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GUIA DO PROFESSOR

TTULO: Movimentando e Reciclando


CATEGORIA: Educao Fsica Escolar
1 4 Srie Fundamental
SUB-CATEGORIA: Jogos e Brincadeiras

1.

Introduo

Nas aulas de Educao Fsica, os jogos e as brincadeiras, permitem que as crianas


vivenciem atividades de forma ldica e educativa, explorando uma variedade de possibilidades
em contextos diferentes. Alm de possibilitar que as crianas socializem, expressem seus
sentimentos e emoes proporcionando prazer e alegria, durante as atividades. Nesse sentido,
resgatar brincadeiras e jogos tradicionais, torna-se benfico, pois alm do reconhecimento de
nosso contexto scio-cultural, os efeitos que essas brincadeiras e jogos proporcionaram para o
desenvolvimento e para o processo educativo das crianas, so reconhecidos durante muito
tempo por pesquisadores.
Convido a todos os professores que reflitam sobre a teoria interacionista de Piaget, e
levem em considerao as fases de desenvolvimento da criana e a importncia dada por esse
pesquisador sobre a importncia dos jogos e brincadeiras. Alm de resgatar e valorizar o ldico
no contexto pedaggico educativo e social, ressaltando que as brincadeiras e os jogos so
fundamentais para as crianas, de acordo com a teoria de Vygotsky (MATTOS,2004).
Para STONE (1982) apud MOYLES (2000) o brincar recreao porque ele recria
continuamente a sociedade em que executado. Alm disso, em situaes educacionais, o
brincar proporciona no s um meio de aprendizagem, mas verifica-se que atravs dele, o
professor aprende sobre as crianas e identifica suas necessidades e potencialidades mais
claramente. Elencado por EL KOUNIN (1982) apud MOYLES (2000), no brincar, a criana
opera com o objeto (material) e este possuindo um significado, ela opera com os seus
significados, portanto no brincar os significados se emancipam do objeto.
Utilizando-se desse processo ldico, verifica-se que a teoria de LE BOULCH (1998)
Educao pelo movimento, vem contribuir para melhor explicitar a sua importncia em
conjunto, a qual encarada como meio de formao e como uma educao psicomotora de
base, que tem seqncias no plano das aquisies instrumentais e das atividades de
expresso, as quais visam desenvolver e manter a disponibilidade corporal e mental. Na
mesma direo, Jos Coelho (1999) apud AGUIAR (2005), define a psicomotricidade como a
educao do movimento com atuao sobre o intelecto, numa relao entre pensamento e
ao englobando funes neurolgicas e psquicas. No mesmo sentido FONSECA (1993),
mostra que a psicomotricidade ocupa, nos dias atuais, lugar imprescindvel na educao
perceptivo-motora, em crianas com ou sem necessidades especiais. O qual v a constituio
da psicomotricidade no contexto educacional, uma nova perspectiva psicopedaggica. Sendo
que para o autor a homem uma totalidade composta de atividade perceptiva e motora de
movimento e cognio, em interao dialtica, a qual permite a construo do conhecimento e
da conscincia humana. Para Bastos Filhos e S (2001) apud AGUIAR (2004), a
psicomotricidade influencia o desenvolvimento geral da criana e no conceito de
psicomotricidade o comportamento motor, emocional e intelectual esto diretamente ligados.
No campo educacional, a abordagem do movimento de duas formas segundo
AGUIAR (2004): Aprendizagem do movimento (foco a melhoria da capacidade ou habilidade
do prprio corpo) e aprendizagem pelo movimento (foco principal no esta na melhoria da
motricidade em si, mas na sua utilizao de forma que o individuo conhea a si mesmo e o
mundo que o cerca). Ressalta ainda que, enquanto o movimento estiver no domnio de
aprendizagem (quer seja em aprendizagem do prprio movimento ou pelo movimento), ele ser
psicomotor. As atividades ldicas (jogos e brincadeiras) nesse sentido so reconhecidas como
meio de fornecer a criana uma ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido, que
possibilita a aprendizagem de vrias habilidades. Mediante aos jogos, brincadeiras e fantasia a
criana forma a base e adquire a maior parte de seus repertrios cognitivos, emocionais,
sociais e motores.

Para BRASIL (1998) aprender a movimentar-se implica planejar, experimentar,


avaliar, optar entre alternativas, coordenar aes do corpo com objetos no tempo e no espao,
interagir com outras pessoas, enfim, uma srie de procedimentos cognitivos e motores que
devem ser favorecidos e considerados no processo de ensino e aprendizagem na rea de
1
Educao Fsica. Dessa forma o Objeto de Aprendizagem (OA) Movimentando e Reciclando
apresenta uma proposta pedaggica atrelada ao Tema Transversal Meio Ambiente, que vem
contribuir para a construo do conhecimento e desenvolvimento de escolares.
Atravs dos seus recursos tecnolgicos, a criana tem a oportunidade de
desenvolver seu esquema corporal, orientao espacial, lateralidade, categorizao,
classificao, memria e concentrao. Lembrando que tais atividades no substituem as
atividades prticas, e sim as complementam e/ou as motivem para que sejam realizadas. Alm
disso, tal recurso tem o intuito de proporcionar as crianas, a construo do conhecimento, a
respeito de nossa cultura, resgatando os jogos de sucata e identificando sua importncia para
preservao do meio ambiente.
De acordo com TISI (2004) o papel do educador fsico nas sries iniciais de
oportunizar meios para que as crianas possam descobrir e desenvolver sua lateralidade, sua
noo de espao e tempo, aquisio motora, imagem do corpo operatrio e enfatiza que sem
um bom desenvolvimento dessas reas, a criana ter grande dificuldades em ter um bom
desenvolvimento na escrita, no papel social, no relacionamento inter-pessoal bem como nos
demais aspectos motores. Torna-se claro, que assim como as demais disciplinas escolares, a
Educao Fsica procura, ao mesmo tempo, o desabrochar das aptides do individuo e a
aquisio das capacidades extradas ao patrimnio humano (TISI 2004). Para tanto acrescenta
a autora, a Educao Fsica associa uma pedagogia de desenvolvimento, que respeita aquilo
que a criana traz em si, a uma pedagogia de formao, preocupada em proporcionar-lhe mais
poderes sobre si prpria e sobre o mundo. Nesse sentido o momento, das aulas de Educao
Fsica, devem ser vistos como um local no qual deve se oportunizar exerccios de convivncia
e socializao, atravs do qual, as crianas possam aprender a construir uma nova sociedade
mais solidria, sem discriminao e com responsabilidade social, sem espao para o
preconceito e excluso. Nas aulas, deve-se oportunizar a todos os alunos meios para que
desenvolvam suas potencialidades, de forma democrtica e no seletiva, visando seu
aprimoramento como seres humanos. Nesse sentido, cabe assinalar que os alunos com
deficincias no devem ser privados das aulas de nenhuma aula. Independentemente de qual
seja o contedo escolhido, os processos de ensino e aprendizagem devem considerar as
caractersticas dos alunos em todas as suas dimenses (cognitiva, corporal, afetiva, tica,
esttica, de relao inter-pessoal e insero social) como afirma, BRASIL (1998).
A seguir so destacadas explicaes referentes aos aspectos que so trabalhados
atravs do OA como complementaes de atividades prticas. Nos demais itens, os
professores encontraro dicas que os ajudaro na execuo de suas aulas com esse material,
bem como sugestes praticas que podero ser utilizadas nesse processo subsidiando o
desenvolvimento psicomotor e a alfabetizao.
CONCENTRAO E MEMRIA
A memria reside em que requer estabilidade para manter o conhecimento prvio e
mudana para incorporar o novo. Uma boa memria depende do equilbrio entre ambos fatores
para ingressar, registrar, reter e recuperar informao. No existem boas ou ms memrias,
tudo depende de sua organizao. Sendo que os primeiros traos caracterstico do
desenvolvimento da memria na idade infantil observado com a reduo da possibilidade da
memria figurativa direta, juntamente com o aumento da capacidade diretiva dos processos
mnemnicos. O segundo passo distintivo do desenvolvimento da memria, o

Objetos de Aprendizagem (OA) so recursos digitais atraentes, ldicos, dinmicos e eficientes que podem ser reutilizados
tantas vezes quanto forem necessrias, ajudando na aprendizagem em aulas tanto presenciais como a distncia. Possui
atividades contextualizadas que estimulam o raciocnio com resolues de problemas. Um OA tem a finalidade de tornar a
aprendizagem interessante e significativa aos alunos, tendo o potencial de reutilizao em contextos diferentes e de forma
interativa.

desenvolvimento paulatino da memorizao mediata e a transio de formas de memria


imediatas e naturais a forma mediatas e verbais.
Esse fato fundamental do desenvolvimento da memria foi estudado minuciosamente
por Vigotsky e seus colaboradores Leontiev e Zankov. As pesquisas concluram que o
processo de desenvolvimento da memria na idade infantil um processo de transformaes
psicolgicas radicais cuja essncia consiste em que as formas imediatas naturais de
memorizao se convertem em "processos psicolgicos superiores", sociais por origem e
mediatos por estrutura, que distinguem decisivamente os processos psicolgicos do homem
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dos processos psicolgicos do animal (TAKAHASHI, HATTORI & SANTOS 2000) .
Para CRATTY (1975) tarefas dando nfase ao desenvolvimento da memria e
concentrao so potencialmente teis para os educadores, bem como para as crianas
participantes, porque a qualidade da capacidade de memria da criana torna-se
imediatamente aparente a tudo que lhe concerne.
ESQUEMA CORPORAL
A imagem do corpo constitui uma das primeiras aquisies do desenvolvimento
gestual e perceptivo da criana Aquisio ulterior das praxias (movimentos intencionais) e
das gnsias (conhecimentos). O esquema corporal a conscincia do corpo como meio de
comunicao consigo mesmo e com o meio. Um bom desenvolvimento desse aspecto
pressupe uma boa evoluo da motricidade, das percepes espaciais e temporais, e da
afetividade. LE BOUCH (1998 apud AGUIAR 2004), baseando-se, na teoria de PIAGET (1962
apud AGUIAR 2004), nas preposies WALLON (1997 apud AGUIAR 2004), o qual salienta a
importncia do afeto no desenvolvimento. Acredita-se assim que o conhecimento adequado do
corpo que engloba a Imagem corporal e o conceito corporal, podem ser desenvolvidos com
atividades que favorea: o conhecer do corpo como um todo; o conhecer do corpo
segmentado; o controle dos movimentos globais e segmentados; o equilibrar esttico e
dinmico; entre outros.

ORIENTAO
CLASSIFICAO.

ESPACIAL,

LATERALIDADE,

CATEGORIZACAO

De acordo com CRATTY (1975), os conceitos espaciais e de lateralidade podem ser


desenvolvidos atravs de experincias corporais, bem como visuais. Pode-se solicitar as
crianas que a partir do comando dado de direita, esquerda, em cima, em baixo, ela possa
desloca-ser no espao de forma que identifique a orientao do seu corpo, bem como parte
dele. LE BOUCH (1983) e PETRY (1988) apud AGUIAR (2004) e Meur & Staes (1991)
mostram com base na educao psicomotora, a influncia que a relativa falta de domnio da
naes de direita e esquerda e de em cima e embaixo pode ter sobre as inverses de letras.
No que diz respeito a estruturao espacial na formao de conceitos, KEPHART (1990) apud
AGUIAR (2004), diz que indivduos que tem dificuldades em percepo espacial tero
dificuldades em formar conceitos sobre objetos, porque por meio da percepo do espao e
das relaes espaciais que nos situamos no meio em que vivemos, que fazemos observaes
e estabelecemos relaes entre as coisas, comprando-as, combinando-as, vendo as
semelhanas e diferenas entre elas. Dessa forma ao compararmos objetos, constatamos as
caractersticas comuns e no comuns entre eles, por meio de um trabalho mental, ns os
discriminamos, selecionamos agrupamos e classificamos, de acordo, com seus aspectos
comuns; ao categoriz-los, chegamos aos seus conceitos (AGUIAR 2004). O autor acrescente
que de acordo com estudos de KEPHART (1990), a formao de categorias que leva
generalizao e a abstrao, e que se essa comparao entre os objetos no puder ser
realizada de forma exata, precisa e detalhada, o conceito que dela resultar ser fraco.

TAKAHASHI, Hugo Leonardo; HATTORI, Karina Hiromi Hattori; SANTOS, Nilson Moutinhos dos (2000) Acessado
em 25 de dezembro de 2008.
Disponvel em: http://www.din.uem.br/ia/a_correl/iaedu/mem_desenvolvimento.htm

De acordo com CRATTY (1975), muitas tipologias do funcionamento intelectual


incluem habilidades que envolvem fazer discriminaes, colocar objetos, acontecimentos,
smbolos etc, em categorias e realizar operaes similares envolvendo classificaes. Ao
descrever o estudo de Piaget com crianas de 7a 11 anos (terceiro estgio) descreve que esse
perodo marcado pela habilidade de construir classificaes hierrquicas razoavelmente
complexas e para compreender as qualidades emanadas pelos objetos que determinam seu
posicionamento em vrios grupos. Dessa forma o desenvolvimento dessa habilidade vai ao
encontro das exigncias da vida. Os estmulos para tornar-se o desenvolvimento mais
harmonioso torna-se importante nesse perodo escolar. As brincadeiras possuem um amplo
quadro de tarefas que requerem pensamentos sobre as categorias. As classificaes
identificadas na maioria das brincadeiras envolvem a classificao no s dos objetos, mas dos
prprios movimentos ou classificaes dos smbolos visuais tornados vivos pela incorporao
auxiliar dos atos motores.
2. Objetivo Geral:
Permitir um ajustamento psicomotor.
3. Objetivos Especficos:

Oportunizar o desenvolvimento latero-espacial.


Oportunizar o desenvolvimento do esquema corporal.
Oportunizar o desenvolvimento de categorizao e classificao.
Oportunizar o desenvolvimento de memria e concentrao.
Conscientizar da responsabilidade social e ambiental.
Identificar e conhecer os limites e as possibilidades do prprio corpo de forma a
poder controlar algumas de suas atividades corporais com autonomia e a valorizlas como recurso para manuteno de sua prpria sade.

4. Pr-requisitos
Para o 1 ciclo sugerimos levar em considerao que ao ingressarem na escola, as
crianas j tm uma srie de conhecimentos sobre movimento, corpo e cultura corporal, frutos
de experincia pessoal, das vivncias dentro do grupo social em que esto inseridas e das
informaes veiculadas pelos meios de comunicao. As diferentes competncias com as
quais as crianas chegam escola so determinadas pelas experincias corporais que tiveram
oportunidade de vivenciar, ou seja, se no puderam brincar, conviver com outras crianas,
explorar diversos espaos, provavelmente suas competncias sero restritas. Por outro lado,
se as experincias anteriores foram variadas e freqentes, a gama de movimentos e os
conhecimentos sobre jogos e brincadeiras sero mais amplos. Entretanto, tendo mais ou
menos conhecimentos, vivido muitas ou poucas situaes de desafios corporais, para os
alunos a escola configura-se como um espao diferenciado, onde tero que ressignificar seus
movimentos e atribuir-lhes novos sentidos, alm de realizar novas aprendizagens. Cabe ao
professor realizar um resgate dessas experincias trazidas pelas crianas e trabalha-las na
escola incluindo o repertrio cultural local (BRASIL 1998). Partindo de experincias vividas,
como tambm garantindo o acesso a experincias que no tiveram ou teriam fora da escola.
No 2 ciclo importante verificar se a construo das noes de espao e tempo se
desenvolveram em conjunto com as aquisies feitas no plano motor, pois a localizao no
espao da criana nesse perodo ou na grande maioria j no mais to ego centrada,
podendo incluir o ponto de vista dos outros, o que permite a realizao de antecipaes
mentais a partir da anlise de trajetrias e de clculos de deslocamento de pessoas e objetos.
Sugere-se que o professor busque identificar quais as necessidades e capacidades de cada
criana, procurando minimizar suas dificuldades e potencializar suas capacidades de forma
que elas possam torna-se autnomas e independentes.

5. Tempo previsto para a atividade


Estima-se que as atividades do OA possam levar em torno de uma hora/aula,
podendo variar de acordo com as opes escolhidas pelo aluno bem como outros recursos
introduzidos pelo professor.
O professor pode sugerir que trabalhem em grupo, isso facilitar a participao de
todos, de modo colaborativo.
6. Na Sala de Aula
As crianas, ao iniciarem o ensino fundamental, trazem de sua experincia pessoal
uma srie de conhecimentos relativos ao corpo, ao movimento e cultura corporal. Partindo
disso, o professor poder promover a ampliao desses conhecimentos, permitindo sua
utilizao em situaes sociais. No qual o podem criar situaes que coloquem esses
conhecimentos em questo, ou seja, situaes que solicitem da criana a resoluo de um
problema, seja no plano motor, na organizao do espao e do tempo, na utilizao de uma
estratgia ou na elaborao de uma regra. Ao constatar que uma conduta corporal exercida
de uma forma estvel e segura pelas crianas, o professor poder interferir, criando uma
pequena dificuldade, um obstculo a ser superado, que mobilize os conhecimentos disponveis
ao sujeito e solicite uma reorganizao deles. As situaes ldicas, competitivas ou no, so
contextos favorveis de aprendizagem, pois permitem o exerccio de uma ampla gama de
movimentos que solicitam a ateno do aluno na tentativa de execut-los de forma satisfatria
e adequada. Elas incluem, simultaneamente, a possibilidade de repetio para manuteno e
por prazer funcional e a oportunidade de ter diferentes problemas a resolver. Alm disso, pelo
fato de o jogo constituir um momento de interao social bastante significativo, as questes de
sociabilidade constituem motivao suficiente para que o interesse pela atividade seja mantido
(BRASIL 1998). Dessa forma torna-se importante oportunizar momentos durante a atividade
para que sejam trabalhados em duplas ou grupos, com intuito de que as diferenas e as trocas
existentes possam contribuir no aprendizagem de ambos.
A seguir o professor poder aproveitar as sugestes de jogos de sucatas (MATTOS
2004) e introduzi-las em suas aulas prticas.
TORRE DE LATINHAS - Lata
Objetivos: Contribuir para o desenvolvimento da lateralidade enquanto as crianas
jogam a bola, bem como a noo espacial no momento em que tentam acertar as latinhas;
Desenvolver noes de quantidade enquanto as crianas contam as latinhas derrubadas.
Materiais: Latinhas de refrigerante pintadas ou latas de leo pintadas.
Procedimento: Empilhar as latinhas formando uma torre. As crianas organizadas em
filas ou de outra forma, jogam uma bola de meia, objetivando acertar e derrubar as latas.
P DE LATA Lata
Objetivo: Desenvolver a praxia global (coordenao motora); desenvolver o equilbrio
enquanto caminha com os ps de lata, orientao espacial e temporal.
Material: Duas latas vazias e coloridas, barbante grosso e prego para perfurar a lata
e introduzir o barbante.
Procedimento: Com o giz, desenhar um roteiro no cho o qual as crianas divididas
em equipes, devem percorrer para atingir em um tempo determinado.

equilbrio.

VAI E VEM Garrafa Plstica


Objetivo: Promover a socializao, a coordenao motora, noo de tempo e

Materiais: Duas garrafas plsticas cortadas ao meio (somente a parte de cima),


juntando uma a outra, com fitas adesivas, de modo que os bicos fiquem para fora. Passar uma
corda dupla pelos bicos e amarrar nas quatros pontas em cada em uma das argolas retirada da
parte de baixo das garrafas.

Procedimento: Para brincar so necessrios duas crianas, de forma que cada uma
fique de cada lado, segurando uma argola em cada mo. Enquanto uma criana abre os
braos a outra fecha.
PASSA A BOLA Garrafa Plstica
Objetivo: Contribuir para o desenvolvimento da percepo espao temporal.
Materiais: Duas garrafas cortadas ao meio, de forma que se utilize a parte dos bico,
mais uma bola de plstico que caiba dentro delas.
Procedimento: Esse brinquedo deve ser utilizado por duas crianas de forma que
uma fique distante uma da outra, para que possam jogar a bolinha de um local para o outro.
Dica: fundamental que o aluno se sinta valorizado e acolhido em todos os momentos de sua
escolaridade e, no ciclo inicial, em que seus vnculos com essa instituio esto se
estabelecendo, o fato de poder trazer algo de seu cotidiano, de sua experincia pessoal,
favorece sua adaptao nova situao. Ao desafio apresentado, acrescenta se que,
principalmente no que diz respeito s habilidades motoras, os alunos devem vivenciar os
movimentos numa multiplicidade de situaes, de modo que construam um repertrio amplo.
7. Na sala de computadores
Sugere-se que inicialmente o professor introduza alguns conceitos sobre jogos,
procurando resgatar o repertorio ldico dessas crianas. Poder contar uma historinha de um
planeta que esta poludo, onde as crianas so tristes pois no tem espao para brincar, para
introduzi-los na atividade.
Ao iniciarem nas atividades propostas no OA, importante que o professor acompanhe
o andamento, dando orientaes curtas, mas que as complementam, tais como:
Utilizem o boto de ajuda, quando tiverem dvidas.
Vocs podem brincar varias vezes na mesma atividade caso tenham interesse.
Utilizem o boto dos extras para conhecer mais brincadeiras.
Pode tambm levantar algumas questes durante a atividade, para que a criana
possa ir refletindo sobre as situaes em que esto vivenciando no OA. Tais como:
Os pais de vocs realizam a separao do lixo em suas residncias? Vocs
ajudam?
Quais materiais que tambm podem ser reciclveis e que vocs no
visualizaram nesse OA?
importante o professor consiga unir a temtica do OA com os aspectos psicomotores
que so trabalhados atravs dele, procurando orientar as crianas e ajudando-as a
identificarem. De tais formas:
Enquanto brincam na atividade Montagem do Personagem, o professor, pode
sugerir as crianas que identifique no corpo do coleguinha que associe as
parte do corpo do personagem as parte do corpo do coleguinha, depois podem
realizar essa atividade com o seu prprio corpo.
Na atividade Barquinho no Lago, o professor pode orientar as crianas para
imaginarem que esto dentro do barquinho, e que eles devem seguir os
sentidos de orientao da flecha, de direita, esquerda, para cima e para baixo.
Depois podem brincar na prtica, onde um aluno um barquinho e esta no
lago, e o outro o capito do barco, e esse da o comando de direita e
esquerda para que o barco pegue os passageiros que so as outras crianas
ilhadas no lago.
Na atividade de memria, o professor pode sugerir as duplas que esto no
computador que marquem os seus prprios acertos e erros, e que possa gerar
uma competio entre elas, como forma de estimul-las e para que as se
concentrem na realizao da atividade de forma a memorizar e no por
tentativas de acerto e erro.
Na atividade de separar os materiais nos lates, as crianas podem ser
estimuladas a identificar os nomes dos materiais e refletir porque no podem

misturar os tipos de matrias, estimulando perguntas a respeito do processo de


construo de cada material.
Dica: A participao dos alunos com necessidades especiais muito importante, em todas as
atividades e em conjunto com os demais alunos para que possam desenvolver suas
capacidades perceptivas, afetivas, motoras, cognitivas e sociais. Sugere se que o professor
faa as adequaes necessrias, nos equipamentos tecnolgicos, no espao, nas atividades,
nos materiais para que sejam utilizados por todos os alunos de forma que sejam estimulados e
que possam favorecer a sua formao integral.
Questes para discusso
Equilibrarmos o consumo com a produo de insumos por parte da natureza
assegurar uma relao de sustentabilidade. O mesmo referencial capaz de trazer
esclarecimentos sobre o relacionamento entre a sociedade e a natureza traz tambm
contribuies para a compreenso da relevncia da Educao Fsica como parte integrante da
escola, para trabalhar com atitudes, com formao de valores, com o ensino e aprendizagem
de habilidades e procedimentos, no sentido da construo de comportamentos ambientes
corretos.
Dessa forma, sugere-se levar os alunos a identificar as caractersticas do espao
fsico de lazer onde ocorrem as aulas (quadra, ptio, sala, campo, ginsio, etc.) no que se
refere s condies do solo, da qualidade do ar, do tratamento da gua, da incidncia/ausncia
de luz e calor, entre outros fatores. Aps a atividade possvel realizar pesquisa sobre as
melhores condies para a prtica de atividade fsica, considerando o meio ambiente.
8. Preparao
Para o sucesso no desenvolvimento das aulas o professor poder (Adaptado de
Soler 2002):
Procurar conhecer o grupo de criana o qual esta trabalhando;
Identificar as necessidades e capacidades individuais e do grupo;
Procurar demonstrar as atividades para que as crianas possam ter uma viso global da
tarefa a cumprir;
Evitar explicaes complicadas e extensas ao iniciar;
Procurar planejar aulas diferentes introduzindo novos materiais relacionveis.
Estabelecer vnculo afetivo com os alunos;
Transmitir apoio e segurana;
Usar o reforo positivo. Elogiar o acerto, mas nunca enfatizar o erro;
Manter a motivao nas atividades;
Trabalhar com as diferenas assegurando a participao de todos os alunos;
Promover a convivncia entre meninos e meninas;
Estimular a interdisciplinaridade na construo de jogos com sucata.
Participar efetivamente da aula durante a realizao das atividades;
Considerar o contexto e o interesse da turma;
Perceber quando a atividade perdeu a motivao dos alunos ou quando o grau de
exigncia est muito elevado;
9. Material necessrio
Os materiais utilizado nas aulas de Educao Fsica, influenciam e interferem
diretamente na qualidade do aprendizado. Sendo assim quanto mais diversificado for o
material, mais possibilidades de atividades podem ser proporcionadas e mais rico ser o
ambiente em que essas crianas sero desenvolvidas. Pois, quanto mais diversificados os
estmulos que elas recebem, mais oportunidades elas tm para o seu desenvolvimento.
Para as crianas com alguma necessidade especial a possibilidade de vivenciar
diferentes atividades muito valiosa e quando podem usufruir de recursos udios visuais,
interativos e computacionais sua aprendizagem torna-se facilitada e ao mesmo tempo

motivadora e estimulante, oportunizando uma aprendizagem na qual venha a ser um agente


ativo no seu processo de aprendizagem. O papel do professor nesse processo o de criar
desequilbrios possibilitando ao seu aluno, a descoberta do novo e o desconhecido. Para que
diante disso a criana sinta-se instigada e desafiada e consiga assimilar novos conhecimentos
utilizando os recursos motores e mentais e aprendendo a estabelecer uma ligao entre o
conhecido e o desconhecido, o real e o virtual.
De uma forma geral para as crianas com ou sem necessidades especiais, torna-se
motivador a possibilidade de criar seus prprios materiais. Sugere-se que a partir da utilizao
do OA, as crianas possam ser estimuladas a criar jogos de sucatas para que possam brincar
entre seus pares.
Sugere-se alguns materiais que podem ser utilizado em conjunto com o OA, para
que as crianas possam construir brinquedos a partir de materiais reciclveis, sugeridas por
Soler (2002).
Jornais: Material de fcil manuseio, que serve para compor brinquedos
(pipas, peteca, bolas etc), bem como ser utilizado para o trabalho de
coordenao global.
Caixa de Papelo: Podem ser utilizadas de varias formas em jogos de
construo, em brinquedos simblicos ou para aprimorar habilidades
motoras.
Garrafas plsticas: podem ser utilizadas em jogos de construo e para
composio de diferentes brinquedos entre outros.
Latas: Podem ser pintadas e transformadas em diferentes brinquedos
(carrinhos, tiro ao alvo, p de lata entre outros), que podem auxiliar em
diversos trabalhos psicomotores.
Canudos: Fceis de se conseguir e servem tanto para construir novos
objetos, como para serem utilizados em exerccios respiratrios.
Revistas: podem ser utilizadas para recortes de figuras, as quais podem ser
trabalhadas em diferentes perspectivas de acordo com o que o professor
tiver o intuito de propor como atividade.
10. Requerimentos tcnicos
Para utilizao do OA necessrio navegador WEB com plug-in do Adobe Flash MX
ou superior.
Dica: o plug-in est disponvel em <www.adobe.com.br>
11. Durante a atividade no computador
Sugere-se que o professor procure observar individualmente cada criana e propor
novas questes relacionadas ao grupo, levando a descobertas e contextualizao de suas
aes.Torna-se importante que as crianas sintam-se desafiadas e estimuladas, a aprender
cada vez mais.
12. Depois da atividade
E embora a ao e a compreenso sejam um processo indissocivel, em muitos
casos, a ao se processa em fraes de segundo, parecendo imperceptvel, ao prprio
sujeito, onde houve processamento mental. fundamental que as situaes de ensino e
aprendizagem incluam instrumentos de registro, reflexo e discusso sobre as experincias
corporais, estratgicas e grupais que as prticas da cultura corporal oferecem ao aluno
(BRASIL 1998).
Aps terem vivenciadas a experincias de forma interativa e visual no computador
importante que se resgate na prtica tais aes. Assim acredita que mesmo que o grau de
dificuldade e complexidade dos movimentos so diferentes, j existam algumas pr-aquisies
adquiridas atravs do uso do computador. Dessa forma na pratica em locais especficos para
atividades corporais (quadras, ptios, salas de danas etc). Podem ser introduzidos desafios
que visem movimentos associados aqueles trabalhados no OA, levando em considerao as

rientacoes sugeridas no item Sala de Aula. Em relao utilizao do espao e


organizao das atividades, deve-se lanar mo de divises em pequenos grupos (por
habilidade, afinidade pessoal, conhecimentos especficos, idades), alternando-as com
situaes coletivas de toda a classe. O espao poder ser dividido em quatro partes, em quais
pequenos grupos trabalhem com atividades diferenciadas partindo do interesse de cada grupo.
Isso permite que os alunos tenham tempo de experimentar determinados movimentos,
vivenci-los, perceber seus avanos e dificuldades, criar novos desafios para si mesmos e se
assim quiserem podero participar de atividades de outros grupos ali distribudos atravs da
construo dos jogos com sucatas.
13. Avaliao
Os Parmetros Curriculares Nacionais (BRASIL 1998), consideram que a avaliao
deve ser algo til, tanto para o aluno como para o professor, para que ambos possam
dimensionar os avanos e as dificuldades dentro do processo de ensino e aprendizagem e
torn-lo cada vez mais produtivo. Sendo assim, propem para avaliao do contedo oferecido
nesse OA que o professor leve em considerao o reconhecimento por parte dos alunos de
seus limites e possibilidades, a avaliao dos aspectos psicomotores estaro relacionados a
isso, de forma que o aluno possa compreender sua funo imediata, o contexto a que ela se
refere e, de posse dessa informao, traar metas e melhorar o seu desempenho e sua
organizao de atividades. O conhecimento de jogos, brincadeiras e outras atividades
corporais, suas respectivas regras, estratgias e habilidades envolvidas, o grau de
independncia para cuidar de si mesmo ou para organizar jogos e brincadeiras, a forma de se
relacionar com os colegas, entre outros, so aspectos que permitem uma avaliao abrangente
do processo de ensino e aprendizagem.
Como elencados nos PCNs para o 1 e 2 Ciclo o professor dever observar se os
critrios abaixo esto fazendo parte da aprendizagem do alunos.
1 Ciclo
 Enfrentar desafios corporais em diferentes contextos como circuitos, jogos e

brincadeiras: Pretende-se avaliar se o aluno demonstra segurana para experimentar,


tentar e arriscar em situaes propostas em aula ou em situaes cotidianas de
aprendizagem corporal.

 Participar das atividades respeitando as regras e a organizao: Pretende-se avaliar se

o aluno participa adequadamente das atividades, respeitando as regras, a organizao,


com empenho em utilizar os movimentos adequados atividade proposta.

 Interagir com seus colegas sem estigmatizar ou discriminar por razes fsicas, sociais,

culturais ou de gnero: Pretende-se avaliar se o aluno reconhece e respeita as


diferenas individuais e se participa de atividades com seus colegas, auxiliando
aqueles que tm mais dificuldade e aceitando ajuda dos que tm mais competncia.

2 Ciclo
 Enfrentar desafios colocados em situaes de jogos e competies, respeitando as

regras e adotando uma postura cooperativa: Pretende-se avaliar se o aluno aceita as


limitaes impostas pelas situaes de jogo, tanto no que se refere s regras quanto no
que diz respeito sua possibilidade de desempenho e interao com os outros.
Espera-se que o aluno tolere pequenas frustraes, seja capaz de colaborar com os
colegas, mesmo que estes sejam menos competentes, e participe do jogo com
entusiasmo.

 Estabelecer algumas relaes entre a prtica de atividades corporais e a melhora da

sade individual e coletiva: Pretende-se avaliar se o aluno reconhece que os benefcios


para a sade decorrem da realizao de atividades corporais regulares, se tem critrios

para avaliar seu prprio avano e se nota que esse avano decorre da perseverana.
 Valorizar e apreciar diversas manifestaes da cultura corporal, identificando suas

possibilidades de lazer e aprendizagem: Pretende-se avaliar se o aluno reconhece que


as formas de expresso de cada cultura so fontes de aprendizagem de diferentes
tipos de movimento e expresso. Espera-se tambm que o aluno tenha uma postura
receptiva, no discrimine produes culturais por quaisquer razes sociais, tnicas ou
de gnero.

14. Para saber mais


AGUIAR, Joo Serapio. Educao Inclusiva. Jogos para o ensino de conceitos. 2 edio,
Editora Papirus, 2005.
BRASIL. Ministrio da Educao e Desporto. Secretaria de Ensino Fundamental. Parmetros
Curriculares Nacionais. (rea: Educao Fsica; Ciclo: 1 e 2). Braslia: MEC/SEF, 1998.
CRATTY, Bryant J. A inteligncia pelo movimento, Editora Difel, 1975
DARIDO, Suraya Cristina. Educao Fsica no Ensino Superior, Editora Guanabara, 2005.
DARIDO, Suraya Cristina; RODRIGUES, Luiz Henrique; RAMOS, Glauco Nunes Souto;
FONSECA, Vitor da. Psicomotricidade. 3 edio. Editora Martins Fontes, 1993
GALVO, Zenaide; FERREIRA, Llian Aparecida; SILVA, Eduardo Vincius Mota; SANCHES
NETO, Luiz; RANGEL, Irene Conceio Andrade; PONTES, Gustavo Henrique; CUNHA, Felipe
Pinheiro da. Educao Fsica e temas transversais Possibilidades de Aplicao, Editora
Mankenzi, 2006.
KEPHART, N. C. O aluno de aprendizagem lenta. 2 edio. Artes Mdica. 1990
LE BOULCH, J. Educao Psicomotora, A psicocintica na idade escolar. 2 edio, Editora
Artes Mdicas, 1998.
MATTOS, Elizete de Lourdes. Brincando e Aprendendo. Brinquedos e Jogos com Sucatas.
Editora Vale das Letras, 2004
MEUR, A. de; STAES, L. Psicomotricidade, Educao e Reeducao. Editora Manole, 1984.
MOYLES, Janet R. S Brincar? Editora Armed, 2000
SOLER, Reinaldo. Brincando e Aprendendo na Educao Especial, Editor Sprint, 2002
TISI, Laura. Educao Fsica e a alfabetizao, Editora Sprint, 2004

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TELAS
TELA 01 - ABERTURA

Aps a animao do globinho, Clique em


INCIO , para comear a utilizar o Objeto de
Aprendizagem.

TELA 02 INTRODUO A HISTRIA

Objetivos:

Nessa tela inicialmente aparece a boneca e posteriormente o boneco


que juntos fornecem as primeiras instrues de atividades.

Procedimento:

Aps ler o balo de fala da boneca, clique no X, posteriormente ao ler


o balo do boneco, clique no X

Atalhos:

Uso do mouse

TELA 03 ESCOLHA DO SEXO DO BONECO

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Objetivos:

Tela na qual se escolhe qual boneco deseja-se montar

Procedimento:

Clique sobre uma das figuras: feminina ou masculina"

Atalhos:

Uso do mouse

TELA 04 MONTAGEM DO BONECO

Objetivos:

Montar um corpo de um boneco com materiais reciclveis. Tal atividade


visa proporcionar criana a identificao das partes do corpo.
Posteriormente montagem da personagem a criana far a
classificao do material, levando em considerao o tipo de material e
o seu lato respectivo de coleta, trabalhando a categorizao.

Procedimento:

Clique em um material jogado e arraste para o local do corpo do


boneco. O que sobrou arraste para o seu respectivo lato de coleta
Plstico = lato vermelho
Vidro = lato verde
Metal = lato amarelo
Papel = lato azul
Orgnico = lato marrom

Atalhos:

Uso do mouse
Aps a criana concluir a atividade recebe uma mensagem e o
clicar no OK fecha o balo e tela e ser remetida para a tela seguinte.
No boto Ajuda pode ser visualizada a descrio para cada lato.

12

TELA 04 MONTAGEM DO BONECO VERSO FEMININA DA MESMA ATIVIDADE

Para todas as telas da verso da montagem da boneca, tem a verso do personagem


construdo como mostra o exemplo acima.
Quando se escolhe, inicialmente, o sexo do boneco, este acompanhar todas as demais
atividades. No caso da escolha da montagem da boneca, a boneca que ir acompanhar as
demais atividades.

TELA 05 ORIENTAO PARA AS ATIVIDADES

Objetivos:

Atravs dessa tela a criana poder escolher entre duas atividades: a da


casinha e a do lago. Elas esto destacadas com uma sombra branca
em volta.

Procedimento:

Aps ler o balo, clique no desenho do LAGO ou no desenho da


CASINHA.

Atalhos:

Uso do mouse

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TELA 06 ATIVIDADE DA CASINHA MEMRIA SERIAL

Objetivos:
Procedimento:

Instruir o usurio na atividade do jogo da Memria.


Ao ler o balo, fechar clicar no X para fechar as falas e remeter a tela
que iniciar a atividade.

Atalhos:

Uso do mouse

TELA 07 JOGO DA MEMRIA

Objetivos:

O usurio deve encontrar os pares, conforme o exemplo demonstrado


na instruo. Memorizando o local dos pares, e unindo suas sries
correspondentes, ou seja, o brinquedo de lata, unir a figura da latas, o
brinquedo de plstico, unir a figura do plstico e assim sucessivamente.

Procedimento:

Clicar sobre uma carta para que ela vire, e clicar em outra carta para
encontrar seu par que no igual, mas faz parte de uma mesma srie, ou
seja, do mesmo material.
Caso queira brincar novamente, clique
NOVAMENTE e treine quantas vezes quiser.

Atalhos:

Uso do mouse

14

na

opo

INICIAR

TELA 05 ORIENTAO PARA AS ATIVIDADES

A tela 05 aparece novamente, para que o aluno realize a atividade que no foi concluda ainda,
se o aluno j realizou a atividade da casinha, neste momento ele clicar no lago para
realizar a prxima atividade.

TELA 08 ATIVIDADE DO LAGO LTERO-ESPACIAL

Objetivos:

O usurio deve observar a indicao das setas, quando esta fica


piscando de vermelho para movimentar o barquinho at o local do lixo e
captur-lo. A regra pegar o lixo de acordo com o lato que aparece na
parte direita da tela (verde, azul, amarelo, marrom e vermelho). Aps
recolher todo o lixo, o desenho que mostrava o lago poludo, modifica,
mostrando um lago mais limpo.
Os sentidos indicados pelas setas (direita, esquerda, para cima e para
baixo), possibilitam o trabalho de lateralidade e ao deslocar o barquinho
no espao utilizando-se desses comandos, possibilita a orientao
espacial.

Procedimento:

Ao piscar a seta de vermelho, o usurio deve clicar na seta do teclado

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correspondente e movimentar o barquinho at encontrar o lixo


correspondente a cor do lato.
Atalhos:

Uso do mouse e as 4 setas do teclado (direita, esquerda, para cima e


para baixo).

TELA 09 PARQUE LIMPO VIAGEM DO BALO

Objetivos:

Mostrar ao usurio que atravs do seu trabalho, ajudando a despoluir o


parque, as crianas ficaram felizes, o parque limpo e bonito.

Procedimento:

Ao ler cada balo, clique no X para remeter a fala seguinte e por final a
tela final.

Atalhos:

Uso do mouse e as 4 setas do teclado (direita, esquerda, para cima e


para baixo).

TELA 10 - FINAL

O Planeta aparece com cores mais


vibrantes e demonstrando que foi
despoludo. E os personagens voam em
volta do planeta, dentro de um balo.

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TELA DE CRDITOS

Para iniciar novamente a atividade do AO, clique em INICIAR NOVAMENTE

TELA DE AJUDA

Para cada tela existe uma tela de ajuda correspondente a qual esta
descrito os procedimentos de execuo da tela

TELA DE EXTRAS
No Boto de extras podem ser conferidos 8 atividades conforme descrio abaixo, alm de
poderem ser acessadas atravs dos links do site Portal do Professor / MEC.
Extra 01
Vdeo ilustrativo do processo de onde vem o plstico.
http://www.dominiopublico.gov.br/download/video/me000730.wmv (BAIXAR) - Indicar site do
portal como fonte: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/676

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Extra 02
Jogo educativo no qual se deve montar um quebra-cabea
para descobrir qual o local correto em que se deve colocar
o material reciclvel
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/3742

Extra 03

Jogo educativo no qual o aluno deve montar um quebracabea para descobrir onde se inicia o processo de
reciclagem e de que maneira pode-se contribuir com este
processo
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/3743

Extra 04
Jogo educativo no qual o aluno deve montar um quebracabea para descobrir o processo que d origem aos
produtos que utilizamos diariamente
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/3883

Extra 05

Jogo educativo no qual se deve arrastar com o mouse cada


lixo descartado e coloc-lo no coletor seletivo correto
respeitando as cores representativas para cada tipo de
material
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/3884

Extra 06

Animao que consiste em uma pequena histria onde um


personagem realiza a separao do lixo para coleta seletiva
e mostra que estes materiais descartados podem ser

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reciclados e dar origem a novos produtos


http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/4914

Extra 07
Animao que demonstra o processo de produo do
alumnio at chegar na latinha de refrigerante.
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/4973

Extra 08

um jogo composto de 12 fases, onde em cada uma delas


apresentado um material reciclvel que deve ser arrastado
at a lixeira de cor correspondente.
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/6195

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