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1)
REFERENCIA BBLICA:
VERSCULO CLAVE:
CONCEPTO CLAVE:
OBJETIVOS EDUCATIVOS:
ACTIVIDADES
MATERIALES
TIEMPO
20 minutos
20 minutos
20 minutos
(D.10.3.1)
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Los tres versculos de hoy nos dicen que Dios nos conoce mejor que nosotros
mismos. Por eso es tan importante seguir sus caminos. l siempre nos da buenos
consejos para una vida llena de gozo, paz, esperanza y amor. Da tras das tomamos
decisiones Hay momentos cuando tenemos que escoger entre varias opciones.
Desafortunadamente la sociedad nos dice que siempre tenemos que buscar lo que
nos da placer. Dios, al contrario, nos dice que tenemos que buscar sus caminos si
queremos vivir bien. Haga (o en equipos o individualmente) las hojas de trabajo que
se encuentran adjuntas. Luego hablen de lo que significan los tres versculos. Son la
base de todo el estudio de los Proverbios.
CONCLUSIN: Durante este tiempo pueden cantar una cancin que tenga que ver con
la decisin de seguir al Seor. Tambin se puede orar en forma abierta, para que los
jvenes expresen sus reacciones a la informacin que han recibido a travs del
dilogo y hojas de trabajo. Deben aprender el versculo, escribir una carta a Dios
(expresando lo que quieren hacer con sus vidas). Luego (unas semanas despus)
puede mandrselas por correo. Vuelvan a jugar si hay tiempo.
(D.10.3.1)
JUEGO (D.10.3.1)
EL JUEGO DE LA VIDA
Adjunto se encuentra el laberinto para el juego. La meta es ser el primer
equipo que llegue a la "META". Se puede jugar con 2, 3 4 equipos. Cada equipo
tendra que tener una ficha, cada ficha de un color distinto. Si logra aumentar el
laberinto para jugar en grande (dibujado con tiza en el suelo, por ejemplo) un
miembro del equipo puede jugar el papel de la "ficha". Cada espacio tendr que ser
del tamao de una hoja de papel carta.
Para avanzar un miembro del equipo tendr que lanzar un dado o coger una
tarjeta en una funda plstica. La tarjeta indicara cuantos espacios se puede avanzar.
Se avanza el nmero que se encuentre en la tarjeta o en el dado. Si llega a un espacio
que tiene la palabra "PARE" tiene que coger una "Tarjeta de Opciones". En equipo
hay que leer la tarjeta y decidir cul opcin es la mejor. Cada tarjeta tiene un nmero
y el "anfitrin" del partido tendr la hoja de respuestas. Una vez que el equipo ha
escogido su opcin el anfitrin les indica si van a seguir recto en el camino hacia la
"META" o si tienen que desviarse. Estos desvos son como lo que nos pasa cuando
hacemos decisiones malas en la vida. (Se nota al lado de cada opcin si es un desvo o
no).
Preguntas:
1. Qu hara si su amiga le cuenta que est esperando un beb? No est
casada.
A. Regaarla por su pecado.
B. Contar la historia al pastor o lder.
C. Llevarla a un mdico que hace abortos.
D. Animarla a casarse con el joven aunque no sea creyente.
E. Dejar de ser su amiga porque se puede contaminar.
F. Buscar una familia que quiera adoptar a un beb.
G. Comprar un libro acerca de los partos y seguir visitndola.
2. Qu hara si su madre est enferma, su padre est en la crcel y sus
hermanitos no tienen nada que comer?
A. Pedir limosnas.
B. Buscar un trabajo aunque no paguen bien.
C. Entrar a un mercado y llevar unas pocas cosas para poder dar
alimento a sus hermanitos, dejando una nota explicando
la situacin.
D. Ir a la iglesia y contar su situacin a un lder.
E. Sacar algo de la ofrenda para poder comprar leche y pan.
F. Orar y estudiar la Biblia todo el da.
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JUEGO (D.10.3.1)
HOJA DEL "JUEZ"
Adjunto se encuentra el laberinto para el juego. La meta es ser el primer
equipo que llegue a la "META". Se puede jugar con 2, 3 o 4 equipos. Cada equipo
tendra que tener una ficha, cada ficha de un color distinto. Si logra aumentar el
laberinto para poder jugar en grande (dibujado con tiza en el suelo, por ejemplo) un
miembro del equipo puede jugar el papel de la "ficha". Cada espacio tendr que ser
del tamao de una hoja de papel carta.
Para avanzar un miembro del equipo tendr que lanzar un dado o coger una
tarjeta en una funda plstica. La tarjeta indicara cuantos espacios se puede avanzar.
Se avanza el nmero que se encuentre en la tarjeta o en el dado. Si llega a un espacio
que tiene la palabra "PARE" tiene que coger una "Tarjeta de Opciones". En equipo
hay que leer la tarjeta y decidir cul opcin es la mejor. Cada tarjeta tiene un nmero
y el "anfitrin" del partido tendr la hoja de respuestas. Una vez que el equipo ha
escogido su opcin el anfitrin les indica si van a seguir recto en el camino hacia la
"META" o si tienen que desviarse. Estos desvos son como lo que nos pasa cuando
hacemos decisiones malas en la vida. (Se nota al lado de cada opcin si es un desvo o
no).
Preguntas:
1. Qu hara si su amiga le cuenta que est esperando a un beb? No est
casada.
A. Regaarla por su pecado. (desvo)
B. Contar la historia al pastor o lder. (desvo solamente ella debe
contarlo)
C. Llevarla a un mdico que hace abortos. (desvo)
D. Animarla a casarse con el joven aunque no es creyente. (desvo)
E. Dejarla como amiga porque se la puede contaminar. (desvo)
F. Buscar una familia que quiere adoptar a un beb. (desvo es
decisin de ella)
G. Comprar un libro acerca de los partos y seguir visitndola.
2. Qu hara si su madre est enferma, su padre est en la crcel y sus
hermanitos no tienen nada que comer?
A. Pedir limosnas. (desvo)
B. Buscar un trabajo aunque no paga bien.
C. Entrar a un mercado y solo llevar unas pocas cosas para poder dar
algn alimento as sus hermanitos, dejando una nota explicando
la situacin (desvo).
D. Ir a la iglesia y contar su situacin a un lder.
E. Sacar algo de la ofrenda para poder comprar leche y pan. (desvo
es robar)
F. Orar y estudiar la Biblia todo el da. (desvo, es ser perezoso frente a
la situacin).
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COMIENZA
AQU
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MAPA (D.10.3.1)
LOS REINOS DE DAVID Y SALOMN
Hay que aadir los nombres de los lugares importantes para la historia.
Averige en una Biblia con mapas.
El Desierto
15
(D.10.3.1)
Mateo 6:25-34
Proverbios 14:17
Proverbios 15:18
Proverbios 19:11
Proverbios 11:24-26
Proverbios 19:17
Proverbios 4:14
Proverbios 16:29
Proverbios 18:24
Proverbios 27:17
Proverbios 10:4-5
Proverbios 6:17
Proverbios 13:10
Proverbios 3:30
Proverbios 16:28
Proverbios 21:17
Proverbios 11:4
Proverbios 17:4
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VERSCULO (D.10.3.1)
PROVERBIOS 15:11
Empezando en la flecha, escribe la letra que encuentres cada vez que saltes
una letra. As encontrars el versculo clave de hoy.
Empiece)
)
20
(D.10.3.1)