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Nazran

(Gruppo: Stregoni/Progressione Esperienza: Stregoni)

Caratteristiche Minime:

Costituzione 15, Saggezza 13, Carisma

13

Requisiti Primari: Intelligenza


Razze: Umano (Ungolita Edel)
Allineamento: Legale Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio,
Caotico Malvagio

Gruppo dei Punti-capacit:

Generali, Stregoni,

Sacerdoti

Denaro Iniziale: (2d6)x10 MO


Attorno alla Laguna Regia, all'interno del territorio di Ungoloz,
sorge la capitale Augelmir, la citt dalle mille torri. Non un caso
che venga chiamata in questa maniera, visto che all'interno di queste
costruzioni, che si innalzano all'orizzonte come aghi acuminati,
risiedano gli individui pi pericolosi della regione: i Nazran.
Questi maghi sono i depositari di una forma di magia oscura e
primitiva, che consente loro di raggiungere picchi di potere
sconosciuto agli stregoni comuni. Essi studiano la Stregoneria, che chiamano At'han el'kaar,
ovvero il dono cosmico, nel loro misterioso codice, una magia davvero differente nelle sue
possibilit rispetto a quella pi diffusa e sicura conosciuta, sebbene tragga elementi da quella divina
e da quella arcana. Rituali e sacrifici costituiscono pratica comune per questi personaggi, i quali
riescono, a detta di testimoni oculari, ad invocare oscenit informi ed innominabili dal Grande
Vuoto nell'Altrove. Si bisbiglia come sia questa casta, e non Re Uriens, a tenere in pugno le reali
sorti della regione di Ungoloz, e che stiano segretamente lavorando per risvegliare i loro padroni
ed instaurare una teocrazia col fine di condannare a morte certa o obbedienza cieca tutti gli abitanti
della Marca.
Un Nazran possiede tutte le debolezze e restrizioni di un comune mago, compresa la
necessit di possedere un tomo degli incantesimi: l'unica differenza che questo tomo contiene
gi tutti quanti gli incantesimi che il Nazran potr mai conoscere. Di fatti, una reliquia di immenso
valore, un libro tramandato da maestro ad allievo, (o, pi comunemente, acquisito
conseguentemente alla morte del primo) che contiene tutto quanto il mago dovr conoscere nella
sua carriera. Oltre a formule magiche che permettono di evocare magie, questo tomo contiene anche
litanie e indicazioni sui rituali da eseguire per ottenere certi risultati. E' probabile che un Nazran che
perda il suo tomo non riuscir mai pi (o almeno molto, molto difficilmente) a lanciare incantesimi,
a meno che non si munisca di un altro grimorio simile (di solito questo comporta l'uccisione di un
altro Nazran).
Come si evince, mentre uno stregone normale ritiene a memoria le formule arcane che gli
permettono di ottenere certi effetti, il lavoro di un Nazran molto pi sperimentale, istintuale e
filologico, e consiste di linee guida pi che di rigide cantilene e gesti.
In termini di gioco, un Nazran non conosce nessun incantesimo permanentemente:
egli deve ricercarlo ogni giorno, spendendo un tempo pari a 10 minuti per livello di
incantesimo per la ricerca. Pu ricercare l'incantesimo in qualsiasi momento, ma riceve 1 solo
tentativo per ogni tipo di incantesimo (es Dardo Incantato) e 1 solo tentativo per ogni
incantesimo che potrebbe memorizzare (es se di 8 livello, 4 tentativi per incantesimi di 1, 3
di 2, 3 di 3 e 2 di 4).
Al termine della ricerca, il Nazran deve riuscire in una prova di Apprendimento Incantesimi
(Intelligenza), con una penalit di -5% per ogni livello dell'incantesimo ricercato; questa procedura
sostituisce la memorizzazione, e una volta ottenuto, il Nazran potr lanciarlo limitatamente al
numero di slot giornalieri disponibili (identici a quelli dei maghi, tabella 21 pg 45 MDG), ma senza

specificare in che numero vengano preparati (ad esempio, un Nazran di 6 livello possiede 4 slot
di 1 livello: baster ricercare 1 volta sola Dardo Incantato per lanciarlo fino a 4 volte, non
ricercare Dardo Incantato 2 volte per poterlo lanciare 2 volte).
Se con il tiro dell'Apprendimento ottengono un 95-100, l'incantesimo non stato creato a dovere, e
pu comportare conseguenze spiacevoli qualora venga lanciato (effetto sulla squadra se dannoso,
perdita di intelligenza per un feedback shockante ecc)
A causa delle oscure verit di cui sono a conoscenza, essi ottengono un bonus di +1 a tutti
i test di capacit che abbiano a che fare con conoscenze arcane, storia antica, leggende e
linguaggi.
Tutti i Nazran conoscono un codice segreto con il quale comunicano tra di loro e leggono i
loro tomi rituali. Ottengono automaticamente il Linguaggio Antico Cifrario degli Antichi,
con la capacit di Leggerlo e Scriverlo.
I Nazran possono lanciare incantesimi aggiuntivi per alta Saggezza, come un Chierico.
Un'altra caratteristica dei Nazran quella di poter contare sull'aiuto dei Rituali per lanciare
incantesimi ad un livello superiore rispetto a quello effettivamente posseduto, compensando la
potenza ricevuta tramite sacrificio di creature senzienti e tempo aggiuntivo.
Ogni incantesimo lanciato tramite Rituale richiede un minimo di 3 turni per essere completato (o il
tempo di lancio + 3 turni se l'incantesimo richiede gi di per se un tempo superiore ai 3 turni). Non
necessario ricercare l'incantesimo che si vuole lanciare tramite Rituale, anche se l'utilizzo
comporta comunque lo spreco di 1 slot di memoria. Al termine del completamento, il pg Nazran
deve effettuare un test di capacit Religioni per poter lanciare effettivamente l'incantesimo.
Ogni DV di creatura senziente sacrificato (ucciso) per il Rituale conferisce la possibilit di
aggiungere +1 al livello di lancio dell'incantesimo.
E' possibile allungare il rituale, in modo da guadagnare ulteriore potenza: ogni ora aggiuntiva per
cui si continua a salmodiare ad/od invocare aggiunge +1 al livello di lancio dell'incantesimo;
successivamente per il Nazran rimane spossato (equivalente a Nauseato) per 30 minuti per ogni
ora aggiuntiva impiegata.
A discrezione del master, l'uso di componenti particolarmente rare pu migliorare la riuscita del
Rituale.
L'uso prolungato di rituali e di formule evocatorie maledette e aborrite da qualsiasi
mago sano di mente e con un minimo di senso di autoconservazione rischia di attirare le
attenzioni di un'entit o una qualsiasi Progenie degli Antichi. Questa probabilit pari al 5% di
per livello dell'incantesimo lanciato, a cui si aggiunge un 3% per ogni +1 al livello ricevuto tramite
sacrificio/tempo, da cui si sottrae un 1% per ogni punto di Saggezza e da cui si sottrae una % tra il
2 e il 20% se il pg si premunito di tracciare cerchi abiuratori o ha lanciato incantesimi quali
Protezione dal Male e cos via. Se il tiro risulta tra il 95-100%, la creatura si manifesta entro un
raggio di 500 metri, a cui va sottratto il doppio del livello del Nazran. Di solito le sue intenzioni
sono ostili. Il Nazran non si accorge mai della presenza dell'essere finch non rientra nel suo campo
visivo.
I Nazran non hanno accesso alle scuole di Alterazione e Invocazione/Apparizione.
Dato l'alone di repulsione e paura che questi personaggi emanano, un Nazran riceve una penalit
di -2 alle reazioni verso qualunque individuo non Ungolita.
Il loro dominio sulla scuola di Evocazione/Attrazione molto superiore a quello
posseduto anche dal pi potente degli Evocatori. Possono decidere quali creature richiamare
tramite gli incatesimi di Evocare Mostri, invece che affidarsi alla sorte.
Data la loro familiarit con la lettura e i linguaggi arcani, ogni pergamena usata da questi
personaggi ottiene un bonus di -1 al FV.
Di solito (ma non sempre), ai Nazran viene affidato un obiettivo a lungo termine che
debbono completare prima di tornare ad Augelmir. Questa missione pu comportare l'eliminazione
di qualsiasi testimone non gradito (leggi: chiunque non sia un Nazran). I Nazran che disertano o si
dimostrano incapaci vengono eliminati senza piet da cacciatori magici inviati dalla Cerchia
Superiore del Collegio...

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