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Entrevistado por Waldo Cambrn en 2011, Guadalajara, Jalisco

Datos generales
Nombre profesional: Efrn Fregoso Jimenez
Puesto: Game Designer
Empresa para la que trabaja: KaraOKulta Games
Edad: 25 aos
Nacionalidad: Mexicano
Originario de: Guadalajara, Jalisco.
Carrera profesional: "Lic. en programacin", en la Universidad de Mazatln.
Tiempo de experiencia: 3 aos en la industria, aunque alrededor de 3 meses en
KaraOKulta al momento de realizar esta entrevista.
Preguntas

Cmo conseguiste tu empleo en la industria de los videojuegos?


Eh pues prcticamente pues, eh haciendo mis propios juegos, pus eh la
verdad es un puesto que no est mucho en las empresas mexicanas de
videojuegos. Hasta ahorita la industria comienza a crecer y ya estn saliendo
nuevas empresas.
En base a lo que aprend como artista que fue en CGBot, ms o menos ubique
la necesidad para hacer juegos profesionales y en base a eso, pues empec a
yo mismo a buscarle, a hacer mis propios juegos. Entonces, em comenc a
hacer mi primer juego para publicarlo en iphone hace ya 2 aos y hasta que me
dieron un gua, un Publisher que se llama GameHouse.com, empec a
aventarme as para hacerle un juego y empezar as ser el game designer de mi
propio juego hasta completarlo.

Cmo describiras tu puesto y tus responsabilidades en l, en un da


normal laboral? Qu duracin tiene tu jornada laboral normal y que
tanto puede variar durante producciones?
Em pues prcticamente es el encontrar el, la manera en que encontrar la
experiencia que tenga el usuario, sea toda la experiencia del usuario
(gameplay) quede como lo planeaste, para que se haga realidad.
Entonces consiste en hacer muchas pruebas y asegurarte que el usuario nunca
se desenganche del juego, ya que de otra forma la experiencia se pierde.
Aparte hacer el documento de diseo de juego (risas).
Mi jornada abarca casi todo el da, ya que aparte tengo otras responsabilidades
en la empresa, como lo es ser el Productor, aunque depende del horario de la
empresa.
Ahorita es una cosa que nunca acaba (risas).
Hay horarios y metas, y todo conforme a alcanzar el shipping (lanzamiento).

Entrevistado por Waldo Cambrn en 2011, Guadalajara, Jalisco

As que hay que enfocarse en meterle ciertas cosas para enfocar el game
design, ideas y acomodarlo en el tiempo establecido. Pero uno nunca puede
predecir si todo saldr de acuerdo a la planeacin, por ello hay que estar
checando avances continuamente.

Qu herramientas utilizas normalmente para tu trabajo?


Software
Editores de texto y hojas de clculo (word y excel).
Editores de grficos (DIA; inkscape, ambos gratuitos) y Photoshop.
3D (software para animatics o visualizaciones en 3D, como 3ds max).
En el caso de level design
Torque 2D (game engine).
Otras herramientas
Lpiz y papel.
Referencias (haber jugado muchos videojuegos).
Posticks (notas aderibles).
Pizarrn.
Computadora.

Qu competencias segn tu criterio, son esenciales para ser un game


designer profesional?
Ser un buen juez, estar probando el juego lo ms posible, saber un poco de
programacin, un poco de arte, de organizacin en los proyectos.
Psicologa, el saber cmo funciona la mente humana, internamente.
Al fin y al cabo, el juego llega a una persona, as que debes de saber cmo
transmitir las experiencias, pues si te puedes apoyar de los estudios que se
han hecho, como es el caso de la psicologa.; en el caso de un videojuego de
terror que es lo que nos da miedo; en el caso de uno de los de aventura cuales
son las cosas que nos producen exaltacin.
Haber jugado muchos juegos, aunque pues la profesin no te lo va a permitir
demasiado (risas); pero tienes que ir aprendiendo a jugar viendo, al ver como
juega la gente, a ver toda la informacin que est pasando en algn momento,
ya que si t te fijas en realidad se pierde mucha informacin cuando ests
jugando, pero al verlo en otros se aprende ms fcil, ya que puedes ver la
experiencia de esa persona cuando est jugando.
Igualmente cuando uno est jugando, tiene que aprender a ver en todos los
sentidos la experiencia que uno est haciendo cuando se est jugando. Es
decir, cuando ests entretenido y por ejemplo hace que sostengas la
respiracin, analizar que hizo para que t hicieras eso, a que saltars, a que te
enojaras, etc.

Entrevistado por Waldo Cambrn en 2011, Guadalajara, Jalisco

Tambin slo tienes que jugar 1 hora o 2, ya que muchos juegos revelan la
mayora de sus mecnicas en esos tiempos, casi al comienzo del juego, ya que
despus slo va aadiendo contenido.
Entonces identificar porque tiene xito, que contenido tiene.
Y pues, tener vida, que es la ms difcil tambin (risas).
Ya que pues es ir uno mismo a tener sus propias experiencias, salir, el
platicar con gente, todo eso te ayuda, ya que es la manera en la que uno
percibe el mundo y de cmo esa manera interpretarla para plasmarla en un
videojuego.
Yo creo que eso, y el balancear el videojuego, ah!, y tener referencias, son
cosas que te hacen un buen game designer.
Bueno, no las nicas, tambin hay ms
Una de las mejores competencias es el de saber escribir tus ideas, el redactar
bien lo que escribes, plasmarlas bien y documentar todo, inclusive las notitas
que tengas.
El chiste es que tus ideas estn al alcance de ti y del equipo, aunque bien
fundamentadas y desarrolladas, que es algo importantsimo en los videojuegos.
Investigar, tomar referencias, historia, historia mundial; pero sobretodo
investigar uno las cosas, sobre cualquier mbito.
As es.

Qu conocimientos previos, en tu experiencia, crees que son


necesarios para que alguien logre convertirse en un game designer?
Dnde aprendiste t esos conocimientos?
Pues eso es mmm... pues tienes que saber un poco de todo (hablando de la
industria y el proceso de desarrollo de un videojuego).
Un game designer tiene que ser alguien muy culto.
Saber de las culturas del mundo, lo que son las religiones, eh identificar lo
que les gusta a las personas
En s cultura general, como digo.
Realmente en s, hay algo que me dijo mi exjefe en CGBot y que se dice
mucho en la industria, y que es cierto (risas): Los game designers salen de las
piedras.
Ya hay escuelas y ya se trata de linkear (integrar) a que ms personas se
hagan game designers. Estn dando muy buenos pasos en eso.
Pero aos atrs los game designers salan de la nada. Y no se analizaba como
ser uno. Yo creo que el mejor comienzo fue el jugar, y yo creo que la mayora
va a salir de ah. Ests t jugando tus juegos y en algn momento te da una,
como decirlo, gran revelacin, y dices yo creo que hubiera metido esto, o
hubiera hecho esto para atraer ms gente.
En mi caso personal, yo lo aprend al jugar Super Mario RPG. Al jugarlo, yo no
saba ingls, as que al ver los textos me imaginaba otra historia, que no era la
del juego. Y al terminarlo, qued tan fascinado, que agarre unos documentos y
comenc a alargar la historia, que hubiera pasado en 5 aos despus de la

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historia, y que le puedo aadir a ese juego para que no sea lo mismo, que le
puedo aadir a la experiencia para que sea ms genial.
Que cosas pude yo aadir al juego pero en base a las mecnicas que me
dieron, y decirle al mundo, yo as vi el juego, yo quiero que asi se juegue.
Obviamente no pensaba en un pblico (risas).
Pero fue mi comienzo.
Tambin en la escuela, me dieron psicologa, y se cre un inters por esos
cursos y ya despus me puse a investigar por mi cuenta, usando internet.
Siempre que tengas el conocimiento del porqu de las cosas, eso te ayuda
mucho a crear nuevas experiencias en los videojuegos. Puede ser viendo
Discovery Channel, o el hecho de ver que te llame la atencin el ver porque
alguien se comporta de cierta manera, porque la gente cree en ciertas cosas y
en si cualquier cosa que te inspire.

Has tenido malas experiencias durante tu aprendizaje como game


designer o en tu vida profesional como tal?
S, la verdad, si, he tenido algunas sobretodo en un pas como ste, donde la
industria iba empezando.

En qu constan principalmente esas malas experiencias? Cules de


stas han sido consecuencia de falta de competencias?
Aparte de que perd mis ahorros al salirme del trabajo (Efrn trabajaba como
Programador para HP) y algunas enfermedades
Ah, laborales! S, si he tenido. Por ejemplo, la primera persona con la que
quise hacer un videojuego, ya que nunca pudimos empezar a hacerlo porque
hubo falta de compromiso, falta de ideas, no completbamos las metas; de
hecho, eh eh, nos peleamos al grado de que ya no nos hablamos. Si fue
algo feo esa experiencia.
El mismo stress que produce el no ver alguna reaccin econmica o que salga
al mercado, te van acabando, poco a poco, fsicamente; por ejemplo, a m lo
que me pas fue gastritis. Y estuve mucho tiempo en el hospital. O tambin por
alergias, en ocasiones por el stress, por una gastritis muy fuerte.
Fcil, dur en hospitales ao y medio por la batalla. Si es muy duro pues el
trabajo, pero es ms de corazn. De plano si no tienes la madera, te expulsa al
poquito tiempo de intentarlo, si es muy consumidor sobre todo por el ambiente
en el cual estamos nosotros (el cual es sumamente exigente en todo el
mundo).
A como estamos actualmente es devastante.
Por ejemplo, los juegos que yo pens que ya estaban bien no salieron, que me
rechazaron muchas veces los proyectos.
Pero todas esas experiencias me sirvieron para sacar nuestro primer
videojuego, ya que fue nuestra recompensa, aquello me gui al camino
correcto y pues para cualquiera que quiera empezar en esto pues que est
preparado para esto, no todo es flores (risas).

Entrevistado por Waldo Cambrn en 2011, Guadalajara, Jalisco

No slo tienes que aprender y ya con eso vas a ser exitoso, simplemente es un
trabajo desgastante y difcil, ya que la creatividad es algo difcil de hacer y de
sacar.

Para qu te han servido esas situaciones? Qu has aprendido de


ellas?
Lo primero que aprend fue que te lo tienes que tomar en serio. No puedes ir a
medias, no puedes empezar ah, eh no puedes estar haciendo una idea que
no tiene sentido, y eso es uno de los errores de la mayora de los que
empiezan a querer ser game designers, a querer hacer su primer videojuego.
No saben que van a hacer, no saben porque lo van a hacer y no saben en qu
va terminar. Y eso no lo puedes hacer.
sea, tienes que estar completamente seguro de que va a ser. Si vas a hacer
un juego indie, pues investiga sobre las distribuciones, pero hacerlo, y hacerlo
bien.
Es curioso, porque la gente presta atencin a las cosas secundarias en lugar
de las primarias, osea la mayora de la gente que quiere ser un juego indie
piensa voy aprender el engine, tales lenguajes de programacin y voy a hacer
esto pero nunca se enfocan en que iban a hacer, sea que iban a hacer con
todo esto.
Es lo peor que puedes hacer, ir haciendo ideas para ver que sale.
No orientar esfuerzos en cosas que no se van a hacer o cosas que no necesito,
que no tienen ninguna utilidad.
Lo segundo es elegir bien a tu equipo. Eh porque, em si te confas de la
gente tambin es malo, te atrasas; la gente no tiene los mismos objetivos que
t, por ms que le platiques tus objetivos y la gente te diga que s, la gente
nunca tiene los mismos objetivos que t tienes. Por eso necesitas tener a gente
que comparta los mismos objetivos que t para meterte con ellos, porque si
empiezas a decir es muy buen artista o programador, seguro va a tener un
tiempecito para hacer esto en mi juego. Eso es malo.
Tienes que elegir muy bien tu equipo, saber que les vas a ofrecer, y dar en
base a eso.
La tercera cosa es los tiempos. Si nos ponemos a hacer el juego perfecto,
nunca vamos a terminar, porque la imaginacin es inalcanzable, no tiene
lmites, puede seguir y seguir, y as tener un juego de 2, 3 aos.
Pero la realidad es que conforme planees se va a ir duplicando o triplicando el
trabajo, entonces tienes que hacer el objetivo ms idneo en el tiempo que se
te da o en el menor posible con la gente que si puedes lograr todo esto.
Nosotros en KaraOKulta estamos tratando de que nuestros desarrollos duren
de 2 a 4 meses mximo porque si nos vamos ms para all, vamos a terminar
como los resultados que hemos tenido antes, y los cuales no queremos repetir.

Entrevistado por Waldo Cambrn en 2011, Guadalajara, Jalisco

Cul ha sido la experiencia laboral con ms grado de dificultad a la


que te hayas enfrentado y superado hasta la fecha? Qu competencias
utilizaste para resolverla?
Fue hacer el juego que publicamos. Se llama Fairy Tales: Four Seasons Stories
y que ya va a salir a la venta (aproximadamente en junio 2011).
Para crear la experiencia, aqu me base en un juego llamado Pokemon Puzzle
League, que se bas que se llama Tetris Attack, que se bas en otro llamado
en Panel de Pong, y hasta ah le paramos.
Yo quera ver la interaccin de stos pero con un control de ipod o ipad o con
mouse y teclado, con un sistema tan intuitivo que desde que se empieza a
jugar el juego el jugador sepa cmo se hace las cosas, para que lo hace y pues
la verdad la mayora fue prueba y error, y ver a la gente jugar. Ver en que se
trababa, la retroalimentacin, por qu no me gusta, por qu si me gusta.
Es ms bien mostrarle a la gente el juego y que ellos lleguen a sus propias
resoluciones de los acertijos (el videojuego es de acertijos, donde se tienen que
retirar de la pantalla unas esferas que desaparecen cuando hay 3 alineadas del
mismo color). As, la retroalimentacin cambia, por ejemplo la gente te dice es
que me trabo porque el control no me funciona. As pasamos la
retroalimentacin de sus experiencias y vemos en que lo arreglamos.
Todo esto nos ayud para que al final saliera bien este juego.

Qu materiales, medios o fuentes de informacin recomiendas para


obtener las competencias de un game designer?
Mmm... a ver. En cuanto a libros no se me viene alguno. Pero cualquiera que
hable del tema. Aunque muchos game designers te van a recomendar los
mismos, entre ellos el Theory of Fun (risas).
Si tuviera que recomendar seran los videos. Hay mucha informacin en
internet que te ayuda. Sobre todo en Estados Unidos, hay muchos crticos que
desglosan los videojuegos y dan una buena retroalimentacin.
Eh, lo otro que no mencion es la parte de negocio. Si llegas sin saber cmo
funciona la industria econmicamente es muy malo y probablemente tu
proyecto sea un fracaso, ya que esto es un negocio.
De esos, aqu te menciono:
Libros para game design
Theory of Fun
Libros de negocios
Padre rico, padre Pobre, Robert Kiyozaki
La arquitectura del xito, Camilo Cruz
Actitud mental positiva, Camilo Cruz
Sitios Web para la industria de videojuegos en game design
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits

Entrevistado por Waldo Cambrn en 2011, Guadalajara, Jalisco

Sitios Web para la industria de videojuegos en general


http://www.gametrailers.com/game/pach-attack/12619
http://www.gametrailers.com/show/bonusround

Instrumentos
Cul es el objetivo de la entrevista?
El objetivo de la entrevista es identificar y documentar las competencias y
pericia de un desarrollador profesional de videojuegos en Mxico enfocado al
rea de game design.
Competencia

Pericia, aptitud, idoneidad para hacer algo


Conocimiento

Nocin, ciencia, sabidura.

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