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Histria da Internet
Provedor
Surfando na Internet
Introduo ao flash
Vetor X Bitmap
Conhecendo o Ambiente de
Desenvolvimento Flash CS5
Barra de Ferramentas
para
internet
princpios
bsicos
de
aplicaes
desenvolvidas em Flash.
Contedo Terico: neste link, voc encontrar o material principal de estudos na forma de
texto escrito.
Certamente vocs esto ansiosos por saber do que trataremos nesta disciplina! O nome
Aplicaes para Internet tem por objetivo aplicar, na prtica, a criao de contedos e
aplicativos que utilizam textos, grficos, animaes e som para a Internet, com a utilizao da
ferramenta Adobe Flash CS5.5. Para isso, iremos, neste momento, introduzir o assunto, dando
bastante nfase aos conceitos tericos usados nesta rea para, em um segundo momento,
colocarmos em prtica, atravs de ferramentas, os conceitos aprendidos nesta unidade.
Bons estudos!
Hoje uma teia de redes diferentes que se comunicam entre si e que so mantidas por
organizaes comerciais e governamentais. Mas, por mais estranho que parea, no h um
nico proprietrio que realmente possua a Internet. Segundo a Wikipdia, a Internet o
maior conglomerado de redes de comunicaes em escala mundial e dispe de milhes de
computadores interligados.
A comunicao entre eles d-se pelo protocolo de comunicao TCP/IP, que permite o
acesso a informaes e a todo e qualquer tipo de dados, desde que seja digital, percorridos
entre eles. Alm disso, ela pode transportar diversos tipos de recursos e servios, que variam
entre documentos, e-mails, servios de comunicao instantnea, compartilhamento de
arquivos, etc.
Fornecedor de acesso Internet a traduo para IAP (Internet access provider). IAP
outra maneira pela qual nos referimos ao ISP (Internet Service Provider), cuja a traduo
"Provedor de servios de Internet".
Como dissemos antes, voc se conecta Internet usando um provedor de Internet. O
ISP fornece um dispositivo, chamado modem. Um modem a abreviatura de
modulador/desmodulador e, simplesmente, converte os sinais digitais para analgico e viceversa. o dispositivo que se conecta ao ISP e permite que voc conecte seus prprios
dispositivos em casa.
A estrutura da Internet, portanto, esta: voc, de sua casa, empresa ou escola, liga-se a
um provedor; o provedor liga-se a um provedor maior (companhia de telecomunicaes);
este, por sua vez, mantm as principais ligaes da Internet, permitindo que voc acesse
computadores e se comunique com qualquer pessoa do mundo.
Vamos entender qual o caminho que a Internet faz at chegar sua casa. O caminho
passa por quatro passos principais, sempre identificados por um endereo de IP:
backbone;
provedor de acesso;
provedor de servio e
usurio final.
Backbones
So pontos das redes que compem o ncleo das redes de Internet. So pontos-chave
da Internet, que distribuem pelas redes as informaes baseadas na tecnologia TCP/IP.
Provedor de acesso
A partir dos backbones, a Internet passa para uma nova etapa, quando o seu sinal
chega aos provedores de acesso - as empresas que contratam o sinal de backbones para
distribuir aos seus usurios.
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Provedor de servio
Esses dados de Internet que trafegaro na rede necessitam de um meio para o seu
transporte at os usurios, e so as empresas provedoras de servio as responsveis por esse
papel. Essas empresas recebem os dados do provedor de acesso e distribuem aos usurios por
variados meios, seja por linha telefnica, seja por fibra tica ou via rdio (por tecnologia sem
fio).
Usurio final
Ao chegar ao usurio final, o sinal de Internet passa a repetir todo o caminho
novamente, porm na forma inversa, j que voc, como usurio final, tambm envia sinais com as suas requisies - para a Internet.
Os dados enviados pelos usurios so transportados pelo provedor de servio,
enviados para o provedor de acesso e chegam novamente ao backbone. A partir do
backbone, o processo segue novamente o mesmo caminho inicial at o prximo destino, que
pode ser um arquivo a ser baixado.
Ao acessar o site do arquivo a ser baixado, ningum sabe o endereo IP completo da
mquina que hospeda esses arquivos ou sites. O que conhecemos apenas o endereo
www. Estes endereos de sites so baseados na tecnologia DNS, que, basicamente, cria
atalhos entre os endereos www e endereos IP. Assim, no necessrio que voc navegue
decorando endereos do tipo "192.168.000.03" para acessar o seu site preferido. Basta
conhecer o endereo www.
Vale a pena lembrar que, nesses processos, podem existir outros servidores
intermedirios com seus respectivos endereos IP, j que um provedor de acesso ou um
backbone pode distribuir o sinal por trs servidores diferentes, por exemplo.
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Uma das ferramentas que junta essas facilidades de se ter a criao de grficos e, ao
mesmo tempo, um dinamismo criativo e lgico de programao a ferramenta ADOBE
FLASH PROFESSIONAL CS5. Com ela, podemos criar e apresentar um contedo mais
interativo e mais rico nos ambientes da web.
O software Adobe Flash Professional CS5 o padro de mercado para autoria
interativa e fornecimento de experincias imersivas que se apresentam de modo consistente
entre computadores pessoais, dispositivos mveis e telas de, praticamente, qualquer tamanho
e resoluo.
http://www.adobe.com/br/products/flash/whatisflash/
Da a facilidade e a aderncia, no mercado, desta ferramenta nos ambientes web.
O Flash fornece a possibilidade de criar contedos de multimdia (elementos de
navegao como menus, imagens, botes, jogos, formulrios, sites, animaes, etc.) de alta
qualidade, interativos e animados.
O Flash possui trs tipos de arquivos bsicos:
FLA: arquivo fonte; pode ser alterado e visualizado.
SWF: arquivo pronto para a visualizao e publicao; no pode ser alterado.
AS: arquivo com o cdigo (funes, classes) escrito em ActionScript
Para visualizar os filmes criados no Flash (.swf), necessria uma aplicao chamada
Flash Player. Os navegadores atuais possuem este plug-in; tambm possvel o usurio
instalar parte ou fazer atualizaes.
Para baixar, acesse: http://get.adobe.com/br/flashplayer/
O Flash trabalha com desenhos vetoriais. Isso possibilita a criao de aplicativos com
alta qualidade e tamanhos de arquivos reduzidos.
importante destacar que toda aplicao Flash tem que ser totalmente carregada para
que seja possvel visualiz-la, mas, mesmo assim, uma boa opo para animaes e
aplicaes iterativas, visto que, depois de carregada, ela funciona perfeitamente mostrando
toda a sua eficincia e qualidade.
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Figura 1.
Imagem Bitmap
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Imagem vetorizada
Figura 2.
Barra de menu do Flash
Barra de ferramentas
Palco ou Stage
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Figura 3.
Linha do tempo ou Timeline
Ferramentas de navegao
rea de opes
(muda conforme a ferramenta selecionada)
Seleo (V) - usada para selecionar, arrastar e transformar elementos grficos e de texto;
seleciona reas retangulares somente.
2.
Subseleo (A) - usada para selecionar objetos e alter-los usando seus pontos
3.
Transformao Livre (Q) - ao selecionar um objeto com esta ferramenta, pode-se aumentar,
diminuir, mover e rotacionar o objeto selecionado
4.
5.
Rotao 3D (W) - aplica rotao somente a objetos do tipo smbolo no espao 3D;
basicamente manipula formas em 2D no espao 3D.
6.
7.
Figura 5.
Figura 6.
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Figura 10.
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Lpis (Y). Desenhos mo livre. Esta ferramenta possui alguns modificadores como
opo.
Texto (T). Insere textos.
Linha (N). Desenha linhas retas. Quando pressionamos a tecla SHIFT, podemos fazer
linhas em ngulos mltiplos de 45.
Pincel (B), pinturas livres. Esta ferramenta possui alguns modificadores como opo.
Spray (B). Permite preencher uma rea como com um spray. Esta ferramenta tambm
permite adicionar animaes que sero
borrifadas no palco.
Deco (U). Permite aplicar decoraes (videira, fogo, rvore, etc.); podemos alterar as
propriedades de cada tipo de efeito.
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A
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Tinteiro (S). Insere contorno em objetos que no tenham contorno ou, simplesmente,
troca a cor do contorno j existente.
Balde de tinta (K). Altera a cor de preenchimento do objeto.
Conta-gotas (I). Utilizada para capturar as cores dos objetos.
Borracha (E). Apaga os objetos; possui opes semelhantes ao pincel.
Bone (M). Adiciona bones aos smbolos e formas. Permite que ocorrncias de smbolo e
objetos se movam de forma complexa e natural, como uma ao em cadeia.
Associao (M). Associa pontos dos bones a pontos de controle das formas; com essa
ferramenta podemos configurar o movimento para que ele fique satisfatrio.
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Ferramentas de navegao
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A
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Outras opes
Quando ativado, gruda os objetos arrastados aos objetos prximos.
Quando ativado, cria objetos de desenho ou formas agrupadas.
Algumas observaes:
Quando desenhamos, no palco, sem o uso de camadas ou elementos agrupados, corremos o
risco de unir ou recortar objetos sobrepostos.
Quando arrastamos um objeto sobre outro e depois o arrastamos para fora novamente,
podem acontecer duas aes:
Se os objetos possuem a mesma cor, no ser possvel separ-los, pois, com cores
iguais, o Flash une os objetos.
Para solucionar este problema, podemos agrupar os objetos aps finalizarmos uma tarefa ou
podemos trabalhar com camadas que sero estudadas mais adiante.
Para agrupar elementos no Flash, primeiro selecione os elementos a serem agrupados e, em
seguida, pressione as teclas Ctrl+G.
Para desagrupar, selecione o objeto agrupado e pressione Ctrl+B.
Como visto anteriormente, para resolver o problema de unir ou recortar objetos
sobrepostos, podemos utilizar o recurso de agrupar os elementos finalizados, porm
surge outro problema: como fazer para alterar um objeto agrupado?
Podemos resolver isso de duas formas: a primeira seria desagrupar o objeto, voltando o
risco de unir e recortar com os demais; a segunda seria dar um duplo clique no objeto
agrupado para edit-lo; esta seria a melhor opo.
Figura 14.
Quando clicamos no objeto agrupado,
entramos no palco de edio do objeto,
saindo, dessa forma, do palco principal
ou Cena 1.
Com as ferramentas de desenho, podemos pressionar a tecla Shift para fazer desenhos
perfeitos.
Com a ferramenta retngulo + Shift, desenhamos quadrados perfeitos.
Com a ferramenta oval + Shift, desenhamos crculos perfeitos.
Com a ferramenta Linha + Shift, desenhamos linhas com ngulos mltiplos de 45.
Quando fazemos um desenho e no conseguimos aplicar um preenchimento, porque
as linhas no esto totalmente unidas. Quando isso ocorrer, utilize o zoom na ligao
que deseja mexer e faa a unio do traado.
OBS: Para utilizar esses recursos, devemos manter pressionada a tecla Shift enquanto fazemos
o desenho com o mouse.
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Painel de Propriedades
Para tornar o Painel de Propriedades visvel/invisvel, basta acessar o menu Window>Properties ou Ctrl+F3.
O Painel de Propriedades exibe as propriedades alterveis da ferramenta ou objeto que
est selecionado.
Figura 16. Veja que as opes dos exemplos acima so diferentes.
Visualizando o Resultado
Para visualizar o resultado de seu trabalho, basta pressionar Ctrl+Enter.
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Adobe Creative Team. Flash CS4 classroom in a book. Porto Alegre: Grupo A 2010. (ebook)
FURMANKIEWICZ, E. ADOBE Flash Cs4 professional: Classroom In a Book: guia oficial
de treinamento. So Paulo: Bookman, 2010.
NIELSEN, J. Projetando websites. 6.ed. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
Adobe Creative Team. Adobe flash professional CS3 classroom in a book. Porto
Alegre: Grupo A, 2008. (e-book)
Adobe Creative Team. Adobe flash professional CS5 classroom in a book. Porto
Alegre: Grupo A, 2011. (e-book)
CHANDLER, H. M. Manual de produo de jogos digitais. 2.ed. Porto Alegre: Grupo A,
2012. (e-book)
DEITEL, H. M. Ajax, rich internet applications e desenvolvimento web para
programadores. Porto Alegre: Pearson, 2009. (e-book)
RUSSELL, C., Macromedia flash 5 avanado: para windows e macintosh. So Paulo:
Pearson, 2001. (e-book)
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