Sei sulla pagina 1di 194

CURRICULO INFORMTICA

INSTITUTO NUESTRA SEORA DE LA ASUNCIN


2015

INTRODUCCIN
La presente es la octava versin del currculo de Informtica del Instituto Nuestra
Seora de la Asuncin (INSA)1. Al igual que la versiones anteriores, esta fue
desarrollada por los docentes del INSA para grados 2 a 11. Esta Institucin
Educativa se encuentra ubicada en el Distrito de Aguablanca en Cali y actualmente
atienden 680 estudiantes de los estratos socioeconmicos 1 y 2, desde Preescolar
hasta grado once. La infraestructura fsica del Instituto (realizada mediante
donaciones) incluye aulas de clase; laboratorios de fsica, qumica e idiomas;
auditorio/teatro y dos salas de informtica, cada una de ellas con 35
computadores, en Red y con acceso permanente a Internet. A partir del ao
lectivo 2015, el INSA cuenta con una conexin inalmbrica a Internet para
adelantar el proyecto piloto Uso de dispositivos mviles (tabletas) en educacin
escolar. El Instituto dispone tambin de un Centro Cultural al servicio de la
comunidad, dotado de biblioteca, sala de proyeccin y un espacio para que los
nios hagan las tareas al termino de la jornada escolar.
La direccin del INSA est a cargo de un Sacerdote de la comunidad religiosa
Basiliana. Cuenta con dos coordinadores acadmicos (primaria y bachillerato), un
coordinador de disciplina, dos profesores de informtica con sus respectivos
monitores, adems de 43 educadores ms.
Este comprehensivo Currculo de Informtica y los documentos que lo acompaan,
que ponemos a su disposicin, plasma la experiencia obtenida durante estos aos
y refleja no solamente la inmensa flexibilidad, actualidad, apertura mental y
compromiso de los Padres Basilianos, sino el inters y entusiasmo permanentes
demostrado por los docentes de Informtica, los dems educadores y el
coordinador, que tiene la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe2 desde 1998 en el
INSA.
Adicionalmente, en este Currculo se propone de manera coherente e innovadora,
no solamente una metodologa para adquirir competencia en el manejo de las
herramientas informticas bsicas, sino la integracin de stas a otras materias
del currculo, para generar ambientes enriquecidos que posibilitan mejorar el
aprendizaje de los estudiantes. Lo anterior se logra por una parte, con el uso de
Actividades especialmente diseadas para desarrollar habilidades bsicas en las
herramientas informticas y por la otra, con la puesta en marcha del Laboratorio
de Integracin3, estrategia con la que se busca facilitar, mejorar o profundizar,
con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas
fundamentales del proceso educativo. Adems, a lo largo del Currculo se plantean
actividades y proyectos para desarrollar otras competencias importantes como:
Aprendizaje por Proyectos; Competencia en el Manejo de Informacin (CMI);
Alfabetismo en Medios y Aprendizaje Visual que estn acompaados por el uso de
1

http://www.insa-csb.co/
http://www.eduteka.org/fgpu/quienes-somos/
3
http://www.eduteka.org/modulos/3/57/597/1
2

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 2 de 194

Visualizadores y Simulaciones en asignaturas como matemticas, fsica y qumica.


Estas ltimas, son especialmente valiosas para instituciones que carecen de
laboratorios de Fsica y Qumica. Adicionalmente, incluimos entre los documentos
que lo acompaan la electiva Taller de Diseo Web y el Club de Robtica.
Tanto en la elaboracin de este currculo, como en el diseo e implementacin del
plan de estudios para el rea de informtica, el INSA ha contado desde 1998 con
el apoyo permanente de la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU), institucin
sin nimo de lucro, dedicada a mejorar la calidad de la Educacin Bsica y Media
en Colombia y en los pases de habla hispana, mediante la utilizacin efectiva de
las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en los procesos
educativos.
La FGPU tiene su base en Cali y est inspirada en la vida de Gabriel Piedrahita
Uribe, fallecido trgicamente en 1995 a la edad de 22 aos, en un accidente
areo. Dotado de una curiosidad prodigiosa, un insaciable apetito por la vida y
una pasin incansable para ayudar a los dems, Gabriel era un convencido del
potencial nico de cada ser humano y del inmenso poder que tienen los individuos
y grupos comprometidos para cambiar el mundo. Gabriel vea en la educacin la
herramienta clave para un mundo ms justo y en la difusin del conocimiento y
las experiencias y realidades compartidas de todos los seres humanos el camino
hacia la paz y la tolerancia.
Como parte de sus actividades, la FGPU publica en Internet y de manera gratuita,
el Portal EDUTEKA4, que ofrece toda clase de materiales, herramientas, recursos y
ayudas, a docentes y directivos escolares interesados en mejorar la educacin
bsica y media con el uso de las TIC.
Los educadores qu as lo desean, pueden hacer uso de este Currculo gratuita y
libremente, siempre y cuando NO lo hagan con fines comerciales y den clara y
expresamente los crditos correspondientes. Pueden adoptarlo como modelo o
marco de referencia y hacerle las adaptaciones que consideren necesarias para el
logro de los objetivos de aprendizaje de sus instituciones particulares, de acuerdo
con el Proyecto Educativo Institucional (PEI) establecido.
Cali, Abril de 2015.

http://www.eduteka.org/

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 3 de 194

TEMAS DE ESTE CURRCULO


Grado 2:
El Computador
Manejo de mouse y del teclado
Programacin de computadores (Scratch Bsico)
Algoritmos y programacin
Competencias TIC
Grado 3:
El Computador
Manejo de mouse y del teclado
Competencias TIC
Programacin de computadores (Scratch Bsico)
Algoritmos y programacin
Grado 4:
El Computador
Manejo de mouse y del teclado
Competencias TIC
Algoritmos y programacin
Programacin de computadores (Scratch Bsico)
Grado 5:
El Computador
Sistema Operativo
Competencias TIC
Programacin de computadores (Scratch)
Algoritmos y programacin
Grado 6:
Computador
Manejo de Mouse
Manejo de Teclado
Competencia en Manejo de Informacin - CMI (Aprestamiento)
Sistema Operativo
Procesador de Texto
Programacin de computadores (Scratch)

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 4 de 194

Grado 7:
Internet Comunicacin
Internet Informacin
Competencias TIC
Programacin de computadores (Scratch)
Elementos Multimedia
Editor Mapa de Bits
Presentador Multimedia
Elementos de diseo grfico
Grado 8:
Internet informacin
Competencia en Manejo de Informacin (CMI)
Competencias TIC
Programacin de computadores (Scratch)
Internet Comunicacin
Hoja de clculo
Grado 9:
Excel avanzado
Competencia en Manejo de Informacin (CMI)
Competencias TIC
Programacin de computadores (Scratch)
Gestin de Base de Datos (PHP y MySQL).
Grado 10:
Elementos de Diseo Grfico
Competencia en Manejo de Informacin (CMI)
Competencias TIC
Programacin de computadores (Scratch)
Uso bsico de tabletas
Editor de pginas Web
Grado 11:
Animacin Vectorial
Competencias TIC
Programacin de computadores (Scratch)

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 5 de 194

Primer Periodo
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 6 de 194

que

tienen

los

Identificar las funciones principales de los computadores en el


hogar (domstica).

Identificar los principales usos comerciales de los computadores


(comercio en lnea, banca online, pago de cuentas, gestin
comercial y dems).

b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y


Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC)

Comprender el concepto general de sistema.


Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.
Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.

c. Reconocer los principales componentes de un computador


personal.

Conocer las partes bsicas que conforman un computador.


Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.
Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.
Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.

d. Conocer los perifricos de entrada de datos.

Identificar los principales perifricos de entrada: ratn, teclado,


trackball, escner, touchpad, lpiz ptico, cmara digital,
micrfono, etc.

G r a do 2

a. Reconocer las diversas funciones


computadores en el mundo actual.

El Computador

e. Identificar los perifricos de salida de datos.

f.

Identificar los principales perifricos de salida: monitor,


pantallas, impresoras, plotters, altavoces (parlantes), etc.

Conocer los principales


almacenamiento.

tipos

de

dispositivos

de

Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales


como (Tarjetas de memoria, memorias USB, disquetes, CD
ROM, CD RW, discos duros internos y externos, DVD, etc.)
segn velocidad, costo y capacidad de almacenamiento.

Conocer qu dispositivos de almacenamiento


modificar la informacin que contienen.

permiten

LOGRO:

Mediante la creacin de un esquema grfico sin ayuda de


referentes identifica y maneja con propiedad el computador
como herramienta tecnolgica, sus componentes, partes,
perifricos de entrada, salida y dispositivos de almacenamiento.
[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC /
1
Creatividad e innovacin]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 7 de 194

2. Manejo de mouse y del teclado.


a. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.

b. Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.

c. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de


dominante, gua e inferior).

teclas

alfanumricas

(superior,

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el


mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar
clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura
correcta para el uso del teclado reconociendo en su prctica la
funcin que cumplen las principales teclas. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Manejo de competencias.
a. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de


procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

b. Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

c. Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y


el teclado.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 8 de 194

Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la


herramienta trabajada en clase.
LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo
de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Scratch (Bsico).
a. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch

Reconocer/Identificar la barra de ttulos.

Reconocer el modo de presentacin.

Reconocer la barra de mens.


Reconocer bandera verde y el botn parar.
Reconocer el escenario.
Reconocer la informacin de coordenadas del ratn dentro del
escenario.

Reconocer los botones de objeto.


Reconocer la lista de objetos.
Reconocer el rea de informacin del objeto.
Reconocer el rea de programa.
Reconocer el rea de disfraces.
Reconocer el rea de sonidos.
Reconocer el rea de fondos.
Reconocer la paleta de bloques.

b. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de


trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar
proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno).

Abrir y cerrar el programa.


Abrir y cerrar un proyecto existente.
Crear un proyecto nuevo.
Importar un objeto sorpresa.
Duplicar, borrar,
herramientas).

agrandar

achicar

objeto

Ejecutar un proyecto utilizando el botn bandera verde.

Seleccionar el modo presentacin.

(Barra

Detener la ejecucin de un programa utilizando el botn parar


todo.

c. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas.


Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 9 de 194

Reconocer la opcin importar.


Reconocer la opcin deshacer.
Reconocer la opcin rehacer.
Reconocer el lienzo.
Reconocer la opcin escalar.
Reconocer la opcin rotar.
Reconocer la opcin voltear.
Reconocer la opcin limpiar.
Reconocer la barra de herramientas.
Reconocer las opciones de rea.
Reconocer la opcin de intercambiar colores.
Reconocer la paleta de colores.
Reconocer la opcin de acercar.

d. Utilizar el editor de pinturas.

Importar una imagen de un archivo.

Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura.

Dibujar sobre el lienzo.


Deshacer o rehacer una accin en el lienzo.
Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj.
Voltear una imagen de forma vertical o horizontal.
Limpiar un trazo dibujado en el lienzo.
Dibujar figuras con la brocha, la lnea, el rectngulo y la elipse
de la barra de herramientas.

Seleccionar el color con la herramienta de gotero.


Duplicar una imagen con la opcin de estampar.
Borrar una imagen del lienzo.
Insertar un texto en el lienzo.
Mover un texto o una imagen dentro del lienzo.
Cambiar los tamaos de las herramientas en la opcin de rea.
Cambiar de color las imgenes con la paleta de colores.
Usar la lupa para acercar una imagen.

e. Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario

Pintar un objeto nuevo (botn).


Pintar, importar, editar, copiar y borrar disfraces y fondos.

LOGRO:

Sin ayuda de referencia explica con sus propias palabras las


principales partes del entorno de trabajo scratch, diseando con
las funciones bsicas del software una simulacin propuesta por

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 10 de 194

el docente o por el mismo. [ 6 Funcionamiento y conceptos


de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin]

Actividades
Plantilla de anlisis: Partes del PC
Uso de mapa conceptual sobre las partes del pc
Creacin de un escenario (ecosistemas y 2 objetos)
Plantilla de trabajo (anlisis): actividad pasos para empacar un
regalo.
Galera de actividades.
http://scratch.mit.edu/galleries/view/176797

http://scratch.mit.edu/studios/287986/
Actividad Nmero 1 Mis pininos en informtica
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6162
http://scratch.mit.edu/projects/insa/2778246

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 11 de 194

que

tienen

los

Identificar las funciones principales de los computadores en el


hogar (domstica).

Identificar los principales usos comerciales de los computadores


(comercio en lnea, banca online, pago de cuentas, gestin
comercial y dems).
e. Comprender los conceptos de Hardware, Software y
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC)

f.

Comprender el concepto general de sistema.

Conocer las partes bsicas que conforman un computador.

Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.

Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.


Reconocer los principales componentes de un computador
personal.

Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.


Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.
Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.

g. Conocer los perifricos de entrada de datos.

Identificar los principales perifricos de entrada: ratn, teclado,


trackball, escner, touchpad, lpiz ptico, cmara digital,
micrfono, etc.

h. Identificar los perifricos de salida de datos.

i.

Identificar los principales perifricos de salida: monitor,


pantallas, impresoras, plotters, altavoces (parlantes), etc.

Conocer los principales


almacenamiento.

tipos

de

dispositivos

G r a do 3

d. Reconocer las diversas funciones


computadores en el mundo actual.

El computador.

de

Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como


(Tarjetas de memoria, memorias USB, disquetes, CD ROM, CD
RW, discos duros internos y externos, DVD, etc.) segn
velocidad, costo y capacidad de almacenamiento.

Conocer qu dispositivos de almacenamiento permiten modificar


la informacin que contienen.

LOGRO:

Mediante la creacin de un esquema grfico sin ayuda de


referentes identifica y maneja con propiedad el computador
como herramienta tecnolgica, sus componentes, partes,
perifricos de entrada, salida y dispositivos de almacenamiento.
[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC /
1
Creatividad e innovacin]

3. Manejo de mouse y del teclado.


Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 12 de 194

a. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.

b. Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.

c. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

4. Competencias TIC.
a. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

b. Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

c. Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y


el teclado.

Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la


herramienta trabajada en clase.

LOGRO:
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 13 de 194

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo
de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

5. Scratch (Bsico).
a. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch

Reconocer/Identificar la barra de ttulos.

Reconocer el modo de presentacin.

Reconocer la barra de mens.


Reconocer bandera verde y el botn parar.
Reconocer el escenario.
Reconocer la informacin de coordenadas del ratn dentro del
escenario.

Reconocer los botones de objeto.


Reconocer la lista de objetos.
Reconocer el rea de informacin del objeto.
Reconocer el rea de programa.
Reconocer el rea de disfraces.
Reconocer el rea de sonidos.
Reconocer el rea de fondos.
Reconocer la paleta de bloques.

b. Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de


trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar
proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno).

Abrir y cerrar el programa.


Abrir y cerrar un proyecto existente.
Crear un proyecto nuevo.
Importar un objeto sorpresa.
Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas).
Ejecutar un proyecto utilizando el botn bandera verde.
Detener la ejecucin de un programa utilizando el botn parar
todo.
Seleccionar el modo presentacin.

c. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas.

Reconocer la opcin importar.


Reconocer la opcin deshacer.
Reconocer la opcin rehacer.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 14 de 194

Reconocer el lienzo.
Reconocer la opcin escalar.
Reconocer la opcin rotar.
Reconocer la opcin voltear.
Reconocer la opcin limpiar.
Reconocer la barra de herramientas.
Reconocer las opciones de rea.
Reconocer la opcin de intercambiar colores.
Reconocer la paleta de colores.
Reconocer la opcin de acercar.

d. Utilizar el editor de pinturas.

Importar una imagen de un archivo.

Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura.

Dibujar sobre el lienzo.


Deshacer o rehacer una accin en el lienzo.
Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj.
Voltear una imagen de forma vertical o horizontal.
Limpiar un trazo dibujado en el lienzo.
Dibujar figuras con la brocha, la lnea, el rectngulo y la elipse
de la barra de herramientas.

Seleccionar el color con la herramienta de gotero.


Duplicar una imagen con la opcin de estampar.
Borrar una imagen del lienzo.
Insertar un texto en el lienzo.
Mover un texto o una imagen dentro del lienzo.
Cambiar los tamaos de las herramientas en la opcin de rea.
Cambiar de color las imgenes con la paleta de colores.
Usar la lupa para acercar una imagen.

e. Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario

Pintar un objeto nuevo (botn).


Pintar, importar, editar, copiar y borrar disfraces y fondos.

LOGRO:

Sin ayuda de referencia explica con sus propias palabras las


principales partes del entorno de trabajo scratch, diseando con
las funciones bsicas del software una simulacin propuesta por
el docente o por el mismo. [ 6 Funcionamiento y conceptos
de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin]

Actividades
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 15 de 194

Galera de actividades.
http://scratch.mit.edu/galleries/view/176797

http://scratch.mit.edu/studios/287986/
Actividad Nmero 1
Mis pininos en informtica
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6162

http://scratch.mit.edu/projects/14599250/

Proyectos de integracin
Proyecto de Ciencias Naturales

Como crece una planta

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23089
http://scratch.mit.edu/projects/14656527/

Proyecto de ciencias naturales:


Fotosntesis, uso de la Tarjeta de Sensores (TDS)

1. anlisis del problema


2. diseo en cartulina
3. diseo en el programa Scratch (Planta, escenario)
4. Uso de la Tarjeta de Sensores

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 16 de 194

que

tienen

los

Identificar las funciones principales de los computadores en el


hogar (domstica).

Identificar los principales usos comerciales de los computadores


(comercio en lnea, banca online, pago de cuentas, gestin
comercial y dems).

b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y


Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC)

Comprender el concepto general de sistema.


Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.
Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.

c. Reconocer los principales componentes de un computador


personal.

Conocer las partes bsicas que conforman un computador.


Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.
Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.
Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.

d. Conocer los perifricos de entrada de datos.

Identificar los principales perifricos de entrada: ratn, teclado,


trackball, escner, touchpad, lpiz ptico, cmara digital,
micrfono, etc.

G r a do 4

a. Reconocer las diversas funciones


computadores en el mundo actual.

El computador.

e. Identificar los perifricos de salida de datos.

f.

Identificar los principales perifricos de salida: monitor,


pantallas, impresoras, plotters, altavoces (parlantes), etc.

Conocer los principales


almacenamiento.

tipos

de

dispositivos

de

Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como


(Tarjetas de memoria, memorias USB, disquetes, CD ROM, CD
RW, discos duros internos y externos, DVD, etc.) segn
velocidad, costo y capacidad de almacenamiento.

Conocer qu dispositivos de almacenamiento permiten modificar


la informacin que contienen.

LOGRO:

Mediante la creacin de un esquema grfico sin ayuda de


referentes identifica y maneja con propiedad el computador
como herramienta tecnolgica, sus componentes, partes,
perifricos de entrada, salida y dispositivos de almacenamiento.
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC /
1
Creatividad e innovacin]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 17 de 194

1. Manejo de mouse y del teclado.


a. Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.

b. Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.

c. Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

2. Manejo de competencias.
a. Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

b. Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.
c. Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y


el teclado.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 18 de 194

Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la


herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

Adquiere habilidades para el manejo apropiado del computador


desde la adecuada ubicacin en el manejo de la red, el
seguimiento de instrucciones, la responsabilidad en la entrega
de trabajos, la agilidad en el manejo herramienta y el uso
adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC ]

3. Algoritmos y programacin
a. Comprender qu es un algoritmo.

Comprender la importancia de organizar en secuencia lgica los


pasos de diversos procesos.

b. Utilizar el
algoritmos.

lenguaje

pseudocdigo

para

representar

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan


problemas planteados.

c. Comprender los pasos para analizar problemas.

Comprender en qu consiste el paso "formular el problema"


(determinar y comprender exactamente en qu consiste el
problema).

Comprender en qu consiste el paso "determinar las


restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o
utilizar para llegar a una solucin) .

Comprender en qu consiste el paso "establecer los procesos


necesarios" (operaciones).

Hacer conciencia de cmo estos pasos ayudan a lograr el


objetivo de la primera etapa del ciclo de programacin.

LOGRO:

Desde un problema dado por el maestro el estudiante establece


los procesos necesarios para la formulacin y resolucin del
mismo, organizando en un secuencia lgica los pasos que
conllevan a dar respuesta, comprendiendo las restricciones y
operaciones pertinentes a este. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC ]

4. Scratch (Bsico).
a. Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por
siempre, esperar, mover, etc) Actividad de aprestamiento
Mi computador en Scratch.
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 19 de 194

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque


Control].

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control].

Explicar la instruccin Girar N grados [Bloque Movimiento].

Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X,Y


[Bloque Movimiento].

Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores].

Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control].


Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento].
Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento].
Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento].
Utilizar la instruccin Apuntar en direccin [Bloque Movimiento].
Utilizar la instruccin Apuntar hacia [Bloque Movimiento].
Utilizar la instruccin Rebotar si est tocando borde [Bloque
Movimiento].

Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento].


Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque
Movimiento].

Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia].


Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia].
Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia].
Copiar el programa de un Objeto a otro.
Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo.
Cambiar el nombre al Escenario.
Reconocer la posicin de un Objeto.
Borrar instrucciones.

LOGRO:

Mediante la realizacin de una presentacin en Scracth el


estudiante utiliza apropiadamente por lo menos tres formas de
mover un objeto (ir a, rebotar si est tocando borde, mover y
dems), enriqueciendo sus movimientos con instrucciones de
apariencia y agregndole al menos una instruccin repetitiva. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovacin]

Actividades
Actividad:
Plantilla de anlisis para trabajar las partes del PC. Los perifricos.
Realizacin del tema los perifricos en el programa Scratch

(comandos enviar y recibir)


Galera de actividades.
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 20 de 194

http://scratch.mit.edu/galleries/view/176796

http://scratch.mit.edu/studios/287986/
Actividad Nmero 1

Partes del computador

http://scratch.mit.edu/projects/14653558/
Actividad Nmero 2

Horas del da.

http://scratch.mit.edu/projects/14601133/
Proyecto de integracin
rea de matemticas: la juguetera

Plantilla de anlisis
Trabajo en cartulina diseo de escenarios y objetos
Diseo en el programa Scratch y ejecucin.

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25084

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 21 de 194

a. Reconocer las diversas funciones


computadores en el mundo actual.

que

tienen

los

Identificar las funciones principales de los computadores en el


hogar (domstica).

Identificar los principales usos comerciales de los computadores


(comercio en lnea, banca online, pago de cuentas, gestin
comercial y dems).

Identificar la utilizacin de computadores en Educacin tanto en


la parte administrativa de sta (matrculas, consultas o boletines
de notas y dems) como en la adquisicin de conocimientos
(investigacin, acceso a la informacin, aprendizaje virtual o elea).

b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y


Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC)

Comprender el concepto general de sistema de informacin.


Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.
Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.

c. Reconocer los principales componentes de un computador


personal.

Conocer las partes bsicas que conforman un computador.

Comprender el concepto de dispositivo o perifrico que hacen


parte de un sistema.

Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.

Identificar las partes de la torre del computador y las


caractersticas de estas.

G r a do 5

El Computador.

Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.


Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.
Comprender el concepto de dispositivos de procesos.

d. Conocer los perifricos de entrada de datos.

Identificar los principales Perifricos de entrada: Ratn, Teclado,


Trackball, Escner, Touchpad, Lpiz ptico, Cmara digital,
Micrfono y dems.

e. Identificar los perifricos de salida de datos.

f.

Identificar los principales perifricos de salida: Monitor,


Pantallas, Impresoras, Plotters, Altavoces (Parlantes) y dems.

Determinar las diversas especificaciones de los dispositivos de


salida. Ejemplo: monitores (CRT, LSD, plasma); impresoras
(matriz de punto, chorro de tinta, lser) y dems.

Conocer los principales


almacenamiento.

tipos

de

dispositivos

de

Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como


(Tarjetas de memoria, memorias USB, Disquetes, Discos ZIP,

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 22 de 194

Cintas Digitales, CD ROM, CD RW, Discos Duros internos y


externos, DVD, etc.) segn velocidad, costo y capacidad de
almacenamiento.

Conocer qu dispositivos de almacenamiento permiten modificar


la informacin que contienen.

g. Conocer los tipos de memoria del computador.

Comprender qu son los tipos de memoria: RAM y ROM, y,


entender sus caractersticas y diferencias.

Reconocer las diferentes unidades de medida de las memorias


en BIT, BYTES, KB, MB, GB, TB.

Clasificar las diferentes clases de memoria RAM, por tipo,


velocidad y unidad de medida.

Identificar las principales funciones de las memorias a nivel


interno en el procesamiento de datos.

h. Reconocer los dispositivos que hacen parte de la torre de un


computador.

i.

j.

Reconoce
la
organizacin
torre(arquitectura de la torre).

Identifica el disco duro, bus de datos, tarjetas de video,


memoria RAM y dems dispositivos de la torre.

interna

que

posee

una

Identificar los principales tipos de software (software del


sistema y software de aplicacin).

Identificar los principales tipos de Software del Sistema:


(sistemas operativos, controlador de dispositivos [driver],
herramientas de programacin, utilidades y dems).

Identificar los principales tipos de software de aplicacin: (suites


de oficina, software educativo, bases de datos, juegos, grficas y
dems) y software de programacin (Scratch, MMex, visual).

Reconocer la diferencia entre el software de aplicaciones y


software del sistema.

Comprender la interrelacin entre Hardware y Software a


travs del sistema operativo para el procesamiento de datos
y entrega de resultados comprensibles por el usuario.

Reconocer el papel del sistema operativo en un sistema de


informacin.

Identificar cmo es el
procesamiento de datos.

flujo

de

la

informacin

en

un

LOGRO:

A partir de una gua dada por el docente, el estudiante


comprende los conceptos de hardware, software, dispositivos de
entrada, proceso, salida y las TIC (Tecnologas de la informacin
y comunicacin) y desde una presentacin multimedia sobre la
historia del computador identifica la importancia de los avances

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 23 de 194

tecnolgicos apreciados a travs de la


Funcionamiento y conceptos de las TIC].

historia

Sistema Operativo
a. Reconocer qu es el sistema operativo.

Comprender qu es un sistema operativo.

Diferenciar entre sistema operativo, software aplicativo y


software de programacin.

Conocer e identificar diferentes tipos de sistema operativo.


Comprender la importancia del sistema operativo
plataforma en el funcionamiento del computador.

como

b. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema


operativo.

Identificar los elementos que conforman el escritorio (conos,


barra de tareas, botn de inicio).

Entender la barra de tareas.

Activar el men de inicio desde el teclado.

Identificar el men y los submens del botn de inicio.


Identificar los accesos directos de la barra de tareas y sus
propiedades.

Conocer y utilizar los mens contextuales del escritorio (Clic


derecho del Mouse) .
Realizar operaciones bsicas con los conos (Abrir, crear,
eliminar, organizar).

c. Manejar adecuadamente las ventanas.

Conocer las ventanas y sus partes.

Mover y redimensionar ventanas utilizando el Mouse.

Identificar la barra de ttulo.


Identificar y utilizar las barras de desplazamiento.
Identificar los botones de cambio de estado (minimizar,
maximizar, restaurar y cerrar).

d. Utilizar adecuadamente el explorador de archivos y/o mi PC

Comprender qu es y cmo funciona el explorador de archivos.

Comprender pautas generales de organizacin de informacin en


carpetas y subcarpetas.

Conocer cmo ingresar al explorador de archivos.


Reconocer el entorno de trabajo del explorador de archivos.
Comprender la estructura jerrquica del rbol de directorios de
una unidad de almacenamiento.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 24 de 194

Ingresar a diferentes unidades de almacenamiento locales,


remotas o porttiles (USB).

Expandir y comprimir ramas del rbol de directorios.

Crear accesos directos en el escritorio.

Navegar a travs del rbol de directorios.


Crear, renombrar y eliminar carpetas.
Mover y copiar archivos de una carpeta a otra.
Mover y copiar archivos de una unidad a otra.
Renombrar y eliminar archivos.
Recuperar archivos eliminados de la papelera de reciclaje
Utilizar las diferentes vistas del explorador.
Visualizar y comprender las propiedades de archivos y carpetas.
Conocer y utilizar las opciones de teclado para realizar
operaciones en el explorador.

LOGRO:

Mediante la elaboracin de un rbol jerrquico sobre las


categoras de un tema dado por el docente, el estudiante
demuestra comprensin y manejo de las pautas generales para
organizar y almacenar la informacin en carpetas, subcarpetas y
unidad de red [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Manejo de competencias fundamentales


Manejo de Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.


Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.


Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn,
entre otros).

Manejo de Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 25 de 194

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar y dems).

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

Elevacin en el desempeo de la asignatura.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la


herramienta trabajada en clase como son: preguntar, unir,
variables, entre otras.

LOGRO:

Demuestra un aumento en el nivel de desempeo apropiado de


la asignatura, desde el buen manejo de la herramienta y el
cumplimiento de los trabajos asignados, donde se aprecia una
mayor destreza en el uso del teclado y mouse. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Actividades
Actividad Nmero 1

Horas del da

http://scratch.mit.edu/projects/14603619/
Actividad Nmero 2
Mi computador en Scratch.
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/6070

http://scratch.mit.edu/projects/14602737/
Proyecto de integracin
rea de biologa vitaminas:

Plantilla de anlisis tema las vitaminas.


Diseo en cartulina escenario y objetos.
Creacin en el programa Scratch del escenario y los objetos.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 26 de 194

Organizar las situaciones a programar en Scratch.

LAS VITAMINAS rea:

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25069

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 27 de 194

Comprender importancia de que la informacin est segura.

Conocer las precauciones que se deben tener al utilizar


dispositivos de almacenamiento externos (disquete, memoria
USB y dems) para evitar infecciones por virus.

Demostrar conocimientos sobre algunos conceptos


privacidad, manejo adecuado de contraseas y dems.

de

Manejo de Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Identificar los dos principales conectores que puede tener el


ratn.

Conectar el ratn al computador.


Diferenciar entre puntero y cursor
Conocer, identificar y utilizar los diversos tipos de punteros.
Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Comprender la funcin del botn izquierdo del ratn.

Identificar en qu casos es necesario hacer clic o doble clic sobre


un elemento en pantalla.

Utilizar el Ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.

Comprender la funcin del botn derecho del ratn.

G r a do 6

Reconocer la importancia de asegurar o de dar seguridad a la


informacin.

Computador.

Comprender la funcin del "botn rueda" del ratn.


Utilizar el Ratn para mover el cursor en la pantalla.
Utilizar el Ratn para seleccionar texto (sealar varias palabras).
Utilizar el Ratn para seleccionar un elemento (icono, botn y
dems).

Acatar las normas bsicas de ergonoma.

Ubicar el ratn en la posicin y altura correctas

Adoptar la posicin correcta de los dedos sobre el ratn.

Observar la postura correcta del cuerpo y de la mano con la cual


se maneja el ratn.

Cuidar y utilizar adecuadamente el Ratn.

Evitar ingerir alimentos y bebidas sobre el ratn.


Mantener las manos limpias y secas cuando se utiliza el ratn.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 28 de 194

Manejo de Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Identificar los sectores izquierdos y derecho del teclado


alfanumrico.

Reconocer, las teclas impresoras (letras, nmeros, signos, etc.) y


las complementarias (mayscula, control, retroceso y dems).

Conocer con qu dedo se debe presionar cada tecla.

LOGRO:

Eleva el nivel de desempeo en la asignatura, demostrando


mayor destreza en el manejo de las habilidades fundamentales
para el uso apropiado del computador como son: seguimiento de
instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad
en el manejo herramienta, destreza en el uso del mouse, del
teclado y de los diversos recursos [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

CMI (Aprestamiento)
Comprender la importancia de manejar adecuadamente
informacin, manejo que incluye cmo encontrarla, evaluarla
crticamente (cuestionarla) y utilizarla.

Comprender la existencia de mltiples fuentes de informacin


(libros, revistas, peridicos, Pginas Web, expertos y dems).

Entender la necesidad de evaluar crticamente (cuestionar) la


informacin que se encuentra.

Diferenciar distintas fuentes de las que puede provenir


informacin y juzgar la autoridad, validez y confiabilidad de
estas.

LOGRO:

En el transcurso de una investigacin dada por el maestro el


alumno reconoce, comprende, clasifica y evala tanto las
diversas fuentes de informacin como la informacin misma,
argumentando a travs de postulados coherentes y congruentes
su perspectiva o punto de vista. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 29 de 194

Actividades http://scratch.mit.edu/galleries/view/125247
Actividad

Qu es informacin?

Edades y etapas de la informacin.


Actividad

Compremos un carro

Tipos de fuentes de informacin.


Actividad

Cuento la Informacin

Aprestamiento Informacin.

Proyectos de integracin
Ciencias Naturales

Teoras del universo

http://scratch.mit.edu/projects/14710475/

Proyectos de integracin
Ciencias Naturales Teoras del universo
http://scratch.mit.edu/projects/14710475/

Trabajo de escenarios y objetos para el proyecto


Organizacin de la informacin de los escenarios
Grabacin de narraciones de los temas expuestos en el proyecto.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 30 de 194

Abrir y cerrar un programa de correo electrnico.


Componer un mensaje de correo (direccin del destinatario,
asunto del mensaje y contenido) y enviarlo.
Acceder a la bandeja de entrada y abrir los mensajes recibidos.
Cerrar un mensaje de correo.
Responder un mensaje.
Reenviar un mensaje.
Adjuntar archivos a un correo.
Eliminar mensajes.
Utilizar las funciones de ayuda disponibles.
Vaciar la carpeta de elementos eliminados.

LOGRO:

Mediante el envo de por lo menos tres correos electrnicos a la


direccin del docente y en los diversos ejercicios realizados en
cada actividad de tecnologa e informtica, el estudiante
demuestra que utiliza apropiadamente las funciones bsicas del
programa para leer correo electrnico (componer mensaje,
enviar, reenviar, eliminar, adjuntar archivos y dems). [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

G r a do 7

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un programa


de correo electrnico (cliente).

Internet Comunicacin.

Internet Informacin.
Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de
Internet.

Conocer cmo se conecta a Internet un computador.

Conocer brevemente la historia de Internet.

Saber qu es un motor de bsqueda y para qu sirve.

Conocer los formatos multimedia que acepta un navegador de


Internet.

Conocer los servicios que presta Internet (www, gopher, etc).


Saber qu es un explorador Web y para qu sirve
Conocer diferentes programas navegadores (Explorer, Opera,
Mozila, Netscape y dems).

Identificar los principales subdominios de organizacin (com,


edu, org, etc) y de pas de origen (co, uk, es, ar, etc).

Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de


Internet (mens, barras, rea de visualizacin).
Reconocer la barra de ttulo.
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 31 de 194

Entender la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Favoritos,


Herramientas, Ayuda)
Entender las barras de herramientas.
Entender la barra de direcciones.
Entender la barra de desplazamiento.
Entender la barra de estado.
Reconocer el rea de visualizacin de pginas Web.
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del navegador de
Internet para visualizar pginas Web.

Abrir y cerrar un navegador de Internet.


Activar un vnculo de texto o imagen presente en una pgina
Web.

Conocer la estructura de una direccin de Internet (url).

Desplazarse hacia adelante y hacia atrs por las pginas Web


que se han visitado en una sesin de navegacin.

Detener la carga de una pgina Web.

Utilizar la barra de direcciones para acceder a diferentes pginas


Web.

Recargar una pgina Web.

Realizar consultas en Internet.

Diferenciar entre buscadores generales, buscadores temticos y


multi-buscadores (meta-buscadores).

Diferenciar entre buscadores y directorios.


Acceder a la direccin Web de un motor de bsqueda
determinado.

Realizar la bsqueda de una informacin concreta utilizando


palabras y frases clave.

Combinar criterios de seleccin en una bsqueda.

Investigar sobre las opciones avanzadas que ofrecen los motores


de bsqueda ms conocidos.

Entender por qu es importante evaluar


(cuestionar) las pginas Web localizadas.

Demostrar responsabilidad evitando el plagio.

Copiar texto e imgenes de una pgina Web y pegarlos en un


documento de trabajo.

crticamente

Manejar con criterio tico los servicios de Internet.

Utilizar el correo electrnico como un servicio privado.


Acceder a la informacin manejada a travs de redes sociales y
participar de las bondades que estas ofrecen como lo son chat,
youtube, wikis, blogs, facebook, babbo, snico y dems.
Reconocer y utilizar las principales polticas para el uso de las
redes sociales tanto a nivel mundial como a nivel institucional.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 32 de 194

Aplicar en cada estrategia pedaggica desde la utilizacin de las


TICs las normas institucionales frente el uso de las redes
sociales.

Identificar los derechos de autor como una responsabilidad tica


frente el uso de la informacin contenida en la Web.

Articular en su ejercicio como estudiante valores ticos frente el


uso de la web, reconociendo todas sus bondades pero a la
misma vez tambin sus debilidades.

LOGROS:

Sin ayudas externas, a travs de una actividad propuesta por el


maestro el alumno explica brevemente y en sus propias
palabras, por lo menos cinco conceptos bsicos de Internet
(servicios, conexin, navegadores, motor de bsqueda, formatos
multimedia y dems) y de igual manera las diferencias entre
buscadores,
directorios
y
meta
buscadores
[6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Ante el desarrollo de una bsqueda propuesta por el maestro el


alumno utiliza adecuadamente la informacin de los diversos
portales en Internet, siendo consecuente con el control de la
informacin, la integridad intelectual y el respeto de la autora
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Competencias TIC
1.A Ratn.
Acatar las normas bsicas de ergonoma.

Ubicar el ratn en la posicin y altura correctas

Adoptar la posicin correcta de los dedos sobre el ratn.

Observar la postura correcta del cuerpo y de la mano con la cual


se maneja el ratn.

1.B Teclado.
Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

1.C Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 33 de 194

Entender los elementos que pueden conformar una expresin


(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

1.D Desempeo en el rea


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 34 de 194

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo del computador
desde el mismo ratn y el teclado, al igual que cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos, utilizando al mximo el recurso del
tiempo y actividades asignadas por el maestro. [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Actividades
-Qu es un correo electrnico (mapa conceptual)

Proyectos de integracin
Ciencias Sociales: Historia Medioevo y Modernidad Europea.
http://www.eduteka.org/proyectos.php/1/7964
Espaol y literatura
Textos escritos - ortografia

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 35 de 194

Saber qu es un explorador Web y para qu sirve

Saber qu es un motor de bsqueda y para qu sirve.

Conocer diferentes programas navegadores (Explorer, Opera,


Mozila, Netscape y dems).

Identificar los principales subdominios de organizacin (com,


edu, org, etc) y de pas de origen (co, uk, es, ar, etc).

Demostrar comprensin de los conceptos tericos avanzados de


Internet.

Definir y comprender trminos propios de Internet (http, url, isp,


ftp, html, php, xml, etc)

Comprender el concepto de memoria cach de pginas Web

Conocer y entender algunos de los tipos de protocolos de


comunicaciones

Conocer y entender algunos tipos de conexin a Internet


(conmutada, RDSI, ADSL, satelital, etc)

Conocer y comprender la funcin que desempea un proveedor


de acceso a Internet.

Definir y comprender trminos propios de Internet (chat, telnet,


firewall, frame, backbone, etc)

LOGRO:

G r a do 8

Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de


Internet.

Internet informacin.

Sin ayudas externas, explica brevemente y en sus propias


palabras, por lo menos cinco conceptos bsicos y avanzados de
Internet, planteados por el docente [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

Realizar consultas en Internet

Diferenciar entre buscadores generales, buscadores temticos y


multibuscadores (metabuscadores).

Diferenciar entre buscadores y directorios.


Acceder a la direccin Web de un motor de bsqueda
determinado.

Realizar la bsqueda de una informacin concreta utilizando


palabras y frases clave.

Combinar criterios de seleccin en una bsqueda.

Investigar sobre las opciones avanzadas que ofrecen los


motores de bsqueda ms conocidos.

Copiar texto e imgenes de una pgina Web y pegarlos en un


documento de trabajo.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 36 de 194

Entender por qu es importante evaluar


(cuestionar) las pginas Web localizadas.

Demostrar responsabilidad evitando el plagio.

crticamente

LOGRO:

El estudiante utiliza un motor de bsqueda para ubicar


direcciones de Internet que contenga informacin relacionada
con un problema especfico planteado por el docente [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

COMPETENCIA MANEJO DE INFORMACIN (CMI)


Comprender la importancia de manejar adecuadamente
informacin, manejo que incluye cmo encontrarla, evaluarla
crticamente (cuestionarla) y utilizarla.

Comprender la existencia de mltiples fuentes de informacin


(libros, revistas, peridicos, Pginas Web, expertos, etc).

Entender los retos que actualmente enfrentan las personas


debido a la abundancia de informacin disponible.

Entender las posibilidades que ofrece Internet para acceder a


mltiples fuentes de informacin (Pginas Web).

Identificar las herramientas de informacin y comunicacin que


ofrece Internet.

Entender la necesidad de evaluar crticamente (cuestionar) la


informacin que se encuentra.

Diferenciar distintas fuentes de las que puede provenir


informacin y juzgar la autoridad, validez y confiabilidad de
estas.

Identificar mltiples fuentes de informacin pertinentes para


resolver las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial.

Listar las posibles fuentes de informacin para resolver con xito


las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial, sin limitarse
nicamente a las que estn disponibles en Internet.

Proponer diversas formas de encontrar informacin sobre el


tema a investigar.

Identificar diferentes tipos de fuentes de informacin (primaria,


secundaria, terciaria).

Identificar cul(es) tipo(s) de fuente(s) de informacin es el ms


pertinente para la investigacin que se est realizando.

Aplicar criterios para discriminar cundo es conveniente utilizar


las fuentes de informacin disponibles en Internet y cundo no
lo es.

Utilizar estrategias de bsqueda adecuadas para localizar y


acceder las mejores fuentes que contengan la informacin ms
pertinente.

Utilizar adecuadamente un motor de bsqueda.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 37 de 194

Utilizar diferentes opciones de consulta para obtener resultados


efectivos con un motor de bsqueda (bsqueda avanzada,
directorio, bsqueda de imgenes, mapas, noticias, etc.).

Refinar las estrategias de bsqueda utilizando palabras claves


cada vez ms precisas y operadores (matemticos, bolanos y
avanzados).

Ubicar por lo menos de 3 a 5 fuentes de informacin para cada


Pregunta Secundaria.

Identificar fuentes de informacin o autores que se citan con


regularidad en documentos sobre el tema que se est
investigando, para incluirlos en la bsqueda.

"Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" de la Metodologa


Gaviln para registrar, para cada Pregunta Secundaria, los
motores de bsqueda elegidos, las opciones de consulta
utilizadas, las palabras clave usadas y el URL de todas las
Pginas Web consultadas."

"Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" para clasificar las


fuentes de informacin consultadas, organizadas de acuerdo con
las Preguntas Secundarias que pueden ayudar a resolver. "

"Evaluar si el proceso de bsqueda de informacin se realiz


adecuadamente, utilizando la "Lista de Verificacin para el Paso
2" de la Metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin
elaborada por el docente. "

Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como


se aprende (metacognicin).

"Precisar en qu paso del modelo "Gaviln" (o del que se est


utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje
"utilizar estrategias de bsqueda adecuadas".

LOGRO:

Para elevar el nivel de competencia en el manejo de la


informacin CMI, el estudiante utiliza adecuadamente el paso 2
del modelo Gaviln (Buscar y evaluar fuentes de informacin),
para localizar y acceder a las fuentes que contengan la
informacin ms pertinente [6 Funcionamiento y conceptos
de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

COMPETENCIAS TIC
1-A Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.


Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.


Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn,
entre otros).

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 38 de 194

1-B Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la


herramienta trabajada en clase como son: bsquedas
significativas, buscar y evaluar informacin (Modelo Gaviln CMI)
y Excel (Formato de celda, operaciones y funciones bsicas).

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 39 de 194

herramientas aplicadas en clase, entregando de manera


responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].
1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

INTERNET COMUNICACIN
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 40 de 194

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un programa


de correo electrnico (cliente).

Abrir y cerrar un programa de correo electrnico.


Componer un mensaje de correo (direccin del destinatario,
asunto del mensaje y contenido) y enviarlo.

Compone un mensaje de correo con mas de una direccin de


correo utilizando con copia (CC) y con copia oculta (CCP) y
enviarlo

Acceder a la bandeja de entrada y abrir los mensajes recibidos.


Cerrar un mensaje de correo.
Responder un mensaje.
Reenviar un mensaje.
Adjuntar archivos a un correo.
Eliminar mensajes.
Utilizar las funciones de ayuda disponibles.
Vaciar la carpeta de elementos eliminados.

LOGRO:

El estudiante utiliza adecuadamente el correo electrnico como


herramienta de comunicacin para enviar y recibir informacin
pertinente por parte del docente [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

Actividades

-Consulta: Explorador mvil- diferencias con los PC, trabajar con


diferentes navegadores

-Bsqueda efectiva: Manejo de plantilla de bsqueda y


evaluacin de fuentes

Proyecto Integracin

Crnica/espaol anlisis de la obra de Andrs Caicedo. Y trabajar


textos del autor en red social. Sitio lectyo.

Ciencias sociales anlisis a informacin recopilada de hechos y


momentos histricos Colombianos.(proyecto en progreso)

Historia e Independencia de Colombia.


(proyecto en progreso).

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 41 de 194

Definir nombre a celdas o rangos.

Generar frmulas utilizando funciones de fecha.

Reconocer y comprender los cdigos de error estndar


relacionados con el uso de frmulas.

Generar frmulas utilizando funciones de texto.


Generar frmulas utilizando funciones lgicas.
Generar frmulas utilizando funciones de bsqueda y referencia.
Aplicar formato condicional a una celda o un rango de estas.
Reconocer la relacin entre celda precedente y dependiente.
Utilizar la opcin pegado especial.
Utilizar frmulas como valores.

Elaborar hojas de clculo en las que se utilicen filtros y


agrupacin para organizar informacin.

Utilizar filtros para organizar informacin.


Crear formularios para ingresar informacin.
Agrupar y desagrupar informacin.
Utilizar subtotales por funcin.
Utilizar subtotales automticos.
Combina filtros y subtotales por funcin.

Adicionar una clave a un libro para protegerlo.

Adicionar una clave a un libro para protegerlo (lectura o


escritura).

Abrir un libro protegido.

G r a do 9

Realizar operaciones con frmulas y funciones avanzadas.

Excel avanzado.

Eliminar la clave de proteccin de un libro.

Elaborar hojas de clculo en las que se utilicen tablas


dinmicas.

Comprender el concepto de tabla dinmica.


Crear hojas de clculo con tablas dinmicas.

Macros.

Crear una macro.


Asignacin de macros.
o

Asignacin de botones

Manejo bsico de Visual Basic


o Sintaxis
o Estructura lgicas
o Variables
o mensajes

Ejecucin de macros.
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 42 de 194

Actividades
Operaciones bsicas matemticas

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/21372
Simulacin calculadora bsica
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/21579
reas figuras geomtricas con macros
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/21580
LOGRO:

Sin ayuda del docente y otro referente, interpreta, disea y


maneja la informacin dada por el docente para resolver un
problema, utilizando las opciones que posee Excel para el
manejo efectivo de datos [6 Funcionamiento y conceptos de
las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

Proyectos de CMI
Ciencias Sociales: estadsticas Dane, derechos humanos en
Colombia.
Anlisis Estadstico y Poltico de los Derechos Humanos a la
Salud, la Educacin, la Vivienda y la Recreacin en Colombia.
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25070

Cometencia en manejo de Informacin (CMI)


Entender la importancia y la conveniencia de utilizar un Modelo
que posibilite el desarrollo de la CMI y oriente, de manera lgica
y coherente, procesos de solucin de problemas de informacin
en el aula.

Comprender la importancia de utilizar un Modelo sistematizado y


consistente que oriente la solucin de problemas de informacin
cada vez que se lleve a cabo una investigacin con miras a
desarrollar la CMI.

Entender que para alcanzar la CMI se deben llegar a interiorizar


las acciones, habilidades y actitudes que se ponen en prctica al
ejecutar todos los pasos de un Modelo para solucionar
problemas de informacin.

Identificar un Problema de Informacin expresado mediante


una Pregunta Inicial que oriente el rumbo de la investigacin y
que permita determinar lo que se necesita indagar para
resolverla.

Analizar la Pregunta Inicial con base en los conocimientos


previos, identificando el tema central y el campo de
conocimiento encargado de su estudio.

Formular hiptesis que permitan determinar algunos de los


aspectos y contenidos del tema que se deben indagar para
resolver la Pregunta Inicial.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 43 de 194

"Reflexionar sobre las implicaciones que tiene "desconocer lo


que se ignora" acerca de un tema de investigacin (ej: las
palabras clave asociadas con un campo especializado, el
contexto histrico de un evento, los trabajos ms influyentes o
clsicos de un rea del conocimiento)."

Hacer una exploracin inicial del tema que permita clarificar el


concepto, elemento o fenmeno central del tema a investigar,
ampliar los conocimientos sobre el mismo, identificar otros
conceptos relacionados y verificar si las hiptesis formuladas son
vlidas o deben ser replanteadas.

Analizar la informacin recopilada durante la exploracin inicial


para establecer relaciones entre los conceptos de manera clara y
coherente.

Seleccionar de entre la informacin recopilada durante la


exploracin inicial los conceptos y aspectos del tema que se
deben indagar para resolver apropiadamente la Pregunta Inicial.

Identificar los conceptos y aspectos del tema que no son


pertinentes para resolver la Pregunta Inicial.

Elaborar un Plan de Investigacin que seleccione y categorice los


aspectos y conceptos del tema ms importantes, indispensables
para resolver la Pregunta Inicial.

Delimitar el grado de profundidad con el que se van a explorar


los conceptos y aspectos del tema que se seleccionaron en el
Plan de Investigacin, de manera que puedan investigarse
durante el tiempo asignado para la actividad y con los recursos
disponibles.

Plantear Preguntas Secundarias derivadas de la Pregunta Inicial


y acordes con cada uno de los elementos incluidos en el Plan de
Investigacin.

Evaluar si el Problema de Informacin (Pregunta Inicial), el Plan


de Investigacin y las Preguntas Secundarias se plantearon
adecuadamente y se ajustan al tiempo y los recursos disponibles
para realizar la investigacin.

"Verificar si el proceso se llev a cabo de la mejor manera con


ayuda de la "Lista de Verificacin para el Paso 1" de la
Metodologa Gaviln o de una Matriz de Valoracin elaborada por
el docente."

Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo


propio y el del equipo (cuando sea el caso).

Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma cmo


se aprende (metacognicin).

"Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est


utilizando) se atiende el objetivo especfico "identificar un
Problema de Informacin"."

LOGRO:

A partir de una pregunta inicial planteada por el docente, el


estudiantes, analiza y construye un plan de investigacin
categorizando los aspectos que se van a explorar durante la
investigacin [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3
Investigacin y Manejo de Informacin].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 44 de 194

COMPETENCIAS TIC
1-A Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.


Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.


Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn,
entre otros).

1-B Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 45 de 194

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la


herramienta trabajada en clase como son: Excel avanzado
(Funciones de bsquedas. Filtros, filtros avanzados, subtotales
por funcin y por dato) y Manejo de los subpasos 1b, 1c y 1d del
modelos gaviln

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos


Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 46 de 194

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 47 de 194

Entender qu es el color desde el punto de vista del diseo.

Identificar colores primarios, secundarios y complementarios.

Comprender las sensaciones del Color (clidos, neutros, fros).


Reconocer elementos de los colores como tono, valor, saturacin
e intensidad.

Crear armona utilizando gamas de colores y contrastes.

Composicin

Comprender diversas formas de composicin de la imagen a


travs de la relacin de los objetos (fondo, equilibrio, cercana,
proximidad, continuidad, similitud).

Utilizar elementos de composicin para crear objetos grficos.

Diseo en la Web

Utilizar los esquemas de pgina adecuados para las pginas


que se elaboran.

Dar a las imgenes el tamao y la resolucin adecuados.

Comprender la importancia del orden visual en una pgina Web.

Usar animaciones en una pgina Web con el formato adecuado y


sin saturar la pgina.

Comprender la pregnancia (tendencia del ser humano a rellenar


vacos para completar un objeto o el significado que tiene un
elemento de una imagen para representar una imagen
completa).

LOGRO:

Mediante la elaboracin de 3 composiciones en el editor mapa


de bits, demuestra comprensin y percepcin de los colores [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

G r a do 1 0

Teora del Color

Elementos de Diseo Grfico.

Proyectos de CMI.
Investigacin
Qumica termodinmica
ALGUNAS EXPERIENCIAS NATURALES APLICANDO LA TERMODINMICA
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25076

Competencia en Manejo de informacin (CMI)


Entender la importancia y la conveniencia de utilizar un Modelo
que posibilite el desarrollo de la CMI y oriente, de manera lgica
y coherente, procesos de solucin de problemas de informacin
en el aula.

Comprender la importancia de utilizar un Modelo sistematizado y


consistente que oriente la solucin de problemas de informacin
cada vez que se lleve a cabo una investigacin con miras a
desarrollar la CMI.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 48 de 194

Entender que para alcanzar la CMI se deben llegar a interiorizar


las acciones, habilidades y actitudes que se ponen en prctica al
ejecutar todos los pasos de un Modelo para solucionar
problemas de informacin.

Identificar un Problema de Informacin expresado mediante


una Pregunta Inicial que oriente el rumbo de la investigacin y
que permita determinar lo que se necesita indagar para
resolverla.

Identificar la necesidad de informacin sobre un tema y


expresarla mediante una Pregunta Inicial.

Analizar la Pregunta Inicial con base en los conocimientos


previos, identificando el tema central y el campo de
conocimiento encargado de su estudio.

Formular hiptesis que permitan determinar algunos de los


aspectos y contenidos del tema que se deben indagar para
resolver la Pregunta Inicial.

"Reflexionar sobre las implicaciones que tiene "desconocer lo


que se ignora" acerca de un tema de investigacin (ej: las
palabras clave asociadas con un campo especializado, el
contexto histrico de un evento, los trabajos ms influyentes o
clsicos de un rea del conocimiento)."

Hacer una exploracin inicial del tema que permita clarificar el


concepto, elemento o fenmeno central del tema a investigar,
ampliar los conocimientos sobre el mismo, identificar otros
conceptos relacionados y verificar si las hiptesis formuladas son
vlidas o deben ser replanteadas.

Analizar la informacin recopilada durante la exploracin inicial


para establecer relaciones entre los conceptos de manera clara y
coherente.

Seleccionar de entre la informacin recopilada durante la


exploracin inicial los conceptos y aspectos del tema que se
deben indagar para resolver apropiadamente la Pregunta Inicial.

Identificar los conceptos y aspectos del tema que no son


pertinentes para resolver la Pregunta Inicial.

Elaborar un Plan de Investigacin que seleccione y categorice los


aspectos y conceptos del tema ms importantes, indispensables
para resolver la Pregunta Inicial.

Delimitar el grado de profundidad con el que se van a explorar


los conceptos y aspectos del tema que se seleccionaron en el
Plan de Investigacin, de manera que puedan investigarse
durante el tiempo asignado para la actividad y con los recursos
disponibles.

Plantear Preguntas Secundarias derivadas de la Pregunta Inicial


y acordes con cada uno de los elementos incluidos en el Plan de
Investigacin.

Evaluar si el Problema de Informacin (Pregunta Inicial), el Plan


de Investigacin y las Preguntas Secundarias se plantearon
adecuadamente y se ajustan al tiempo y los recursos disponibles
para realizar la investigacin.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 49 de 194

"Verificar si el proceso se llev a cabo de la mejor manera con


ayuda de la "Lista de Verificacin para el Paso 1" de la
Metodologa Gaviln o de una Matriz de Valoracin elaborada por
el docente."

Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo


propio y el del equipo (cuando sea el caso).

Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma cmo


se aprende (metacognicin).

"Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est


utilizando) se atiende el objetivo especfico "identificar un
Problema de Informacin"."

LOGRO:

Eleva la competencia en el manejo de la informacin CMI al


definir un problema de informacin, planteando una pregunta
inicial e identificando exactamente qu se necesita indagar para
resolverlo [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3
Investigacin y Manejo de Informacin].

Actividades
La importancia de formular preguntas.
http://www.eduteka.org/modulos/1/158/781/1
Construccin de un plan de investigacin.
http://www.eduteka.org/modulos/1/158/788/1

COMPETENCIAS TIC
1-A Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea.


Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 50 de 194

Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional


Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 51 de 194

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

1. E. Uso bsico de Tabletas

Introduccin a las tabletas y al Sistema Operativo Android

Definicin:

Qu es una tableta y diferencias con un PC


tradicional

Creacin y evolucin de las tabletas

Historia:

Caractersticas Generales fsicas:

Usos comunes:

alcances y limitaciones de las tabletas.

Sistemas operativos:

Uso general que las personas dan a las tabletas.

Ventajas y desventajas (General):

tipos de tabletas, tipos de pantalla y partes que


componen el dispositivo.

explicacin de sistemas operativos existentes


para tabletas.

Sistema operativo Android (General):

Qu es Android y diferencias con otros sistemas


operativos para tabletas.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 52 de 194

Partes fsicas de la tableta y caractersticas del modelo:

Creacin y vinculacin de una cuenta Gmail a la tableta:

Explicacin de Programas de configuracin


personal del dispositivo, propios del sistema
operativo (Navegadores, Sistema de archivos,
Pantalla y fondos, iconos, carpetas, Widgets,
temas, etc.)

Sincronizacin de informacin de
prximos a instalar en una tableta:

explicacin de programas ya instalados en la


tableta que estn vinculadas a la cuenta de
Gmail y el funcionamiento de Google

Programas no pertenecientes a Google incluidas en la tableta:

Creacin de cuenta Gmail y explicacin de las


implicaciones de la cuenta en el uso de la
tableta.

Programas vinculados a herramientas de Google ya incluidas en


la tableta:

Explicacin de las caractersticas fsicas de la


Tableta Lenovo Yoga y diferencias con otros
modelos.

Configuracin inicial de la tableta:

Tableta Lenovo Yoga

programas

incluidos

Demostracin y aplicacin de tareas de


sincronizacin de informacin tanto en la nube
como entre dispositivos mviles.

4. Caractersticas y configuracin del Sistema Operativo Android


avanzado:

Conexiones Inalmbricas y redes:

Configuracin
de
sonido,
pantalla
del
dispositivo,
espacio
de
almacenamiento,
medicin del uso de batera y de aplicaciones
instaladas.

Configuracin de ubicacin del dispositivo,


Seguridad /bloqueo de la tableta y teclado/
idioma.

Manejo de vinculacin y desvinculacin de


cuentas de programas instalados o asociados al

Manejo y configuracin de WLAN, Bluetooth y


medicin de uso de datos.

Dispositivo:

Personal:

Cuentas:

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 53 de 194

dispositivo (Redes Sociales, Mensajera, Google,


etc.).

Sistema:

Activacin y configuracin de fecha y hora,


encendido y apagado programado, Accesibilidad
de la manipulacin de la tableta, impresin de
informacin, barra
lateral inteligente e
informacin general y actualizacin del sistema.

Explicacin tcnica y uso de sensores instalados


en una tableta (Movimiento, Sonido, Cmara,
GPS, etc.).

Sensores:

herramienta Apps Generales

ShareIt
Clean mster
Adobe reader
Camscaner
ColorNotes
Pixlr
FlashCards

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 54 de 194

Abrir y cerrar la aplicacin


Nuevas versiones del programa y sus alcances, novedades y
similitudes (slo a manera de informacin)
Abrir y cerrar una animacin existente
Crear una animacin nueva
Guardar una animacin en una unidad de almacenamiento
Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

Manipular objetos

Seleccionar objetos

Convertir contornos en rellenos

Utilizar transformaciones (desplazamiento, rotacin, escala,


voltear, suavizar, etc)

Expandir rellenos
Suavizar los bordes de un relleno
Agrupar objetos
Separar objetos.
Alinear objetos

Herramientas de dibujo

Trazar lneas
Utilizar la herramienta de pluma
Utilizar las herramientas de dibujo de contornos y rellenos
Dibujar rectngulos
Dibujar valos

G r a do 1 1

Uso bsico
Primeros pasos

Animacin Vectorial

Colores

Entender qu son los colores Web-safe


Construir una paleta de colores personalizados Web-safe
Utilizar nmeros hexadecimales para copiar colores
Utilizar la opcin de transparencia y slido
Utilizar la opcin degradado lineal y degradado radial
Utilizar la herramienta bote de tinta
Utilizar la herramienta cubo de pintura
Utilizar la herramienta cuentagotas
Diferencias entre escala RGB y CMYK

Capas

Entender los diferentes tipos de capas (layers)


Utilizar las capas normal, activa y carpeta

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 55 de 194

Utilizar mascaras (mask)


Utilizar las capas gua y gua de movimiento
Utilizar los botones de control de capas

Animaciones

Entender qu es una animacin

Realizar animaciones con mltiples smbolos y lneas de tiempo

Comprender el uso de la lnea de tiempo


Entender cmo se trabaja con fotogramas
Entender el papel que cumple las escenas
Ejecutar una animacin fotograma a fotograma
Utilizar animaciones con interpolaciones
Diferenciar entre interpolacin de forma e interpolacin de
movimiento

LOGRO:

Mediante la creacin de una pelcula animada, el estudiante


utiliza las herramientas bsicas del editor vectorial flash. [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Actividades.
Uso de herramientas de dibujo vectorial Flash
StoryBoard
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/394
Binoculares
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6736

Proyectos de CMI.
Ciencias Naturales: Fsica Ondas
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25074
COMPETENCIAS TIC
1-A Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 56 de 194

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].
1-C Desempeo en el rea.
Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 57 de 194

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 58 de 194

Segundo Periodo
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 59 de 194

Conocer las normas que conforman el manual de


procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

En el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

En las habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y


el teclado.

Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la


herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son uso adecuado de los diversos recursos
de la sala de sistemas, seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos y agilidad en el
manejo de las
herramientas Software y Hardware. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

G r a do 2

En la sala de sistemas.

Competencias del rea

Scratch (Bsico).
Dar instrucciones bsicas a objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, etc) actividad 1

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque


Control]

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]

Utilizar la instruccin siguiente disfraz [Bloque apariencia]

Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin apuntar en direccin [Bloque movimiento]
Utilizar la instruccin apuntar hacia [Bloque movimiento]
Utilizar la instruccin rebotar si est tocando borde [Bloque
movimiento]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 60 de 194

Cambiar el nombre a un objeto, disfraz o fondo


Cambiar el nombre al escenario
Reconocer la posicin de un objeto.

LOGRO:

A travs de la creacin de presentaciones, el estudiante


demuestra que utiliza apropiadamente el editor de pinturas,
crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios, dando
instrucciones bsicas a objetos, de apariencia y al menos una
instruccin repetitiva. [ 6 Funcionamiento y conceptos de
las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan


problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas.

Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere


sistematizar mediante un procedimiento

Comprender en qu consiste el paso "determinar las


restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o
utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante desarrolla plantillas para la solucin de problemas


en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a
seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y
funciones que desarrollarn cada uno de los objetos creados. [
6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1
Creatividad e innovacin].

Actividad
Actividad: Animando un paisaje en Scratch [eduteka]
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2350414
http://scratch.mit.edu/projects/14599562/
Actividad: De excursin por mi barrio
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25073
rea Ciencias Sociales
Plantilla de anlisis. Empleo bsico de men Apariencia y manejo de
movimientos sencillos.
Proyecto de integracin Secuencias Narrativas

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/18876
http://scratch.mit.edu/projects/3293781/

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 61 de 194

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

En el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

En las habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y


el teclado.

Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la


herramienta trabajada en clase.

G r a do 3

En la sala de sistemas.

Competencias del rea

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son uso adecuado de los diversos recursos de
la sala de sistemas, seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos y agilidad en el
manejo de las
herramientas Software y Hardware. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Scratch (Bsico)
Dar instrucciones bsicas a objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, etc) actividad 1

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque


Control]

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin apuntar en direccin [Bloque movimiento]
Utilizar la instruccin apuntar hacia [Bloque movimiento]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 62 de 194

Utilizar la instruccin rebotar si est tocando borde [Bloque


movimiento]

Utilizar la instruccin siguiente disfraz [Bloque apariencia]


Cambiar el nombre a un objeto, disfraz o fondo
Cambiar el nombre al escenario
Reconocer la posicin de un objeto.

LOGRO:

A travs de la creacin de presentaciones, el estudiante


demuestra que utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea
y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios, dando
instrucciones bsicas a objetos, de apariencia y al menos una
instruccin repetitiva. [ 6 Funcionamiento y conceptos de
las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan


problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas.

Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere


sistematizar mediante un procedimiento

Comprender en qu consiste el paso "determinar las


restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o
utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante desarrolla plantillas para la solucin de problemas


en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a
seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y
funciones que desarrollarn cada uno de los objetos creados. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Actividad
Actividad 1 Mi acuario en Scratch

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6072
http://scratch.mit.edu/projects/14617953/
Actividad 2 Movimientos (Aprestamiento)

http://scratch.mit.edu/projects/14618463/
Actividad 3 Purificacin del agua :
Plantilla de anlisis (situacin problema, restricciones, proceso, etc)
Diseo en cartulina.
Creacin escenarios y objetos, como los bloques de accin en el programa

Scratch.
Proyecto de integracin
Como crece una planta

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23089
http://scratch.mit.edu/projects/14656527/

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 63 de 194

Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y


el teclado.

Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la


herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

G r a do 4

Manejo de competencias.

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo
de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Scratch
Dar instrucciones bsicas a objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, entre otras) actividad 2

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque


Control]

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control]
Explicar la instruccin Esperar Hasta Que [Bloque Control]
Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 64 de 194

Utilizar la instruccin Apuntar en direccin [Bloque Movimiento]

Explicar la instruccin Girar N grados [Bloque Movimiento]

Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque


Movimiento]

Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque


Movimiento]

Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X,Y


[Bloque Movimiento]

Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores]

Mostrar en el escenario el nmero de disfraz de un objeto


[Bloque Apariencia]

Copiar el programa de un Objeto a otro

Utilizar la instruccin Apuntar hacia [Bloque Movimiento]


Utilizar la instruccin Rebotar si est tocando borde [Bloque
Movimiento]

Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento]


Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento]
Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque
Movimiento]

Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia]


Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fijar Tamao a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia]
Mostrar en el escenario el tamao de un objeto [Bloque
Apariencia]

Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo


Cambiar el nombre al Escenario
Reconocer la posicin de un Objeto
Activar la opcin ver los pasos separados en el botn EXTRAS
Utilizar la ayuda en lnea de Scratch
Borrar instrucciones.

Crear historias interactivas con Scratch incorporando


instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir
por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.

Utilizar la instruccin Repetir [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Pensar [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Decir [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 65 de 194

Utilizar la instruccin Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]

Utilizar la instruccin Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]

Utilizar la instruccin Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]


Utilizar la instruccin Enviar al Frente [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Tocar sonido [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque
Sonido]

Importar un fondo (Escenario)


Importar un Objeto
Importar un Disfraz
Grabar, Importar, Reproducir, Borrar y Parar sonidos para un
Objeto o Escenario.

Establecer diferencias entre eventos e hilos.

Explicar qu es un evento
Entender en qu casos se requiere programar por eventos
Comprender qu es un hilo
Entender en qu casos se requiere uno o ms hilos asociados a
un Objeto.

Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos


(enviar a todos, al recibir, al presionar objeto).

Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control]
Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Quitar Efectos Grficos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Posicin X del ratn [Bloque Sensores]
Utilizar la instruccin Posicin Y del ratn [Bloque Sensores]
Utilizar la instruccin Ratn presionado? [Bloque Sensores]
Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores]
Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]
Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 66 de 194

LOGRO:

A travs de la creacin de programas que manejan eventos


(sensores y multihilos / Enviar a todos, al recibir / Al presionar
objeto) el estudiante realiza animaciones interactivas en las que
incorpora instrucciones bsicas como: al presionar, por siempre,
esperar, mover, pensar, pensar por N segundos, decir, decir por
N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan


problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas.

Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere


sistematizar mediante un procedimiento

Comprender en qu consiste el paso "determinar las


restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o
utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante diligencia plantillas para la solucin de problemas


en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a
seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y
funciones que desarrollarn cada uno de los objetos creados. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Actividad
Hardware

http://scratch.mit.edu/projects/14653558/
Actividad de Integracin PARTES DE LA CLULA

http://scratch.mit.edu/projects/14656625/
Proyecto
la Juguetera. Matemticas, en el programa Scratch comandos enviar y
recibir. posicin x-y.
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25084

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 67 de 194

Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Pregunta [Bloque Sensores]
Utilizar la instruccin Respuesta [Bloque Sensores]

Utilizar operaciones matemticas y booleanas.

Utilizar las operaciones +, -, * , / [Bloque Nmeros]

Utilizar la instruccin Unir [Bloque Nmeros]

Utilizar operaciones booleanas >, <, =, y ,o ,no [Bloque


Nmeros]

Crear y utilizar variables.

Conocer qu es una variable


Crear una Nueva Variable [Bloque Variables]
Borrar una variable Bloque Variables]
Utilizar la instruccin Fijar a [Bloque Variables]
Utilizar la instruccin Cambiar por [Bloque Variables]
Mostrar en el escenario [Bloque Variables]
Utilizar la instruccin Esconder del escenario [Bloque Variables]

G r a do 5

Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos


(enviar a todos, al recibir, al presionar objeto).

Scratch.

Conocer cmo utilizar el valor almacenado en una variable

Comprender qu es un algoritmo.

Comprender por qu no se debe empezar a disear un algoritmo


hasta no haber analizado detalladamente los problemas que se
desean resolver

Comprender que un algoritmo es un conjunto de pasos


sucesivos y organizados en secuencia lgica

Comprender la importancia de organizar en secuencia lgica los


pasos de diversos procesos.

Comprender los pasos para analizar problemas.

Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere


sistematizar mediante un procedimiento

Comprender en qu consiste el paso "formular el problema"


(determinar y comprender exactamente en qu consiste el
problema)

Comprender en qu consiste el paso "precisar los resultados


esperados" (metas)

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 68 de 194

Comprender en qu consiste el paso "identificar los datos


disponibles"

Comprender en qu consiste el paso "determinar las


restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o
utilizar para llegar a una solucin)

Comprender en qu consiste el paso "establecer los procesos


necesarios" (operaciones)

Hacer conciencia de cmo estos pasos ayudan a lograr el


objetivo de la primera etapa del ciclo de programacin.

Comprender qu son identificadores.

Comprender que los identificadores son nombres que se dan a


los elementos (variables, constantes, procedimientos) utilizados
en los algoritmos

Conocer un conjunto de reglas (convenciones) para asignar


nombres a variables, constantes, objetos, escenarios y eventos.

Conocer cmo asignar un valor a una variable

LOGRO:

Mediante la elaboracin de anlisis, pseudocdigo y diagrama de


flujo el estudiante, desarrolla un programa interactivo en Scratch
donde incorpora eventos, operadores matemticos, ciclos
repetitivos y variables que den solucin a un problema de la vida
cotidiana planteado por el docente. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

Manejo de competencias
1-A Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.


Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.


Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn,
entre otros).

1-B Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 69 de 194

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la


herramienta trabajada en clase como son: preguntar, unir,
variables, entre otras.

LOGRO:

Demuestra un manejo apropiado de la herramienta, desde el


cumplimiento de los trabajos asignados donde se aprecia un
mayor nivel en el uso del teclado / mouse y desde la misma
calidad de cada elaboracin desarrollada. [ 6 Funcionamiento
y conceptos de las TIC].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 70 de 194

Actividad
Trabajo con la plantilla de anlisis, manejo de cada una de sus partes.
Actividad Nmero 1 (aprestamiento) Software

http://scratch.mit.edu/projects/14656111
Proyectos de integracin
Proyecto de Ciencias
Ecosistemas Colombianos

http://scratch.mit.edu/projects/14656771/
LAS VITAMINAS rea: Ciencias Naturales- Biologa

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25069

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 71 de 194

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada


tecla.

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


alfabticas ubicadas en la fila "gua" del teclado (a, s, d, f, g, h,
j, k, l, ).

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


alfabticas ubicadas en la fila "dominante" (q, w, e, r, t, y, u, i,
o, p).

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


alfabticas ubicadas en la fila "inferior" (z, x, c, v, b, n, m, coma,
punto).

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las


teclas: barra espaciadora, Intro, maysculas, retroceso, suprimir,
"Ctrl", "Alt", "Esc", "Alt Gr" y tabulacin.

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de los


signos de puntuacin (punto, coma, interrogacin y admiracin).

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las


letras acentuadas (, , , , ).

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de


palabras cortas (empezar con las palabras utilizadas con mayor
frecuencia en espaol.
(http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.pdf).

Utilizar el teclado competentemente con todos los dedos de


ambas manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada


tecla.

Realizar ejercicios de digitacin con prrafos de textos impresos


o en pantalla.

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


ubicadas en la zona numrica del teclado (nmeros 0 a 9, punto,
divisin, multiplicacin, resta, suma, intro).

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


ubicadas en la zona de funciones del teclado (F1 a F12).

Utilizar el Procesador de Texto para reproducir textos impresos o


en pantalla.

G r a do 6

Digitar con todos los dedos de ambas manos.

Manejo del teclado

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son seguimiento de instrucciones,

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 72 de 194

responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo


de la herramienta, uso adecuado de los diversos recursos y en
este perodo especialmente habilidad en el uso correcto del
teclado. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

SISTEMA OPERATIVO
Reconocer qu es el sistema operativo.

Evolucin histrica de los sistemas operativos.

Diferenciar entre sistema operativo, software aplicativo y


software de programacin.

Comprender qu es un sistema operativo.


Conocer e identificar diferentes tipos de sistema operativo.
Comprender la importancia del sistema operativo
plataforma en el funcionamiento del computador.

como

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece el sistema


operativo.

Identificar los elementos que conforman el escritorio (conos,


barra de tareas, botn de inicio)

Entender la barra de tareas

Activar el men de inicio desde el teclado

Identificar el men y los submens del botn de inicio


Identificar los accesos directos de la barra de tareas y sus
propiedades

Conocer y utilizar los mens contextuales del escritorio (Clic


derecho del Mouse)
Realizar operaciones bsicas con los conos (Abrir, crear,
eliminar, organizar).

Ingresar y salir del sistema operativo.

Suministrar nombre de usuario (login) y contrasea (password)


cuando el sistema lo requiera (Si el usuario est trabajando en
un ambiente de red)

Manejar adecuadamente las opciones para salir del sistema


operativo (apagar, reiniciar, suspender)

Utilizar el teclado para salir del sistema operativo

Manejar adecuadamente las ventanas.

Conocer las ventanas y sus partes.

Mover y redimensionar ventanas utilizando el Mouse.

Identificar la barra de ttulo.


Identificar y utilizar las barras de desplazamiento.
Identificar los botones de cambio de estado (minimizar,
maximizar, restaurar y cerrar).

Redimensionar ventanas desde el icono de programa en la barra


de ttulo.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 73 de 194

Moverse entre ventanas abiertas desde la barra de tareas.

Organizar las ventanas abiertas desde el men contextual de la


barra de tareas (cascada, mosaico, etc.)

Moverse entre ventanas abiertas utilizando la combinacin de


teclas ALT + TAB.

Utilizar adecuadamente el explorador de archivos y/o mi pc

Comprender qu es y cmo funciona el explorador de archivos.

Comprender pautas generales de organizacin de informacin en


carpetas y subcarpetas.

Ingresar a diferentes unidades de almacenamiento locales,


remotas o porttiles (USB).

Expandir y comprimir ramas del rbol de directorios.

Crear accesos directos en el escritorio.

Conocer cmo ingresar al explorador de archivos.


Reconocer el entorno de trabajo del explorador de archivos.
Comprender la estructura jerrquica del rbol de directorios de
una unidad de almacenamiento.

Navegar a travs del rbol de directorios.


Crear, renombrar y eliminar carpetas.
Mover y copiar archivos de una carpeta a otra.
Mover y copiar archivos de una unidad a otra.
Renombrar y eliminar archivos.
Recuperar archivos eliminados de la papelera de reciclaje
Utilizar las diferentes vistas del explorador.
Visualizar y comprender las propiedades de archivos y carpetas.
Conocer y utilizar las opciones de teclado para realizar
operaciones en el explorador.

LOGRO:

Mediante el reconocimiento del sistema operativo, la interfaz


grfica y el uso apropiado del explorador de archivos, el
estudiante elabora un rbol jerrquico sobre las categoras de un
tema dado por el profesor en que demuestra que comprende las
pautas generales de organizacin de informacin en carpetas y
subcarpetas. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/ 1 Creatividad e innovacin].

Procesador de Texto
Reconocer el entorno de trabajo que presenta un Procesador de
Texto (mens, barras, rea de trabajo).

Entender la barra de ttulo


Entender la bandas de opciones (Incio, Insertar, Diseo de
pgina, Referencia, Correspondencia, Revisar y Vista )

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 74 de 194

Mostrar, ocultar y utilizar la barra de regla (formato del papel,


mrgenes y tabulaciones)

Entender la barra de desplazamiento

Modificar la forma de ver el documento (normal, diseo Web,


diseo impresin, esquema).

Entender la barra de estado


Entender el rea de trabajo
Entender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de
visualizacin)

LOGRO:

Sin ayuda de referencias, el estudiante describe brevemente y


en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un
procesador de texto con cada uno de los elementos que lo
conforman [barra de ttulo, banda de opciones, regla, barras de
desplazamiento entre otros. [6 Funcionamiento y conceptos de
las TIC].

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un Procesador


de Texto para elaborar documentos sencillos (crear, abrir,
grabar y cerrar).

Abrir y cerrar la aplicacin


Abrir y cerrar uno o varios documentos existentes (abiertos)
Utilizar las diferentes teclas y combinaciones de teclas para
desplazarse por un documento

Utilizar las diferentes formas que ofrece el ratn (mouse) para


desplazarse por un documento

Crear un nuevo documento

Guardar un documento en una unidad de almacenamiento local


o remota.

Guardar un documento con otro nombre o formato

Crear un documento a partir de una plantilla predeterminada


(carta, memorando)

Comprender la diferencia entre abrir y guardar documentos


Alternar entre documentos abiertos
Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

Realizar operaciones bsicas con texto (insertar, sobrescribir,


seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y
reemplazar).

Insertar texto
Seleccionar texto
Editar texto
Duplicar, mover y borrar texto
Buscar y remplazar texto

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 75 de 194

Dar formato a textos, prrafos.

Formatear texto
Formatear prrafo

Proyecto de integracin:
Teoras del universo

http://scratch.mit.edu/projects/14710475/

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 76 de 194

Conocer los diferentes recursos multimedia de tipo audiovisual


que estn a su alcance (imgenes, fotografas, audio, video,
animaciones, etc).

Comprender las caractersticas bsicas de las imgenes digitales


(resolucin, formato, dimensiones, tamao de archivo, etc).

Comprender las principales caractersticas que existen entre los


formatos grficos ms utilizados (JPEG, GIF, BMP, PNG).

Comprender la diferencia entre imgenes vectoriales e imgenes


de mapas de bits.

Dar los crditos correspondientes a los autores de dibujos e


imgenes obtenidos de cualquier fuente.

LOGRO:

Sin ayuda de referencias, describe brevemente y en sus propias


palabras, las caractersticas y ventajas que ofrecen cada uno de
los formatos grficos en un programa editor mapa de bits. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Editor Mapa de Bits


Uso bsico.

Abrir y cerrar la aplicacin.

G r a do 7

Entender la conveniencia de utilizar recursos multimedia para


mejorar diferentes trabajos acadmicos.

Elementos Multimedia

Identificar el entorno grfico del editor mapa de bits Fireworks


Abrir y cerrar una imagen existente.
Crear una imagen nueva.
Guardar una imagen en una unidad de almacenamiento.
Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software.
Definir el tamao de la imagen.
Definir la resolucin de la imagen.
Introducir textos en una imagen.
Editar, mover y eliminar texto de una imagen.

Operaciones bsicas.

Digitalizar imgenes usando un escner.


Utilizar imgenes capturadas con una cmara digital.
Utilizar imgenes descargadas de Internet.
Utilizar las opciones de Lpiz, Brocha y Figuras Geomtricas.
Cambiar color de lnea y de fondo.
Seleccionar elementos de una imagen con el Lazo.
Recortar porciones de una imagen.
Cortar y pegar elementos de una imagen para moverlos.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 77 de 194

Copiar y pegar elementos de una imagen para duplicarlos.


Exportar imgenes en formato gif o jpg.

LOGRO:

Mediante la elaboracin de composiciones sencillas en el editor


mapa de bits, demuestra que utiliza apropiadamente las
herramientas del editor mapa de bits Macromedia Fireworks MX
2004. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1
Creatividad e innovacin].

Manejo de competencias
1-A Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

1-B Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 78 de 194

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.C Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 79 de 194

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Actividades:

Crear y manipular una figura solida usando herramientas


vectoriales y el manejo de capas.

Proyectos de integracin

Medioevo y Modernidad Europea


Segundo -artculo presentado con los formatos respectivos.

Ciencias Sociales: Historia Medioevo y Modernidad Europea.


http://www.eduteka.org/proyectos.php/1/7964
Espaol y literatura
Textos escritos ortografia

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 80 de 194

Comprender la existencia de mltiples fuentes de informacin


(libros, revistas, peridicos, Pginas Web, expertos, etc).

Entender los retos que actualmente enfrentan las personas


debido a la abundancia de informacin disponible.

Entender las posibilidades que ofrece Internet para acceder a


mltiples fuentes de informacin (Pginas Web).

Identificar las herramientas de informacin y comunicacin que


ofrece Internet.

Entender la necesidad de evaluar crticamente (cuestionar) la


informacin que se encuentra.

Diferenciar distintas fuentes de las que puede provenir


informacin y juzgar la autoridad, validez y confiabilidad de
estas.

Identificar mltiples fuentes de informacin pertinentes para


resolver las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial.

Listar las posibles fuentes de informacin para resolver con xito


las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial, sin limitarse
nicamente a las que estn disponibles en Internet.

Proponer diversas formas de encontrar informacin sobre el


tema a investigar.

Identificar diferentes tipos de fuentes de informacin (primaria,


secundaria, terciaria).

Identificar cul(es) tipo(s) de fuente(s) de informacin es el ms


pertinente para la investigacin que se est realizando.

Aplicar criterios para discriminar cundo es conveniente utilizar


las fuentes de informacin disponibles en Internet y cundo no
lo es.

G r a do 8

Comprender la importancia de manejar adecuadamente


informacin, manejo que incluye cmo encontrarla, evaluarla
crticamente (cuestionarla) y utilizarla.

Competencia Manejo de Informacin (CMI)

Utilizar estrategias de bsqueda adecuadas para localizar y


acceder las mejores fuentes que contengan la informacin ms
pertinente.

Utilizar adecuadamente un motor de bsqueda.

Refinar las estrategias de bsqueda utilizando palabras claves


cada vez ms precisas y operadores (matemticos, bolanos y
avanzados).

Ubicar por lo menos de 3 a 5 fuentes de informacin para cada


Pregunta Secundaria.

Identificar fuentes de informacin o autores que se citan con


regularidad en documentos sobre el tema que se est
investigando, para incluirlos en la bsqueda.

Utilizar diferentes opciones de consulta para obtener resultados


efectivos con un motor de bsqueda (bsqueda avanzada,
directorio, bsqueda de imgenes, mapas, noticias, etc.).

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 81 de 194

"Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" de la Metodologa


Gaviln para registrar, para cada Pregunta Secundaria, los
motores de bsqueda elegidos, las opciones de consulta
utilizadas, las palabras clave usadas y el URL de todas las
Pginas Web consultadas."

"Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" para clasificar las


fuentes de informacin consultadas, organizadas de acuerdo con
las Preguntas Secundarias que pueden ayudar a resolver. "

"Evaluar si el proceso de bsqueda de informacin se realiz


adecuadamente, utilizando la "Lista de Verificacin para el Paso
2" de la Metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin
elaborada por el docente. "

Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como


se aprende (metacognicin).

"Precisar en qu paso del modelo "Gaviln" (o del que se est


utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje
"utilizar estrategias de bsqueda adecuadas".

LOGRO:

Para elevar el nivel de competencia en el manejo de la


informacin CMI, el estudiante utiliza adecuadamente el paso 2
del modelo Gaviln (Buscar y evaluar fuentes de informacin),
para localizar y acceder a las fuentes que contengan la
informacin ms pertinente. [6 Funcionamiento y conceptos
de las TIC / 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

Manejo de competencias.
1-A Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.


Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.


Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn,
entre otros).

1-B Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 82 de 194

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la


herramienta trabajada en clase como son: bsquedas
significativas, buscar y evaluar informacin (Modelo Gaviln CMI)
y Excel (Formato de celda, operaciones y funciones bsicas).

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 83 de 194

Conocer qu es una expresin.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender los elementos que pueden conformar una expresin


(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Internet comunicacin.
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un programa
de correo electrnico (cliente).

Abrir y cerrar un programa de correo electrnico.


Componer un mensaje de correo (direccin del destinatario,
asunto del mensaje y contenido) y enviarlo.

Compone un mensaje de correo con mas de una direccin de


correo utilizando con copia (CC) y con copia oculta (CCP) y
enviarlo

Acceder a la bandeja de entrada y abrir los mensajes recibidos.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 84 de 194

Cerrar un mensaje de correo.


Responder un mensaje.
Reenviar un mensaje.
Adjuntar archivos a un correo.
Eliminar mensajes.
Utilizar las funciones de ayuda disponibles.
Vaciar la carpeta de elementos eliminados.

LOGRO:

El estudiante utiliza adecuadamente el correo electrnico como


herramienta de comunicacin para enviar y recibir informacin
pertinente por parte del docente. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

Actividad:
Planteamiento de un pregunta inicial y evaluar las fuentes del tema
respectivo, crear un plan de trabajo y elaboracin de las preguntas
secundarias. Evaluar las fuentes de las preguntas secundarias y las palabras
claves.
Proyectos de integracin.
rea Espaol
Uso de las redes sociales. Textos en verso y prosa: Costumbrismo
Ciencias sociales anlisis a informacin recopilada de hechos y momentos
histricos Colombianos.(proyecto en progreso)
Historia e Independencia de Colombia.(proyecto en progreso)

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 85 de 194

Comprender el concepto general de sistema de informacin


(definicin, caractersticas, ventajas, actividades y recursos).

Comprender el concepto general de una base de datos


(definicin, caractersticas y ventajas, recursos).

Comprender el concepto general de un sistema de gestin de


base de datos (definicin, caractersticas y ventajas).

Comprender la diferencia entre una base de datos y un sistema


de gestin de bases de datos (SGBD).

Comprender la diferencia que hay entre un SGBD y la hoja de


clculo.

Comprender el modelo entidad-relacin (tipos de entidades,


atributos y relaciones/asociaciones)

Demostrar comprensin sobre los conceptos fundamentales de


la Base de Datos (definicin, caractersticas y restricciones)

Entender la organizacin de una base de datos en tablas,


registros (filas) y campos (columnas).

Comprender cules son los diferentes tipos de datos posibles y


las propiedades de un campo.

Entender qu es una clave primaria.


Entender qu es una clave fornea (relacin entre tablas).
Comprender la importancia de la integridad referencial.

G r a do 9

Demostrar comprensin de los conceptos tericos bsicos de los


sistemas de informacin.

Base de datos.

Modelar un sistema de informacin.

Construir un modelo entidad-relacin.


Construir un diagrama entidad-relacin.
Verificar que el diagrama entidad-relacin se ajusta a las
necesidades de consulta.

LOGRO:

A travs de varias actividades planteadas por el maestro el


estudiante demuestra comprensin y apropiacin en los
conceptos fundamentales de la base de datos. [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Competencia en Manejo de informacin (CMI)


Entender la importancia y la conveniencia de utilizar un Modelo
que posibilite el desarrollo de la CMI y oriente, de manera lgica
y coherente, procesos de solucin de problemas de informacin
en el aula.

Comprender la importancia de utilizar un Modelo sistematizado y


consistente que oriente la solucin de problemas de informacin
cada vez que se lleve a cabo una investigacin con miras a
desarrollar la CMI.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 86 de 194

Entender que para alcanzar la CMI se deben llegar a interiorizar


las acciones, habilidades y actitudes que se ponen en prctica al
ejecutar todos los pasos de un Modelo para solucionar
problemas de informacin.

Identificar un Problema de Informacin expresado mediante


una Pregunta Inicial que oriente el rumbo de la investigacin y
que permita determinar lo que se necesita indagar para
resolverla.

Analizar la Pregunta Inicial con base en los conocimientos


previos, identificando el tema central y el campo de
conocimiento encargado de su estudio.

Formular hiptesis que permitan determinar algunos de los


aspectos y contenidos del tema que se deben indagar para
resolver la Pregunta Inicial.

"Reflexionar sobre las implicaciones que tiene "desconocer lo


que se ignora" acerca de un tema de investigacin (ej: las
palabras clave asociadas con un campo especializado, el
contexto histrico de un evento, los trabajos ms influyentes o
clsicos de un rea del conocimiento)."

Hacer una exploracin inicial del tema que permita clarificar el


concepto, elemento o fenmeno central del tema a investigar,
ampliar los conocimientos sobre el mismo, identificar otros
conceptos relacionados y verificar si las hiptesis formuladas son
vlidas o deben ser replanteadas.

Analizar la informacin recopilada durante la exploracin inicial


para establecer relaciones entre los conceptos de manera clara y
coherente.

Seleccionar de entre la informacin recopilada durante la


exploracin inicial los conceptos y aspectos del tema que se
deben indagar para resolver apropiadamente la Pregunta Inicial.

Identificar los conceptos y aspectos del tema que no son


pertinentes para resolver la Pregunta Inicial.

Elaborar un Plan de Investigacin que seleccione y categorice los


aspectos y conceptos del tema ms importantes, indispensables
para resolver la Pregunta Inicial.

Delimitar el grado de profundidad con el que se van a explorar


los conceptos y aspectos del tema que se seleccionaron en el
Plan de Investigacin, de manera que puedan investigarse
durante el tiempo asignado para la actividad y con los recursos
disponibles.

Plantear Preguntas Secundarias derivadas de la Pregunta Inicial


y acordes con cada uno de los elementos incluidos en el Plan de
Investigacin.

Evaluar si el Problema de Informacin (Pregunta Inicial), el Plan


de Investigacin y las Preguntas Secundarias se plantearon
adecuadamente y se ajustan al tiempo y los recursos disponibles
para realizar la investigacin.

"Verificar si el proceso se llev a cabo de la mejor manera con


ayuda de la "Lista de Verificacin para el Paso 1" de la

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 87 de 194

Metodologa Gaviln o de una Matriz de Valoracin elaborada por


el docente."

Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo


propio y el del equipo (cuando sea el caso).

Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma cmo


se aprende (metacognicin).

"Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est


utilizando) se atiende el objetivo especfico "identificar un
Problema de Informacin"."

LOGRO:

A partir de una pregunta inicial planteada por el docente, el


estudiantes, analiza y construye un plan de investigacin
categorizando los aspectos que se van a explorar durante la
investigacin. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC /
3 Investigacin y Manejo de Informacin].

Manejo de competencias
1-A Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.


Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.


Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn,
entre otros).

1-B Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 88 de 194

que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y


conceptos de las TIC]
1-C Desempeo en el rea.
Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la


herramienta trabajada en clase como son: Excel avanzado
(Funciones de bsquedas. Filtros, filtros avanzados, subtotales
por funcin y por dato) y Manejo de los subpasos 1b, 1c y 1d del
modelos gaviln

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 89 de 194

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Proyectos de CMI
Ciencias Sociales
Estadsticas de los derechos humanos en Colombia trabajo con el
derecho a la salud y educacin.
Anlisis Estadstico y Poltico de los Derechos Humanos a la Salud, la
Educacin, la Vivienda y la Recreacin en Colombia.
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25070

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 90 de 194

Blog de notas editor web


Introduccin css conceptos
HTML

CSS (hojas de estilo en cascada)

Entender qu son las hojas de estilo y su importancia para


construir sitios Web

Crear hojas de estilo en cascada (CSS)

Importar hojas de estilo existentes

Reconocer las propiedades de un estilo (fuente, prrafo, fondo,


bloque, borde, listas, tablas, links, etc)

Sintaxis

Identifica la estructura para definir estilos.

Identifica los smbolos necesarios para las declaraciones (., { },


;, :,).

Define que es una declaracin.


Reconoce las partes de una declaracin (Propiedad, valor,
selector).

Capas

Borde
Grosor
Color
Tipo
Margen Externa
Margen Interna

G r a do 1 0

EDITOR PGINA WEB.

Posicin
Float
Dimensiones

LOGRO:

Mediante la creacin de una pgina web, el estudiante aplica los


comandos y estructura bsica CSS requerida para llegar a un
producto final segn las indicaciones dadas por el docente [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Actividades

-Actividad: uso de modelo caja (model box) estructura de caja en css.


-Actividad: guiada de pagina web (clase, identificador, propiedades, definir
capa de trabajo).
-Creando Duplicados Web Con Css.

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2331
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 91 de 194

Competencia en Manejo de Informacin (CMI)


Identificar mltiples fuentes de informacin pertinentes para
resolver las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial.

Proponer diversas formas de encontrar informacin sobre el


tema a investigar.

Identificar diferentes tipos de fuentes de informacin (primarias,


secundarias, terciarias).

Identificar cul(es) tipo(s) de fuente(s) de informacin es el ms


pertinente para la investigacin que se est realizando.

Aplicar criterios para discriminar cundo es conveniente utilizar


las fuentes de informacin disponibles en Internet y cundo no
lo es.

Listar las posibles fuentes de informacin para resolver con xito


las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial, sin limitarse
nicamente a las que estn disponibles en Internet.

Identificar, si es posible, autores, organizaciones o textos


seminales cuya informacin debe ser incluida en la investigacin
por su importancia para el tema que se est trabajando.

Evaluar si el proceso de identificacin de las fuentes de


informacin fue adecuado, y si las fuentes elegidas son
pertinentes y suficientes para desarrollar adecuadamente la
investigacin.

"Utilizar la "Lista de Verificacin para el Paso 2" de la


metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin elaborada por el
docente para evaluar el proceso de seleccin de fuentes de
informacin."

"Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est


utilizando) est incluido el objetivo especfico "identificar
mltiples fuentes de informacin"."

Utilizar estrategias de bsqueda adecuadas para localizar y


acceder las mejores fuentes que contengan la informacin ms
pertinente.

Utilizar adecuadamente un motor de bsqueda.

"Plantear adecuadamente una pregunta (consulta), en la caja de


un motor de bsqueda, utilizando una sintaxis o lenguaje
especial (ej: ["Romeo y Julieta" Y critica Y Mercurio] podr
arrojar mejores resultados y ms especficos que una bsqueda
por Romeo y Julieta)."

Refinar las estrategias de bsqueda utilizando palabras claves


cada vez ms precisas y operadores Boleanos.

Justificar la seleccin de las palabras clave utilizadas en los


procesos de bsqueda.

Ubicar por lo menos de 3 a 5 fuentes de informacin para cada


Pregunta Secundaria.

Utilizar diferentes opciones de consulta para obtener resultados


efectivos con un motor de bsqueda (bsqueda avanzada,
directorio, bsqueda de imgenes, mapas, noticias, etc.)

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 92 de 194

Comprender la implicacin que tiene el idioma que se utilice en


una bsqueda (la mayora del contenido de Internet est en
ingls).

Identificar en un directorio (como Yahoo) las categoras


relacionadas con el tema que se est investigando.

Identificar, de ser necesario, puntos muertos o caminos estriles


en el Plan de Investigacin inicial para descartarlos o
modificarlos.

Identificar fuentes de informacin o autores que se citan con


regularidad en documentos sobre el tema que se est
investigando, para incluirlos en la bsqueda.

"Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" de la Metodologa


Gaviln para registrar, para cada Pregunta Secundaria, los
motores de bsqueda elegidos, las opciones de consulta
utilizadas, las palabras clave usadas y el URL de todas las
Pginas Web consultadas. "

"Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" para clasificar las


fuentes de informacin consultadas, organizadas de acuerdo con
las Preguntas Secundarias que pueden ayudar a resolver. "

"Evaluar si el proceso de bsqueda de informacin se realiz


adecuadamente, utilizando la "Lista de Verificacin para el Paso
2" de la Metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin
elaborada por el docente. "

Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo


propio y el del equipo (cuando sea el caso).

Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como


se aprende (metacognicin).

"Precisar en qu paso del modelo "Gaviln" (o del que se est


utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje
"utilizar estrategias de bsqueda adecuadas"."

Analizar la informacin contenida en las fuentes que se


seleccionaron como las ms pertinentes para resolver las
Preguntas Secundarias.

"Seleccionar, de entre las fuentes de informacin que se


aceptaron como vlidas para la investigacin, nicamente la
informacin que es til para responder las Preguntas
Secundarias, copindola en la "Plantilla para Analizar
Informacin" de la Metodologa Gaviln"

"Leer, entender y evaluar la informacin que se seleccion para


responder cada una de las Preguntas Secundarias, utilizando la
"Gua de Criterios para Analizar y Evaluar Informacin" de la
Metodologa Gaviln"

Determinar si la informacin seleccionada es clara y bien


estructurada

Identificar si los conceptos encontrados en la informacin


seleccionada son claros y pertinentes para responder cada
Pregunta Secundaria

Identificar posibles incoherencias o contradicciones entre la


informacin proporcionada por diferentes fuentes

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 93 de 194

Clarificar las posibles incoherencias o contradicciones buscando


nuevas fuentes de informacin

"Determinar si es necesario buscar ms informacin o


profundizar en algunos aspectos o conceptos, registrndolo en la
"Plantilla para Analizar Informacin""

Determinar si la informacin seleccionada, analizada y evaluada,


es relevante, pertinente y suficiente para responder cada
Pregunta Secundaria

"Responder con palabras propias cada una de las Preguntas


Secundarias en la "Plantilla para Analizar y Evaluar Informacin""

Evaluar si el proceso de anlisis de informacin se llevo a cabo


adecuadamente, utilizando una Matriz de Valoracin elaborada
por el docente.

Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo


propio y cuando se trabaja en equipo

Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como


se aprende (metacognicin)

"Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est


utilizando) se enmarca el objetivo especfico "Analizar la
informacin contenida en las fuentes seleccionadas".

LOGROS:

Mediante la proposicin de diferentes formas de realizar


consultas significativas en Internet, el estudiante identifica
diferentes tipos de fuentes de informacin y su pertinencia para
dar solucin a sus preguntas secundarias en un problema de
informacin. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3
Investigacin y Manejo de Informacin].

De entre las fuentes aceptadas como claves para la investigacin


asignadas por el docente, selecciona nicamente la informacin
que es til, relevante y pertinente para resolver cada una de las
preguntas secundarias y la registra en la "Plantilla para analizar
informacin" de la Metodologa Gaviln citando la fuente
correspondiente. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC
/ 3 Investigacin y Manejo de Informacin].

Valorar la importancia de respetar los derechos de autor en un


proceso investigativo, conocer la forma adecuada de citar
informacin producida por otras personas.

Reconocer la diferencia entre los derechos inherentes a la


autora: morales (reconocimiento) y patrimoniales (econmicos)

Conocer las limitaciones y excepciones al Derecho de Autor,


especialmente las que buscan mantener el equilibrio entre el
inters individual y el social o colectivo en el campo de la
educacin y la cultura

Comprender el concepto de derechos de autor en lo referente al


software y a los archivos de imgenes, grficos, texto, audio y
video

Comprender los aspectos relacionados con los derechos de autor


relativos a la descarga de informacin y de archivos de Internet

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 94 de 194

Comprender aspectos relacionados con los derechos de autor


asociados al uso y distribucin de materiales almacenados en
dispositivos porttiles: Cd-Roms, disquetes, Zips, etc

Comprender qu es el plagio y las graves consecuencias que


este puede tener cuando se hace de manera voluntaria o
involuntaria

Dar los crditos correspondientes a las fuentes consultadas

"Precisar en qu paso del Modelo para resolver problemas de


informacin que se est utilizando se ubica el objetivo especfico
de aprendizaje "respetar los derechos de autor".

Utilizar, para dar los crditos a todas las fuentes consultadas, las
reglas establecidas por la APA (American Psycological
Association - Asociacin Americana de Psicologa) o la MLA
(Modern Language Association - Asociacin de Lenguas
Modernas)

LOGRO:

Sin ayuda de referencias, explica qu es plagio y las graves


consecuencias que este puede acarrear, comprendiendo los
aspectos relacionados con los derechos de autor relativos a la
descarga de informacin y de archivos de Internet [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Manejo de competencias
1-A Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 95 de 194

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional


Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 96 de 194

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

E. USO BSICO DE TABLETAS

Introduccin a las tabletas y al Sistema Operativo Android


Definicin:
o Qu es una tableta y diferencias con un PC tradicional
Historia:
o Creacin y evolucin de las tabletas
Caractersticas Generales fsicas:
o tipos de tabletas, tipos de pantalla y partes que componen el
dispositivo.
Usos comunes:
o Uso general que las personas dan a las tabletas.
Ventajas y desventajas (General):
o alcances y limitaciones de las tabletas.
Sistemas operativos:
o explicacin de sistemas operativos existentes para tabletas.
Sistema operativo Android (General):
o Qu es Android y diferencias con otros sistemas operativos
para tabletas.
o Tableta Lenovo Yoga
Partes fsicas de la tableta y caractersticas del modelo:
o Explicacin de las caractersticas fsicas de la Tableta Lenovo
Yoga y diferencias con otros modelos.
Configuracin inicial de la tableta:
Creacin y vinculacin de una cuenta Gmail a la tableta:
o Creacin de cuenta Gmail y explicacin de las implicaciones
de la cuenta en el uso de la tableta.
Programas vinculados a herramientas de Google ya incluidas en la
tableta:

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 97 de 194

explicacin de programas ya instalados en la tableta que


estn vinculadas a la cuenta de Gmail y el funcionamiento
de Google
Programas no pertenecientes a Google incluidas en la tableta:
o Explicacin de Programas de configuracin personal del
dispositivo, propios del sistema operativo (Navegadores,
Sistema de archivos, Pantalla y fondos, iconos, carpetas,
Widgets, temas, etc.)
Sincronizacin de informacin de programas incluidos o prximos a
instalar en una tableta:
o Demostracin y aplicacin de tareas de sincronizacin de
informacin tanto en la nube como entre dispositivos
mviles.
o

4. Caractersticas y configuracin del Sistema Operativo Android


avanzado:
Conexiones Inalmbricas y redes:
Manejo y configuracin de WLAN, Bluetooth y medicin de
uso de datos.
Dispositivo:
o Configuracin de sonido, pantalla del dispositivo, espacio de
almacenamiento, medicin del uso de batera y de
aplicaciones instaladas.
Personal:
o Configuracin de ubicacin del dispositivo, Seguridad
/bloqueo de la tableta y teclado/ idioma.
Cuentas:
o Manejo de vinculacin y desvinculacin de cuentas de
programas instalados o asociados al dispositivo (Redes
Sociales, Mensajera, Google, etc.).
Sistema:
o Activacin y configuracin de fecha y hora, encendido y
apagado programado, Accesibilidad de la manipulacin de la
tableta, impresin de informacin, barra lateral inteligente e
informacin general y actualizacin del sistema.
Sensores:
o Explicacin tcnica y uso de sensores instalados en una
tableta (Movimiento, Sonido, Cmara, GPS, etc.).
o
o

herramienta Apps Generales

 ShareIt
Clean mster
Adobe reader
Camscaner
ColorNotes
Pixlr
FlashCards

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 98 de 194

Proyectos de CMI
Investigacin
Qumica termodinmica
ALGUNAS EXPERIENCIAS NATURALES APLICANDO LA TERMODINMICA
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25076

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 99 de 194

Abrir y cerrar la aplicacin


Nuevas versiones del programa y sus alcances, novedades y
similitudes (slo a manera de informacin)
Abrir y cerrar una animacin existente
Crear una animacin nueva
Guardar una animacin en una unidad de almacenamiento
Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software

Manipular objetos

Seleccionar objetos

Convertir contornos en rellenos

Utilizar transformaciones (desplazamiento, rotacin, escala,


voltear, suavizar, etc)

Expandir rellenos
Suavizar los bordes de un relleno
Agrupar objetos
Separar objetos.
Alinear objetos

Herramientas de dibujo

Trazar lneas
Utilizar la herramienta de pluma
Utilizar las herramientas de dibujo de contornos y rellenos
Dibujar rectngulos

G r a do 1 1

Uso bsico
Primeros pasos

Animacin Vectorial

Dibujar valos

Colores

Entender qu son los colores Web-safe


Construir una paleta de colores personalizados Web-safe
Utilizar nmeros hexadecimales para copiar colores
Utilizar la opcin de transparencia y slido
Utilizar la opcin degradado lineal y degradado radial
Utilizar la herramienta bote de tinta
Utilizar la herramienta cubo de pintura
Utilizar la herramienta cuentagotas
Diferencias entre escala RGB y CMYK

Capas

Entender los diferentes tipos de capas (layers)

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 100 de 194

Utilizar las capas normal, activa y carpeta


Utilizar mascaras (mask)
Utilizar las capas gua y gua de movimiento
Utilizar los botones de control de capas

Animaciones

Entender qu es una animacin

Realizar animaciones con mltiples smbolos y lneas de tiempo

Comprender el uso de la lnea de tiempo


Entender cmo se trabaja con fotogramas
Entender el papel que cumple las escenas
Ejecutar una animacin fotograma a fotograma
Utilizar animaciones con interpolaciones
Diferenciar entre interpolacin de forma e interpolacin de
movimiento

LOGRO:

Mediante la creacin de una pelcula animada, el estudiante


utiliza las herramientas bsicas del editor vectorial flash. [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Actividades.
Actividad: cuadro a cuadro de un camalen se camufle en tres escenarios,
como clip de animacin vectorial.
Actividad: animacin usando mascaras en editor flash, animacin con efecto
de binoculares
StoryBoard
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/394
Binoculares
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6736

Manejo de competencias
1-A Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 101 de 194

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic) y de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 102 de 194

Entender los elementos que pueden conformar una expresin


(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Proyectos de CMI.
Ciencias Naturales: Fsica Ondas
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25074

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 103 de 194

Tercer Periodo
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 104 de 194

Conocer las normas que conforman el manual de


procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y


el teclado.

Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la


herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo
de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

G r a do 2

Manejar la sala de sistemas.

Manejo de competencias.

Scratch (Bsico).
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, etc) actividad 1

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque


Control]

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control]
Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Cambiar X por [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento]
Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque
Movimiento]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 105 de 194

Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque


Movimiento]

Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque


Movimiento]

Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X, Y


[Bloque Movimiento]

Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores]


Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fijar Tamao a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia]
Mostrar en el escenario el tamao de un objeto [Bloque
Apariencia]

LOGRO:

Con la realizacin de la actividad de Animando un paisaje, el


estudiante demuestra que utiliza apropiadamente el editor de
pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios,
utilizando como mnimo dos formas de mover, al menos una
instruccin repetitiva e incorporando instrucciones de apariencia
para enriquecer los movimientos de un objeto [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan


problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas.

Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere


sistematizar mediante un procedimiento

Comprender en qu consiste el paso "determinar las


restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o
utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante desarrolla plantillas para la solucin de problemas


en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a
seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y
funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados [
6 Funcionamiento y conceptos de las TIC
/ 1
Creatividad e innovacin]

Proyecto de integracin
El ciclo del agua - rea Ciencia Naturales Biologa
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25072
Jugando con las tablas de multiplicar
http://scratch.mit.edu/projects/14715738/
http://scratch.mit.edu/projects/14715726/
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 106 de 194

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y


el teclado.

Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la


herramienta trabajada en clase.

G r a do 3

Manejar la sala de sistemas.

Manejo de competencias.

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo
de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Scratch (Bsico).
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, etc) actividad 1

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque


Control]

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control]
Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Cambiar X por [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 107 de 194

Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento]

Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque


Movimiento]

Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque


Movimiento]

Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X, Y


[Bloque Movimiento]

Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores]

Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque


Movimiento]

Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia]


Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fijar Tamao a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia]
Mostrar en el escenario el tamao de un objeto [Bloque
Apariencia]

LOGRO:

Con la realizacin de la actividad de Animando un paisaje, el


estudiante demuestra que utiliza apropiadamente el editor de
pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios,
utilizando como mnimo dos formas de mover, al menos una
instruccin repetitiva e incorporando instrucciones de apariencia
para enriquecer los movimientos de un objeto [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan


problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas.

Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere


sistematizar mediante un procedimiento

Comprender en qu consiste el paso "determinar las


restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o
utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante desarrolla plantillas para la solucin de problemas


en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a
seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y
funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados [ 6

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 108 de 194

Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e


innovacin]

Actividad
Actividad 1 Movimientos 2 (Aprestamiento)

http://scratch.mit.edu/projects/14619531/
Actividad 2 Dialogo 1 (Aprestamiento)

http://scratch.mit.edu/projects/14619892/
Proyecto de integracin
Conjuntos

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23085
Laberinto Romano
rea Matemticas Aritmtica
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25071

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 109 de 194

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.
Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y


el teclado.

Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la


herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo
de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

G r a do 4

Manejar la sala de sistemas.

Manejo de competencias.

Scratch
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, entre otras) actividad 4

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque


Control]

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]

Explicar la instruccin Girar N grados [Bloque Movimiento]

Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control]


Explicar la instruccin Esperar Hasta Que [Bloque Control]
Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Apuntar en direccin [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Apuntar hacia [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Rebotar si est tocando borde [Bloque
Movimiento]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 110 de 194

Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento]

Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque


Movimiento]

Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque


Movimiento]

Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X,Y


[Bloque Movimiento]

Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores]

Mostrar en el escenario el nmero de disfraz de un objeto


[Bloque Apariencia]

Copiar el programa de un Objeto a otro

Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento]


Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque
Movimiento]

Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia]


Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fijar Tamao a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia]
Mostrar en el escenario el tamao de un objeto [Bloque
Apariencia]

Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo


Cambiar el nombre al Escenario
Reconocer la posicin de un Objeto
Activar la opcin ver los pasos separados en el botn EXTRAS
Utilizar la ayuda en lnea de Scratch
Borrar instrucciones

Crear historias interactivas con Scratch incorporando


instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir
por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.

Utilizar la instruccin Repetir [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Pensar [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Decir [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Enviar al Frente [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Tocar sonido [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 111 de 194

Utilizar la instruccin Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque


Sonido]

Utilizar la instruccin Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]


Importar un fondo (Escenario)
Importar un Objeto
Importar un Disfraz

Establecer diferencias entre eventos e hilos.

Explicar qu es un evento
Entender en qu casos se requiere programar por eventos
Comprender qu es un hilo
Entender en qu casos se requiere uno o ms hilos asociados a
un Objeto.

Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos


(enviar a todos, al recibir, al presionar objeto).

Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control]
Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Quitar Efectos Grficos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Posicin X del ratn [Bloque Sensores]
Utilizar la instruccin Posicin Y del ratn [Bloque Sensores]
Utilizar la instruccin Ratn presionado? [Bloque Sensores]
Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores]
Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]
Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]

Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un


Proyecto en Scratch.

Agregar comentarios a un programa.


Agregar notas al Proyecto.

Realizar modificaciones
mejorarlos.

programas

existentes

para

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 112 de 194

Agregar comentarios explicativos de la funcionalidad de un hilo


(concepto general en lugar de instruccin por instruccin).

Agregar o cambiar instrucciones que mejoren la funcionalidad o


el desempeo del programa.

Explicar qu hace cada una de las instrucciones de un programa.

Elaborar dibujos mediante


(funcionalidades de Lpiz).

el

movimiento

de

objetos

Utilizar las instrucciones Subir Lpiz y Bajar Lpiz [Bloque Lpiz].

Utilizar la instruccin Cambiar Color de Lpiz por [Bloque Lpiz]

Utilizar la instruccin Borrar [Bloque Lpiz].

Utilizar la instruccin Fijar Tamao de Lpiz a [Bloque Lpiz].


Utilizar la instruccin Fijar Color de Lpiz a [Bloque Lpiz]
Utilizar la instruccin Fijar Intensidad de Lpiz a [Bloque Lpiz]
Utilizar la instruccin Cambiar Tamao de Lpiz por [Bloque
Lpiz]

Utilizar la instruccin Cambiar Intensidad de Lpiz por [Bloque


Lpiz]

LOGRO:

Dado el proyecto en Scratch llamado Ampliando el juego del


pong el estudiante utiliza la funcionalidad del lpiz y notas,
agrega o cambia las instrucciones necesarias de tal manera que
el programa cumpla con las nuevas especificaciones como
cambiar de tamao un objeto y cambiar de objeto, presentando
comentarios explicativos a la funcionalidad de cada hilo [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan


problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas.

Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere


sistematizar mediante un procedimiento

Comprender en qu consiste el paso "determinar las


restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o
utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante diligencia plantillas para la solucin de problemas


en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a
seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y
funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovacin].

Actividad
Carrera de carros
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 113 de 194

http://scratch.mit.edu/projects/14653889/
Proyecto integracin de Integracin
Jugando con los Egipcios. rea Matemticas Aritmtica

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23083
Las Vitaminas. rea Ciencias Naturales Biologa
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25069
Mezclas Homogneas y Heterogneas rea Ciencias Naturales

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 114 de 194

Utilizar el recurso de interactividad con los usuarios de los


procedimientos.

Entender qu es ser usuario de un programa de computador.

Reconocer diferentes mtodos de interaccin con el usuario


(teclado y ratn).

Utilizar los comandos apropiados para establecer interactividad


con el usuario mediante el teclado.

Comprender la importancia de la interactividad con el usuario en


la generalizacin de soluciones a problemas.

Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

G r a do 5

Scratch.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 115 de 194

Mediante la elaboracin del anlisis, el pseudocdigo y el


diagrama de flujo el estudiante desarrolla un programa
interactivo en scratch donde incorpora eventos, operadores
matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan solucin a la
actividad nmero 5 llamada tablas de multiplicar planteada por
el plan de rea de tecnologa [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovacin].

Manejo de competencias
1-A Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.


Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.


Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn,
entre otros).

1-B Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

Utiliza el teclado para interactuar con el programa.

Mediante la creacin de ejercicios interactivos el estudiante


utiliza el teclado para darle instrucciones al computador.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 116 de 194

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la


herramienta trabajada en clase como son: preguntar, unir,
variables, entre otras.

LOGRO:

Demuestra un manejo apropiado de la herramienta, desde el


cumplimiento de los trabajos asignados y la destreza en de cada
una de las instrucciones dadas. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

Actividad
Actividad Nmero 1
Fecha de nacimiento (Aprestamiento)
http://scratch.mit.edu/projects/14656212/
Actividad Nmero 2
Figuras geomtricas (Aprestamiento)
http://scratch.mit.edu/projects/14656212/
Proyectos de integracin
Proyecto de matemticas
Juegos mecnicos
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23087

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 117 de 194

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada


tecla.

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


alfabticas ubicadas en la fila "gua" del teclado (a, s, d, f, g, h,
j, k, l, ).

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


alfabticas ubicadas en la fila "dominante" (q, w, e, r, t, y, u, i,
o, p).

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


alfabticas ubicadas en la fila "inferior" (z, x, c, v, b, n, m, coma,
punto).

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las


teclas: barra espaciadora, Intro, maysculas, retroceso, suprimir,
"Ctrl", "Alt", "Esc", "Alt Gr" y tabulacin.

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de los


signos de puntuacin (punto, coma, interrogacin y admiracin).

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las


letras acentuadas (, , , , ).

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de


palabras cortas (empezar con las palabras utilizadas con mayor
frecuencia
en
espaol
http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.p
df).

Utilizar el teclado competentemente con todos los dedos de


ambas manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada


tecla.

Realizar ejercicios de digitacin con prrafos de textos impresos


o en pantalla.

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


ubicadas en la zona numrica del teclado (nmeros 0 a 9, punto,
divisin, multiplicacin, resta, suma, intro).

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


ubicadas en la zona de funciones del teclado (F1 a F12).

Utilizar el Procesador de Texto para reproducir textos impresos o


en pantalla.

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

G r a do 6

Digitar con todos los dedos de ambas manos.

Manejo del teclado

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)

LOGRO:

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 118 de 194

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo
herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Procesador de Texto
Configurar correctamente
(mrgenes, papel, diseo).

las

pginas

de

un

documento

Cambiar la orientacin de pgina (vertical / horizontal)


Cambiar tamao del papel
Cambiar mrgenes del documento
Aplicar numeracin automtica de pginas
Aplicar color de fondo
Aplicar auto formato a un documento
Adicionar una "marca de agua" a un documento
Insertar y eliminar salto de pgina

Elaborar documentos que incluyan encabezados y pie de pgina.

Insertar y modificar encabezados y pie de pgina

Elaborar documentos que incluyan notas al pie de pgina o al


final (comentario aclaratorio).

Insertar y eliminar notas al pie de pgina


Insertar y eliminar notas al final de un documento

Elaborar documentos que contengan dibujos, imgenes y


grficos.

Insertar dibujos, imgenes, grficos en un documento

Mover dibujos, imgenes, grficos dentro de un mismo


documento o entre documentos

Cambiar el tamao de dibujos, imgenes y grficos

Ajustar una imagen a un texto


Seleccionar dibujos, imgenes, grficos de un documento
Duplicar dibujos, imgenes, grficos dentro de un mismo
documento

Eliminar dibujos, imgenes, grficos de un documento

Elaborar documentos que incluyan texto en columnas.

Aplicar columnas a un documento o seccin de documento


Insertar y eliminar saltos de columna

LOGRO:

El estudiante desarrolla una replica de una pagina de una revista


en la que utiliza el procesador de texto
para editar el
documento dado con apariencia de fuentes y prrafos, uso

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 119 de 194

negrilla, subrayado, copia, corta, mueve y pega algunas palabras


o frases, presenta encabezados y pies de pgina, dibujos e
imgenes aplicando formato especial de tamao del papel,
mrgenes, vietas y columnas [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

Scratch
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos
(enviar a todos, al recibir, al presionar objeto).

Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control].


Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control].
Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control].
Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control].
Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control].
Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control].
Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control].
Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control].
Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia].
Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia].
Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia].
Utilizar la instruccin Quitar Efectos Grficos [Bloque Apariencia].
Utilizar la instruccin Posicin X del ratn [Bloque Sensores].
Utilizar la instruccin Posicin Y del ratn [Bloque Sensores].
Utilizar la instruccin Ratn presionado? [Bloque Sensores].
Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores].
Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores].
Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores].
Utilizar la instruccin sobre [Bloque Sensores].
Utilizar la instruccin Distancia a [Bloque Sensores].
Utilizar la instruccin Reiniciar cronmetro [Bloque Sensores].
mostrar Cronmetro en el escenario [Bloque Sensores].
mostrar Volumen del sonido en el escenario [Bloque Sensores].
mostrar resultado de sonido fuerte?, en el escenario [Bloque
Sensores].
mostrar valor de un sensor, en el escenario [Bloque Sensores].
mostrar en el escenario si un sensor est activado [Bloque
Sensores].

Crear una Nueva Variable [Bloque Variables]

Borrar una variable Bloque Variables].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 120 de 194

Utilizar la instruccin Fijar a [Bloque Variables].


Utilizar la instruccin Cambiar por [Bloque Variables].
Mostrar en el escenario [Bloque Variables].
Utilizar la instruccin Esconder del escenario [Bloque Variables].
Crear una Nueva Lista [Bloque Variables].
Borrar una lista [Bloque Variables].
Mostrar en el escenario [Bloque Variables].
Utilizar la instruccin Aade X a LISTA [Bloque Variables].
Utilizar la instruccin Borrar (posicin N) de LISTA [Bloque
Variables].

Utilizar la instruccin Insertar ELEMENTO en POSICIN N de


LISTA [Bloque Variables].

Utilizar la instruccin Reemplazar (posicin N) de LISTA con


NUEVO
ELEMENTO [Bloque Variables].

Utilizar la instruccin Item N de LISTA [Bloque Variables].


Utilizar la instruccin Longitud de LISTA [Bloque Variables].

Utilizar operaciones matemticas y booleanas

Utilizar las operaciones +, -, * , / [Bloque Nmeros].

Utilizar operaciones booleanas >, <, =, y ,o ,no [Bloque


Nmeros]

Utilizar la instruccin Nmero al Azar entre 1 y N [Bloque


Nmeros].

Utilizar la funcin Mdulo [Bloque Nmeros].


Utilizar la funcin Redondear [Bloque Nmeros].
Utilizar funciones matemticas (abs, raz cuadrada, sin, cos, etc)
[Bloque Nmeros].

LOGRO:

A travs del diseo de un juego libre en Scratch el estudiante


crea hilos en los que retoma el manejo de eventos (sensores),
multihilos (enviar a todo, al recibir, al presionar objeto),
operaciones matemticas y bolanos, crea variables y listas para
su funcionamiento [ 6 Funcionamiento y conceptos de las
TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Actividades de Scratch
Interaccin con el usuario
Sumando en scratch
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/8885

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355064
http://scratch.mit.edu/projects/14656182/
Restando en scratch

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/8887
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 121 de 194

http://scratch.mit.edu/projects/insa/2355070
Tablas de multiplicar
http://scratch.mit.edu/projects/14656343/
Dividiendo en Scratch
Proyectos de integracin
Proyecto de matemticas

Conceptos geomtricos

(Estadstica)

rea de matemticas
Conceptos de figuras geomtricas (Juego Concntrese)

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 122 de 194

Reconocer la barra de ttulo.

Reconocer la barra de estado.

Cambiar la forma de ver la presentacin (normal, esquema,


diapositiva, clasificador, presentacin).

Reconocer la bandas de opciones (Incio, Insertar, Diseo de


pgina, Referencia, Correspondencia, Revisar y Vista).

Reconocer el rea de trabajo.


Reconocer las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala
de visualizacin).

Realizar operaciones bsicas con


seleccionar, borrar, editar y duplicar).

diapositivas

(insertar,

Insertar una nueva diapositiva utilizando el cuadro de dilogo


"Diseo de diapositiva" (lista con vietas, texto a dos columnas,
tabla, texto y grfico, etc).

Duplicar diapositivas en una presentacin.


Eliminar una o varias diapositivas.

Realizar operaciones bsicas con objetos de texto en una


diapositiva (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar,
duplicar, mover, buscar y reemplazar).

Insertar un cuadro de texto a una diapositiva.

Seleccionar caracteres, palabras, lneas, frases, prrafos y textos


completos.

Editar, sobrescribir y eliminar texto.

G r a do 7

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un Presentador


Multimedia (Banda de opciones, barras, rea de trabajo).

Competencias Efectivas para una presentacin

Seleccionar un cuadro de texto.


Mover de posicin un cuadro de texto.
Insertar texto, caracteres especiales y smbolos en un cuadro de
texto.

Eliminar un cuadro de texto.


Utilizar los comandos deshacer y repetir.
Utilizar las opciones de copiar y pegar para duplicar texto.
Utilizar las opciones de cortar y pegar para mover texto.
Utilizar la opcin de pegado especial.
Utilizar el comando de bsqueda de palabras o frases.
Utilizar el comando de reemplazo de palabras o frases.
Revisar la ortografa y la gramtica de un documento para
detectar errores.

Dar formato a diapositivas (estilo de diapositiva, diseo de


diapositiva, color de fondo).

Comprender la diferencia entre diseo y estilo de diapositiva.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 123 de 194

Seleccionar y aplicar a una diapositiva uno de los "diseos de


diapositiva" disponibles (lista con vietas, texto a dos columnas,
tabla, texto y grfico, entre otros).

Seleccionar y aplicar a una presentacin uno de los estilos de


diapositiva disponibles (nubes, ocano, onda, entre otros).

Cambiar el color del fondo de una o de todas las diapositivas

LOGRO:

Mediante la elaboracin por lo menos 5 diapositivas utilizando un


presentador multimedia, el estudiante reconoce el entorno de
trabajo que ofrece, realiza operaciones bsicas como insertar,
seleccionar, borrar, editar y duplicar, tambin operaciones
bsicas con objetos de texto como insertar, sobrescribir,
seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar
y por ltimo da formato a las diapositivas a travs de estilo,
diseo y color de fondo [ 6 Funcionamiento y conceptos de
las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Elementos de diseo grfico


Composicin

Comprender el concepto de composicin.

Utilizar elementos de composicin para crear objetos grficos.

Comprender diversas caractersticas de la composicin de la


imagen a travs de la relacin de los objetos (equilibrio,
simetra, equilibrio simtrico, equilibrio asimtrico, contraste de
escala).

LOGRO:

Mediante la elaboracin de composiciones en el editor mapa de


bits como parte del manejo de elementos de diseo grfico, el
estudiante comprende el concepto de composicin y aplica las
caractersticas de esta en la imagen a travs de la relacin de los
objetos (equilibrio, simetra, equilibrio simtrico, equilibrio
asimtrico y contraste de escala) [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Actividad Herramientas web para realizar presentaciones.

Proyectos de integracin
La modernidad
Medioevo y Modernidad Europea

Ciencias Sociales: Historia Medioevo y Modernidad Europea.


http://www.eduteka.org/proyectos.php/1/7964
Espaol y literatura
Textos escritos - ortografia

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 124 de 194

Manejo de competencias
1-A Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

1-B Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro
[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 125 de 194

1.C Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 126 de 194

"Seleccionar, de entre las fuentes de informacin que se


aceptaron como vlidas para la investigacin, nicamente la
informacin que es til para responder las Preguntas
Secundarias, copindola en la "Plantilla para Analizar
Informacin" de la Metodologa Gaviln"

"Leer, entender y evaluar la informacin que se seleccion para


responder cada una de las Preguntas Secundarias, utilizando la
"Gua de Criterios para Analizar y Evaluar Informacin" de la
Metodologa Gaviln".

Determinar si la informacin seleccionada es clara y bien


estructurada.

Identificar si los conceptos encontrados en la informacin


seleccionada son claros y pertinentes para responder cada
Pregunta Secundaria.

Identificar posibles incoherencias o contradicciones entre la


informacin proporcionada por diferentes fuentes.

"Determinar si es necesario buscar ms informacin o


profundizar en algunos aspectos o conceptos, registrndolo en la
"Plantilla para Analizar Informacin"

Determinar si la informacin seleccionada, analizada y evaluada,


es relevante, pertinente y suficiente para responder cada
Pregunta Secundaria.

"Responder con palabras propias cada una de las Preguntas


Secundarias en la "Plantilla para Analizar y Evaluar Informacin"

Evaluar si el proceso de anlisis de informacin se llevo a cabo


adecuadamente, utilizando una Matriz de Valoracin elaborada
por el docente.

Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo


propio y cuando se trabaja en equipo.

Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como


se aprende (metacognicin)

"Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est


utilizando) se enmarca el objetivo especfico "Analizar la
informacin contenida en las fuentes seleccionadas"

G r a do 8

Analizar la informacin contenida en las fuentes que se


seleccionaron como las ms pertinentes para resolver las
Preguntas Secundarias.

Competencia Manejo de Informacin (CMI).

LOGRO:

Para elevar el nivel de competencia en el manejo de la


informacin CMI, el estudiante utiliza adecuadamente el paso 3
del modelo Gaviln (Analizar la informacin), para dar solucin a
las preguntas secundarias, partiendo de la informacin contenida
en las diferentes fuentes seleccionas como las mas pertinentes.
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3
Investigacin y Manejo de Informacin].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 127 de 194

Hoja de clculo.
Reconocer el entorno de trabajo que le presenta la hoja de
calculo (Bandas de opciones, barras, rea de trabajo).

Entender la barra de ttulo.

Entender la barra de desplazamiento (seleccionar una hoja,


botones de desplazamiento, etc).

Entender la barra de estado.

Cambiar la forma de ver el documento (normal, diseo Web,


diseo impresin, esquema)

Entender las bandas de opciones (Incio, Insertar, Diseo de


pgina, Referencia, Correspondencia, Revisar y Vista).

Entender el rea de trabajo.


Entender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de
visualizacin).

Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del software para


crear hojas de clculo sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar).

Abrir y cerrar la aplicacin.


Abrir y cerrar uno o varios libros de hojas de clculo existentes.
Crear un libro de hojas de clculo nuevo.
Guardar un libro de hojas de clculo en una unidad de
almacenamiento local o remota.

Guardar un libro de hojas de clculo con otro nombre o formato.

Comprender la diferencia entre abrir y guardar.

Guardar un archivo para ser abierto con otras versiones del


mismo software o con otros programas.

Alternar entre libros abiertos.


Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software.

Demostrar comprensin sobre libros, hojas, celdas, filas,


columnas y rangos.

Comprender qu es un libro.

Comprender qu son referencias a celdas.

Comprender qu es una hoja de clculo.


Comprender qu son filas, columnas y celdas en una hoja de
clculo.

Comprender qu es un rango de celdas.

Utilizar el teclado y el ratn (mouse) para desplazarse por libros


y hojas.

Utilizar las diferentes teclas y combinaciones de teclas para


desplazarse por una hoja de clculo.

Utilizar las diferentes formas que ofrece el ratn (mouse) para


desplazarse por una hoja de clculo.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 128 de 194

Realizar operaciones bsicas con celdas, filas y columnas


(insertar, seleccionar, modificar, agregar y borrar contenido).

Digitar cifras, fechas o texto en una celda (datos).

Seleccionar columnas, rangos adyacentes o grupos de rangos


(discontinuos) de columnas.

Mover filas, columnas y rangos.

Utilizar los comandos cortar y pegar para mover el contenido de


celdas.

Utilizar las herramientas de auto completar y copiar para facilitar


la entrada de datos.

Borrar el contenido de una celda.

Identificar el tipo de dato de acuerdo a la alineacin.


Seleccionar una celda.
Seleccionar un rango de celdas (adyacente).
Seleccionar un grupo de rangos de celdas (discontinuo).
Seleccionar filas, rangos adyacentes o grupos de rangos
(discontinuos) de filas.

Ocultar y mostrar filas y columnas.


Modificar el contenido de una celda.
Utilizar los comandos deshacer y repetir.
Utilizar los comandos copiar y pegar para duplicar el contenido
de celdas.

Bloquear o desbloquear celdas o rangos de celdas.


Proteger y desproteger libros para restringir la edicin de datos
en celdas bloqueadas.

Dar formato que d significado al contenido de celdas, filas y


columnas.

Modificar el ancho de columnas y el alto de filas o un rango de


estas.

Copiar un formato especfico de una celda a otras.

Dar formato a celdas para mostrar diferentes estilos de fechas.

Dar formato a celdas para mostrar cifras que representen


porcentajes.

Dar formato a celdas para mostrar cifras que representen


fracciones.

Dar formato a celdas para mostrar cifras en notacin cientfica.

Eliminar formatos especficos a celdas.


Dar formato a celdas para mostrar cifras con un nmero
determinado de posiciones decimales y con o sin puntos
separadores de miles.

Dar formato a celdas para mostrar diferentes smbolos de


moneda.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 129 de 194

Dar formato a celdas para mostrar el contenido de celdas en


formato texto.

Dar formato de presentacin a celdas, filas y columnas.

Alinear el contenido de una celda o rango de celdas (izquierda,


derecha, centro, parte superior o inferior).

Combinar celdas.
Centrar un ttulo en celdas combinadas.
Cambiar la orientacin del contenido de una celda.
Aadir bordes y fondos a una celda o rango de celdas.
Vista preliminar de una hoja de clculo

LOGRO:

El estudiante maneja con propiedad en cada una de las


actividades propuestas por el maestro en la hoja de clculo,
desde el entorno de trabajo [mens, barras, rea de trabajo],
las funciones bsicas para crearla [crear, abrir, grabar, cerrar] y
las operaciones fundamentales con celdas, filas y columnas [dar
formato, insertar, seleccionar, modificar agregar, borrar
contenido, desplazar] [6 Funcionamiento y conceptos de las
TIC].

Proyectos de integracin.
rea Lengua castellana y literatura escritura
Narraciones multimedia

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25068
Ciencias sociales anlisis a informacin recopilada de hechos y momentos
histricos Colombianos.(proyecto en progreso)
Historia e Independencia de Colombia.(proyecto en progreso)

Manejo de competencias.
1-A Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.


Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.


Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn,
entre otros).

1-B Teclado.
Reconocer el teclado.
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 130 de 194

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la


herramienta trabajada en clase como son: bsquedas
significativas, buscar y evaluar informacin (Modelo Gaviln CMI)
y Excel (Formato de celda, operaciones y funciones bsicas).

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 131 de 194

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 132 de 194

Internet comunicacin.
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un programa
de correo electrnico (cliente).

Abrir y cerrar un programa de correo electrnico.


Componer un mensaje de correo (direccin del destinatario,
asunto del mensaje y contenido) y enviarlo.

Compone un mensaje de correo con mas de una direccin de


correo utilizando con copia (CC) y con copia oculta (CCP) y
enviarlo

Acceder a la bandeja de entrada y abrir los mensajes recibidos.


Cerrar un mensaje de correo.
Responder un mensaje.
Reenviar un mensaje.
Adjuntar archivos a un correo.
Eliminar mensajes.
Utilizar las funciones de ayuda disponibles.
Vaciar la carpeta de elementos eliminados.

LOGRO:

El estudiante utiliza adecuadamente el correo electrnico como


herramienta de comunicacin para enviar y recibir informacin
pertinente por parte del docente. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 133 de 194

Introduccin a PHP
Sintaxis bsica
Tipos de datos
Variables
Constantes
Expresiones y operadores
Estructuras de control (condicionales)

Formularios

Campos de texto.
Campos de opciones.
Ejemplos de formularios.
Enviar archivos

Acceso a bases de datos MySQL en PHP

Inicio a MySQL.

Dado un problema por el docente, el estudiante, disea una


base de datos sencilla para almacenar, calificar y presentar la
informacin a partir de un modelo entidad relacin (ME-R) [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Usar PHPMyAdmin.
Tablas I.
Tablas II.

G r a do 9

Introduccin

Sistema de Gestin de Base de Datos (PHP y


MySQL).

Introducir datos.

Otras opciones.
Programa Xampp para realizar simulaciones
LOGRO:

Proyectos de integracin.
Ciencias Sociales :Anlisis Estadstico y Poltico de los Derechos Humanos a
la Salud, la Educacin, la Vivienda y la Recreacin en Colombia.
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25070

CMI
Identificar mltiples fuentes de informacin pertinentes para
resolver las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 134 de 194

Proponer diversas formas de encontrar informacin sobre el


tema a investigar.

Identificar diferentes tipos de fuentes de 1informacin (primaria,


secundaria, terciaria).

Utilizar estrategias de bsqueda adecuadas para localizar y


acceder las mejores fuentes que contengan la informacin ms
pertinente.

Utilizar adecuadamente un motor de bsqueda.

"Plantear adecuadamente una pregunta (consulta), en la caja de


un motor de bsqueda, utilizando una sintaxis o lenguaje
especial (ej: ["Romeo y Julieta" Y critica Y Mercurio] podr
arrojar mejores resultados y ms especficos que una bsqueda
por Romeo y Julieta)."

Refinar las estrategias de bsqueda utilizando palabras claves


cada vez ms precisas y operadores Boleanos.

Justificar la seleccin de las palabras clave utilizadas en los


procesos de bsqueda.

Ubicar por lo menos de 3 a 5 fuentes de informacin para cada


Pregunta Secundaria.

Identificar fuentes de informacin o autores que se citan con


regularidad en documentos sobre el tema que se est
investigando, para incluirlos en la bsqueda.

"Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" de la Metodologa


Gaviln para registrar, para cada Pregunta Secundaria, los
motores de bsqueda elegidos, las opciones de consulta
utilizadas, las palabras clave usadas y el URL de todas las
Pginas Web consultadas. "

"Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" para clasificar las


fuentes de informacin consultadas, organizadas de acuerdo con
las Preguntas Secundarias que pueden ayudar a resolver. "

"Evaluar si el proceso de bsqueda de informacin se realiz


adecuadamente, utilizando la "Lista de Verificacin para el Paso
2" de la Metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin
elaborada por el docente. "

Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como


se aprende (metacognicin).

"Precisar en qu paso del modelo "Gaviln" (o del que se est


utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje
"utilizar estrategias de bsqueda adecuadas"."

Utilizar diferentes opciones de consulta para obtener resultados


efectivos con un motor de bsqueda (bsqueda avanzada,
directorio, bsqueda de imgenes, mapas, noticias, etc.)

Evaluar crticamente los sitios Web localizados durante las


investigaciones.

Hacer conciencia acerca de la falta de control sobre el material


que se publica en Internet.

Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar crticamente la


informacin que se encuentra en Internet.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 135 de 194

Identificar informacin bsica sobre el autor de una Pgina Web


para juzgar su validez y confiabilidad.

Hacer conciencia sobre la cantidad y diversidad de motivos que


tienen individuos, organizaciones y compaas para publicar en
Internet (informacin sobre educacin escolar, publicidad,
bsqueda de apoyo, recreacin, educacin superior, ventas, etc)

Identificar las caractersticas y objetivos generales (comercial,


educativo, informativo, etc.) de los Sitio Web que publican las
Pginas Web consultadas.

Identificar claramente el enfoque conceptual, terico, religioso,


econmico, poltico o moral de los contenidos de cada una de las
fuentes seleccionadas y el sesgo (parcialidad) que estas puedan
tener.

Identificar la periodicidad con la cual se actualizan los sitios Web


consultados.

Justificar con claridad y coherencia la validez, confiabilidad y


pertinencia de las fuentes localizadas.

Diferenciar si la informacin que se ofrece es gratuita y de libre


acceso, si debe pagarse por ella o si se deben llenar algunos
requisitos para accederla

"Utilizar la "Lista de Criterios para Evaluar Fuentes de


Informacin Proveniente de Internet" de la Metodologa Gaviln
para evaluar sistemticamente Pginas Web respecto a sus
caractersticas generales, objetivos, autora, validez, pertinencia
y confiabilidad de sus contenidos."

"Valorar si realiz adecuadamente el proceso de evaluacin de


fuentes de informacin con base en criterios claros y slidos,
utilizando para ello la "Lista de Verificacin para el Paso 2" de la
Metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin elaborada por el
docente. "

"Precisar en qu paso del "Modelo Gaviln" (o del que se est


utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje
"evaluar crticamente los sitios Web localizados".

LOGRO:

Desde las preguntas dadas en el tema del bicentenario de la


independencia de Colombia, el estudiante construye un plan de
investigacin categorizando los aspectos que se van a explorar
durante el proceso, hasta el paso nmero dos de modelo Gaviln
donde se retroalimentan las preguntas secundarias planteadas
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3
Investigacin y Manejo de Informacin].

Manejo de competencias
1-A Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.


Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 136 de 194

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.


Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn,
entre otros).

1-B Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.


Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 137 de 194

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la


herramienta trabajada en clase como son: Excel avanzado
(Funciones de bsquedas. Filtros, filtros avanzados, subtotales
por funcin y por dato) y Manejo de los subpasos 2, 2b, 2c y 2d
del modelos gaviln

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 138 de 194

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Proyecto integracin
Ciencias Sociales
Estadsticas de los derechos humanos en Colombia trabajo con el
derecho a la educacin y a la vivienda.

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25070

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 139 de 194

Color.
Imagen.
Repeticin.
Posicin.

Texto

Color.
Direccin.
Interlineado.
Espacio entre letras.
Alineacin de texto.
Decoracin de Texto.
Sangra.
Sombra.
Transformacin.
Alineacin vertical.
Espacio entre palabras.

Fuente
Fuente.
Tipo de letra.
Tamao.
Estilo.
Peso.
Listas

Estilo de listas.
Imagen para listas.
Posicin de listas.
Tipo de lista.

Tablas
Borde.
Espacio entre bordes.
Ancho y Alto.
Alineacin de texto en tablas.
Margen interna.
Color.

G r a do 1 0

Fondo

Editor pgina web.

Links
Instancias (a:link, a:visited, a:hover, a:active).
Propiedades (Fondo, decoracin).
CSS
Barras de navegacin
Formatos hipervnculos
Formatos pagina web

LOGRO:

Mediante la creacin de una pgina Web, el estudiante aplica los


comandos y estructura bsica CSS requerida para llegar a un
producto final segn las indicaciones dadas por el docente [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 140 de 194

Actividades.
NTIC (Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin)
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/8086

Proyectos de CMI.
Investigacin
Qumica termodinmica
ALGUNAS EXPERIENCIAS NATURALES APLICANDO LA TERMODINMICA
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25076
Teora de los gases ideales
Ley Gay lusac

CMI
Identificar mltiples fuentes de informacin pertinentes para
resolver las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial.
Proponer diversas formas de encontrar informacin sobre el
tema a investigar.
Identificar diferentes tipos de fuentes de informacin (primarias,
secundarias, terciarias).
Identificar cul(es) tipo(s) de fuente(s) de informacin es el ms
pertinente para la investigacin que se est realizando.
Aplicar criterios para discriminar cundo es conveniente utilizar
las fuentes de informacin disponibles en Internet y cundo no
lo es.
Listar las posibles fuentes de informacin para resolver con xito
las Preguntas Secundarias y la Pregunta Inicial, sin limitarse
nicamente a las que estn disponibles en Internet.
Identificar, si es posible, autores, organizaciones o textos
seminales cuya informacin debe ser incluida en la investigacin
por su importancia para el tema que se est trabajando.
Evaluar si el proceso de identificacin de las fuentes de
informacin fue adecuado, y si las fuentes elegidas son
pertinentes y suficientes para desarrollar adecuadamente la
investigacin.
"Utilizar la "Lista de Verificacin para el Paso 2" de la
metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin elaborada por el
docente para evaluar el proceso de seleccin de fuentes de
informacin."
"Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est
utilizando) est incluido el objetivo especfico "identificar
mltiples fuentes de informacin"."
Utilizar estrategias de bsqueda adecuadas para localizar y
acceder las mejores fuentes que contengan la informacin ms
pertinente.
Utilizar adecuadamente un motor de bsqueda.
Utilizar diferentes opciones de consulta para obtener resultados
efectivos con un motor de bsqueda (bsqueda avanzada,
directorio, bsqueda de imgenes, mapas, noticias, etc.)
"Plantear adecuadamente una pregunta (consulta), en la caja de
un motor de bsqueda, utilizando una sintaxis o lenguaje
especial (ej: ["Romeo y Julieta" Y critica Y Mercurio] podr
arrojar mejores resultados y ms especficos que una bsqueda
por Romeo y Julieta)."
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 141 de 194

Refinar las estrategias de bsqueda utilizando palabras claves


cada vez ms precisas y operadores Boleanos.
Justificar la seleccin de las palabras clave utilizadas en los
procesos de bsqueda.
Ubicar por lo menos de 3 a 5 fuentes de informacin para cada
Pregunta Secundaria.
Comprender la implicacin que tiene el idioma que se utilice en
una bsqueda (la mayora del contenido de Internet est en
ingls).
Identificar en un directorio (como Yahoo) las categoras
relacionadas con el tema que se est investigando.
Identificar, de ser necesario, puntos muertos o caminos estriles
en el Plan de Investigacin inicial para descartarlos o
modificarlos.
Identificar fuentes de informacin o autores que se citan con
regularidad en documentos sobre el tema que se est
investigando, para incluirlos en la bsqueda.
"Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" de la Metodologa
Gaviln para registrar, para cada Pregunta Secundaria, los
motores de bsqueda elegidos, las opciones de consulta
utilizadas, las palabras clave usadas y el URL de todas las
Pginas Web consultadas. "
"Utilizar la plantilla "Bitcora de Bsqueda" para clasificar las
fuentes de informacin consultadas, organizadas de acuerdo con
las Preguntas Secundarias que pueden ayudar a resolver. "
"Evaluar si el proceso de bsqueda de informacin se realiz
adecuadamente, utilizando la "Lista de Verificacin para el Paso
2" de la Metodologa Gaviln o una Matriz de Valoracin
elaborada por el docente. "
Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo
propio y el del equipo (cuando sea el caso).
Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como
se aprende (metacognicin).
"Precisar en qu paso del modelo "Gaviln" (o del que se est
utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje
"utilizar estrategias de bsqueda adecuadas".

Analizar la informacin contenida en las fuentes que se


seleccionaron como las ms pertinentes para resolver las
Preguntas Secundarias.
"Seleccionar, de entre las fuentes de informacin que se
aceptaron como vlidas para la investigacin, nicamente la
informacin que es til para responder las Preguntas
Secundarias, copindola en la "Plantilla para Analizar
Informacin" de la Metodologa Gaviln"
"Leer, entender y evaluar la informacin que se seleccion para
responder cada una de las Preguntas Secundarias, utilizando la
"Gua de Criterios para Analizar y Evaluar Informacin" de la
Metodologa Gaviln"
Determinar si la informacin seleccionada es clara y bien
estructurada
Identificar si los conceptos encontrados en la informacin
seleccionada son claros y pertinentes para responder cada
Pregunta Secundaria
Identificar posibles incoherencias o contradicciones entre la
informacin proporcionada por diferentes fuentes

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 142 de 194

Clarificar las posibles incoherencias o contradicciones buscando


nuevas fuentes de informacin
"Determinar si es necesario buscar ms informacin o
profundizar en algunos aspectos o conceptos, registrndolo en la
"Plantilla para Analizar Informacin""
Determinar si la informacin seleccionada, analizada y evaluada,
es relevante, pertinente y suficiente para responder cada
Pregunta Secundaria
"Responder con palabras propias cada una de las Preguntas
Secundarias en la "Plantilla para Analizar y Evaluar Informacin""
Evaluar si el proceso de anlisis de informacin se llevo a cabo
adecuadamente, utilizando una Matriz de Valoracin elaborada
por el docente.
Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo
propio y cuando se trabaja en equipo
Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como
se aprende (metacognicin)
"Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est
utilizando) se enmarca el objetivo especfico "Analizar la
informacin contenida en las fuentes seleccionadas".

Valorar la importancia de respetar los derechos de autor en un


proceso investigativo, conocer la forma adecuada de citar
informacin producida por otras personas.
Reconocer la diferencia entre los derechos inherentes a la
autora: morales (reconocimiento) y patrimoniales (econmicos)
Conocer las limitaciones y excepciones al Derecho de Autor,
especialmente las que buscan mantener el equilibrio entre el
inters individual y el social o colectivo en el campo de la
educacin y la cultura
Comprender el concepto de derechos de autor en lo referente al
software y a los archivos de imgenes, grficos, texto, audio y
video
Comprender los aspectos relacionados con los derechos de autor
relativos a la descarga de informacin y de archivos de Internet
Comprender aspectos relacionados con los derechos de autor
asociados al uso y distribucin de materiales almacenados en
dispositivos porttiles: Cd-Roms, disquetes, Zips, etc
Comprender qu es el plagio y las graves consecuencias que
este puede tener cuando se hace de manera voluntaria o
involuntaria
Dar los crditos correspondientes a las fuentes consultadas
Utilizar, para dar los crditos a todas las fuentes consultadas, las
reglas establecidas por la APA (American Psycological
Association - Asociacin Americana de Psicologa) o la MLA
(Modern Language Association - Asociacin de Lenguas
Modernas)
"Precisar en qu paso del Modelo para resolver problemas de
informacin que se est utilizando se ubica el objetivo especfico
de aprendizaje "respetar los derechos de autor".
LOGRO:

Mediante la elaboracin de un plan de investigacin diseado


para resolver un problema de informacin, el estudiante
identifica las mltiples fuentes de informacin, utiliza estrategias
de bsqueda adecuadas para localizar y acceder a las mejores

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 143 de 194

fuentes que contienen la informacin ms pertinente para


resolver tanto la pregunta inicial como las secundarias, adems
en el proceso aprende a valorar los derechos de autor y
entender las consecuencias que puede traer consigo el plagio [
6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad
e innovacin].

Manejo de competencias
1-A Teclado.
Reconocer el teclado.
Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de
navegacin, numrica, de funciones).
Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,
gua e inferior).
Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.
Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que
cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)
Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para
moverse dentro de documentos.
LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.
Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos
para el uso apropiado de la sala de sistemas.
Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las
actividades a lo largo del ao escolar.
Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro
indique.
Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.


Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las
metas establecidas para cada sesin de trabajo.
Entregar en las fechas determinadas los avances y las
actividades propuestas.
Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con
sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.
LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 144 de 194

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.
Conocer que es un operador.
Entender la clasificacin de operadores (aritmticos,
alfanumricos, relacionales y lgicos).
Saber el orden de evaluacin de los operadores.
Conocer qu es una expresin.
Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
Conocer diferentes tipos de expresiones (aritmticas,
alfanumricas, lgicas y de asignacin).
Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos
mediante operadores para formar una expresin compuesta.
Comprender qu es un contador y acumulador.
Conocer que es un contador.
Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.
Comprender qu es una estructura condicional
Conocer qu es una estructura en programacin.
Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).
Utilizar condicionales y ciclos
Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]
Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]
LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

E. Uso bsico de Tabletas


Introduccin a las tabletas y al Sistema Operativo Android
Definicin:
o Qu es una tableta y diferencias con un PC tradicional
Historia:
o Creacin y evolucin de las tabletas
Caractersticas Generales fsicas:
o tipos de tabletas, tipos de pantalla y partes que componen el
dispositivo.
Usos comunes:
o Uso general que las personas dan a las tabletas.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 145 de 194

Ventajas y desventajas (General):


o alcances y limitaciones de las tabletas.
Sistemas operativos:
o explicacin de sistemas operativos existentes para tabletas.
Sistema operativo Android (General):
o Qu es Android y diferencias con otros sistemas operativos para
tabletas.
o Tableta Lenovo Yoga
Partes fsicas de la tableta y caractersticas del modelo:
o
Explicacin de las caractersticas fsicas de la Tableta Lenovo
Yoga y diferencias con otros modelos.
Configuracin inicial de la tableta:
Creacin y vinculacin de una cuenta Gmail a la tableta:
o
Creacin de cuenta Gmail y explicacin de las implicaciones de
la cuenta en el uso de la tableta.
Programas vinculados a herramientas de Google ya incluidas en la
tableta:
o explicacin de programas ya instalados en la tableta que estn
vinculadas a la cuenta de Gmail y el funcionamiento de Google
Programas no pertenecientes a Google incluidas en la tableta:
o Explicacin de Programas de configuracin personal del
dispositivo, propios del sistema operativo (Navegadores, Sistema
de archivos, Pantalla y fondos, iconos, carpetas, Widgets, temas,
etc.)
Sincronizacin de informacin de programas incluidos o prximos a
instalar en una tableta:
o Demostracin y aplicacin de tareas de sincronizacin de
informacin tanto en la nube como entre dispositivos mviles.
4.
Caractersticas y configuracin del Sistema Operativo Android
avanzado:
Conexiones Inalmbricas y redes:
Manejo y configuracin de WLAN, Bluetooth y medicin de uso
de datos.
Dispositivo:
o
Configuracin de sonido, pantalla del dispositivo, espacio de
almacenamiento, medicin del uso de batera y de aplicaciones
instaladas.
Personal:
o
Configuracin de ubicacin del dispositivo, Seguridad /bloqueo
de la tableta y teclado/ idioma.
Cuentas:
o
Manejo de vinculacin y desvinculacin de cuentas de
programas instalados o asociados al dispositivo (Redes Sociales,
Mensajera, Google, etc.).
Sistema:
o
Activacin y configuracin de fecha y hora, encendido y
apagado programado, Accesibilidad de la manipulacin de la
tableta, impresin de informacin, barra lateral inteligente e
informacin general y actualizacin del sistema.
Sensores:
o
Explicacin tcnica y uso de sensores instalados en una tableta
(Movimiento, Sonido, Cmara, GPS, etc.).
o
o

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 146 de 194

herramienta Apps Generales

ShareIt

Clean mster

Adobe reader

Camscaner

ColorNotes

Pixlr

FlashCards

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 147 de 194

Comprender y utilizar correctamente los parmetros para


exportar (compresin, formato, etc).

Utilizar las opciones para exportar un archivo .swf.

Exportar escenas o pelculas como gifs animados.

Exportar cuadros como una imagen.


Exportar escenas o pelculas como archivo de video (avi, mpg,
mov).

Action Script

Define que es una variable.

Escribe comandos bsicos en el lenguaje action script.

Identifica estructuras de decisin (if).

Define los tipos de variables esttica y dinmica segun


corresponda.

Asigna ordenes a botones utilizando el lenguaje action script.


Se desplaza por medio de comandos de action script entre
escenas o pelculas.

LOGRO:

Mediante la creacin de una simulacin, el estudiante utiliza las


instrucciones necesarias para realizar clculos matemticos en el
editor vectorial flash. [6 Funcionamiento y conceptos de las
TIC].

Actividades.
Software educativo

Proyectos de CMI.

G r a do 1 1

Generacin de pelculas

Animacin Vectorial

Ciencias Naturales: Fsica Ondas


http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25074

Manejo de competencias
1-A Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 148 de 194

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 149 de 194

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.

Conocer qu es una estructura en programacin.

Conocer qu es un acumulador.

Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.


Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si


anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 150 de 194

Cu a rt o P e riod o
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 151 de 194

Conocer las normas que conforman el manual de


procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y


el teclado.

Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la


herramienta trabajada en clase.

LOGRO:
Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del computador
como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de
trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los
diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

G r a do 2

Manejar la sala de sistemas.

Manejo de competencias.

Scratch (Bsico).
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, etc) actividad 1

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque


Control]

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control]
Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Cambiar X por [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 152 de 194

Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque


Movimiento]

Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque


Movimiento]

Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque


Movimiento]

Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X, Y


[Bloque Movimiento]

Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores]


Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fijar Tamao a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia]
Mostrar en el escenario el tamao de un objeto [Bloque
Apariencia]

LOGRO:

Con la realizacin de la actividad de Animando un paisaje, el


estudiante demuestra que utiliza apropiadamente el editor de
pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios,
utilizando como mnimo dos formas de mover, al menos una
instruccin repetitiva e incorporando instrucciones de apariencia
para enriquecer los movimientos de un objeto [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan


problemas planteados
Comprender los pasos para analizar problemas.

Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere


sistematizar mediante un procedimiento

Comprender en qu consiste el paso "determinar las


restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o
utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:
El estudiante desarrolla plantillas para la solucin de problemas en la que
identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo,
explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada
uno de los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC
/ 1 Creatividad e innovacin]
Actividad
Creacin de un cuento:
Uso de plantilla de anlisis
Creacin de la historia de forma escrita
Dibujo de escenarios y personajes (objetos)
Proyecto de integracin
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 153 de 194

Jugando con las tablas de multiplicar


http://scratch.mit.edu/projects/14715738/
http://scratch.mit.edu/projects/14715726/
El ciclo del agua
rea Ciencia Naturales Biologa
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25072

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 154 de 194

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y


el teclado.

Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la


herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

G r a do 3

Manejar la sala de sistemas.

Manejo de competencias.

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo
de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

Scratch (Bsico).
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, etc) actividad 1

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque


Control]

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control]
Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Cambiar X por [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 155 de 194

Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento]

Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque


Movimiento]

Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque


Movimiento]

Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X, Y


[Bloque Movimiento]

Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores]

Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque


Movimiento]

Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia]


Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fijar Tamao a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia]
Mostrar en el escenario el tamao de un objeto [Bloque
Apariencia]

Crear historias interactivas con Scratch incorporando


instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir
por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.

Utilizar la instruccin Repetir [Bloque Control]

Utilizar la instruccin Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]

Utilizar la instruccin Pensar [Bloque Apariencia]


Utilizar la instruccin Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Decir [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Enviar al Frente [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Tocar sonido [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]
Utilizar la instruccin Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque
Sonido]

Importar un fondo (Escenario)


Importar un Objeto
Importar un Disfraz

LOGRO:

Con la realizacin de la actividad de Dilogos en Scratch, el


estudiante reconoce diferencias entre un dilogo fijo y un
interactivo, lo cual le permite crear una animacin en la que se
reproduzca de manera sincroniza la interaccin entre dos

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 156 de 194

personajes. (Movimiento y conversacin) [ 6 Funcionamiento


y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan


problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas.

Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere


sistematizar mediante un procedimiento

Comprender en qu consiste el paso "determinar las


restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o
utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante desarrolla plantillas para la solucin de problemas


en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a
seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y
funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovacin]

Actividad
Actividad 1 Dilogos en Scratch (Aprestamiento)
http://scratch.mit.edu/projects/14620602/

Actividad 2 Fabula
http://scratch.mit.edu/projects/14621260/
http://scratch.mit.edu/projects/14621429/
Integraciones matemticas
Aprendiendo con conjuntos

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23085
Laberinto Romano
rea Matemticas Aritmtica
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25071

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 157 de 194

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y


el teclado.

Localizar y manejar con facilidad elementos bsicos dentro de la


herramienta trabajada en clase.

LOGRO:

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo
de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC]

G r a do 4

Manejar la sala de sistemas.

Manejo de competencias.

Scratch
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, entre otras) actividades de refuerzo.

Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque


Control]

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control]
Explicar la instruccin Esperar Hasta Que [Bloque Control]
Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Apuntar en direccin [Bloque Movimiento]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 158 de 194

Utilizar la instruccin Apuntar hacia [Bloque Movimiento]

Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque


Movimiento]

Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque


Movimiento]

Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X,Y


[Bloque Movimiento]

Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia]

Explicar la instruccin Girar N grados [Bloque Movimiento]


Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento]
Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento]
Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque
Movimiento]

Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]


Copiar el programa de un Objeto a otro
Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo
Cambiar el nombre al Escenario
Reconocer la posicin de un Objeto
Activar la opcin ver los pasos separados en el botn EXTRAS
Borrar instrucciones

Establecer diferencias entre eventos e hilos.

Explicar qu es un evento
Entender en qu casos se requiere programar por eventos
Comprender qu es un hilo
Entender en qu casos se requiere uno o ms hilos asociados a
un Objeto.

Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos


(enviar a todos, al recibir, al presionar objeto).

Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]


Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control]
Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control]
Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
Utilizar la instruccin Quitar Efectos Grficos [Bloque Apariencia]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 159 de 194

Utilizar la instruccin Posicin X del ratn [Bloque Sensores]


Utilizar la instruccin Posicin Y del ratn [Bloque Sensores]
Utilizar la instruccin Ratn presionado? [Bloque Sensores]
Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores]
Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]
Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]

Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un


Proyecto en Scratch.

Agregar comentarios a un programa.


Agregar notas al Proyecto.

Realizar modificaciones
mejorarlos.

programas

existentes

para

Agregar comentarios explicativos de la funcionalidad de un hilo


(concepto general en lugar de instruccin por instruccin).

Explicar qu hace cada una de las instrucciones de un programa.

Elaborar dibujos mediante


(funcionalidades de Lpiz).

el

movimiento

de

objetos

Utilizar las instrucciones Subir Lpiz y Bajar Lpiz [Bloque Lpiz].

Utilizar la instruccin Cambiar Color de Lpiz por [Bloque Lpiz]

Utilizar la instruccin Borrar [Bloque Lpiz].

Utilizar la instruccin Fijar Tamao de Lpiz a [Bloque Lpiz].


Utilizar la instruccin Fijar Color de Lpiz a [Bloque Lpiz]
Utilizar la instruccin Fijar Intensidad de Lpiz a [Bloque Lpiz]
Utilizar la instruccin Cambiar Tamao de Lpiz por [Bloque
Lpiz]

Utilizar la instruccin Cambiar Intensidad de Lpiz por [Bloque


Lpiz]

LOGRO:

Mediante la realizacin de actividades de refuerzo como


descubrir la silueta, reconocimiento de bloques de instrucciones
y la creacin de instrucciones para realizar dibujos teniendo
como base las figuras geometricas el estudiante demuestra
habilidad y un manejo apropiado de la herramienta y de cada
una de las instrucciones dadas. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Algoritmos y programacin
Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos.

Organizar en secuencia lgica las instrucciones que solucionan


problemas planteados

Comprender los pasos para analizar problemas.


Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 160 de 194

Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere


sistematizar mediante un procedimiento

Comprender en qu consiste el paso "determinar las


restricciones" (aquello que est permitido o prohibido hacer y/o
utilizar para llegar a una solucin).

LOGRO:

El estudiante diligencia plantillas para la solucin de problemas


en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a
seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y
funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovacin]

Actividades de Refuerzo:
Descubre la silueta, reconocimiento de bloques de instrucciones para
figuras geomtricas bsicas y creacin de dibujos e instrucciones para su
presentacin en Scratch.

Actividad
Actividad: Ampliando juego pong
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
http://scratch.mit.edu/projects/14654539/
Proyecto de Integracin
Actividad matemticas Jugando con los egipcios

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23083
Las Vitaminas. rea Ciencias Naturales Biologa
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25069
Mezclas Homogneas y Heterogneas rea Ciencias Naturales

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 161 de 194

Entender qu es ser usuario de un programa de computador.

Reconocer diferentes mtodos de interaccin con el usuario


(teclado y ratn).

Utilizar los comandos apropiados para establecer interactividad


con el usuario mediante el teclado.

Comprender la importancia de la interactividad con el usuario en


la generalizacin de soluciones a problemas.

Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.

G r a do 5

Utilizar el recurso de interactividad con los usuarios de los


procedimientos.

Scratch.

Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 162 de 194

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Manejo de competencias
1-A Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.


Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.


Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn,
entre otros).

1-B Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

Utiliza el teclado para interactuar con el programa.

Mediante la creacin de ejercicios interactivos el estudiante


utiliza el teclado para darle instrucciones al computador.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 163 de 194

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la


herramienta trabajada en clase como son: preguntar, unir,
variables, entre otras.

LOGRO:

Demuestra un manejo apropiado de la herramienta, desde el


cumplimiento de los trabajos asignados y la destreza en de cada
una de las instrucciones dadas. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

Actividad
Actividad Restando en scratch

http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/8887
http://scratch.mit.edu/projects/14656317/
Actividad: Tablas de multiplicacin
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3655

http://scratch.mit.edu/projects/14656343/
Actividad: Tablas de multiplicacin con listas.
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3655

http://scratch.mit.edu/projects/14656343/
Proyectos de integracin
Proyecto de matemticas Juegos mecnicos

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23087

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 164 de 194

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada


tecla.

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


alfabticas ubicadas en la fila "gua" del teclado (a, s, d, f, g, h,
j, k, l, ).

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


alfabticas ubicadas en la fila "dominante" (q, w, e, r, t, y, u, i,
o, p).

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


alfabticas ubicadas en la fila "inferior" (z, x, c, v, b, n, m, coma,
punto).

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las


teclas: barra espaciadora, Intro, maysculas, retroceso, suprimir,
"Ctrl", "Alt", "Esc", "Alt Gr" y tabulacin.

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de los


signos de puntuacin (punto, coma, interrogacin y admiracin).

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las


letras acentuadas (, , , , ).

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de


palabras cortas (empezar con las palabras utilizadas con mayor
frecuencia
en
espaol
http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.p
df).

Utilizar el teclado competentemente con todos los dedos de


ambas manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada


tecla.

Realizar ejercicios de digitacin con prrafos de textos impresos


o en pantalla.

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


ubicadas en la zona numrica del teclado (nmeros 0 a 9, punto,
divisin, multiplicacin, resta, suma, intro).

Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas


ubicadas en la zona de funciones del teclado (F1 a F12).

Utilizar el Procesador de Texto para reproducir textos impresos o


en pantalla.

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

G r a do 6

Digitar con todos los dedos de ambas manos.

Manejo del teclado

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)

LOGRO:

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 165 de 194

Adquiere habilidades bsicas para el manejo apropiado del


computador como son seguimiento de instrucciones,
responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo
herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Procesador de Texto
Configurar correctamente
(mrgenes, papel, diseo).

las

pginas

de

un

documento

Cambiar la orientacin de pgina (vertical / horizontal)


Cambiar tamao del papel
Cambiar mrgenes del documento
Aplicar numeracin automtica de pginas
Aplicar color de fondo
Aplicar auto formato a un documento
Adicionar una "marca de agua" a un documento
Insertar y eliminar salto de pgina

Elaborar documentos que incluyan encabezados y pie de pgina.

Insertar y modificar encabezados y pie de pgina

Elaborar documentos que incluyan notas al pie de pgina o al


final (comentario aclaratorio).

Insertar y eliminar notas al pie de pgina


Insertar y eliminar notas al final de un documento

Elaborar documentos que contengan dibujos, imgenes y


grficos.

Insertar dibujos, imgenes, grficos en un documento

Mover dibujos, imgenes, grficos dentro de un mismo


documento o entre documentos

Cambiar el tamao de dibujos, imgenes y grficos

Ajustar una imagen a un texto


Seleccionar dibujos, imgenes, grficos de un documento
Duplicar dibujos, imgenes, grficos dentro de un mismo
documento

Eliminar dibujos, imgenes, grficos de un documento

Elaborar documentos con tablas y cuadros de texto.

Crear una tabla.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 166 de 194

Agregar y editar el contenido de una tabla (texto, nmeros y


clculos).

Dar formato a celdas, columnas, filas y tabla.

Insertar y eliminar columnas y filas.


Modificar el ancho de columna y el alto de fila.
Modificar el estilo y el color de las celdas.
Ajustar una tabla a un texto existente.
Seleccionar filas, columnas, celdas y tablas completas.
Combinar y dividir celdas.
Establecer repeticin de filas de ttulo.
Dividir tabla.
Aplicar auto formato a tablas.
Aadir efectos de sombreado a las celdas.
Ordenar el contenido
descendentemente).

de

una

tabla

(ascendente

Convertir texto con tabulaciones en una tabla.


Insertar y borrar cuadros de texto.
Editar, mover y redimensionar cuadros de texto.
Aplicar opciones de bordes y sombras a un cuadro de texto.
Crear vnculo (enlace) con un cuadro de texto

Pulir sus textos, utilizando herramientas que ofrecen los


procesadores de texto (revisin ortogrfica, sinnimos, etc).

Revisar la ortografa y la gramtica de un documento para


detectar y corregir errores.
Agregar palabras al diccionario personalizado.
Cambiar algunas palabras por sus sinnimo u otras palabras
ms apropiadas

LOGRO:

El estudiante maneja con propiedad el procesador de texto


desde el entorno de trabajo [Barras de herramientas], las
funciones [abrir, cerrar, guardar, configurar, vistas] y las
operaciones bsicas de celdas, filas, columnas y tablas,
[formato, insertar, seleccionar, modificar, dividir, combinar,
eliminar. para la realizacin de actividades propuestas por el
maestro como son: sopas letras, crucigramas, y organizacin de
datos en tabla [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Scratch
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos
(enviar a todos, al recibir, al presionar objeto).

Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control].


Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 167 de 194

Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control].


Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control].
Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control].
Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control].
Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control].
Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control].
Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia].
Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia].
Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia].
Utilizar la instruccin Quitar Efectos Grficos [Bloque Apariencia].
Utilizar la instruccin Posicin X del ratn [Bloque Sensores].
Utilizar la instruccin Posicin Y del ratn [Bloque Sensores].
Utilizar la instruccin Ratn presionado? [Bloque Sensores].
Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores].
Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores].
Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores].
Utilizar la instruccin sobre [Bloque Sensores].
Utilizar la instruccin Distancia a [Bloque Sensores].
Utilizar la instruccin Reiniciar cronmetro [Bloque Sensores].
mostrar Cronmetro en el escenario [Bloque Sensores].
mostrar Volumen del sonido en el escenario [Bloque Sensores].
mostrar resultado de sonido fuerte?, en el escenario [Bloque
Sensores].
mostrar valor de un sensor, en el escenario [Bloque Sensores].

mostrar en el escenario si un sensor est activado [Bloque


Sensores].
Crear una Nueva Variable [Bloque Variables]

Borrar una variable Bloque Variables].

Utilizar la instruccin Insertar ELEMENTO en POSICIN N de


LISTA [Bloque Variables].

Utilizar la instruccin Fijar a [Bloque Variables].


Utilizar la instruccin Cambiar por [Bloque Variables].
Mostrar en el escenario [Bloque Variables].
Utilizar la instruccin Esconder del escenario [Bloque Variables].
Crear una Nueva Lista [Bloque Variables].
Borrar una lista [Bloque Variables].
Mostrar en el escenario [Bloque Variables].
Utilizar la instruccin Aade X a LISTA [Bloque Variables].
Utilizar la instruccin Borrar (posicin N) de LISTA [Bloque
Variables].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 168 de 194

Utilizar la instruccin Reemplazar (posicin N) de LISTA con


NUEVO
ELEMENTO [Bloque Variables].
Utilizar la instruccin Item N de LISTA [Bloque Variables].
Utilizar la instruccin Longitud de LISTA [Bloque Variables].

Utilizar operaciones matemticas y booleanas

Utilizar las operaciones +, -, * , / [Bloque Nmeros].

Utilizar operaciones booleanas >, <, =, y ,o ,no [Bloque


Nmeros]

Utilizar la instruccin Nmero al Azar entre 1 y N [Bloque


Nmeros].

Utilizar la funcin Mdulo [Bloque Nmeros].


Utilizar la funcin Redondear [Bloque Nmeros].
Utilizar funciones matemticas (abs, raz cuadrada, sin, cos, etc)
[Bloque Nmeros].

LOGRO:

A travs de la representacin grafica de fracciones, propias,


impropias y equivalentes en un escenario de
Scratch el
estudiante crea hilos en los que retoma el manejo de eventos
(sensores), multihilos (enviar a todo, al recibir, al presionar
objeto), operaciones matemticas y bolanos, crea variables y
listas para su funcionamiento [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Proyectos de integracin
Proyecto de matemticas Estadstica
rea de matemticas
Conceptos de figuras geomtricas (Juego Concntrese)

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 169 de 194

Comprender la diferencia entre diseo y estilo de diapositiva.

Seleccionar y aplicar a una presentacin uno de los estilos de


diapositiva disponibles (nubes, ocano, onda, entre otros).

Cambiar el color del fondo de una o de todas las diapositivas.

Seleccionar y aplicar a una diapositiva uno de los "diseos de


diapositiva" disponibles (lista con vietas, texto a dos columnas,
tabla, texto y grfico, entre otros).

Aplicar animacin a objetos en una diapositiva

Aplicar y cambiar efectos de animacin de entrada en textos e


imgenes.

Personalizar animaciones.
Utilizar botones de accin para navegar entre diapositivas.

Agregar transiciones a diapositivas.

Aplicar y cambiar efectos de transicin entre diapositivas.


Agregar y eliminar intervalos de tiempo a las diapositivas.
Grabar una narracin para la presentacin.

Elaborar presentaciones que contengan sonidos, animaciones y


videoclips (clips de video).

Insertar en una diapositiva videoclips (pelculas) y sonidos desde


diferentes medios de almacenamiento.

Personalizar la ejecucin de videoclips y sonidos en una


presentacin.

Descargar videoclips y sonidos de pginas de Internet y


guardarlos en una carpeta para su utilizacin posterior.

Dar los crditos correspondientes a los autores de los videoclips


y los sonidos descargados de Internet.

G r a do 7

Dar formato a diapositivas (estilo de diapositiva, diseo de


diapositiva, color de fondo).

Presentaciones Efectivas
Diseo

Planear una presentacin efectiva (ideas, diseo, exposicin,


evaluacin).

Ideas.
Diseo.
Exposicin.
Evaluacin.

LOGRO:

Mediante la elaboracin de una presentacin multimedia de


mximo 7 diapositivas, utiliza las caractersticas de una
presentacin efectiva para comunicar un conocimiento a una
audiencia. [6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1
Creatividad e innovacin].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 170 de 194

Proyectos de integracin
La modernidad
Medioevo y Modernidad Europea

Sociales: Historia Medioevo y Modernidad Europea.


http://www.eduteka.org/proyectos.php/1/7964
Espaol y literatura
Textos escritos - ortografia

Manejo de competencias
1-A Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

1-B Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 171 de 194

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.C Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 172 de 194

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 173 de 194

Insertar y eliminar hojas de clculo

Mover una hoja de clculo dentro de un mismo libro o entre


libros

Seleccionar una o varias hojas de clculo completas

Ordenar el contenido de un rango de celdas en forma


ascendente
o
descendente

Renombrar una hoja de clculo


Duplicar una hoja de clculo dentro de un mismo libro o entre
libros

Insertar y eliminar filas y columnas en una hoja de clculo


Ocultar y mostrar hojas.
Inmovilizar y movilizar paneles
Utilizar los comandos de bsqueda y reemplazo de contenidos
(datos) especficos dentro de una hoja de clculo

Realizar operaciones con frmulas y funciones bsicas.

Reconocer y comprender la estructura de una frmula (uso de


parntesis y parmetros, orden de prioridad de los operadores,
etc)

Generar frmulas utilizando referencias a celdas y operadores


aritmticos (suma, resta, etc)

Reconocer y comprender los cdigos


relacionados con el uso de frmulas

Entender y utilizar referencias relativas, mixtas y absolutas a


algunas celdas, en las frmulas

Generar frmulas utilizando funciones de diversas categoras


(financieras, matemticas)

Utilizar adecuadamente la ayuda que ofrece el software para


elaborar funciones.

Elaborar hojas de
representen datos.

clculo

que

de

contengan

error

bsicos

grficos

G r a do 8

Realizar operaciones bsicas con hojas de clculo (insertar,


nombrar, seleccionar, eliminar, duplicar, mover, inmovilizar,
ocultar).

Hoja de clculo.

que

Comprender la aplicabilidad que tienen los diversos tipos de


grficos (columnas, barras, lneas, circulares, etc)

Comprender la forma de organizar en una tabla los datos


destinados a la creacin de grficos.

Crear diferentes tipos de grficos a partir de datos en una hoja


de clculo nueva o dentro de la misma hoja, utilizando
adecuadamente el asistente.

Aadir y eliminar ttulos y etiquetas en un grfico

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 174 de 194

Editar un grfico (cambiar colores, lneas de divisin, rtulos de


datos, aadir porcentajes, etc.)

Cambiar el tipo de grfico

Duplicar y mover grficos dentro de una misma hoja de clculo o


entre libros abiertos

Eliminar grficos

Cambiar el tamao de un grfico


Cambiar la escala de representacin de los datos (abscisa y
ordenada).

Realizar operaciones con frmulas y funciones avanzadas.

Definir nombre a celdas o rangos,


Generar frmulas utilizando funciones de fecha
Generar frmulas utilizando funciones de texto.
Generar frmulas utilizando funciones lgicas.
Generar frmulas utilizando funciones de bsqueda y referencia
Aplicar formato condicional a una celda o un rango de estas.
Reconocer la relacin entre celda precedente y dependiente.
Entender y utilizar la herramienta auditoria.
Utilizar la opcin pegado especial.
Utilizar frmulas como valores.

LOGRO:

El estudiante resuelve cada una de las actividades propuestas


por el maestro en la hoja de clculo, haciendo uso de las
operaciones (aritmticos, concatenacin, fecha) y funciones
bsicas (mx, min, promedio, suma, contar, contar.blanco,
producto); y funciones de decisin (si y si-anidados) convinadas
con los operadores de comparacin (>, <, >=, <=). [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

El estudiante tabula los datos suministrados por el profesor


sobre un temas de la vida cotidiana en la hoja de calculo, para
crear graficos que representen la
informacin. [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Proyectos de integracin.
rea Lengua castellana y literatura escritura
Plan de investigacin

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25068
Ciencias sociales anlisis a informacin recopilada de hechos y momentos
histricos Colombianos.(proyecto en progreso)
Historia e Independencia de Colombia.(proyecto en progreso)
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 175 de 194

Manejo de competencias.
1-A Mouse.
Reconocer el ratn.

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.


Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.


Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn,
entre otros).

1-B Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 176 de 194

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 177 de 194

Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]


Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Internet comunicacin.
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas de un programa
de correo electrnico (cliente).

Abrir y cerrar un programa de correo electrnico.


Componer un mensaje de correo (direccin del destinatario,
asunto del mensaje y contenido) y enviarlo.

Compone un mensaje de correo con mas de una direccin de


correo utilizando con copia (CC) y con copia oculta (CCP) y
enviarlo

Acceder a la bandeja de entrada y abrir los mensajes recibidos.


Cerrar un mensaje de correo.
Responder un mensaje.
Reenviar un mensaje.
Adjuntar archivos a un correo.
Eliminar mensajes.
Utilizar las funciones de ayuda disponibles.
Vaciar la carpeta de elementos eliminados.

LOGRO:

El estudiante utiliza adecuadamente el correo electrnico como


herramienta de comunicacin para enviar y recibir informacin
pertinente por parte del docente. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 178 de 194

Conectar con My SQL.


Insertar tablas.
Manejar datos.
Mostrar datos.
Buscar datos.
Funciones para bases.

LOGRO:

Dado un problema por el docente, el estudiante, disea una


base de datos sencilla para almacenar, calificar y presentar la
informacin a partir de un modelo entidad relacin (ME-R) [6
Funcionamiento y conceptos de las TIC].

Proyectos de CMI.
Ciencias Sociales
Anlisis Estadstico y Poltico de los Derechos Humanos a la Salud, la
Educacin, la Vivienda y la Recreacin en Colombia.
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25070

CMI

"Seleccionar, de entre las fuentes de informacin que se


aceptaron como vlidas para la investigacin, nicamente la
informacin que es til para responder las Preguntas
Secundarias, copindola en la "Plantilla para Analizar
Informacin" de la Metodologa Gaviln"

"Leer, entender y evaluar la informacin que se seleccion para


responder cada una de las Preguntas Secundarias, utilizando la
"Gua de Criterios para Analizar y Evaluar Informacin" de la
Metodologa Gaviln"

Determinar si la informacin seleccionada es clara y bien


estructurada

Identificar si los conceptos encontrados en la informacin


seleccionada son claros y pertinentes para responder cada
Pregunta Secundaria

"Determinar si es necesario buscar ms informacin o


profundizar en algunos aspectos o conceptos, registrndolo en la
"Plantilla para Analizar Informacin""

Determinar si la informacin seleccionada, analizada y evaluada,


es relevante, pertinente y suficiente para responder cada
Pregunta Secundaria

"Responder con palabras propias cada una de las Preguntas


Secundarias en la "Plantilla para Analizar y Evaluar Informacin""

G r a do 9

Bases en la web

Sistema de Gestin de Base de Datos (PHP y


MySQL).

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 179 de 194

Evaluar si el proceso de anlisis de informacin se llevo a cabo


adecuadamente, utilizando una Matriz de Valoracin elaborada
por el docente.

Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo


propio y cuando se trabaja en equipo

Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como


se aprende (metacognicin)

"Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est


utilizando) se enmarca el objetivo especfico "Analizar la
informacin contenida en las fuentes seleccionadas".

Sintetizar la
Investigacin.

informacin

para

resolver

Problemas

de

Establecer relaciones explcitas y coherentes entre las respuestas


a cada una de las Preguntas Secundarias de una investigacin
mediante un Mapa Conceptual.

Analizar las relaciones establecidas en el Mapa Conceptual para


llegar a una conclusin general que permita responder la
Pregunta Inicial (Problema de Informacin) de una investigacin.

Responder con sus propias palabras la respuesta a la Pregunta


Inicial (Problema de Informacin).

Utilizar el conocimiento alcanzado para elaborar un producto


concreto con caractersticas y reglas predeterminadas por el
docente y utilizando las herramientas informticas adecuadas

Evaluar si el proceso de sntesis de informacin se realiz


adecuadamente utilizando una Matriz de Valoracin elaborada
por el docente

Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo


propio y el desempeo cuando se trabaja en equipo

Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como


se aprende (metacognicin)

"Precisar en qu paso del Modelo Gaviln (o del que se est


utilizando) se enmarca el objetivo especfico de aprendizaje
"sintetizar la informacin para resolver el Problema de
Informacin" "

LOGRO:

Desde las preguntas dadas en el tema del bicentenario de la


independencia de Colombia, el estudiante desarrollan las
plantillas de anlisis de informacin para dar respuesta a las
preguntas secundaria, hasta el paso nmero tres de modelo
Gaviln donde se retroalimenta la pregunta principal planteadas
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 3
Investigacin y Manejo de Informacin].

Manejo de competencias
1-A Mouse.
Reconocer el ratn.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 180 de 194

Conocer las partes que conforman el ratn (botones izquierdo y


derecho, botn rueda, cable, conector).

Diferenciar entre puntero y cursor.


Conocer, identificar y utilizar el cursor.

Realizar operaciones bsicas con el ratn.

Utilizar el ratn para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.


Utilizar el ratn para seleccionar un elemento (Icono, botn,
entre otros).

1-B Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, etc)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 181 de 194

fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente


proceso en las diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del rea.

Localizar y manejar con facilidad elementos avanzados de la


herramienta trabajada en clase como son: Excel avanzado
(Funciones de bsquedas. Filtros, filtros avanzados, subtotales
por funcin y por dato) y Manejo de los subpasos 3a, 3b, 3c y 4d
del modelos gaviln

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.


Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 182 de 194

Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 183 de 194

Fondo

Color.
Imagen.
Repeticin.
Posicin.

Texto

Color.
Direccin.
Interlineado.
Espacio entre letras.
Alineacin de texto.
Decoracin de Texto.
Sangra.
Sombra.
Transformacin.
Alineacin vertical.
Espacio entre palabras.

Fuente
Fuente.
Tipo de letra.
Tamao.
Estilo.
Peso.
Listas

Estilo de listas.
Imagen para listas.
Posicin de listas.
Tipo de lista.

Tablas

Borde.
Espacio entre bordes.
Ancho y Alto.
Alineacin de texto en tablas.
Margen interna.
Color.

G r a do 1 0

Editor pgina web.

Links
Instancias (a:link, a:visited, a:hover, a:active).
Propiedades (Fondo, decoracin).
LOGRO:

Mediante la creacin de una pgina Web, el estudiante aplica los


comandos y estructura bsica CSS requerida y barras de
navegacin para llegar a un producto final segn las indicaciones
dadas por el docente. [6 Funcionamiento y conceptos de las
TIC].

Proyectos de CMI
Investigacin
Qumica termodinmica
ALGUNAS EXPERIENCIAS NATURALES APLICANDO LA TERMODINMICA
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 184 de 194

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25076

CMI
Sintetizar la informacin para resolver Problemas de
Investigacin.
Establecer relaciones explcitas y coherentes entre las respuestas
a cada una de las Preguntas Secundarias de una investigacin.
Analizar las relaciones establecidas para llegar a una conclusin
general que permita responder la Pregunta Inicial (Problema de
Informacin) de una investigacin.
Responder con sus propias palabras la respuesta a la Pregunta
Inicial (Problema de Informacin).
Utilizar el conocimiento alcanzado para elaborar un producto
concreto con caractersticas y reglas predeterminadas por el
docente y utilizando las herramientas informticas adecuadas.
Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo
propio y el desempeo cuando se trabaja en equipo.
Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como
se aprende (metacognicin).
Comunicar a otros el resultado de una investigacin (producto)
utilizando la herramienta informtica ms adecuada y
respetando los derechos de autor.
Elaborar un resumen con informacin proveniente de varias
fuentes seleccionadas que sirva como borrador para un informe
final sobre la investigacin realizada.
Elaborar presentaciones multimedia para comunicar el resultado
de una investigacin.
Elaborar ensayos en el procesador de texto para comunicar el
resultado de una investigacin.
Elaborar otros tipos de productos (Grficos. Bases de Datos,
Esquemas, Pginas Web, Modelos Interactivos, Animaciones,
Mapas Conceptuales, etc) que contengan y comuniquen los
hallazgos de una investigacin.
Demostrar respeto por los derechos de autor en todos los
productos en los que se comunique el resultado de una
investigacin.
Incluir una lista completa de fuentes consultadas (bibliografa) al
final del producto realizado para comunicar el resultado de una
investigacin.
Demostrar un grado alto de comprensin del tema al exponer
oralmente a sus compaeros de manera clara, sinttica y
coherente los resultados de sus investigaciones.
Identificar las caractersticas y necesidades principales de la
audiencia objetivo a la cual va a dirigirse el producto o la
exposicin de un tema.
Generar ejemplos o analogas que le permitan explicar ms
claramente los resultados de su investigacin.
Evaluar tanto el resultado de la investigacin (producto) como el
proceso que se llev a cabo para realizarla.
Evaluar si el problema de informacin qued resuelto, si se
realizaron cambios al Plan de Investigacin durante el proceso y
si se obtuvo la informacin que se necesitaba.
Determinar si el tiempo empleado en actividades tiles fue
suficiente o si hubo algn error de clculo en el tiempo necesario
para finalizar las tareas.
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 185 de 194

Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo


propio y el desempeo cuando se trabaja en equipo.
Comprender la importancia de reflexionar sobre la forma como
se aprende (metacognicin).
"Precisar en qu paso del "Modelo Gaviln" (o del que se est
utilizando) se enmarca el objetivo especfico "comunicar a otros
el resultado de una investigacin)".

LOGROS:
Mediante la elaboracin de un producto concreto (presentacin
multimedia, mapa conceptual, blog, Googlesite), comunica los
conocimientos adquiridos sobre el tema [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

Manejo de competencias
1-A Teclado.
Reconocer el teclado.
Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de
navegacin, numrica, de funciones).
Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,
gua e inferior).
Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.
Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que
cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)
Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para
moverse dentro de documentos.
LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovacin].

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.
Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos
para el uso apropiado de la sala de sistemas.
Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las
actividades a lo largo del ao escolar.
Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro
indique.
Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.
Cumplir con el trabajo asignado.
Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las
metas establecidas para cada sesin de trabajo.
Entregar en las fechas determinadas los avances y las
actividades propuestas.
Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con
sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 186 de 194

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,

demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las


herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.
Conocer que es un operador.
Entender la clasificacin de operadores (aritmticos,
alfanumricos, relacionales y lgicos).
Saber el orden de evaluacin de los operadores.
Conocer qu es una expresin.
Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
Conocer diferentes tipos de expresiones (aritmticas,
alfanumricas, lgicas y de asignacin).
Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos
mediante operadores para formar una expresin compuesta.
Comprender qu es un contador y acumulador.
Conocer que es un contador.
Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.
Comprender qu es una estructura condicional
Conocer qu es una estructura en programacin.
Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).
Utilizar condicionales y ciclos
Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]
Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

1. E. Uso bsico de Tabletas


Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 187 de 194

Introduccin a las tabletas y al Sistema Operativo Android


Definicin:
o Qu es una tableta y diferencias con un PC tradicional
Historia:
o Creacin y evolucin de las tabletas
Caractersticas Generales fsicas:
o tipos de tabletas, tipos de pantalla y partes que componen el
dispositivo.
Usos comunes:
o Uso general que las personas dan a las tabletas.
Ventajas y desventajas (General):
o alcances y limitaciones de las tabletas.
Sistemas operativos:
o explicacin de sistemas operativos existentes para tabletas.
Sistema operativo Android (General):
o Qu es Android y diferencias con otros sistemas operativos para
tabletas.
o Tableta Lenovo Yoga
Partes fsicas de la tableta y caractersticas del modelo:
o
Explicacin de las caractersticas fsicas de la Tableta Lenovo
Yoga y diferencias con otros modelos.
Configuracin inicial de la tableta:
Creacin y vinculacin de una cuenta Gmail a la tableta:
o
Creacin de cuenta Gmail y explicacin de las implicaciones de
la cuenta en el uso de la tableta.
Programas vinculados a herramientas de Google ya incluidas en la
tableta:
o explicacin de programas ya instalados en la tableta que estn
vinculadas a la cuenta de Gmail y el funcionamiento de Google
Programas no pertenecientes a Google incluidas en la tableta:
o Explicacin de Programas de configuracin personal del
dispositivo, propios del sistema operativo (Navegadores, Sistema
de archivos, Pantalla y fondos, iconos, carpetas, Widgets, temas,
etc.)
Sincronizacin de informacin de programas incluidos o prximos a
instalar en una tableta:
o Demostracin y aplicacin de tareas de sincronizacin de
informacin tanto en la nube como entre dispositivos mviles.
4.
Caractersticas y configuracin del Sistema Operativo Android
avanzado:
Conexiones Inalmbricas y redes:
Manejo y configuracin de WLAN, Bluetooth y medicin de uso
de datos.
Dispositivo:
o
Configuracin de sonido, pantalla del dispositivo, espacio de
almacenamiento, medicin del uso de batera y de aplicaciones
instaladas.
Personal:
o
Configuracin de ubicacin del dispositivo, Seguridad /bloqueo
de la tableta y teclado/ idioma.
Cuentas:
o
o

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 188 de 194

Manejo de vinculacin y desvinculacin de cuentas de


programas instalados o asociados al dispositivo (Redes Sociales,
Mensajera, Google, etc.).
Sistema:
o
Activacin y configuracin de fecha y hora, encendido y
apagado programado, Accesibilidad de la manipulacin de la
tableta, impresin de informacin, barra lateral inteligente e
informacin general y actualizacin del sistema.
Sensores:
o
Explicacin tcnica y uso de sensores instalados en una tableta
(Movimiento, Sonido, Cmara, GPS, etc.).
o

herramienta Apps Generales

ShareIt

Clean mster

Adobe reader

Camscaner

ColorNotes

Pixlr

FlashCards

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 189 de 194

Action Script

Define qu es una variable.

Define qu son contadores y acumuladores.

Define qu son operadores lgicos (&&, ||, !).

Define los tipos de variables esttica y dinmica segun


corresponda.

Escribe comandos bsicos en el lenguaje action script.


Asigna ordenes a botones utilizando el lenguaje action script.
Se desplaza por medio de comandos de action script entre
escenas o pelculas.

Identifica estructuras de decisin (if, if else, if else if).

LOGRO:

Mediante la creacin de un software educativo, el estudiante


aplica las herramientas de diseo vectorial combinado con
programacin en ActionScript para dar funcionalidad a objetos
en el editor vectorial flash. [6 Funcionamiento y conceptos
de las TIC].

Proyectos de CMI.
Ciencias Naturales: Fsica Ondas (Luz y Sonido)
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/25074

Manejo de competencias
1-A Teclado.
Reconocer el teclado.

Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumrica, de


navegacin, numrica, de funciones).

Identificar las filas de teclas alfanumricas (superior, dominante,


gua e inferior).

Conocer y utilizar comandos rpidos del teclado.

Conocer y utilizar las combinaciones generales de teclado (que


cumplen la misma funcin en la mayora del software; ejemplo,
[F1] = Ayuda, [ctrl.+C] = copiar, entre otras)

Utilizar las teclas y las combinaciones de teclas apropiadas para


moverse dentro de documentos.

G r a do 1 1

Animacin Vectorial

LOGRO:

Mediante la realizacin de ejercicios usa correctamente el Mouse


en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta
para el uso del teclado reconociendo en su prctica la funcin
que cumplen las principales teclas. [6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC].

1-C Desempeo en el rea.


Manejar la sala de sistemas.
Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 190 de 194

Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos


para el uso apropiado de la sala de sistemas.

Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las


actividades a lo largo del ao escolar.

Ingresar en la red segn las instrucciones que el maestro


indique.

Crear y ubicar las carpetas de trabajo en la red.

Cumplir con el trabajo asignado.

Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las


metas establecidas para cada sesin de trabajo.

Entregar en las fechas determinadas los avances y las


actividades propuestas.

Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con


sus compaeros donde cada uno se responsabilice frente a las
fortalezas y/o debilidades del otro para as obtener un excelente
proceso en las diversas actividades.

LOGRO:

El estudiante eleva el nivel de desempeo en la asignatura,


demostrando mayor destreza en el manejo de cada una de las
herramientas aplicadas en clase, entregando de manera
responsable los trabajos y actividades asignadas por el maestro.
[6 Funcionamiento y conceptos de las TIC].

1.D Scratch
Define qu son operadores y expresiones.

Conocer que es un operador.

Saber el orden de evaluacin de los operadores.

Conocer diferentes tipos de expresiones


alfanumricas, lgicas y de asignacin).

Comprender cmo se pueden unir varios de estos elementos


mediante operadores para formar una expresin compuesta.

Entender la clasificacin de operadores


alfanumricos, relacionales y lgicos).

(aritmticos,

Conocer qu es una expresin.


Entender los elementos que pueden conformar una expresin
(valores, funciones, primitivas (comandos), constantes,
variables, cadenas alfanumricas, operadores).
(aritmticas,

Comprender qu es un contador y acumulador.

Conocer que es un contador.


Conocer qu es un acumulador.
Conocer la estructura lgica que emplea un acumulador.

Comprender qu es una estructura condicional

Conocer qu es una estructura en programacin.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 191 de 194

Conocer qu es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si


anidados).

Utilizar condicionales y ciclos

Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control]


Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si [Bloque Control]
Explicar la instruccin Si Sino [Bloque Control]
Explicar la instruccin Repetir Hasta Que [Bloque Control]

LOGRO:

Mediante la elaboracin del anlisis, el estudiante desarrolla un


programa interactivo en scratch donde incorpora eventos,
operadores matemticos, ciclos repetitivos y variables que dan
solucin a la actividad nmero 6 llamada juego murcilago
planteada por el plan de rea de tecnologa [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC /
/
1
Creatividad e innovacin].

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 192 de 194

RECONOCIMIENTOS
La Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe reconoce y agradece a Directivos,
Coordinadores y Docentes del INSA su valiosa colaboracin en la elaboracin del
presente Currculo. En especial, el apoyo incondicional y decidido de sus
directivas: Padre Francisco Amico, Padre Rafael Lopera, Luis Enrique Martinez y
Patricia Escobar Valencia.
Tambin queremos hacer un reconocimiento especial a los siguientes docentes:
los encargados de ensear Informtica (TIC), Liliana Ceballos, por la dedicacin y
entusiasmo demostrados a lo largo de todo este proceso; igualmente queremos
resaltar el esfuerzo y la labor realizada por Juan Manuel Andrade y los aportes de
Anbal Olave. Los docentes de otras asignaturas que trabajan con los de
Informtica, en el Laboratorio de Integracin, merecen tambin nuestro
agradecimiento, ellos son: Oneida Margoth Ruiz Muoz, Ivn Muoz Carvajal,
Raquel Elvira Villalba, Jos Diego Duque Gonzlez, docentes de primaria; Alba
Marina Gmez, Leidy Marcela Estrada, John Freddy Caicedo Alvarez, Juan Camilo
Lpez, Guillermo Gutirrez y Andrs Moreira, docentes de secundaria. Adems, los
docentes que participan en el proyecto piloto Uso de dispositivos mviles
(tabletas) en educacin escolar: Joan Sebastin Ordoez (matemticas), Andrs
Felipe Ramirez (ingls), Guillermo Gutierrez (qumica) y John Freddy Caicedo
Alvarez (filosofa).
Para terminar, merece mencin especial Alvaro Enrique Contreras Bastos,
coordinador de la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe por sus permanentes y
constructivos aportes.

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 193 de 194

DESCARGAS
Los educadores pueden descargar y hacer uso de este currculo de manera libre y gratuita,
siempre y cuando lo hagan sin fines comerciales y den el crdito respectivo a INSA y a la
Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe. Adems, pueden tomarlo como modelo o marco de
referencia e introducirle las modificaciones y adaptaciones que consideren necesarias para
alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos en sus instituciones.

FORMATOS DE DESCARGA CURRCULO 2015


(Versin Completa)
Currculo INSA 2015 PDF
http://www.eduteka.org/pdfdir/CurriculoINSA.pdf
Currculo INSA 2015 - DOC
http://www.eduteka.org/pdfdir/CurriculoINSA.doc

VERSIONES ANTERIORES DE ESTE CURRCULO


2014

Currculo INSA de Informtica 2014 (PDF 1909 KB)


http://www.eduteka.org/pdfdir/CurriculoINSA2014.pdf

2012

Currculo INSA de Informtica 2012 (PDF 1133 KB)


http://www.eduteka.org/pdfdir/CurriculoINSA2012.pdf
Currculo INSA de Informtica 2008-2009 (PDF 1880 KB)
http://www.eduteka.org/pdfdir/CurriculoINSA2009.pdf
Currculo INSA de Informtica 2006-2007 (PDF 870 KB)
http://www.eduteka.org/pdfdir/CurriculoINSA2007.pdf
Currculo INSA de Informtica 2004-2005 (PDF 991 KB)
http://www.eduteka.org/pdfdir/CurriculoINSA2005.pdf
Currculo INSA de Informtica 2003-2004 (PDF 680 KB)
http://www.eduteka.org/pdfdir/CurriculoINSA2004.pdf
Currculo INSA de Informtica 2002-2003 (PDF 518 KB)
http://www.eduteka.org/pdfdir/CurriculoINSA2003.pdf

2008- 2009
2006-2007
2004-2005
2003-2004
2002-2003

Curriculo de Informtica - Instituto Nuestra Seora de la Asuncin (INSA) 2015

http://www.eduteka.org/modulos/3

Pgina 194 de 194

Potrebbero piacerti anche