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Cavaleiro da Morte

O som do metal rasgando contra outros metais ao longo da


cmara vem acompanhado de uma poderosa figura sobre
os corpos dos mortos. Ele afunda sua macia, lmina
adornada de crnio para dentro do corpo de um orc, e uma
fumaa plida, espectral sobe a partir do cadver junto de
espirais em torno da lmina, que se estabelece em um
smbolo duro esculpida em sua superfcie.
Moscas de sangue acompanham o movimento de um elfo
incansavelmente em todo o campo de batalha, matando
inimigos um aps o outro com suas laminas gmeas,
aparentemente impermeveis aos ataques de seus inimigos.
Uma besta massiva eleva-se em sua frente, um desafio at
mesmo para os mais poderosos dos guerreiros, que teriam
cautela, mas o elfo sorri diante a morte enquanto move-se
at a criatura, que certamente terminara em desgraa.
Gotejamento de agua forma-se em cristais de gelo,
enquanto elas correm pelos ombros de um ano de
armadura pesada. A nevasca grossa sobre ele passa
despercebida. Um drago de prata desaba em um monte de
neve nas proximidades, com suas asas destroadas por
setas de granizo. Ele levanta sua cabea para olhar o ano
no rosto, que momentos depois enterra seu machado no
crnio da criatura.
Seja qual for a sua origem, todos os cavaleiros da morte
agora servem aos poderes da morte e destruio.
Cavaleiros da morte so guerreiros implacveis e prticos,
impondo a morte sem misericrdia para qualquer um que
ficar em seu caminho.

Chamado da Sepultura
Cavaleiros da morte no nascem, mas sim criados. Seres
poderosos levantam os cavaleiros da morte de corpos de
hbeis guerreiros e transformam os atravs de rituais
profanos, criando maquinas de matar perfeitas para fazer o
que lhes e ordenado.
Embora os cavaleiros da morte mantenham a sua

personalidade e memrias de seu passado, eles so muitas


vezes torcidos em uma mescla de seus antigos
pensamentos com sua nova forma, as tarefas de seus
mestres foram para que eles completem suas ordens e
conduzi-los a insanidade.
Mesmo depois de libertos de seus mestres, muitos
cavaleiros da morte continuam suas no vidas para matar e
causar estragos, tornando-se a mesma coisa que se esforou
para derrotar antes de morrer. No entanto, alguns poucos
outros rejeitam suas novas formas, buscando a usar seus
poderes, detestveis e profanos como eles, para defender os
inocentes e destruir os mpios, sabendo que eles nunca
sero aceitos por aqueles que lutam para proteger.

Criando um Cavaleiro da Morte


Enquanto voc cria um Cavaleiro da Morte, pense sobre
como seu personagem morreu, e oque ele pretendia caso
no o tivesse. Ele morreu em batalha contra seus inimigos?
Foi trado por um aliado? Oque ele pretendia afinal, quais
eram suas motivaes para viver? agora aps a no vida
oque ele pretende? Vai atrs de vingana? Quem e seu
mestre? Ele ainda existe?
Considere como seu personagem age sobre as habilidades
que lhe foram dadas. Voc acredita seriamente que viver
aps a morte e uma maldio? Ou uma beno?

Nvel

Bnus de
Proficincia

Magias
Conhecidas

Runas

Nvel das
Runas

+2

+2

Arma Rnica, Magia Rnica.

Estilo de Luta

3
4

+2
+2

Aspecto da Morte
Aprimoramento de Atributo

3
3

2
2

1
1

+3

Ataque Extra

6
7

+3
+3

Trombeta Invernal
Caracterstica de Arqutipo

4
5

2
2

2
2

+3

Aprimoramento de Atributo

+4

---

10

+4

Deflexo Vigorosa

11
12

+4
+4

Caracterstica de Arqutipo
Aprimoramento de Atributo

6
6

3
3

3
3

13
14

+5
+5

--Caracterstica de Arqutipo

7
7

3
3

4
4

15

+5

Fortalecimento de Runa

16

+5

Aprimoramento de Atributo

17

+6

---

18
19
20

+6
+6
+6

Caracterstica de Arqutipo
Aprimoramento de Atributo
Mestre da Morte

8
8
8

4
4
4

5
5
5

Caractersticas

Equipamento

Construo Rpida
Voc pode fazer um Cavaleiro da Morte rapidamente
seguindo essas sugestes. Primeiro tenha certeza que a
Fora ou sua Destreza seja seu atributo primrio, seguido
pelo Carisma. Aps isso selecione o Antecedente Soldado.
Em terceiro selecione as magias Golpe Rnico, e Espiral da
Morte como suas Runas Magicas de 1 Nvel.

Voc inicia com o seguinte equipamento, em adicional do


equipamento ganhado pelo seu antecedente:
(a) Uma arma branca marcial de duas mos ou (b)
duas armas brancas de uma mo.
(a) Um equipamento de explorador de masmorra
ou (b) um equipamento de explorador.
Cota de Malha

Arma Rnica
Caractersticas de Classe
Como um Cavaleiro da Morte voc ganha as seguintes
caractersticas de classe:

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nvel de Cavaleiro da Morte
Pontos de Vida no 1 Nvel: 10+modificador de
Constituio
Pontos de Vida depois do 1 Nvel: 1d10(ou 6) +
modificador de Constituio

Proficincias
Armadura: Todas Armaduras
Armas: Todas armas simples, armas marciais corpo a
corpo
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistencia: Constituio e Carisma
Pericias: Selecione duas de Acrobacias, Adestrar Animais,
Atletismo, Enganao, Intimidao e Religio.

Todos os cavaleiros da morte aprendem a arte da escultura


de runas, o que lhes permite esculpir runas msticas em
suas armas. Cravar uma runa em uma arma leva uma hora
e custa 50pos. O custo representa componentes de
materiais que so necessrios na escultura.
Uma vez que uma runa foi esculpida, voc pode
preench-la com poder ao longo de uma hora, o que voc
pode fazer durante um breve descanso. Voc deve tocar a
arma que a runa est esculpida durante este tempo, e voc
s pode preencher uma runa com o poder de cada vez.
Alm disso, todas as suas runas esto cheios de energia
quando voc terminar um longo descanso.
Uma vez que uma runa tenha sido preenchida com o
poder, ento voc pode usar mais tarde a runa para lanar
feitios. Alm disso, qualquer arma com uma runa cheio de
energia esculpida conta como uma arma mgica para
efeitos de superar a resistncia e imunidade a ataques no
mgicos e danos.

Magia Rnica
Como um cavaleiro da morte, voc pode usar a magia
rnica, o que lhe permite canalizar o poder da morte em

poderosos feitios, muitas vezes destrutivos. Veja o


captulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais da
conjurao.

Runa de Gelmina
Enquanto voc estiver lutando com duas armas corpo a
corpo, voc pode adicionar seu modificador de habilidade
de ataque no dano do ataque secundrio da mo inbil.

Runas
A tabela do Cavaleiro da Morte mostra quantas runas voc
pode ter preenchido com o poder em um determinado
momento. Se voc tentar preencher uma runa com poder
para alm deste limite, uma de suas runas j preenchida
gasto. Para lanar um de seus feitios de cavaleiro da
morte, voc deve gastar a energia armazenada dentro de
uma runa. A tabela de cavaleiro da morte mostra o nvel da
magia que voc joga quando voc usar uma runa desta
forma.

Magias Conhecidas
No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 circulo da sua
lista de magias de Cavaleiro da Morte.
As Magias Conhecidas da coluna da tabela mostram
quantas magias voc conhece. Uma magia conhecida no
pode ser de um nvel superior do que a coluna de seu nvel.
Adicionalmente, quando voc ganha um nvel nessa classe,
voc pode escolher uma magia de cavaleiro da morte que
voc conhece, e substitui-la por uma nova magia da lista de
magias, que seja do nvel de magia que voc tenha.

Runa de Quebra-Feitio
Enquanto estiver lutando com uma arma de alcance voc
tem vantagem em ataques corpo a corpo contra criaturas
que estejam se concentrando em um feitio.
Runa do Lich Maldito
Enquanto estiver lutando com uma arma com a
propriedade verstil, voc supera a resistncia de danos
cortantes, perfurantes e de contuso de mortos vivos.
Runa da pele de Grgula
Enquanto estiver usando armadura e nenhum escudo voc
ganha +1 de bnus na CA.
Runa do Cruzado Cado
Enquanto voc rolar um dado de dano e tirar 1 ou 2 no
mesmo com um ataque usando uma arma corpo a corpo,
d duas mos, voc pode rolar novamente esse dado e usar
o novo resultado. arma tem que ter a propriedade de
duas mos para ganhar esse beneficio.

Aspecto da Morte
Habilidade de Conjurao
Carisma e sua habilidade de conjurao chave para as
habilidades de Cavaleiro da Morte, j que suas habilidades
derivam de sua forma de manifestar sua vontade sobre os
poderes da morte e da destruio ao redor de voc e do
mundo. Voc usa o modificador de Carisma sempre que
uma magia referir-se ao seu modificador de Habilidade de
conjurao. Em adicionalmente, voc usa seu modificador
de Carisma para definir o teste de resistncia de suas
magias, e quando faz um ataque magico com elas.
Dificuldade do Teste = 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma
Modificador de ataque magico = seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Carisma

Foco para Magias


Voc pode usar sua arma rnica como foco para conjurar
suas magias de cavaleiro da morte.

Estilo de Luta
No segundo nvel, voc deve adotar um estilo de luta como
sua especialidade. Escolha uma das seguintes opes. Voc
no pode selecionar o mesmo estilo de luta mais de uma
vez, mesmo que mais para frente ganhe novamente essa
habilidade.

A partir do 3 nvel, voc escolhe um aspecto da morte para


focar suas energias. Selecione entre Sangue, Geada, ou
Profano, todas detalhadas no final da descrio da classe. O
aspecto que voc escolher vai lhe beneficiar com
caractersticas no 3 nvel e novamente no 7, 11, 14 e 18.

Aprimoramento de Atributo
Quando voc alcanar o 4 nvel, e novamente no 8,
1216, 19 da classe, voc pode aumentar um atributo a
sua escolha em dois pontos, ou dois atributos a sua escolha
em um ponto. Normalmente, voc no pode aumentar uma
habilidade acima do limite de 20 usando essa caracterstica.

Ataque Extra
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, enquanto declarar a ao de ataque nesse turno.

Trombeta Invernal
A partir do 6 nvel, voc pode cravar runas especiais em
sua trombeta, ganhando poderes especiais, quando voc a
sopra. Criar uma Trombeta Invernal requer 4 horas e um
custo de 100pos. O custo representa o material raro
requerido para a construo da Trombeta e o material
necessrio para se cravar a runa nele.
Uma vez criado, voc pode usar sua ao para sopra-lo,
ganhando pontos de vida temporrios iguais seu
modificador de Carisma e para as criaturas capazes de
ouvi-lo. Enquanto possurem esses pontos de vida, essas
criaturas possuem vantagem nos testes de resistncia
contra o medo.
Criaturas no amigveis devem fazer um teste de

Sabedoria ou ficaram amedrontadas at o inicio de seu


prximo turno. O teste de dificuldade e o mesmo de suas
magias.
Uma vez usado, o poder das runas se esgota, voc pode
apenas recupera as fazendo um descanso longo. Voc no
pode ter mais de uma Trombeta com esse poder.

Deflexo Vigorosa
A partir do 10 nvel, sua armadura aumenta em 1 ponto
enquanto voc estiver portando uma arma corpo a corpo e
no estiver usando escudos.

Fortalecimento de Runa
A partir do 15 nvel, voc pode recarregar duas runas
durante um descanso curto ao invs de uma.

Senhor da Morte
A partir do 20 nvel, voc ganha um aprimoramento em
suas armas rnicas. Se voc morrer, sua alma naturalmente
procurara por sua arma rnica (caso possua mais de uma,
ela procurara a mais prxima) e se escondera dentro dela.
Enquanto estiver escondida dessa forma, voc no pode
ver ouvir, falar ou tomar aes. Mas voc sente criaturas
vivas que estejam a 30 metros de voc, mas no sabe mais
nada sobre elas.
Quando uma criatura tocar sua arma, voc pode conjurar a
magia Dominar Pessoa, Besta, ou Monstro na criatura que a
tocou. A magia tem durao de 8 horas se conjurada desse
jeito. Um alvo que passar no teste ou livrar-se de sua magia
fica imune durante 24 horas.
Se uma criatura falhar no teste de dominao at o fim da
magia, ele deve fazer um teste final de Carisma contra o
teste de resistncia rnico seu. Se falhar sua alma e forada
a deixar o corpo, voc permanece com a sua no lugar.

Voc usa a base de atributos fsicos (Fora, Destreza,


Constituio), os atributos raciais da criatura, ms mantem
sua Inteligncia, Sabedoria e Carisma, alm de sues nveis
de classe, incluindo qualquer aumento de habilidade, ou
talentos obtidos.

Presena da Morte
Apesar de que todos os Cavaleiros da Morte utilizam dos
poderes da morte para aprimorar suas habilidades, a
diferentes cavaleiros que se dedicam a cada aspecto da
morte para aprimora-los.

Presena de Sangue
O aspecto do Sangue foca no ato fsico de morrer usa o
poder do sangue, para fortalecer o corpo o cavaleiro da
morte contra a morte e debilitar os inimigos feridos.
Cavaleiros do sangue muitas vezes parecem (e s vezes
so) selvagens e violentos enquanto se deleitam com a
morte e o derramamento de sangue.

Sangue Vamprico
Quando voc seleciona esse Arqutipo no 3 nvel, toda vez
que realizar um ataque corpo a corpo, voc pode usar uma
ao bnus para gastar um dado de vida seu para
recuperar sua vida. Voc no pode usar mais de uma vez
essa habilidade por rodada.

Vontade da Nerpolis
A partir do 7 nvel, voc ganha resistncia a dano de
venenoso, de dreno de vida e vantagem nos testes de
morte.

Cheiro de Sangue
A partir do 11 nvel, toda vez que uma criatura que estiver
a 6 metros de voc for reduzida a 0 pontos de vida, voc
ganha vantagem no seu prximo ataque.

Trocar o Sangue
No 14 nvel, voc pode usar sua ao para canalizar uma
de suas runas gastando um dado de vida.

Poder da Abominao
No 18 nvel, seu modificador de fora aumenta em 2
pontos. Seu atributo mximo para essa habilidade e de 22
pontos.

Presena Glida
O Aspecto da Geada foca no aspecto emocional da morte,
o sentimento de dor e perca que ela causa, utiliza de seus
poderes para aprimorar a mente do Cavaleiro da Morte.
Cavaleiros da morte da Geada normalmente aparentam (e
alguns so) sem sentimentos e indiferena com pouco
respeito pela santidade da vida.

Frieiras
Quando voc seleciona esse arqutipo no 3 nvel, toda vez
que voc causar dano de Gelo a uma criatura, o
deslocamento dessa criatura e reduzida em 3 metros at o
inicio de seu prximo turno.

Nervos de ao Frio
A partir do 7 nvel, voc ganha resistncia a dano de gelo,
no e afetado por climas frios.

Garras Geladas
A partir do 11 nvel, seus ataques de armas corpo a corpo
causam um adicional de 1d4 de dano de gelo no acerto.

Mquina de Matar
A partir do 14 nvel, toda vez que voc causar um critico
com uma arma corpo a corpo contra uma criatura viva,
uma de suas runas se recarregam automaticamente.

Garras Geladas Aprimoradas


A partir do 18 nvel, o bnus de dano das Garras Geladas
aumenta para 1d8.

Presena Profana
O aspecto Profano foca nos restos fsicos da morte, desd a
carne e ossos deixados aps a partida do espirito,
utilizam se deste para aprimoramento dos poderes.
Cavaleiros Profanos so muitas vezes vistos (e alguns so)
sacrilgios e irreverentes, tratando corpos de seus amigos e
inimigos com pouco respeito.

Escravo Morto vivo


Quando voc selecionar esse arqutipo no 3 nvel, voc
ganha habilidade de criar um morto vivo leal para servilo. Voc pode erguer esse escravo gastando 10 minutos em
um ritual meditando sobre o corpo de uma criatura
pequena ou media. Escolha uma criatura morta que tenha

um nvel de desafio de ou menor (exemplos de zumbi ou


esqueletos). Adicione seu modificador de proficincia para
a CA, ataques, e danos feitos pela criatura, alm de
adicionar a seus testes de resistncia, e pericia que so
proficientes. Seus pontos de vida so normais, ou at no
mximo de quatro vezes seu nvel de cavaleiro da morte, o
que for maior.
Esse escravo serve ao mximo que lhe puder. Ele toma seu
turno em sua iniciativa, mas precisa agir caso voc o
comande para isso. No seu turno voc pode comanda-lo
mentalmente para mov-lo (sem ao requerida para voc).
Voc pode usar sua ao bnus para manda-lo Atacar,
Esquivar, Correr, ou utilizar-se da ao de Ajuda.
Voc s pode ter um escravo por vez. S voc tentar criar
um segundo escravo, o primeiro que voc possua volta a
tornar-se um corpo vago.

Vida Falsa
Golpe Gelado
Golpe Rnico

Nascido dos Mortos

Parasita do Sangue
Dissipar Magia
Medo
Fingir de Morto
Ataque Vital
Congelar a Mente
Estrangular
Frenesi Profano
Toque Vamprico

No 7 nvel, voc ganha resistncia a dano necrtico,


vantagem nos testes contra medo ou charme.

Mestre dos Mortos


No 11 nvel, voc pode criar um morto vivo com no
mximo um nvel de desafio de 1 ou menor. Alm disso, 1
vez ao dia voc pode transformar seu Escravo Morto Vivo
em um Grgula (pg. 140 Livro dos Monstros) com os
mesmos bnus adicionais do Escravo Morto Vivo. Essa
habilidade dura um numero de rodadas igual seu
modificador de Constituio e recupera-se em um
Descanso Longo.

Ceifador
No 14 nvel voc pode utilizar se de sua ao para ceifar a
alma de uma criatura morta, recarregando uma de suas
runas. A criatura precisa estar com 0 pontos de vida e
inconsciente, ou morta no mais do que 1 minuto.
Ceifando uma criatura mata a criatura instantaneamente,
caso ela no j esteja morta. Quando voc utilizar-se dessa
habilidade precisa fazer um descanso curto para poder
utiliza-la novamente.

Virulncia
A partir do 18 nvel, toda vez que uma criatura faz um
teste de resistncia contra seus poderes rnicos, ela faz com
desvantagem.

Lista das Magias de


Cavaleiro da Morte
Magias de 1 Nvel
Armadura de Agathys
Perdio
Comando
Espiral da Morte
Abrao da Morte
Detectar o Bem e Mal
Detectar Magia

Magias de 2 Nvel
Obliterar
Caminho Glido
Montaria Fantasmagrica
Sangue Fervente
Fortitude Congelida
Correntes de Gelo
Escudo de Ossos
Dominar
Raio do Enfraquecimento

Magias de 3 Nvel

Magias de 4 Nvel
Banimento
Arruinar
Confuso
Dominar Besta
Escudo de Fogo
Movimentao Livre
Tempestade Glacial
Assassino Fantasmagrico
Pele de Pedra

Magias de 5 Nvel
Arma Rnica Danarina
Inverno Impiedoso
Transformao das Trevas
Praga de Insetos
Dominar Pessoa
Cone de Gelo
Doena Contagiosa
Escudo Ante vida

Obliterar

Magias de Cavaleiro da
Morte
Golpe Rnico
1 nvel abjurao
Tempo de Conjurao: uma reao, quando uma criatura
causar dano em voc.
Distancia: Voc
Componentes: V
Durao: instantneo
Faa um ataque corpo a corpo contra a criatura que causou
dano em voc. Adicione seu modificador de Carisma no
dano desse ataque.

Golpe Gelado
1 nvel, evocao
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: voc
Componentes: G
Durao: uma rodada
Voc imbui sua arma com o gelo da morte. prximo
ataque que voc acertar uma criatura at essa magia
terminar, esse ataque causa 1d8 de dano de gelo, o
deslocamento da criatura e reduzido pela metade at o fim
de seu prximo
turno.

2 nvel evocao
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: voc
Componentes: V, G
Durao: uma rodada
Voc brande sua espada para um poderoso golpe.
prximo ataque que voc acertar uma criatura, ele causa
um adicional de 2d6 de dano de gelo e 2d6 de dano
necrtico.
Em Nveis Maiores. Quando voc conjurar essa magia
usando um slot de magia de 3 nvel ou superior, o dano da
magia aumenta em 1d6 de gelo e 1d6 de dano necrtico
para cada nvel acima do segundo.

Caminho Glido
2 nvel evocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 3 metros
Componentes: V, G, M (um cristal de gelo).
Durao: Concentrao, d at uma hora.
Gelo duro aparece em seus congelando a superfcie de
qualquer agua at o alcance da magia, criando uma
superfcie de fcil locomoo. Essa rea te segue enquanto
voc move, permitindo qualquer um que se mova junto de
voc para que ande normalmente. Aps voc mover o gelo
pelo qual voc andou dura 1minuto ate que ele comea a
derreter rapidamente.

Sangue Fervente
Espiral da Morte
1 nvel, necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 12 metros
Componentes: V, G, M (um pedao de carne morta)
Durao: instantneo
Uma exploso de energia profana acerta a criatura at o
alcance. Faa um ataque magico a distancia contra a
criatura no alcance. No acerto a criatura toma 3d8 de dano
necrtico.
Em Nveis Maiores. Quando conjurada usando um slot
de 2 nvel ou superior, o dano aumenta para 1d8 para cada
nvel acima do primeiro.

Abrao da Morte
1 nvel Necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: 12 metros
Componentes: S
Durao: instantneo
Voc atinge a essncia da criatura e puxa ela pra prxima
de voc. alvo precisa fazer um teste de Fora, caso
fracasse ele e puxado a at 12 metros na sua direo.

2 nvel necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: Raio de 3 metros centrados em voc
Componentes: V, G
Durao: instantneo
Voc faz com que o sangue de inimigos prximos a voc
comea a ferver. Qualquer numero de criaturas que estejam
num raio de voc de 3 metros precisam fazer um teste de
Constituio. Cada criatura toma 3d6 de dano de Fogo, ou
metade caso passem no teste. Mortos vivos, Elementos,
Constructos, outras criaturas sem sangue so imunes a
esse poder.
Em Nveis Maiores. Quando voc conjura essa magia
usando um slot de 3 nvel ou superior o dano aumenta
para 1d6 para cada nvel superior ao segundo.

Fortitude Congelida
2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: voc
Componentes: V
Durao: uma rodada
Voc ganha resistncia a todo tido de dano at o fim de seu
prximo turno.

Correntes de Gelo

Parasita do Sangue

3 nvel evocao

3 nvel conjurao

Tempo de Conjurao: uma ao


Distancia: 12 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao de at 1 minuto
Voc cria correntes de gelo que brotam do cho tentando
prender a criatura. O alvo faz um teste de Destreza. S ele
falhar ficara preso ao cho um numero de minutos igual
seu modificador de Carisma. Se a criatura voa, ela cai no
cho rapidamente e sofre o dano de queda. O alvo pode
fazer um teste de Fora contra seu nvel de Magia Rnica
para se libertar.

Tempo de Conjurao: uma ao


Distancia: 6 metros
Componentes: V, G, M (um parasita dessecado)
Durao: concentrao de at 1 minuto
Voc infecta uma criatura na distancia com um parasita do
sangue, que a devora devagar por dentro. No inicio de seu
turno a criatura faz um teste de constituio. S ela falhar
ela toma 3d8 de dano necrtico, voc recupera dano igual
metade do dano infligido. Com um sucesso o efeito
termina.

Congelar a Mente
Escudo de Ossos
2 nvel necromancia

3 nvel abjurao

Estrangular

Tempo de Conjurao: uma reao, quando voc ver uma


criatura que esteja a 6 metros de voc conjurando uma
magia
Distancia: 6 metros
Componentes: V
Durao: instantneo
Voc congela a mente da criatura durante o processo de
conjurar uma magia. Faa um ataque a distancia contra o
alvo. S voc acertar cause 4d8 de dano de gelo, e o alvo
precisa realizar um teste de Constituio para continuar
concentrando na magia. S ele falhar a magia falha e no
tem seu efeito.

3 nvel necromancia

Frenesi Profano

Tempo de Conjurao: uma ao bnus


Distancia: voc
Componentes: V, G, M (pedaos pequenos de ossos).
Durao: 10 minutos
Voc cria seis espinhas de ossos que flutuam ao redor de
voc. Enquanto estiver ao menos um dos ossos, voc tem
resistncia a dano cortante, perfurante e de contuso.
Qualquer ataque que cause um desses tipos de dano a voc
quebra um desses ossos.

Tempo de Conjurao: uma ao


Distancia: 6 metros
Componentes: V, G
Durao: concentrao de at 1 minuto
Uma mo invisvel agarra a garganta da criatura e comea
a estrangular. O alvo deve fazer um teste de Constituio.
Se falhar o alvo est contido e no pode falar, ou respirar.
A cada turno subsequente voc pode utilizar-se de sua ao
bnus para continuar a magia. S voc o fizer a criatura
toma 1d8 de dano necrtico e deve fazer um teste de
Constituio. Num teste com sucesso, ou caso voc pare de
usar sua ao a magia termina.

Ataque Vital
3 nvel necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: voc
Componentes: G
Durao: uma rodada
Voc imbui sua arma com energia negativa, fazendo com
que ela procure por pontos vitais da criatura. prximo
ataque corpo a corpo que voc realizar contra a criatura se
torna um golpe critico, e ignora qualquer resistncia ou
reduo de dano (mas no imunidade) que o alvo tiver.

3 nvel abjurao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 12 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena caveira, ou boneca
de vodu).
Durao: Concentrao de at 10 minutos
Selecione uma criatura que voc possa ver at o Alcance.
Voc infundi a mente e o corpo da criatura com energia
negativa, enviando ela para um frenesi assassino. alvo
precisa fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Caso
falhe o alvo inicia o frenesi pela durao da magia.
Enquanto estiver em frenesi a criatura precisa utilizar
seu movimento at uma criatura que possa ver e usar sua
ao de ataque para acertar uma criatura. Ela no pode
conjurar magias ou manter a conjurao enquanto estiver
em frenesi, no pode escolher matar uma criatura quando
reduzi-la a 0 pontos de vida.
Pela durao dessa magia, toda vez que a criatura falhar
no teste de resistncia, ela esta imbuda com a energia
negativa. ataque corpo a corpo da criatura causa dano
adicional igual seu modificador de carisma, toda vez que
realizar uma ao de ataque ela faz mais um ataque alm
do bsico. N inicio de seu turno a criatura toma 2d6 de
dano necrtico. Esse dano no pode ser reduzido ou
prevenido de alguma forma.

Arma Rnica Danarina


5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: voc
Componentes: S, M (uma replica de osso de uma arma no
custo de 200po)
Durao: Concentrao de at 10 minutos
Voc cria uma arma voadora, espectral idntica a que voc
possui que lhe acompanha e imita suas aes. Toda vez que
voc atacar uma criatura, essa arma faz um ataque idntico
contra aquele alvo ou semelhante na mesma distancia. Role
cada ataque separadamente.

Transformao das Trevas


5 nvel necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 15 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena pea de ao negro
ou ferro verde no formato de uma caveira que custe ao
mnimo de 300 po).
Durao: Concentrao de at 10 minutos
Voc imbui uma criatura morta viva no alcance dessa
magia, transformando ela uma monstruosidade imparvel
pela durao da magia. Seu tamanho aumenta em uma
categoria, sua fora aumenta at 20, e seus pontos de vida
mximos so dobrados, alm de que seus ataques causam
4d6 de dano necrtico extra.

Inverno Impiedoso
5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: voc (12 metros de raio)
Componentes: V, M (uma esfera de prata preenchida de
agua no valor de 200po)
Durao: Concentrao de at 10 minutos
At o fim da magia, ventos glidos em forma de cilindro de
6 metros de altura e 12 metros de raio centrados em voc
ecoam pelo campo. A rea fica bastante obscura, chamas
naturais na rea se apagam. vento atrapalha as criaturas
no cho transformando o cho em terreno acidentado at a
durao da magia. Uma criatura que entra na rea dessa
magia, ou que no inicio de seu turno esteja dentro da rea
tem que fazer um teste de constituio. Numa falha a
criatura toma 2d10 de dano de gelo, ca no cho e fica
derrubada at o inicio de seu prximo turno. Num sucesso
ela toma metade do dano e no sofre outros efeitos.

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