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Universidad Nacional de Ingeniera.

Facultad de Ciencias y Sistemas.


Ingeniera de Sistemas.

Diseo de internet
modelos

Elaborado Por:
Br. Moiss Abraham Romero Mojica
Br. Cristiana Guadalupe Berrios Lpez
Br. Jefferson Josu Espinales Alizaga
Br. Kelly Arlette Ampie Molina
Br. Axel Josu Otero Rostran
PROFESOR:
Ing. Claudia montano

Managua, Nicaragua 25 de septiembre del


2015.

Modelo DDM
Desarrollo Dirigido por Modelos (DDM Model-Driven Development), que genera
aplicaciones Web a partir de modelos de procesos (BPMN) o modelos
de aplicaciones (IFML).
Bajo el Paradigma DDM, los requisitos se expresan a travs de un modelo de alto
nivel y el cdigo (en Java EE) es generado en forma automtica por
Webratio; incluyendo reglas que se pueden ampliar y personalizar por completo.
Es decir, el proceso consiste en: Construir el modelo, personalizar las reglas y
generar la aplicacin.
Persigue mayores niveles de productividad en la construccin de software
mediante el uso activo de modelos. De esta manera, en vez de un desarrollo
basado en el cdigo, se usan modelos de ms alto nivel de abstraccin para
describir el sistema desde el punto de vista del dominio del problema, y no del
dominio de la solucin. Este paradigma es especialmente adecuado en dominios
restringidos de aplicacin en los que se tiene experiencia sobre las primitivas y
patrones tiles para la descripcin de sistemas. En estos casos es posible definir
lenguajes de modelado de dominio especfico (LMDE) con los que se construirn
los modelos, a partir de los cuales se generar el cdigo de la aplicacin final.
Desarrollo dirigido por modelo
El Desarrollo Dirigido por Modelo contiene una metodologa y lenguajes que
pueden ayudar a potenciar su capacidad productiva de un negocio.
Al desarrollar aplicaciones con el enfoque DDM nos permite obtener grandes
beneficios tales como la productividad, la portabilidad y el mantenimiento.
Ciclo de vida del desarrollo
A continuacin se detalla las consecuencias que tiene el ciclo de vida del
desarrollo segn el enfoque DDM:
Invertir un mayor tiempo en el anlisis y diseo de los modelos.
Reduce el tiempo para realizar tareas de codificacin.
Mayor calidad en el cdigo.
Incrementa la productividad
Mejora la portabilidad.

Modelo RMM
La RMM o Relationship Management Methodology se define como un proceso de anlisis,
diseo y desarrollo de aplicaciones hipermedia. Los elementos principales de este mtodo
son el modelo E-R (Entidad-Relacin) y el modelo RMDM (Relationship Management
Data Model) basado en el modelo HDM. La metodologa fue creada por Isakowitz, Stohr y
Balasubramanian. Esta metodologa es apropiada para dominios con estructuras
regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y con claras relaciones entre
esas clases). Por ejemplo, catlogos o "frentes" de bases de datos tradicionales. Segn
sus autores, est orientada a problemas con datos dinmicos que cambian con mucha
frecuencia, ms que a entornos estticos.
El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus
interrelaciones y los mecanismos de navegacin hipermedia de la aplicacin. Los objetos
del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas. El
modelo introduce el concepto de slice (trozo) con el fin de modelizar los aspectos unidos a
la presentacin de las entidades. Un slice corresponde a un subconjunto de atributos de
una misma entidad destinados a ser presentados de forma agrupada. La navegacin se
modeliza con la ayuda de primitivas de acceso, enlaces estructurales (unidireccional y
bidireccional) que permiten especificar la navegacin entre slices, y visita guiada
condicional, ndice condicional y agrupacin, que permiten especificar la navegacin entre
entidades. El esquema completo del dominio y de la navegacin de la aplicacin se
denomina esquema RMDM y se obtiene como resultado de las tres primeras etapas del
mtodo. Las etapas son:

Primera etapa: representar los objetos del dominio con la ayuda del modelo
Entidad-Relacin ampliado con relaciones asociativas (aqullas que permiten
representar caminos navegacionales entre entidades puestos en evidencia en la
fase de anlisis).

Segunda etapa: determinar la presentacin del contenido de las entidades de la


aplicacin as como su modo de acceso. El esquema obtenido como resultado de
esta etapa se denomina esquema E.R+. Se trata de un esquema Entidad-Relacin
en el que cada entidad ha sido reemplazada por su esquema de entidad. Un
esquema de entidad est constituido por nodos (los trozos o slides) unidos por
relaciones estructurales.

Tercera etapa: definir los caminos de navegacin inducidos por las relaciones
asociativas del esquema E-R+. A continuacin, es posible definir estructuras de
acceso de alto nivel (agrupaciones), lo que permite dotar a la aplicacin de
accesos jerrquicos a niveles diferentes de los trozos de informacin. El esquema
RMDM resultante se obtiene aadiendo al esquema E-R+ las agrupaciones y
caminos navegacionales definidos en esta etapa.

Las cuatro etapas restantes consisten en:

definicin del protocolo de conversin de elementos del diagrama RMDM en


objetos de la plataforma de desarrollo

concepcin del interfaz usuario

concepcin del comportamiento en ejecucin

construccin del sistema y test

RMM define correspondencias tipo. Propone el modelo Entidad-Relacin para especificar


el dominio y lo enriquece introduciendo los conceptos de slice (trozo) y de relacin
estructural para los cuales se preestablece una metfora hipermedia. Los slices y las
entidades se asocian con nodos y las relaciones asociativas (entre entidades) y las
relaciones estructurales (entre trozos) se asocian con enlaces.
El modelo del dominio se enriquece, por lo tanto, con dos tipos de elementos
preestablecidos que tienen una correspondencia clara en trminos hipermedia.
En RMM, el modelo hipermedia retoma los elementos enlace, ndice y visitas guiadas de
HDM enriquecindolos con capacidades condicionales. Sin embargo, el mtodo no
permite al diseador definir elementos hipermedia propios que tengan capacidades
especficas ya que impone la utilizacin de metforas preestablecidas.
Ante las limitaciones que ofreca RMM, sus autores Balasubramanian, Bieber e Isakowitz,
analizaron la estructura de navegacin en RMM y propusieron aadir 2 nuevos tipos de
slices: los slices hbridos (que permiten combinar atributos de diferentes entidades y
estructuras de acceso), los slices mnimos (la mnima parte de una entidad que es
necesaria para identificar uno de sus elementos y que se utilizar como ancla) y los mslices (que permiten combinar primitivas de acceso con otros slices de otras entidades
para crear un m-slice). Se propone crear la estructura de la navegacin no en base a las
entidades sino a los slices, es decir a conjuntos de atributos.
A partir de las carencias de RMM e incorporando la novedad de los slices mnimos e
hbridos, Lopistguy, Losada y Dagorret analizan el modelo RMM y encuentran algunas
carencias, por lo que proponen la creacin de unas nuevas estructuras de navegacin
que doten de una mayor flexibilidad al modelo RMM, a la vez que crean unas serie de
primitivas de acceso nuevas.
Estas son las estructuras que introducen:

navegacin jerrquica: al tener varias relaciones 1:N encadenadas, se permite


navegar desde cualquier entidad a otra que est por debajo de ella en la jerarqua.
Estos enlaces inferidos, no extrados directamente de una relacin 1:N, se
representarn con trazo discontinuo.

navegacin en relaciones N:M: se permite navegar de un extremo al otro de la


relacin, pero teniendo en cuenta la entidad intermedia, cuyos atributos debern

incluirse en un slice hbrido. Para representar un enlace de este tipo, uniremos la


primitiva de acceso (ndice, visita guiada,...) con la entidad intermedia.

navegacin mltiple: se crean unas nuevas primitivas que permiten el acceso


mltiple de una entidad a otra, seleccionando un elemento de una tercera entidad
de la que la entidad destino es parte. En el enlace quedar especificado qu
entidad es la origen, cul la destino y cul la tercera. Recordar que esta
navegacin es especialmente apropiada en estructuras todo-parte.

acceso aleatorio: permite acceder a un elemento de forma aleatoria, sin saber


exactamente a cul.

acceso simultneo: permite representar el acceso a todos los elementos de una entidad
a la vez. Por ejemplo, si estamos en un Seminario, con esta primitiva accedemos a todos
sus ponentes simultneamente, todos a la vez, y no mediante un ndice o uno tras otro en
una visita guiada

Modelo OOHDM
El modelo OOHDM u Object Oriented Hypermedia Design Methodology, para diseo de
aplicaciones hipermedia y para la Web, fue diseado por D. Schwabe, G. Rossi, and S. D.
J. Barbosa y es una extensin de HDM con orientacin a objetos, que se est convirtiendo
en una de las metodologas ms utilizadas. Ha sido usada para disear diferentes tipos de
aplicaciones hipermedia como galeras interactivas, presentaciones multimedia y, sobre
todo, numerosos sitios web.
Al igual que RMM, este mtodo se inspira en el modelo HDM, pero lo que le distingue
claramente del primero es el proceso de concepcin orientado a objetos. OOHDM
propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia mediante un proceso de 4 etapas:

diseo conceptual

diseo navegacional

diseo de interfaces abstractas

implementacin

Cada etapa de la concepcin define un esquema objeto especfico en el que se


introducen nuevos elementos (clases).
Primera etapa se construye un esquema conceptual representado por los objetos de
dominio o clases y las relaciones entre dichos objetos. Se puede usar un modelo de datos
semntico estructural (como el modelo de entidades y relaciones). El modelo OOHDM
propone como esquema conceptual basado en clases, relaciones y subsistemas.

Segunda etapa, el diseador define clases navegacionales tales como nodos, enlaces y
estructuras de acceso (ndices y visitas guiadas) inducidas del esquema conceptual. Los
enlaces derivan de las relaciones y los nodos representan ventanas lgicas (views) sobre
las clases conceptuales. A continuacin, el diseador describe la estructura navegacional
en trminos de contextos navegacionales. Un contexto navegacional es un conjunto de
nodos, enlaces, clases de contextos y otros contextos navegacionales (contextos
anidados) -igual que en HDM definen agrupaciones- que pueden ser definidos por
comprensin o extensin, o por enumeracin de sus miembros. Los nodos se enriquecen
con un conjunto de clases especiales que permiten presentar atributos as como mtodos
o comportamientos cuando se navega en un contexto particular. Durante esta etapa, es
posible adaptar los objetos navegacionales para cada contexto, de forma similar a las
perspectivas de HDM.
OOHDM no propone un modelo enriquecido para el dominio de la aplicacin, por lo que
deja libre al diseador para elegir el modelo de especificacin del dominio. Sin embargo,
el modelo hipermedia est definido en dos niveles de abstraccin: las clases
navegacionales y los contextos navegacionales.
En el momento de la especificacin de las clases navegacionales es cuando el diseador
define las correspondencias y, aunque OOHDM sugiere algunas, no impone metforas
preestablecidas tan sistemticamente como RMM. Los nodos inducidos de las clases del
modelo del dominio y los enlaces inducidos de las relaciones del modelo del dominio se
pueden precisar. Como el segundo nivel est consagrado a la especificacin de la
navegacin, expresada exclusivamente sobre los objetos navegacionales (no sobre los
elementos del modelo del dominio), constituye un mecanismo que permite enriquecer el
modelo hipermedia.
Tercera etapa est dedicada a la especificacin de la interfaz abstracta. As, se define la
forma en la cual deben aparecer los contextos navegacionales. Tambin se incluye aqu el
modo en que dichos objetos de interfaz activarn la navegacin y el resto de
funcionalidades de la aplicacin, esto es, se describirn los objetos de interfaz y se los
asociar con objetos de navegacin. La separacin entre el diseo navegacional y el
diseo de interfaz abstracta permitir construir diferentes interfaces para el mismo modelo
Cuarta etapa, dedicada a la puesta en prctica, es donde se hacen corresponder los
objetos de interfaz con los objetos de implementacin.
Relaciones entre los esquemas conceptuales, navegacional y los objetos de interfaz en
OOHDM.

Extensin para aplicaciones web modelo WAE

La mayora de las aplicaciones desarrolladas hoy en da son las aplicaciones llamadas web,
es decir, aquellas que tienen como elementos significativos de su arquitectura un navegador
y un protocolo de comunicacin HTTP () En 1998, Jim Conallen defini una extensin a
la que denomin WAE (Web Application Extension) para UML. Esta extensin es la
convencin ms difundida y aceptada hasta nuestros das y podramos decir que define el
estndar de facto [Macas2008].
WAE permite que los desarrolladores de aplicaciones web trabajen directa y fcilmente con
elementos de modelado para pginas clientes como archivos HTML, de hojas de estilos
CSS y de javascript JS. El modelado de pginas de servidor incluye Active Server Pages
(ASP), Java Server Pages (JSP), Java servlets, controles ActiveX, etc. [Mitchell+2001].
Para ello junta los elementos ms significativos de la arquitectura junto a las clases

normales. De esta manera, se puede expresar con precisin la totalidad del sistema en un
modelo y mantener su trazabilidad e integridad
En la Tabla 1 y la Tabla 2 se resumen las principales clases y relaciones.
Tabla 1

Tabla 2

Modelo Uwe
Es una herramienta para modelar aplicaciones web, utilizada en la ingeniera web,
prestando especial atencin en sistematizacin y personalizacin (sistemas adaptativos).
UWE es una propuesta basada en el proceso unificado y UML pero adaptados a la web.
En requisitos separa las fases de captura, definicin y validacin. Hace adems una
clasificacin y un tratamiento especial dependiendo del carcter de cada requisito.
Consiste en una notacin y en un mtodo.
La notacin se basa en UML para aplicaciones Web en general y para aplicaciones
adaptativas en particular
.
El mtodo y sus seis modelos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Modelo de casos de uso para capturar los requisitos del sistema.


Modelo conceptual para el contenido (modelo del dominio).
Modelo de usuario: modelo de navegacin que incluye modelos estticos y dinmicos.
Modelo de estructura de presentacin, modelo de flujo de presentacin.
Modelo abstracto de interfaz de usuario y modelo de ciclo de vida del objeto.
Modelo de adaptacin.

Qu es uwe?
La propuesta de Ingeniera Web basada en UML es una metodologa detallada para el
proceso de autora de aplicaciones con una definicin exhaustiva del proceso de diseo

que debe ser utilizado. Este proceso, iterativo e incremental, incluye flujos de trabajo y
puntos de control, y sus fases coinciden con las propuestas en el Proceso Unificado de
Modelado.
UWE est especializada en la especificacin de aplicaciones adaptativas, y por tanto hace
especial hincapi en caractersticas de personalizacin, como es la definicin de un
modelo de usuario o una etapa de definicin de caractersticas adaptativas de la
navegacin en funcin de las preferencias, conocimiento o tareas de usuario.
Otras caractersticas relevantes del proceso y mtodo de autora de UWE son el uso del
paradigma orientado a objetos, su orientacin al usuario, la definicin de un meta-modelo
(modelo de referencia) que da soporte al mtodo y el grado de formalismo que alcanza
debido al soporte que proporciona para la definicin de restricciones sobre los modelos.
UWE provee:
1. Una notacin especfica de dominio
2. Un proceso de desarrollo basado en el modelo
3. Una herramienta de soporte para la ingeniera de aplicaciones WEB.
La principal caracterstica de UWE
Es el hecho de ser una aproximacin basada en estndares, la cual no se limita al uso de
UML.
UWE Integra:
1. XMI como modelo de intercambio de formatos
2. MOF para los metamodelos
3. Los principios de la aproximacin MDA (dirigida por el modelo)
4. El modelo de transformacin del lenguaje QVT y5.

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