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Mdulo 3
Funcionalidades y aspectos bsicos
Manual de apoyo
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ndice
Sesin
......................................................... 1-1
Sesin
......................................................... 2-1
Control de PDMS......................................................................................................2-1
Objetivos.................................................................................................................2-1
Antes de empezar .................................................................................................2-1
Controles ................................................................................................................2-2
Accediendo el entorno de diseo .......................................................................2-2
Mens .....................................................................................................................2-5
Ventanas ................................................................................................................2-6
Ayuda OnLine ....................................................................................................2-11
Sesin
......................................................... 3-1
Contents-i
ndice
Sesin
......................................................... 4-1
ii
Sesin
Explicar algunas de las ventajas de usar PDMS para controlar y realizar los diseos.
Antes de empezar
Es importante entender los siguientes aspectos:
La Jerarqua bsica, y los elementos que pueden ser creados bajo los diferentes tipos
de propietarios.
Concepto de atributo.
1-1
Qu ofrece PDMS
El PDMS ( Plant Design Management System ) es un conjunto de programas de
ordenador que permiten simular con todo detalle y completamente todos los elementos
significativos de una planta de proceso.
PDMS permite trabajar con un sistema de representacin del modelo totalmente
sombreado (en slidos) y con mltiples colores, lo que aade un nivel de realismo sin
precedentes a las tcnicas de diseo en ingeniera.
El modelo electrnico se almacena gran cantidad de informacin referente a la posicin,
tamao, disposicin y geometra de los distintos componentes de la planta. El modelo es
tambin una fuente de datos de ingeniera de los departamentos y disciplinas
involucrados en el diseo del proyecto.
Toda esta informacin es grabada en la base de datos. Hay muchas maneras de extraer
la informacin; desde simple listados textuales de elementos de la planta, pasando por
todo tipo de planos acotados y etiquetados, hasta animaciones realistas de recorridos
virtuales por el modelo 3D que permiten visualizar perfectamente el modelo antes de su
construccin.
text
reports
3D
walk-through visualisation
PDMS
Database
engineering
drawings
1-2
1-3
1-4
DESIGN
DESIGN es el modulo principal de introduccin de informacin grfica en PDMS. Se
utiliza para construir y mantener el modelo de la planta. La base de datos de PDMS
contiene descripciones tridimensionales de todos los componentes de la planta. El control
de la seleccin de componentes se obtiene desde las especificaciones, que dictan cules
de ellos pueden ser usados desde el catlogo por el diseo.
DESIGN permite:
DRAFT
DRAFT es utilizado para crear y manipular planos, anotaciones y cotas. Las anotaciones
pueden ser en forma de etiquetas de elementos del diseo, anotaciones generales del
dibujo o tablas de componentes y formatos exteriores, con lneas y recuadros, en funcin
de los requerimientos.
Las anotaciones pueden estar ligadas a datos del diseo de tal forma que los cambios
queden reflejados en el plano. Las dimensiones son proyecciones en 2D de las distancias
del modelo. stas son recalculadas cada vez que el plano es revisado y reproducido. Se
puede obtener informacin del modelo a travs del plano, pero no se puede cambiar
desde el mdulo DRAFT.
1-5
Del mismo modo que en la oficina de diseo hay sus grupos de trabajo con sus jefes de
rea, etc, PDMS tiene TEAMS, cuyos miembros son llamados USERS. Estos TEAMS
estn formados por grupos de usuarios, y pueden ser creados por disciplinas o bien por
zonas fsicas.
El mdulo ADMINISTRATION se usa para definir:
1-6
Tambin para controlar la integridad del diseo y de las bases de datos, y el acceso de
los usuarios a las distintas zonas y mdulos del modelo.
Cuando se accede a un modulo, PDMS extrae informacin desde distintos ficheros. El
modulo ADMINISTRATION establece el entorno y el tipo de acceso para cada modulo y
sus ficheros y bases de datos asociadas, en funcin de los usuarios.
ISODRAFT
ISODRAFT produce isomtricos simblicos con sus respectivas cotas para prefabricacin
y montaje. Pueden presentar distintas configuraciones, en funcin de los requerimientos.
Esta mdulo incluye aplicaciones integradas para:
1-7
las estructuras metlicas, las tuberas, los conductos de aire acondicionado y calefaccin
y los componentes de bandejas elctricas y de instrumentacin.
Este modulo se utiliza para construir los componentes del catlogo de igual forma que el
DESIGN se emplea para construir el modelo de la planta. La informacin es almacenada
de forma jerrquica igualmente en bases de datos destinadas a tal efecto. Es interesante
remarcar que, si bien la base de datos de diseo se refiere a un proyecto en particular, los
catlogos y especificaciones pueden ser mantenidos y actualizados para un propsito
general por toda la empresa. Por ejemplo, el mismo catlogo (o gran parte de l) puede
aparecer y ser referido por distintos proyecto a la vez.
PROPCON
Este modulo se utiliza para construir la base de datos de propiedades. sta contiene
datos para ser usados por los departamentos de anlisis de esfuerzos y otros e incluye:
Datos de Componentes.
Datos constructivos.
Datos econmicos.
Datos de funcionamiento.
La base de datos est diseada para ser utilizada por las utilidades de PDMS as como
para ser exportada a otros paquetes de clculo externos.
1-8
Interfases
SAINT
SAINT crea un fichero de trasferencia, que define los datos que se necesitan de la base
de datos de PDMS para otros paquetes de clculo de esfuerzos. Es usado conjuntamente
con otras utilidades de exportacin de datos, por ejemplo, el SAINT_GT interpreta el
fichero de control del SAINT de forma que pueda ser ledo por GTSTRUDL.
1-9
WORLD
/*
SITE
GROUP WORLD
ZONE
GROUP
EQUIPMENT
STRUCTURE
BRANCH
FRAMEWORK
Sub-Equipment
SUB-FRAM
SeCTioN
PIPE
Cylinder...
etc.
(igual
que EQUIment)
Cylinder
Nozzle
Box
Pyramid
Snout
Cone
Dish
Circular Torus
Rectangular Torus
Slope-bottomed Cylinder
Elbo
Bend
Tee
etc.
WORLD ( /* )
Al crear en el inicio las bases de datos, estn vacas excepto un simple elemento llamado
WORLD ( /* ) . El WORLD es un elemento especial y nico (solo puede haber uno) del
que todos los dems cuelgan.
1-10
SITEs
Por debajo del WORLD, el Segundo nivel en la jerarqua es el SITE. Un SITE puede ser
considerado como una parte significativa de la planta, no necesariamente determinada
por un rea fsica, sino por cualquier consideracin de tipo prctico de cara al proyecto.
Puede contener, por ejemplo, todo el proyecto, o una pequea parte de uno ms grande.
Pueden existir varias SITEs en un proyecto PDMS.
ZONEs
El siguiente nivel bajo las SITEs son las ZONEs. De nuevo, las ZONEs no son
necesariamente zonas fsicas sino que es ms frecuente utilizarlas para guardar tipos
similares de componentes, como tuberas, equipos, y as otros.
EQUIPos, STRUcturas o PIPEs
Por debajo del nivel ZONE, puede haber EQUIpos, STRUcturas o PIPEs. En este nivel es
donde los usuarios guardan los elementos significativos de la planta, que son mostrados
en la pantalla.
1-11
EQUIPos
Los elementos EQUIpment son construidos como conjuntos de elementos ms sencillos
llamados primitivas. Las primitivas son formas geomtricas bsicas presentes en todos
los objetos de PDMS ( por ejemplo: accesorios de tuberas, equipos, secciones, etc. )
Cada pieza de un EQUIpo puede contener a su vez cualquier nmero de primitivas para
representarlo tan detalladamente como se quiera. Por ejemplo, un tanque horizontal
puede estar compuesto grficamente por un CYLIndro, dos DISHes (tapas), dos BOXes
(cajas paraleleppedos) y una NOZZle (tobera) como muestra la figura.
Primitivas:
x2
Dishes
x1
Cylinder
x2
Boxes
x1
Nozzle
1-12
1-13
Los accesorios de tuberas ( Piping components) tienen una especial relacin con las
especificaciones de tuberas. Por ejemplo, cada vez que se usa un codo de 100mm (4)
PDMS siempre accede a sus datos desde el catlogo. No importa cuntos codos de 100
se utilicen, sus atributos siempre son los mismos.
La base de datos de PDMS puede contener miles de elementos. Sin embargo, solo se
puede estar en un elemento en cada momento. Con la excepcin del elemento WORLD,
todo elemento tiene su propietario jerrquico en PDMS. Si se borra una zona de equipos,
PDMS tambin borrar todos los equipos y componentes de equipos que cuelguen de
dicha ZONE.
1-14
Saber en todo momento cul es el elemento activo (CE) es fundamental para saber qu
tipo de acceso u operacin se desea realizar sobre el componente en cuestin.
1-15
Atributos en PDMS
Cada elemento en la base de datos de PDMS tiene fijadas sus propiedades en lo que se
conoce como su atributos. Algunos atributos son comunes para todos los elementos
mientras que otros son diferentes en funcin del tipo de elemento involucrado. Por
ejemplo, el tamao de un paraleleppedo (BOX) est determinado por sus atributos
XLEN, YLEN y ZLEN, mientras que un cilindro (CYLI) tiene altura (HEIG) y dimetro
(DIAM), como refleja la figura.
Z (up)
DIAM
Y (north)
ZLEN
X (east)
HEIGH
YLEN
XLEN
Atributos de un BOX y un CYLInder
Cuando se crea un elemento, una serie de atributos se establecen en la base de datos.
La cantidad de atributos variarn en funcin del tipo de elemento que se cree, pero el
proceso ser similar. Por ejemplo, en el caso de un CYLInder (cilindro), que tiene los
siguientes atributos:
Atributo
NAME
TYPE
CYLINDER
OWNER
POSITION
HEIGHT
DIAMETER
ORIENTATION
LOCK
LEVEL
OBSTRUCTION
1-16
Estos son todos los atributos de un cilindro, y todos los cilindro de la base de datos
tendrn los mismos, aunque con diferentes valores. Veamos el significado de cada uno de
ellos.
NAME (Nombre)
Cada elemento de PDMS puede tener un nombre. Si no se especifica ninguno, PDMS
crear una referencia interna nica, generada automticamente cuando se crea. Esta
referencia interna es utilizada por PDMS para identificar de forma nica cada elemento de
la base de datos. Dos elementos no pueden tener el mismo nombre o nmero de
referencia interna.
TYPE (Tipo)
Se refiere al tipo de elemento; por ejemplo EQUI significa que es del tipo equipo.
OWNER (Propietario)
Los diferentes niveles de la jerarqua son mantenidos por medio de relaciones del tipo
miembro/propietario. Los equipos tendrn ZONEs como propietarios mientras que un
CYLInder o varios formarn parte de un EQUIpo como sus miembros. El propietario es el
elemento que aparece directamente por encima en la jerarqua de PDMS.
POSITION (Posicin)
Cada elemento en la base de datos tiene un atributo POSITION (posicin). Contiene la
posicin del elemento en relacin con su propietario. Cada una de las primitivas que
forman los equipos tienen un punto de origen distinto, que es usado para marcar su
posicin. EN el caso del cilindro est situado en la mitad de su eje principal. Cambiar el
atributo POSIcin tendr el efecto de mover el cilindro a otro punto determinado por el
origen del mismo.
DIAM
Z
Y
Punto de Origen
HEIGH
1-17
HEIGHT (Altura)
Establece la altura del cilindro
DIAMETER (Dimetro)
Establece el dimetro del cilindro.
ORIENTATION (Orientacin)
Por defecto, el cilindro aparece en posicin vertical con una de las caras hacia arriba. El
atributo ORIentacin permite cambiar el ngulo de su eje principal.
(Los valores por defecto simplemente indican que cuando se crea cada elemento en
PDMS los atributos tendrn un cierto valor para cada tipo de elemento. En nuestro
ejemplo, el valor por defecto para el nivel de obstruccin (Obstruction Level) est
establecido en 2 (slido). Cualquier otro cilindro que se cree tendr este valor en un
principio)
LOCK (Bloqueo)
El atributo LOCK determina si el elemento puede ser cambiado o no, o borrado. Si un
elemento est bloqueado el atributo LOCK tendr el valor TRUE. Por defecto LOCK es
FALSE (no bloqueado)
LEVEL (Nivel de representacin)
PDMS puede hacer diferentes representaciones de un elemento, dependiendo de su
LEVEL. Hay 10 niveles: el nivel por defecto es 0 10. En un proyecto, se dan distintas
circunstancias en funcin de lo que se quiere representar o dibujar. Por ejemplo, la
estructura metlica algunas veces se representa por el centerline o eje, y otras veces de
forma completamente detallada. Incluso puede haber planos en los que no se quiere que
aparezca. Esto quiere decir que se permite la representacin simple o compleja y
detallada de cada elemento.
OBSTRUCTION (Obstruccin)
El atributo OBSTruction es utilizado para declarar si un elemento se considera slido o
no. La obstruccin puede ser establecida como HARD (2), SOFT (1) o NO OBSTruction
(0). El valor por defecto es HARD (2) para las primitivas slidas; SOFT (1) es interpretado
para los espacios reservados de accesos, mantenimiento, etc.) y NONE (0) se usa para
espacios ficticios o virtuales (de seguridad, alcance, etc.)
1-18
UDA son definidas por el usuario, aunque tambin pueden ser configuradas por defecto.
El cambio de valores se realiza de la misma forma que con los otros atributos
predefinidos. Los valores que adoptan se pueden recoger preguntando los atributos del
elemento. Las UDAs se reconocen porque empiezan por dos puntos :.
:COLOR
HEIGHT
(Atributo Normal)
El uso de las UDAs puede ser para determinadas necesidades de los informes o usos
especficos de las tareas de diseo o creacin de planos.
1-19
Modificando Atributos
Cuando es creado un Nuevo elemento hay que establecer una serie de atributos para que
responda convenientemente a las necesidades. Es la mayora de las ocasiones se puede
cambiar el valor de un atributo tecleando el nombre del mismo seguido de su valor que se
quiere establecer.
Algunos atributos no son presentados en la ventana Modify Attributes y tienen que ser
establecidos mediante la ventana de comandos. Para cambiar un atributo, hay que
introducir el nombre del atributo seguido del nuevo valor del mismo. En el caso de las
UDAs hay que incluir antes los :
DIAMETER 1200
:COLOR ROJO
1-20
Mostrando Atributos
Se pueden preguntar los valores de los atributos seleccionando el men:
Query>Attributes . . .
Que muestra una lista de los atributos y sus valores respectivos.
Query>General . . .
Que muestra la siguiente ventana.
Hay distintas opciones para seleccionar en esta ventana. El desplegable Attributes tiene
a su vez las siguientes opciones:
Members
Position
Orientation
List
Variables
Synonyms
Cuyo resultado muestra el atributo especfico del CE (Elemento activo).
El desplegable central, P0, en la parte superior de la ventana, nos dar los datos
asociados a cualquiera de los puntos (P-Points) del CE. El desplegable de la derecha,
donde pone Wrt (con respecto a... en ingls) permite preguntar los atributos relativos a
otro elemento de la jerarqua. Por ejemplo, la Position de un elemento respecto a otro
distinto de su propietario, como puede ser el WORLD u otro.
El desplegable Specific permite establecer atributos especficos del CE. Por ejemplo el
Bore (dimetro), Direction, Height y otros de una NOZZ (tobera)
1-21
1-22
Sesin
Control de PDMS
Objetivos
Al finalizar esta sesin debes ser capaz de:
Usar las funciones del ratn y comprender cmo se accede y se utilizan los mens y
ventanas de la aplicacin.
Antes de empezar
Es importante entender los siguientes aspectos:
2-1
Control de PDMS
Controles
Este captulo es una introduccin a las tcnicas de control de PDMS usando la interfase
grfica desde la pantalla.
Se entiende que se sabe utilizar el PC y que se tienen los conocimientos bsicos
apropiados para trabajar y ejecutar aplicaciones como PDMS. Si no es as, se deber
primero dominar estos asuntos o ponerse en contacto con el departamento informtico
responsable.
2-2
Lista de Miembros
Ventana grfica 3D
Informacin de status
Barra del Men Principal area desde donde se seleccionan los principales
commandos y aplicaciones.
2-3
Control de PDMS
2-4
Mens
Hay dos tipos de mens:
Men desplegable
Submen
Si no se quiere seleccionar ninguna opcin habr que mover el cursor fuera del men y
soltar el botn.
2-5
Control de PDMS
Ventanas
Son utilizadas para proporcionar informacin, normalmente sobre el elemento activo (CE)
y para introducir datos como parte de un commando. Estn compuestas tpicamente por
agrupaciones de botones de varios tipos, cajas de texto y listas desplegables (los
llamados controles de ventana). La entrada de datos suele ser mediante el ratn y el
teclado; el ratn para seleccionar la opcin y el teclado para introducir la informacin
requerida.
Cuando se muestra una ventana, se pueden cambiar los atributos o datos, volver a los
valores iniciales, aceptar y actuar sobre el elemento actual e incluso cancelar sin aplicar
los cambios, en funcin de la naturaleza de la ventana.
Esta seccin describe cmo usar los principales tipos de controles que forman las
distintas ventanas.
Uso de Toggle Buttons y Radio Buttons
Permiten seleccionar entre dos opciones, tpicamente On o Off. Como ejemplo,
seleccionar Graphics>Representation y despus Graphics>Axes desde los mens; se
podrn ver las ventanas Representation y Axes como se muestra a continuacin:
2-6
Selectores
Cajas de
texto
Botones de
control
Option Buttons
Men de
opcin
Caja de texto
Botn de
control
Los Check boxes (Selectores), como las marcas Centreline y Tube de la ventana de
Representation, no interaccionan, por lo que se puede elegir cualquier combinacin de
On y Off.
Los Option buttons (botones de opcin) se muestran en grupo con un recuadro y slo
permiten la seleccin de uno de ellos a la vez. Si cualquiera de ellos se establece como
ON automticamente los dems se pondrn OFF. Otros ejemplos son los botones Show
y Hide de la ventana Axes.
El estado on/off de un selector se muestra con una marca en la seleccin que ha sido
elegida:
Check Box ON
Check Box OFF
2-7
Control de PDMS
El estado on/off de un botn de opciones (option button) se marca con un punto Negro
en el interior de la opcin seleccionada.
Option Button ON
Option Button OFF
Para cambiar el estado de cualquier botn a su opuesto (esto es, cambiar de Off a On, y
de On a Off), hay que posicionar el cursor sobre el selector y pulsar el botn izquierdo del
ratn.
Uso de cajas de texto
Las cajas de texto son las reas de ventana donde se introducen datos alfanumricos
como nombres y dimensiones. Normalmente tienen una etiqueta para indicar el dato que
hay que introducir, por ejemplo Leave Direction (direccin de salida), Available Types
(tipos disponibles), etc.
Para introducir datos en una caja de texto, hay que mover el cursor encima y pulsar el
botn izquierdo del ratn. Mediante el teclado se introduce el dato requerido, editando lo
introducido si es necesario. (Hay que borrar el dato existente utilizando la tecla
Backspace). Cuando se ha terminado, se debe confirmar el dato presionando la tecla
Enter (o Return).
Cuando se abre una ventana, la primera caja de texto de la misma es la activa, mostrando
un cursor parpadeando. Normalmente tienen un valor inicial cuando se muestran en una
ventana. Algunas cajas de texto slo aceptan datos numricos o letras, no aceptando los
datos incongruentes.
La ventana Members+Draw muestra algunos ejemplos de lo expuesto simultneamente:
2-8
Barra
de
men
Up Scroll Button
Scroll Bar
Down Scroll
Button
Botones
de
control
2-9
Control de PDMS
2-10
Ayuda OnLine
La mayora de las barras de menu acaban con la opcin de ayuda (Help). En donde est
disponible, la ayuda on-line proporciona instrucciones detalladas del uso de los mens y
ventanas con los que se puede controlar el funcionamiento de la aplicacin.
La Ayuda (Help) tiene las siguientes opciones desde su sub-men:
Help>On Context
Da informacin de cualquier ventana visible an cada momento en pantalla. Cuando se
selecciona esta opcin el cursor cambia a interrogacin (?). Al mover el cursor sobre la
ventana de la que se requiere la ayuda y pulsar el botn izquierdo del ratn aparece la
ayuda.
Help>Contents
Muestra una lista con los temas sobre los que se dispone de ayuda on-line. Es
efectivamente una lista del contenido total de la ayuda, e incorpora utilidades de
bsqueda por palabras.
Help>Index
Es similar a Help>Contents, pero adems muestra un ndice de palabras clave de
bsqueda.
Help>About
Muestra informacin sobre el sistema operativo y sobre las versions de PDMS sobre la
que se trabaja.
2-11
Control de PDMS
2-12
Sesin
Antes de empezar
Es importante entender los siguientes aspectos:
3-1
Lmites
EL cajn de lmites 3D
3-2
3-3
Lmites
Los lmites de visualizacin calculan automticamente una escala para la cual los
elementos son mostrados en pantalla. Pueden ser calculados para un elemento
sencillo o para una serie de elementos extensa, dependiendo de lo que se desee
visualizar. Las opciones para ello se encuentran presionando el botn derecho del
ratn mientras est sobre la ventana grfica:
Limits > CE
3-4
Si se quieren establecer los lmites de forma que incluyan todos los elementos
incluidos en la Drawlist se debe seleccionar Limits>Drawlist, que calcular
automticamente los lmites y la escala para ajustar la visualizacin a todos los
elementos representados incluidos en dicha lista.
3-5
2
ISO
Representacin en pantalla
En PDMS tienen un atributo (LEVEL), que es utilizado para definir su apariencia en
la ventana grfica. Por ejemplo, se puede querer distintos tipos de representaciones
para los elementos:
volumen reservado
perfilera con detalle
Cuando se crean elementos en DESIGN, se estn creando en realidad diferentes
niveles de representacin en funcin de nivel de detalle requerido.
Se puede decidir que los niveles de representacin para el centreline sean del 0 al
3, del 4 al 6 para volmenes reservados, y para el detalle completo del 7 al 10. La
Mdulo 3 Manual de Apoyo
3-7
pantalla
ste se
permite
para la
Nozzles (toberas)
Pipes (tuberas)
Structure (estructuras)
Others (las dems primitivas)
Mass (estructura metlica)
stos pueden ser establecidos independientemente, permitiendo mostrar distintos
noveles (del 1 al 10) para cada tipo:
Para ver el efecto de los cambios de nivel de representacin hay que asegurarse
que est activada la marca de update all Graphics.
3-8
Control de Colores
3-9
3-10
3-11
Interaccin en ventanas 3D
El ratn puede ser usado para acercar o alejar (zoom in o zoom out) la vista del
modelo. Como sabemos, el botn izquierdo se utiliza para seleccionar elementos en
pantalla; el botn central para manipular la visualizacin y el botn derecho para
acceder al siguiente men de configuracin grfica:
Nota:
3-12
3-13
Ejercicios
Ejercicio 1
El Project es:
Tu Username y password de PDMS es:
El set de bases de datos (MDB) es:
Entrando en PDMS
3-14
Saliendo de PDMS
Aunque ahora mismo no se necesite, en algn momento habr que salir de PDMS.
Para hacerlo hay que seleccionar:
Design>Exit desde la barra de men principal. Si se ha realizado algn cambio
desde el ultimo savework un mensaje de aviso aparecer en pantalla
preguntando si se quieren guardar los cambios, salir sin guardar o cancelar la orden.
Seleccionad Yes, No o Cancel segn se quiera. Si no ha habido cambios en la
sesin de DESIGN la pregunta ser slo Yes o No. (salir o no de PDMS)
El primer ejercicio en DESIGN es para usar el ratn para seleccionar algunas
aplicaciones y empezar a conocer el sistema. Esto facilitar la comprensin de los
conceptos que subyacen bajo la base de datos que utilizamos en PDMS.
Empezaremos accediendo al primer menu de la pantalla, el menu Design.
1. Sita el ratn sobre la palabra Design en la parte superior izquierda de la barra
de mens y pulsa el botn izquierdo.
2. Intenta seleccionar la aplicacin de EQUIPOS (Equipment ...).
3. Qu le pasa a la barra de mens?
4. Despus, intenta seleccionar otras aplicaciones. Qu sucede de Nuevo con la
barra de mens principal?
Ahora estamos en condiciones de explorar la base de datos de PDMS accediendo a
los diferentes elementos que contiene. Como ya hemos visto, la estructura de datos
est organizada de forma jerrquica. En la parte ms alta, en el nivel superior slo
hay un elemento (llamado WORLD, mostrado como *).
Por debajo hay una serie de niveles. De la misma forma que se seleccionan
opciones de los mens, as se accede a los elementos en la ventana de miembros
(Members), que se sita inicialmente a la izquierda de la pantalla.
3-15
En resumen
3-16
3-17
3-18
Los mens Look e ISO permiten cambiar directamente las direcciones de la vista
(ortogonal o isomtrica). Las vistas ISO estn numeradas del 1 al 4, indicando la
direccin del norte en la pantalla, como se explic en la pgina 3-6.
Prueba a usar los mens Look e ISO unas cuantas veces para cambiar la direccin
de la vista.
Navegacin utilizando el ratn
Ahora veremos lo que sucede cuando se pulsa el botn izquierdo del ratn cuando
ste est sobre un elemento del modelo. El efecto es que el elemento seleccionado
pasa a ser el elemento activo (CE). La ventana de miembros se actualiza y el
elemento que se acaba de seleccionar cambia de color.
Prueba a seleccionar elementos desde la vista grfica y desde la ventana Members
Estableciendo en centro de inters (o rotacin)
Por defecto los cambios de direccin de la vista se realizan sobre el centro del
modelo en la pantalla. En algunos casos, como se coment conanterioridad,
interesa otro punto como centro del modelo o de rotacin. La manera ms sencilla
de cambiar el centro es seleccionar el elemento y pulsar el botn que muestra la
figura.
Prueba esta funcin con un codo cualquiera del SITE /STABILIZER y rota el modelo
con las barras de rotacin (F9)
3-19
3-20
Sesin
Entender cmo los elementos son posicionados y orientados en relacin con los
dems elementos y sus propietarios.
Antes de empezar
Es importante entender los siguientes aspectos:
4-1
La Jerarqua PDMS
La jerarqua de la base de datos del diseo PDMS que est siendo utilizada como
ejemplo en los ejercicios se muestra a continuacin. Es aconsejable volver a esta
pgina cuantas veces sean necesarias durante el ejercicio para comprender mejor
la situacin.
Hay cuatro trminos importantes que entender en lo que se refiere a la estructura de
base de datos. Son:
Elementos
TYPEs (tipos)
OWNers (propietarios)
MEMbers (miembros)
WORLD
SITE
/STABILIZER
ZONE
ZONE
ZONE
/STRUCTURE
/EQUIPMENT
/PIPES
EQUI
EQUI
PIPE
/C1101
PIPE
/100-B-2
SUBE
CYLI
DISH
NOZZ
/C1101-N1
BRAN
BRAN
/100-B-2-B1
NBOX
NCYL
ELBO
FLAN VALV
Elementos
Cada item de la base de datos (los que aparecen en la ventana de miembros) se
llaman elementos. Cada elemento tiene una serie de atributos que guardan los
detalles de cada elemento. Diferentes elementos tienen, por lo tanto, distintos tipos
y nmero de atributos, aunque algunos de ellos son comunes a todos los elementos.
Por ejemplo, sera vano intentar asignar dimetro a una ZONE y no poder
ponrselo a un CYLI (cilindro), aunque ambos necesitan del atributo POSI (posicin)
4-2
TYPEs (tipos)
Todos los elementos de la base de datos tienen un atributo TYPE (tipo), que indica
qu es el elemento e, implcitamente qu atributos debe tener. Un cilindro tendr
dimetro (DIAM), altura (HEIG), etc.
OWNers (propietarios)
Todos los tipos de elementos que existen bajo el elemento World tienen un OWNer
(propietario). Como se ha visto, esto permite navegar por los elementos y recorrer
de un nivel a otro la jerarqua.
MEMbers (miembros)
Cada tipo de elemento bajo el World es un miembro (Member) de la lista de
miembros de su propietario. Un elemento puede tener otros elementos como
miembros y a su vez ser miembro de otro elemento de nivel superior.
Algunos elementos necesitan ser nombrados, otros no. Por ejemplo, Equipment
y Nozzles normalmente tienen nombre para poder acceder directamente a ellos
y realizar listados o informes. Paralelamente, es una prdida de tiempo nombrar
primitivas que componen los equipos, como paraleleppedos y cilindros, ya que
normalmente no es necesario que figuren en informes ni sus datos de ingeniera
son relevantes.
4-3
SITE
Zone
Zone
(Equipos)
(Piping)
(Modelo completo)
Zone
(Estructuras)
Zone
(Obra Civil)
El resultado de una estructura como sta es que se pueden agrupar los datos de
elementos de forma que se puedan listar y acceder a ellos de forma ordenada. Por
ejemplo, la estructura de arriba permite hacer un listado de los equipos del proyecto
haciendo un informe solo de la ZONE de equipos, ya que se tiene la certeza de que
no hay equipos en otras zonas.
No est de ms recordar que la palabra zona fuera de PDMS generalmente se
refiere a un rea fsica bien delimitada en el espacio. Sin embargo en PDMS no
existe tal restriccin fsica por el rea ocupada por la ZONE; ms bien es un
elemento administrativo que permite agrupar elementos segn su funcionalidad en
categoras lgicas.
Construyendo la Estructura de Datos Bsica
Para crear un Site y un determinado nmero de Zones en una base de datos vaca,
se utiliza el men Create de la ventana principal de la aplicacin. Cuando se eligen
las opciones Create>Site o Create>Zone aparecen unas ventanas en pantalla, que
requieren en nombre y posicin del Site o Zone que se quieren crear. Al rellenar
estos datos la aplicacin crea los elementos deseados.
Para crear cualquier elemento nos debemos posicionar en la debida posicin de la
jerarqua, esto es, para crear una Zone, debemos estar posicionados primero en un
Site.
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World (/*)
tiene..
Site
(Modelo Completo)
tiene..
Zone
(Equipos)
tiene..
Un EQUIpo
tiene..
Primitivas
El enlace vertical entre dos elementos en niveles adyacentes est definido como
una relacin propietario-miembro. El elemento del nivel superior es el propietario
de los elementos que estn inmediatamente por debajo de l (los EQUIpos tienen
primitivas). Los elementos del nivel inferior son miembros de su propietario (las
primitivas son miembros del equipo al que pertenecen)
Cada elemento puede tener varios miembros, pero solo puede tener un propietario.
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2. El SITE?
3. El WORLD (/*)?
4-6
Extrayendo Informacin
Se pueden preguntar datos usando los mens.
Preguntar los Atributos del Elemento Activo (CE)
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La lista Specific permite consultar una serie de atributos especficos del CE. Por
ejemplo, posicionados en una tobera (Nozzle), la lista disponible bajo Specific
contendr los atributos Bore, Direction, Height y as otros.
Todas las consultas son activadas usando las listas desplegables en la parte
superior de la ventana. Los resultados se muestran en el recuadro grande del centro
de la ventana, con filas de asteriscos para diferenciar consultas distintas. Se
necesitar usar la barra de desplazamiento vertical, a la derecha del recuadro de
texto, para ver algunas respuestas del sistema con muchos atributos o muy largas.
Los miembros de un determinado elemento pueden ser consultados usando la
opcin Members de la parte superior izquierda. Este selector tiene otras opciones
para preguntar atributos, por ejemplo Query List (que nos indica qu tipo de
elementos pueden ser creados bajo el elemento activo en funcin de la jerarqua),
etc.
Los resultados de las consultas sobre posicin u orientacin son, por defecto,
referidas al propietario (Wrt->Own). Se usa el selector Wrt para especificar en
relacin a otros elementos, por ejemplo Wrt>Zone o Wrt>Site. Esto vale tanto para
posiciones como para orientaciones.
Como se puede suponer, muchas de las primitives utilizadas en el modelo tienen
varios puntos distintos de referencia. Cada uno de ellos puede ser consultado
utiliando la opcin de ppoint (que aparece como P0 en la ventana de Query).
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