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Qu ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN?

Un lenguaje de programacin" es un lenguaje diseado para describir el conjunto


de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje
de programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar
instrucciones a un equipo.
Por otro lado, el trmino "lenguaje natural" define un medio de comunicacin
compartido por un grupo de personas (por ejemplo: ingls o francs).
Los lenguajes que los equipos usan para comunicarse entre ellos no tienen nada
que ver con los lenguajes de programacin; se los conoce como protocolos de
comunicacin. Se trata de dos conceptos totalmente diferentes. Un lenguaje de
programacin es muy estricto:
A CADA instruccin le corresponde UNA accin de procesador.
El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje mquina. Se trata de
datos tal como llegan al procesador, que consisten en una serie de 0 y 1 (datos
binarios).
El lenguaje mquina, por lo tanto, no es comprensible para los seres humanos,
razn por la cual se han desarrollado lenguajes intermediarios comprensibles para
el hombre. El cdigo escrito en este tipo de lenguaje se transforma en cdigo
mquina para que el procesador pueda procesarlo.
El ensamblador fue el primer lenguaje de programacin utilizado. Es muy similar al
lenguaje mquina, pero los desarrolladores pueden comprenderlo. No obstante,
este lenguaje se parece tanto al lenguaje mquina que depende estrictamente del
tipo de procesador utilizado (cada tipo de procesador puede tener su propio
lenguaje mquina). As, un programa desarrollado para un equipo no puede
ser portado a otro tipo de equipo. El trmino "portabilidad" describe la capacidad
de usar un programa de software en diferentes tipos de equipos. Para poder
utilizar un programa de software escrito en un cdigo ensamblador en otro tipo de
equipo, a veces ser necesario volver a escribir todo el programa!
Por lo tanto, un lenguaje de programacin tiene varias ventajas:

es mucho ms fcil de comprender que un lenguaje mquina:


permite mayor portabilidad, es decir que puede adaptarse fcilmente para
ejecutarse en diferentes tipos de equipos.

Qu ES UN ALGORITMO?
Un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un
problema. Mtodo y notacin en las distintas frmulas del clculo. El algoritmo
constituye un mtodo para resolver un problema mediante una secuencia de
pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de
flujo con el fin de seguirlo de una forma ms sencilla.
De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podra estar incluido en la
definicin de programa de ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI),
al referirse a ste como toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas
a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informtico para realizar
una funcin o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que
fuere su forma de expresin y fijacin.

Qu ES EL LENGUAJE ALGORTMICO?
Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera
explcita un proceso, que servirn de apoyo para describir las soluciones que aqu
se plantean.
Teniendo en cuenta la forma en que describen el proceso, existen dos tipos de
lenguajes algortmicos:
Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo
(diagrama de flujo).
No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar
un algoritmo (pseudo cdigo).

LENGUAJE DE DIAGRAMAS DE FLUJO


El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representacin
grfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como
programacin, economa, procesos industriales y psicologa cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades
representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los
componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de
control general.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que
mueven elementos fsicos (p.ej., gasolina) o energa (p.ej., presin). Los cambios
adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos
continuos.
Estos diagramas utilizan smbolos con significados definidos que representan los
pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que
conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

LENGUAJE NATURAL DE PROGRAMACIN


El lenguaje natural es el lenguaje que hablamos todos los das, nuestra forma de
comunicarnos por excelencia. Aunque para nosotros sea un gesto sencillo, casi
inconsciente, el habla es un proceso que implica millones de conexiones
neuronales y complejos procesos corporales de captacin y comprensin. El
lenguaje natural se diferencia de otros en que surge de modo espontneo entre la
gente. As, por ejemplo, aunque el ordenador usa lenguajes propios para
comunicarse entre si, estos han sido diseados, esto es, impuestos. Tampoco
sera un lenguaje natural el esperato, por ejemplo, un idioma inventado y creado
de modo artificial (ni el lfico o el klingon tampoco, por supuesto).
En informtica desde siempre se ha buscado que los ordenadores fuesen capaces
de comprender el lenguaje humano, de modo que pudiesen obedecer rdenes
directas del hombre. Sin embargo, aunque la gramtica es sencilla de asimilar
para los ordenadores, no asi el resto de variables. El timbre de cada persona, casi
nico, el tono, los ademanes y gestos... etc, todos ellos forman parte del lenguaje
natural humano, y son mucho ms difcilmente entendibles para un ordenador. Los
avances tecnolgicos, sin embargo ya permiten que se hayan hecho ciertos
experimentos con xito de captacin de gestos, y reconocimiento de voz.
Estos avances individuales han permitido que haya surgido con fuerza una rama
de la informtica, llamada procesamiento del lenguaje natural, que busca
precisamente permitir que los ordenadores sean capaces de captar
la informacin transmitida por una persona y trasladarla luego a otra,

interactuando con ella con su mismo lenguaje, o al menos, de un modo inteligible.


El fin ltimo sera un ordenador capaz de razonar y aprender como un ser
humano, y para ello el primer paso es que pueda recibir informacin y comunicarla
como tal. Es por eso que esta rama se haya ubicada dentro de la inteligencia
artificial, si bien el procesamiento de lenguaje natural no busca tanto que el equipo
aprenda de la comunicacin como que sea capaz por medio de mecanismos y
lenguajes programados, de entender al hombre y transformar las palabras
humanas en algo comprensible para l.
Sin embargo el procesamiento de lenguaje natural plantea muchos problemas: los
mltiples significados de cada palabra, los acentos de cada zona, la jerga de cada
lugar, expresiones tpicas, lenguaje ambiguo, ironas... etc, etc, son cosas que an
estn solventndose. Para un ordenador, una frase de 10 palabras es un nmero
enorme de posibilidades. No slo tiene que mirar esas 10 palabras, sino sus
posibles significados, y como cada una de ellas se relaciona con las dems. Si
alguien est familiarizado con las matemticas esa frase de tan slo 10 palabras
escondera 10! posibilidades a estudiar (esto es 10x9x8x7x6x5x4x3x2x1 =
3.628.800), y eso en el mejor de los casos.
A nivel prctico, los buscadores ms importantes ya saben diferenciar ciertos tipos
de preguntas o frases hechas para conseguir resultados de bsquedas ms
optimizados, sin embargo de momento cuando buscamos algo en la red usamos
ms las palabras clave que pensamos darn mejores resultados que realmente las
expresiones que usaramos si le preguntsemos a alguien en la calle. Existe pues
una desviacin importante que se intenta corregir aplicando el lenguaje natural a
los parmetros de bsqueda.

LENGUAJE DE PROGRAMACIN ALGORTMICO

La programacin de algoritmos no es ms que el estudio de un problema, su


anlisis e implementacin final del mismo.
En la programacin de los algoritmos encontramos tres fases fundamentales,
las cuales son: identificacin del problema, anlisis y desarrollo del problema e
implementacin.
En la programacin de algoritmos la identificacin del problema no es ms que,
que es lo que se quiere hacer, para ello en esta etapa, encontramos
informacin de entrada o inicial, que servira para el anlisis del problema.

La segunda etapa o fase es analizar el problema, en esta etapa es conveniente


dividir o segregar las tareas necesarias e identificadas que ayudaran a la solucin
del problema dado. De esta forma se simplificaran y sern ms comprensibles
para su desarrollo, es recomendable siempre ir de las tareas o actividades ms
simples a las ms complejas. En esta fase se transforma la informacin de entrada
recibida.
La tercera etapa en la programacin de algoritmos, consiste en la implantacin y
puesta en desarrollo del mismo, aqu se obtiene la informacin y resultado final
resultante de las etapas anteriores.

En la programacin de algoritmos, se utiliza una nomenclatura llamada


seudocdigo, una vez realizados los algoritmos en seudocodigo, estos pueden ser
traducidos en cualquier lenguaje de programacin que lo soporte.

COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA


TARJETA MADRE
La tarjeta madre, placa base o motherboard es una tarjeta de circuito impreso que
permite la integracin de todos los componentes de una computadora. Para esto,
cuenta con un software bsico conocido como BIOS, que le permite cumplir con
sus funciones.
La tarjeta madre alberga los conectores necesarios para el procesador, la memoria
RAM, los puertos y el resto de las placas (como la tarjeta de video o la tarjeta de
red).
Actualmente entre los conectores ms importantes y fundamentales que presenta
toda placa base se encuentran los de sonido, el puerto USB, el puerto paralelo, el
puerto firewire y el de serie, el de Red y los de tipo PS/2.
Los de sonido son los que se emplean para conectar desde micrfonos hasta
altavoces mientras que el citado USB es el que se utiliza para conectar todo tipo
de dispositivos perifricos tales como ratones, impresoras o un escner.
Existen varios conceptos vinculados a las tarjetas madre que deben ser
comprendidos para conocer el funcionamiento de esta placa base. Por ejemplo, se
conoce como chipset al conjunto de los principales circuitos integrados que se
instalan en la tarjeta madre.
El socket o zcalo es un sistema electromecnico de soporte y conexin elctrica
que permite la fijacin y conexin del microprocesador al motherboard.
Por otra parte, un slot es una ranura que se encuentra en la tarjeta madre y que
posibilita conectar a sta distintas tarjetas adicionales o de expansin, que, en
general, sirven para controlar dispositivos perifricos como las impresoras. Las
computadoras actuales suelen presentar entre ocho y doce slots.

Los puertos IDE o ATA son aquellos que controlan los dispositivos de
almacenamiento de datos, como los discos duros. Otros puertos importantes en
una tarjeta madre son PS/2 (para conectar el mouse y
el teclado), USB, COM1 y LPT1.
Cabe destacar, por ltimo, que existen distintos tipos de placas madre, como XT,
AT, Baby-AT, ATX, Mini-ATX, micro ATX, LPX, NLX, Nano-ITX, BTX, WTX y ETX,
entre otros.
La citada tarjeta madre ATX se caracteriza, por ejemplo, por el hecho de que es la
ms fcil tanto a la hora de colocarse como a la hora de funcionar en materia de
ventilacin. Mientras, la Baby-AT fue la que aos atrs se convirti en la m
utilizada por su formado reducido y por su adaptacin a cualquier tipo de caja,
pero la circunstancia que hizo que dejara de ser la primordial fue que sus
componentes estn muy cerca y eso en ocasiones traa muchos problemas de
funcionamiento.

PROCESADOR
El procesador, tambin conocido como CPU o micro, es el cerebro del PC. Sus
funciones principales incluyen la ejecucin de las aplicaciones y la coordinacin de
los diferentes dispositivos que componen el equipo.

En realidad, no es ms que una pequea pastilla de silicio la cual est recubierta


de lo que llamamos encapsulado. Este se inserta en la placa base sobre un
conector que se denomina socket, aunque en un laptop o porttil lo normal es que
se suelde directamente. Existen tres modelos de encapsulado, PGA, LGA y BGA.
Qu componentes tiene un procesador?
Ten en cuenta que no todos son iguales pero la mayora de ellos incluyen entre
otros elementos:
Ncleos. Un ncleo no es ms que un procesador en miniatura. Al tener varios es
posible acelerar ciertos tipos de aplicaciones y evitar bloqueos.
Cache. La memoria cache es el elemento del sistema de memoria de un PC que
se encuentra en el interior del micro, se usa para acelerar la velocidad de los
accesos a la RAM.
La cache se encuentra, a su vez, organizada en varios niveles cada uno ms lento
y grande que el anterior. Ser tarea del micro dejar los datos que ms se usen lo
ms cerca posible para as acelerar todo el sistema.
Controlador de memoria. Este fue uno de los primeros elementos que se integro
consiguiendo acelerar el acceso la memoria RAM. Esto tiene un inconveniente y
es que slo puedes usar el tipo de memoria para la que tu procesador este
preparado.
Esto no ocurra antes que la memoria dependa de la placa base y no era raro que
esta estuviera preparada para poder funcionar con varios tipos de memoria RAM.
Tarjeta grfica. Si integran este componente ya no hablamos de CPUs sino
de APUs. Ya no estaramos ante un micro convencional si no ante un hibrido entre
procesador y tarjeta grfica. En la actualidad y parece que en desarrollos futuros
casi todos los micros con los que te encuentres sern de este tipo.
La inclusin de este elemento es muy atractiva ya que las tarjetas grficas estn
compuestas de pequeos ncleos en su interior que pueden usarse para acelerar
cierto tipo de aplicaciones que al pasar al interior del micro pueden hacer su
trabajo de una forma mucho ms eficiente.

Otros elementos. Los micros han incorporado an ms funcionalidad que antes se


encontraba sobre la placa base. Por ejemplo, el controlador de PCI Express,
aumentando la velocidad con la que el micro es capaz de comunicarse, por
ejemplo, con una tarjeta grfica discreta.
Ms informacin sobre estos elementos en partes del procesador.
Cmo funciona un procesador?
Todo el sistema est gobernado por un reloj que se usa para sincronizar los
diferentes bloques funcionales. La velocidad a la que este cambia de estado se
denomina frecuencia de funcionamiento y est relacionada con la capacidad de
cmputo del sistema.
El funcionamiento de un procesador se puede dividir en las siguientes etapas:
Se lee una instruccin de memoria. El conjunto de instrucciones de cualquier
procesador actual incluye ms de mil diferentes y va creciendo con el tiempo. Se
aaden para mejorar la velocidad de procesamiento de ciertas aplicaciones.
Se buscan los datos. Algunas instrucciones necesitaran de datos para realizar sus
clculos que pueden no encontrarse dentro del procesador y tendrn que
buscarse por tanto en el sistema de memoria.
Se realiza la operacin. Una vez que se tiene todo se ejecuta la operacin, para
esto puede ser necesario el trabajo de varios bloques como la unidad aritmtica
lgica o la de punto flotante.
Se pasa a la siguiente instruccin. Que no es siempre la que se encuentra a
continuacin en la memoria. Muchas instrucciones pueden cambiar el flujo del
programa y permitir saltos o repetir ciertas acciones hasta que se cumpla una
determinada condicin.
Una de las tcnicas ms usadas para aumentar la velocidad incluye la ejecucin
de instrucciones fuera de orden intentando optimizar el uso de los bloques
funcionales. En estos procesadores se ejecutan las operaciones cuando estn sus
datos y no en el orden en que fueron escritas. Esto por supuesto lleva a una
arquitectura ms compleja que debe de controlar que los resultados sean
coherentes.

Otra de las mejoras es el predictor de saltos. Este elemento trata de acertar si en


una determinada operacin se va a producir una bifurcacin en el cdigo o no. De
esta forma puede ejecutar las instrucciones de una determinada rama incluso
antes de saber si se va a producir un salto a ella.
Todas estas tcnicas lo que tratan es de mejorar el IPC es decir la capacidad del
procesador de ejecutar ms instrucciones en la misma cantidad de tiempo.

MEMORIA RAM
RAM son las siglas de random access memory, un tipo de memoria de ordenador
a la que se puede acceder aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier
byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes. La memoria RAM es el tipo
de memoria ms comn en ordenadores y otros dispositivos como impresoras.
Hay dos tipos bsicos de memoria RAM

RAM dinmica (DRAM)


RAM esttica (SRAM)
Los dos tipos de memoria RAM se diferencian en la tecnologa que utilizan para
guardar los datos, la meoria RAM dinmica es la ms comn.
La meoria RAM dinmica necesita actualizarse miles de veces por segundo,
mientras que la memoria RAM esttica no necesita actualizarse, por lo que es ms
rpida, aunque tambin ms cara. Ambos tipos de memoria RAM son voltiles, es
decir, que pierden su contenido cuando se apaga el equipo.
Coloquialmente
Coloquialmente el trmino RAM se utiliza como sinnimo de memoria principal, la
memoria que est disponible para los programas, por ejemplo, un ordenador con
8M de RAM tiene aproximadamente 8 millones de bytes de memoria que los
programas puedan utilizar.

DISCO DURO

El Disco Duro es un dispositivo magntico que almacena todos los


programas y datos de la computadora.
Su capacidad de almacenamiento se mide en gigabytes (GB) y es mayor
que la de un disquete (disco flexible).
Suelen estar integrados en la placa base donde se pueden conectar ms de
uno, aunque tambin hay discos duros externos que se conectan al PC
mediante un conector USB.
Un disco duro (del ingls hard disk (HD)) es un disco magntico en el que
puedes almacenar datos de ordenador. El disco duro es la parte de tu
ordenador que contiene la informacin electrnica y donde se almacenan todos
los programas (software). Es uno de los componentes del hardware ms
importantes dentro de tu PC. El trmino duro se utiliza para diferenciarlo del
disco flexible o disquete (floppy en ingls). Los discos duros pueden almacenar
muchos ms datos y son ms rpidos que los disquetes. Por ejemplo, un disco
duro puede llegar a almacenar ms de 100 gigabytes, mientras que la mayora
de los disquetes tienen una memoria mxima de 1.4 megabytes.

Componentes de un disco duro


Normalmente un disco duro consiste en varios discos o platos. Cada disco
requiere dos cabezales de lectura/grabacin, uno para cada lado. Todos los
cabezales de lectura/grabacin estn unidos a un solo brazo de acceso, de modo
que no puedan moverse independientemente. Cada disco tiene el mismo nmero
de pistas, y a la parte de la pista que corta a travs de todos los discos se le llama
cilindro.
Disco duro externo
Los discos duros externos son discos duros que se conectan externamente al
ordenador, normalmente mediante USB, por lo que son ms fciles de transportar.
Qu es un Hard Disk Drive o HDD?
Un hard disk drive (HDD) es el mecanismo que lee y escribe datos en un disco
duro. Los hard disk drives (HDDs) para PC generalmente tienen tiempos de
bsqueda de unos 12 milisegundos o menos aunque muchos mejoran su
funcionamiento con una tcnica llamada caching.

Hay varios estndares de interfaz para pasar datos entre un disco duro y un
ordenador, los ms comunes son el IDE y el SCSI.

GABINETE
En informtica, la carcasa, torre, gabinete, caja o chasis de computadora, es la
estructura metlica o plstica, cuya funcin consiste en albergar y proteger los
componentes internos como la CPU, la RAM, la placa madre, la fuente de
alimentacin, la/s placas de expansin y los dispositivos o unidades de
almacenamiento: disquetera, unidad de disco rgido, unidad de disco
ptico (lectora o grabadora de: CD, DVD, Blu-Ray).
Normalmente estn construdas de acero electrogalvanizado, plstico o aluminio.

Tipos de gabinetes

Caja tipo barebone.

Caja minitorre.

Computadora de sobremesa.

Caja mediatorre.

Servidor en un rack.

Gabinete con modding.


Computadora porttil.

Carcasa mini o slim.


FUENTE DE PODER
En electrnica, la fuente de alimentacin es el dispositivo que convierte
la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas(CC), que alimentan
los distintos circuitos del aparato electrnico al que se conecta
(computadora, televisor, impresora, router, etctera).
En ingls se conoce como power supply unit (PSU), que literalmente traducido
significa: unidad de fuente de alimentacin, refirindose a la fuente de energa
elctrica.

TARJETA DE VIDEO

Una tarjeta de vdeo, tambin llamada tarjeta grfica (entre otros nombres) tiene a
su cargo el procesamiento de los datos que provienen del procesador principal
(CPU o UCP) y convertirlos en informacin que se pueda representar en
dispositivos tales como los monitores y los televisores. Cabe mencionar que este
componente puede presentar una gran variedad de arquitecturas, aunque
comnmente se denominan de igual forma, incluso si se habla de un chip
de vdeo integrado en una placa madre (motherboard); en este ltimo caso, es
ms correcto decir GPU (Unidad de Procesamiento Grfico).

TARJETA DE SONIDO
Es una tarjeta para expansin de capacidades que sirve para la entrada y salida
de audio entre la computadora y el exterior por medio de puertos de audio, as
como de permitir trabajar con un dispositivo para juegos como Joystick, Gamepad
RaceWheel. La tarjeta de audio se inserta dentro de las ranuras de expansin
"Slots" integradas en la tarjeta principal ("Motherboard") y se atornilla al gabinete
para evitar movimientos y por ende fallas. Todas las tarjetas de sonido integran
varios puertos para conectar los dispositivos externos tales como bocinas,
micrfonos, teclados musicales, etc.
- Conector para la ranura: es el encargado de transmitir datos entre los puertos de
la tarjeta y la tarjeta principal ("Motherboard").
2.- Tarjeta: es la placa plstica sobre la cul se encuentran montados todos los
chips y circuitos.
3.- DSP: es un chip encargado de procesar la seal digital y liberar al
microprocesador principal.
4.- Puertos: permiten la conexin con bocinas, sintetizadores musicales,
micrfonos, etc., con la tarjeta y su respectiva comunicacin con la tarjeta principal
("Motherboard").
5.- Placa de sujecin: es metlica y permite soportar los puertos as como la
sujecin hacia el chasis del gabinete.

LECTOR PTICO
, la unidad de disco ptico es una unidad de disco que usa una luz lser u ondas
electromagnticas cercanas al espectro de la luz como parte del proceso de
lectura o escritura de datos desde un archivo a discos pticos a travs de haces
de luz que interpretan las refracciones provocadas sobre su propia emisin.
Algunas unidades solo pueden leer discos, y las unidades ms recientes
son lectoras y grabadoras. Para referirse a la unidad con ambas capacidades se
suele usar el trmino lectograbadora. Los discos compactos (CD), DVD y discos
Blu-ray son los tipos de medios pticos ms comunes que pueden ser ledos y
grabados por estas unidades.

LECTOR DE TARJETA
es un dispositivo para acceder a los datos en una tarjeta memoria tales
comoCompactFlash (CF), Secure Digital (SD) o MultiMediaCard (MMC). La
mayora de los lectores de tarjetas tambin ofrecen capacidad de escritura, y junto
con la tarjeta, esto puede funcionar como un pen drive.
Algunas impresoras y computadoras personales tienen un lector de tarjetas
incorporado.
Un lector de tarjetas mltiple se utiliza para la comunicacin con ms de un tipo de
flash tarjeta de memoria. Los Multi-lectores de tarjetas no se han incorporado en la
capacidad de memoria, pero son capaces de aceptar varios tipos y estilos de las
tarjetas de memoria.

MONITOR
El monitor es un dispositivo de salida para el ordenador que muestra en su
pantalla los resultados de las operaciones realizadas en l.
Al monitor se lo conoce comnmente como pantalla de la computadora y es un
perifrico que se conecta a la computadora para poder visualizar las acciones y
procesos que se ejecutan. En ese sentido, es clave para su uso, tanto como el
teclado o el mouse.
Un monitor dispone de varios puntos que deben ser considerados para su
distincin en trminos de usabilidad y calidad. En principio, los pixeles, o la unidad
mnima representable. Tambin, el tamao de punto o dot pitch, que es el
espacio entre dos fsforos coloreados de un pixel. Por otro lado, el rea til,
la resolucin mxima, el tamao de la pantalla, ancho de la banda, Hz o
frecuencia de refresco vertical u horizontal, blindaje, tipo de monitor, lneas de
tensin.

PERIFRICOS
Los perifricos pueden clasificarse en las siguientes categoras principales:

Perifricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario,


introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envan al ordenador para
ser procesados.

Perifricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan


informacin hacia el exterior del ordenador. La mayora son para informar,
alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta informacin, de la misma
forma se encargan de convertir los impulsos elctricos en informacin legible
para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de perifricos es
informacin para el usuario. Un ejemplo: Impresora.

Perifricos de entrada/salida (E/S): sirven bsicamente para la


comunicacin de la computadora con el medio externo.

Perifricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos


e informacin por bastante tiempo. La memoria de acceso aleatorio no puede
ser considerada un perifrico de almacenamiento, ya que su memoria es voltil
y temporal. Ejemplos: Disco duro, Memoria flash, Cinta magntica, Memoria
porttil, Disquete, Grabadora o lectora de: CD; DVD; Blu-ray; HD-DVD.

TECLADO
Un teclado de computadora es un perifrico, fsico o virtual (por ejemplo teclados
en pantalla o teclados tctiles), utilizado para la introduccin de rdenes y datos
en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las mquinas de escribir
elctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y
dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas
perforadas). Aunque fsicamente hay una mirada de formas, se suelen clasificar
principalmente por la distribucin del teclado de su zona alfanumrica, pues salvo
casos muy especiales es comn a todos los dispositivos y fabricantes (incluso
para teclados rabes y japoneses).

RATN
El mouse (del ingls, pronunciado [mas]) o ratn es un perifrico de
computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza
con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos
dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejndose
habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la
informacin del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola
debajo del ratn, la cual accionaba dos rodillos que correspondan a los ejes X e Y.
Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja
entre el ratn y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratn
ptico apoyado en un espejo o sobre un barnizado por ejemplo es inutilizable, ya
que la luz lser no desempea su funcin correcta. La superficie a apoyar el ratn
debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo, es recomendable el uso
de alfombrillas.

BOCINAS
Un altavoz es un dispositivo capaz de convertir energa elctrica en energa
acstica que se radia al aire.
A este dispositivo se le llama transductor electroacstico. La transduccin o
transformacin de energa, se hace en dos fases. El modelo terico de un
transductor electroacstico, se basa en un transductor electromecnico y un
transductor mecnico-acstico. Esto significa, que se estudia por un lado la
transformacin de la energa elctrica en mecnica, ya que se genera un
movimiento, y por otro lado se estudia la transformacin de la energa mecnica

en acstica, ya que el movimiento genera energa acstica.


El transductor electromecnico se llama "motor", por el movimiento que genera.
Este movimiento se traspasa al segundo transductor, el mecnico-acstico, que se
llama "diafragma", aunque tambin puede ser una bocina.

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