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Clrigo 1

Soldado

CLASSE & NVEL

Ano das Colinas

INSPIRAO

CLASSE DE
ARMADURA

FORA

+2

18
BONUS DE PROFICINCIA

Neutro e Bom

INICIATIVA

DESLOCAMENTO

-1

7,5m

14

Respeito. Pessoas merecem ser tratadas com


dignidade e cortesia

-1 Destreza
+2 Constituio

PONTOS DE VIDA ATUAL

+0 Inteligncia

+5 Sabedoria

+3 Carisma

CONSTITUIO

PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS

Total

-1 Acrobacia (Des)

15

+3 Intimidao (Car)
+3 Intuio (Sab)

+5 Medicina (Sab)
+0 Natureza (Int)
+3 Percepo (Sab)
+1 Performance (Car)

CARISMA

+1 Persuaso (Car)
-1 Prestidigitao (Des)

+2 Religio (Int)
+3 Sobrevivncia (Sab)

1d8 +2 concusso

Machadinha*

+4

1d6 +2 cortante

ATAQUES & MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPO)

PC

Proficincias. Todas as armaduras, armas simples,


machado de batalha, machadinha, martelo de
arremesso, martelo de guerra, jogo de cartas,
ferramentas de pedreiro, veiculos (terrestres).
Idiomas. Comum, Ano
Ligao com Rochas. Sempre que um ano realizar
um teste de Inteligncia (Histria) relacionado com a
origem de um trabalho em pedra, ele considerado
Proficiente na Percia Histria e adiciona o dobro do
seu Bnus de Proficincia no teste, ao invs do seu
bnus de proficincia normal.
OUTRAS PROFICINCIAS & IDIOMAS

DANO/TIPO

+4

PERCIAS

13

BONUS

Martelo de Guerra

*Voc pode arremessar a machadinha a at 6 metros, ou


a at 18 metros com desvantagem na jogada de ataque.
Truques. Voc conhece luz, chama sagrada, e
taumaturgia, e pode conjura-las a vontade. As descries
esto no livro de regras.
Espaos de Magia. Voc possui 2 espaos de magia de
1 nvel, que pode usa-los para conjurar suas magias
preparadas.
Magias Preparadas. Voc prepara 4 magias de primeiro
nvel, deixando-as disponveis para conjurao, escolha
da lista de magias de clrigo, no livro de regras. Em
adio , voc sempre possui duas magias de domnio
preparada: bno e curar ferimentos.

+0 Investigao (Int)

16

12

NOME

+0 Histria (Int)

SABEDORIA

Eu secretamente me pergunto se o deuses


realmente se preocupam com os assuntos
mortais, no fim das contas.

TESTE CONTRA MORTE

DADOS DE VIDA

-1* Furtividade (Des)

VNCULOS

FRAQUEZAS

+4 Atletismo (For)
+1 Enganao (Car)

10

+1

SUCESSOS
FALHAS

+0 Arcanismo (Int)

+3

1d8

+3 Adestrar Animais (Sab)

IDEAIS

Eu tenho trs primosGundren, Tharden, e


Nundro Rockseekereles so caros amigo e
valorosos membros do cl.

TESTES DE RESISTNCIA

+2
0

Eu sou sempre polido e respeitoso. Tambm no


confio em meus sentidos, por isso tendo a deixar
os outros agirem primeiro

11

PONTOS DE VIDA MXIMO

+2 Fora

-1

INTELIGNCIA

EXPERINCIA

TRAOS DE PERSONALIDADE

DESTREZA

NOME DO JOGADOR

TENDNCIA

RAA

NOME DO PERSONAGEM

+2

ANTECEDENTES

PP

PE

PO

10

Cota de Malha*, escudo, martelo de


guerra, 2 machadinhas, smbolo
sagrado, mochila, p de cabra, martelo,
10 pitons, 10 tochas, caixa de fogo, 10
dias de raes de viagem, cantil, 15m
de corda de cnhamo, ferramentas de
pedreiro, adaga tomada de um inimigo
derrotado em combate como trofu,
jogo de cartas, conjunto de roupas
comuns, algibeira, insignia de patente
(sargento)

Habilidade de Conjurao. Sabedoria o atributo


base para o uso de magias de clrigo. O poder de suas
magias vem da devoo que tem para com seu deus. A
CD do teste resistncia para as magias que o clrigo
conjura 13. O seu bnus de ataque para atacar com
uma magia +5. Consulte o livro de regras para mais
regras como conjurar suas magias
Discpulo da Vida . Suas magias de cura so
particularmente efetivas. Sempre que o clrigo usar uma
magia de cura para restaurar pontos de vida, o alvo
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2+nvel da
magia.
Viso no Escuro. O ano enxerga na penumbra a at
18m como se fosse na claridade e no escuro como se
fosse na penumbra. O ano no consegue discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resilincia dos Anes. O ano possui vantagem em
testes de resistncia contra venenos e resistncia
contra dano de veneno.
Resistncia dos Anes. Seus pontos de vida mximos
aumentam em 1 e novamente aumentam em 1 sempre
que o ano subir de nivel (incluido). Sargento
Mercenrio. Voc um oficial menor entre os
mercenrios de Mintarn, uma posio que ainda assim
lhe concede alguns benefcios. Mesmo no estando
mais em servio, os soldados dos Mintarn
reconhecem sua autoridade e influncia e prestaro
deferncia se possuirem uma patente inferior. Voc
pode requisitar equipamentos simples e cavalos para
uso temporrio. Voc tambm consegue passe livre
para acampamentos e fortalezas Mintarn.

PP

*Enquanto estiver usando essa


armadura voc sofre desvantagem em
testes de Destreza (Furtividade).
EQUIPAMENTO

CARACTERSTICAS E TRAOS

TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.. Traduzido pela Comunidade D&D Next

Ano
Reinos ricos em antiga grandeza, salas esculpidas nas razes das montanhas, o eco de
picaretas e martelos em minas e forjas em chamas, um compromisso de cl e da
tradio, e o dio de goblins e orcs essas definies comuns so a herana de cada
ano.
Corajosos e resistentes, os anes so conhecidos como guerreiros peritos, mineiros e
trabalhadores de pedra e metal. Eles podem viver mais de 400 anos de idade, de modo
que os mais antigos anes ainda vivos muitas vezes se lembram de um mundo muito
diferente.
Anes so slidos e duradouros como as montanhas que amam, sobrevivendo aos
sculos com a estoica resistncia. Individualmente, anes so determinados e leais,
fieis sua palavra e comprometidos com uma ao, s vezes ao ponto de teimosia.
Nos Reinos Esquecidos, seu povo chamado de anes dourados. Eles tm reinos
remotos no sul e, normalmente, mantm distncia de assuntos humanos. Seus irmos
so os anes do escudo, do norte, que so fortes, resistentes, e acostumados a uma
vida difcil em terreno acidentado. Anos atrs, voc se mudou para esse reino do
norte.
Nomes Anes Masculinos: Adrik, Baern, Brottor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil,
Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Rurik, Taklinn, Thoradin,
Tordek, Traubon, Travok, Veit, Vondal
Nomes Anes Femininos: Amber, Artin, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth,
Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred,
Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra
Nomes de Cls Anes: Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Frostbeard,
Gorunn, Ironfist, Loderr, Strakeln, Torunn, Ungart

Clrigo
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal e o distante plano dos deuses. To
variados como os deuses que eles servem, os clrigos se esforam para incorporar a
obra de suas divindades. No sendo um sacerdote ordinrio ou servo de um templo,
um clrigo est imbudo de magia divina.
Domnio Divino. O clrigo pode extrair magia de um domnio divino uma esfera
de influncia mgica associado a sua divindade. O seu domnio permite que o
clrigo tenha certas magias, como abenoar e curar feridas, sempre preparados.
Seu domnio o da Vida, que afiliado com muitos deuses do bem. Seu deus,
Marthammor Duin, o deus ano de andarilhos, viajantes e prias aqueles que se
deslocam entre terras estranhas e povos estrangeiros. Anes que lhe honra vestem
seu smbolo sagrado, uma bota sobreposta por uma maa na posio vertical, em um
colar muitas vezes feito de prata e ferro.

Histria
Treinado como um soldado na ilha de Mintarn, voc viajou para Inverno Remoto
como parte de uma companhia de mercenrios que serve como exrcito e viglia da
cidade. Voc cresceu desiludido com os seus companheiros, que parecem desfrutar de
sua autoridade custa das pessoas que supostamente deveriam proteger. Tudo veio
tona recentemente, quando voc desobedeceu a uma ordem e seguiu sua conscincia.
Voc foi suspenso do servio ativo, mas manteve a sua posio e sua conexo com os
mercenrios. Desde ento, voc dedicou-se sua divindade.
Objetivo Pessoal: Ensinar aos Redbrands uma lio. Voc j ouviu falar que Daran
Edermath na cidade de Phandalin est procurando pessoas de coragem e princpio de
ensinar alguns valentes uma lio. Esses bandidos, os Redbrands, j se fizeram ser
notados em torno de Phandalin, tanto quanto seus compatriotas fizeram em
Neverwinter. Colocar um fim a sua vilania um objetivo digno.
Tendncia: Neutra e Bondosa. Sua conscincia, no a lei ou atutoridade, vai
determinar a coisa certa a se fazer. O poder deve ser usado em benefcio de todos, no
apenas para oprimir o mais fraco

Ganhando Nveis

Conforme voc se aventura e supera desafios, voc recebe ponto de experincia (XP),
como explicado no livro de regras.
A cada nvel que voc ganha, voc recebe um dado de vida adicional e acrescenta 1d8
+ 3 pontos de vida ao seu mximo.

O clrigo recebe acesso a mais magias conforme avana de nvel. Voc pode preparar
um nmero de magias igual ao seu nvel + seu modificador de Sabedoria, como
mostrado na Tabela de Evoluo de Conjurao. O clrigo tambm recebe mais
espaos de magia

Evoluo de Conjurao

2
3
4
5

-Espaos de Magia por Nvel



3
5
3

6
4
2

8
4
3
9

2 Nvel: 300 XP

Canalizar Divindade. O clrigo pode canalizar a energia divina diretamente de sua


divindade, usando essa energia para alimentar um de dois efeitos mgicos: expulsar
mortos-vivos ou preservar a vida. Ambos os efeitos exigem o uso de uma ao e
apresentar o seu smbolo sagrado. Quando usar seu Canalizar Divindade, o clrigo
escolhe qual efeito criar. O clrigo deve, ento, terminar um descanso breve ou longo
prolongado para usar o seu Canalizar Divindade novamente.
Expulsar Mortos-Vivos. Quando usar expulsar mortos vivos, cada
morto vivo que possa ver ou ouvir o clrigo em um raio de 9m deve realizar um
teste de reisistncia de Sabedoria (CD 13). Se a criatura falhar no teste de resistncia
ela est expulsa por 1 minuto, ou at sofrer qualquer dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno tentando de mover para o mais longe
possvel do clrigo que puder, e no pode se mover voluntariamente para um espao
mais prximo do que 9m do clrigo. Ela tambm no pode realizar reaes. Em seu
turno, ela pode usar apenas a ao Correr ou tentar escapar de um efeito que a previna
de se mover. Se no puder se mover a criatura usar a ao Esquiva.
Preservar a Vida. Quando utilizar Preservar a Vida, o clrigo escolhe uma ou mais
criaturas a at 9m para serem curadas, ento distribui 10 pontos de vida entre elas.
Essa caracterstica no pode restaurar mais do que metade dos pontos de vida
mximos do alvo. No 3 nivel o clrigo pode distribuir 15 pontos de vida, no 4 20
pontos e no 5 25 pontos.

3 Nvel: 900 XP
Magias. Voc pode preparar e conjurar magias de 2 nvel agora. Em adio as
magias que voc escolhe preparar, voc sempre possuir duas magias adicionais de
domnio preparadas: restaurao menor e arma espiritual.

4 Nvel: 2,700 XP
Magias. O clrigo aprende mais um truque de clrigo, a sua escolha.
Aumento de Valor de Atributo. Sua Sabedoria aumenta para 18, o que lhe concede
os seguintes benefcios:
- Seu modificador de Sabedoria passa a ser +4.
- Tanto a CD do teste de Resistncia de suas magias, quanto a CD para resistir a sua
habilidade de expulsar mortos vivos, aumentam em 1.
- Seu bnus de ataque de magia aumenta em 1.
- Seu modificador de teste de resistncia de Sabedoria aumenta em 1.
- Suas pericas baseadas em Sabedoria aumetam em 1.
- Como seu modificador da percia percepo aumentou em, sua Sabedoria Passiva
(Percepo) aumenta em 1.

5 Nvel: 6,500 XP

Magias. O clrigo pode preparar e conjurar magias de 3 nvel agora. Em adio as


magias que escolhe preparar, o clrigo sempre possuir duas magias
adicionais de domnio preparadas: farol da esperana e revificar.
Bnus de Proficincia. Seu bnus de proficincia aumenta para +3, o que lhe concede
os seguintes beneficios:
- Seu bnus de ataque aumenta em 1 para conjurar suas magias ou realizar ataques
com armas que voc proficiente.
- A CD de suas magias, e de sua habilidade de expulso, aumentam em 1. Seus
modificadores de Testes de Resistncia e Percias em que voc proficiente (indicado
por um ) aumentam em 1.
Destruir Mortos-Vivos. Quando um morto vivo falhar no teste de resistncia contra
sua habilidade de expulsar mortos vivos, a criatura instantneamente destruida se
seu ND for 1/2 ou menor.

Melhorando sua Armadura


Conforme voc recebe tesouro voc poder comprar uma armadura melhor para
aprimorar sua Classe de Armadura. O livro de regra contm equipamentos, inclusivo
armaduras

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