Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Introduzione allInterfaccia
Con Blender si lavora con una mano sulla tastiera e una mano sul
mouse, lideale un mouse a tre bottoni. Per convenzione i tasti del
mouse saranno indicati come LMB, MMB e RMB, rispettivamente tasto
sinistro (left) di mezzo (middle) e destro (right) del Mouse.
Definizione tasti
del mouse
Della tastiera si usano tutti i tasti. I tasti della parte principale vengono
chiamati con il loro nome seguito da key (A KEY, il tasto a, B KEY, il
tasto b etc.). I tasti funzione ed i tasti speciali vengono indicati con il loro
Definizione tasti
della tastiera
nome e basta (F1, TAB, ESC, ENTER etc.), i tasti del tastierino numerico
col prefisso NUM (NUM0 il tasto 0 NUM1 il tasto 1 etc.). Num Lock
deve essere attivo.
I tasti SHIFT CTRL e ALT, quando necessari, vengono anteposti al
tasto da premere (SHIFT + A KEY, ALT + LMB, etc.).
Se NON si possiede un mouse a tre tasti ma solo a due le azioni
accessibili tramite tale tasto sono ottenibili dalla combinazione ALT +
LMB.
Avvertenza
Blender un software di livello professionale, non un giocattolo.
molto potente, versatile e una volta appreso facile da usare. Questi
vantaggi sono per pagati al prezzo di un apprendimento iniziale non
facilissimo.
Linterfaccia attentamente studiata per lefficienza e la velocit
dutilizzo, ma va capita. Con altri programmi, tipo Word per Windows, un
principiante completo pu scrivere una lettera e stamparla, magari
utilizzando meno dun decimo delle potenzialit del programma,
semplicemente cercando qua e l tra i men.
Blender non cos, e cercare di fare qualcosa senza seguire la
documentazione pu essere molto frustrante. Vi consigliamo quindi di
seguire passo passo questo documento.
Muoversi nellInterfaccia
La finestra di Blender ampiamente configurabile, ma per ora ci
limiteremo a mantenerla nel formato di default.
La barra del men, una volta apprese le combinazioni dei tasti, non
verr praticamente mai usata.
Lo schermo in figura in pratica composto da due finestre, ciascuna
con la propria toolbar, per esempio la grande area della finestra 3D ha la
toolbar:
Molto importante il primo pulsante da sinistra, che seleziona ed indica
il tipo di finestra, che pu essere 3D ( come in questo caso) o finestra
dei pulsanti, ( come nel caso della porzione di schermo sottostante. A
seconda del tipo di finestra cambiano tutti gli altri pulsanti della toolbar.
Vi sono 13 tipi diversi di finestre, ma a noi, per il momento interessano
solo questi due, quindi non tocchiamo, per ora tale pulsante.
Nel secondo gruppo di pulsanti
il primo porta la finestra a tutto
schermo (e viceversa) e il secondo riporta la finestra ad una visione
standard, nel caso si fossero fatti zoom o spostamenti indesiderati.
Pag. 2
La finestra 3D
Nella finestra 3D si visualizza e disegna il modello. Muoversi a proprio
agio in tale finestra fondamentale.
Blender mette a disposizione 20 livelli per il disegno, i livelli possono
essere visibili o nascosti, a seconda dello stato del gruppo di pulsanti
. Con LMB si seleziona un livello come attivo e si nascondono
gli altri, con SHIFT+LMB si seleziona un nuovo livello come attivo senza
nascondere quelli visibili.
Livelli
Il gruppo di pulsanti
controlla come viene mostrato il modello
nella finestra 3D, verranno analizzati nel seguito via via che il loro utilizzo
si render necessario.
Il gruppo di pulsanti
relativamente alle rotazioni.
Navigare nella
finestra 3D
Spostare un
oggetto
Pag. 3
Ruotare un
oggetto
Visione
ortogonale
Scalatura
Eliminare un
oggetto
Modifica oggetti
(Edit Mode)
Pag. 4
Traslazione,
rotazione,
scalatura,
eliminazione
vertici
Il primo Rendering
Blender, appena aperto, NON permette di fare subito un rendering della
scena di default. Infatti se si preme il tasto rendering
si
Inserire un
oggetto
sceglie
Blender Rapido
Pag. 5
Vista
dallinquadratura
della camera
Pag. 6
Oversampling
(AntiAliasing)
Salvataggio del
Una volta scelto il formato ed eseguito il rendering con OSA al livello rendering
desiderato, per salvare limmagine sufficiente premere F3.
La finestra 3D (o, comunque, quella attiva) si trasforma in finestra di
gestione file. Essa mostra, nella prima riga, la cartella attiva, nella
seconda riga chiede il nome di file, al di sotto mostra il contenuto della
directory. A sinistra i pulsanti di salvataggio (SAVE) e di annullamento
operazione (Cancel).
Creiamo il Modello
Per questa lezione introduttiva a Blender vogliamo creare una spada e
farla volteggiare in unanimazione.
Apriamo Blender, la situazione iniziale quella ormai nota con una
camera e un piano. Selezioniamo il piano (RMB) e cancelliamolo (X KEY).
Aggiungiamo un nuovo oggetto, un cerchio, tramite SPACE e
selezionando ADD->Mesh->Circe dal men che
compare. Selezionato ci compare un men che riporta
il numero di vertici del cerchio. Normalmente Blender
suggerisce 32, abbassiamolo a 8. Per modificare un valore numerico in un
pulsante di Blender ci sono 2 metodi:
1. Puntatore sul pulsante, LMB, ci si sposta col mouse a destra per
calare il valore, a sinistra per aumentarlo
2. Puntatore sul pulsante, SHIFT + LMB, compare un cursore da
tastiera sul pulsante ed possibile modificare da tastiera il valore
come un qualunque testo.
Compare quindi un cerchio da otto vertici, cio un ottagono. Un oggetto
appena creato automaticamente in Edit Mode con tutti i vertici
selezionati.
Blender Rapido
Pag. 7
Modificare il
valore di un
pulsante
numerico
Strumento
Estrusione
Pag. 8
Strumento
Rimozione vertici
duplicati
Strumento
Selezione di
gruppo
(TAB).
La
lama
Strumento
Suddivisione
Blender Rapido
Pag. 9
Blender Rapido
Pag. 10
Strumento
Duplicazione
Strumento
Specchio
dalledit
mode
(TAB)
il
modello
Blender Rapido
Pag. 11
Luci e Ombre
Per poter effettuare un rendering serve
ancora almeno una luce (SHIFT ADD ->
Lamp). Posizioniamone una davanti ed
in alto a sinistra rispetto alla spada, come
in figura.
Aggiungiamo
anche,
nella
dallalto (NUM 7), un piano
(SHIFT ADD -> Mesh ->
Plane). Questo piano sar il
pavimento. Scaliamolo (S KEY)
in modo che diventi molto
grande (un fattore 20 o 30). E
spostiamolo (G KEY) verso il
basso, in modo che sia sotto la
spada.
vista
Ambiente
Blender Rapido
Pag. 12
Pag. 13
Materiali
Limmagine pu ancora essere molto migliorata. Il passo successivo
dare dei materiali. Cominciamo dallelsa. Selezioniamo la sfera. E
andiamo nella finestra dei pulsanti dei materiali (
ovvero F 5). La
finestra dei pulsanti relativa praticamente vuota poich non ancora
stato definito alcun materiale. Come fatto per lambiente, aggiungiamo un
nuovo materiale tramite il pulsante
a destra e scegliendo, dal men che
compare, ADD NEW.
Pag. 14
Materiale:
Colore
Spec
Hard
Per
visualizzare
meglio
il
materiale pu
essere
utile
passare
alla
visualizzazione
a sfera.
Attenzione, si
tratta di riflessioni fittizie della sola luce. Per riflessioni pi realistiche
occorre andare pi oltre.
Il nome del materiale
banalmente Material. Per cambiarlo SHIFT + LMB sul nome stesso per
poterlo editare. Cancellate tutto e
sostituitelo con Oro.
Selezionate poi la parte a forma di W dellelsa. Essa non ha nessun
materiale assegnato, per cui la finestra dei pulsanti materiale si svuota.
Per assegnargli lo stesso materiale Oro premiamo
lo stesso il pulsante
usato in precedenza per
creare il nuovo materiale ma, nel men che
compare, scegliamo a destra e scegliendo il
materiale Oro gi creato.
La toolbar diventa come in figura. Il
numero 2 significa che lo stesso
materiale condiviso da 2 oggetti. Se cambiamo qualunque cosa nel
materiale tali modifiche si propagano a tutti gli oggetti. Se vogliamo evitare
questo, per esempio per modificare di poco il materiale sulla guardia
rispetto al pomolo, occorre duplicare il materiale. Questo si fa con LMB sul
numerino 2 stesso e selezionando Single user dal men che compare.
Se abbiamo assegnato ad un oggetto un materiale sbagliato, lo si pu
rimuovere con LMB sulla crocetta a sinistra del numero.
Attenzione, Blender non elimina veramente i materiali, ma li lascia
svincolati nel men (si riconoscono perch i nomi sono preceduti da un
cerchietto). I materiali vengono veramente cancellati solo quando si esce
da Blender.
Selezioniamo poi il cilindro dellimpugnatura. Ad esso vogliamo dare un
materiale che sembri cuoio. Per prima cosa creiamo un nuovo materiale e
settiamo
un
marrone caldo
come colore.
Siccome
il
cuoio non un
materiale lucido
e
riflettente
abbassiamo sia
Spec sia Hard.
Il risultato del rendering, zoomato qui a lato, presenta un problema:
Blender Rapido
Pag. 15
Assegnazione di
materiale
esistente
Duplicazione del
materiale
Cancellazione di
un materiale
Materiali lisci e a
faccette.
Pag. 16
Materiali:
Textures
pulsante
posto sotto tale riga. Il nome di default della texture sar Tex,
nome che possiamo eventualmente cambiare con la stessa procedura
usata per cambiare nome al materiale.
Creata la texture passiamo alla finestra dei pulsanti delle texture (
F 6).
quello
che
desideravamo. Il colore no. Il colore lo modifichiamo
in un ruggine nerastro tramite i pulsanti RGB a
destra nella finestra dei pulsanti del materiale.
Blender Rapido
Pag. 17
Rendering fisso
In realt oramai il rendering lo sapete fare. E
probabilmente siete gi arrivati da soli che
con i due pulsanti qui a lato che si definiscono
le dimensioni dellimmagine.
Divertitevi a cambiare la posizione della
camera, delle luci, a mettere pi luci ed altro.
Movimento
Vogliamo che la spada volteggi nellaria! Per prima
cosa facciamo in modo che lintera spada si comporti
come un unico oggetto, per non essere costretti ad
animare ogni parte separatamente. Selezioniamo in
questordine la lama, la guardia, il pomolo e per
ultima limpugnatura.
In questo modo limpugnatura loggetto attivo e
tutte le altre parti della spada sono selezionate.
Attenzione a non aver selezionato altro.
Premiamo CTRL + P KEY e confermiamo Make
parent nel men che appare.
In questo modo tutti i pezzi della spada sono
solidali allimpugnatura e basta muovere questa per muovere tutto.
Tecnicamente limpugnatura loggetto genitore (parent) e tutti gli altri
sono suoi figli (children)
Selezioniamo quindi la sola
impugnatura e spostiamola (G
KEY). Premuto G KEY tutti gli
oggetti figli divengono bianchi e si
spostano
con
il
genitore.
Spostiamo la spada 4 quadretti a
sinistra. A questo punto al bordo
dellinquadratura.
Questa sar la posizione di
partenza della spada, verificate che
nella seconda toolbar, a sinistra,
sia presente il numero 1.
Se cos non portate ad 1 il valore che vi compare
con le usuali tecniche (LMB + movimento o SHIFT +
LMB e inserimento valore).
Il numero che compare in tale pulsante il frame o
fotogramma dellanimazione. Lanimazione comincia dal fotogramma 1.
per convenzione unanimazione contiene 25 fotogrammi per secondo,
anche se si pu variare tale valore il default di 25 ottimo.
Noi faremo unanimazione lunga 10 secondi, quindi con 250
fotogrammi.
Blender Rapido
Pag. 18
Fotogrammi
lopzione
In
questo
modo
abbiamo
aggiunto un fotogramma chiave (Key frame). Al
fotogramma 1. Ora, con SHIFT + LMB inseriamo il
valore 50 nel pulsante che indica il numero del frame
attuale.
Poi, avendo sempre limpugnatura selezionata, spostiamola di due
quadretti in alto e a destra in vista frontale, ruotandola inoltre di 90 gradi.
Successivamente, in vista laterale, spostiamola indietro di 2 quadretti.
Blender Rapido
Pag. 19
Blender Rapido
Pag. 20
Rendering Animato
Per creare lanimazione vera e
propria torniamo ai pulsanti di
rendering (F 10) e scegliamo un
formato di file tipo AVI. Ce ne sono
tre:
1. AVI Raw un formato
senza compressione. Va
sempre bene e funziona
sempre, ma genera filmati
molto
grandi,
svariati
Megabites anche per pochi
secondi.
2. AVI Jpeg un formato AVI in cui ogni singolo frame
compresso, indipendentemente dagli altri frames, secondo un
formato Jpeg. molto pi compatto del precedente, ma non un
formato molto comune.
3. AVI Codec quasi sempre la scelta migliore. Comprime il
filmato usando un software esterno a Blender. Se avete
installato, per esempio, il Codec DivX 5.0.2, attualmente uno dei
migliori, potete tranquillamente usare questo.
Alternativamente si pu mantenere il formato di uscita su Targa. In
questo caso anzich unanimazione verranno creati i singoli frame, da 1 a
250, ognuno con nome 0001, 0002, 0003, etc.
Il frame iniziale ed il frame finale dellanimazione sono dati dai pulsanti
Sta: ed End: immediatamente a sinistra del formato.
Generare unanimazione un processo lungo. Nel caso in esame in
questesempio, semplicissimo, lanimazione la si ottiene in pochi minuti,
ma per casi complessi ogni singolo frame pu richiedere parecchi minuti di
calcolo, e perdere tutto per mancanza di corrente o qualsiasi altro
problema a met del rendering pu essere spiacevole.
Per animazioni lunghe e complesse quindi in genere meglio generare
i frames uno per uno, in modo da non perdere lelaborazione gi fatta in
Blender Rapido
Pag. 21
Conclusioni
Questa una breve introduzione a Blender, tra laltro estremamente
lacunosa. Ottenere delle buone immagini 3D in grafica computerizzata
unarte che si affina col tempo. Produrre unanimazione ancora pi
difficile.
Ci sono parti di Blender che non sono state nemmeno sfiorate.
Intorno a Blender esiste per una comunit Italiana ed internazionale
estremamente unita e prolifica che si scambia informazioni trucchi e
suggerimenti su due siti internet principali.
A livello internazionale www.elysiun.com il riferimento assoluto. Vi si
trova assolutamente tutto su Blender, basta chiedere. per unicamente
in lingua inglese.
A livello italiano il nucleo di utenti Blender pi forte si riunisce su
www.kino3d.com che un sito altrettanto valido, ma limitato agli utenti di
lingua italiana.
Blender Rapido
Pag. 22