Sei sulla pagina 1di 18

Compendio de Hechizos

Introduccin al mundo de los espritus

Toma aire. Cierra los ojos y exhala poco a poco por la boca. Es muy probable que hay sido la primera vez en
todo el da que piensas conscientemente en respirar. Raramente lo hacemos. Ni siquiera podemos ver el aire
que inhalamos (al menos si tenemos suerte). Si no sentimos brisas ni vemos humo, puede que ni siquiera
reparemos en el aire que nos rodea. Si no contuvisemos la respiracin o nos atragantsemos de vez en
cuando, podramos olvidar que moriramos en cuestin de minutos si no respirsemos. El mundo espiritual
es como el aire que respiramos. Los espritus flotan a nuestro alrededor, pero raramente pensamos en ellos.
Violamos sus territorios, atraemos su atencin y apreciamos su obra. No obstante, como por lo general no
podemos verles ni sentir su presencia, apenas nos damos cuenta de la misma. Como casi nunca estamos sin
compaa espiritual, no nos damos cuenta de lo cruciales que son los espritus para la continuidad de nuestra
existencia. Sin nuestros lazos con el mundo espiritual, moriramos con tanta seguridad como si no
respirsemos. La nica diferencia seria que nuestro cuerpo fsico no morira. Sufriramos una muerte
espiritual.
Los espritus deben estar muy presentes para que reparemos en ellos, si caminas por un cementerio sentirs o
bien paz o bien desesperacin, eso es debido a los espritus de la Umbra oscura que embrujan estos lugares.
Tambin es posible que notemos su falta, caminar por un laboratorio o una oficina nos hace sentir el fuerte
bloqueo del mundo espiritual por parte de la Celosa en ciertos lugares.
Nuestra naturaleza garou nos vincula a la Umbra, el mundo espiritual. No podemos ni debemos negar
nuestras conexiones con la estirpe de Gaia. No se puede sobrevivir apartado de la Umbra. Necesitamos su
energa espiritual, su gnosis, para templar nuestra Rabia y dar vida a nuestros dones. Pocos de nosotros
podramos aferrarnos a la cordura, y ninguno experimentara la realizacin completa o la felicidad. Nuestras
vidas estaran siempre vacas y carentes de significado.
Al contrario que la respiracin, relacionarse con espritus puede volverse muy complicado. El Apocalipsis
tendr lugar a travs de la Teluria. Los acontecimientos en la Umbra pueden ser ms importantes al
determinar nuestro destino final que los eventos mundanos. Debemos aprender a controlar nuestras propias
energas mundanas y proteger as nuestros lazos con la Umbra. Aliarnos a espritus podria ayudarnos en el
futuro. Debemos aprender a derrotar a nuestros enemigos espirituales. No podemos permitirnos ignorar a los
espritus.

Todos los espritus residen principalmente en la Umbra, aunque unos pocos duermen en el mundo fsico,
ocultos en fetiches o atados a lugares. No podemos entender a los espritus sin entender su mundo. La
Umbra coexiste con el mundo fsico, pero tambin se extiende mas all de las fronteras del mundo. Muchos
de nosotros, sobre todo los de raza hominido, vemos la umbra como una especie de mundo de fantasa, un
lugar que no es tan real como el mundo fsico. Desechar esa idea, reforzada por a barrera de la Tejedora entre
la Umbra y la Tierra, lleva aos. La Umbra es tan real como el mundo fsico, y en la Guerra del Apocalipsis,
las batallas en la Umbra podran ser ms importantes que las que tendrn lugar a este lado de la Celosa. Para
comprender a los espritus debes ver la tierra como el mundo de fantasa, y la Umbra como la realidad
definitiva. Esta es la perspectiva de muchos espritus.

Pagina 1
Por Reka

Compendio de Hechizos

Los espritus no son ni humanos ni lobos. No envejecen, no viven y no mueren, experimentan periodos de
Sueo y Vigilia.
Los espritus pasan gran parte de su existencia en Sueo. Se convierten en algo como la materia espiritual
inerte que compone la estructura de la Umbra. Los espritus activos que se encuentra un viajero son solo una
pequea parte del verdadero nmero de entidades de la Umbra.
En el Sueo, las esencias primarias de los espritus de Gaia se mezclan con Su consciencia. En muchos
aspectos, sus cuerpos espirituales quedan inactivos y los verdaderos espritus vuelven a unirse a Gaia
temporalmente. Tras el tiempo pasado como parte de la Celeste, muy parecido a nuestros sueos, los
espritus despiertan renovados y revitalizados. El Sueo es una de las formas ms importantes que tienen los
espritus de sustentarse.
A medida que se acerca el Apocalipsis, un mayor nmero de espritus de Gaia se desvanece en el Sueo.
Cuando el Wyrm y la Tejedora socavan la fuerza de Gaia, sus hijos animales mueren y los humanos la
olvidan, la cantidad del gnosis del mundo disminuye. Sin gnosis para despertarlos, los espritus de Gaia se
convierten en efmera olvidada y sin vida. No se sabe si esto es debido a que Gaia no puede despertar a toda
su estirpe o si los espritus dormidos son calcificados por la Urdimbre o devorados por el Wyrm.

Los espritus extraen poder de distintas fuentes. Gaia da energas a sus hijos dormidos. Cuando los garou
celebran un rito, los participantes alimentan a los espritus invocados con la gnosis que gastan. Los lazos con
el mundo fsico parecen ayudar a los espritus a mantener su poder. Es posible que necesiten el mundo fsico
de la misma forma que nosotros necesitamos el espiritual. Los objetos fsicos con smbolos espirituales les
permiten extraer energas de los seres vivos para reponer las suyas propias. Los espritus pueden cazar a
otros espritus, consumindoles por la gnosis que contienen. Esta supervivencia del ms apto parece limitada
a ciertos lugares y grupos de estirpe. Los miembros de las estirpes no quieren una guerra que consuma a
todos los espritus de la gran estirpe de Gaia. Una calamidad as solo servira para atraer ms rpido al
Apocalipsis.

Todos los espritus de Gaia pertenecen a familias llamadas estirpes. Cada estirpe pertenece a la gran estirpe
colectiva de los hijos de Gaia. Por tanto, todos los espritus de Gaia estn emparentados. Se ven como
parientes, de forma muy parecida a la Nacin Garou. Sabemos que somos un pueblo, pero eso no impide que
luchemos entre razas, tribus o manadas.
Muchos espritus reconocen solo la estirpe que los vincula a uno de los Incarna. Cada Incarna mantiene
grandes cantidades de espritus, y todos ellos celebran reuniones en tiempos de apuro. La estirpe de un
Incarna es como una tribu Garou.
Los Yaglinos son los espritus por debajo de los Incarna en las estirpes. Cada Yaglino tendr a varios
Gaflinos a su servicio. Los lazos entre unos y otros suelen ser los ms fuertes.
Los Garou deben ser cuidadosos en su trato con los espritus, teniendo en cuenta los sentimientos de sus
compaeros de estirpe. Ofender al miembro de una estirpe puede causar resentimientos entre todo el grupo
de espritus y el Garou. Ser adoptado como miembro de una estirpe es un gran honor, mas o menos
equivalente a unirse a una manada.

Pagina 2
Por Reka

Compendio de Hechizos
Todo espritu encarna un aspecto de la creacin de Gaia. Los ms poderosos, como los Incarna,
corresponden a aspectos distintos. Este propsito, o correspondencia espiritual, tie la mayora de los actos
del espritu. Un espritu puede ignorar su propsito mas de lo que tu puedes olvidarte de respirar. Es posible,
pero poco saludable.
Aunque los espritus tienen naturalezas bsicas determinadas pro la realidad que representan, los individuos
tienen sus propias personalidades. Tambin pueden tener distintas habilidades o Hechizos, pues cada uno
representa su propio aspecto nico de la creacin de Gaia. Los rasgos de personalidad de un espritu pueden
parecer familiares, pero un Garou debe mantener la cautela en todo momento. Incluso un espritu amistoso
puede tener escalas de valores que parecen crueles o inhumanas para los criterios de los vivos.

Para estar completamente seguro con un espritu, el Garou debe conocer su nombre. Un espritu solo revela
su verdadero nombre voluntariamente, pues quien lo sepa tendr un gran poder sobre l. La mayor parte de
los espritus prefieren dejar de existir antes que revelar su nombre a un enemigo. Si un espritu da su
verdadero nombre a un Garou, este puede contar con un amigo de absoluta confianza. Los nombres comunes
de los espritus no son nunca los verdaderos.
Un espritu no podr resistirse a los ritos o dones que invoquen su verdadero nombre. Los espritus solo
dicen su nombre como muestra de absoluta confianza o como pago de una deuda, y esperan que el nombre
siga en secreto. Un Garou que abuse del nombre de un espritu se ganara la enemistad del mismo. Los
espritus ms grandes tienen mas de un nombre, y hace falta conocerlos todos para poder obligarles a algo
sin que se resistan.

Todos los espritus tienen tabes que limitan sus capacidades. Algunos son mas restrictivos que otros, y casi
todos tienen algn propsito en el plan de Gaia. Impiden que los espritus ms poderosos corran sin control
alguno y provoquen problemas entre las distintas familias. Los tabes tambin parecen estar conectados con
los propsitos de un espritu. El tab de cada espritu puede ser ligeramente distinto al de los dems
miembros de su clase.

Un pacto es un lazo entre un Garou y uno de los espritus de Gaia. Son en parte un contrato profesional y en
parte amistad. Cuanto ms fuerte es el pacto mas se benefician ambas partes.
Al desarrollar un lazo con un espritu, el Garou debe cuidar de abordar al espritu adecuado. Algunos Garou
mas jvenes se lanzan por su cuenta a conseguir aliados espirituales, con escasos conocimientos al respecto.
Este mtodo es una de las principales causas de mortalidad entre los Theurge de rango uno o cliath. Para
lanzarse a realizar tareas de este tipo, es mejor consultar antes con los Ancianos del clan o la tribu. Ellos
pueden aconsejar o incluso presentar a algn espritu que pueda ayudar al Garou. Otra posibilidad es meditar
en algn lugar seguro de la umbra, concentrndote en ti mismo. Esta meditacin suele llevar al
descubrimientos de anamae. Los anamae son amigos-espiritus que tienen fuertes lazos personales con los
Garou. Son tus aspectos personales. Algunos ejemplos son las Guas del Corazn (otorgados por Unicornio a
cada garou) o las Sombras Lunares (espritus que cuidan de nosotros por orden de Selene). La mayora de
los Garou ni siquiera sabe de la existencia de estos espritus. Dedicar un tiempo a cultivar tu relacin con un
anamae puede repercutir de inmediato en tu beneficio. Un Garou que conoce a su anamae lleva consigo a un
espritu activo que puede darle consejos, avisos e instrucciones, e incluso puede luchar por l.
Una vez que hayas encontrado un espritu, mustrale el respeto apropiado. Si no estas muy familiarizado con

Pagina 3
Por Reka

Compendio de Hechizos
el Chiminaje, pregntale al espritu que desea, y se honesto. Mentir a un espritu siempre es peligroso, aun
cuando debe hacerse. Revela lo menos posible de ti o de tus aliados en el primer encuentro. Si un espritu
siente desagrado por ti, evita tratar con l en el futuro. Hay montones de espritus en el Umbra, no malgastes
tu tiempo con los difciles a menos que les necesites o que tengas algo valioso que ofrecer.

Un pacto personal implica solo a dos seres: tu y un espritu. En principio, es la forma ms sencilla de pacto,
aunque en la practica puede resultar algo complejo. Esta relacin funciona mejor cuando se convierte en un
profundo respeto y aprecio mutuo desarrollado a lo largo de aos de confianza: en otras palabras cuando
cruza la linea de la autentica amistad. En tal caso es posible que el espritu revele su verdadero nombre al
Garou. Es algo improbable... pero merece la pena.
Un pacto personal no es algo fcil de conseguir. En muchos casos esta relacin funciona como un
matrimonio. Tienes que sacrificar tu tiempo y energas y atreverte a ser honesto y vulnerable. El pacto exige
esfuerzo. Si lo rompes corres el riesgo de enemistarte con el espritu en cuestin. Si la relacin va mal, el
espritu puede iniciar la ruptura. Si un pacto personal empieza a deteriorarse, el Garou debe actuar de la
forma mas honesta posible, intentando hacer todo lo necesario para asegurarse de que acaba en buenos
trminos. Tener como enemigo a un antiguo espritu aliado puede ser una pesadilla.

El Chiminaje significa que a cambio de que se atienda una peticin, honraras al espritu que te ayuda. Como
los garou ms tradicionales los espritus esperan que los garou les presten chiminaje a cambio de cualquier
servicio. Si no estas preparado para pagar el precio de una peticin, tampoco estas para hacerla. Comprender
como funciona el chiminaje es esencial para desarrollar una relacin con un espritu.
Ante todo, el chiminaje es una muestra de respeto y cortesa. Un garou que no ofrezca el chiminaje a un
espritu comente una violacin de a etiqueta demostrando al espritu que considera que su ayuda carece de
valor. En el mejor de los casos el espritu ignorara la peticin. En el peor puede sentirse insultado y atacar al
garou o a la manada.
El chiminaje puede servir como medio de redencin. En tal caso, el garou se ofrecer a honrar la peticin de
un espritu como forma de reparar un insulto o crimen que hayan cometido. Para los garou que han violado
un tmulo o roto con su manada, este tipo de chiminaje puede evitar resoluciones ms desfavorables.
Tambin se puede emplear el chiminaje para conseguir poder. Puede hacerse una ofrenda para mejorar la
posicin de un garou ante un espritu, o para vigorizar a un espritu amistoso. Algunos garou satisfacen las
peticiones de espritus para asegurarse que estos les deban favores. Algunos espritus tiene tambin el
objetivo de ensear, dando a su peticionarios garou experiencia en su eleccin de chiminaje. Tener aliados
poderosos te hace ms poderoso. Con cualquier tipo de chiminaje las deudas deben ser pagadas con algo de
igual o mayor valor.

Uno de los lazos mas fuertes que vinculan a un grupo de hombres lobo con una manada es su asociacin con
un espritu totmico. Aunque los miembros de la manada pueden elegir al ttem que consideren mejor,
normalmente suele ser el ttem el que adopta a la manada. Los ttem se refieren a los Garou que escogen
como hijos.
Los espritus totmicos suelen ser Incarna. Cuando un ttem escoge a una manada, enva en representacin a
un Yaglino, conocido como avatar del ttem, para cuidar de la manada. La devocin que sienten los Garou
hacia ellos conceden poder al ttem y a su avatar, y sus acciones favorecen los objetivos del ttem. A
cambio, el ttem le confiere a la manada algunos de sus poderes.

Pagina 4
Por Reka

Compendio de Hechizos

El Trasfondo de ttem permite que los personajes "compren" un espritu ttem para vincularlo a su manada.
Obviamente, solo puede unirse un ttem a cada manada. Todas las bonificaciones y penalizaciones se
aplicaran inmediatamente despus de ser aceptados por el ttem.
Los Rasgos se concedern una vez por turno y solo podr disponer de ellos un miembro de la manada a la
vez. El miembro de la manada que tenga el poder designara al compaero que lo utilizara durante el
siguiente turno. Las concesiones de Renombre sern temporales a menos que se especifique lo contrario. Los
puntos de Fuerza de Voluntad que otorgan los ttem pueden usarse por cualquier miembro de la manada
hasta que se gasten.
Gastando mas puntos de experiencia, el ttem podr hacerse mas poderoso y conceder a la manada un
mayor acceso a sus poderes. Los ttem de manada pueden ensear Dones relacionados con su asociacin y
sus poderes. Los ttem tambin ponen restricciones a sus hijos llamadas Prohibiciones. Los Garou que no
acatan la Prohibicin pierden su conexin con su ttem de manada y deben someterse a un Rito de
Contricin para recuperarla.

Esencia

Primero que nada los espritus de la tercera edicin (o segunda revisada) cambian los puntos
de poder por los puntos de Esencia. Estos son la suma de Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis. La Esencia es
el equivalente a Corpus en Wraith, en si es la energa etrea que da consistencia al espritu en la Umbra.
Aunque pueden haber espritus que tengan mas puntos de esencia que la suma de estas tres caractersticas
antes mencionadas, es muy raro y solamente esta permitido para espritus de gran poder, desde Incarna para
arriba.

Acciones

En cuanto a la mecnica del espritu bsicamente sigue igual, para todos los movimientos y
acciones se usa una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad base 6, que puede varias en forma positiva o
negativa segn la accin. El dao bsico sigue siendo una tirada de Rabia con dificultad 6 y las tiradas
sociales e intelectuales con una tirada de Gnosis dificultad 6 con modificadores positivos o negativos segn
corresponda.

Fuerza de Voluntad

Ahora el espritu puede resistir dao con una tirada de Fuerza de Voluntad
dificultad 6, adems de esquivar en una pelea.

Rabia

La dificultad para hacer dao a un espritu es su rabia.


Ejemplo: Viento de Furia esta peleando con una Perdicin de Voluntad 7, Gnosis 5, Rabia 8. Viento
de Furia lanza un golpe con 7 xitos al espritu, la perdicin esquiva con su Voluntad y saca 4
xitos, por lo tanto, Viento de Furia logra asestar el golpe, aunque con menor fuerza. Viento de
Furia tiene Fuerza 6 y su golpe hace Fuerza +2, por lo que hace una tirada por el dao con dificultad
8 (ya que el espritu tiene Rabia 8). Despus de la tirada Viento de Furia genera 4 niveles de dao,
que el espritu puede resistir con su Fuerza de Voluntad, en el caso de este espritu tiene Voluntad 7,
o sea tiene 7 dados para resistir el dao. Duro no.

Gnosis Es equivalente a Conciencia, se usa para las tiradas sociales y los Hechizos.
Hechizos Ahora los Hechizos son intercambiables por Dones, o decir, un espritu puede ensear su
Hechizos y el Garou los aprendes tal cual, al igual que un espritu puede aprender Dones sin problemas.
En general muy pocos Hechizos gasta Puntos de Esencia, y los espritus tienden a usarlos con ms
frecuencia. En el plano fsico tienden a no usar los Hechizos, ya que si fallan o fracasan los resultados
puedes ser letales.

Dormitar

Cuando el espritu esta muy bajo en Esencia, puede Dormitar para recargarse, de no tener el
Hechizo Reformar, buscar un lugar tranquilo para esto dedicando a este acto toda su atencin. En este
momento puede ser vinculado fcilmente aunque sin su consentimiento, los lugares predilectos para realizar

Pagina 5
Por Reka

Compendio de Hechizos
esta accin son la Umbra Lejana, Umbra Profunda o el Ensueo. Los fetiches hechos de esta manera no
pueden ser usados hasta que el espritu se recarga completamente.
Movimiento El espritu se mueve en la Umbra flotando a una velocidad de 20 +Voluntad en metros. En el
plano fsico tambin puede tomar esta velocidad mxima aunque la forma depende de la forma de su
materializacin, Hay que recordar que las distancias en la Umbra no siempre son equivalentes con el plano
fsico.

Comunicacion La comunicacin con los espritus no ha cambiado mayormente, si no tienes


ninguna afinidad especial con el espritu sigues necesitando el Don Habla Espiritual. Si el espritu es tu
Totem o espritus servidores de tu Totem el Garou los comprende sin problemas, tambin es capaz de
comprender a un espritu Familiar o a un espritu de la misma resonancia, o sea un Garras Rojas se entiende
sin problemas con espritus animales y en forma aceptable con espritus naturae, pero no entendera a una
araa de la tejedora aunque su vida dependiera de ello.

o el porque de este resumen


Todos los espiritus tienen poderes llamados hechizos. Estos poderes requieren cierta cantidad de punetos de
Esencia para funcionar. Los hechizos funcionan de una forma similar a los Dones. La mayoria de los
Hechizos duran una escena (a menos que se especifique otra cosa), pero aquellos que estan destinados al
combate solo duran un turno por uso. Segn diversas tradiciones Garou. Cada Hechizo posee un Don
correspondiente que pueden aprender de los hombres lobo. Incluso se afirma que diversos espiritus han
prometido ensear Dones equivalentes a sus Hechizos a cambio de servicios de los Garou.
A continuacion aparece una lista de Hechizos, destinada a orientar a los Narradores; simplemente es un
punto de partida para las habilidades magicas que poseeran los espiritus de vuestra cronica. Diversos
Hechizos tienen una mecanica de juego similar pero aparecen de diferentes formas. Por ejemplo, si un
espiritu de la naturaleza utiliza el Hechizo de Explosion, este se manifestara en forma de truenos resonando
por el aire, mientras que un espiritu electrico probablemente reventara a sus adversarios con un relampago.
Sed creativos y que os divertais.

Hechizos Normales
Tanto el Narrador como los jugadores deben asumir que todos los espiritus conocen estos Hechizos. Si un
espiritu no tiene una de estas habilidades, sera porque esta debilitado o porque ha sido castigado por sus
patrones.
NOTA: iaaa los espiritus totemicos carecen (si no se les compra con puntos de trasfondo) de el Hechizo
de Materializacion. Sentido del Reino? No. Tampoco. Deducion: Ser un espiritu Totem es un castigo X-D
NOTA 2: Hay una gran diferencia entre las versiones de Revised y las de segunda edicion. Asi que lista
primero la version de Revised (si existe) y luego hare un apartado con las de segunda edicion.
Costos en Poder o en Esencia son iguales entre si.

Pagina 6
Por Reka

Compendio de Hechizos
Materializacion (Materialize): Este Hechizo permite que
un espiritu adopte forma fisica en la Tierra, pero hacerlo
puede serle peligroso. El espiritu debe tener una puntuacion
de Gnosis igual o mayor al valor de la Celosia local. Una
forma fisica espiritual aparecera en el mismo instante en que
el espiritu aparezca en la Umbra. El valor de la Gnosis del
espiritu se utilizara en todas los tiradas Sociales y Mentales.
Las tiradas de Resistencia y Destreza usaran la Fuerza de
Voluntad del espiritu como reserva de dados. Para la Fuerza se
usara la Rabia. Todas las reglas para los Rasgos de los
espiritus en la Umbra se aplican al mundo fisico. Los espiritus
Materializados no poseen Habilidades, pero se asume que sus
reservas de dados tienen en cuenta el conocimiento del
espiritu. En algunas circunstancias, por ejemplo si un espiritu
sapo intenta programar un ordenador, el Narrador tendra que
dividir la reserva de dados del espiritu a la mitad e
incrementar la dificultad para reflejar la falta de
conocimientos del espiritu. Al igual que la mayor parte de las
criaturas fisicas, las formas espirituales Materializadas poseen
niveles de salud. Normalmente, los espiritus tienen siete
niveles de salud, aunque el Narrador puede hacer excepciones
con algunos, por ejemplo un espiritu elefante o una Perdicion
especialmente monstruosa. Si un espiritu muere en el
mundo Material, entrara en Sopor automaticamente cuando
regrese a la Umbra. Son muchos los espiritus que se
mostraran reacios a usar este Hechizo, excepto en
circunstancias extraordinarias, pues el mundo moderno es
muy hostil con ellos.
Materializacion (Materialize) Segn 2da Ed y
Storytellers Companion (Revised):
Un espiritu con este Hechizo puede materializarse y afectar al
mundo fisico. Para hacerlo, la Gnosis del espiritu debe de ser
al menos dos puntos mas alta que la puntuacion local de la
Celosia. Cuando se Materializa un espiritu, debe gastar Poder
para crear una forma fisica y darse Rasgos corporales. Sin
embargo, el espiritu seguira haciendo tiradas con Gnosis para
las actividades sociales o mentales. La mayoria de los
espiritus tienen una forma primordial a la que asumen
cuando se materializan. El costo en Poder es de cinco (los
espiritus de la Paradoja no tienen que pagar este costo) mas
los siguientes:
Coste en Poder
Rasgo
1
Por cada nivel de Atributo Fisico
1
Por cada dos niveles de Habilidad
1
7 Niveles de Salud (igual que un
mortal)
1
Por cada Nivel de Salud adicional
(cada Nivel de Salud extra tambien
aumentara el tamao)
1
Por cada Nivel de Salud curado
(regenerando dao de la forma
fisica), tres puntos si el nivel de
salud es agravado. Los espiritus
reciven dao agravado por magia
de Espiritu o explosiones de
Paradoja.
1
Armamento: Por cada dado de
dao agravado inflingido aparte
de la fuerza (el mordisco es un
dado, las garras son dos, etc.)

Los espiritus no tienen limites a sus niveles de Atributos y


Habilidades; es posible que formen cuerpos extremadamente
fuertes o agiles, si gastan el Poder suficiente.
Ejemplo: un espiritu de Perdicion quiere Materializarse en el
mundo fisico, para aterrorizar mejor a los mortales. Quiere
los siguientes Rasgos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3,
Esquivar 3, Pelea 4, Sigilo 3 y siete Niveles de Salud. Esto le
cuesta 16 puntos de Poder.
Un espiritu puede permanecer Materializado tanto tiempo
como desee, pero no podra entrar en una zona con una Celosia
mas elevada que su Gnosis -2. Mientras este Materializado, el
espiritu no podra recargar su Poder a menos que tenga un
Hechizo que le permite hacerlo. Cuando sea atacado un
espiritu Materializado, se aplica el dao a sus Niveles de
Salud. Si un espiritu se queda sin Niveles de Salud, se disipara
en la Umbra y pierde cinco puntos de Poder; y no podra
volver a utilizar este Hechizo durante (20- su Gnosis) horas.
Ten en cuenta que el dao agravado sufrido por un espiritu se
aplica tanto a sus Niveles de Salud como a su Poder. Por ello,
un espiritu no siempre puede escapar ileso a su estancia en la
Tierra.
Percibir Trochas (Airt Sense): La mayoria de los
espiritus tienen un sentido natural de las trochas (direcciones)
del mundo espiritual y pueden viajar por el sin demasiada
dificultad. Pueden crear o encontrar huellas espirituales a
voluntad. El Narrador tie Gnosis para que el espiritu
encuentre un lugar o un personaje concreto en la Umbra. Sin
embargo, ni siquiera los espiritus son infalibles, y un fracaso
(pifia) en la tirada puede llevarlos a un Reino inclemente
(especialmente si estan dirigiendo a una manada de hombres
lobo). Solo es posible usar este poder en la Umbra.
2da Ed: Localizar un objeto o persona en la Umbra cuesta un
punto de Poder; excepto por eso, es gratis.
Reformacion (Re-form): Muchos espiritus pueden
disolverse para recorrer la Umbra hasta llegar a sus Dominios.
Los Moradores del Cristal llaman a este Hechizo reproliferacion. Un espiritu necesita un turno completo para
Reformarse. El Narrador tiene que tener xito en una tirada de
Gnosis para que el Hechizo funcione. Los espiritus utilizan
este Hechizo para huir de sus enemigos.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
1.
2da Ed: Usar Reformacion cuesta 20 puntos de Poder.
Sentido del Reino: El espiritu puede sentir todo lo que
sucede en su Dominio, tanto en la Umbra como en la Tierra,
aunque necesitara tener xito en las tiradas de Gnosis para
tener percepciones concretas. Este Hechizo suele estar
relacionado con los Naturae, los espiritus silvestres de Gaia,
que suelen estar atados a algun tipo de Dominio terrenal,
como un bosque, un arrollo o una montaa, aunque la mayoria
de los espiritus que estan vinculados a una zona poseen esta
habilidad. Aquellos espiritus que flotan libremente, sin
ataduras directas con la Tierra, pueden tener este Hechizo,
pero solo tendran la Habilidad de sentir lo que sucede en sus
guaridas de los Reinos Umbrales Proximos o en sus
Dominios.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
1.
2da Ed: En segunda el nombre era Sentido del Bosque, y
tenia mil variaciones solo en el nombre. El costo en poder era
de 10.

Hechizos Especializados
Los Hechizos que se muestran a continuacion los poseen diversos tipos de espiritus:

Pagina 7
Por Reka

Compendio de Hechizos
Abrir Puente Celeste (Open Sky Bridge): Como el
Hechizo: Abrie Puente Lunar, excepto que abre un portal en el
cielo. No necesita haber un Tumulo presente. La distancia
total cuvierta es de 1500 kilometros. Este Hechizo es usado
para viajar largas distancias a traves de caminos solares en
el reino del Celeste Helios, o caminos Lunares en los reinos
de la Celeste Selene. Solo aquellos espiritus asociados con
Helios o con Selene pueden usar este Hechizo. El costo en
Poder es de cinco.
Abrir Puente Lunar (Open Moon Bridge): Este Hechizo
permite crear un puente lunar en el lugar deseado. Un espiritu
lo puede utilzar independientemente del hecho de que haya o
no un tumulo en las proximidades. El puente lunar tendra una
distancia total de 1500 kilometros.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
3.
2da Ed: El costo en Poder es de 5.
Abrir Tumulo (Access Caern): Los espiritus por lo
general no pueden abrir un tumulo desde la Umbra. Este
Hechizo les permite a los espiritus aceder a la naturaleza
fundamental del tumulo (ej.: Sabiduria, Enigmas, etc.) para
facilitar el uso de otros Hechizos. Los Pajaros de Fuego (uno
de los espiritus servidores de Halcon) usan este Hechizo para
aceder remotamente a su Telaraa de Luz a travez de Tumulos
de Sabiduria y Enigmas. El costo en pode es de seis.
Adquisicion (Acquisition): Este Hechizo permite al
espiritu tomar prestado un objeto pequeo del mundo
material. El objeto desaparecera del mundo material y
aparecera en la umbra; al final de la escena, el objeto
desaparecera de la Umbra y reaparecera en el mundo fisico. Si
el objeto es movido o esconcido mientras esta en la
Penumbra, este reaparecera en el lugar apropiado
correspondiendo a su nueva localizacion (Notese que el
espiritu puede ser capas de Reformarse en algun otro lugar y
llevarle lejos el objeto). El objeto no podra ser sacado de la
Penumbra, como podria ser llevado al algun Reino Cercano;
cualquier intento de hacerlo lo hara volver inmediatamente al
mundo fisico. Para poder usar este hechizo, el espiritu debe
tirar su Gnosis a contra la Celosa local. Objetos mayors que
un fajo de billetes o un vaso requerira un gasta de un punto de
Fuerza de Voluntad; objetos mas grandes que un maletin no
podran ser adquiridos usando este Hechizo.
2da Ed: El costo depende de la cantidad, un punto de Poder
para un fajo de billetes, algo del tamao de un sombrero seran
dos y algo del tamao de un maletin seran tres.
Agarrarse (Cling): El espiritu puede aferrarse a cualquier
objetivo. Solo reduciendo el Poder del espiritu a cero o forsar
al espiritu a caer en sopor podra desligar al espiritu. Para
poder aferrarse a un oponente, el espiritu debe hacer una
tirada con xito de ataque. Una vez tenga xito, el espiritu
podra hacer agarres como si su Fuerza de Volunad fuera cinco
puntos mayor. Este Hechizo cuesta un punto de Poder.
Agonia (Agony): El espiritu puede intentar incapacitar a
la criatura magnificando su dolor. La criatura sufrira el doble
de Penalizadores por heridas. Si el objetivo intenta realizar
una accion con una reserva de Dados Menor que la
penalizacion, el debera gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para hacer el intento. Aun las acciones mas simples pueden
tomar un gran esfuerzo mientras este Hechizo esta en efecto.
Como esta es una habilidad de combate, su duracion es de un
turno. El costo en poder es de tres.
Ahogar (Choke): Gastando un punto de Rabia, el espiritu
es capaz de generar una nube sofocante de cenizas, humo o
gases nocivos. Cualquiera que inhale la nube debera hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad, a dificultad 8, o empesar a
ahogarse en el desesperadamente, incapaz de hacer otra cosa
que no sea retorcerse en el piso o dejar el lugar arrastrandose.
El radio es en principio 3 metros alrededor del espiritu, y la

nube ira donde el viento la lleve. Cualquier Garou atrapado


dentro de la nube por mas de un turno debe hacer un control
de Frenesi.
Alarmar (Keening): Costo 1; este es un fuerte grito que
puede ser escuchado por aquellos que reciven la iniciacin en
la fundacion Valkenburg. El espiritu lo usara para avisar al
personal de que un interno se escapo o de la entrada de
alguien sin autorizacin.
Aliento Helado (Frozen Breath): El espiritu exhala un
gelido y helado aire. El coste en Poder es de 1 por dado de
dao.
Aliviar el Dolor (Ease Pain): El espiritu puede alivir el
dolor de una criatura material por una escena gastando un
punto de Poder. El Hechizo alivia hasta las mas dolorosas
heridas (negando las penalizaciones por heridas, pero no las
restricciones al movimiento), pero no cura las heridas.
Cuando este Hechizo acaba, el espiritu podra usarlo otra vez,
gastando un punto de Poder por hora. Si el espiritu se fuera de
la escena, el dolor volveria.
Aparecer (Appear): Con este Hechizo, un espiritu puede
manifestarse adelante de un observador mortal sin asumir una
forma material. El espiritu no podra afectar (o ser afectado) al
mundo material de cualquier manera usando este Hechizo.
Los demonios generalmente usan este poder para vurlarse de
sus victimas. Cada uso cuesta cinco puntos de Poder. El
espiritu puede aparecer y desaparecer frente al observador u
observadores deseados a voluntad por el resto de la escena.
Armadura (Armor): Este Hechizo le concede al espiritu
cierta medida de proteccion. Si gasta dos puntos de Esencia,
el espiritu consigue una reserva de absorcion igual a su
Gnosis durante el resto de la escena.
2da Ed: Da un dado de absorcion contra dao letal o
contundente por punto de poder gastado. Sin este poder, los
espiritus inmateriales no puden absorver dao. Un espiritu
puede usar este Hechizo en cualquier turno de combate antes
de que el atacante lanze sus dados de dao.
Nota: En segunda edicion este era un Hechizo Normal (osea
que era general para todos los espiritus).
Aroma Neutral (Neutral Scent): Gastando tres puntos de
Esencia, el espiritu puede ocultar su afiliacion con algun
miembro de la Triada. Por la duracion de la escena, el espiritu
no sera detectado por Dones como Sentir al Wyrm, Sentir a la
Tejedora o Sentir al Kaos.
Arrojar Cristal (Throw Cristal): Este Hechizo es similar
a Arrojar Vidrio (Throw Glass), excepto que los fragmentos
dirigidos por el espiritu son hechoz de cristal. El costo en
poder es de cinco.
Bengala (Flare): Lanza un rayo de poderosa energia al
oponente, hacer causa tres dados de dao agravado. Los
espiritus Estrella puede duplicar el costo para hacer seis
dados. Este poder cuesta cinco puntos de Poder.
Cancion de Sirena (Siren Song): Este es similar al
Hechizo de Sugestion, pero el espiritu solo puede usarlo para
atraer a un objetivo hacia si con su cancion, pero no sugerir
otras acciones. El Costo en Poder es de 5 puntos.
Carambanos de Hielo (Ice Shards): El espiritu puede
arrojar afilados trozos de hielo hacia su objetivo. El costo en
Poder es de 5 por cada 3 dados de dao.
Chupar Sangre (Blood Sucking): Este Hechizo permite
al espiritu succionar sangre de un objetivo para recuperar
Poder de el. El espiritu debe entrar en combate con su victima,
y gana un punto de Poder por cada cinco puntos de dao
inflingidos. Si la victima es un vampiro, este dao es
substraido de sus puntos de sangre en vez de sus Niveles de
Salud. Este Hechizo cuesta tres puntos de Poder.
Conmocion Espasmodica (Spasm Shock): Costo 1; si un
ataque de Rabia tiene xito, el objetivo sufrira espasmos
musculares por un numero de turnos igual a los exitos del

Pagina 8
Por Reka

Compendio de Hechizos
ataque. El objetivo tiene dos dados menos a cualquier accion
durante este tiempo.
Conocer el Pecado (Know the Sin): Permite al espiritu
discernir cual es el peor acto de su objetivo. Eto requiere una
tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad dependera de la
persona; una persona verdaderamente culpable iria de 3 a 5,
mientras que un verdadero santo tendria un 9 a 10. El costo en
Poder es de tres.
Controlar el Bosque (Control Forest): Este Hechizo es
similar al Don de los Hijos de Gaia: El Bosque Viviente. El
espiritu puede animar un arbol por 2 puntos de Poder
gastados.
Controlar Sistemas Electricos (Control Electrical
Systems): El espiritu puede ejercer control sobre un sistema
electrico. El Narrador tira la Gnosis del espiritu (la dificultad
varia entre 3 y 9, dependiendo de la complejidad del sistema
3 para una bombilla de luz y 9 para un HIT Mark). Este
Hechizo permite que el espiritu recargue un sistema, lo
detenga o lo manipule. Por ejemplo, puede utilizar un sistema
de seguridad para abrir algunas puertas y cerrar otras.
2da Ed: El costo en poder varia de 1 a 5.
Cortocircuito (Short Out): El espiritu puede provocar un
cortocircuito en los sistemas electricos (Gnosis, dificultad 6).
Este Hechizo es una version mas limitada del de Controlar
Sistemas Electricos.
2da Ed: Cuesta 3 puntos de poder.
Crear Fuego (Create Fires): Si tiene xito en una tirada
de Gnosis, el espiritu puede crear pequeos fuegos. La
dificultad varia (desde 3 para fuegos pequeos hasta 9 para
grandes incendios). Los fuegos deberan tener combustible
para seguir ardiendo.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
2.
2da Ed: El costo en poder varia dependiende del tamao del
fuego creado. De 1 a 5.
Crear Sombras (Create Shadows): El espiritu puede
crear, darle forma y manipular sombras en el mundo fisico.
Aparte de su inusual movimiento, estas sombras son
perfectamente normales, incapaces de atacar o manipular
objetos aunque pueden hablar no mas alto que un susurro.
Los espiritus con este Hechizo generalmente lo usan para
intranquilizar y asustar a seres humanos, por lo general para
alejarlos del territorio del espiritu. Una tirada de Gnosis contra
la Celosia local es necesaria; a mas cantidad de exitos, mayor
sera la cantidad de sombras que podra manipular.
Crear Viento (Create Wind): El espiritu puede crear
efectos del viento. El Narrador tira la Gnosis del espiritu. La
dificultad varia; desde 2 para una ligera brisa, hasta 10 para un
tornado.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
2.
2da Ed: El costo varia de 1 a 20 para un tornado.
Cristalizar (Crystallize): Este Hechizo es poseido solo
por espiritus de Cristal. El espiritu es capaz de transformarse
parte de la substancia de una criatura en materia cristalizada.
El espiritu hace una tirada enfrentada de Rabia contra la
Fuerza de Voluntad del objetivo. Cada xito causara un nivel
de Salud de dao agravado reflejando que una parte del
cuerpo de su objetivo se ha vuelto cristalino y quebradiso. Los
Garou pueden intentar absorver este dao tirando su Gnosis (a
dificultad 6). Solo el Don: Roce Materno o alguna forma de
curacion magica restaurara una porcion del cuerpo de la
criatura a su forma original. Si un objetivo pierde todos sus
niveles de salud por medio de esta forma de ataque, se volvera
una estatua de cristal y morira a menos que le sean curandos
tres niveles de salud en las proximas 24 horas. El costo en
poder es de cuatro.

Curacion (Healing): Este Hechizo permite que un


espiritu cura a seres fisicos (como los Garou). Un espiritu
puede curar el equivalente a su Gnosis en niveles de salud de
dao. De este modo, un espiritu que tenga una Gnosis de 5
podra restaurar cinco niveles de salud. El Narrador debe tirar
la Gnosis del espiritu contra una dificultad de 6, para el dao
normal, y de 8, para el dao agravado. Este Hechizo solo
puede ser utilizado una vez por escena y por victima.
2da Ed: Este Hechizo permite cura a seres fisicos a razon de
un punto de poder por nivel de salud, tres si es agravado.
Nota: En segunda edicion este era un hechizo Normal (osea
que era general para todos los espiritus).
Descargar Llama: El espiritu puede descargar un chorro
de llamas sobre los oponentes, El coste en poder es de dos
puntos por cada dado de dao agravado.
Desecacion (Desiccation): Con solo una mirada, lenpw
puede acelerar el proceso de envejecimiento en un objetivo
viviente, tocandolo con puro decaimiento. Lenpw tira su
Rabia contra la Gnosis de su objetivo (o la Fuerza de Voluntad
-2 si el objetivo no tiene Gnosis). El numero de exitos
obtenidos por arriba de los de su oponente son restados de sus
tres atributos fisicos. Si el numero de exitos no es divisible
por tres, los exitos excedentes seran substraidos de su atributo
dominante y luego del secundario. Este Hechizo cuesta dos
puntos de Esencia y sus efectos duran un dia por xito. Este
Hechizo no puede ser lanzado sobre el mismo objetivo dos
veces consecutivas.
Desenso al Duat (Descent into Duat): Como con el Rito
de los Caminantes Silenciosos: Descenso a la Umbra Oscura,
este Hechizo permite a Lenpw abrir un porta solo de ida hacia
o desde la Umbra Oscura. El costo en Esencia de este Hechizo
es de 2.
Dividir y Conquistar (Divide and Conquer): Este
Hechizo permite al espiritu separarse en multiples versiones
de si mismo, dividiendo su Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad
y Poder entre cada nuevo nio. El costo en Poder es de
cinco.
Dolor Interior (Inner Pain): El espiritu puede causar en
un ser viviente un intenso dolor. Por cada dos puntos de Poder
gastado, el objetivo puerde un dado de sus reservas por un
turno. Mientras que el Hechizo no inflinge dao duradero, la
victima no podra notar la diferencia. Si la cantidad de Poder
gastado sobrepasa la Resistencia de la victima, debe hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 7) o caer
inconciente por ese turno. Aun cuando despierte, perdera dos
dados de todas sus acciones por la duracion de la escena.
Drenar Vida (Life Drain): El espiritu puede drenar un
nivel de Salud de su objetivo por cada 3 puntos de Pder
gastados. El espiritu debe estar en contacto fisico con su
victima.
Encender (Kindle): El espiritu con este Hechizo puede
encender la fragil chispa de vida o la emocional y volverla
una llamarada en donde quiera que esta exista. Un espiritu
puede usar este Hechizo para causar que las semillas
germinen, la fertilizacion ocurrira o que la fruta cresca en los
arboles. El espiritu puede tambien elegir usar este Hechizo
para avivar poderosas emociones en seres tanto en la forma
material o en la Umbra; el espiritu hace una tirada enfrentada
de Gnosis contra la Fuerza de Voluntad de su objetivo, los
exitos indicaran si la victima es consumida con la emocion
apropiada. Cualquier uso de este Hechizo cuesta dos puntos
de Esencia.
2da Ed: Cuesta cinco puntos de poder.
Escalar (Scale): Este Hechizo permite al Espiritu (que no
este al servicio de la Tejedora) trepar por la Telaraa del
Patron sin quedarse atascado, calcificado o alertar a las
Araas de la Red o del Patron de su presencia. Obviamente

Pagina 9
Por Reka

Compendio de Hechizos
los espiritus de la Tejedora no necesitan este Hechizo. Este
Hechizo cuesta dos puntos de Poder.
Escudriar (Peek): Los espiritus que poseen este
Hechizo pueden escudriar a voluntad el mundo fisico desde
la Penumbra, independientemente de donde este. Este
Hechizo es muy comun entre los espiritus nomadas que no
poseen ningun Dominio propio.
Evaluar Caracter (Assess Character): Este Hechizo
permite al espiritu evaluar la fuerza de caracter general del un
individuo. El espiritu tira Gnosis (a dificultad 7); el numero de
exitos indicara que tan presisa sera la evaluacion del sujeto. El
carcter moral de un Garou esta reflejado en su Naturaleza o
en su Renombre; los Narradores deberian ser capaces de saber
que tan noble (o no) es un personaje (jugador o no).
Book of the Weaver: Este Hechizo cuesta dos puntos de Poder
para ser activado.
Explosion (Blast): Un espiritu con este Hechizo puede
dirigir su Rabia contra sus adversarios desde cierta distancia.
Dependiendo del espiritu, los efectos adoptaran formas
diferentes. Algunos espiritus envian explosiones de fuego a
sus victimas, mientras que otros utilizan vidrio, rayos o
incluso enjambres de insectos. El espiritu provocara un dao
agravado equivalente a sus dados de Rabia; no es necesario
efectuar ninguna tirada. Sin embargo, este ataque le restara un
punto de Esencia al espiritu.
Storytellers Companion (Revised): Este Hechizo cuesta un
punto de Poder por dado de dao contundente, dos por dado
de dao letal y cinco por dado de dao agravado.
Gas Toxico (Noxious Gas): El espiritu puede producir
una nube maloliente que permanecera por toda la escena. El
tamao de la nube dependera del numero de puntos de Poder
gastado. Cualquiera que respire los vahos debe hacer una
tirada de absorcion contra el dao cada turno. Si la cantidad
de dao es mas alta que la Resistencia , este caera desmayado.
Por supuesto, la victima tambien puede resistir el dao
conteniendo su respiracion o usado vientos para disipar la
nube. El costo en pode es de un punto de Poder por dado de
dao.
Habla Mental (Mind Speech): Un espiritu puede usar
este hechizo para hablar directamente a la mente del sujeto,
como el efecto (Rote) de Mente 3 Telepatia. Hacerlo cuesta
tres puntos de poder por dado.
Helada (Freeze): El espiritu puede reducir drasticamenete
la temperatura en la zona adyacente. Perdera un punto de
Rabia durante el resto de la escena, pero todos aquellos que se
encuentren en la zona sufriran, automaticamente, un dao
agravado identico a la nueva puntuacion de Rabia del espiritu.
A discrecion del Narrador, el uso de este Hechizo puede tener
efectos adicionales. Algunos espiritus de fuego poseen una
habilidad similar a esta, pero en la que estan implicadas
llamas mucho mas poderosas que las del Hechizo Crear
Fuego.
2da Ed: El coste en puntos de poder es de tres por cada 10
metros de radio y tres por cada dado de dao, cualquiera que
entre a la zona recivira ese dao. Los tres primeros tres puntos
de poder reducen la temperatura hata el punto de
congelacion , cada 5 puntos gastados reducen la temperatura
en 10 grados.
Huir (Flee) Este Hechizo le da al espiritu una puntuacion
efectiva de Fuerza de Voluntad de 15 para los propositos de
escapar. Este Hechizo (que cuesta dos puntos de Poder por
turno) incluye cualquier tirada que le de al espiritu una
oportunidad de evitar la presencia de otros por medios
tranquilos.
Axis Mundi: El costo es de un punto de Gnosis por cada tres
turnos de huida.
Book of the Weaver: El costo en Poder es de cinco.

Incapacitar (Disable): Este Hechizo puede paralizar a un


solo objetivo temporalmente. El espiritu tira su Rabia (la
dificultad es la Resistencia +3 del objetivo, o la puntuacin de
Rabia si es usado contra otro espiritu). El Hechizo cuesta un
punto de poder por Nivel de Salud que le quede o por punto
de Poder, con un costo minimo de 10 puntos.
Influencia (Influence): El espiritu puede usar este
Hechizo para cambiar el estado de animo de su objetivo
gradualmente. El espiritu no necesita hablar con la victima
para usar este Hechizo. Este Hechizo cuesta tres puntos de
poder por dado del efecto; tira los dados contra la Fuerza de
Voluntad de la victima.
Introspeccion (Insight): Con este Hechizo, el espiritu
pude ganar introspeccion en algun aspecto oculto del objetivo.
El costo en Poder es de 10 si este poder es usado para obtener
alguna informacion; su costo es de solo cinco puntos si el
espiritu solo trata de obtener alguna informacion facil de
obtener.
Inundacion (Flood): El espiritu puede hacer que todas las
aguas de una zona concreta suban de nivel rapidamente,
provocando una inundacion. Para hacerlo, tendra que perde un
punto de Esencia.
2da Ed: El coste en poder es tres por cada kilometro.
Invisibilidad (Invisibility): Con este Hechizo, un espiritu
puede hacerse invisible en la Umbra o en el mundo fisico (si
esta materializado). El Don: Vista Umbral y Pulso de lo
Invisible no detectaran al espiritu, pero sentir lo Antinaural y
Sentir al Wyrm si. Si el espiritu ataca a alquien, esa persona
podra hacer una tirada de Percepcin + Enigmas contra la
Gnosis del espiritu para percibirlo. El costo en Poder es de 2.
Levitacion (Updraft): El espiritu puede levantar en el
aire a una criatura de tamao humano, pero para hacerlo,
tendra que tener xito en una tirada de Fuerza de Voluntad.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
2.
2da Ed: El coste en poder es de uno.
Licuar (Liquefy): El espiritu, aun cuando este
Materializado, podra fundir su forma con el agua, sangre,
aceite o cualquier otra sustancia liquida. Este Hechizo es
usado cuando el espiritu desea escapar de un combate porque
esta perdiendo y no tiene los suficientes puntos de Poder para
Reformarse. El costo en Poder es de cinco.
Limpiar la Plaga (Cleanse the Blight): Este Hechizo es
similar al Rito de Purificacion, pues elemina la corrupcion
espiritual en las proximidades. El Narrador debe tirar la
Gnosis del espiritu a una dificultad determinada por la fuerza
de la Plaga. La mayor parte de los espiritus tienen limitada la
accion de este Hechizo; por ejemplo, muchos solo pueden
purificar bosques con el.
2da Ed: El costo en poder es de 10 por uso.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
3.
Metamorfosis (Shapeshift): El espiritu puede adopatar la
forma de cualquier cosa que desee. Sin embargo, solo
conseguira la forma y el rostro de la nueva forma, no sus
poderes ni sus habilidades. Si el espiritu desea parecerse a un
individuo concreto, el Narrador tendra que tirar su Gnosis
para deteminar el xito.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
2 y la tirada para asumir una forma concreta es con Fuerza de
Voluntad en vez de Gnosis.
2da Ed: Cuesta cinco puntos de poder.
Mirada Hipnotica (Hypnotic Stare): Si la cobra puede
hacer contacto de miradas antes de golpear, la victima debera
hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad o quedar
paralizada por un turno por xito obtenido por la serpiente. En
cualquier caso, este estado terminara luego de que la cobra
golpee. Este Hechizo solo funciona en un objetivo por vez.

Pagina 10
Por Reka

Compendio de Hechizos
Mirada Paralizante (Paralyzing Stare): Este Hechizo
funciona igual que el Don de los Seores de la Sombra del
mismo nombre; el espiritu gasta un punto de Gnosis y tira su
Gnosis contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. El objetivo
(quien debera ser capas de ver al espiritu) quedara congelado
en el lugar donde esta por un turno por xito.
Mordida Venenosa (Poison Bite): Ademas del dao
normal, la serpiente hace una tirada enfrentada con su Rabia
contra la Gnosis de su oponente. La mordida de la serpiente
hace un nivel de dao no absorvible de dao por turno y dura
un turno por cada xito que obtenga por arriba de los de su
victima. Injectar el veneno cuesta a la cobra un punto de
Esencia.
Muerte Fertil (Death Fertility): Este Hechizo estimula el
crecimiento de cualquier cosa que mate a su objetivo, ya sea
una enfermedad, una infeccion, parasitos o el cancer. Harlo
requiere una tirada de Rabia a una dificultad igual a la Fuerza
de Voluntad de su objetivo. Cada xito inflingira un nivel de
salud letal de dao. Este Hechizo cuesta cinco puntos de
Poder.
Observar (Gaze): Costo 1/ semana; el espiritu tira Gnosis
contra la Astucia + Sigilo del intruso. Cualquier exito indicara
que el espiritu a detectado al intruso.
Ocultarse (Hide): El espiritu tiene la habilidad de
esconderse. Un oponente que desee encontrar al espiritu
debera tirar Inteligencia + Astucia contra la puntuacion de
Fuerza de Voluntad del Espiritu +5. Este Hechizo cuesta 5
puntos de poder.
Olor de Seguridad (Scent of Safety): Este Hechizo
permite al espiritu saber cual es el mejor camino al refugio
mas seguro. El costo en Poder es de seis.
Paralizar (Paralyze): Este Hechizo funciona como el
Don de los Seores de la Sombra: Mirada Paralizante. El
espiritu mira a los ojos de su objetivo y tira su Fuerza de
Voluntad contra la Fuerza de Voluntad de su objetivo; el
objetivo no podra moverse por un turno por xito. El costo en
poder es de 5.
Pedir Auxilio (Call for Aid): Este Hechizo permite al
espiritu llamar a otros para que lo ayuden. El espiritu tira su
Fuerza de Voluntad contra una dificultad basada en la
similaridad con los espiritus cercanos. (La dificultad es 3
cuando los espiritus esten a la vista, 8 para los espiritus
comunes dentro de su habitat y 10 para los espiritus extraos
o fuera de su habitat). Este Hechizo cuesta cinco puntos de
Poder.
Storytellers Companion (Revised): Debido al aumento de la
Celosia este poder cuesta 10 puntos de Poder.
Presencia Espantosa: Este hechizo esta solo disponible
para Avatars de Incarna, y esta constantemente en efecto:
Todos los espiritus hostiles al avatar del Incarna pierden dos
dados de todas sus reservas mientras permanescan en las
inmediaciones del avatar.
Profecia (Prophecy): El espiritu puede ver lo que va a
pasar y responderle al que le pregunte una respuesta sobre su
futuro proximo. Generalmente, estas seran preguntas sobre
eventos mundanos, tales como matriomonios o herencias. El
costo en Poder es de 15.
Purificar (Purify): El espiritu puede quitar las toxinas de
seres fisicos (como los Garou). El espiritu gasta un punto de
Poder por Nivel de Salud para curar los venenos. Un gasto
adicional de tres puntos de Poder quitara el veneno del
organismo del objetivo.
Rastrear (Track o Tracking): El espiritu puede rastrear a
su presa de forma infalible. Este Hechizo no es facil de
utilizar y el espiritu tendra que perder un punto de Esencia
para activarlo. A menos que el espritu se materialice o use el
Hechizo de Sentir el Reino, no podra rastrear objetivos fuera
de la Umbra.

2da Ed: Cuesta cinco puntos de poder.


Regeneracion (Regenerate): Tres (uno) Niveles de Salud
agravado por turno.
Relmpagos: El espiritu pude generar relampagos y
dirigirlo sobre sus oponentes.El coste en poder es de dos por
cada dado de dao inflingido.
Rememoranza Absoluta (Total Recall): Por solo un
momento, el espiritu sera capaz de incapacitar con el ecstasi
de los mejores momentos de la infancia del objetivo. Por un
tuno o mas, el no podra hacer nada que excepto sentir esta
sensacin; luego el sentimiento se desvanecera, dejando a la
persona tan profundamente deprimida que podria llegar a
llorar. El Costo en Poder es de tres.
Remolino (Whirlpool): El Solium puede crear un
remolino de hasta 100 metros de radio, con un una abertura de
hasta 10 metros de amplitud. Esto cuesta un punto de Esencia
y dura hasta una hora. Cualquiera atrapado en el remolino
recibira Fuerza + Rabia de dao contundente por turno;
cualquier que caiga en el centro se sumergira tan profundo
como sea.
Robar Voluntad (Sap Will): El espiritu es capas de
socabar la determinacin. Este poder es inusable a traves de la
Celosia. El espiritu gasta un punto de Gnosis, y hace una
tirada resistida de Gnosis contra la Fuerza de Voluntad de su
objetivo; cada xito restara un punto de Fuerza de Voluntad.
Si el objetivo es llevado a Fuerza de Voluntad cero, se volvera
extremadamente susceptible, y seguira casi cualquier
sugerencia para encontrar algun proposito en su vida.
Rociar Veneno (Venos Spray): Inflinge 10 dados de dao
en un area de 2 x 10 metros por turno. Una vez golpeado el
objetivo sufrira el dao a lo largo del paso del tiempo, a dos
dados por turno. Si los primeros dos dados pueden ser
absorbidos, no se sufrira ningun dao. La tirada del ataque es
de Destreza + Pelea. Cuesta 20 puntos de Poder.
Romper Cristal (Shatter Glass): El espiritu puede hacer
que todos los cristales de los alrededores se rompan (Gnosis:
dificultad 6). Este Hechizo tambien puede provacar daos
accidentales.
2da Ed: El coste en poder es de tres.
Romper Cuello (Neck Snap): Si la mangosta saca tres o
mas exitos cuando ataque, es capas de rapidamente tumbra a
su objetivo, posiblemente rompiendo su cuello. Ademas de su
ataque normal de Rabia, la mangosta tira tres dados
adicionales de Rabia los cuales no pueden ser absorbidos.
Esta maniobra cuesta a la mangosta un punto de Esencia.
Romper Viento (Break Wind): Este Hechizo permite al
espiritu liberar un gas de fuerte aroma de un orificio (por lo
general del trasero). Todos los que lo huelan (es lo
suficientemente desensa para ser visible como una nube
flotante de gas verdoso) deberan hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad o ahogarse en ella, callendose al piso o hullendo a
toda velocidad, buscando desesperadamente un poco de aire.
El radio inicial es de 3 metros alrededor del espiritu, y luego
la nube viaja en la diraccion del viento por tres turnos. Si la
victima es un Garou que no haya podido escapar del area de
efecto, el debera tirar para evitar el Frenesi. El costo es de
cinco puntos de Poder.
Salvagismo: Gastando un punto de Esencia, el espiritu
puede sumar dos dados a todas las tiradas de dao por el resto
de la escena.
Secuestro Espiritual (Spirit Away): El temindo poder de
los espiritus de la Paradoja y algunos Demonios. Con este
Hechizo, un espiritu puede sacar a un humano del mundo
material y llevarlo directamente a un Reino Umbral. Si el
espiritu obtiene cuatro o mas exitos con una tirada de Fuerza
de Voluntad (a dificultad 7), el mortal pasara a traves de la
Celosia directamente al Reino personal del espiritu. No va
directamente a la carcel o paga una multa de $200; el se va

Pagina 11
Por Reka

Compendio de Hechizos
directamente al Infierno (o lo que sea). El puede tratar de
escapar, si puede Este Hechizo cuesta 25 puntos de poder, y
el espiritu debe viajar con el objetivo.
Book of the Weaver: (Quit Reality): Este extrao Hechizo
permite al espiritu caminar de lado tanto del mundo fisico
como del plano espiritual a un tercer lugar, presumiblemente
un Reino de Bolsillo. El espiritu puede llevar un pasagero
consigo; por alguna razon, los magos son los que reciben mas
frecuentemente este ataque. El costo en Poder es de 10.
Seismo en la Umbra (Umbraquake): El espiritu puede
hacer que la Umbra (o Penumbra para ser exactos) se sacuda
con tanta fuerza que todos aquellos que esten de pie seran
lanzados al suelo. Todas las personas que se encuentren dentro
del radio de accion (3 metros de radio) sufriran un dao
contundente por golpes equivalente a la mitad de la tirada de
Rabia del espiritu (redondeada hacia el numero superior),
debido a la conmocion espiritual.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
2.
2da Ed: El coste en poder es de cinco por cada 3 metros de
radio y dos por cada dado de dao agravado.
Sentido de Campo (Field Sense): Como Sentido del
Bosque, excepto que el espiritu puede sentir todo lo que pasa
en su campo terrenal que sea su dominio. El costo en Poder
cuesta 10 puntos.
Sugestion (Suggestion): Esta es una forma menor del
Hechizo: Corrupcin. El espiritu podra crear una imagen en
sensorial y sugerir a su objetivo que la siga. Si el blanco se
resiste, el espiritu tira su Gnosis en una tirada enfrentada
contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cualquier sentido
puede ser usado, asi al blanco se le puede pedir que busque
una linterna, un lugar frio, o una taza de te caliente, un piel de
conejo o una botella de perfume. Aunque el efecto
involuntario del Hechizo dura una escena, el objetivo podra
conservar las imgenes en su mente si asi desea y continuar
actuando deacuerdo a ellas. El costo en poder es de uno.
Terremoto (Quake): El espiritu puede causar que el
terreno tiemble en el mundo fisico correspondiente a su lugar
actual en la Penumbra. El costo en poder es de cinco por
kilometro y medio de radio. Ademas, el espiritu podra
incrementar la intensidad del terremoto en otro kilometro y
medio por punto de poder.
NOTA: No se si realmente hay una diferencia entre este
Hechizo y Seismo en la Umbra, los nombres en ingles son
similares (Quake y Umbraquake), pero las descripciones no
siempre coinciden.
Tormenta Umbral (Umbral Storm): El espiritu puede
causar una gran lluvia en sus inmediaciones en la Umbra.
Debido a la extraa naturaleza de la Umbra, no siempre es

agua lo que cae del cielo. El costo en Poder es de cinco para


una tormenta de kilomentro y medio de dimetro, con vientos
de 65 kilometros por hora. El tamao de la tormenta se
incrementa un 10 por ciento, o el viento en 15 kilometros por
cada dos puntos adicionales de Poder. Las tormentas creadas
por este Hechizo duran hasta que se acaban naturalmente.
Traducir (Translate): Khopesh puede traducir
virtualmente cualquier lenguaje o codigo, siempre que pueda
ver suficiente de el. Al usar este Hechizo el espiritu tira su
Gnosis contra la dificultad del texto (variando de una
dificultad de 6 para un lenguaje relativamente bien conocido,
hasta una dificultad de 10 para los codigos encriptados mas
complejos o lenguajes mas extraos). Este Hechizo solo
puede ser utilzado una vez por escena en el mismo contenido
de informacin. Khopesh tiende a estar de mal humor cuando
no puede traducir algo.
Tunel de Agua (Water Tunnel): Puede elegir dejar
abierto una abertura en el agua que dura tantos turnos como
Fuerza de Voluntad.
Velocidad de Vuelo (Swift Flight): Un espiritu que posea
este Hechizo puede dejar atrs facilmente a la mayoria de sus
perseguidores, volando por la Umbra al triple de su velocidad.
La distancia maxima que podra recorrer sera [60 + (Fuerza de
Voluntad x 3] metros por turno.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
1.
Viaje en Sueos (Dream Journey): El espiritu puede
usar este Hechizo para meterse en los sueos de un objetivo
durmiente. Nada de lo que el espiritu haga se mantendra
cuando la victima despierte, pero sus acciones haran doler,
exitaran o confortaran por tanto tiempo como el sujeto
duerma. A pesar de la naturaleza vivida de tales sueos, el
durmiente no recordara necesariamente la visita en la maana.
Cada visita costara 10 puntos de Poder, 15 si el espiritu desee
que el sujeto recuerde todo.
Si el espiritu posee el Hechizo: Corrupcin, puede usarlo en el
durmiente durante el sueo; la Fuerza de Voluntad del
objetivo sera reducida en uno gracias a su vulnerabilidad. Si
es afectado, el objetivo podra actuar deacuerdo con la
sugestion en cualquier momento del dia, pero la compulsin
desaparecera una vez el objetivo se valla a dormir. Las
criaturas mortals solo pueden tocar al espiritu crusando en la
Zona Onirica mientras esten despiertos.
Voluntad de Hierro (Iron Will): El espiritu puede trabar
su mente en cierto fin del que no podra ser distraido (cuidar
una localizacion, cazar a un objetivo o permanecer sin ser
poseido). Cuando sea activado, el espiritu recivira cinco dados
extra para resistir cualquier intento de sacarlo de su objetivo.
Este Hechizo cuenta un punto de Poder por hora.

Hechizos de Perdiciones
El Wyrm concede estos Hechizos a sus siervos. Los seres aliados a Gaia, incluida la mayoria de los hombres
lobo, no pueden (y no quieren) aprender los Dones relacionados con estos Hechizos.
Acosar (Harrass): Costo en Poder de 2; el espiritu puede
afectar a seres en el plano fisico sin tener que materializarse.
Esto toma la forma de pequeas molestias, desde hacerlos
tropesar [Fuerza de Voluntad Vs Destreza + Ocultismo] a
arrojarle objetos contra ellos [Fuerza de Voluntad a dificultad
6].
Asfixiar (Asphyxiate): Cualquier viento que entre en al
area habitada por el Elethoi se detendra inmediatamente,
mientras que cualquier esperitu de viento simplemente morira.
Los espiritus del aire pierden un cantidad de Esencia igual a la
Gnosis del Elethoi por turno hasta ser deborados, hasta que

escapen o hasta que la perdicion este llena. De la misma


manera, el Elethor podra robar la respiracin de cualquier
criatura que necesite respirar. El Elethoi tirar su Gnosis contra
la de la victima, quien recivira un nivel de dao no absorvible
por xito sacado por el Dakat. Esto continuara cada turno
hasta que la victima muera o escape; afortunadamente
recuperarse de este dao es casi instantaneo una vez que el
objetivo pueda respirar otra vez. Un Elethoi no podra devorar
una cantidad mayor que si puntuacin permanente de Esencia,
pero podra digerir su alimento de aire a un ritmo de un punto
de Esencia robado/nivel de salud por hora.

Pagina 12
Por Reka

Compendio de Hechizos
Beso de Brillante Corrupcin (Kiss of Glowing
Corruption): Costo 3 puntos de Poder. Con una tirada exitosa
de Gnosis contra la Resistencia +3 del objetivo hara que este
pierda un punto de Resistencia. Esto puede ser curado como
una herida agravada.
Capa de Ignorancia (Cloak of Ignorante): Costo en
poder 5/ por semana; la Perdicion, mientras este poseyendo un
cuerpo, puede esconder la corrupcin del Wyrm del Don
Sentir al Wyrm, Sentir lo Anti-Natural, Detectar Espiritu y
Olor de la Autentica forma. Mientras use este Hechizo, la
Perdicion no podra manifestar las caracteristicas en el
poseido, tales como los que poseen los fomori).
Chispazo de Horror (Flash of Horror): Drena un punto
temporal de Fuerza de Voluntad de un mortal en una tirada
exitosa de de Gnosis, a dificultad 8. El costo en Poder es de
cinco por uso. Con un limite de tres puntos de Fuerza de
Voluntad por noche.
Controlar Pesadilla (Nightmare Control): Una vez un
Jann a tenido xito poseyendo a un husped, puede tener
control de este cuando este duerma (y solo en ese momento).
El Jann se introduce en el subconsciente de su husped y
desentierra cualquier horror que pueda encontrar. Como
cualquier sueo, la pesadilla esta envuelta en simbolismos,
pero los simbolismos usados son tan perturbadores que la
victima se siente violada aun sin que esta entienda el sueos.
La persona desafortunada perdera un punto de Fuerza de
Voluntad al despertar. El podra recuperar esta Fuerza de
Voluntad si descifra el significado del sueo (usando el
sistema de Interpretacin de Sueos en Hombrelobo Revised,
la dificultad de la interpretacin es la propia Manipulacin +
Enigmas, al menos 5 exitos son necesaris antes que la victima
pueda dormir denuevo).
Si el Jann posee y usa este hechizo en un hombre lobo, la
situacin es mucho, mucho peor. El Garou debera hacer una
tirada de Gnosis contra su propia Fuerza de Voluntad como si
caminara de lado. Si tiene xito, caera en una Zona Onirica de
su propia invencion ayudad por el Jann, por supuesto. La
Perdicion podra alterar y controlar las facetas de la pesadilla,
como con un humano pero como el hombre lobo podra
morir durante la pesadilla, los riesgos son mas altos. Aun si el
Garou sobrevive, perdera un punto de Fuerza de Voluntad
como se menciona mas arriba. Otra vez, las pesadillas son
creadas por los propios miedos y memorias de su victima,
ellas son simplemente amplificadas hasta niveles perturbantes
por la Perdicion. Un ser humano drenado de toda su Fuerza de
Voluntad por un Jann se volvera un Fomor, por lo general con
los poderes de Controlar Pesadillas o Lazos Umbrales. Un
hombre lobo drenado de esta manera solo esta letargico y
abatido, y mucha mas susceptible a perder al lobo.

Interpretacin de
Sueos
Entre aquellos con una coneccion especial con Gaia (se
entiende por esto a aquellos con una puntuacin de
Gnosis) o abilidades para sintonisarce con la conciencia
universal, los sueos son una fuente muy importante de
informacin. Tal conocimiento esta generalmente
envuelto en simbolismos y oscuras referencias. Un
personaje con esta abilidad podra intentar interpretar sus
propios sueos. La dificultad esta definida segun que tan
impotante es la infomacion para el soador. En cuanto
mas importante, mas difcil sera la dificultad de la
interpretacin.
La dificultad empieza en 7. El personaje tira Enigmas +
Percepcion (pero nunca podra tener mas dados en su
reserve que sus puntuacion en Gnosis o Sueo). Un
personaje podra inducir un sueo adivinatorio estando
sin comer o dormer por tres dias.
Nota para el Narrador: Informa a tu Narrador antes de la
secion de juego en la que desees hacer esto (o la tirada
fallara automaticamente).
Consumir Esencia (Consume Essence): Este Hechizo
permite al Drattosi comerse a otro espiritu y quedarse con su
Poder. Un espiritu consumido de esta manera no se podra
reformar. El Drattosi ataca usando su Rabia de forma normal,
pero drena un punto de Poder para si por cada xito. Los
puntos de Poder sobrantes de su maxima se desvaneceran al
ritmo de cinco cada 24 horas si no es gastado antes. El
Drattosi puede usar este Hechizo para comer espiritus o la
Gnosis de un Garou, aunque esto requerira dos exitos para
drenar un punto de Gnosis.
Corporizar (Embody): Esto es casi identico al Hechizo
de Materializacion, salvo que el espiritu no hace un cuerpo
fisico; en vez de eso, el espiritu puede tomar una forma mas
acorde para conbatir en la Umbra gastando Poder para
construir un cuerpo, como si estubiera creando una forma
fisica.
Corrupcion (Corruption): El espiritu puede susurrar una
sugestion perversa al oido de su victima. La victima se vera
inclinada a llevar a cabo la sugestion, pero el jugador puede
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para cancelar el efecto
del Hechizo. El Narrador tira la Gnosis del espiritu contra una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima. Este
Hechizo se puede utilizar a traves de la Celosia.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
1.
2da Ed: El costo es de un punto de Poder; en otra fuente sale
2.
Desechar (Wasting): La perdicion puede lentamente ir
rollendo la salud de la victima. La Perdicion puede usar este
Hechizo una vez por semana, pero debe estar acompaando a
la victima todo el tiempo; la victima perdera un nivel de salud
hasta que muera. La Perdicion ganara la Fuerza de Voluntad
de la victima para sumarla a su puntuacin de Poder.
Deseo Ilusorio (Illusory Desire): El Drattosi debe hacer
una tirada enfrentada de Gnosis contra la Fuerza de Voluntad
de su objetivo para sacar una imagen de la mente de la
victima, luego gastar dos puntos de Poder para crear la
ilusion. Este Poder puede ser usado en mas de una victima,
pero solo la mente de una victima puede ser leida a la vez.
Disolucion (Dissolution): Este Hechizo permite a la
Perdicion absorver a otros a su masa. Luego de golpear
usando Fuerza de Voluntad, la Perdicion tira su Rabia contra
la Gnosis de su oponente. Cada xito representara un nivel de
dao agrabado absorvible, causado a la desafortunada victima

Pagina 13
Por Reka

Compendio de Hechizos
mientras ve que parte de su cuerpo es absorvida a la aceitosa
masa de su enemigo.
Distorcionar Realidad (Warp Reality): Como bestias de
cruda entropia, los Vagabundos de los Nexos pueden alterar la
realidad despues de efectuar con xito una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 7). Un xito permitira alteraciones
relativamente insignificantes, como crear un espejismo
borroso y confuso como un pequeo fuego, cambiar los rasgos
faciales de una persona o reducir la temperatura de un area
pequea. Con tres exitos, el Vagabundo de los Nexos podra
provocar cambios mas drasticos en el medioambiente o en
victimas concretas. Estos cambios pueden consistir en
trasformar un suelo de puedra en un liquido viscoso,
transformar cualquier objeto de acero en plata, transformar el
sudor de un enemigo en un acido corrosivo, crear una ilusion
que afecte a dos sentidos al mismo tiempo o oscurecer por
completo una zona. El Vagabundo tambien puede lanzar rayos
de energias entropicas crudas que inflinjan tres dados de dao
agravado (tirar Fuerza de Voluntad para atacar y utilizar las
complicaciones de combate normales.) Si el Vagabundo
consigue cinco exitos, podra ocasionar efectos realmente
espectaculares. Podra convertir los huesos de una persona en
cieno de pantano o en madera podrida, trasformar el aire en
monoxido de carbono sensoriales o volverlos a ordenar de
formas extraas, o convertir todo lo que haya en un area del
tamao de una habitacion en plata. Los rayos entropicos de
este nivel inflingiran seis dados de dao agravado.
Distorcionar Sueo (Warp Dream): Costo de Poder 10.
Este Hechizo permite al Fantasma alterar los parmetros de un
sueo tirando Gnosis contra una dificultad de 6.
NOTA: Igual que el Hechizo Corromper Sueo (Corrupt
Dream), solo que transforma el sueo en pesadilla. Que es lo
mismo.
Drenar Gnosis (Drain Gnosis o Steal Essence):
Extendiendo sus sentidos en el alma de su objetivo por
medios misticos, el espiritu es capas de robar Gnosis. El
espiritu hace una tirada resistirda de Rabia contra la
puntuacin de Gnosis de su objetivo. Cada xito le dara al
espiritu un punto de Esencia del objetivo. Si la victima carece
de Gnosis, sufrira un dao agravado igual a los exitos del
vencedor. El costo en esencia es de 1. Este es tanto un hechizo
de la Tejedora como del Wyrm. Este poder solo podra ser
usado una vez por semana.
Book of the Weaver: El costo en Poder es de siete.
Drenar Gnosis (Gnosis Drain): El Consume-almas
primero debe tener xito en una tirada de Fuerza de Voluntad
(a dificultad 5) para golpear a su objetivo. Drenar Gnosis
requiere una tirada extendida y resistida (la Rabia del espiritu
contra la Gnosis del Garou). Cada xito por arriba de los del
Garou resultara en un punto de Esencia para la Perdicion.
Tambien, los Consume-almas puede drenar automticamente
recipientes con Gnosis, incluyendo el agua encantada con el
Rito de Brebaje Espiritual.
El Roce de la Plaga (Blighted Touch): El espiritu puede
enviar una plaga sobre una victima. Si el ataque del espiritu
tiene xito, el jugador de la victima tendra que hacer,
inmediatablemente, una tirada de Fuerza de Voluntad (la
dificultad es la Rabia del Espiritu). Si falla, sus rasgos
negativos controlaran su personalidad durante las horas
siguientes. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad hara
que el dao provocado en su personalidad sea permanente.
2da Ed: El costo es de 2 puntos de Poder.
Enfurecer (Raging): Cada punto de Poder que la
Perdicion gaste incrementara la puntuacin de Rabia de su
objetivo. En el caso de criaturas que normalmente no poseen
Rabias, el costo es de dos puntos de Poder. El incremento es
por lo general gradual y ocurre a lo largo de algunos dias,
pero una Perdicion de Amarga Rabia puede forzar el efecto si

asi desea, y mandar a cualquier objetivo poseido en un frenesi


instantaneo.
Escabar (Burrowing): El Ooralath puede hacer tuneles a
travez de la tierra, ya sea Umbral o fisico, como si fuera un
pez en el agua. El costo es de un punto de Poder por turno.
Espiar (Scry): Cuesta un punto de Poder por escena;
permite a la Perdicion mirar en el mundo material y usar el
Don: Olor de la Verdadera Forma sobre lo que ve alli.
Esporas (Sporing): El objetivo principal de las Masas
Grises es hacer mas de ellas, y ellas empiezan a multiplicarse
cuando encuetran un husped. Cada punto de Poder gastado
por una Masa Gris le permite a la Perdicion crear otra de su
especie. Cada una de estas nuevas Perdiciones es tan poderosa
como la original, y tambien produciera mas copias en cuanto
encuentre un husped. Sin un husped, un Masa Gris es poco
mas que una espora, virtualmente incapz de realizar cualquier
funcion. Mucho del Poder de las Masas Grises termina en la
creacin de mas masas grises. Cada una de estas Perdiciones
es capaz de producir ocho o nuevas mas iguales a ella, y cada
una de estas a su vez son capaces de crear un nuevo fomor de
un husped y aun mas Perdiciones para seguir el ciclo.
Ignorar llamado (Ignore Call): La perdicion puede elegir
no acudir al Don:La llamada del Wyrm.
Incitar el Frenesi (Incite Frenzy): El espiritu puede
provocar que un Garou entre en frenesi. Se tendra que tirar la
Rabia del espiritu contra la dificultad de la Fuerza de Voluntad
de la victima. Se aplican las reglas normales de frenesi.
2da Ed: El costo es de tres puntos de Poder.
Infeccion (Infection): Atravesando la piel de la victima,
el espiritu lo infecta con una enfermedad mortal. Hacerlo
requiere una tirada de ataque exitosa (a dificultad 7). Los
humanos carecen de la resistencia requeridad para resistirlo, y
mueren de fiebre y convulsiones a los pocos dias. Seres
sobrenaturales pueden intentar una tirada Resitencia
(dificultad 5; 9 para las Parentelas), para evitar sus efectos.
Una tirada fallida causara una enfermedad inmediata,
reduciendo todos los atributos fisicos a 1 hasta ser curado.
Mientras que una pifia indicara una enfermedad igual de letal
que si fuera mortal. A menos que sea tratado por curacion
magica dentro de una semana, la victima morira. Cada dia, el
personaje sufrira un nivel de dao agravado.
Infectar (Infect): Inflinge una enfermedad en el objetivo
con los siguientes efectos:
Progresin de la Enfermedad
Etapa uno: -2 a Resistencia, -1 a Fuerza y Destreza; 2 niveles
de dao agravado.
Etapa dos: -2 a Fuerza, Destreza y Resistencia; 4 niveles de
dao agravado.
Etapa tres: -3 a Fuerza, Destreza y Resistencia; el Garou no
podra cambiar de forma, 5 niveles de dao agravado.
Etapa cuatro: Fuerza, Destreza y Resistencia reducidas a 1;
el Garou queda incapacitado.
Etapa cinco: Muerte y transformacin en una Perdicion de
viento.
Miedo (Fear): Tratalo como Calcificar, pero la
petrificacin es puramente psicologica y drena un punto de
Fuerza de Voluntad. Cuesta tres puntos de Poder.
Miedo Preternatural (Unnatural Fear): Como con el
Delirio, solo que afectando tambien a los Garou; los Garou
pueden resistirse tirando Fuerza de Voluntad, a dificultad 7,
para resistirse.
No Deberia Ser (Should Not Be): Cualquiera que pueda
ver bien al demonio tira Fuerza de Voluntad, a dificultad 7; un
fallo indicara que el observador pierde un punto permanente
de Fuerza de Voluntad. Este efecto solo sucede una vez para
cada persona; eso significa que, una persona que vea al
demonio y tenga xito en la tirada de Fuerza de Voluntad no

Pagina 14
Por Reka

Compendio de Hechizos
necesitara hacer otra tirada, aunque eso no significa que el
demonio no sea desagradable de ver.
Plaga de Sombras (Shadow Plague): Un Acheri puede
separarse de su propia sombra y mandarla a infectar a los
humanos; la virulencia de la enfermedad y si es real o
ilusoria depende en cuanta energia el Acheri este dispuesto
a investirle).
Posesion (Possession): El espiritu (normalmente una
Perdicion o un Demonio) puede poseer a un ser vivo o a un
objeto inanimado. Para llevar a cabo la posesion, tendra que
tener xito en una tirada de Gnosis (dificultad de la Fuerza de
Voluntad de la victima) o la Puntuacin de la Celosia si es un
objeto inanimado. El numero de exitos reflejara la velocidad a
la que se realizara la posesion, de acuerdo con la tabla
siguiente:
xito
Tiempo Necesario
6
Horas
2
3 Horas
1
Hora
4
15 minutos
5
5 minutos
6+
instantanea
Durante el tiempo que tarde en poseer a su victima, el espiritu
se retirara a un lugar oscuro y aislado de la Umbra
(normalmente un Dominio Plaga), donde permanecera
concentrado en la posesion. Durante este tiempo, el espiritu
no podra realizar ninguna otra accion. Si se enzarza en un
combate espiritual, el vinculo de la posesion se destruira.
Estos espiritus suelen estar protegidos por otros de su especie,
para asegurarse que no se interrumpe el proceso de la

posesion. Un espiritu que haya poseido a una victima podra


manifestar ciertas caracteristicas y habilidades a traves de su
cuerpo. Estos desgraciados humanos se conocen como fomori.
La relacion es permanente mientras viva el anfitrion, por
supuesto.
2da Ed: El costo es de 10 puntos de Poder.
Posesin Rpida (Quick Possession): Costo en Poder de
5; toma tres exitos como si fueran 6+ en la tabla normal de
posesion, y uno o dos como un 4 y un 5 respectivamente.
Provocar Panico: Coste de Poder 2-10, cada punto
gastado suma 1 a la dificultad de la tirada de Astucia de la
Victima para evitar el Frensi cobarte).
Puerta (Gateway): Puerta permite a un Wyrmhole usar el
Hechizo de Materializacion en otras perdiciones, el wyrmhole
gasta el costo en Poder necesario para materializarla. El costo
de Materializacion de cualquier Perdicion es el mismo que si
la Perdicion lo hiciera ella misma; si la Perdicion no es capaz
de Materializarse por lo general, el Wyrmhole puede elegir los
parmetros de la forma fisica por la Perdicion. Cuando este en
un husped mortal, el Wyrmhole debera administrar bien su
Poder; recuperandolo a raiz de un punto por dia cuando este
en poseyendo un husped.
Reporte (Report): Mantiene un lazo mental con el amo
de la Perdicion Espia por un punto de Poder por turno.
Sentido de la Guarida (Haunt Sense): Costo de Poder 2.
Este Hechizo permite a la Perdicion sentir msticamente todo
lo que sucede en la zona a la que esta unida.
Trance de Fertilizacion: Costo de Poder 5; la victima
dormida es violada, pero al despertarse mas tarde cree que era
solo un sueo.

Hechizos de la Tejedora
La Tejodora concede estos Hechizos a los espiritus. Implican hilar y reforzar la Urdimbre. Los espiritus que
poseen estos Hechizos tambien pueden usar Percibir Trochas para orientarse por la Urdimbre.
Absorver Fetiche (Absorb Fetish): Este Hechizo permite
a un espiritu absorber un fetiche a su propia masa,
incrementando su tamao y poder. El espiritu debe estar en
contacto fisico con el fetiche, luego hacer una tirada resistida
de Gnosis contra el Nivel del Fetiche. El costo en Poder es de
ocho.
Arrebatar Paquete Inalambrico (Snatch Wireless
Packet): El espiritu con este Hechizo puede interceptar
paquetes digitales de o a un celular o un pager. Atrapando la
mayor cantidad posible, y en el proceso de interrumpiendo de
esta forma las comunicaciones en un area pequea, esto
requiere una tirada de Fuerza de Voluntad contra la
puntuacin local de la Celosia. Encontrar una cadena en
particular de paquetes, osea una conversacin, requerira
primero una tirada de Gnosis contral el objetivo. Atrapar todos
los paquetes en una conversacin, sin embargo, causara
suficiente estatica como para interrumpir la llamada. Luego de
haber consumido los paquetes, el espiritu puede comprender
la informacin en los paquetes si asi desea.
Ayuda Anti-Virus (Anti-Virus Aid): Costo en Poder 5. El
Espiritu calarmar puede llamar mas Araas Guardianas de la
Red del Ncleo Central. Tira su Gnosis contra una dificultad
de 7; el numero de exitos seran el numero de Araas de la Red
que acudiran en un turno.
Calcificar (Calcify): Este Hechizo permite que el espiritu
ata a una victima a la Urdimbre. El Narrador tira la Fuerza de
Voluntad del espiritu contra la Rabia de la victima. Cada xito
restara un punto a los Atributos Fisicos de la victima (o
Esencia, en el caso de los espiritus). Cuando la Esencia o los
Atributos de la victima se reduzcan a cero, esta quedara atada

a la Urdimbre hasta que sea liberada. Los hombres lobo


podran ser liberados de la Urdimbre si sus compaeros hacen
un gran esfuerzo. Resulta mas dificil liberar a los espiritus,
pero la energia del Kaos deberia disolver la Urdimbre.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
2 por uso.
2da Ed: El nombre de este Hechizo en segunda es
Inmobilizar.
Conectarse al Flujo de Informacion (Information Flow
Tap): El espiritu puede conectarse al flujo electronico de
informacin entre dos computadoras sin interrumpir esta
transmisin el espiritu sumerge un dedo en la corriente
digital entre las maquinas, sea cual esta fuere, y luego saborea
la informacin. El Narrador tira la Gnosis del espiritu contra
una dificultad igual a (10 la puntuacin local de la Celosia);
un xito le dara la informacin general sobre la informacin
pero no podra distinguir el contenido del mensaje si este esta
protegido contra intrusin magica. Tres exitos atravesaran las
encriptaciones mundanas. Las encriptaciones sobrenaturales
resistiran este Hechizo usando la Fuerza de Voluntad del
personaje que las haya encantado.
Conformidad (Conformity): Como el Hechizo de
Perdicion: Corrupcin, la araa del Convenio usa este
Hechizo para asegurarse que todos los que vivan en su
dominio obedescan las reglas y esten conformes.
Generalmente, estas sugerencias son simples, como cortar el
pasto, o que los setos esten todos cortados igual. Sin embargo,
cuando ciertos individuos muestran resistencia a las
sugestiones hechas pr las Araas, se sabe que an incitado a
otros dentro de la comunidad contra el rebelde. Esto

Pagina 15
Por Reka

Compendio de Hechizos
generalmente lleva al ostracismo social, pero en raras
ocasiones a llevado a la violencia.
Conformidad (Conformity): Como el Hechizo de
Perdicion: Corrupcin, la araa del Convenio usa este
Hechizo para asegurarse que todos los que vivan en su
dominio obedescan las reglas y esten conformes.
Generalmente, estas sugerencias son simples, como cortar el
pasto, o que los setos esten todos cortados igual. Sin embargo,
cuando ciertos individuos muestran resistencia a las
sugestiones hechas pr las Araas, se sabe que an incitado a
otros dentro de la comunidad contra el rebelde. Esto
generalmente lleva al ostracismo social, pero en raras
ocasiones a llevado a la violencia.
Estancamiento (Stasis): El vecto del Estancamiento es
una personificacin espiritual del concepto de inmutable.
Cuando ejerce su influencia sobre un lugar, literalmente
implementa el balance sobre todas las cosas que se encuentran
en su zona de influencia. El Estancamiento puede impedir el
uso de otros poderes sobrenaturales (aunque el espiritu debe
centrarse individualmente en cada poder). Ese poder
simplemente fracasa o se desactiva y queda inaccesible
durante un numero de turnos igual a la cantidad de exitos de la
tirada de Fuerza de Voluntad del espiritu (dificultad de la
Fuerza de Voluntad de la victima). Si el Vector del
Estancamiento no consigue ningun xito, no podra anular el
poder. Si se realiza con xito una tirada de Gnosis (dificultad
8), este Hechizo puede obligar a alguna o a todas las criaturas
que haya en un radio de 10 metros a que adopten sus formas
naturales (los Garou regresan a su forma de raza, los espiritus
cambiaformas adoptan su verdadera forma, etc.). Este
Hechizo tambien anula todos los Dones que puedan alterar la
forma de un Garou (como el Don del Duende). Esta manera
de utilizar el Hechizo dira un turno completo. El Vector puede
utilizar este Hechizo para incrementar el valor de la Celosia
hasta un maximo de 10 con una tirada de Fuerza de Voluntad.
El valor de la Celosia aumentara un punto por cada dos exitos
y el efecto durara toda una escena. Finalmente, si gasta un
punto de Esencia cada hora, un Vector del Estancamiento
eliminara todas las imperfecciones, seales de deterioro o
irregularidades que haya a su alrededor. Las plantas dejan de
crecer, el viento se apaga y todas las criaturas vivas entran
lentamente en un estado de hibernacin. En la Umbra, el
Vector hila una creciente telaraa de estancamiento a su
alrededor y todos aquellos que quedan atrapados en ella dejan
de cambiar para siempre. Cada hora, la zona afectada se
expandira (a discrecin del Narrador). Por cada dos horas que
el espiritu mantenga el efecto, el valor de la Celosia se
incrementara en un punto. Cuando el Vector del
Estancamiento haya dejado de ejercer poder sobre ella, ira
disminuyendo a razon del efecto de una hora por dia.
Explosion Atomica (Atomic Blast): Como Explosion de
Fuego, pero al coste de tres puntos de Poder por dado de dao.
Hacer Merchandise (Craft Merchandise): Al costo de
dos puntos de Esencia, las araas de brillantes pueden volver
a darle forma a un objeto en los cuartos traseros cambiandolos
de un tipo a otro. Como el Don de Homnido: Moldear
Objeto, pero solo con bienes comprables.
Hacer Tecnologa (Craft Technology): Este Hechizo
funciona de la misma formam que el Don de Homnido:
Remoderlar Objeto, salvo que solo sirve con objetos
complejos o intrincados o tecnologicos. El costo en Poder es
de tres por turno.

Imponer Orden (Impose Order): Este Hechizo permite


al espiritu imponer cambios en las inmediaciones y en los
seres concientes dentro del area a la cual protege. Todo el
mundo dentro del parmetro protegido se vuelve mas
ordenado en su forma de pensar y actuar. Mientras, todas las
tiradas relacionadas con la habilidad de Tecnologa son a -2.
Actuar contra la ley y el orden sera difcil, aunque seran
feasible con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6, u
8 para humanos normales). Si la tirada tiene xito, el
individuo esta libre para actuar, pero permanecera intranquilo
al hacerlo. Detectar el olor y el sonido sera a una dificultad de
+2, al igual que la dificultad de entrar en Frensi. Ademas de
estos cambios, la Celosia aumenta automticamente a 8. El
costo en esencia es de tres.
Interferencia Espiritual (Spirit Static): El espiritu puede
incrementar en un punto el valor de la Celosia de un area
concreta. Los espiritus que trabajen en equipo podran
incrementarlo hasta un maximo de tres puntos. El espiritu
debera permanecer en el area para seguir emitiendo la
interferencia espiritual. Mientras este distraido, todas las
reservas de dados del espiritu se reduciran dos puntos.
2da Ed: El coste en poder es de 10.
Pasaje Cerrado (Closed Passage): Este Hechizo eleva la
Celosia local en uno. Si varios espiritus cooperan, ellos podra
elevar la Celosia hasta un maximo de tres. La puntuacin
nunca pueda pasar de los 10 puntos. Para que el Hechizo sea
efectivo el espiritu debe permanecer en el area y concentrarse
en usar el Hechizo (lo que reduce todas sus demas reservas de
dados en dos). El costo en Esencia es de 3.
Repara Patron (Repair Pattern): Costo en poder 1. Este
Hechizo permite a las Hormigas espiritu hacer pequeas
reparaciones a la Telaraa del Patron alrededor del NNL. La
telaraa esta sujeta a la erosion debida a la proximidad al
Kaos.
Solidificar la Realidad (Solidify Reality): Este Hechizo
permite que los espiritus de la Tejedora hilen la Urdimbre,
reforzando de este modo las leyes y reglas de la Tejedora
sobre los aspectos de la Umbra. Este poder solo requiere una
tirada de Fuerza de Voluntad. Cada xito hara que el objeto o
el espiritu sea mas solido, incrementando su Esencia o sus
niveles de salud en un punto por cada xito. Con suficientes
exitos, el espiritu podria crear una pared espiritual tan solida
que sea simplemente impasable por cualquier medio. La
dificultad esta basada en la cantidad y complejidad de la
solidificasion y que tan interesante, y sensible sea inteligente
sea la descripcin de la accion. El numero de exitos
determinara cuanto el espiritu puede solidificar. Los efectos
duran aproximadamente un dia; sin embargo, solo se podra
utilizar una vez sobre un objetivo hasta que los efectos se
desvanezcan. Ni siquiera diversos espiritus pueden utilizar a
la vez este Hechizo sobre un objetivo. Con frecuencia, las
Araas Tejedoras utilizan este Hechizo entre si antes de entrar
en combate.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
4.
2da Ed: El costo en poder va de uno a 20, dependiendo de la
magnitud de la tarea.
Veneno Calcificante (Calcifying Venom): Costo en
Poder 3. Solo se puede usar en un ataque que cause al menos
un nivel de salud, las araas de la Red pueden injectar este
veneno en su victima. Esto substrae un punto de Destreza de
su victima por injeccion.

Hechizos del Kaos


Pagina 16
Por Reka

Compendio de Hechizos
Crear Objeto (Create Object): Una nube de Color puede
crear casi cualquier objeto no tecnologico de la efmeria a su
alrededor, hasta un maximo de la masa de un Garou.
Curar (Curing): Como el Hechizo de Curacion, pero
Curar permite al espiritu Serpentina tambien curar
enfermedades tanto como heridas. El espiritu tira su Gnosis
contr a una dificultad de 4 para enfermedades normales, la
dificultad es de 7 para enfermedades que amenacen la vida,
dificultad 8 para enfermedades normalmente incurables y
dificultad 9 para enfermedades sobrenaturales. (Notese que el
Vampirismo no es una enfermedad sobrenatural.)
Desorientar (Disorient): El espiritu puede alterar las
seales y las direcciones por completo si tiene xito en una
tirada de Gnosis (dificultad 6 o el valor de la Celosia, lo que
sea mayor).
2da Ed: El coste en poder es de.
Destejer (Unravel): El unico poder de un Destejedor es
reducir objetos manufacturados en sus componentes basicos.
Un vaso de vidrio se volvera un monton de arena. Un ropaje
se volvera fibras de
Algodn. El acero se volvera hierro puro y carbono. Para
destejer algo, el espiritu tira su Rabia contra una dificultad
igual a la puntuacin de la Celosia. Este poder no funcionara
en seres vivientes, solo en objetos manufacturados. En
antiguos tiempos, los Destejedores tenian aun mayores
poderes, y revertian seres vivos a sus esencias primordiales. Si
el objeto es un fetiche, el proceso de destejeimiento liberara al
espiritu atrapado adentro.
Disrumpir Realidad (Disrupt Reality): Mientras que
este Hechizo confiere los mismos poderes que Romper
Realidad, este difiere en que siempre tiene un aspecto extra
que siempre esta en efecto. A donde valla el espiritu, todo
dentro de 150 metros perdera su forma solida. Por ejemplo,
los arboles, animales, los humanos y hombres lobo perderan
sus formas y colores, mostrandose como oscuras y difusas
sombras de lo que una vez fueron. Los Garou pueden intentar
resistirse a este efecto teniendo xito en una tirada de Fuerza
de Voluntad (a dificultad 7). Si la tirada falla, el hombre lobo
perdera su forma fisica hasta que puede escapar del espiritu o
derrotarlo. Mientras este bajo los efectos de este Hechizo, el
personaje atacara y absorvera el dao con su puntuacion
permanente de Gnosis. Los hombres lobo que sobreviven a
Disrumpir Realidad sufren una Herida de Combate
automaticamente.
Envegecer Realidad (Age Reality): Envejecer Realidad
funciona como el Hechizo de Romper Realidad. Sin embargo,
Envejecer Realidad esta limitado solo a efectos de
envejecimiento. En vez de crear una puerta en una pared, el
espiritu de Arena puede hacer que la pared se venga abajo por
la edad.
Furia Berserker (Berserk Frenzy): Intentar evitar entrar
en un estado de Frenesi furioso, cuando uno esta dentro de
500 metros del espiritu, requiere un tirada exitosa de Fuerza
de Voluntad (a dificultad 9).
Grito del Kaos (Scream of the Wyld): Esta temida
abilidad es poseida solo por el Conversador. Sus miles de
vocas cantaran en caotica harmonia que volvera a quienes la
escuchen locos. Cualquier que escuche el Grito del Kaos
debera tirar su Fuerza de Voluntad (a dificultad 9). Si tienen
xito, sufriran inmediatamente un frenesi cobarde y un
episodio de locura temporal por 10 minutos menos su Fuerza
de Voluntad en dias. Aquellos que fallen su seran sujetos a una
forma de locura permanente (aunque gastar un punto
permanente de Fuerza de Voluntad podra disminuir el efecto a
ser temporal por los proximos 10 menos Fuerza de Voluntad

meses). Si pifia, se volveran dementes valbuceantes e


incoherentes, incapaz de cualquier tipo de movimiento o
pensamiento coherente por el resto de sus vidas naturales.
Iluminar (Iluminate): Ilumina un area de 20 metros o
cambia el color de la luz.
Inspirar (Inspire): La Chispa da un toque de inspiracion
a aquellos que desida ayudar. Nadie puede forzar a un Chispa
a Inpirarlo/la. La Chispa tira su Gnosis (la dificultad es igual a
la puntuacin de la Celosa local). Si tiene xito, el objetivo
de la inspiracion tendra una buena idea. La idea es
generalmente la solucion a un acertijo o problema que el
objetivo haya estado tratando de dilucidar. La mayoria de las
veces, el sujeto tendra todas la informacin necesaria para
resolver el problema, pero requerira un cambio de perspectiva
para alcanzar la solucion. El Narrador podra usar Chispas para
ayudar a los jugadoras que esten atascados con un problema.
Inspirar (Inspire): Concede unos tres dados adicionales a
las tiradas de Expresin del personaje por las proximas 24
horas luego de que se hayan contontrado. Cuesta tres puntos
de Poder.
Intangibilidad (Intagibility): Gastando un punto de
Gnosis y dos de Esencia, el espiritu puede volverse intangible
por la duracion de la escena, incapas de afectar o ser afectada
por cualquier cosa a su alrededor.
Para hacer esto la Cuerda de Color se mueve a un nivel
diferente de la umbra permitiendole ser inmune tambien a
Hechizos y Dones.
2da Ed: El costo en Poder es de 7 por turno.
Musa (Muse): Gastando un punto de Esencia, la Musa es
capas de conceder un punto temporal de Interpretacin a su
objetivo. Este puede ser usado para crear una nueva obra de
arte, ya sea una cancion, un baile, un poema o una historia.
Cualquier forma de expresin.
Romper la Realidad (Break Reality): Si tiene xito en
una tirada de Gnosis, el espiritu podra desestabilizar la
realidad de una sustancia y, por lo tanto, modificar su forma
Umbral. Por ejemplo, el espiritu puede crear una puerta en un
muro, que permitira que pase a traves de ella. La dificultad de
la tirada estara determinada por la amplitud del cambio que se
desee realizar y lo intersante, logica e inteligente que sea esa
accion. Si la tirada falla, el espiritu perdera un punto de
Esencia. Si la tirada fracasa, las consecuencias seran
extremadamente perjudiciales para el espiritu, destruyendolo
si no posee el Hechizo de Reformacion.
Storytellers Companion (Revised): El costo en Esencia es de
5.
2da Ed: El coste en poder va de 2 a 10.
Tomar el Nombre (Taking The Name): Este el poder
final de un Sin-Nombre, el que reserva para esfuerzos de todo
o nada. Tomando el nombre de una entidad, el Sin-Nombre
pierde las fuerzas espirituales internas que lo mantienen unido
como una criatura. De hecho, esto es separar la naturaleza
espiritual de una criatura, de la misma manera que una bomba
atomica separa los atomos. El resultado es una enorme
explosion destructiva, tanto en el plano fisico como en el
espiritual. El Sin Nombre gastara toda la Esencia que le
quede, y tirara esa reserva de dados contra la Fuerza de
Voluntad de su objetivo. Si el Sin Nombre obtiene mas exitos,
morira, pero en el proceso de quitar el nombre a su objetivo,
este explotara en un estallido de energias primordiales. La
exposion es similar a la detonacin de una bomba nuclear. El
Narrador deberia usar su juicio para determinar como afecta a
todos en el area, pero una muerte instantanea es una forma
muy logica de solucionar las cosas.
NOTA: Wow.

Pagina 17
Por Reka

Compendio de Hechizos

----Reka---------BEGIN GEEK CODE BLOCK----Version: 3.1


GCS>$ d>+ s: a->--- C++++ U- P>+
L>+ !E W+>++ !N !o K? w--- O? !M>
V? PS+++(++) PE--(-) Y> PGP-->

Pagina 18
Por Reka

Potrebbero piacerti anche