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SimpleLink
: Es la raz vnculo bsica de clase que proporciona capacidad de
interconexin,incluidofuncionesparalacreacin,supresinyrecorrido
NavigationalLink
: Proporciona mecanismos para enlaces hipermedia que incluye
el almacenamiento de creacin de tiempo e informacin histrica. Se hereda de
simpleLink
NodeToNode
: Es un vnculo que hereda de NavigationalLink y proporcionar un
objetoaunobjetoHipermediadevnculodefuncionalidad
SpanToNode
: Se hereda de NavigationalLink. Vincula el contenido de unobjetoa
otroobjeto.
StructureLink
: Se hereda de SimpleLink y la raz delosvnculosestructurales.Se
insertadespuscreacinenelcontextoestructural.
SetLink
: Es una structureLink que proporciona acceso a un objeto en una
desordenadacoleccindeobjetos
ListLink
: Es un structureLink que proporcionaaccesoaunobjetoenunacoleccin
ordenadadeobjetos.
Podemos mencionarqueestametodologaconstadelassiguientesfasessegnelsiguiente
diagramadeflujo:
Fase de Anlisis
, se trata de orientar a objetos al sistema, sin considerar los aspectos
hipermediales del mismo, obtenindose para ello un Modelo de Objetos con la misma
notacin utilizada en OMT, que refleje la estructura de la informacin (medianteclasesde
objetos con atributos y relaciones entre las clases) y el comportamiento del sistema (a
travsdelosmtodosasociadosalasclasesdeobjetos)
Fase de Diseo
, procede a modificar el modelo de objetos obtenido durante el anlisis
aadiendo la semntica apropiada a las relaciones entre clases de objetos para convertirlas
en enlaces hipermedia, obteniendo finalmente un modelo enriquecido, que su autor
denomina EORM (Enhanced ObjectRelationship Model), en el que se refleje tanto la
estructura de la informacin (modelo abstracto hipermedialcompuestodenodosyenlaces)
como las posibilidades de navegacin ofrecidas por el sistema.sobredicha estructura,para
lo cual existir un repositorio o librera de clases de enlaces, donde se especifican las
posibles operaciones asociadas a cada enlace de un hiperdocumento, que sern de tipo
crear, eliminar, atravesar, siguiente, previo etc.,as como sus posibles atributos (fecha de
creacindelenlace,estilodepresentacinenpantalla,restriccionesdeacceso,etc.)
Fase de Construccin, se transformarlosesquemas encdigoyguardadosenunaBasede
Datos Orientada a Objetos, y enelaborarformulariosdeconsultadelasclasesconlaayuda
de un editor grfico de interfaces. Se genera el cdigo fuente (por ejemplo en C#)
correspondienteacadaclaseysepreparalaInterfaseGrficadeUsuario.
Las relaciones definidas enunmodeloorientadoaobjetospuedenserrepresentadaspor
clases de enlaces hipermedia. Estas clases aaden a las relaciones del modelo objeto la
semntica navegacional de la aplicacin. Estn organizadas en una jerarqua de herencia
propuesta por el mtodo bajo la forma de una biblioteca de clases. La semntica relativaa
las propiedades hipermedia de las relaciones encuentra, por tanto, una representacin en
EORMbajolaformadeclases.
Toda la semntica de relaciones de aplicacin se expresa por medio de enlaces
hipermedia reagrupados en una jerarqua de clases y as,elcomportamientodefinidosobre
los enlaces permite tener en cuenta una parte de la semntica de la navegacin de la
aplicacin. Tambin se permite alterar la propia estructura navegacional de la aplicacin
mediante operaciones de creacin,destruccinodemodificacindeelementoshipermedia.
El modelo EORM se ha centrado, principalmente, en el enriquecimiento de los elementos
hipermedia.
OOHDM
Es un Mtodo de Diseo de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos
(ObjectOriented Hypermedia Design Method) y abarca las cuatro actividades: El
unpasocrticoeneldiseoaplicaciones.
pertinentesycundoesnecesariorealizarlas.
Una clara separacin entre diseo navegacional y diseo de interfaz abstracta permite
construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado
deindependenciadelatecnologadeinterfazdeusuario.
El aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en particular las
aplicaciones Web) es un punto crtico en el desarrollo que las modernas metodologas
tiendenadescuidar.
En OOHDM se utiliza el diseo de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario
de la aplicacin de hipermedia. El modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta)
especifica la organizacin y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia fsica real o
de los atributos, y la disposicin de las propiedades de las ADVs en la pantalla real son
hechasenlafasedeimplementacin
Son quizs estas ltimas tareas las ms difciles de lograr con tecnologas tradicionales, y
an imposibles en muchos casos donde no existe diseo detallado y la implementacin
concentraconceptosheterogneosmuydifcilesdemodificar.
OOHDM proponeunconjuntodetareasqueenprincipiopuedeninvolucrarmayores
costos de diseo, pero que a mediano y largo plazo reducen notablemente los
tiempos de desarrollo al tener como objetivo principal la reusabilidad de diseo, y as
simplificarlaevolucinyelmantenimiento
SOHDM
Es un Mtodo que Desarrolla Diseo en panoramas (scenario) Orientada a Objetos en
Hipermedia (Scenario based ObjectorientedHypermediaDesignMethodology).Presenta
la necesidad de disponer de un proceso que permita capturar las necesidades del sistema.
Paraello,proponeelusodeescenarios.
Es una de las primeras propuestas para la web y brinda ms importancia a la tarea de
tratamiento de requisitos. Se caracteriza principalmente porque su ciclo de vida comienza
conlaaplicacindelosescenarioscomotcnicadeelicitacinydefinicinderequisitos.
El proceso de definicin de requisitos parte de la realizacin de un diagrama de contexto
tal y como se propone en los diagramas de flujos de datos (DFD) de Yourdon (1989). En
este diagrama de contexto se identifican las entidades externas que se comunican con el
sistema, as como los eventos que provocan esa comunicacin. La lista de eventos es una
tabla que indica en qu eventos puede participar cada entidad. Por cada evento diferente,
SOHDMproponeelaborarunescenario.Estossonrepresentadosgrficamentemediantelos
denominadosSACs2(ScenarioActivityChart).
Cada escenario describe el proceso de interaccin entre el usuario y el sistema cuando se
produce un evento determinado, especificando el flujo de actividades, los objetos
involucrados y las transacciones realizadas. SOHDM propone un proceso paraconseguira
partir de estos escenarios el modelo conceptual del sistema, que es representado mediante
un diagrama de clases. El proceso de SOHDM contina reagrupando estas clases para
conseguirunmodelodeclasesnavegacionalesdelsistema.
Consiste en seis fases: anlisis del dominio, modelado del objeto, diseo de la visin,
diseodelanavegacin,diseodelapuestaenprcticayconstruccin.
Esta metodologa tiene semejanzas con, OOHDM y EORM donde se diferencianeneluso
de panoramas, que describen las actividades en los acontecimientos y primitivas de flujos
de actividades. Los panoramas se definen en la fase de anlisis y se utilizan para modelar
losobjetos
Acontinuacindetallaremossusfases:
Fase de Anlisis
, se realizar un estudio de las necesidades de la aplicacin, del
entorno de trabajo y de los actores. La finalidad principal de esta fase esconseguir
los escenarios que representen las actividades que se pueden llevar a cabo en el
sistema
Fase de Modelado de Objetos
, se desarrolla un diagrama de clasesquerepresenta
laestructuraconceptualdelsistema
Fase de Diseo de Vistas
, se reorganizan los objetos en unidades navegacionales
querepresentanunavistadelosobjetosdelsistema
Fase de DiseoNavegaciona
l
, se enriquecen dichas vistas definiendo los enlaces e
hiperenlacesqueexistenenelsistema
aplicacin
En conclusin la metodologa SOHDM es una propuesta nueva que cubre en mayor parte
todas las fases del proceso de desarrollo, aunque no toma en cuenta la implantacin y las
pruebas, proponindonos un proceso cclico de tal forma que al realizar una fase se puede
regresaraalgunadelasanteriorespararefinarlayadaptarlamejor.
Esta propuesta es hasta ahora la nica que tiene en cuenta aspectoscomolaespecificacin
de requisitos haciendo uso de los escenarios. Otra ventaja es que es unprocesosencillode
seguir, no obstante su nomenclatura es muy cerrada. Adems es una propuesta donde se
hacen uso de tcnicas de modelado orientado a objetos, algo muy significativo ya que es
adecuadoparaeldesarrollodeestetipodeaplicaciones
WSDM
Es un Mtodo de Diseo para Sitios Web (Web Site Design Method), donde hay un
acercamiento al usuario que define los objetos de informacin basado en sus requisitos de
informacin para el uso de la Web. En estemtodosedefinenunaaplicacinWebapartir
delosdiferentesgruposdeusuariosquevayaareconocerelsistema.
Propone cuatro etapas: modelo de usuario, diseoconceptual,diseodelaimplementacin
e implementacin. El tratamiento de requisitos sellevaacaboenlaetapainicial,donde,en
primer lugar, se identifican y clasifican los usuarios que van a hacer uso de la aplicacin
Web.Acontinuacin,sedescribenlosrequisitosdecadagrupodeusuariosysusfases.
Fase de Modelo de Usuario, se intenta detectar los perfiles de usuarios para los cualesse
construyelaaplicacin.Duranteestafaseesnecesariodeterminar:
Quin es el pblico objetivo? Cmo ser la visin de su sitio Web? Cules son los
objetivos de marketing de la empresa? Cules son los objetivos de su sitio web? Qu
mensaje tiene su compaa quiere transmitir? Cul es el campo del negocio? Culesson
losestndaresdelaindustria?
Una vez que tenemos una comprensin de su negocio y sus objetivos de la empresa, que
har recomendaciones a la mejor alcanzar sus metas. Nuestro proceso de planificacin
estratgicasecrearunplaninicialdesusitioweb.Sedivideendossubfasessiguientes:
Clasificacin de usuarios:
Se deben identificar y clasificar a los usuarios
que van a hacer uso del sistema. Para ello, WSDM propone el estudio del
entorno de la organizacin donde se vaya a implantar el sistema y los
procesos quesevayanagenerar,describiendolasrelacionesentreusuariosy
actividades que realizan estos usuarios. Para la representacin grfica de
estas relaciones WSDM propone una especie de mapas de conceptos de
rolesyactividades
Descripcin de los grupos de usuarios: Se describen con ms detalles los
grupos de usuarios detectados en la etapa anterior. Para ello, se debe
elaborar un diccionario de datos, en principio con formato libre, en el que
indican los requisitos de almacenamiento de informacin, requisitos
funcionalesydeseguridadparacadagrupodeusuarios.
Fase de Diseo Conceptua
l
, se desarrolla el
modelado conceptual no tiene el
mismo significado que en OOHDM. Durante el modelado conceptual se realizan
dos tareas a la vez: el modelado de objetos, que es lo que en OOHDM se llama
modelo conceptual y eldiseodelanavegacin,quecoincidecon laideadeldiseo
navegacional de OOHDM, Este tipo de diseo de navegacin en aplicaciones Web
tiene una estructura muy jerrquica. La aplicacin de diseo pasa a crear un
coherenteyeficientemodeladoconceptual.
Laconstruccindelaarquitecturadenavegacindelsitio.
Creacin de alta funcionalidad, teniendo como fin a la animacin, puesharquese
propague por todas las pginas de los medios necesarios con sus los grficos y el
texto.
Elcdigodelosprogramastcnicosylafuncionalidaddelsitio.
Lacreacinydiseodelapginaprincipaldisponible
Fase de Realizacin de Implementacin, se codifican todos estos aspectos en el
lenguaje concreto que se haya seleccionado. WSDM estambinunapropuesta viva
queestcambiandoyadaptndoseanuevosrequisitos.
RNA
Es un mtodo deAnlisisdeNavegacinRelacional(RelationshipNavigationalAnalysis),
que define una secuencia de pasos que se utilizarn para el desarrollo de la Web. Es
especialmente til para uso de la Web creados en base de sistema de herencia. En este
mtodo encontramos cinco fases las cualesson:Anlisisdelentorno,dondeelpropsitode
esta fase es el de estudiar las caractersticas de la audiencia, luego encontramos las
definiciones de elementos de inters, el anlisis del conocimiento y navegacin y
finalmentelaimplementacindelosanlisisrealizados.
La propuesta de RNA es quizs una de las que ms ha resaltado la necesidad de trabajar
con la especificacin de requisitos, incluyendo tareas como el anlisis del entorno ydelos
elementos de inters. Adems, resulta interesante pues plantea la necesidad de analizarlos
requisitos conceptuales de manera independiente a los navegacionales. A continuacin
detallaremoscadafase.
METODOLOGIAPORPORTOTIPOS
1.Queselprototipo?
Es una metodologa valiosa para identificar con rapidez las necesidades particulares de
informacin del usuario. Es una tcnica compleja que requiere del conocimiento completo
delciclodevidadeldesarrollodesistemasantesdellegaraimplantarloconxito.
2.Culessonlostiposdeprototipos?
PROTOTIPOS DE REMIENDO: Tiene que ver con la construccin de un sistema
que si bien funciona, se encuentra remendado o parchado. A este concepto se le
denomina como tableta de prototipo, en donde se desarrolla un circuito integrado
medianteunmodelooperabledeelementossobrepuestosaunodefinido.
b. MODELO DE ESCALA FUNCIONAL: Son modelos no funcionales que se
construyenaescala,conelobjetodeevaluarciertosaspectosdeldiseo.
c. PRIMER MODELO DEESCALA COMPLETA:Implicacreasunprimersistemao
escala completa llamado con frecuencia "Piloto". Permite una interaccin realista
con el sistema reduciendo los costos de solucin de cualquierproblemaqueemerja
con el nuevo sistema. Este es til cuando se planea implantar el mismo sistema de
informacinenvariasinstalaciones.
d. UN MODELO QUE CUENTA CON CIERTAS CARACTERSTICAS
ESCENCIALES: La construccin de unmtodofuncionalqueincluyealgunaspero
notodaslascaractersticasquetendrelsistemafinal.
a.
3.Qureaccintienenlosprototiposconelciclodevidadeunsistema?
Los prototipos nos permiten hacer planteamientos de necesidades deinformacinmsall
de los verbales entregados por los usuarios. Cuando se hace uso de ellos reforzamos el
compromiso del analista para relacionarse con el usuario con cada una de las etapas del
anlisisyeldiseodelsistema.
La determinacin de los requerimientos de informacin pueden satisfacerse con el
desarrollo de prototipos cuando estos se incorporan al ciclo de vida del desarrollo de un
sistema.
4. Cules son los lineamientos para el desarrollo de prototipos (ventajas y
desventajas)?
Trabajarconmdulosmanipulbles:
Ventajas:
Nonecesariamenteseconstruyeunsistemafuncionalenterocomoprototipo
Desventaja:
Las caractersticas del sistema que se considera poco importantes quedarn fuera del
prototipo.
Construirunprototipoconrapidez:
Ventajas:
1.Rpidopararealizarse.
2. Permite al analista con excelente visin sobre la manera que deber desarrollar el resto
delproyecto.
3.Evitalaasignacinderecursosaunproyecto,queeventualmentepodradescartarse.
Desventaja:
Se debe contar con instrumentos especiales y el software adecuado para elaborar el
prototipoconrapidez.
Modificarelprototipoeniteracionessucesivas:
Ventajas: Se puede modificar en repetidas ocasiones, tantas veces hasta que los
requerimientosseancumplidos
Desventaja:
Que el usuario debe de evaluar cada modificacin que se le realice al prototipo, para la
mejoradelsistema.
Enfatizarlainterfazconelusuario:
Ventajas:Setieneaccesodirectoalosrequerimientosdelusuario.