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1.
Introduo
Objetos de Aprendizagem (OA) so recursos digitais atraentes, ldicos, dinmicos e eficientes que podem ser reutilizados
tantas vezes quanto forem necessrias, ajudando na aprendizagem em aulas tanto presenciais como a distncia. Possui
atividades contextualizadas que estimulam o raciocnio com resolues de problemas. Um OA tem a finalidade de tornar a
aprendizagem interessante e significativa aos alunos, tendo o potencial de reutilizao em contextos diferentes e de forma
interativa.
ORIENTAO
CLASSIFICAO.
ESPACIAL,
LATERALIDADE,
CATEGORIZACAO
TAKAHASHI, Hugo Leonardo; HATTORI, Karina Hiromi Hattori; SANTOS, Nilson Moutinhos dos (2000) Acessado
em 25 de dezembro de 2008.
Disponvel em: http://www.din.uem.br/ia/a_correl/iaedu/mem_desenvolvimento.htm
4. Pr-requisitos
Para o 1 ciclo sugerimos levar em considerao que ao ingressarem na escola, as
crianas j tm uma srie de conhecimentos sobre movimento, corpo e cultura corporal, frutos
de experincia pessoal, das vivncias dentro do grupo social em que esto inseridas e das
informaes veiculadas pelos meios de comunicao. As diferentes competncias com as
quais as crianas chegam escola so determinadas pelas experincias corporais que tiveram
oportunidade de vivenciar, ou seja, se no puderam brincar, conviver com outras crianas,
explorar diversos espaos, provavelmente suas competncias sero restritas. Por outro lado,
se as experincias anteriores foram variadas e freqentes, a gama de movimentos e os
conhecimentos sobre jogos e brincadeiras sero mais amplos. Entretanto, tendo mais ou
menos conhecimentos, vivido muitas ou poucas situaes de desafios corporais, para os
alunos a escola configura-se como um espao diferenciado, onde tero que ressignificar seus
movimentos e atribuir-lhes novos sentidos, alm de realizar novas aprendizagens. Cabe ao
professor realizar um resgate dessas experincias trazidas pelas crianas e trabalha-las na
escola incluindo o repertrio cultural local (BRASIL 1998). Partindo de experincias vividas,
como tambm garantindo o acesso a experincias que no tiveram ou teriam fora da escola.
No 2 ciclo importante verificar se a construo das noes de espao e tempo se
desenvolveram em conjunto com as aquisies feitas no plano motor, pois a localizao no
espao da criana nesse perodo ou na grande maioria j no mais to ego centrada,
podendo incluir o ponto de vista dos outros, o que permite a realizao de antecipaes
mentais a partir da anlise de trajetrias e de clculos de deslocamento de pessoas e objetos.
Sugere-se que o professor busque identificar quais as necessidades e capacidades de cada
criana, procurando minimizar suas dificuldades e potencializar suas capacidades de forma
que elas possam torna-se autnomas e independentes.
equilbrio.
Procedimento: Para brincar so necessrios duas crianas, de forma que cada uma
fique de cada lado, segurando uma argola em cada mo. Enquanto uma criana abre os
braos a outra fecha.
PASSA A BOLA Garrafa Plstica
Objetivo: Contribuir para o desenvolvimento da percepo espao temporal.
Materiais: Duas garrafas cortadas ao meio, de forma que se utilize a parte dos bico,
mais uma bola de plstico que caiba dentro delas.
Procedimento: Esse brinquedo deve ser utilizado por duas crianas de forma que
uma fique distante uma da outra, para que possam jogar a bolinha de um local para o outro.
Dica: fundamental que o aluno se sinta valorizado e acolhido em todos os momentos de sua
escolaridade e, no ciclo inicial, em que seus vnculos com essa instituio esto se
estabelecendo, o fato de poder trazer algo de seu cotidiano, de sua experincia pessoal,
favorece sua adaptao nova situao. Ao desafio apresentado, acrescenta se que,
principalmente no que diz respeito s habilidades motoras, os alunos devem vivenciar os
movimentos numa multiplicidade de situaes, de modo que construam um repertrio amplo.
7. Na sala de computadores
Sugere-se que inicialmente o professor introduza alguns conceitos sobre jogos,
procurando resgatar o repertorio ldico dessas crianas. Poder contar uma historinha de um
planeta que esta poludo, onde as crianas so tristes pois no tem espao para brincar, para
introduzi-los na atividade.
Ao iniciarem nas atividades propostas no OA, importante que o professor acompanhe
o andamento, dando orientaes curtas, mas que as complementam, tais como:
Utilizem o boto de ajuda, quando tiverem dvidas.
Vocs podem brincar varias vezes na mesma atividade caso tenham interesse.
Utilizem o boto dos extras para conhecer mais brincadeiras.
Pode tambm levantar algumas questes durante a atividade, para que a criana
possa ir refletindo sobre as situaes em que esto vivenciando no OA. Tais como:
Os pais de vocs realizam a separao do lixo em suas residncias? Vocs
ajudam?
Quais materiais que tambm podem ser reciclveis e que vocs no
visualizaram nesse OA?
importante o professor consiga unir a temtica do OA com os aspectos psicomotores
que so trabalhados atravs dele, procurando orientar as crianas e ajudando-as a
identificarem. De tais formas:
Enquanto brincam na atividade Montagem do Personagem, o professor, pode
sugerir as crianas que identifique no corpo do coleguinha que associe as
parte do corpo do personagem as parte do corpo do coleguinha, depois podem
realizar essa atividade com o seu prprio corpo.
Na atividade Barquinho no Lago, o professor pode orientar as crianas para
imaginarem que esto dentro do barquinho, e que eles devem seguir os
sentidos de orientao da flecha, de direita, esquerda, para cima e para baixo.
Depois podem brincar na prtica, onde um aluno um barquinho e esta no
lago, e o outro o capito do barco, e esse da o comando de direita e
esquerda para que o barco pegue os passageiros que so as outras crianas
ilhadas no lago.
Na atividade de memria, o professor pode sugerir as duplas que esto no
computador que marquem os seus prprios acertos e erros, e que possa gerar
uma competio entre elas, como forma de estimul-las e para que as se
concentrem na realizao da atividade de forma a memorizar e no por
tentativas de acerto e erro.
Na atividade de separar os materiais nos lates, as crianas podem ser
estimuladas a identificar os nomes dos materiais e refletir porque no podem
Interagir com seus colegas sem estigmatizar ou discriminar por razes fsicas, sociais,
2 Ciclo
Enfrentar desafios colocados em situaes de jogos e competies, respeitando as
para avaliar seu prprio avano e se nota que esse avano decorre da perseverana.
Valorizar e apreciar diversas manifestaes da cultura corporal, identificando suas
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TELAS
TELA 01 - ABERTURA
Objetivos:
Procedimento:
Atalhos:
Uso do mouse
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Objetivos:
Procedimento:
Atalhos:
Uso do mouse
Objetivos:
Procedimento:
Atalhos:
Uso do mouse
Aps a criana concluir a atividade recebe uma mensagem e o
clicar no OK fecha o balo e tela e ser remetida para a tela seguinte.
No boto Ajuda pode ser visualizada a descrio para cada lato.
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Objetivos:
Procedimento:
Atalhos:
Uso do mouse
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Objetivos:
Procedimento:
Atalhos:
Uso do mouse
Objetivos:
Procedimento:
Clicar sobre uma carta para que ela vire, e clicar em outra carta para
encontrar seu par que no igual, mas faz parte de uma mesma srie, ou
seja, do mesmo material.
Caso queira brincar novamente, clique
NOVAMENTE e treine quantas vezes quiser.
Atalhos:
Uso do mouse
14
na
opo
INICIAR
A tela 05 aparece novamente, para que o aluno realize a atividade que no foi concluda ainda,
se o aluno j realizou a atividade da casinha, neste momento ele clicar no lago para
realizar a prxima atividade.
Objetivos:
Procedimento:
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Objetivos:
Procedimento:
Ao ler cada balo, clique no X para remeter a fala seguinte e por final a
tela final.
Atalhos:
TELA 10 - FINAL
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TELA DE CRDITOS
TELA DE AJUDA
Para cada tela existe uma tela de ajuda correspondente a qual esta
descrito os procedimentos de execuo da tela
TELA DE EXTRAS
No Boto de extras podem ser conferidos 8 atividades conforme descrio abaixo, alm de
poderem ser acessadas atravs dos links do site Portal do Professor / MEC.
Extra 01
Vdeo ilustrativo do processo de onde vem o plstico.
http://www.dominiopublico.gov.br/download/video/me000730.wmv (BAIXAR) - Indicar site do
portal como fonte: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/676
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Extra 02
Jogo educativo no qual se deve montar um quebra-cabea
para descobrir qual o local correto em que se deve colocar
o material reciclvel
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/3742
Extra 03
Jogo educativo no qual o aluno deve montar um quebracabea para descobrir onde se inicia o processo de
reciclagem e de que maneira pode-se contribuir com este
processo
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/3743
Extra 04
Jogo educativo no qual o aluno deve montar um quebracabea para descobrir o processo que d origem aos
produtos que utilizamos diariamente
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/3883
Extra 05
Extra 06
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Extra 07
Animao que demonstra o processo de produo do
alumnio at chegar na latinha de refrigerante.
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/4973
Extra 08
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