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Caminho do Lutador
The material presented here is original creation from the authors, intended for use with the
GURPS system from Steve Jackson Games. This material is not official and is not endorsed by
Steve Jackson Games.
O material apresentado aqui de criao original dos autores do netbook, desenvolvido para uso
com o sistema GURPS da Steve Jackson Games, representado no Brasil pela Devir Livraria. Esse
material no oficial e no endossado pela Steve Jackson Games e nem por sua representante no
Brasil.
A maioria das vantagens, percias e outras regras citadas nesse netbook so descritas nos livros:
Gurps Mdulo bsico, Gurps Artes Marciais, Gurps Magia, Gurps Grimrio, Gurps Supers e Gurps
compendium I sendo fundamental a consulta destes para completo entendimento dos kits.
Criao: Fbio Garcia de Deus
Reviso: Sidines Carlos A da Silva
Layout: Sidines Carlos A da Silva
Capa:
Colaboradores: Todos os usurios da seo GURPS da Spellbrasil que participaram da discusso e
desenvolvimento dos kits e a todos que opinaram a respeito contribuindo para o desenvolvimento do
netboook.
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Desvantagens
- Estigma Social(-10): Amazonas no so muito bem vistas em sociedades medievais, que so
normalmente paternalistas ou machistas. Alem disso, muitos grupos de Amazonas possuem leis,
comportamentos ou mesmo cultura/religio diferente da local. Devido a isso elas recebem redutor de 2 nos testes de reao. Em compensao elas so bem unidas: uma Amazona SEMPRE reage com
bnus de +2 a outra.
- Dependente (Montaria) (-10): A montaria de uma amazona seu melhor amigo, algum em que ela
deposita sua confiana (e vida) em batalha. Ela ira sempre tentar evitar colocar em risco a vida do
animal em batalha exceto quando no existir outra alternativa.
Percias Iniciais(24):
- Escolha duas: Machado/Maa de 1 Mo (DX+2), Lana (DX+2), Espada Curta (DX+2) ou Arco
(DX+1);
- Adestramento de Animais (IQ+5 para o animal de montaria, IQ-1 para outros);e
- Cavalgar: montaria (DX + 3) {+2 devido Adestramento de Animais}.
Descrio: As Amazonas aqui descritas so quaisquer mulheres treinadas em combate montado
(normalmente cavalos). Em combate, tendem a suar a maior mobilidade para atacar a distancia com
arco e flecha. Costumam guardar o ataque corpo-a-corpo para situaes onde no seja possvel se
movimentar com sua montaria ou em ataques de investida montada.
Especial: recomendado que jogadores que adotem esse modelo possam comprar as vantagem
Equilbrio Perfeito (MB-A6) por 15 pontos durante a criao do personagem, com uma pequena
alterao: Nas condies onde no se exige teste de DX h a necessidade de realizar um teste de DX
por minuto.
Desvantagens
- Limitao de Habilidade(-1): No pode possuir nenhuma percia de "Armas e Combate" com nvel
de habilidade igual ou superior ao da percia Arco.
Pericias Iniciais(12):
- Arco (DX+1);
- Armeiro (IQ+5 para arcos e flechas, IQ-1 para outras armas);
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Percias Iniciais(15):
- Uma Arma tipo Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade Igual a DX + 2;
- Sobrevivncia no Ambiente onde viveu (IQ+2); e
- Primeiro Socorros (NT:1) com Nvel de Habilidade Igual a IQ+1
Descrio: Este modelo representa os "povos brbaros" que tiveram contato com pessoas civilizadas
e decidiram manter distncia. Devido a isso o modelo no recebeu Estigma Social: Brbaro. Suas
capacidades de combate so iguais ao de um Combatente comum, e mesmo atacando em nmero,
podem ser razoavelmente organizados. Seu maior problema e a diferena de qualidade nas armas que
usam contra seus oponentes "civilizados".
A desvantagem Brbarie tem valor -0 devido ao fato de no ser um real problema: Todos os
personagens de NT:3 j comeam Analfabetos e s sabendo contar ate 20 e a restrio de no poder
INICIAR com as vantagens e percias indicadas no constituem um problema serio a ponto de valer
algum ponto. A percia Primeiro Socorros foi includa para representar o conhecimento de ervas e
plantas medicinais que este tipo de povos possuem por necessidade diria.
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Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar, durante a criao do
personagem, as vantagem Rijeza como 3 pontos por nvel, simulando a vantagem Damage
resistance,CI-52, exceto que no permitido ter um nvel de rijeza maior que este.
Desvantagens:
- Inabilidade Arcana(0): O Caador de Magos no pode aprender magia.
- Intolerncia (Magos) (-5): Seja por motivos pessoais (anteriores a sua iniciao) ou pelo confronto
constante com magos malignos, todo o caador passa a odiar magos. Apenas os de boa reputao
comprovada tem alguma chance de serem tolerados por eles.
- Senso do Dever (Extremamente Perigoso) (-20): Caar magos (principalmente criminoso ou
malignos) e algo MUITO perigoso. Mesmo possuindo resistncia as suas magias mais perigosas,
mgicas que causam dano (como Bola de Fogo, Giser, etc...) podem acabar com sua carreira
rapidamente e como no podem contar com as magias e poes de cura eles contam apenas com sua
habilidade e sorte para vencer.
Percias Iniciais(24):
- Uma com Arma (Fsica/Mdia) com Nvel de Habilidade igual a DX+2;
- Ocultismo (IQ);e
- Taumatologia (IQ).
Descrio: Este modelo representa os Caadores de Magos da "Ordem do Ferro Frio" do Cenrio de
Bluesea. Os Jovens so treinados tanto nas artes do combate como nos conhecimentos mnimos do
uso da magia (a principal arma de seu inimigo) a fim de combat-la.
O modelo no recebeu a vantagem Poderes Legais simplesmente por que ela depende das relaes da
ordem com o Reino. A "Ordem do Ferro Frio" tem como objetivo combater todo e qualquer mago
que use seu poder contra o povo no-mago.
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Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar a vantagem nova
Statica Mstica.por 10 pontos durante a criao do personagem.
Nova vantagem:
Statica Mstica (10)
Permite interferir em qualquer uso de Magia, ou no uso de magia de um nico Operador dentro de
um raio de 100 metros. O personagem deve se concentrar por 1 turno e fazer um teste da percia
Statica Mstica (Mental/Muito Difcil), Pr-definida como IQ-4 e anotar a margem de sucesso. Para
que uma magia seja executada, sua margem de sucesso deve ser MAIOR que este valor. Falha custa
ao operador 1 ponto de Fadiga e se tentar novamente a mesma mgica ter um redutor de -2
cumulativo. Obs.: O redutor aplicado ao mago, devido a essa vantagem, nunca ser superior
[Metade do NH do mago na mgica]+2 arredondado para baixo. Reduza a margem de sucesso a esse
valor,apenas para o mago, caso isso acontea.).
OU seja um mago de NH21, nunca ter um redutor maior que (21/2)+2= -12. Observe que para isso
seria necessrio um sucesso por 12 pontos para o anti-mgo.
Desvantagens
- Cdigo de Honra dos Cavaleiros (-15)
- Dever com seu Senhor Feudal ou Ordem de Cavalaria (frequncia Normal: 9 ou -) (-5)
- Obrigao de Identificao(-1): SEMPRE exibe seu braso de cavaleiro, seja no escudo, capa,
armadura, etc.
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Percias Iniciais(36):
- Espada de Lmina Larga (DX+2);
- Lana de Justa (DX+2);
- Conhecimento do Terreno: Reino (IQ);
- Herldica (IQ);
- Jurisprudncia (IQ);
- Trato Social (IQ);
- Ttica ou Estratgia (IQ);e
- Cavalgar (DX+2)
Descrio: Este modelo de Cavaleiro representa os indivduos que seguem fielmente o Cdigo e
tentam ser os mais eficientes possvel em seus em cargos. Outros tipos de cavaleiro so deixados para
criao normal de personagem. Em combate, tende atacar montado com sua Lana de Justa sempre
que possvel. Cavaleiros tendem a ser mais organizados em combate quando forma uma unidade e
esto mais aptos a liderar uma infantaria quando necessrio devido seus conhecimentos de ttica e
estratgia.
A vantagem Equipamento Extra representa o presente que os cavaleiros recebem de sua famlia,
da prpria Ordem ou de seu senhor na hora de sua ordenao e juramento.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem Corcel
dos Ventos(Sua montaria inicial possui deslocamento dobrado em linha reta) por 5 pontos durante a
criao do personagem.
GUERREIRO DO DESERTO [Custo: 40 / Limite de Desvantagens:40]
Vantagens
- Combate Montado (0): Guerreiro do Deserto usam armas de combate em combate montado. Se sua
montaria estiver com velocidade relativa maior ou igual a 6 em relao ao inimigo, faa a jogada de
ataque com redutor de -2 e some ao dano um bnus de +2.
- Defesas Acrobticas (0): Devido ao fato de no usarem armaduras (por causa do calor escaldante do
deserto), estes guerreiros aprendem a usar a agilidade a fim de evitar a morte no fio da cimitarra do
oponente. Eles usam as manobras Recuar, Saltar (bnus para esquiva de projteis. O personagem
termina o turno deitado no cho). e Esquiva Acrobtica.Tambm possvel reduzir o tempo para se
levantar do cho em 1 turno com um sucesso em teste de Acrobacia.
Desvantagens
- Restrio de Equipamento (-1): Guerreiros do Deserto no usam armaduras de qualquer tipo,
porm escudos e magias de proteo so permitidas.
Percias Iniciais (41):
- Uma com Arma (Fsica/Mdia) com Nvel de Habilidade igual a DX+2;
- Cavalgar:Cavalo ou Camelo (DX+2);
- Sobrevivncia: Deserto (IQ+1);
- Conhecimento do Terreno:Deserto Nativo (IQ);e
- Acrobacia (DX).
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Descrio: Este modelo representa os "Heris do Deserto, vistos em vrias histrias. Obviamente,
no to falando do Simba! (ou talvez sim, mas acrescente habilidade de marinheiro!). Estes heris se
diferenciam de outros pelo no uso de armaduras. Isso feito no por coragem mas pelo fato de ser
impossvel ficar dentro de uma no deserto!
Personagens feitos com este modelo tem como estilo, portanto, combatem sem armadura, MESMO
quando esto em lugares onde seria possvel us-las pois j se acostumaram a lutar nessas condies.
Costumam fazer chacota de heris de armadura usando sua agilidade para se livrarem dos golpes dos
"homens de lata".
Considerei o fato de no usarem armadura uma peculiaridade. Eles podem (por curtos perodos de
tempo, por uma grande necessidade o que no inclui "ter uma defesa melhor" e sim alguma
habilidade especial para algo, como o poder de voar para chegar ao topo do castelo do sulto) usarem
uma armadura. Alm disso, eles podem usar qualquer outro tipo de proteo.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem
Tempetature tolerance CI-30 apenas em 1 nvel e Pulo do Gato S-37 (Diminui efeitos de quedas de
grandes alturas) por 5 pontos durante a criao do personagem.
Desvantagens
- Limitao de Habilidade(-1): No pode possuir nenhuma percia de "Armas e Combate" com nvel
de habilidade igual ou superior ao da percia Lana.
Pericias Iniciais(21):
- Lana (DX+2);
- Arremesso de Lana (DX+1);
- Arremessador de Lanas (DX+1);
- Sacar Rpido: Lana (DX);
- Armeiro (IQ+5 para Lanas, IQ-1 para outras armas); e
- Sobrevivncia (IQ)
Descrio: A lana uma das armas mais antiga e primitivas - perde apenas para a clava
provavelmente. Apesar disso, uma das melhores armas do mundo. Uma lana mais barata que uma
espada, assim mais fcil achar grandes exrcitos armados com lanas do que com espadas. Ela
pratica, verstil, que pode ser usada tanto em combate corporal quanto para o arremesso. tambm
mais fcil de improvisar do que qualquer outra (como dito em Reposio de Armas). Povos mais
primitivos chegam a fabricar lanas com pontas de pedra lascada ou de madeira endurecida com fogo.
Este modelo, para no ficar atrs, exibe um Heri medieval que domina o uso de tal arma. Ele pode
ter sido treinado no exrcito ou com algum outro lanceiro mas sempre ira se destacar no combate
usando esta arma.
O custo do modelo, para personagens que no tenham acesso a NT:3 ou maior cai para 16 pontos
(OU SEJA, ele no tem a percia Arremessador de Lana).
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem Mestre
de Armas (lana) AM-28, por apenas 15 pontos e tambm disponibilizar a vantagem Super Salto x 1
(S-46) por 10 pontos durante a criao do personagem.
Pericias Iniciais(16):
- Escolha Uma: Lana ou Boleadeira (DX+1), Besta (DX+2), Zarabatana, Arco ou Rede (DX);
- Faca (DX);
- Armadilhas (IQ);
- Rastreamento (IQ);
- Sobrevivencia [regio nativa] (IQ);
- Furtividade ( DX+1) ou camuflagem (IQ+2); e
- Conhecimento do Terreno [regio nativa] (IQ)
Descrio: Mesmo aps o desenvolvimento da agricultura, a caa ainda uma importante atividade
econmica em mundos medievais. Assim, este tipo de "Heris de Vila" o mais comum.
Em sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros ser de Caadores. Um Caador auto-suficiente
e tem liberdade de deixar a vida familiar durante muitos dias. Contudo ele tem srios deveres para
com seu povo - alm de trazer caa, esperado que ele cumpra outras tarefas perigosas quando
surgirem. Caadores quando idosos ajudam treinando os mais jovens, fazendo armas e ferramentas.
Em regras, seria interessante esse tipo de personagem ter Dever com a comunidade (Ocasionalmente,
-2 pontos).
Existem, contudo,caadores civilizados: Alguns caam por ganncia, outros por honra e gloria
guardando como trofus s feras que vencem. Essas caractersticas podem ser facilmente sumulados
com as desvantagens Cobia(-15), Luta pela Fama (-15) ou Obsesso (-5).
Independente disso,todos os Caadores possuem as mesmas habilidades gerais e no gostam de usar
armaduras metlicas ou escudos. O motivo o fato de serem barulhentas e desconfortveis demais
para uma caada ou desajeitadas em combates com animais (Animais tendem a combater Corpo-ACorpo. O Bnus de DP do escudo passa a ser um REDUTOR em seu Nvel de Habilidade para
Atingi-lo).
Caadores costumam ser antagonistas dos Rangers, cujo dever e proteger a natureza.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagens Ataque
Furtivo por 10 pontos durante a criao do personagem.
Nova vantagem:
Ataque furtivo: Some 3 pontos a seu dano, se estiver realizando um ataque sem que o alvo saiba que
est sendo atacado, exige 1 turno de concentrao (este turno no conta como bnus para preciso de
arma ou quaisquer outra ao). Exceto se o ataque for localizado em um ponto vital, ele nunca ser
maior que seu dano mximo, ou seja se voc possui 1d+3 de dano, e tira 7 (4+3) na avaliao de
dano, voc causa 9. Em tese aumentam suas chances de dar dano mximo contra um oponente nessa
condio.
CAPANGA [Custo: 10 / Limite de Desvantagens: 25]
Vantagens
- Patrono (Seu Chefe, freqncia de 6 ou -) (8): Obviamente, todo capanga trabalha para algum
mais inteligente e "poderoso". ele quem d as ordens e o capanga tem que cumprir. E raro, mas um
chefe pode muito ocasionalmente ajudar seus subordinados seja direta ou indiretamente.
Desvantagens
- Aparncia Intimidadora(-5): O medo uma das principais armas de um Capanga. Ele tenta atravs
dele se impor sobre os outros no submundo e evitar combates desnecessrios. Por isso, tendem a
manter uma aparncia ameaadora, utilizando armas grandes e de impacto e quaisquer outros meios
para parecer "duro". Considere um bnus de +1 na percia Intimidao e -1 em testes de reao a
pessoas "comuns" (no-criminosas).
- Dever (Com seu Chefe, Freqncia 12 ou -) (-10): Seu Chefe sempre tem algum "servicinho" para
voc.
- Marca Registrada(-1): Um Capanga que se preze sempre deixa uma marca discreta de que esteve
ali. Normalmente um carto com um smbolo da organizao criminosa, uma escrita na parede ou
mesmo o mtodo pelo qual executou o servio. Isso identifica o "Grupo" mas no o identifica como
individuo.
- Manha (IQ); e
- Conhecimento do Terreno [Cidade] (IQ)
Descrio: Uma organizao criminosa, ou mesmo uma quadrilha, no feita apenas de ladres
hbeis e furtivos. Muitas vezes eles precisam de msculos e ao para enfrentar os homens da lei. Um
Capanga um combatente criminoso, geralmente sob o comando de um grande ladro ou chefo do
crime.
Um Capanga no se preocupa muito com treinamento: em geral ele acredita que sua fora e suas
armas so o suficiente para resolver qualquer problema. Capangas no so pagos para pensar: na
maioria das vezes sua misso e participar de um assalto sob comando de um Ladro ou outro
aventureiro mais esperto, aquele que realmente d as ordens. Mesmo assim, ele tem boa experincia
em emboscadas e intimidao.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem Ataque
Furtivo por apenas 10 pontos durante a criao do personagem.
- Estilo de Luta(0): Quando o Artista Marcial enfrenta um oponente com uma percia de combate
normal (sem o modelo Artista Marcial) este recebe redutor de -1 em suas defesas ativas. Quando o
oponente TAMBM um Artista Marcial (mas no treinou com o mesmo "mestre", "escola", "cl")
AMBOS tem esse redutor.
- Manobras de Combate Especiais:
Rajada de Golpes (0)- O personagem pode fazer um ataque adicional desarmado (ou com uma arma
que no exige turno para preparar E esteja contida na lista deste Modelo) com redutor de -3 no Nvel
de Habilidade e -1 no dano em ambos. Esse primeiro ataque, mesmo que no cause dano, conta como
uma Finta (ver MB-105) para o segundo.
Arremesso de Jud (0)- O personagem pode causar dano com o arremesso da manobra (MB-51) O
dano de 1d-2. Um sucesso com um redutor de -6 aplica esse dano na cabea (crebro) da vtima se
no passar em um teste de Jud ou Acrobacia.
Desvantagens
- Limitao de Equipamento(-5): No podem ter Carga maior que Leve em combate.
- Limitao de Habilidade(-2): No pode possuir nenhuma percia de "Armas e Combate" com nvel
de habilidade igual ou superior ao da percia Carat E Jud.
- Disciplina(-10): O personagem deve adotar a desvantagem Honestidade ou um cdigo de honra de
no mnimo 10 pontos representando a disciplina dada a ele durante seu treino. Cabe ao G.M. julgar se
o Cdigo adequado.
Percias Iniciais(37):
- Carat (DX+1) e Jud (DX+1);
- Escolha Uma: Adaga(DX), Besta (DX), Basto(DX-2),Machadinha (DX-1), Clava (Espada Curta:
DX-1),
Funda (DX-2),Zarabatana(DX-2), Kama (DX-1;"Foice pequena" com Bal+2 corte Alcance:1,2 $70
peso:1,5 ST:11 e Obs: 1 turno para preparar depois do golpe de balano), Nunchaku (DX2;"mangual" com bal+2 contuso alcance 1,2 $20 peso: 1 ST:10 Obs: 1 turno para preparar
novamente. Redutor de -2 para Bloquear) ou Shuriken (DX-2;"lmina estrelada" com GDP-1 corte
TR:8 Prec:1 1/2D:ST-5 Max:ST $3 5g ST:- Obs: geralmente em conjunto de 9);
- Salto (DX);
- Acrobacia (DX-2);
- Aparar Projtil (DX-3);
- Resistncia Mental (IQ+2);
- Filosofia (IQ);
- Sobrevivncia [regio nativa] (IQ);
- Furtividade (IQ-2 ou DX-2);
- Meditao (IQ-3);
- Cura Ying/Yang (IQ-3);
- Pontos de Presso (IQ-3); e
- Controle da Respirao (IQ-4)
Descrio: Este modelo uma "adaptao" do Monge de D&D tomando como base o Nvel 3. Mas
ao contrario do original, no me parece NADA fraco agora!!! Obviamente vou explicar o porque das
coisas como sempre nas adaptaes:
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-Treinamento em Percias Exticas: o Antecedente Incomum por essas percias especiais. Qualquer
personagem com ela pode aprender essas percias "especiais" ou usar seus pr-definidos, ela
obrigatria para personagens orientais NO ocidente. Ela e desnecessria em cenrios "orientais"
reduzindo o custo do modelo em 15 pontos.
- Pontos de Presso e Cura Ying/Yang: O monge conhece e de certo modo comeou a dominar o Chi.
Portanto, achei adequado dar estas percias ao modelo representando isso. O golpe atordoante e bem
representado pelo Pontos de Presso e a "Cura" da outra percia da uma utilidade a mais ao
personagem.
- Controle da Respirao e Meditao = E de conhecimento geral a viso do mestre e discpulo
sentados fazendo exerccios de meditao e respirao, certo? Sei que isso no existe em toda arte
marcial mas como esse modelo e para um "Heri Artista Marcial" combinava bem!
- Resistncia Mental, Aparar Projtil, Reflexos em Combate = todas tentam simular a "Mente
Tranqila", "Desviar Objetos", e as "Defesas" do Monge (bnus de sabedoria na CA, Evaso, teste de
resistncia da vontade naturalmente alta do monge).
- Disciplina: Serve para representar o comportamento "Leal"
As Demais habilidades so obvias (eu acho).
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem
Harmonia com o Tao (Aquele que compreende o "Caminho" flexvel e espontneo e no precisa de
treino ou preparao. Ele pode simplesmente fazer coisas sem saber COMO. Mais detalhes no Gurps
Artes Marciais. ) por apenas 20 pontos OU Mo de Ferro (Bnus de +2 nos danos por soco, Redutor
de -4 em percias que exijam manipulao delicada com os dedos {Predigitao, Arrombamento,
Sacar Rpido para armas pequenas...}. Mais detalhes no GURPS Artes Marciais.) por 10 (uma mo)
ou 15 (para as duas) pontos durante a criao do personagem.
Desvantagens
- Limitao de Equipamento(-1): No pode comprar nenhuma Arma E Armadura cujo total some
mais que a METADE de seu recurso inicial durante a "Criao do Personagem". O restante do
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dinheiro deve ser gasto em mantimentos, moradia, transporte, animais e posses j que um guerreiro
no s "Espada, Armadura e Escudo".
Pericias Iniciais(20):
- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Escudo (DX+2);
- Briga (DX+1);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ+1);
- Sobrevivncia [escolha uma] (IQ); e
- Ttica (IQ-1);
Descrio: Este modelo representa heri guerreiro (em inicio de carreira) de mundos de fantasia
medieval. o mais comum tipo de aventureiro que existe, pois para ser um guerreiro basta uma
espada e um escudo e a disposio para us-los!
Existem vrias possveis histrias para o surgimento de um heri guerreiro: ser algum surgido das
tropas do rei como um destacado soldado de infantaria; ser um jovem talentoso treinado por outro
guerreiro ou mesmo algum cuja vida foi apenas lutar. O Guerreiro representa a determinao e a
coragem pois apenas com sua fiel espada para atacar e um escudo resistente para lhe defender ele
enfrenta o perigo. Em geral, usam armaduras para reduzir os danos dos golpes que recebe, prezam a
fora, velocidade e preciso dos golpes a fim de derrubarem o inimigo antes de serem feridos. Mesmo
assim, devido a vida difcil que vivem, apenas os de mais alta resistncia a morte e vigor conseguem a
Glria da vitria.
Perceba que este modelo foca o combate com "Arma e Escudo", pois num mundo medieval onde
recursos so poucos esses conjunto era "bsico". Poucos tinham o talento e a habilidade para
combater s com a Arma ou mesmo com duas armas. Isso no descarta essa possibilidade, mas ser
apresentado mais a frente em algumas expanses.
Especial: O guerreiro pode pegar a percia Bloquear armas de projtil, sendo similar a aparar armas
de projtil MA-34.
- Interrogatrio (IQ); e
- Jurisprudncia (IQ)
Descrio: O Guarda no exatamente um aventureiro; ele um guerreiro local, dedicado a proteger
uma rea ou preservar a ordem numa vila. Sua fora o conhecimento da regio e das pessoas que
protege.
Muitos deles conhecem mtodos para fazer um criminoso falar alem de terem muito conhecimento
sobre as leis locais.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagens durante
a criao do personagem e com pontos de experincia as vantagens Pontos de Vida Extra, Duro de
Matar e Audcia durante campanhas mais "picas" por combinarem com o modelo.
PIRATA [Custo: 20 / Limite de Desvantagens: 35]
Vantagens
- Nenhuma
Desvantagens
- Cdigo de Honra dos Piratas (-5)
- No usam (gostam de) Armaduras(-1)
Pericias Iniciais(26):
- Escolha uma: Faca(DX+3), Esgrima(DX+2) ou Espada Curta (DX+2);
- Briga(DX+1) ou Arremesso de Faca (DX+1);
- Marinhagem (IQ+2);
- Acrobacia (DX);
- Salto (DX);
- Escalada (DX ou ST);
- Natao (DX ou ST);
- Manha (IQ);e
- Sobrevivncia (Mar, IQ)
Descrio: O Pirata um guerreiro fora-da-lei que age a bordo de navios. Os Piratas so treinados
no apenas para tripular e manejar grandes navios, mas tambm para lutar abordo deles. Escalam
mastros, balanam-se em cordas, saltam de um navio para outro...Sua agilidade espantosa. Quando
conseguem abordar um navio, dificilmente so vencidos.
Piratas no usam armadura (isso seria morte certa caso caiam no mar) e nem armas muito pesadas.
Preferem a espada curta, o sabre e adaga. Gostam de vestir cores vivas, ousadas,incluindo adereos
como lenos de cabea, brincos, tatuagens e jias.
Piratas podem ser terrveis e supremos nos mares, mas em terra no so preos para as armaduras e
espadas longas de um guerreiro comum. Portanto um Pirata raramente vai atuar longe de seu navio.
Especial: Recomendo permitir a um personagem com este modelo comprar a vantagem "Grupo de
Aliados" do Apndice do Modulo Bsico representando a Tripulao com quem serve no navio com
ele (ou dele!), Em campanhas cinematogrficas, vantagens como equilbrio perfeito, MB-A6, e rapier
wit, CI-29.
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Desvantagens
- Limitao de Equipamento (-5): No podem ter Carga maior que leve em combate.
- No gostam de cidades (-1)
Percias Iniciais(36):
- Espada Curta(DX+2), Lana (DX+2) ou Arco (DX+1);
- Sacar Rpido (Espada Curta ou Flecha, DX) ou Arremesso de Lana (DX);
- Furtividade (DX);
- Naturalista (IQ+3);
- Adestramento de Animais (IQ+5){inclui bnus de Empatia com Animais};
- Sobrevivncia (Escolha o Terreno, Naturista-1);
- Rastreamento (Naturalista-1);
- Veterinria (Adestramento de Animais +4){inclui bnus de Empatia com Animais};
-Primeiros Socorros (Veterinria);e
-Cavalgar (Adestramento de Animais+ 5){inclui bnus de Empatia com Animais};
Descrio: O Ranger um guerreiro rstico, um aventureiro habituado vida natural. Embora no
seja to selvagem quanto um brbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades ou
aglomeraes humanas; prefere ficar sozinho ou em pequenos bandos - em florestas, montanhas,
plancies e outros lugares longe da civilizao.
Especial: Recomendo permitir que os personagens com o kit Ranger possam comprar a percia Treino
com Mo Inbil, AM-53 ou Luta s Cegas, AM-36.
que podem aprender a usar so a Clava, Lana, Machadinha e Adaga de Pedra. Nunca usam
Armaduras ou Escudos de qualquer tipo e seu dinheiro inicial (apenas para comprar seu equipamento
inicial: eles no usam dinheiro!) de $10.
Armas de NT zero
* Clava de Guerra: Bal+2 contuso; 1.5kg; $2;ST:11; um turno para preparar.
* Clava de Duas Mos: Bal+4 contuso; 6kg; $2;ST:13; um turno para preparar.
* Lana: GDP+1 perfurao; 2kg; $5;ST:10; arremessvel, +1 no dano se empunhada com duas mos
* Machadinha: Bal Corte; 1kg; $3; ST:8;
* Adaga de Pedra: Bal-3 corte ou GDP-1 perfurao;0.25 kg;$3
Todas as armas de NT zero tem dados levemente diferentes de suas equivalente de NT:3. O motivo
que todas so de Baixa Qualidade (mais detalhes sobre qualidade das armas na coluna lateral da pg.
74 M.B.).
- Brbarie(0): Primitivos no tem uma Lngua Escrita. Portanto, o jogador no podem comprar a
vantagem Alfabetizado e as percias Artimtica ou Matmatica durante a Criao do Personagem.
Portanto um Primitivo tpico deste modelo no sabe ler ou contar acima de 10.
Pericias Iniciais(30):
- Escolha Uma: Clava (DX+2), Lana (DX+2), Machadinha (DX+2) ou Adaga de Pedra (DX+3);
- Sobrevivncia (IQ+4);
- Mimca/Pantommica (IQ+6) {inclui bnus por Mudez};
- Furtividade (DX);
- Briga (DX);
- Rastreamento (IQ); e
- Primeiros Socorros [NT:0] (IQ)
Descrio: Ainda mais selvagem que o Brbaro, o Primitivo e praticamente um "Homem das
Cavernas" - so membros de uma comunidade tribal que normalmente habitam algum ponto muito
distante, onde o homem "civilizado" jamais esteve.
Enquanto o Brbaro ainda pode se comunicar com outros povos e interagir com eles, at mesmo
aprendendo a usar armas, o Primitivo nunca teve contato com essas culturas. Tudo para ele parecer
estranho e curioso.
Talvez ele crie uma amizade sincera com algum membro do grupo (ou salve o grupo de algo...) e
apartir dai saia com eles de seu habitat e conhea um novo mundo atraves de seu jeito simples de
pensar...
Aviso: Recomendo ao G.M. que no permita "Magos Primitivos". No mximo dons mgicos
moderados (e sempre ativos).
Especial: Recomendo reduzir o custo da vantagem Rijeza x 1 e Rijeza x 2 para 3 pontos nvel em
campanhas mais "picas"
SAMURAI[Custo: 105 a 95/ Limite de Desvantagens: 15 ]
Vantagens
- Patrono [Mestre ou Shogum, poder "15 pontos" com freqncia 6] (8)
- Status x 3(15)
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Descrio: O Samurai um guerreiro que vive pelo cdigo do "Bushido" - o caminho do guerreiro. A
Honra sua vida. Ele a devota a servir seu mestre, chegando a se matar para acompanh-lo no mundo
dos mortos.
Suas tcnicas e tradies so passadas para novas geraes atravs de domos e livros ou do
tradicional mtodo Mestre para Discpulo. Eles lembram vagamente os Cavaleiros por seu Status e
Trato Social.
Dados da Katana de Alta Qualidade
"Espada" Dano: Bal+2 corte ou GDP+2 perfurao; peso: 2.5kg; ST: 11; Custo: $650; Observao: o
dano empunhando com as duas: Bal+3.
Dados da Niginata Qualidade Normal
"Lana" Dano: Bal+3 corte ou GDP+3 perfurao; peso: 3kg; ST:9; Custo: $100; Observao: 1 turno
para preparar depois de atacar e Alcance de 2 metros em GDP.
Comentrio: Arma usada pelas Samurais (mulheres no caso. Eram raras mas existiam!)
Aviso: O kit samurai foi feito para campanhas em cenrio "Oriental". No recomendo seu uso em
cenrios "Ocidentais". Mas se o jogador desejar mesmo jogar com um nessa situao, remova o
Status do kit e substitua pela vantagem Treinamento em Percias Exticas (apresentada no kit Artista
Marcial que cobre essa situao.
Especial: Recomendo permitir ao Samurai comprar a Vantagem Mestre de Armas (Katana) por 20
pontos durante a criao de personagem em campanhas mais "picas".
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Desvantagens
- Cdigo de Honra dos Guerreiros Psquicos(-15): Igual ao Codigo de Honra dos Samurais, porm
eles servem a um Sbio Monge Psquico.
- Dever [Sbio Monge Psquico, Ocasionalmente: 6 ou -] (-2)
Percias Iniciais(47):
- Katana (DX+2) ou Niginata(DX+2);
- Arco Daikyo (DX+1);
- Cavalgar (DX+1);
- Jud (DX-1);
- Trato Social (IQ);
- Filosofia (IQ);
- Meditao (IQ-1)[Gurps Artes Marciais];
- Telecinesia (IQ);
- Escudo Psicosinetico (IQ);
- Recepo Telepatica (alcance 1m, IQ); e
- Transmisso Telepatica (alcance 1m, IQ)
Descrio: Guerreiros Psquicos so homens e mulheres que treinaram em templos remotos e atravs
de intensa meditao acabaram por despertar poderosos dons interiores que rivalizam com a prpria
magia.
A fim de no deixar esse conhecimento cair em mos erradas, eles juram seguir um severo cdigo de
honra, inspirado nos guerreiros Samurais. Cabem aos Monges Psquicos o estudo profundo deste dom
enquanto os Guerreiros Psquicos o usam para proteg-los.
Em campanha, o mestre pode permitir a esse personagem aprender as percias psquicas relacionadas
a PES e Telecinese que faltam. No recomendo (MESMO) que permita adicionar novas percias
telepticas a esse repertrio ou mesmo que aumentem a potencia de qualquer um deles.
Pistoleiro Medieval [Custo: 42 / Limite de Desvantagens: 20 ]
Vantagens
- Antecedentes incomuns, acesso a plvora (15): Um pisotleiro que no saiba produzir sua munio
dever ficar a merc de algum fornecedor, seja ele um conhecido do submundo, um alquimista da
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considere que o patrono pode criar itens mgicos de cura como varinhas ou pergaminhos que curem o
Golem especificamente. Veja, apenas o golem e afetado por eles)
- Reconstruo (0): Ao contrrio de Golens comuns, um golem criado por este modelo pode ser
reconstrudo por seu Criador a partir de seus restos bastando lanar a magia Golem novamente. Ele
ir reter as memrias que tinha at o momento da sua destruio.
Desvantagens
- Vontade de Golem (0): Golens criados por este modelo possuem iniciativa prpria porm NUNCA
podem deixar de executar uma ordem ou trair seu criador. Veja, ele DEVE sempre agir em beneficio
de seu criador. Caso seu criador morra, ele passar a agir por sua prpria vontade porem caso seja
destrudo, ele no poder ser reconstrudo...
- Vigor Limitado (0): Assim como mortos vivos, um golem "destrudo" quando atinge 0 pontos de
vida.
- Restrio de Cura (0): Um golem s pode ser curado pela magia de seu Criador (ou por itens
especficos feitos por seu criador para ELE).
- Inabilidade Arcana (0): Golens no podem aprender magia. Porm, estes golens podem ativar usar
itens mgicos como se fossem no-magos.
- Corpo Imutvel (0): Golens no podem aumentar atributos fsicos ou comprar qualquer vantagem
de carter fsico. Desvantagens fsicas adquiridas so perdidas assim que o criador "concerta" o golem
e por isso no valem pontos.
Descrio: Este modelo representa um caso muito raro - golens criados por um acerto crtico da
magia GOLEM. Estes golens ganha uma "peseudo-alma" com uma personalidade prpria que pode
interagir com o mundo mas sempre mantendo a caracterstica de servir ao criador. Estes, muito raros
seres, podem ser utilizados por jogadores. Eles esto limitados devido sua Vontade de Golem a servir
algum (pode ser outro jogador) mas so to espontneos quanto qualquer personagem comum.
Cabe ao Mestre Restringir o uso deste modelo. Aconselho dar um custo em Antecedentes Incomuns
de 50 pontos a personagens deste modelo.
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Desvantagens
- Dependncia (15): Os Guerreiros Msticos do Fogo devem 1 vez ao dia perante uma chama natural
(no criada por seus poderes) de seu tamanho durante 1 hora se concentrando para manter seus
poderes. Caso no consiga, ele perde seu Domino Elemental, Ataque Elemental e sua
Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em gua/Frio/Gelo.
- Trao Elemental (-1): O personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.
Percias Iniciais(20):
- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Escudo (DX+2);
- Briga (DX+1);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ+1);
- Sobrevivncia [Vulco ou Deserto] (IQ); e
- Ttica (IQ-1);
objetivo desta regra o de tornar praticamente impossvel ao personagens sarem por ai criando
carros, rdios transistores,etc...);O objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato
com o Guerreiro Mstico: No necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser
segurando com a mo enluvada, levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada aumento de 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
-Ataque Elemental (6): O Guerreiro Mstico da gua pode lanar Esferas de gua (ou Gelo) em seus
inimigos. Dano: 1d TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo: zero; Use
a percia Esfera de gua/Gelo Mstica (Mental/Muito Difcil mas baseada em DX) para acertar.
Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos da gua devem 1 vez ao dia perante uma lagoa ou rio
durante 1 hora se concentrando para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seu Domnio
Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em Fogo/Calor ou
Terra (escolha do jogador).
- Trao Elemental (-1): O personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.
personalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.
Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles que
passaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um Guerreiro
Mstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.
- Dureza da Pedra (6): A terra, junto com o metal, so o elementos mais slidos da natureza. Do
mesmo modo, seu Guerreiro Mstico tambm capaz de sair ileso a pequenas injrias fsicas.O
Personagem ganha RD+2 (Cumulativa com Rijeza)
- Domnio Elemental (50): Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidade
no apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo para
criar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objeto
de ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo de
dano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, e
como se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental da Terra). No caso do Domnio
Elemental da Terra, todos os objetos criados pelo Guerreiro Mstico possuem +1 no dano, +1 na RD
e Pontos de Vida dobrados.
Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedo
de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se o
personagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnico s poder ser criado se o
personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (mestres, o objetivo desta regra o de tornar
praticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);O
objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No
necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,
levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada aumento de 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
-Ataque Elemental (7): O Guerreiro Mstico da Terra pode arremessar grandes pedras em seus
inimigos. Dano: GDP+1d TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo:
zero; Use a percia Arremesso de Pedra Mstica (Mental/Muito Dificil mas baseada em DX) para
acertar.
Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos da Terra devem 1 vez ao dia, em cima de um monte ou
montanha, durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seu
Domnio Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseados em Eletricidade OU
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Ele perde 1 ponto de fadiga por minuto quando estiver envolvido por plantas: seja por magia ou por
estar dentro de uma floresta por exemplo. (escolha do jogador)
- Trao Elemental (-1*): A personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.
objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No
necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,
levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada acrscimo de 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
-Ataque Elemental (8): O Guerreiro Mstico do Ar pode lanar Relmpagos OU Golpes com a
Presso do Ar (a partir de um golpe com sua arma ou as mos nuas) em seus inimigos. Dano: 1d-1
eltrico ou GDP+1d contuso TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo:
zero; Use a percia Relmpago OU Golpe de Ar (ambas Mental/Muito Difcil mas baseada em DX)
para acertar.
Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos do Ar devem 1 vez ao dia em cima de uma montanha
uma lagoa ou rio durante 1 hora se concentrando para manter seus poderes. Caso no consiga, ele
perde seu Domnio Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em Fogo ou Terra
(escolha do jogador).
- Trao Elemental (-1*): A personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.
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Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos do Metal devem 1 vez ao dia, estando em volto a metal
natural (no criado por seus poderes. Um exemplo seria uma armadura de placas completa, uma jaula
ou sala com paredes de ferro...), durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso no
consiga, ele perde seu Domnio Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at
que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-20): Ele passa a receber +1d dano (antes de contar qualquer RD)
quando recebe ataques baseado em Eletricidade e Fogo.
- Trao Elemental (-1*): A personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.
de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se o
personagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnico s poder ser criado se o
personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (mestre o objetivo desta regra o de tornar
praticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);O
objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No
necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,
levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada acrscimo de 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
-Ataque Elemental (10): O Guerreiro Mstico da Madeira pode fazer crescer cips para prender seus
inimigos. Faa uma disputa a percia Plantas Msticas (Mental/Muito Difcil - baseada em IQ) +5
contra a ST (ou a percia Fuga) do alvo. Sucesso indica Paralisia por 1 minuto. A vitima tem direito a
um novo teste a cada turno para se libertar. Essa habilidade tem Alcance de 5 metros e exige plantas
naturais no lugar. Tempo de Execuo: Zero (mas conta como ao de ataque) Custo: 1 em Fadiga
(zero em Elementais da Terra ou Guerreiros Msticos da Terra vulnerveis a plantas)
Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos da Madeira devem 1 vez ao dia, no meio de uma
floresta, durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seu
Domnio Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-20): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques feitos com Metal (isso inclui
a maioria das armas!).
- Trao Elemental (-1*): O personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.
- Ttica (IQ-1); e
- Rastreamento(IQ-1)
-Ataque Elemental (6): O Guerreiro Mstico da Luz pode disparar raios de luz em seus inimigos.
Dano: 1d-1 perfurante TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo: zero;
Use a percia Arremesso de Raios de Luz Mstica (Mental/Muito Difcil mas baseada em DX) para
acertar. Obs: Deve haver boa luz ambiente para que esse poder possa ser utilizado (redutor mximo
de viso por luminosidade de -3)!
Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos da Luz devem 1 vez ao dia (ao Meio-Dia sob o Sol)
durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seu Domnio
Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em trevas e
escurido.
- Trao Elemental (-1): O personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.
Percias Iniciais (17):
- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Escudo (DX+2);
- Briga (DX);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ);
- Sobrevivncia [Campos] (IQ);e
- Ttica (IQ-2);
dano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, e
como se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental das Trevas). No caso do Domnio
Elemental das Trevas, todos os objetos criados pelo Guerreiro Mstico so feitos de uma escurido
apavorante. Toda vez que algum (exceto o Guerreiro Mstico das Trevas) tocarem um destes objetos,
ele perder 2 pontos de fadiga por turno de contato.
Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedo
de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se o
personagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnico s poder ser criado se o
personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (mestre, o objetivo desta regra o de tornar
praticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);O
objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No
necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,
levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso mximo do objeto. Cada acrscimode 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
-Ataque Elemental (6): O Guerreiro Mstico das Trevas pode usar a sua prpria sombra ou uma
prxima para golpe-los. Dano: 1d-1 perfurante TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo:
1 segundo; Custo: zero; Use a percia Arremesso de Sombras (Mental/Muito Dificil mas baseada em
DX) para acertar. Obs: Deve haver alguma sombra prxima do alvo. O ponto de calculo para o dano
mdio e mximo deste poder o de onde se encontra o personagem que o est usando e no a
distncia da sombra do alvo!
Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos das Trevas devem 1 vez ao dia (ao Meia-Noite sob a
lua) durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seu Domnio
Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em Luz.
- Trao Elemental (-1): A personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.
Percias Iniciais (17):
- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Escudo (DX+2);
- Briga (DX);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ);
- Sobrevivncia [Pntanos, Florestas Escuras OU Cavernas] (IQ);e
- Ttica (IQ-2);
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Desvantagens Adicionais
- Misso Divina(-10): A valquria recebe seus poderes da prpria divindade ou de seu maior
representante no mundo (Avatar ou Sumo Sacerdote) apenas para cumprir uma misso durante toda
sua vida ou diversas misses menores. Ela deve representar o Bem e a Justia alem de destruir o mal.
Caso falhe com seus deveres, ela perde acesso a todas as vantagens do Modelo Valquria (A montaria
volta a sua forma original) at que redima o ato que fez ou cumpra a misso.
Percias Adicionais(3):
- Cavalgar Criatura Alada (DX);
- Teologia (IQ-2);
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Percias Iniciais(1):
- Teologia (IQ-2).
Descrio : O Modelo Arqueiro da Luz representam uma Ordem de Arquearia (de mesmo nome) cujo
dever e auxiliar outros Servo-dos-Deuses. Eles so treinados e submetido a uma serie de rituais
litrgicos (e juramentos) onde adquirem sua beno dos deuses Bondosos.
Arqueiros da Luz tem comportamento extremamente justo e quando no esto em misso para sua
ordem costumam viajar acompanhando caravanas comerciais ou mesmo nobres em visitas
diplomticas como escolta voluntria.
Ademais, tendem a ter um comportamento mais parecido com os de monges e sacerdotes do que de
paladinos por ficarem gastando seu tempo livre com oraes e treinos de arquearia.
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Desvantagens Adicionais
- Uniforme (-1): Todo paladino deve mostrar o braso de sua ordem ou o smbolo sagrado de sua
divindade. Caso sirva todos os deuses, a ordem ou ao bem dever mostrar como smbolo uma espada ,
um escudo e uma balana.
- Cdigo de Conduta (-20): Um paladino jamais pode cometer um ato maligno por livre vontade.
Alm disto, o cdigo de um paladino requer que respeite autoridade legtima, aja com honra (no
mentindo, no trapaceando, no usando veneno etc.), ajude aqueles que precisem de ajuda (desde que
no usem a ajuda para fins malignos ou caticos) e puna aqueles que firam ou ameacem inocentes.
- Associados (-5): Embora possa aventurar-se com personagens de comportamento bom ou neutro,
um paladino jamais se associar personagens que saiba serem maus. Um paladino no continuar
associado com algum que consistentemente ofenda seu cdigo moral. Um paladino s pode contratar
empregados ou aceitar seguidores que sigam seu cdigo de Conduta.
- Ex-Paladinos (-5): Um paladino que grosseiramente viole o cdigo de conduta perde todas as
vantagens e magias ganhas no modelo. Ele somente Recupera suas habilidades se redimir-se por suas
violaes, como for apropriado.
- Medicina[NT:3](IQ+2);
- Diplomacia (IQ-1);
- Teologia (IQ-2); e
- Primeiros Socorros [NT:3] (passa a ser Medicina +1)
Magias Iniciais (5):
- Bravura [M.B. pg:164](IQ-1);
- Percepo do Mal [ver a seguir](IQ-1); e
- Espantar Zumbi [ver Escola de Necromancia: Gurps Magia](IQ-2)
Descrio: Paladinos so guerreiros sagrados cuja misso promover o bem e a ordem. So os
"Policiais Divinos" dos cenrios de fantasia medieval e recebem incrveis poderes em troca de uma
vida seguindo um rgido cdigo de conduta.
Entre os poderes oferecidos, encontra-se a capacidade de conjurar uma escola prpria. As mgicas
dessa escola so:
- Dar Fora
- Fora (Pr-requisito:Dar Fora)
- Dar Vitalidade
- Vigor (Pr-requisito:Dar Vitalidade)
- Apressar
- Acelerar (Pr-requisito: Apressar)
- Bravura
- Escudo
- Espantar Zumbi
- Expulso
- Beno
- Arma Flamejante
- Arma Eltrica
- Arma Congelante
- Percepo de Inimigos
- Percepo de Emoo (Pr-requisito: Percepo de Inimigos)
- Percepo do Mal (Mgica de Informao; rea)
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem Palavra
Sagrada (1 vez ao dia o personagem pode pronunciar uma orao celestial que causa 1d dano em
todos seus inimigos {dobrado em seres "Malignos", conforme conveno do mestre} que estiverem
at metade de seu [IQ + Carisma] metros do personagem.) por 10 pontos durante a criao do
personagem
Percepo do Mal
Informao; rea
Diz ao operador se o objetivo "Maligno" (conforme conveno do G.M.). Pode ser lanada sobre
uma pessoa ou toda uma rea. Se a mgica for feita para toda uma rea, ela detectar que algum
"Maligno", mas no quem. Est tanto uma magia da Escola de Comunicao e Empatia como
tambm da Escola de Proteo e Advertncia.
Custo Bsico: 1 (Mnimo 2).
Pr-requisito: Percepo de Inimigos ou Modelo Paladino
Objeto: varinha, cajado ou jia. Custo em Energia para Criar:300
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Percias Adicionais(0):
- Nenhuma;
Descrio: Esse kit representa uma possibilidade para depois da morte de um personagem com a
desvantagem maldio ou uma "segunda chance" para um personagem (alm de dar um timo vilo!).
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Desvantagens
- Luta pela Fama (-15): descrita em MB-A9.
- Limitao de Equipamento (-5): No podem ter Carga maior que Leve em combate,
Seu objetivo no vencer todas as lutas, e sim conquistar o pblico lutando de forma impressionante
e marcante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lutador vulgar, sem brilho ou com m
reputao jamais ser bem sucedido, mesmo vencendo. Portanto, podemos chamar o gladiador de o
"Bardo das Espadas".
Observao: O pr-requisito Aparncia (Positiva ou Negativa) vem do fato que o personagem deve
chamar a ateno pelo visual. Mesmo uma raa apavorante pode ser gladiador entre humanos: ele ser
o "vilo" dos combates. Aquele a quem o publico adora odiar. Isso no tira o respeito do personagem
em relao a sua capacidade combativa, mas podem garantir alguns inconvenientes engraados como
crianas arremessando pedras e provocaes enquanto anda pelo lugar.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar a vantagem Moral da
Torcida (Quando o personagem lutar recebendo o apoio de um grupo de pessoas [que no podem
estar participando do combate] ele fica inspirado a lutar recebendo um bnus de +2 em todas suas
percias de combate at a luta terminar ou a torcida parar) por 10 pontos durante a criao de
personagem.
GUARDIO [Custo: +10 / Limite de Desvantagens: 10 ]
pr-requisitos: Fria
Vantagens Adicionais
- Prontido + 2(10): Representa o cuidado do guardio contra ameaas.
- Fora de Vontade + 2(4): Lutar por algum ou alguma coisa importante inflama seu esprito.
- Pontos de Vida Extras + 2(10): Representa a capacidade do guardio superar os seus limites a fim
de proteger.
Desvantagens Adicionais
- Voto (Proteger algum ou Alguma Coisa)(-15): O Guardio fez um juramento de proteger algum
ou alguma coisa. Nada mais importante que a segurana do protegido. Por causa disso quando ele
entra em fria, jamais ir atacar seu Protegido (se for uma pessoa). Ele no pode escolher ser guardio
do seu prprio grupo (isso seria um abuso e o jogador que adquirir essa desvantagem, no ganhar
pontos com ela), mas pode ser de algum dentro do grupo.
Percias Adicionais(1):
- Sacrifcio (DX);
Descrio: Este kit representa os heris que juraram proteger algum ou alguma coisa durante toda
sua vida. So guerreiros leais e perigosos capazes de morrer no cumprimento do seu dever e de lutar
com a fria de um vulco.
Quando um Guardio falha com seu voto, sua alma se despedaa: Ele passa a sofrer os efeitos da
desvantagens Preguia e Distrao at achar um novo protegido (necessrio um resultado de reao
de 20 no mnimo). Se morrer em combate, existem boas chances dele retornar como um Guerreiro
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Perptuo (Nesse caso, sua obsesso e achar algum digno para ser o novo Guardio de seu protegido.
Quando ele achar essa pessoa ele estar livre e poder entrar no mundo dos mortos).
Nova Percia
Sacrifcio
Fsica/Fcil [Pr-definida como DX-3]
Esta percia representa a habilidade do Guardio bloquear um ataque com o prprio corpo a fim de
proteger algum ou alguma coisa. necessrio estar no mximo h 1 hexgono de distncia do
"Protegido" para fazer isso ou da trajetria do ataque (no caso de armas de projtil). Um sucesso
nessa percia faz com que o ataque atinja o personagem ao invs do alvo original. Faa uma jogada
com a DP bsica do personagem (inclui escudo se existir). Um sucesso significa que tanto ele quanto
o protegido no sofrem dano. O uso desta percia equivale a uma manobra Bloquear para todos os
fins.
Especial: Recomendo permitir ao personagem com este modelo comprar a vantagem Moral do
Protegido (Ele acredita que no pode falhar com seu dever, colocando sua alma em cada ataque e em
cada defesa. O Guardio recebe um bnus de +2 em todas as suas percias de combate enquanto luta
por seu Protegido.) por 10 pontos durante a criao do personagem.
.
PROTETOR DA LUZ [Custo: +15 / Limite de Desvantagens: 0 ]
Pr-Requisitos: Golem
Vantagens Adicionais
- Clericato (5): O Golem de Cristal foi abenoado por um sacerdote como um instrumento dos deuses
do bem. Assim, ele recebe os mesmo benficos de um sacerdote daquela religio (objeto sagrado).
- Abenoado (10): O Golem de Cristal agora um canalizador do bem. Ele pode executar a magia
"Espantar Zumbi" com poder 15.
- Luz Continua(1): Seu corpo est encantado com a magia Luz Continua (brilho suave)
Permanentemente.
Desvantagens Adicionais
- Honestidade(-10): O golem jura obedincia as leis.
- Dever (Proteger o Povo, Freqncia:12 ou -)(10): um Protetor da Luz deve seguir as ordens e
cumprir misses dadas a ele por qualquer servo-dos-deuses de uma divindade bondosa.
- Uniforme(-1): Todo Protetor da Luz deve portar o smbolo sagrado de sua ordem.
Percias Adicionais(10):
- Sacrifcio (DX)[Ver no kit Guardio];
- Trato Social (IQ);
- Primeiros Socorros (IQ);
- Teologia (IQ-1);
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- Jurisprudncia (IQ-1);
- Diplomacia (IQ-1);e
- Ttica (IQ-2);
Descrio: Um Protetor da Luz um Golem abenoado por um clrigo benigno com poder divino.
Assim, ele se torna um objeto "sagrado" que serve a divindade. De forma pratica - O Criador do
Golem passa a ser o Deus a quem ele serve. Todos os clrigos desse deus podem cur-lo e reconstrulo, porem ele deve obedecer a TODOS. Mais do que isso, ele tem o dever de proteger e ajudar
qualquer pessoa (mas no para fazer coisas malignas ou caticas) que necessitar (inclusive salvar a
vida daquele vilo detonado que implora por misericrdia!).
A aparncia do Golem muda muito com o processo: Se for um golem de barro,ele vira "barro
branco" brilhante; Se for de Carne, passa a ficar muito parecido com uma pessoa comum (apesar de
muito "forte") brilhante ; se for de Pedra, passa a ser de mrmore brilhante; se for de Bronze, passa a
ser extremamente bem polido, alem de brilhar; Se for de ferro, ele fica "platinado" e polido (alem de
brilhar); se for de Cristal, sua aparncia no muda muito, exceto o fato de que a luz que ele emite
parece ser "lquida" dentro dele.
Percias Iniciais(13):
- Espada Curta ou Lana (NH+1);
- Ttica (NH+1);
- Arremesso de Lana (DX+1); e
- Sacrificio (DX) [Ver kit Guardio];
Descrio: O legionrio um guerreiro altamente treinado para lutar em exrcitos. Embora tenha
alguma habilidade em combate individual, seu verdadeiro poder aparece quando ele trabalha em
equipe, lutando lado-a-lado de vrios companheiros que tenham o mesmo treinamento. Um grupo de
legionrios bem treinados pode atuar como uma fora de combate coesa e organizada.
Especial: Recomendo permitir ao personagem com este modelo comprar a vantagem Formao de
Bando (Os Legionrios so guerreiros treinados em combate em massa organizado. Eles lutam
melhor quando lutam em conjunto com outros legionrios portanto. O personagem ganha um bnus
de +2 em todas as percias de combate quando luta lado-a-lado com outros legionrios contra o
mesmo oponente ou grupo de legionrios.) por 10 pontos durante a criao de personagem.
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Desvantagens Adicionais
- Nenhuma
Percias Iniciais (10):
- Taumatologia, G-7 (IQ);e
- Ocultismo (IQ)
Magias Iniciais (10):
- Detectar Magia (Poder Bsico);
- Apressar (Poder Bsico);
- Escudo (Poder Bsico);
- Viso Aguada (Poder Bsico);
- Contra-Mgicas (Poder Bsico);
- Atear Fogo (Poder Bsico);e
- Criar Fogo ou Cola (Poder Bsico +2);
Descrio: Considere essa expanso como um "Mago Guerreiro" especializado no uso de arco. Sua
lista inicial leva algumas magias simples mas muito teis para arqueiros e que permitem j explorar o
potencial desta expanso.
Desvantagens Adicionais
- Uniforme (-1): Todo Guardio Negro deve mostrar o braso de sua ordem ou o smbolo sagrado de
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sua divindade. Caso sirva todos os deuses, ao caos ou ao mal dever mostrar como smbolo uma
espada e um escudo negros.
- Sadismo (-15).
Desvantagens Adicionais
- Dever [freqente com a Nao/Rei, 9 ou -](-5)
Percias Adicionais(20):
4- Furtividade (DX+1 ou IQ+1);
2- Sombra(Furtividade);
4- Servio Secreto (IQ);
2- Disfarce (IQ);
1- Natao (ST ou DX);
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1- Salto (Dx);
1- Lbia (IQ-1);
1- Camuflagem (IQ);e
4- Acrobacia (DX);
Descrio: Guerreiros Alados so um kit de personagem retirado do meu cenrio pessoal. So como
uma verso medieval para um "Avio Espio". Contando com a ajuda de uma nao (poes de cura,
itens mgicos especficos pra uma misso...) eles se tornam quase "James Bond" medievais. Fora
delas, eles so uma tima variante de heris alado.
Desvantagens
- Pacto com o Drago(-15): O personagem passa a ter o dever de proteger ou servir ao drago do
mesmo modo que um cavaleiro deve servir a um senhor feudal. Caso no cumpra seu deveres ou
ordens ele se sentir extremo mal estar (redutor -2 em IQ e DX) at cumprir suas obrigaes. Esse
vantagem s pode ser recomprada se o calice de ouro for removido do covil do drago.
Percias Iniciais(5):
- Salto (DX+3) ;e
- Trato Social (Drages)
Descrio: Para se tornar um Dragooner necessrio demonstrar MUITA coragem. O candidato deve
ir ao covil de um drago DESARMADO e chegar na ultima sala (de preferncia, vivo) e fazer sua
proposta.Nesse momento o G.M. deve fazer um teste de Reao com bnus de +4 para ver se o
drago aceita ele ou no. (um final de resultado 16 automtica um sucesso).
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Esse Netbook foi feito com o intuito de ajudar voc mestre a montar o seu jogo da forma
que achar conveniente, esteja livre para mudar, editar, copiar e sugerir novos kits e
participar desse projeto.
Mas se for alterar o contedo desse texto e republic-lo por favor cite o nome dos autores,
essa o nico pedido que lhe fazemos.
Este o primeiro do que esperamos que seja uma srie de quatro netbooks sobre kits de
personagens para GURPS, os outros 3 contero kits de arcanos e psquicos, outro de
clrigos e outros agentes divinos e outro com kits de ladinos.
E-mails com dvidas e sugestes podem ser enviados para fabiogarciadedeus@hotmail.com
sidines@ig.com.br .
ou
E bom proveito!!!!!!!!!
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