe
encontrar a los otros de su grupo haciendo el sonido respectivo.
2. Saque los nombres de una bolsa. Diga, "el grupo uno sern Sandra, Miguel,
Alex y Daniel. El grupo dos sern ....", etc.
3. Tome un naipe y decida cuntos grupos necesita. Si quiere cinco grupos, saque
todos los ases, dos, tres, cuatros, y cincos. Jntelos y baraje bien. Haga que los
nios saquen de la baraja y luego diga: Todos los ases aqu; todos los dos
aqu", y as sucesivamente. (Obviamente, este mtodo asigna grupos de cuatro).
EL TTEM
GRADOS: De 1 a 2.
MATERIALES: Cajas, pintura, pegante, materiales de residuo ( trozos del papel, tubos
de cartn, telas, bobinas, espuma, etc.).
PROCEDIMIENTO:
1. Divida a los nios en grupos de tres o cuatro. D una caja de cartn a cada
grupo. El grupo debe decidir qu color o colores usar para pintar la caja.
2. Cuando las cajas se hayan secado, reparta el pegante y los dems materiales.
Haga que cada grupo decida cmo harn una cara en la caja y cmo la
adornarn. Cuando lo hayan decidido, pueden empezar a trabajar.
DISCUSIN:
Cmo decidieron qu hacer?
Qu problemas encontraron para decidir? Cmo los resolvieron?
Qu problemas tuvieron con los materiales? Cmo los resolvieron?
Si los estudiantes usan pegante para pegar los palillos a unas bases de cartn, las
creaciones pueden hacerse permanentes.
FABRICAR UN MONSTRUO
GRADOS: De 1 a 4.
MATERIALES: Papel, lpices y tijeras.
PROCEDIMIENTO:
1. Haga que los estudiantes trabajen en grupos pequeos. La tarea es fabricar un
monstruo.
Slo hay dos reglas, y son (a) que cada persona tiene una
oportunidad para ayudar a decidir lo que harn y (b) que cada persona tiene una
oportunidad para ayudar a hacerlo.
2. Adems de hacer el monstruo, el grupo debe nombrarlo y debe inventar un poco
de la historia de su vida. Cuando todos los grupos hayan terminado, hgales
compartir sus monstruos y sus historias.
DISCUSIN:
Qu problemas tuvieron para trabajar juntos?
Cmo los resolvieron?
Los nios mayores pueden disear y hacer un monstruo ms grande y usar una
variedad ms sofisticada de materiales.
2. Haga una lluvia de ideas con el grupo, para hacer una lista de veinticinco o ms
posibilidades de paseos. Luego, haga que cada persona apunte los cinco
paseos de la lista que a l o a ella le gustara hacer.
3. Ponga a los estudiantes en grupos de tres. Haga que propongan una lista de
cuatro paseos que les gustara hacer a todos.
4. Combine los grupos de manera que queden de seis. Estos grupos deben
escoger dos viajes por consenso.
5. Estos grupos deben informar luego al grupo entero. Combine las listas y haga
que todo el grupo llegue a un consenso (La continuacin lgica de este proceso
sera hacer el paseo).
DISCUSIN:
Qu problemas tuvieron para llegar al consenso?
Cmo llegaron al consenso? Cules fueron las razones para sus opciones?
LAS PALOMAS DE LA PAZ, COOPERATIVAS Y COMPETITIVAS
GRADOS: De 3 a 6.
MATERIALES: Muchas hojas de papel reciclable.
PROCEDIMIENTO:
1. Enseles a los nios cmo hacer palomas de origami, usando las instrucciones
ilustradas en las pginas siguientes.
palomas y explique la leyenda japonesa segn la cual, si uno hace mil palomas
de papel se le cumplir un deseo. Dgales que el grupo intentar hacer mil
palomas de papel para ver lo que pasa.
2. Haga un concurso para ver quin puede hacer ms palomas en veinte minutos.
Cuando el tiempo pase, felicite al ganador y cuente las palomas que hizo todo el
grupo en conjunto. Seale que falta mucho para llegar a mil.
BESOS
GRADOS: De 2 a 6.
MATERIALES: Besos de chocolate u otros dulces pequeos, o uvas, man o pasas.
PROCEDIMIENTO: El objetivo de esta actividad es demostrar que a menudo
competimos, incluso cuando va en contra de nuestros intereses. En esta actividad, no
est contra las reglas permitir que las manos toquen el pupitre sin resistencia - pero no
se lo diga a los nios.
1. Haga que los estudiantes escojan compaeros y se pongan en posicin de
lucha de pulso (con los brazos); sin embargo, no use el trmino de lucha de
pulso, porque denota competencia. Si los nios usan el trmino, diga que la
posicin es la misma, pero las reglas son diferentes.
2. Una vez todos estn en posicin, explique las reglas:
No pueden hablar.
Recibirn un beso de chocolate cada vez que la parte de atrs de la mano de su
compaero toque el pupitre.
Deben llevar la cuenta de sus propios besos de chocolate.
Diga "Empiecen!" y deles treinta segundos de juego.
Los estudiantes invariablemente compiten en esto. Detenga el juego despus de treinta
segundos y realice la discusin planteada abajo. Luego repita cooperativamente por
quince segundos.
DISCUSIN:
Por qu compitieron automticamente?
Cul era el objetivo del juego?
Acaso el hecho de que la otra persona gane besos de chocolate significa que t los
perdiste?
Qu ganaron al trabajar cooperativamente?
FRASES PARTIDAS
GRADOS: De 3 a 6.
MATERIALES: Cinco sobres para cada grupo, tarjetas con palabras (vea debajo).
PROCEDIMIENTO: Prepare sobres con tarjetas de palabras en ellos de la siguiente
manera:
Sobre 1: Primavera, empezar, lectura, dentro, me, meti.
Sobre 2: Aqu, deslumbr, tener, golpeado, el, estn, de, la.
Sobre 3: Es, El, empezar, leyendo, la, los, se, en.
Sobre 4: La luz del sol, ladrando, yo estoy, gato, casa, la.
Sobre 5: El, anhelante, perros, hacia, est, la.
Usted necesitar un juego de sobres, de uno a cinco, por cada grupo que est jugando.
Si no puede agrupar a los estudiantes exactamente en grupos de cinco, simplemente
dele los cinco sobres a cada grupo de todas formas. El escribir todas las palabras de
un grupo en tarjetas verdes, las de otro grupo en rojo y as sucesivamente ayuda. Esto
har ms fcil para usted hacerle seguimiento a los materiales.
1. Distribuya los sobres a cada grupo. Explqueles que cada grupo debe construir
cinco frases completas sin hablar, gesticular o hacer seas de ninguna forma.
La nica manera de obtener una palabra necesaria es que la pase un miembro
del grupo.
2. Haga que los grupos empiecen mientras usted circula como un observador.
Interrumpa si ve violaciones de la regla o seales de equivocaciones serias en
el proceso. (En el ltimo caso, selele al grupo en la direccin correcta).
3. Las frases deben ser ms o menos stas:
La primavera est aqu.
La luz del sol me deslumbr.
Los perros estn ladrando.
Vea
las
instrucciones
de
juegos
de
misterio,
descritas
APRENDIZAJE COOPERATIVO
El aprendizaje cooperativo tiene muchos beneficios para su aula. No slo puede
mejorar las relaciones y reducir los conflictos, sino que tambin puede estimular a
estudiantes que antes eran indiferentes en las reas acadmicas. Jean Piaget plantea
que la interaccin es un aspecto muy importante del aprendizaje y las investigaciones
muestran que los nios en situaciones cooperativas de aprendizaje se desempean tan
bien acadmicamente o mejor que los estudiantes en programas con ambientes de
competitividad individual.
Evale el aprendizaje cooperativo como lo hara con cualquier otro, por medio de la
observacin, la discusin, por medio de test, con exmenes, etc. Los estudiantes que
aprenden cooperativamente no tienen que presentar necesariamente sus exmenes en
forma cooperativa. Aclare siempre que cada individuo es responsable de conocer todo
el material de la clase.
PROCESO DE EVALUACIN
GRADOS: De 1 a 6.
PROCEDIMIENTO: Una vez que los estudiantes se acostumbran a trabajar en grupos
cooperativos, usted no tiene que centrarse tanto en el proceso de trabajar en forma
cooperativa, pero debe retomar el tema regularmente para ayudarle a los estudiantes a
permanecer consientes de ste. E indudablemente, usted debe discutir el proceso
siempre que surjan problemas. Algunas de las siguientes preguntas son tiles:
Cul es su capital?"
98
pas
departamento
ciudad o pueblo
CADENAS DE PALABRAS
GRADOS: De 1 a 6.
MATERIALES: Lpices y papel.
PROCEDIMIENTO:
1. Para esta actividad de construccin de vocabulario, los estudiantes deben
trabajar en grupos de dos o mximo de tres - los grupos ms grandes tienden a
descontrolarse. En una hoja de papel, el primer estudiante escribe una palabra y
luego pasa el papel y el lpiz al segundo estudiante.
2. El segundo estudiante escribe una palabra que empiece con la ltima letra de la
primera palabra (por ejemplo, si la primera palabra fuera animal, la segunda
podra ser lmpara) y se los pasa al tercer estudiante (si lo hay) o de nuevo al
primero. El tamao de la lista es variable. Empiece con veinte palabras.
Para los estudiantes mayores, agregue otro requisito. La palabra no slo debe
empezar con la ltima letra de la palabra anterior; sino que debe relacionarse de algn
modo con el concepto de la palabra anterior, por ejemplo: avin, nubes, sol, luna.
HISTORIAS DE GRUPO
GRADOS: De 3a 6.
MATERIALES: Lpices y papel.
PROCEDIMIENTO:
1. Divida la clase en grupos de tres o cuatro. La tarea es que cada grupo escriba
un prrafo que empiece una historia para la cual establece la escena, introduce
dos personajes principales y plantea su problema. Los grupos tienen cinco
minutos para hacer esto.
2. Despus de cinco minutos, el prrafo se pasa al prximo grupo, que tiene cinco
minutos para continuar la historia. Al final de este tiempo, la historia se pasa al
tuvieron
la
oportunidad
de
contribuir
de
alguna
manera?
Las siguientes
el
otro
sobre
Proporcione
la
Secretara,
as
sucesivamente.
cada
recibi.
conocer
todo el material. Esto implica que deben trabajar juntos, ensearse
mutuamente
lo que saben, hacerse preguntas y ayudarse entre s.
4. Al final de la leccin (cuya duracin puede variar), aplique a los
estudiantes
un
Aronson
ha
realizado
32
investigacin
impresionante
Sin
y
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