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INFORME FINAL
Presenta:
CONTRERAS GUERRA EFRAN ALBERTO
Asesor:
Lic. Gmez Valdivieso Mara Isabel
NDICE
UNIDAD
4
5
6
TEMAS
SUBTEMAS
ARQUITECTURA
1.1 Evolucin de las aplicaciones web.
La programacin web es un trmino adecuado para describir el proceso general
que engloba el diseo y la creacin de un sitio web.
Hace algunos aos, los sitios web no eran mucho ms que folletos digitales.
Actualmente los sitios son ms grandes y complejos.
Con la introduccin de comercio electrnico y las pginas dinmicas, los sitios ya
han dejado atrs los folletos y han pasado a ser autnticas aplicaciones de
software.
La web 2.0
El trmino Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario1 y
lacolaboracin en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios
interactuar y colaborar entre s como creadores de contenido generado por
usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estticos donde los
usuarios se limitan a la observacin pasiva de los contenidos que se han creado
para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web,
las aplicaciones Web, los servicios de red social, losservicios de alojamiento de
videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas.
Servicios asociados:
Web 3.0
Web 3.0 es una expresin que se utiliza para describir la evolucin del uso y la
interaccin de las personas en internet a travs de diferentes formas entre los que
se incluyen la transformacin de la red en una base de datos, un movimiento
social hacia crear contenidos accesibles por mltiples aplicaciones non-browser, el
Bases de datos
Inteligencia artificial
Web semntica y SOA
1Evolucin al 3D
La web 4.0
Las aplicaciones ya no estarn en nuestras PCs, estarn en la internet y por ende
en todos lados. Pasaremos de una red tonta a una red inteligente donde el
objetivo primordial ser el de unir las inteligencias donde tanto las personas como
las cosas se comuniquen entre s para generar la toma de decisiones. Para el
2020 o quizs antes se espera que haya agentes en la Web que conozcan,
aprendan y razonen como lo hacemos las personas.La Web Ubicua es un
concepto que est an en desarrollo, pero me llama curiosamente la atencin
Un servidor Web
Una conexin de red
Uno o ms clientes
Para elegir las herramientas a utilizar, antes debemos identificar las fases del
proceso que forman el ciclo de vida de un desarrollo web.
Diseo:
El diseo consiste en crear esbozos de la web final mediante una herramienta
grfica, como Photoshop, GIMP o Inkscape.
Maquetacin HTML/CSS:
La maquetacin consiste en convertir los esbozos creados en la fase anterior en
plantillas HTML, su respectiva hoja de estilos, y las imgenes usadas. Es posible
saltarse la fase anterior para comenzar directamente con esta fase, dependiendo
de si dominamos herramientas como Photoshop o no.
Programacin cliente:
La programacin cliente consiste bsicamente en Javascript. Una web puede no
tener necesidad de hacer programacin cliente, como puede ser una pequea web
corporativa con poca informacin esttica, o puede que requiera enormes
esfuerzos en esta fase, como ocurre con los proyectos Web 2.0.
Programacin servidor:
En esta fase, que se desarrolla junto con la anterior, crearemos la aplicacin web
en un lenguaje de servidor, como puede ser PHP, ASP .NET, Python, Perl, etc.
Depuracin:
Esta fase enlaza la anterior con la siguiente, y es donde haremos las pruebas
unitarias, aserciones, trazas, etc.
Pruebas en local:
En nuestro servidor local haremos todas las pruebas posibles.
Subir ficheros al hosting:
Una vez nuestra web est completada y bien testeada en nuestro servidor local
(desarrollo), la subiremos al servidor del hosting elegido (produccin).
Dependiendo del hosting, podremos usar FTP, SFTP (SSH), WebDAV, o
incluso Subversin.
Pruebas en hosting:
Realizaremos las ltimas pruebas en el servidor del hosting para comprobar que el
cambio de servidor no ha afectado a nada. Para evitar problemas, nuestro servidor
local debe tener exactamente la misma configuracin que el servidor del hosting.
Herramientas: desarrollo en PHP
A continuacin se enumeran las herramientas bsicas para el desarrollo de una
web en PHP, en sus diferentes fases de diseo e implementacin.
Fases: diseo y maquetacin
Adobe PhotoShop
GIMP:
Inkscape
Adobe Fireworks
Fase: maquetacin
Fases: maquetacin, programacin cliente
Fase: programacin servidor
Con l crearemos fcilmente la aplicacin web en PHP. Aunque podremos usar
igualmente cualquier editor. Una muy buena alternativa es Eclipse con el plugin
PHP.
Otra aplicacin muy til que est muy ligada a Zend Studio es Zend Platform, un
mdulo para Apache que permite depurar una web directamente en el navegador
(Internet Explorer o Firefox), adems de otras funciones ms complejas, como
alertas configurables para que nos enve un email por cada error ocurrido en la
web, o cuando un script sobrepase un tiempo determinado de ejecucin, por
ejemplo.
Fase: prueba local
Apache
1. Planificar el futuro
Puede sonar un poco duro que nos tengamos planear el futuro de algo que an no
existe pero es as, que pasa si en un futuro tuviramos problemas de
escalabilidad, y s tuviramos que migrar las bases de datos de MySql a Oracle,
de una buena planificacin depende la dificultad en un futuro de realizar cambios
en la plataforma que sostiene nuestra aplicacin.
2. Documentacin
Documenta todo lo que puedas tu aplicacin en especial aquellas partes de la
misma que hayan requerido un mayor tiempo de desarrollo, en un futuro cercano
te librar de ms de un quebradero de cabeza.
3. No empieces por los pequeos detalles
A menudo es ms sencillo plantearse el desarrollo de pequeos servicios cmo
pueden ser los RSS o una galera de imgenes, pero es fundamental comenzar
por lo que vendr a ser la base de nuestra aplicacin, de este modo podremos ir
completando nuestra aplicacin en un orden lgico, primero los cimientos
4. Diseo de la interfaz
Esta entrada puede que te ayude en esta parte, es importante conseguir un buen
diseo para nuestra interfaz, es importante conseguir un interfaz que se atractivo y
til para la gran mayora de los usuarios, lo ms importante es llegar a conectar
con el usuario y la mejor manera es ofrecerle la mayor cantidad de informacin
posible para que se llegue a sentir parte del proyecto pero todo esto muchas
veces no lo llegamos a conseguir por una mala eleccin en la combinacin de los
colores que se integran en nuestra interfaz.
5. Evita construirte libreras o frameworks innecesarios
Muchas personas siempre sostienen que es mejor que cada desarrollador utilice
sus propias libreras, pero la realidad es que en muchas ocasiones esto supone
una gran prdida de tiempo, es mejor buscar una librera o framework que se
parezca lo ms posible a lo deseado que desarrollarlo por ti mismo.
6. Ten un plan de proyecto
Asegrate de que cada desarrollador que trabaje en el proyecto sepa qu es lo
que debe de hacer y cundo tiene que hacerlo, teniendo todo esto redactado en
un documento te ayudar a identificar problemas.
7. Elige el lenguaje adecuado