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DE ADMINISTRACIN DE EMPRESAS
TRABAJO TUTELADO
AUTORES
SAMIR ABDALLAH-SALEH GRACIA (538329)
NDICE
1. Introduccin
2. Identificacin del proyecto
1. Descripcin del producto
2. Valoracin del proyecto
3. Entorno, competencia, mercado, demanda
1. Anlisis del entorno en que se mueve el negocio
2. Anlisis de la competencia
3. Anlisis del mercado
4. Anlisis de la posible demanda de servicios
4. Organizacin y recursos humanos
1. Tipo de empresa y forma jurdica elegida para desarrollar la actividad
2. Describa las necesidades de personal y planificacin de funciones y tareas.
5. Plan Comercial
1. Caractersticas del producto o servicio
2. Describa los canales de distribucin
3. Publicidad y promocin
4. Precio del producto y su evolucin
6. Plan de Produccin
7. Plan de inversin
1. Suposiciones sobre el plan de inversiones iniciales y la necesidad de activos e
infraestructuras
2. Previsiones sobre costes e ingresos anuales
3. Clculos de los flujos de caja generados
4. Valoracin de la inversin
8. Plan de financiacin
1. Analizar necesidades financieras de la empresa y las posibles soluciones
2. Estudiar la posibilidad de obtencin de subvenciones y ayudas
3. Decisiones sobre la financiacin
4. Coste de capital medio ponderado de la empresa
5. Ejemplo de cuadros de amortizacin
9. Balance y cuenta de resultados
1. Balance y cuentas
2. Anlisis econmico-financiero(ratios)
10. Trmites de constitucin de una empresa
11. Resumen ejecutivo
12. Anexos
INTRODUCCIN
El motivo de este trabajo es la aplicacin prctica de los conocimientos adquiridos durante el curso en
el desarrollo de un proyecto de iniciativa empresarial, planificando el proceso que es necesario llevar a
cabo y analizando su viabilidad econmica.
As como estudiantes del Grado de Informtica se ha decidido simular la creacin de una empresa de
creacin de Juegos para Mviles en la que todos los alumnos participantes (ver autores, pgina 2) nos
sentamos ms cmodos.
Tras un tiempo un tiempo de decisin, resolvimos que nuestra idea de negocio es crear un esqueleto de
juego basado en java, y unas bibliotecas grficas, que aceleren el proceso de programacin,
centrndonos as en la creacin de buenos contenidos grficos y de historia que atraigan a nuestros
posibles clientes. Otro punto importante de nuestra idea de negocio es potenciar mucho el Social Media
y la generacin de eventos atractivos que generen fidelizacin y branding., apoyndonos en programas
de distribucin gratuita, al menos hasta que el propio incoming de la empresa nos pudiera proporcionar
mejores herramientas de trabajo.
Durante las prximas pginas vamos a ver la identificacin del proyecto, cual es nuestro entorno,
competencia, mercado, demanda, como nos vamos a organizar en funcin de las decisiones de
fundacin que hemos tomado, cules sern nuestros planes comercial, de produccin, inversin y
financiacin, cul sera nuestro balance 'simulado' durante 10 ejercicios y por ltimo los trmites que
involucran la creacin de una empresa.
1. Anlisis de la competencia
Internet es un mercado muy amplio, la competencia en nuestro caso no son las grande empresas
multinacionales, ya que estos se dedican a las grandes superproducciones. Nuestra competencia son
las pequeas empresas con Rovio (creadores de AngryBirds) o LINE con su departamento de
juegos para mviles. Obviamente nuestro sector queda encuadrado en el mbito internacional con
los problemas que esto genera a la hora de obtencin de una informacin ms detallada de nuestros
competidores.
2. Anlisis del mercado
Nuestros clientes potenciales son personas de entre 14-35 aos con inters en los mviles y cierta
tendencia a usar su mvil como plataforma de ocio, lo que puede llegar a generar ciertos problemas
en la elaboracin de contenidos especficos al tener un target tan amplio, y con un nivel de rentas
tan dispar.
3. Anlisis de la posible demanda
Para el anlisis de la demanda, hemos supuesto 4 tipos de juego:
Malo: un nivel de descargas de 3000 por ao
Regular: un nivel de descargas de 6000 por ao
Bueno: un nivel de descargas de 15000 por ao
Lo peta: un nivel de descargas de 75000 por ao
MRBP a partir de ahora, teniendo en cuenta que hemos planificado una velocidad de creacin de
aplicaciones a razn de:
AO 1
8
AO 2
AO 3
AO 4
AO 5
AO 6
AO 7
AO 8
AO 9
AO 10
12
15
24
24
24
24
24
24
24
Y con una razn MRBP de 9-16-9-1 para los 3 primeros aos, y de 5-11-7,5-0,5 para los aos
siguientes, podemos calcular la demanda para las cuentas en los siguientes apartados.
Esta produccin se justifica con la mejora de nuestras habilidades con el tiempo, adems de la
creacin de bibliotecas que aceleran ms nuestros procesos de desarrollo, el punto lgido se planea a
partir del cuarto ao, donde ya al mximo de nuestras capacidades de desarrollo pensamos invertir
dinero en mejor software especializado (en vez de libre), para optimizar nuestros tiempos de
desarrollo. El nivel de descargas se ha seleccionado de una manera totalmente arbitraria y viendo
nmeros de descarga en la appstore de nuestros mviles.
En los clculos posteriores, tambin hay que tener en cuenta que los juegos se vendern durante un
ao a partir, de su fecha de lanzamiento. La frmula que usamos es (nivel de descargas * posicin de
lanzamiento/nmero de lanzamientos). Por ejemplo si nuestra primera aplicacin es mala, vender
3000 * 7 / 8 = 2625 unidades al cierre del primer ejercicio y 375 para el siguiente.
PLAN COMERCIAL
1. Caractersticas del producto
Vendemos software por lo que no se requiere realizar ningn gasto en envases ni materiales,
simplemente en las maquinas que lo fabrican, aparte de que tienen una duracin eterna, nuestro
software es fcil de obtener y barato, por lo que es accesible a la mayora de la poblacin.
Tenemos el eslogan: 'Creamos los juegos que nosotros querramos jugar y podramos llamarnos
Technofun.
2. Canales de distribucin
La plataforma Google Play permite a los fabricantes poner sus aplicaciones de manera gratuita, as
que ser nuestra principal fuente de distribucin, aunque no descartamos publicar en la app store de
Apple.
3. Publicidad y promocin
Nuestras principales formas de dar a conocer nuestro producto son mediante la publicidad en otras
aplicaciones, aunque las aplicaciones con mucho xito podran emitirse hasta en la televisin.
En algunas de nuestras aplicaciones usamos el sistema de prueba o demo
4. Precio del producto y evolucin
Este apartado se expondr ms extensamente en puntos posteriores, pero podra resumirse en que la
empresa va creciendo exponencialmente y se basa en golpes de suerte con productos (la idea es
hacer muchos y que uno o dos den la campanada al ao). En el primer ao habr perdidas pero
resultara ser un proyecto bastante rentable.
PLAN DE PRODUCCIN
Nuestra empresa se basa en la produccin masiva de videojuegos y aplicaciones. En el primer ao
desarrollaramos 8 videojuegos, dentro de los cuales unos tendran ms xito que otros.
La produccin crecera en las siguientes aplicaciones desarrolladas, ya que los aos posteriores se
abaratan los costes, ya que reutilizamos un porcentaje del cdigo de aplicaciones anteriores, lo que nos
permite lanzar mayor nmero de aplicaciones cada ao al mercado, hasta el cuarto ao(se alcanza el
tope aplicaciones por ao).
Esta estrategia nos permite lanzar al mercado un gran nmero de aplicaciones. Hemos estimado que el
primer ao, el tiempo medio para desarrollar una aplicacin sera de un mes y medio, con lo cual
conseguiramos 8 videojuegos, los siguientes aos nos costara menos, debido a que cada ao
podramos reutilizar un mayor porcentaje de cdigo, el segundo ao nos costara un mes crear una
aplicacin, con lo cual este ao lanzamos 12 aplicaciones, el tercer ao nos costara unos 24 das, con
lo cual terminaramos el ao con 15 videojuegos desarrollados, el cuarto ao estimamos que en tan solo
dos semanas seramos capaces de lanzar una aplicacin, ala ao 24 aplicaciones . De este gran nmero
de aplicaciones se espera que unas pocas sean aplicaciones con xito, las que permiten a la empresa
sacar beneficio, tambin se espera que el nmero de aplicaciones con xito sea mayor con el paso de
los aos, ya que los mismos trabajadores ya saben los gustos de la gente y lo que tiene xito entre los
compradores. En un principio las aplicaciones son solo para android, aunque las aplicaciones que
tuvieran xito entre nuestros clientes seran modificadas para introducirlos en la app store, es decir, se
hablara con una empresa para que realizara el PORT de android a IOS, lo cual supondra un aumento
en los beneficios de entre un 50 y un 80%.
A parte del coste que tiene la aplicacin dentro de play store o app store, estas aplicaciones tambin nos
permiten sacar beneficio debido a la publicidad que introducimos en nuestras aplicaciones, esta
publicidad ser mayor tras el xito de una de nuestras aplicaciones.
Otro mtodo para aumentar las ganancias en una aplicacin es utilizar una tcnica denominada
charboost, la cual permite al jugador desbloquear acciones o ganar puntos para desbloquear acciones
simplemente por la visualizacin de un video de publicidad, la empresa cobrara por la introduccin de
esa publicidad.
PLAN DE INVERSIN
1.
2.
3.
4.
PLAN DE FINANCIACIN
1.
2.
3.
4.
Manifestacin de stos de que renen los requisitos necesarios para ser socios.
Identificacin de las personas han de ocupar los distintos cargos del primer
Consejo Rector, el de interventor o interventores.
Se podrn incluir todos los pactos y condiciones que los promotores juzguen
conveniente establecer.
La denominacin de la sociedad.
Objeto social.
El domicilio.
La duracin de la sociedad.
Los promotores podrn solicitar del Registro de Sociedades Cooperativas la calificacin previa del proyecto
de Estatutos.
Se presentar ante el notario la certificacin acreditativa, expedida por el Registro de Sociedades
Cooperativas, de que no existe otra entidad con idntica denominacin.
Consejeras de Hacienda de las CC.AA: Impuesto sobre transmisiones patrimoniales y actos jurdicos
documentados
NOTA: Las Cooperativas protegidas cuentan, con carcter general, con la exencin sobre las cuotas correspondientes al
Impuesto sobre Transmisiones Patrimoniales y Actos Jurdicos Documentados en actos de constitucin y ampliacin de
capital, constitucin de prstamos y en los derivados de adquisiciones de determinados bienes y derechos.
Trmite
Descripcin
Registro de ficheros de
Segn la
carcter personal
actividad
Trmite
Alta en el Censo de
empresarios
Impuesto sobre
Actividades
Econmicas
Tipo
Trmite
Descripcin
Tipo
Trmite
Generales
Generales
Autoridades de certificacin:
Trmite
Descripcin
Obtencin de un
certificado electrnico
Tipo
Trmite
Generales
Ayuntamientos:
Trmite
Descripcin
Licencia de
Segn la
actividad
funcionamiento.
actividad
Comunicacin de
apertura del centro de
trabajo
Tipo Trmite
Descripcin
Tipo Trmite
En caso de
contratar
trabajadores
Descripcin
Tipo Trmite
Obtencin y
de Visitas
Obtencin del
En caso de
calendario laboral
contratar
Generales
Trmite
Descripcin
Tipo Trmite
trabajadores
Registro de
signos distintivos
Descripcin
Complementarios
concurrentes en el mercado.
Trmite
Tipo Trmite
Descripcin
Inscripcin en otros
registros
Tipo
Trmite
Segn la
actividad
Trmite
Generales
Tipo
Trmite
Descripcin
Descripcin
Tipo Trmite
Alta de los
En caso de contratar
contratos de trabajo
trabajadores
Descripcin
Tipo Trmite
En caso de
contratar
trabajadores
Trmite
Afiliacin de
trabajadores
Alta en el rgimen
especial de trabajadores
autnomos (RETA)
Descripcin
Tipo Trmite
En caso de
contratar
trabajadores
Generales
las sociedades.
empresa
En caso de
contratar
trabajadores
RESUMEN EJECUTIVO
En resumen, nuestro proyecto es rentable. En el primer ao tendremos perdidas pero crecemos
exponencialmente hasta llegar a un punto en el que el proyecto es muy rentable. La creacin de
aplicaciones est a la orden del da y los procesos de fabricacin son baratos, lo que nos permite crear
una gran cantidad de videojuegos, de los cuales algunos producirn muchos beneficios que ser en lo
que se sustente nuestra empresa.
BIBLIOGRAFA
http://www.ipyme.org/esES/creaciondelaempresa/ProcesoConstitucion/Paginas/ProcesoConstitucionTramitesASeguirPor
http://www.aragon.es/DepartamentosOrganismosPublicos/Organismos/InstitutoAragonesEmpleo
/AreasTematicas/Emprendedores/SACE/ci.Formas-Juridicas.detalleInaemLaEmpresa.aspx
ANEXOS