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Chamado da Sepultura
Cavaleiros da morte no nascem, mas sim criados. Seres
poderosos levantam os cavaleiros da morte de corpos de
hbeis guerreiros e transformam os atravs de rituais
profanos, criando maquinas de matar perfeitas para fazer o
que lhes e ordenado.
Embora os cavaleiros da morte mantenham a sua
Nvel
Bnus de
Proficincia
Magias
Conhecidas
Runas
Nvel das
Runas
+2
+2
Estilo de Luta
3
4
+2
+2
Aspecto da Morte
Aprimoramento de Atributo
3
3
2
2
1
1
+3
Ataque Extra
6
7
+3
+3
Trombeta Invernal
Caracterstica de Arqutipo
4
5
2
2
2
2
+3
Aprimoramento de Atributo
+4
---
10
+4
Deflexo Vigorosa
11
12
+4
+4
Caracterstica de Arqutipo
Aprimoramento de Atributo
6
6
3
3
3
3
13
14
+5
+5
--Caracterstica de Arqutipo
7
7
3
3
4
4
15
+5
Fortalecimento de Runa
16
+5
Aprimoramento de Atributo
17
+6
---
18
19
20
+6
+6
+6
Caracterstica de Arqutipo
Aprimoramento de Atributo
Mestre da Morte
8
8
8
4
4
4
5
5
5
Caractersticas
Equipamento
Construo Rpida
Voc pode fazer um Cavaleiro da Morte rapidamente
seguindo essas sugestes. Primeiro tenha certeza que a
Fora ou sua Destreza seja seu atributo primrio, seguido
pelo Carisma. Aps isso selecione o Antecedente Soldado.
Em terceiro selecione as magias Golpe Rnico, e Espiral da
Morte como suas Runas Magicas de 1 Nvel.
Arma Rnica
Caractersticas de Classe
Como um Cavaleiro da Morte voc ganha as seguintes
caractersticas de classe:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nvel de Cavaleiro da Morte
Pontos de Vida no 1 Nvel: 10+modificador de
Constituio
Pontos de Vida depois do 1 Nvel: 1d10(ou 6) +
modificador de Constituio
Proficincias
Armadura: Todas Armaduras
Armas: Todas armas simples, armas marciais corpo a
corpo
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistencia: Constituio e Carisma
Pericias: Selecione duas de Acrobacias, Adestrar Animais,
Atletismo, Enganao, Intimidao e Religio.
Magia Rnica
Como um cavaleiro da morte, voc pode usar a magia
rnica, o que lhe permite canalizar o poder da morte em
Runa de Gelmina
Enquanto voc estiver lutando com duas armas corpo a
corpo, voc pode adicionar seu modificador de habilidade
de ataque no dano do ataque secundrio da mo inbil.
Runas
A tabela do Cavaleiro da Morte mostra quantas runas voc
pode ter preenchido com o poder em um determinado
momento. Se voc tentar preencher uma runa com poder
para alm deste limite, uma de suas runas j preenchida
gasto. Para lanar um de seus feitios de cavaleiro da
morte, voc deve gastar a energia armazenada dentro de
uma runa. A tabela de cavaleiro da morte mostra o nvel da
magia que voc joga quando voc usar uma runa desta
forma.
Magias Conhecidas
No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 circulo da sua
lista de magias de Cavaleiro da Morte.
As Magias Conhecidas da coluna da tabela mostram
quantas magias voc conhece. Uma magia conhecida no
pode ser de um nvel superior do que a coluna de seu nvel.
Adicionalmente, quando voc ganha um nvel nessa classe,
voc pode escolher uma magia de cavaleiro da morte que
voc conhece, e substitui-la por uma nova magia da lista de
magias, que seja do nvel de magia que voc tenha.
Runa de Quebra-Feitio
Enquanto estiver lutando com uma arma de alcance voc
tem vantagem em ataques corpo a corpo contra criaturas
que estejam se concentrando em um feitio.
Runa do Lich Maldito
Enquanto estiver lutando com uma arma com a
propriedade verstil, voc supera a resistncia de danos
cortantes, perfurantes e de contuso de mortos vivos.
Runa da pele de Grgula
Enquanto estiver usando armadura e nenhum escudo voc
ganha +1 de bnus na CA.
Runa do Cruzado Cado
Enquanto voc rolar um dado de dano e tirar 1 ou 2 no
mesmo com um ataque usando uma arma corpo a corpo,
d duas mos, voc pode rolar novamente esse dado e usar
o novo resultado. arma tem que ter a propriedade de
duas mos para ganhar esse beneficio.
Aspecto da Morte
Habilidade de Conjurao
Carisma e sua habilidade de conjurao chave para as
habilidades de Cavaleiro da Morte, j que suas habilidades
derivam de sua forma de manifestar sua vontade sobre os
poderes da morte e da destruio ao redor de voc e do
mundo. Voc usa o modificador de Carisma sempre que
uma magia referir-se ao seu modificador de Habilidade de
conjurao. Em adicionalmente, voc usa seu modificador
de Carisma para definir o teste de resistncia de suas
magias, e quando faz um ataque magico com elas.
Dificuldade do Teste = 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma
Modificador de ataque magico = seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Carisma
Estilo de Luta
No segundo nvel, voc deve adotar um estilo de luta como
sua especialidade. Escolha uma das seguintes opes. Voc
no pode selecionar o mesmo estilo de luta mais de uma
vez, mesmo que mais para frente ganhe novamente essa
habilidade.
Aprimoramento de Atributo
Quando voc alcanar o 4 nvel, e novamente no 8,
1216, 19 da classe, voc pode aumentar um atributo a
sua escolha em dois pontos, ou dois atributos a sua escolha
em um ponto. Normalmente, voc no pode aumentar uma
habilidade acima do limite de 20 usando essa caracterstica.
Ataque Extra
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, enquanto declarar a ao de ataque nesse turno.
Trombeta Invernal
A partir do 6 nvel, voc pode cravar runas especiais em
sua trombeta, ganhando poderes especiais, quando voc a
sopra. Criar uma Trombeta Invernal requer 4 horas e um
custo de 100pos. O custo representa o material raro
requerido para a construo da Trombeta e o material
necessrio para se cravar a runa nele.
Uma vez criado, voc pode usar sua ao para sopra-lo,
ganhando pontos de vida temporrios iguais seu
modificador de Carisma e para as criaturas capazes de
ouvi-lo. Enquanto possurem esses pontos de vida, essas
criaturas possuem vantagem nos testes de resistncia
contra o medo.
Criaturas no amigveis devem fazer um teste de
Deflexo Vigorosa
A partir do 10 nvel, sua armadura aumenta em 1 ponto
enquanto voc estiver portando uma arma corpo a corpo e
no estiver usando escudos.
Fortalecimento de Runa
A partir do 15 nvel, voc pode recarregar duas runas
durante um descanso curto ao invs de uma.
Senhor da Morte
A partir do 20 nvel, voc ganha um aprimoramento em
suas armas rnicas. Se voc morrer, sua alma naturalmente
procurara por sua arma rnica (caso possua mais de uma,
ela procurara a mais prxima) e se escondera dentro dela.
Enquanto estiver escondida dessa forma, voc no pode
ver ouvir, falar ou tomar aes. Mas voc sente criaturas
vivas que estejam a 30 metros de voc, mas no sabe mais
nada sobre elas.
Quando uma criatura tocar sua arma, voc pode conjurar a
magia Dominar Pessoa, Besta, ou Monstro na criatura que a
tocou. A magia tem durao de 8 horas se conjurada desse
jeito. Um alvo que passar no teste ou livrar-se de sua magia
fica imune durante 24 horas.
Se uma criatura falhar no teste de dominao at o fim da
magia, ele deve fazer um teste final de Carisma contra o
teste de resistncia rnico seu. Se falhar sua alma e forada
a deixar o corpo, voc permanece com a sua no lugar.
Presena da Morte
Apesar de que todos os Cavaleiros da Morte utilizam dos
poderes da morte para aprimorar suas habilidades, a
diferentes cavaleiros que se dedicam a cada aspecto da
morte para aprimora-los.
Presena de Sangue
O aspecto do Sangue foca no ato fsico de morrer usa o
poder do sangue, para fortalecer o corpo o cavaleiro da
morte contra a morte e debilitar os inimigos feridos.
Cavaleiros do sangue muitas vezes parecem (e s vezes
so) selvagens e violentos enquanto se deleitam com a
morte e o derramamento de sangue.
Sangue Vamprico
Quando voc seleciona esse Arqutipo no 3 nvel, toda vez
que realizar um ataque corpo a corpo, voc pode usar uma
ao bnus para gastar um dado de vida seu para
recuperar sua vida. Voc no pode usar mais de uma vez
essa habilidade por rodada.
Vontade da Nerpolis
A partir do 7 nvel, voc ganha resistncia a dano de
venenoso, de dreno de vida e vantagem nos testes de
morte.
Cheiro de Sangue
A partir do 11 nvel, toda vez que uma criatura que estiver
a 6 metros de voc for reduzida a 0 pontos de vida, voc
ganha vantagem no seu prximo ataque.
Trocar o Sangue
No 14 nvel, voc pode usar sua ao para canalizar uma
de suas runas gastando um dado de vida.
Poder da Abominao
No 18 nvel, seu modificador de fora aumenta em 2
pontos. Seu atributo mximo para essa habilidade e de 22
pontos.
Presena Glida
O Aspecto da Geada foca no aspecto emocional da morte,
o sentimento de dor e perca que ela causa, utiliza de seus
poderes para aprimorar a mente do Cavaleiro da Morte.
Cavaleiros da morte da Geada normalmente aparentam (e
alguns so) sem sentimentos e indiferena com pouco
respeito pela santidade da vida.
Frieiras
Quando voc seleciona esse arqutipo no 3 nvel, toda vez
que voc causar dano de Gelo a uma criatura, o
deslocamento dessa criatura e reduzida em 3 metros at o
inicio de seu prximo turno.
Nervos de ao Frio
A partir do 7 nvel, voc ganha resistncia a dano de gelo,
no e afetado por climas frios.
Garras Geladas
A partir do 11 nvel, seus ataques de armas corpo a corpo
causam um adicional de 1d4 de dano de gelo no acerto.
Mquina de Matar
A partir do 14 nvel, toda vez que voc causar um critico
com uma arma corpo a corpo contra uma criatura viva,
uma de suas runas se recarregam automaticamente.
Presena Profana
O aspecto Profano foca nos restos fsicos da morte, desd a
carne e ossos deixados aps a partida do espirito,
utilizam se deste para aprimoramento dos poderes.
Cavaleiros Profanos so muitas vezes vistos (e alguns so)
sacrilgios e irreverentes, tratando corpos de seus amigos e
inimigos com pouco respeito.
Vida Falsa
Golpe Gelado
Golpe Rnico
Parasita do Sangue
Dissipar Magia
Medo
Fingir de Morto
Ataque Vital
Congelar a Mente
Estrangular
Frenesi Profano
Toque Vamprico
Ceifador
No 14 nvel voc pode utilizar se de sua ao para ceifar a
alma de uma criatura morta, recarregando uma de suas
runas. A criatura precisa estar com 0 pontos de vida e
inconsciente, ou morta no mais do que 1 minuto.
Ceifando uma criatura mata a criatura instantaneamente,
caso ela no j esteja morta. Quando voc utilizar-se dessa
habilidade precisa fazer um descanso curto para poder
utiliza-la novamente.
Virulncia
A partir do 18 nvel, toda vez que uma criatura faz um
teste de resistncia contra seus poderes rnicos, ela faz com
desvantagem.
Magias de 2 Nvel
Obliterar
Caminho Glido
Montaria Fantasmagrica
Sangue Fervente
Fortitude Congelida
Correntes de Gelo
Escudo de Ossos
Dominar
Raio do Enfraquecimento
Magias de 3 Nvel
Magias de 4 Nvel
Banimento
Arruinar
Confuso
Dominar Besta
Escudo de Fogo
Movimentao Livre
Tempestade Glacial
Assassino Fantasmagrico
Pele de Pedra
Magias de 5 Nvel
Arma Rnica Danarina
Inverno Impiedoso
Transformao das Trevas
Praga de Insetos
Dominar Pessoa
Cone de Gelo
Doena Contagiosa
Escudo Ante vida
Obliterar
Magias de Cavaleiro da
Morte
Golpe Rnico
1 nvel abjurao
Tempo de Conjurao: uma reao, quando uma criatura
causar dano em voc.
Distancia: Voc
Componentes: V
Durao: instantneo
Faa um ataque corpo a corpo contra a criatura que causou
dano em voc. Adicione seu modificador de Carisma no
dano desse ataque.
Golpe Gelado
1 nvel, evocao
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: voc
Componentes: G
Durao: uma rodada
Voc imbui sua arma com o gelo da morte. prximo
ataque que voc acertar uma criatura at essa magia
terminar, esse ataque causa 1d8 de dano de gelo, o
deslocamento da criatura e reduzido pela metade at o fim
de seu prximo
turno.
2 nvel evocao
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: voc
Componentes: V, G
Durao: uma rodada
Voc brande sua espada para um poderoso golpe.
prximo ataque que voc acertar uma criatura, ele causa
um adicional de 2d6 de dano de gelo e 2d6 de dano
necrtico.
Em Nveis Maiores. Quando voc conjurar essa magia
usando um slot de magia de 3 nvel ou superior, o dano da
magia aumenta em 1d6 de gelo e 1d6 de dano necrtico
para cada nvel acima do segundo.
Caminho Glido
2 nvel evocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 3 metros
Componentes: V, G, M (um cristal de gelo).
Durao: Concentrao, d at uma hora.
Gelo duro aparece em seus congelando a superfcie de
qualquer agua at o alcance da magia, criando uma
superfcie de fcil locomoo. Essa rea te segue enquanto
voc move, permitindo qualquer um que se mova junto de
voc para que ande normalmente. Aps voc mover o gelo
pelo qual voc andou dura 1minuto ate que ele comea a
derreter rapidamente.
Sangue Fervente
Espiral da Morte
1 nvel, necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 12 metros
Componentes: V, G, M (um pedao de carne morta)
Durao: instantneo
Uma exploso de energia profana acerta a criatura at o
alcance. Faa um ataque magico a distancia contra a
criatura no alcance. No acerto a criatura toma 3d8 de dano
necrtico.
Em Nveis Maiores. Quando conjurada usando um slot
de 2 nvel ou superior, o dano aumenta para 1d8 para cada
nvel acima do primeiro.
Abrao da Morte
1 nvel Necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: 12 metros
Componentes: S
Durao: instantneo
Voc atinge a essncia da criatura e puxa ela pra prxima
de voc. alvo precisa fazer um teste de Fora, caso
fracasse ele e puxado a at 12 metros na sua direo.
2 nvel necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: Raio de 3 metros centrados em voc
Componentes: V, G
Durao: instantneo
Voc faz com que o sangue de inimigos prximos a voc
comea a ferver. Qualquer numero de criaturas que estejam
num raio de voc de 3 metros precisam fazer um teste de
Constituio. Cada criatura toma 3d6 de dano de Fogo, ou
metade caso passem no teste. Mortos vivos, Elementos,
Constructos, outras criaturas sem sangue so imunes a
esse poder.
Em Nveis Maiores. Quando voc conjura essa magia
usando um slot de 3 nvel ou superior o dano aumenta
para 1d6 para cada nvel superior ao segundo.
Fortitude Congelida
2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: voc
Componentes: V
Durao: uma rodada
Voc ganha resistncia a todo tido de dano at o fim de seu
prximo turno.
Correntes de Gelo
Parasita do Sangue
3 nvel evocao
3 nvel conjurao
Congelar a Mente
Escudo de Ossos
2 nvel necromancia
3 nvel abjurao
Estrangular
3 nvel necromancia
Frenesi Profano
Ataque Vital
3 nvel necromancia
Tempo de Conjurao: uma ao bnus
Distancia: voc
Componentes: G
Durao: uma rodada
Voc imbui sua arma com energia negativa, fazendo com
que ela procure por pontos vitais da criatura. prximo
ataque corpo a corpo que voc realizar contra a criatura se
torna um golpe critico, e ignora qualquer resistncia ou
reduo de dano (mas no imunidade) que o alvo tiver.
3 nvel abjurao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: 12 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena caveira, ou boneca
de vodu).
Durao: Concentrao de at 10 minutos
Selecione uma criatura que voc possa ver at o Alcance.
Voc infundi a mente e o corpo da criatura com energia
negativa, enviando ela para um frenesi assassino. alvo
precisa fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Caso
falhe o alvo inicia o frenesi pela durao da magia.
Enquanto estiver em frenesi a criatura precisa utilizar
seu movimento at uma criatura que possa ver e usar sua
ao de ataque para acertar uma criatura. Ela no pode
conjurar magias ou manter a conjurao enquanto estiver
em frenesi, no pode escolher matar uma criatura quando
reduzi-la a 0 pontos de vida.
Pela durao dessa magia, toda vez que a criatura falhar
no teste de resistncia, ela esta imbuda com a energia
negativa. ataque corpo a corpo da criatura causa dano
adicional igual seu modificador de carisma, toda vez que
realizar uma ao de ataque ela faz mais um ataque alm
do bsico. N inicio de seu turno a criatura toma 2d6 de
dano necrtico. Esse dano no pode ser reduzido ou
prevenido de alguma forma.
Inverno Impiedoso
5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: uma ao
Distancia: voc (12 metros de raio)
Componentes: V, M (uma esfera de prata preenchida de
agua no valor de 200po)
Durao: Concentrao de at 10 minutos
At o fim da magia, ventos glidos em forma de cilindro de
6 metros de altura e 12 metros de raio centrados em voc
ecoam pelo campo. A rea fica bastante obscura, chamas
naturais na rea se apagam. vento atrapalha as criaturas
no cho transformando o cho em terreno acidentado at a
durao da magia. Uma criatura que entra na rea dessa
magia, ou que no inicio de seu turno esteja dentro da rea
tem que fazer um teste de constituio. Numa falha a
criatura toma 2d10 de dano de gelo, ca no cho e fica
derrubada at o inicio de seu prximo turno. Num sucesso
ela toma metade do dano e no sofre outros efeitos.