Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
A01021621
19 de agosto, 2014
Tarea 1
Describeelalgoritmodetalladopasoapasoparacadaunode
lossiguientesprocedimientos.
Cmoenviarunmaildesdegmail?
0. Asumiendo que ya se tiene una cuenta hecha en Gmail, y se cuenta con una
computadora conectada a internet, con al menos un explorador instalado,
1. Encender la computadora
2. De ser necesario, ingresar los datos de login necesarios para accesar los
programas de la computadora y pulsar enter
4. Hacer clic en la barra de direccin del explorador, borrar lo que haya escrito ah, y
escribir www.gmail.com
5. Pulsar enter
7. Pulsar enter
10. Opcional: Para agregar Cc o Bcc al correo, hacer clic en cada uno de los dos e
ingresar los correos electrnicos de los sujetos deseados.
11. Escribir, en el espacio marcado Subject, el ttulo del correo (Ejemplo: Vamos a
ver una pelcula!)
13. Una vez que el mensaje se haya redactado, pulsar el botn marcado Send
14. Opcional: Para cerrar sesin en gmail, hacer clic en el cono de hasta arriba a la
derecha con la imagen de usuario, y luego hacer clic en la opcin marcada Log
out
Jugareljuegodelgato(tictactoe).
0. Asumiendo que se est jugando un juego estndar de 3x3
cuadros, que se cuenta con dos jugadores humanos, y que ambos
jugadores tienen presente que el objetivo es alternar turnos hasta
que un jugador logre alinear tres de sus figuras horizontal, vertical o
diagonalmente,
Figura 1
Alonso Iturbe
A01021621
19 de agosto, 2014
4. Una vez decidido, el jugador que tomar el primer turno (De ahora en adelante
llamado Jugador 1) deber dibujar una X o un O solamente en una de las nueve
casillas dibujadas en el paso 2
5. Ahora el otro jugador (De ahora en adelante llamado Jugador 2) deber de dibujar
la figura que NO escogi el Jugador 1 (Ejemplo: si el Jugador 1 dibuj una X, el
Jugador 2 deber de dibujar un O) en cualquier de las ocho casillas no ocupadas
por la figura del Jugador 1
8. Se debern de repetir los pasos 6 y 7 hasta que suceda una de las siguientes
opciones:
Aprenderamanejarunabicicleta.
0. Asumiendo que se cuenta con una bicicleta estndar de dos ruedas paralelas del
mismo tamao, con un espacio abierto, que la bicicleta cuenta con frenos en el
manubrio, y que la persona que aprender a manejar la bicicleta cuenta con dos
brazos y dos piernas,
1. Subirse a la bicicleta, de tal manera que las dos piernas hacen un V invertida y se
queda sentado en el asiento, mientras que el peso descansa en una de las dos
piernas, que se apoya con el piso
2. Darse un ligero impulso hacia delante (si se cuenta con otra persona, la otra
persona puede ayudar al empujar la persona de la bicicleta)
3. Con el impulso, subir los pies, ponerlos en los pedales, y comenzar a empujarlos
del siguiente modo: hacia delante, abajo, atrs, arriba, delante, abajo etc.,
tomando en cuenta que el pie izquierdo se alterna con el derecho.
5. Seguir girando los pedales de la manera indicada en el paso #3 en linea recta hasta
que se logre mantener el equilibrio en linea recta
7. En caso de querer frenar, apretar los frenos con ambas manos para detener el
avance de la bicicleta
Calculartodoslospuntosduranteunjuegodeboliche.
0. Asumiendo que se est jugando un juego de boliche estndar de 10 turnos por
juego, mximo dos tiros por turno y 10 pinos en cada turno, en una lnea de boliche sin
rieles, que los pinos se restablecen automticamente despus de cada turno, que
Alonso Iturbe
A01021621
19 de agosto, 2014
cada turno consiste de mximo dos tiros, que se est usando una bola de boliche
normal, y que las siguientes definiciones estn establecidas:
Puntos simples: el nmero de pinos tirados, ya sea en uno o dos tiros. Este nmero
puede ser 0-10
Strike: Se tiran los 10 pinos en el primer tiro del turno. En este caso no hay
segundo tiro en el turno.
Spare: Se tiran los 10 pinos usando los dos tiros del turno
A. En caso de ocurrir un strike, el puntaje total del turno x ser igual a 10 + los
puntos simples de los turnos x+1 y x+2.
B. Si se caen 0-9 pinos en el primer tiro del turno, volver a tirar y no reemplazar los
pinos tirados en el primer tiro del turno. Sumar el nmero de pinos totales
tirados por los dos tiros.
i. En caso de ocurrir un spare, el puntaje del turno x ser igual a 10 +
los puntos simples del turno x+1
2. Alternar el paso 1 para cada uno de los jugadores hasta que cada jugador haya
completado el turno x.
3. Sumar los puntos totales de todos los turnos posibles para obtener el gran total de
cada jugador. En caso de que haya strikes y spares, el puntaje real slo se podr
saber hasta que se complete(n) el (los) turno(s) consecutivo(s) al tiro del strike o
spare.
4. Repetir los pasos 1-3 hasta que cada jugador haya completado nueve turnos.
A. Si ocurre un strike, sumar diez puntos al turno #10 y otorgar dos tiros extras al
jugador
i. Si se tiran todos los pinos en el primer tiro, sumar diez puntos al turno
#10 y reemplazar los pinos. Volver a tirar.
I. Sumar los puntos simples del segundo tiro al turno #10
ii. Si se tiran 0-9 pinos en el primer tiro, no reemplazar y volver a tirar. Sumar los
puntos simples de los dos tiros extras al turno #10
B. Si ocurre un spare, reemplazar los diez pinos y otorgar un tiro extra el jugador.
Sumar el total de pinos tirados en ese tiro al puntaje total de turno #10
C. Si despus de los dos tiros del turno #10, el nmero total de pinos tirados en
ese turno es 0-9, otorgar el nmero total de pinos tirados en el turno #10 como
puntos totales del turno #10
6. Sumar los puntos totales de los turnos 1-10 para cada jugador. ste el es puntaje
total de cada jugador por juego y podr ser mnimo 0, mximo 300.