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Blender Rapido

La mia prima animazione in 30 minuti


Benissimo, abbiamo installato Blender
e lo vogliamo usare, il primo passo
lanciarlo con un doppio click del mouse
sullicona di Blender.
Si apriranno due finestre, una finestra DOS, dove compariranno
eventuali messaggi di errore e che non ci interessa, ed una finestra a tutto
schermo. Su tale finestra si notano varie aree, indicate in figura.

Introduzione allInterfaccia
Con Blender si lavora con una mano sulla tastiera e una mano sul
mouse, lideale un mouse a tre bottoni. Per convenzione i tasti del
mouse saranno indicati come LMB, MMB e RMB, rispettivamente tasto
sinistro (left) di mezzo (middle) e destro (right) del Mouse.

Definizione tasti
del mouse

Della tastiera si usano tutti i tasti. I tasti della parte principale vengono
chiamati con il loro nome seguito da key (A KEY, il tasto a, B KEY, il
tasto b etc.). I tasti funzione ed i tasti speciali vengono indicati con il loro

Definizione tasti
della tastiera

nome e basta (F1, TAB, ESC, ENTER etc.), i tasti del tastierino numerico
col prefisso NUM (NUM0 il tasto 0 NUM1 il tasto 1 etc.). Num Lock
deve essere attivo.
I tasti SHIFT CTRL e ALT, quando necessari, vengono anteposti al
tasto da premere (SHIFT + A KEY, ALT + LMB, etc.).
Se NON si possiede un mouse a tre tasti ma solo a due le azioni
accessibili tramite tale tasto sono ottenibili dalla combinazione ALT +
LMB.

Avvertenza
Blender un software di livello professionale, non un giocattolo.
molto potente, versatile e una volta appreso facile da usare. Questi
vantaggi sono per pagati al prezzo di un apprendimento iniziale non
facilissimo.
Linterfaccia attentamente studiata per lefficienza e la velocit
dutilizzo, ma va capita. Con altri programmi, tipo Word per Windows, un
principiante completo pu scrivere una lettera e stamparla, magari
utilizzando meno dun decimo delle potenzialit del programma,
semplicemente cercando qua e l tra i men.
Blender non cos, e cercare di fare qualcosa senza seguire la
documentazione pu essere molto frustrante. Vi consigliamo quindi di
seguire passo passo questo documento.

Muoversi nellInterfaccia
La finestra di Blender ampiamente configurabile, ma per ora ci
limiteremo a mantenerla nel formato di default.
La barra del men, una volta apprese le combinazioni dei tasti, non
verr praticamente mai usata.
Lo schermo in figura in pratica composto da due finestre, ciascuna
con la propria toolbar, per esempio la grande area della finestra 3D ha la
toolbar:
Molto importante il primo pulsante da sinistra, che seleziona ed indica
il tipo di finestra, che pu essere 3D ( come in questo caso) o finestra
dei pulsanti, ( come nel caso della porzione di schermo sottostante. A
seconda del tipo di finestra cambiano tutti gli altri pulsanti della toolbar.
Vi sono 13 tipi diversi di finestre, ma a noi, per il momento interessano
solo questi due, quindi non tocchiamo, per ora tale pulsante.
Nel secondo gruppo di pulsanti
il primo porta la finestra a tutto
schermo (e viceversa) e il secondo riporta la finestra ad una visione
standard, nel caso si fossero fatti zoom o spostamenti indesiderati.

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Mouse a due tasti

La finestra 3D
Nella finestra 3D si visualizza e disegna il modello. Muoversi a proprio
agio in tale finestra fondamentale.
Blender mette a disposizione 20 livelli per il disegno, i livelli possono
essere visibili o nascosti, a seconda dello stato del gruppo di pulsanti
. Con LMB si seleziona un livello come attivo e si nascondono
gli altri, con SHIFT+LMB si seleziona un nuovo livello come attivo senza
nascondere quelli visibili.

Livelli

Il gruppo di pulsanti
controlla come viene mostrato il modello
nella finestra 3D, verranno analizzati nel seguito via via che il loro utilizzo
si render necessario.
Il gruppo di pulsanti
relativamente alle rotazioni.

controlla linterazione con il modello

Appena aperto Blender la finestra


3D mostra una vista dallalto di un
nodello (un piano) ed una camera che
inquadra il modello (la piramide).
Oggetti
selezionati e/o
attivi

Il cursore individuato da un cerchio


biancorosso. Esso viene posizionato
premendo LMB.
Gli oggetti, i modelli, sono normalmente disegnati in nero. Se sono
selezionati sono disegnati in magenta scuro, se sono attivi sono disegnati
in magenta chiaro, come in figura. Un oggetto si seleziona e rende attivo
con RMB, SHIFT + RMB invece seleziona e rende attivo un nuovo oggetto
senza deselezionare quelli gi selezionati. A KEY seleziona/deseleziona
tutto. SHIFT + RMB su un oggetto gi attivo lo deseleziona.
Tramite SHIFT + MMB e muovendo il mouse si trasla il punto di visione,
tramite CTRL + MMB e movendo il mouse si effettua uno zoom per
ingrandie o rimpicciolire la visione, con il solo MMB e movendo il mouse si
ruota il punto di visione.

Navigare nella
finestra 3D

Premendo G KEY gli oggetti selezionati (non solo lattivo!) diventano


bianchi e, movendo il mouse, si spostano.

Spostare un
oggetto

Premendo R KEY gli oggetti selezionati (non solo lattivo!) diventano


bianchi e, movendo il mouse ruotano intorno a un centro definito dai
pulsanti
. Se attivo il primo ruotano intorno al centro del quadrato
che li contiene, se attivo il secondo ruotano intorno al proprio centro (se
un solo oggetto) o al centro comune (se somo pi oggetti), se attivo il
terzo ruotano intorno al cursore.
Traslazioni e rotazioni avvengono sul piano di vista, non in 3D. Per
muoversi e ruotare in tutte le direzioni necessario cambiare il piano di
vista, vuoi ruotando il punto di vista, come visto prima, vuoi passando da
una allaltra delle tre possibili viste ortogonali. La vista dallalto, quella di
default allapertura di Blender, si ottiene con NUM 7, la vista frontale con
NUM 1, quella laterale con NUM 3. Per passare dalla vista ortogonale alla
vista prospettica e viceversa NUM 5.
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Ruotare un
oggetto

Visione
ortogonale

Per ridimensionare un oggetto S KEY e si muove il mouse. In questo


modo lo si scala uniformemente in tutte le direzioni. Premendo MMB dopo
S KEY lo si scala rispetto ad un singolo asse. Lasse viene scelto in base
al movimento gi effettuato dal mouse tra la pressione di S KEY e quella
di MMB.

Scalatura

Traslazione, rotazioni e scalature avvengono in maniera continua. Per


un maggiore controllo si possono fare a passi discreti tenendo premuto il
tasto CTRL mentre si muove il mouse. In tal caso le traslazioni avvengono
a passi di un quadrato di griglia, le rotazioni a passi di 5 gradi e le
scalature a passi di 0.1.
Gli oggetti selezionati si cancellano tramite X KEY.

Eliminare un
oggetto

Per modificare la forma


delloggetto attivo occorre
entrare in modalit modifica
(Edit mode) tramite TAB.

Modifica oggetti
(Edit Mode)

Loggetto attivo diventa


nero ed i vertici che lo
definiscono diventano visibili
e Magenta.
I vertici possono essere
selezionati con RMB e
SHIFT + RMB esattamente come si fa per gli oggetti. I vertici selezionati
diventano gialli.
Sui nodi o gruppi di vertici selezionati possono essere effettuate le
operazioni di traslazione, rotazione, scalatura etc. esattamente come per
gli oggetti, esattamente con la stessa sequenza di tasti.
Nodi singoli o gruppi di vertici vengono cancellati con X KEY, ma in
questo caso viene presentato un men per scegliere se si vuole
cancellare i vertici, e quindi tutto quello che loro compete, se si vuole
cancellare solo gli spigoli che connettono i vertici selezionati, e quindi,
implicitamente, le facce che loro competono, ma senza cancellare i vertici
selezionati, o se si desidera cancellare le sole facce definite dagli spigoli
associati ai vertici selezionati.
La finestra dei pulsanti
La sottostante finestra dei pulsanti contiene ulteriori strumenti per agire
sugli oggetti. Tramite la relativa toolbar si accede ai vari gruppi di pulsanti.

Partendo da sinistra, il secondo pulsante mostra la finestra dei pulsanti


per le luci, il terzo per i materiali, il quarto per le textures, il quinto per gli
effetti delle animazioni, il settimo i pulsanti di modifica oggetti, il decimo i
pulsanti di definizione ambiente, il quattordicesimo ed ultimo, selezionato
per default allapertura, i pulsanti di rendering. I rimanenti pulsanti sono
relativi ad opzioni avanzate.
La descrizione di tutti i pulsanti sarebbe troppo onerosa e tediosa,
quindi la rimanderemo alla descrizione successiva di creazione di
unanimazione.
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Traslazione,
rotazione,
scalatura,
eliminazione
vertici

Il primo Rendering
Blender, appena aperto, NON permette di fare subito un rendering della
scena di default. Infatti se si preme il tasto rendering

si ottiene una finestrella di 320x240 pixel completamente nera.


Analizziamo il problema:
Per ottenere un rendering occorrono minimo tre cose:
1. Qualcosa da vedere (un oggetto abbiamo un piano)
2. Qualcosa con cui vederlo (una camera per inquadrare la scena
abbiamo anche questa)
3. Una fonte di luce per illuminare la scena. Questa manca!
La prima cosa da fare quindi aggiungere una luce.
Per aggiungere un qualunque
oggetto in Blender si preme la barra
spaziatrice (SPAZIO) col mouse nella
finestra 3D. Attenzione, il significato
dei tasti varia a seconda della finestra
attiva ovvero quella dove si trova il
mouse.
Compare un men,
lopzione ADD->Lamp.

si

Inserire un
oggetto

sceglie

La lampada compare, attiva, alla


locazione del cursore.

Un rendering ora, premendo il pulsante


rendering (o con la shortcut F12) mostra ancora
uno schermo nero, questo per un motivo che
diventa evidente passando in vista laterale (NUM
3).
Il piano allineato con la camera, quindi lo si
vede di taglio e, essendo infinitamente sottile,
risulta invisibile. Inoltre la luce, coincidente col
piano, non lo illumina in maniera efficiente. Per
prima cosa spostiamo la luce sopra la camera (G
KEY).
In questo modo il piano risulta meglio illuminato. Poi spostiamo la
camera, selezionandola (RMB) e muovendola anchessa verso lalto (G

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KEY). Successivamente ruotiamola (R KEY)


leggermente in modo che punti verso il basso e
offra una migliore visione del piano.
Si pu controllare linquadratura della camera
tramite NUM 0.

Vista
dallinquadratura
della camera

Un rendering ora fornisce limmagine


qui a destra.
Prima di proseguire analizziamo il
risultato:
1. Non bellissimo, ci sono molte
cose da migliorare, ma la prima
che salta agli occhi la
scalettatura dei pixel sui lati
obliqui. Questo problema si
chiama aliasing.
2. Come si fa a salvare? E a scegliere il formato?
Per laliasing la soluzione loversampling,
ovvero fare pi calcoli dello strettamente
necessario in modo da mediare le transizioni
brusche e ottenere uneffetto morbido. In Blender
lo si fa attivando il pulsante OSA subito sotto il pulsante Rendering e
scegliendo il livello, da 5 (peggiore) a 16 (migliore) di OverSAmpling.
Per il formato, il default di Blender il TARGA, ottimo
formato a compressione senza perdite utilizzato da tutti
i migliori programmi di grafica. Si consiglia di usare
questo. In alternativa oltre a molti formati tipici di altri
software professionali, c il diffusissimo formato JPEG.
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Oversampling
(AntiAliasing)

La scelta del formato la si fa tramite un apposito men a tendina sulla


sinistra.

Salvataggio del

Una volta scelto il formato ed eseguito il rendering con OSA al livello rendering
desiderato, per salvare limmagine sufficiente premere F3.
La finestra 3D (o, comunque, quella attiva) si trasforma in finestra di
gestione file. Essa mostra, nella prima riga, la cartella attiva, nella
seconda riga chiede il nome di file, al di sotto mostra il contenuto della
directory. A sinistra i pulsanti di salvataggio (SAVE) e di annullamento
operazione (Cancel).

La navigazione nellalbero delle directory standard.


Per salvare invece il modello occorre salvare un file in formato Blender
tramite lapposito comando Save del menu File, ovvero con la shortcut
CTRL + W KEY.
Se il file non mai stato salvato si apre ancora una finestra di gestione
file analoga alla precedente dove specificare il nome del file, altrimenti
viene chiesta direttamente conferma di sovrascrivere il file esistente.
La richiesta di conferma accetta solo un Si come risposta almeno
apparentemente, in realt basta premere ESC o spostare il mouse al di
fuori del men che compare.

Creiamo il Modello
Per questa lezione introduttiva a Blender vogliamo creare una spada e
farla volteggiare in unanimazione.
Apriamo Blender, la situazione iniziale quella ormai nota con una
camera e un piano. Selezioniamo il piano (RMB) e cancelliamolo (X KEY).
Aggiungiamo un nuovo oggetto, un cerchio, tramite SPACE e
selezionando ADD->Mesh->Circe dal men che
compare. Selezionato ci compare un men che riporta
il numero di vertici del cerchio. Normalmente Blender
suggerisce 32, abbassiamolo a 8. Per modificare un valore numerico in un
pulsante di Blender ci sono 2 metodi:
1. Puntatore sul pulsante, LMB, ci si sposta col mouse a destra per
calare il valore, a sinistra per aumentarlo
2. Puntatore sul pulsante, SHIFT + LMB, compare un cursore da
tastiera sul pulsante ed possibile modificare da tastiera il valore
come un qualunque testo.
Compare quindi un cerchio da otto vertici, cio un ottagono. Un oggetto
appena creato automaticamente in Edit Mode con tutti i vertici
selezionati.
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Modificare il
valore di un
pulsante
numerico

Questo sar il profilo della lama. Per


renderlo sottile scaliamolo (S KEY) ma solo
rispetto allasse verticale, quindi movendo il
mouse in senso verticale e premendo MMB.
Utilizzando CTRL possiamo scalarlo di un
fattore, per esempio, 0.2.

Deselezioniamo tutto (A KEY) e


selezioniamo (SHIFT RMB) I quattro vertici
in figura.

Scaliamoli ancora (S KEY) solo rispetto


allasse orizzontale, per esempio di un
fattore 0.5.

Selezioniamo i due nodi centrali e


scaliamoli anchessi (S KEY) di un fattore
0.5. Il profilo della nostra lama pronto!

Passiamo in vista frontale (NUM 1) e selezioniamo


tutti i vertici (A KEY due volte, una per deselezionare i
due vertici selezionati, una per selezionare tutto).
Effettuiamo uno zoom a ridurre (CTRL+MMB) e,
eventualmente, trasliamo il punto di vista verso il basso
(SHIFT+MMB) (figura a destra).
Estrudiamo il profilo (E KEY) questo genera un nuovo
set di vertici, identico al precedente e ad esso collegato
da facce. I vertici del nuovo profilo sono attivi e mobili.
Spostiamo il mouse verso lalto. Per assicurarci di
andare dritti possiamo utilizzare CTRL ovvero MMB per
limitare il movimento ad un asse, esattamente come per
la scalatura. Spostiamoci verso lalto della lunghezza
che vogliamo dare alla lama, pi ripetiamo lestrusione
per un tratto pi breve, in modo da ottenere qualcosa di
simile alla figura di destra.

Strumento
Estrusione

Il gruppo di vertici selezionato in alto diverr la punta.


Per renderlo tale scaliamoli (S-KEY) di un fattore 0, in
modo da renderli coincidenti in un unico vertice.
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Successivamente selezioniamo la finestra dei pulsanti modifica oggetti


o F9) e clickiamo sul pulsante Rem Doubles.

Strumento
Rimozione vertici
duplicati

Blender ci informer che ha eliminato 7 vertici, trasformandone 8 in uno


unico. Se cos non e segno che la scalatura non era stata fatta con
fattore 0 e che quindi i vertic non erano coincidenti.
Deselezioniamo tutto (A KEY) e selezioniamo i vertici immediatamente
sotto la punta. Questoperazione pi semplice se si utilizza lo strumento
di selezione di gruppo. Si preme B KEY, il puntatore
cambia forma e diventano due linee ortogonali. Si
definisce un rettangolo con pressione di LMB,
trascinamento, rilascio di LMB. Tutti i vertici allinterno del
rettangolo sono selezionati.

Strumento
Selezione di
gruppo

In alternativa, premendo B KEY due volte lo strumento


di selezione di gruppo assume forma circolare. Ogni click
con LMB seleziona i vertici allinterno del cerchio. Si
prema ESC per terminare la selezione.
Si scalino (S KEY) i vertici selezionati di un fattore 0.8
per dare una forma pi bella alla lama. Usciamo dalla
modalit edit
terminata!

(TAB).

La

lama

Per lelsa, assicurandoci che il


cursore sia ancora nellorigine, ed
eventualmente
zoomando,
aggiungiamo un cubo (SPACE ADD>Mesh->Cube).

Suddividiamo il cubo premendo il pulsante


Subdivide nella finestra dei pulsanti di modifica
oggetti.

Strumento
Suddivisione

Questo incrementa il numero dei


vertici del cubo senza alterarne la
forma.
Deselezionamo tutto (A KEY) e
selezioniamo (B KEY) il gruppo di
vertici allestrema sinistra, per poi
cancellarlo (X KEY).

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Spostiamo il gruppo di vertici


allestrema destra ancora pi a destra
e in basso (G KEY). Successivamente
scaliamoli di un fattore circa 0.5.

Ripetiamo la procedura di estrusione e


scalatura in modo da ottenere quanto in figura,
eliminiamo i vertici coincidenti con Rem
Doubles.

Selezioniamo tutti i vertici (A KEY) e duplichiamoli a sinistra. Per far ci,


assicurandoci che il cursore sia sempre nellorigine, si seleziona il
riferimento a cursore nella toolbar della finestra 3D
, si preme
SHIFT D KEY per duplicare i vertici. I vertici duplicati, cos come quelli
estrusi, sono creati mobili. Noi non vogliamo che si muovano se muoviamo
il mouse quind premiamo ESC. A questo punto siamo in presenza di due
famiglie di vertici coincidenti, di cui solo una, la nuova, selezionata. Si
preme S KEY e - Senza muovere il mouse si preme X KEY. Questo
inverte orizzontalmente i vertici facendone la riflessione su un immaginario
specchio verticale passante per il cursore invertendo orizzontalmente
rispetto al cursore i vertici selezionati. I vertici
cos specchiati sono ancora sotto leffetto di
S KEY, quindi non bisogna muovere il mouse
ma, per fissarne la posizione, occorre
premere
ENTER.
Per
specchiare
verticalmente si usa Y KEY.
Si selezioni nuovamente tutti i vertici e si eliminino i duplicati con Rem
Doubles e si esca dallEdit Mode (TAB).
Per limpugnatura, per prima cosa aggiungiamo una
sfera (SPACE ADD->Mesh->UV Sphere). I valori
richiesti possono essere fissati a 32 segmenti e 16
anelli. Aggiunta la sfera si esca dalledit mode e la si
sposti (G KEY) in basso.

Poi si torna alla vista dallalto (NUM 7) e si aggiunge


un cilindro (SPACE ADD->Mesh->Cylinder). Si ritorna
in vista frontale (NUM 1).

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Strumento
Duplicazione

Strumento
Specchio

Con tutti i vertici selezionati, si scala (S KEY) il


cilindro di 0.5, e lo si trasla (G KEY) verso il basso.

Si deselezionano i vertici (A KEY) e si selezionano


quelli in basso, li si sposta (G KEY) fino a raggiungere
la sfera e completare limpugnatura.
Uscendo
terminato.

dalledit

mode

(TAB)

il

modello

Se ne pu avere una visione completa ruotando il punto di vista e


passando dal modo di visualizzazione di default (Wireframe) al modo Visione a fili
solido (solid). Il passaggio da un modo allaltro avviene con Z KEY.
e visione solida

Come ultimo appunto, il modello, cos come labbiamo


creato, molto grande rispetto alle unit di Blender. La cosa
di importanza molto relativa, essendo le unit di lunghezza in
Blender completamente arbitrarie, per pu essere utile
selezionare tutti gli oggetti costituenti il modello (B KEY in vista
laterale e selezione, non A KEY, che selezionerebbe anche la
camera) e scalarli in modo che linttera spada sia lunga circa 5
quadretti.

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Luci e Ombre
Per poter effettuare un rendering serve
ancora almeno una luce (SHIFT ADD ->
Lamp). Posizioniamone una davanti ed
in alto a sinistra rispetto alla spada, come
in figura.
Aggiungiamo
anche,
nella
dallalto (NUM 7), un piano
(SHIFT ADD -> Mesh ->
Plane). Questo piano sar il
pavimento. Scaliamolo (S KEY)
in modo che diventi molto
grande (un fattore 20 o 30). E
spostiamolo (G KEY) verso il
basso, in modo che sia sotto la
spada.

vista

Spostiamo poi la camera leggermente in alto (G KEY) e, in vista


laterale (N UM 3) ruotiamola di un 20 gradi verso il basso e verifichiamo
linquadratura (NUM 0)

Esguiamo il rendering (F 12).


Il risultato ancora molto primitivo.
Il cielo nero e NON c ombra!

Ambiente

Per quanto riguarda il cielo si


prema il pulsante ambiente (
). La
finestra dei pulsanti apparir vuota.
Clicchiamo sul pulsante
a destra
del pulsante ambiente e, dal men
che compare scegliamo ADD NEW.
Cos facendo abbiamo definito un
nuovo ambiente. La finestra dei pulsanti diventa quella in figura:

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Concentriamoci sulla parte a sinistra e scegliamo


un colore per il cielo allo zenith, ovvero sopra le
nostre teste, ed uno per il cielo allorizzonte, per
esempio blu puro (ZeR=0, ZeG=0,ZeB=1) allo zenith
e
azzurro
chiaro
allorizzonte
(HoR=0.5,HoG=0.9,HoB=1). Selezioniamo i pulsanti
Blend e Real come in figura.

Un nuovo rendering porta a risultati


gi pi interessanti, ma mancano
ancora le ombre.

Per prima cosa selezioniamo la luce e scegliamo la finestra dei pulsanti


relativa tramite
o F4. La finestra dei pulsanti diviene

Per prima cosa cambiamo il tipo di luce da


Luce a Spot

Lamp (lampada omnidirezionale) a Spot


(Lampada direzionale). Questo perch in
Blender le uniche luci che forniscono
ombre sono gli Spot.
Notiamo nella finestra 3D che la luce
cambiata e, se la guardiamo da pi lati,
risulta avere un cono. Questo cono il
cono di luce dello spot. Ruotiamo ed,
eventualmente, spostiamo lo spot in
modo che lasse centrale del cono passi
pi o meno a met della spada ed in
modo che tutta la spada sia allinterno
del cono.
Ritocchiamo lampiezza angolare dello
spot (SpotSi) e portiamola a 60 gradi,
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cos come lenergia emessa (Energy) per portarla a 1.2.


Prima di effettuare il rendering torniamo nella
finestra dei pulsanti di rendering (F 10) e
premiamo il pulsante Shadows per abilitare le
ombre.
Un nuovo rendering dar, come
risultato quello qui a destra.

Materiali
Limmagine pu ancora essere molto migliorata. Il passo successivo
dare dei materiali. Cominciamo dallelsa. Selezioniamo la sfera. E
andiamo nella finestra dei pulsanti dei materiali (
ovvero F 5). La
finestra dei pulsanti relativa praticamente vuota poich non ancora
stato definito alcun materiale. Come fatto per lambiente, aggiungiamo un
nuovo materiale tramite il pulsante
a destra e scegliendo, dal men che
compare, ADD NEW.

Da questa finestra possibile definire le propriet del materiale.


Cominciamo
col
dare
al
colore
una
tonalit dorata
agendo
sui
valori R,G e B,
per esempio
R=1.000
G=0.850
B=0.000
Poi, per simulare meglio il metallo innalziamone la specularit (Spec) a
0.8 e abbassiamo la durezza (Hard) a 10. La specularit legata a quanto
pi chiaro risulta il materiale nelle zone dove la luce si riflette. La durezza
regola invece lestensione di queste zone, pi alta pi le zone sono
piccole.
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Materiale:
Colore
Spec
Hard

Per
visualizzare
meglio
il
materiale pu
essere
utile
passare
alla
visualizzazione
a sfera.
Attenzione, si
tratta di riflessioni fittizie della sola luce. Per riflessioni pi realistiche
occorre andare pi oltre.
Il nome del materiale
banalmente Material. Per cambiarlo SHIFT + LMB sul nome stesso per
poterlo editare. Cancellate tutto e
sostituitelo con Oro.
Selezionate poi la parte a forma di W dellelsa. Essa non ha nessun
materiale assegnato, per cui la finestra dei pulsanti materiale si svuota.
Per assegnargli lo stesso materiale Oro premiamo
lo stesso il pulsante
usato in precedenza per
creare il nuovo materiale ma, nel men che
compare, scegliamo a destra e scegliendo il
materiale Oro gi creato.
La toolbar diventa come in figura. Il
numero 2 significa che lo stesso
materiale condiviso da 2 oggetti. Se cambiamo qualunque cosa nel
materiale tali modifiche si propagano a tutti gli oggetti. Se vogliamo evitare
questo, per esempio per modificare di poco il materiale sulla guardia
rispetto al pomolo, occorre duplicare il materiale. Questo si fa con LMB sul
numerino 2 stesso e selezionando Single user dal men che compare.
Se abbiamo assegnato ad un oggetto un materiale sbagliato, lo si pu
rimuovere con LMB sulla crocetta a sinistra del numero.
Attenzione, Blender non elimina veramente i materiali, ma li lascia
svincolati nel men (si riconoscono perch i nomi sono preceduti da un
cerchietto). I materiali vengono veramente cancellati solo quando si esce
da Blender.
Selezioniamo poi il cilindro dellimpugnatura. Ad esso vogliamo dare un
materiale che sembri cuoio. Per prima cosa creiamo un nuovo materiale e
settiamo
un
marrone caldo
come colore.
Siccome
il
cuoio non un
materiale lucido
e
riflettente
abbassiamo sia
Spec sia Hard.
Il risultato del rendering, zoomato qui a lato, presenta un problema:
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Assegnazione di
materiale
esistente
Duplicazione del
materiale
Cancellazione di
un materiale

Il pomolo risulta sfaccettato. Per eliminare questo problema ed ottenere


una sfera liscia occorre selezionare il pomolo, tornare nella finestra dei
pulsanti di modifica (F 9) e
selezionare Set Smooth in basso
a sinistra.

In questo modo loggetto viene reso liscio in fase di rendering


disegnando ogni faccia come se fosse curva ed in modo da raccordarsi
con le facce vicine. Ci sono casi dove avere un materiale liscio
preferibile e casi dove avere le facce delloggetto ben visibili preferibile,
per esempio l dove ci sono spigoli vivi.

Materiali lisci e a
faccette.

Ci sono poi casi intermedi dove necessario che un oggetto abbia


spigoli vivi in alcuni punti ma sia liscio in altri.
Per risolvere questo problema, dopo aver premuto Set Smooth si pu
premere il vicino pulsante Auto Smooth. Con questa scelta tutte le facce
che formano tra loro angoli minori di un valore assegnato (di default 30
gradi, come indicato subito sotto al pulsante Auto Smooth) vengono
raccordate e rese lisce, tutte le altre presentano invece spigoli vivi.
Supponiamo inoltre di voler rendere il cuoio dellimpugnatura un po
sporco, in una parola vissuto. Per far questo occorre aggiungere delle
Textures.
Una Texture un qualcosa che modifica il colore, la specularit o
qualunque altro parametro di un materiale in funzione della posizione
sulloggetto stesso. Vi sono due tipi fondamentali di textures, le
procedurali, che sono date da funzioni matematiche, e le immagini, che
sono, appunto, immagini create con programmi 2D e applicate al 3D.
Per dare unaspetto macchiato al materiale cuoio selezioniamo il primo
canale texture disponibile tramite il primo pulsante senza nome della
righa
di
otto
pulsanti in
alto
a
destra
nella
finestra
dei
pulsanti
del
materiale e scegliamo ADD NEW dal men che compare premendo il
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Pag. 16

Materiali:
Textures

pulsante
posto sotto tale riga. Il nome di default della texture sar Tex,
nome che possiamo eventualmente cambiare con la stessa procedura
usata per cambiare nome al materiale.
Creata la texture passiamo alla finestra dei pulsanti delle texture (
F 6).

Scegliamo una texture di tipo Clouds e torniamo


alla finestra dei pulsanti dei materiali (F 5). Il
materiale cuoio ora chiazzato di Magenta.
Leffetto
di
chiazzatura

quello
che
desideravamo. Il colore no. Il colore lo modifichiamo
in un ruggine nerastro tramite i pulsanti RGB a
destra nella finestra dei pulsanti del materiale.

In modo da ottenere quanto in figura.


Un nuovo rendering mostrer il risultato sperato.
Selezioniamo la lama. Vogliamo farla di un
bellacciaio
brillante
e
lucido,
quindi,
fondamentalmente, lo stesso materiale usato per lOro, ma a base grigia,
qualcosa del tipo:

In modo da ottenere il rendering


qui a fianco.
Ovviamente, se il piano grigio non
piace basta assegnare un materiale
anche a lui.

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Rendering fisso
In realt oramai il rendering lo sapete fare. E
probabilmente siete gi arrivati da soli che
con i due pulsanti qui a lato che si definiscono
le dimensioni dellimmagine.
Divertitevi a cambiare la posizione della
camera, delle luci, a mettere pi luci ed altro.

Movimento
Vogliamo che la spada volteggi nellaria! Per prima
cosa facciamo in modo che lintera spada si comporti
come un unico oggetto, per non essere costretti ad
animare ogni parte separatamente. Selezioniamo in
questordine la lama, la guardia, il pomolo e per
ultima limpugnatura.
In questo modo limpugnatura loggetto attivo e
tutte le altre parti della spada sono selezionate.
Attenzione a non aver selezionato altro.
Premiamo CTRL + P KEY e confermiamo Make
parent nel men che appare.
In questo modo tutti i pezzi della spada sono
solidali allimpugnatura e basta muovere questa per muovere tutto.
Tecnicamente limpugnatura loggetto genitore (parent) e tutti gli altri
sono suoi figli (children)
Selezioniamo quindi la sola
impugnatura e spostiamola (G
KEY). Premuto G KEY tutti gli
oggetti figli divengono bianchi e si
spostano
con
il
genitore.
Spostiamo la spada 4 quadretti a
sinistra. A questo punto al bordo
dellinquadratura.
Questa sar la posizione di
partenza della spada, verificate che
nella seconda toolbar, a sinistra,
sia presente il numero 1.
Se cos non portate ad 1 il valore che vi compare
con le usuali tecniche (LMB + movimento o SHIFT +
LMB e inserimento valore).
Il numero che compare in tale pulsante il frame o
fotogramma dellanimazione. Lanimazione comincia dal fotogramma 1.
per convenzione unanimazione contiene 25 fotogrammi per secondo,
anche se si pu variare tale valore il default di 25 ottimo.
Noi faremo unanimazione lunga 10 secondi, quindi con 250
fotogrammi.
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Fotogrammi

Per fissare la posizione della


spada,
sempre
avendo
limpugnatura
selezionata,
premiamo I KEY nella finestra 3D.
Compare un men contenente le
informazioni
di
posizione,
orientamento
e
scalatura
delloggetto.
Noi
dobbiamo
muovere e ruotare la spada, quindi
dobbiamo
memorizzare
la
posizione
(Location)
e
lorientamento
(Rotation)
dellimpugnatura.
Scegliamo
qundi
LocRot dal men.

lopzione

In
questo
modo
abbiamo
aggiunto un fotogramma chiave (Key frame). Al
fotogramma 1. Ora, con SHIFT + LMB inseriamo il
valore 50 nel pulsante che indica il numero del frame
attuale.
Poi, avendo sempre limpugnatura selezionata, spostiamola di due
quadretti in alto e a destra in vista frontale, ruotandola inoltre di 90 gradi.
Successivamente, in vista laterale, spostiamola indietro di 2 quadretti.

Premiamo nuovamente I KEY e selezioniamo ancora LocRot. A questo


punto abbiamo 2 fotogrammi chiave al fotogramma 1 e al fotogramma 50.
Blender automaticamente determina la posizione dellimpugnatura, e di
tutti i suoi oggetti figli, ai frame intermedi interpolando queste due
posizioni, per cui, nei due secondi che trascorrono dal fotogramma 1 al
fotogramma 2 vedremo la spada ruotare e traslare.

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Per visualizzare leffetto tornate in vista frontale (NUM 1) ed al


fotogramma 1. Poi premete CTRL + A KEY.
Vedrete unanimazione in visione a fili nella quale la spada si muove
dalla posizione chiave del frame 1 alla posizione chiave del fotogramma
50. Lanimazione continuer anche dopo il fotogramma 50. per fermarla
basta premere ESC.
A questo punto aggiungiamo un nuovo fotogramma chiave. Portiamoci
al fotogramma 100 e spostiamo la spada ancora di tre quadretti a destra e
due indietro. Ruotiamola ancora di 90 gradi, ma stavolta sia in vista
frontale sia in vista laterale, in modo da arrivare alla situazione in figura

Per il fotogramma chiave 150 il movimento lo definiamo come di un


quadretto a destra, tre in avanti, e ancora 90 gradi di rotazione in vista
laterale.

Per il fotogramma chiave 200 spostiamoci di un quadretto in basso e a


destra e di due in avanti, ruotando ancora di 90 in vista laterale

Ed infine, al fotogramma chiave 250, spostiamo la spada 3 quadretti a


destra, tre verso lalto e uno indietro, ruotandola ancora di 90 in vista
laterale e 90 in frontale.

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Riportandosi al frame 1 e premendo CTRL + A KEY possibile vedere


lintera animazione in tempo reale. Se poi si passa alla vista dalla camera
(NUM 0) leffetto ancora migliore.

Rendering Animato
Per creare lanimazione vera e
propria torniamo ai pulsanti di
rendering (F 10) e scegliamo un
formato di file tipo AVI. Ce ne sono
tre:
1. AVI Raw un formato
senza compressione. Va
sempre bene e funziona
sempre, ma genera filmati
molto
grandi,
svariati
Megabites anche per pochi
secondi.
2. AVI Jpeg un formato AVI in cui ogni singolo frame
compresso, indipendentemente dagli altri frames, secondo un
formato Jpeg. molto pi compatto del precedente, ma non un
formato molto comune.
3. AVI Codec quasi sempre la scelta migliore. Comprime il
filmato usando un software esterno a Blender. Se avete
installato, per esempio, il Codec DivX 5.0.2, attualmente uno dei
migliori, potete tranquillamente usare questo.
Alternativamente si pu mantenere il formato di uscita su Targa. In
questo caso anzich unanimazione verranno creati i singoli frame, da 1 a
250, ognuno con nome 0001, 0002, 0003, etc.
Il frame iniziale ed il frame finale dellanimazione sono dati dai pulsanti
Sta: ed End: immediatamente a sinistra del formato.
Generare unanimazione un processo lungo. Nel caso in esame in
questesempio, semplicissimo, lanimazione la si ottiene in pochi minuti,
ma per casi complessi ogni singolo frame pu richiedere parecchi minuti di
calcolo, e perdere tutto per mancanza di corrente o qualsiasi altro
problema a met del rendering pu essere spiacevole.
Per animazioni lunghe e complesse quindi in genere meglio generare
i frames uno per uno, in modo da non perdere lelaborazione gi fatta in

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caso di problemi, per poi mettere insieme il filmato in un secondo


momento.
Scelto il formato AVI preferito, e verificato che il fotogramma iniziale e
finale siano rispettivamente 1 e 250, verifichiamo che la dimensione del
rendering sia 320x256.
Oltre al pulsante OSA gi visto c, subito
accanto, il pulsante MBLUR. Tale pulsante regola il
Motion Blur, ovvero lo sfocamento dovuto ad oggetti
in movimento. Se lo si attiva il filmato diventa pi
realistico in quanto, per calcolare ogni fotogramma, vengono in realt
calcolati tanti fotogrammi quanto il valore dellOSA (nel nostro caso 8).
Ovviamente i tempi di calcolo si allungano dello stesso fattore.
Si pu usare MBLUR senza OSA ma gli effetti migliori si ottengono
usandoli entrambi.
Per creare effettivamente lanimazione premiamo
il pulsante Anim.
Lanimazione
creata,
con
il
nome
di
0001_0250.avi (fotogramma iniziale_fotogramma
finale) viene salvata nella sottocartella render della
cartella corrente.
Per visualizzarla, sotto windows, basta un doppio
click col mouse per aprila con Windows Media Player.
Per informazione, su un Athlon 2200+ Lanimazione della spada a OSA
pari a 8 e senza MBLUR richiede poco meno di due minuti, lo stesso
filmato con anche MBLUR ne richiede circa 8. Il filmato AVI Raw risulta di
58 Mbyte, mentre il corrispondente filmato DivX 5.0.2 di meno di 200k.

Conclusioni
Questa una breve introduzione a Blender, tra laltro estremamente
lacunosa. Ottenere delle buone immagini 3D in grafica computerizzata
unarte che si affina col tempo. Produrre unanimazione ancora pi
difficile.
Ci sono parti di Blender che non sono state nemmeno sfiorate.
Intorno a Blender esiste per una comunit Italiana ed internazionale
estremamente unita e prolifica che si scambia informazioni trucchi e
suggerimenti su due siti internet principali.
A livello internazionale www.elysiun.com il riferimento assoluto. Vi si
trova assolutamente tutto su Blender, basta chiedere. per unicamente
in lingua inglese.
A livello italiano il nucleo di utenti Blender pi forte si riunisce su
www.kino3d.com che un sito altrettanto valido, ma limitato agli utenti di
lingua italiana.

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