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Diseo de internet
modelos
Elaborado Por:
Br. Moiss Abraham Romero Mojica
Br. Cristiana Guadalupe Berrios Lpez
Br. Jefferson Josu Espinales Alizaga
Br. Kelly Arlette Ampie Molina
Br. Axel Josu Otero Rostran
PROFESOR:
Ing. Claudia montano
Modelo DDM
Desarrollo Dirigido por Modelos (DDM Model-Driven Development), que genera
aplicaciones Web a partir de modelos de procesos (BPMN) o modelos
de aplicaciones (IFML).
Bajo el Paradigma DDM, los requisitos se expresan a travs de un modelo de alto
nivel y el cdigo (en Java EE) es generado en forma automtica por
Webratio; incluyendo reglas que se pueden ampliar y personalizar por completo.
Es decir, el proceso consiste en: Construir el modelo, personalizar las reglas y
generar la aplicacin.
Persigue mayores niveles de productividad en la construccin de software
mediante el uso activo de modelos. De esta manera, en vez de un desarrollo
basado en el cdigo, se usan modelos de ms alto nivel de abstraccin para
describir el sistema desde el punto de vista del dominio del problema, y no del
dominio de la solucin. Este paradigma es especialmente adecuado en dominios
restringidos de aplicacin en los que se tiene experiencia sobre las primitivas y
patrones tiles para la descripcin de sistemas. En estos casos es posible definir
lenguajes de modelado de dominio especfico (LMDE) con los que se construirn
los modelos, a partir de los cuales se generar el cdigo de la aplicacin final.
Desarrollo dirigido por modelo
El Desarrollo Dirigido por Modelo contiene una metodologa y lenguajes que
pueden ayudar a potenciar su capacidad productiva de un negocio.
Al desarrollar aplicaciones con el enfoque DDM nos permite obtener grandes
beneficios tales como la productividad, la portabilidad y el mantenimiento.
Ciclo de vida del desarrollo
A continuacin se detalla las consecuencias que tiene el ciclo de vida del
desarrollo segn el enfoque DDM:
Invertir un mayor tiempo en el anlisis y diseo de los modelos.
Reduce el tiempo para realizar tareas de codificacin.
Mayor calidad en el cdigo.
Incrementa la productividad
Mejora la portabilidad.
Modelo RMM
La RMM o Relationship Management Methodology se define como un proceso de anlisis,
diseo y desarrollo de aplicaciones hipermedia. Los elementos principales de este mtodo
son el modelo E-R (Entidad-Relacin) y el modelo RMDM (Relationship Management
Data Model) basado en el modelo HDM. La metodologa fue creada por Isakowitz, Stohr y
Balasubramanian. Esta metodologa es apropiada para dominios con estructuras
regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y con claras relaciones entre
esas clases). Por ejemplo, catlogos o "frentes" de bases de datos tradicionales. Segn
sus autores, est orientada a problemas con datos dinmicos que cambian con mucha
frecuencia, ms que a entornos estticos.
El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus
interrelaciones y los mecanismos de navegacin hipermedia de la aplicacin. Los objetos
del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas. El
modelo introduce el concepto de slice (trozo) con el fin de modelizar los aspectos unidos a
la presentacin de las entidades. Un slice corresponde a un subconjunto de atributos de
una misma entidad destinados a ser presentados de forma agrupada. La navegacin se
modeliza con la ayuda de primitivas de acceso, enlaces estructurales (unidireccional y
bidireccional) que permiten especificar la navegacin entre slices, y visita guiada
condicional, ndice condicional y agrupacin, que permiten especificar la navegacin entre
entidades. El esquema completo del dominio y de la navegacin de la aplicacin se
denomina esquema RMDM y se obtiene como resultado de las tres primeras etapas del
mtodo. Las etapas son:
Primera etapa: representar los objetos del dominio con la ayuda del modelo
Entidad-Relacin ampliado con relaciones asociativas (aqullas que permiten
representar caminos navegacionales entre entidades puestos en evidencia en la
fase de anlisis).
Tercera etapa: definir los caminos de navegacin inducidos por las relaciones
asociativas del esquema E-R+. A continuacin, es posible definir estructuras de
acceso de alto nivel (agrupaciones), lo que permite dotar a la aplicacin de
accesos jerrquicos a niveles diferentes de los trozos de informacin. El esquema
RMDM resultante se obtiene aadiendo al esquema E-R+ las agrupaciones y
caminos navegacionales definidos en esta etapa.
acceso simultneo: permite representar el acceso a todos los elementos de una entidad
a la vez. Por ejemplo, si estamos en un Seminario, con esta primitiva accedemos a todos
sus ponentes simultneamente, todos a la vez, y no mediante un ndice o uno tras otro en
una visita guiada
Modelo OOHDM
El modelo OOHDM u Object Oriented Hypermedia Design Methodology, para diseo de
aplicaciones hipermedia y para la Web, fue diseado por D. Schwabe, G. Rossi, and S. D.
J. Barbosa y es una extensin de HDM con orientacin a objetos, que se est convirtiendo
en una de las metodologas ms utilizadas. Ha sido usada para disear diferentes tipos de
aplicaciones hipermedia como galeras interactivas, presentaciones multimedia y, sobre
todo, numerosos sitios web.
Al igual que RMM, este mtodo se inspira en el modelo HDM, pero lo que le distingue
claramente del primero es el proceso de concepcin orientado a objetos. OOHDM
propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia mediante un proceso de 4 etapas:
diseo conceptual
diseo navegacional
implementacin
Segunda etapa, el diseador define clases navegacionales tales como nodos, enlaces y
estructuras de acceso (ndices y visitas guiadas) inducidas del esquema conceptual. Los
enlaces derivan de las relaciones y los nodos representan ventanas lgicas (views) sobre
las clases conceptuales. A continuacin, el diseador describe la estructura navegacional
en trminos de contextos navegacionales. Un contexto navegacional es un conjunto de
nodos, enlaces, clases de contextos y otros contextos navegacionales (contextos
anidados) -igual que en HDM definen agrupaciones- que pueden ser definidos por
comprensin o extensin, o por enumeracin de sus miembros. Los nodos se enriquecen
con un conjunto de clases especiales que permiten presentar atributos as como mtodos
o comportamientos cuando se navega en un contexto particular. Durante esta etapa, es
posible adaptar los objetos navegacionales para cada contexto, de forma similar a las
perspectivas de HDM.
OOHDM no propone un modelo enriquecido para el dominio de la aplicacin, por lo que
deja libre al diseador para elegir el modelo de especificacin del dominio. Sin embargo,
el modelo hipermedia est definido en dos niveles de abstraccin: las clases
navegacionales y los contextos navegacionales.
En el momento de la especificacin de las clases navegacionales es cuando el diseador
define las correspondencias y, aunque OOHDM sugiere algunas, no impone metforas
preestablecidas tan sistemticamente como RMM. Los nodos inducidos de las clases del
modelo del dominio y los enlaces inducidos de las relaciones del modelo del dominio se
pueden precisar. Como el segundo nivel est consagrado a la especificacin de la
navegacin, expresada exclusivamente sobre los objetos navegacionales (no sobre los
elementos del modelo del dominio), constituye un mecanismo que permite enriquecer el
modelo hipermedia.
Tercera etapa est dedicada a la especificacin de la interfaz abstracta. As, se define la
forma en la cual deben aparecer los contextos navegacionales. Tambin se incluye aqu el
modo en que dichos objetos de interfaz activarn la navegacin y el resto de
funcionalidades de la aplicacin, esto es, se describirn los objetos de interfaz y se los
asociar con objetos de navegacin. La separacin entre el diseo navegacional y el
diseo de interfaz abstracta permitir construir diferentes interfaces para el mismo modelo
Cuarta etapa, dedicada a la puesta en prctica, es donde se hacen corresponder los
objetos de interfaz con los objetos de implementacin.
Relaciones entre los esquemas conceptuales, navegacional y los objetos de interfaz en
OOHDM.
La mayora de las aplicaciones desarrolladas hoy en da son las aplicaciones llamadas web,
es decir, aquellas que tienen como elementos significativos de su arquitectura un navegador
y un protocolo de comunicacin HTTP () En 1998, Jim Conallen defini una extensin a
la que denomin WAE (Web Application Extension) para UML. Esta extensin es la
convencin ms difundida y aceptada hasta nuestros das y podramos decir que define el
estndar de facto [Macas2008].
WAE permite que los desarrolladores de aplicaciones web trabajen directa y fcilmente con
elementos de modelado para pginas clientes como archivos HTML, de hojas de estilos
CSS y de javascript JS. El modelado de pginas de servidor incluye Active Server Pages
(ASP), Java Server Pages (JSP), Java servlets, controles ActiveX, etc. [Mitchell+2001].
Para ello junta los elementos ms significativos de la arquitectura junto a las clases
normales. De esta manera, se puede expresar con precisin la totalidad del sistema en un
modelo y mantener su trazabilidad e integridad
En la Tabla 1 y la Tabla 2 se resumen las principales clases y relaciones.
Tabla 1
Tabla 2
Modelo Uwe
Es una herramienta para modelar aplicaciones web, utilizada en la ingeniera web,
prestando especial atencin en sistematizacin y personalizacin (sistemas adaptativos).
UWE es una propuesta basada en el proceso unificado y UML pero adaptados a la web.
En requisitos separa las fases de captura, definicin y validacin. Hace adems una
clasificacin y un tratamiento especial dependiendo del carcter de cada requisito.
Consiste en una notacin y en un mtodo.
La notacin se basa en UML para aplicaciones Web en general y para aplicaciones
adaptativas en particular
.
El mtodo y sus seis modelos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Qu es uwe?
La propuesta de Ingeniera Web basada en UML es una metodologa detallada para el
proceso de autora de aplicaciones con una definicin exhaustiva del proceso de diseo
que debe ser utilizado. Este proceso, iterativo e incremental, incluye flujos de trabajo y
puntos de control, y sus fases coinciden con las propuestas en el Proceso Unificado de
Modelado.
UWE est especializada en la especificacin de aplicaciones adaptativas, y por tanto hace
especial hincapi en caractersticas de personalizacin, como es la definicin de un
modelo de usuario o una etapa de definicin de caractersticas adaptativas de la
navegacin en funcin de las preferencias, conocimiento o tareas de usuario.
Otras caractersticas relevantes del proceso y mtodo de autora de UWE son el uso del
paradigma orientado a objetos, su orientacin al usuario, la definicin de un meta-modelo
(modelo de referencia) que da soporte al mtodo y el grado de formalismo que alcanza
debido al soporte que proporciona para la definicin de restricciones sobre los modelos.
UWE provee:
1. Una notacin especfica de dominio
2. Un proceso de desarrollo basado en el modelo
3. Una herramienta de soporte para la ingeniera de aplicaciones WEB.
La principal caracterstica de UWE
Es el hecho de ser una aproximacin basada en estndares, la cual no se limita al uso de
UML.
UWE Integra:
1. XMI como modelo de intercambio de formatos
2. MOF para los metamodelos
3. Los principios de la aproximacin MDA (dirigida por el modelo)
4. El modelo de transformacin del lenguaje QVT y5.