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GURPS

PARTE 1: - Apresentando o Personagem


Explicando passo a passo o que significa cada parte de uma Ficha de
Personagem no sistema GURPS com fotos para melhor compreenso.
Um Personagem de GURPS construdo com pontos. Na maioria das
aventuras, 100 Pontos um valor adequado para um personagem herico. Em
alguns cenrios, esse valor pode ser ainda maior, como 200 Pontos para um
cenrio futurista ou de fantasia medieval e mesmo 300 Pontos para os de
Super-Heris.
Nesta parte entram o nome do Personagem, o nome do Jogador e seu Total de
Pontos. Mais embaixo entram sua Altura e Peso, Modificador de Tamanho,
que normalmente Zero (tamanho humano), Idade e Pontos de Personagem
ainda no gastos, ou XP. Por fim, um resumo da Aparncia no ltimo
pargrafo.
PARTE 2: - Atributos Primrios
Na parte superior esquerda temos o que normalmente vemos nas fichas da
maioria dos RPGs, os atributos. GURPS possui quatro Atributos
Primrios e so eles ST (Strenght) que representa a Fora fsica, capacidade
de erguer objetos, carregar peso, causar dano e definir Pontos de
Vida* iniciais.
Seus Pontos de Vida iniciais so iguais a 10, mais ou menos o valor acrescido
ou decrescido da ST.
Custo igual a 10 pontos por nvel de Fora acima de 10 e 10 por ponto
abaixo disto. Com ST14 voc possui 14 pontos de vida e apenas 8 com uma
ST08.
Exemplos: Fora (ST) 14 custa 40 pontos. Fora 08 concede 20 pontos para
gastar.
Em seguida, temos a DX (Dexterity) que indica a Destreza e um dos mais
importantes Atributos. Com a Destreza conseguimos a Velocidade Bsica*,
o Deslocamento* e todas as Percias* baseadas no Atributo DX (grande parte
das Percias fsicas), alm de influenciar as Defesas Ativas*.
Custo igual a 20 pontos por nvel de Destreza acima de 10 e 20 por ponto
abaixo disto. Com DX 12 o valor bsico das percias que voc compra,
baseadas na DX, igual a 12 (DX+0).

Exemplos: Destreza (DX) 12 custa 40 pontos. Destreza 09 concede 20 pontos


para gastar.
Embaixo tem a IQ (Intelligence) que mostra a Inteligncia do personagem.
Assim como a Destreza, ele um dos mais importantes Atributos, j que ele
define tambm a Percepo*, a Fora de Vontade* e todas as Percias
baseadas no Atributo IQ (grande parte das Percias mentais).
Custo igual a 20 pontos por nvel de Inteligncia acima de 10 e 20 por ponto
abaixo disto. Com IQ 13 o valor bsico das percias que voc compra,
baseadas na IQ, igual a 13 (IQ+0).
Exemplo: Inteligncia (IQ) 13 custa 60 pontos. Inteligncia 8 concede 40
pontos para gastar.
Por ltimo vem a HT (Health) mostrando a Vitalidade do personagem. Junto
com a DX, a HT diz o total da Velocidade Bsica e Deslocamento assim como
as Defesas Ativas, tambm define as Percias que so baseadas em HT e o
mais importante: define os Pontos de Fadiga*.
Com HT 15 voc possui 15 pontos de fadiga e apenas 9 com uma HT09.
Custo igual a 10 pontos por nvel de Vitalidade acima de 10 e 10 por ponto
abaixo disto.
Exemplos: Vitalidade (HT) 12 custa 20 pontos. Vitalidade 09 concede 10
pontos pra gastar.
Todos os Atributos tm Percias especficas e servem para testes de situaes
em Disputas Rpidas*. (checar tpico de Combate)*
PARTE 3: - Atributos Secundrios
Do lado de cada Atributo Primrio vm os Atributos Secundrios, que no
so comprados com pontos, mas sim pr-definidos pelos Atributos Primrios,
podendo ser diferentes com a aquisio de certasVantagens* e
Desvantagens*.
O primeiro indicador o HP (Hit Points) que significam os Pontos de Vida
do Personagem e o seu valor inicial igual a ST. Este valor pode ficar maior
com a compra da Vantagem Pontos de Vida Extras. O custo igual a 2
Pontos para cada Ponto de Vida acima do inicial.
Will (Vontade) usada para resistir a diversas situaes que afetam a mente e
seu valor inicial igual IQ. Este valor pode ser maior ou menor com a
compra da Vantagem ou Desvantagem Vontade. O custo de 5 para mais ou
para menos comparado ao valor inicial.

Per (Percepo) usada para perceber todo tipo de detalhes, objetos perdidos
ou locais distantes em variadas situaes e tambm baseada em IQ. Este
valor pode ser maior ou menor com a compra da Vantagem Percepo. O
custo de 5 para mais ou para menos comparado ao valor inicial.
O ltimo indicador pe o FP (Fatigue Points) que significam os Pontos de
Fadiga e seu valor inicial igual HT. Fadiga serve para ativar magias, super
poderes e se manter ativo em atividades fsicas extenuantes. O custo igual a
3 Pontos para cada Ponto de Fadiga acima do inicial.
PARTE 4 - Preenchendo os detalhes: Movimento, Defesa, Reao e outros
aspectos relacionados aos Atributos
Embaixo dos Atributos Primrios e Secundrios temos outros complementos
que servem para ajudar no entendimento do que seu personagem capaz de
fazer. Ali temos o Peso Bsico (Basic Lift) que seu personagem pode erguer
que igual a sua ST x ST dividindo o valor por 5. Depois a Velocidade
Bsica que igual a sua DX + HT dividindo o valor por 4. O Deslocamento
Bsico (Basic Move) igual a sua Velocidade Bsica sem os dcimos. Por
fim, o Dano (Damage) que vem em dois tipos: Golpe de Ponta (Thrust) e
Balano (Swing). Explicando como funcionam:
A Velocidade Bsica usada para definir a Iniciativa em um combate e o quo
rpido em metros o seu personagem capaz de correr em um turno. O mapa
usado no GURPS formado de hexgonos.
A tabela mais embaixo com tantos modificadores como o peso que o seu
personagem carrega, ir influenciar no seu Deslocamento. As medidas so:
Nenhum (0): carregando peso igual ao Peso Bsico.
Leve (1): carregando peso igual ao Peso Bsico x2.
Mdio (2): carregando peso igual ao Peso Bsico x3.
Pesado (3): carregando peso igual ao Peso Bsico x6.
Muito Pesado (4): carregando peso igual ao Peso Bsico x10.
Os valores entre parnteses so os redutores dados ao Deslocamento Bsico.
O peso mximo que uma pessoa capaz de suportar o Peso Bsico x15.
Exemplo: Velocidade Bsica 7 carregando peso Mdio (2), indica um
Deslocamento Bsico de 5.
PARTE 5: - Concluindo
O que significam esses modificadores em Movimento (Move)?
um jeito prtico de mostrar sua Velocidade nos variados pesos. Com peso

Nenhum, sua Velocidade Bsica x1 e com um peso Mdio igual x 0.6. Vale
lembrar que Deslocamento igual a sua Velocidade sem decimais. Exemplo:
Velocidade Bsica igual a 6,25 significa Deslocamento 6 (sem contar peso).
E o que faz o Deslocamento Bsico?
Ele define a Esquiva (Dodge) que ser sempre igual ao seu Deslocamento.
Portanto, Velocidade Bsica 7 carregando peso Mdio (2), indica um
Deslocamento Bsico de 5 e uma Esquiva igual a 5.
As Defesas Ativas: Esquiva (Dodge), Aparar (Parry)e Bloqueio (Block) e
Dano sero explicados com mais detalhes no Tpico de Combates.
Finalizando essa parte da ficha temos ainda a Resistncia a Dano (DR) que
definido pela armadura comprada pelo personagem e que reduz o total de
dano que o personagem recebe por golpes.
Em seguida, detalhes menos importantes:
Lnguas, faladas e escritas.
Nvel Tecnolgico (TL) e Familiaridade Cultural
Modificadores de Reao: (como os NPCs reagem a um primeiro encontro
com seu personagem).
Aparncia
Status
Reputao
PARTE 6: - Vantagens e Desvantagens
Vantagens so habilidades especiais que podem ser adicionadas para deixar o
personagem mais poderoso em relao aos demais, enquanto que as
Desvantagens o deixam com alguns problemas a serem enfrentados, mas que
alm de caracterizarem o personagem, concedem pontos para gastar em outros
aspectos.
Vale notar que no obrigatrio possuir Desvantagens. Elas ajudam na
caracterizao do personagem inclusive em termos de interpretao, mas caso
o jogador assim preferir, ele pode evitar qualquer uma e diminuir os pontos
gastos em outros locais! O mximo valor que se pode pegar em Desvantagens
50% do seu valor total de pontos. Um Personagem construdo com 100
Pontos pode pegar at 50 Pontos em Desvantagens.
Outra coisa digna de nota que a maioria das Desvantagens Mentais permite
um teste de IQ ou de Vontade para resistir a determinada situao. Nesses

casos, mesmo que o personagem possua uma IQ ou Vontade maior que 14, o
valor mximo do teste ser este, evitando apelaes.

PARTE 7: - Percias
O que parece ser a parte mais complicada de GURPS na verdade nem to
difcil depois que se pega o jeito. No h aqui muitos modificadores. O
esquema est em ver o valor base referente ao Atributo em questo e
dependendo dos pontos gastos, o Nvel de Habilidade (NH) final poder ser
um nmero igual ou aproximado ao do Atributo. Exemplificando:
O personagem tem uma DX13 e quer comprar uma percia de dificuldade
Mdia (Average). De acordo com a tabela acima, por 2 pontos o valor teste
seria igual a 13 como sua DX indica (DX+0). Se ele paga s 1 ponto, ele
executar a percias como se tivesse uma DX12 (DX-1). Pagando mais
pontos, o NH iria aumentar de acordo com o mostrado na tabela.
Mas e o que fazer quando o personagem no tem a percia e precisa realiza-la?
Faz-se um teste Pr-Definido. A maioria das percias permite tal teste impondo
algum redutor. Por exemplo, Diplomacia que uma Percia Difcil (Hard)
baseada em IQ. Seu valor pr-definido IQ-6. Algum com IQ14 faria o teste
como se tivesse uma IQ8!
Os testes de GURPS so rolados com 3D6. Para ter sucesso, basta que o
resultado seja igual ou menor o valor do NH. Um valor 3 ou 4 um Sucesso
Decisivo (acerto automtico, falha automtica do alvo pra resistir, etc.),
enquanto que um 17 ou 18 uma Falha Crtica. Um 17 deixa de ser uma Falha
Crtica quando o NH do Personagem 16 ou maior. Regras mais detalhadas
para isso no tpico de Combates.

Exemplos de Fichas: pra entender melhor ainda!


Como exemplos, vamos usar trs personagens de temas variados e pontuaes
diferentes. Para evitar enchimento de de tpico, os personagens seguintes
tero parte de suas fichas resumidas, retratando apenas o que lhes diferencia
dos demais.
O primeiro deles Max Payne, um policial duro e vingativo, feito com (100
Pontos) e que vive no tempo presente. O segundo deles Soleil Moon Frye,
uma feiticeira especialista em magias elementais, feita com (200 Pontos) e que
vive no mundo de fantasia medieval. Por fim, Ralph Jones, um ex-guerrilheiro
e agora um Street Fighter, construdo com (300 Pontos) e que por seus
poderes, sua existncia t mais para histrias em quadrinhos do que na vida
real.
Os exemplos contaro com as seguintes partes de uma Ficha de Personagem:
- Atributos (Todos)
- Vantagens (Todos)
- Desvantagens (Todos)
- Peculiaridades (Todos)
- Percias (apenas Max Payne)
- Magias (apenas Soleil Moon Frye)
- Super Poderes (Ralph Jones)

MAX PAYNE
ATRIBUTOS:
Max Payne gasta 50 dos seus Pontos em:
ST11 (+10); DX11 (+20); IQ10 (0); HT12 (+20);
HP 11 (Igual a ST); Vontade 10 (Igual a IQ); Percepo 13 (Igual a IQ e
Prontido +3); FP 12 (Igual a HT);
Ele precisa de Atributos balanceados para sobreviver no seu trabalho e a IQ
no a mais importante, mas tambm no intil. Um valor bsico
suficiente.
VANTAGENS:
Max Payne gasta outros 50 pontos e decide por ter (Prontido+3) que lhe dar
bnus nos sentidos para perceber alguma ameaa; (Reflexos em Combate)
para ter vantagens em um confronto, j que ela confere bnus de +1 em todas
as Defesas Ativas; (Hipoalgia), para garantir que ele ignora as dores recebidas
na luta e no tem sua habilidade reduzida e (Poderes Legais) para afirmar que
ele est agindo em nome da lei. Com isto nosso amigo Max Payne fica assim:
Hipoalgia (10), Poderes Legais (10), Prontido+3 (15), Reflexos em Combate
(15). Total: (50).
DESVANTAGENS:
Max Payne policial, mas no consegue conter sua raiva quando diante de
bandidos que ele sabe no terem escrpulos como ele. Ento, sua
(Sanguinolncia), o faz no ter piedade de inimigos, sempre atirando mais
uma vez pra ter certeza, e nunca deixando prisioneiros. Max possui (Mau
Humor) e no costuma rir de gracinhas feitas pra ele. Ele tambm no
consegue evitar a cervejinha de cada dia, sofrendo assim de (Alcoolismo).
Max tem (Excesso de Confiana) e no se deixa intimidar pelos seus inimigos.
Embora tenha tantos problemas, ele tem (Honestidade) e no vai trapacear
para conseguir o que anseia.
Alcoolismo (-15), Excesso de Confiana (-5), Honestidade (-10), Mau Humor
(-10), Sanguinolncia (-10). Total: (-50).
PECULIARIDADES:
Peculiaridades so pequena Desvantagens que no valem mais do que -1
ponto e que servem mais para caracterizar o personagem, dando-lhe maior
chance de interpretao. O jogador pode escolher at cinco delas, recebendo
assim mais cinco pontos para distribuir entre outras caractersticas.
PERCIAS:

Max Payne conseguiu 50 pontos em Desvantagens que lhe serviro para


comprar bons nveis de Percias adequadas para o seu trabalho. Todas elas
correspondem com o valor igual ao seu Atributo:
Percia - NH - Pontos Gastos
Acrobacia 11(4)
Armas de Fogo 11(1)
Armeiro (Revlveres) 10(1)
Arrombamento 10(2)
Briga 10(1)
Boemia 12(2)
Conhecimento do Terreno 10(Nova York) (1)
Corrida 12(2)
Dissimulao 10(2)
Escalada 11(2)
Faca 11(1)
Fuga 11(4)
Furtividade 11(2)
Interrogatrio 10(2)
Intimidao 10(2)
Jogo 10(2)
Jurisprudncia (Nova York) 10(4)
Lbia 10(2)
Manha 10(2)
Natao 11(1)
Operao de Computadores 10(1)
Primeiros Socorros 10(1)
Rastreamento 13(2)
Rapidez de Recarga 11(1)
Sacar Rpido 11(1)
Salto 11(1)
Sex-Appeal 12(2)
Trato Social 10(1)

SOLEIL MOON FRYE


ATRIBUTOS:
Soleil gasta 100 dos seus pontos em:
ST10 (0); DX10 (0); IQ15 (100); HT10 (0);
HP 10 (igual a ST); Vontade 18 (Igual a IQ e Vontade +3); Percepo 15
(Igual a IQ); FP 20 (Igual a HT e Fadiga +10)
Ela preferiu se especializar na IQ, seu Atributo mais importante, sendo uma
usuria de magia.
VANTAGENS:
Soleil gasta outros 100 pontos e compra (Aptido Mgica 3), que alm de lhe
dar bnus de +3 na IQ para o aprendizado e invocao de mgicas, tambm
o pr-requisito para a maioria das mgicas mais poderosas! (Alfabetizao),
pois poucos sabiam ler no tempo medieval e sem essa habilidade ela atrasaria
seus estudos; (Patrono), para garantir que algum lhe ensinar mgicas e a
por a par das melhores aventuras para obter conhecimento. (Fora de
Vontade+3), para o caso de ser atingida quando concentra uma magia, a fim
de no desperdia-la e por fim (Fadiga +10) para compensar sua baixa
quantidade de pontos. Com isto nossa amiga Soleil Moon Frye fica assim:
Alfabetizao (10), Aptido Mgica+3 (35), Fora de Vontade+3 (15),
Fadiga+10(30) Patrono (10). Total: (100)
DESVANTAGENS
Soleil embora tenha muita disposio para aprender magia, muito sensvel
no que se refere a dores de vrios tipos. Com sua (Hiperalgia), ela acaba tendo
redutores na Vontade na hora de ignorar as dores causadas por ferimentos e
manter sua concentrao. Sempre que o assunto o qual ela est se envolvendo
no se trata do seu interesse, ela costuma ir atrs de algo mais agradvel como
estudar magias e coisas assim, sofrendo de (Distrao). Por ser muito
inteligente Soleil no consegue deixar de se exibir perante os menos
esclarecidos com sua (Fanfarronice). Como seu treinamento foi todo dentro de
uma biblioteca segura, Soleil tem (Covardia) temendo sempre se machucar.
Para piorar as coisas ela tambm possua profunda (Inveja) para com aqueles
que so melhores que ela e tambm tem (Intolerncia suave) para com gente
ftil. Por ser covarde, ela nunca comea uma briga e ir lutar apenas para se
defender (Pacifismo). Soleil acostumada demais ao silncio da sua
biblioteca e fica muito desconfortvel diante de pessoas (Timidez Grave), o
que se agrava perto do excesso de pessoas (Demofobia).
Covardia (-10), Distrao (-15), Fanfarronice (-10), Fobia: (Multides) (-15),
Hiperalgia (-10), Intolerncia suave (-5), Inveja (-10), Pacifismo (-15),

Timidez Grave (-10). Total: (-100)


PERCIAS:
Soleil Moon Frye conseguiu 100 pontos em Desvantagens que lhe serviro
para comprar no apenas Percias como magias. Todas elas correspondem com
o valor igual ao seu Atributo, com exceo das magias. Pagando apenas 1
ponto por mgica, ela ter um redutor que varia entre 2 para as que so
Difceis e 3 para as Muito Difceis. Ela adquiriu algumas percias e reservou
40 pontos para as suas magias distribudas da seguinte forma:
MAGIAS: (vistos com detalhes no suplemento GURPS MAGIA)
Mgicas de Terra:
Localizar Terra
Moldar Terra
Terra para Pedra
Moldar Pedra
Criar Terra
Geolocomoo
Geoviso
Carne para Pedra
Pedra para Carne
Terremoto
Mgicas de Ar:
Purificar Ar
Criar Ar
Semear Ventos
Corpo de Ar
Tufo
Furaco
Relmpago
Muralha de Vento
Tempestade de Areia
Andar no Ar
Mgicas de Fogo:
Atear Fogo
Criar Fogo
Moldar Fogo
Calor
Frio
Imunidade ao Fogo
Imunidade ao Frio
Bola de Fogo
Bola de Fogo Explosiva

Arma Flamejante
Mgicas de gua:
Localizar gua
Purificao de gua
Criar gua
Moldar gua
Sapatos de Neve
Giser
Granizo
Aquaviso
Nevoeiro
Congelar

RALPH JONES
ATRIBUTOS
Ralph Jones gasta 150 dos seus pontos em:
ST18 (80); DX11 (20); IQ10 (0); HT15 (50);
HP 18 (Igual a ST); Vontade 10 (Igual a IQ); Percepo 10 (15 no escuro pela
Viso Noturna); FP 15 (Igual a HT);
Como lutador, Ralph fica muito melhor com valores altos em Fora (ST) e
Vitalidade (HT), com uma pequena melhoria na Destreza e a Inteligncia
ficando um pouco de lado.
ATRIBUTOS:
Ralph Jones usa seus 150 pontos restantes em (Reflexos em Combate) e
(Hipoalgia) j explicados acima. (Patrono), sua antiga equipe militar ainda
pode lhe prover com armas e informaes. (Aliados) que iro ajuda-lo quando
ele precisar. (Hierarquia Militar), conferindo sua patente atual. (Viso
Perifrica) para visualizar inimigos alm do alcance normal e (Viso Noturna)
para enxergar melhor no escuro. Sem outras opes interessantes, Ralph
decide guardar 50 pontos para ampliar seus poderes especiais de luta e fica
assim:
Aliado: Clark Steel (10), Aliada: Leona Heidern (10), Hierarquia Militar (15),
Hipoalgia (10), Patrono (20), Reflexos em Combate (15), Viso Perifrica
(15), Viso Noturna+5 (5). Total: (100).
DESVANTAGENS:
Ralph fumante tendo ento um (Vcio) em cigarros. Sendo um exguerrilheiro, Ralph tambm sofre das Desvantagens de alguns personagens
acima como (Fanfarronice), (Sanguinolncia) e (Mau Humor). Ele tem um
(Cdigo de Honra) para com seus companheiros, jamais deixando eles na mo
e defendendo-os quando precisam. Ele aprecia muita comida e bebida, jamais
perdendo a chance de satisfazer sua (Gula). Sua (Impulsividade) faz com que
ele prefira agir primeiro e deixar pra pensar depois e sua (Cobia) sempre
falar mais alto, na hora de lutar por alguma coisa de valor, o que no
significa que ele aceitar obrigatoriamente qualquer acordo ilcito, ainda mais
por ter orgulho de sua (Honestidade). Ralph adora garotas e no perde a
chance de ir atrs de um rabo-de-saia (Luxria). Ele sofre de (Excesso de
Confiana), jamais se deixando abalar por ameaas. Ralph tem um (Senso do
Dever) para com civis indefesos e possui (Inimigos) poderosos dos seus
tempos de guerra.
Cobia (-15), Cdigo de Honra (-5), Excesso de Confiana (-5), Fanfarronice
(-10), Gula (-5), Honestidade (-10), Impulsividade (-10), Inimigos (-30),

Luxria (-15), Mau Humor (-10), Sanguinolncia (-10), Senso do Dever (-10),
Vcio (cigarros) (-5). Total: (-150).
PERCIAS:
Ralph juntou 150 pontos em Desvantagens, mais 50 pontos que ele reservou
de suas Vantagens s para ampliar sua gama de poderes a nveis extremos.
Comprando 55 em Percias (incluindo a Percia para uso do seu Poder) e
deixando os 150 para Super Poderes, Ralph obteve o seguinte:

SUPER PODERES: (vistos com detalhes no suplemento GURPS


SUPERS)
Galactica Phantom
Tipo de Ataque: (Ataque Snico) (145 Pontos)
Custo por nvel (3). Nvel de Poder 22 (66): ST+22 (40)
Ampliaes:
Perfurante de Armadura x2 (Ignora Resistncia a Dano!). +100%
Encontro Ampliado +4 (A cada 4 pontos de dano o oponente empurrado
1hex). +80%
Limitaes:
Somente em Emergncias 30% (Metade do HP ou menos).
Somente a Todo Vapor 10% (No pode reduzir o dano opcionalmente).
Somente tocando 20% (Tem que socar o inimigo).

Regras de Combate
Um combate em GURPS pode ser feito com dois sistemas: o Bsico (para os
que esto iniciando no GURPS) e o Avanado (para os mais experientes). Sem
bem que para a maioria dos jogadores atuais de GURPS uma mescla dos dois
sistemas o melhor modelo de combate. Porm, antes que comecemos a
explanar a diferena de cada um, vamos ver o que significam seus detalhes na
ficha.
Falando sobre o Ataque
As jogadas de ataque so feitas com 3D6 e o se o resultado for igual ou menor
ao NH naquela arma, significa que o ataque foi um sucesso. Mas ainda no
quer dizer que o oponente foi atingido. Nessa hora o oponente ir testar uma
de suas Defesas Ativas (ver abaixo). Caso ele falhe, o jogador que fez o ataque
ir rolar o Dano que ser equivalente sua Fora (ST) segundo a tabela de
dano vista l embaixo.
Tipos de Ataque:
Golpe de Ponta (GDP) so todos os ataques com direo retilnea ao
oponente. Pela forma da sua projeo, ele causa menos dano. Um soco ou
chute considerado como Golpe de Ponta. Golpes em Balano (BAL) so os
realizados com o movimento em arco do brao. Pela sua projeo, ele causa
mais dano. Golpes de espadas, clavas e machados so considerados Golpes de
Balano.
Tipos de Dano:
Golpes Contundentes podem vir de socos, chutes, clavas e outros golpes
macios. Por sua dureza, cada resultado seis no dado de dano, significa pelo
menos 1 ponto de dano que ultrapassa a RD. Golpes Perfurantes podem vir de
facas, espadas, flechas, balas e como o prprio nome afirma, so todos Golpes
de Ponta. A diferena que golpes perfurantes causam o dobro do dano que
ultrapassa a RD, por ferir profundamente o corpo do alvo.
Golpes Cortantes podem vir de facas, espadas e garras. O dano que ultrapassa
a RD acrescido de 50% por rasgar a pele.
Exemplos:
Ken ataca com um soco de 2D. Os resultados so 3 e 6 e o alvo tem uma RD1.
O dano igual a 2 e 5 e +1 por ter sido contundente.
Sodom ataca com seu tridente com dano de 2D. Os resultados so 2 e 4 e o
alvo tem RD1. O dano igual a 1(2) e 3(6) por ter sido perfurante.
Vega ataca com sua garra com um dano de 2D. Os resultados so 5 e 5 e o
alvo tem RD1. O dano igual a 4(6) e 4(6) por ter sido cortante.

Excees:
Vale lembrar que nem toda arma contundente BAL (clavas e martelos);
socos e chutes so contundentes e causam dano por GDP.
Assim como a picareta que uma arma perfurante e causa dano por BAL.

Falando sobre a Defesa:


Como mostrado anteriormente em Explicando a Ficha de Personagem, as
Defesas Ativas so as suas opes para se defender de ataques.
As Defesas Ativas so a Esquiva (Dodge), o Bloqueio (Block) e o Aparar
(Parry). O Bloqueio definido pelo NH* (Nvel de Habilidade) na Percia
Escudo e o Aparar, pelo NH em uma arma. Nos dois ltimos casos, o valor da
Defesa igual metade do NH. Em todas as Defesas Ativas, existe um bnus
adicional de +3* indicando tentativa do personagem de se desviar de um
ataque. Este bnus inexiste se o personagem no for capaz de prever o ataque.
* para os antigos jogadores da 3 Edio, este bnus substitui a Defesa
Passiva (DP) e o recuo.
Exemplo: Um Deslocamento 5 confere uma Esquiva 8. Um NH12 em Escudo
confere Bloqueio 9 (6+3) e um NH14 em Espada Longa confere um Aparar 10
(7+3).
O uso de um escudo normalmente confere bnus em todas as defesas. Um
escudo com um Bnus de Defesa* igual a +4 daria +4 para Esquiva, Aparar e
Bloquear.
Um personagem s pode fazer um nico tipo de defesa por turno com exceo
da Esquiva. Ele pode Aparar um ataque, Bloquear outro e fazer um nmero
sem fim de Esquivas, desde que sempre contra um ataque diferente. No
possvel tentar se defender de um mesmo ataque que j tenha sido recebido.
Exemplo:
Charlie atacado com chutes de trs pessoas. Ele pode Esquivar de um chute,
Aparar outro e Bloquear o ltimo. Vale lembrar que embora seja possvel
Aparar com o brao ou a perna, isso pode causar ferimentos, por isso o Aparar
normalmente usado com uma arma. O Bloqueio s pode ser realizado com
um escudo.
No caso de uma Defesa Total, possvel Aparar e Bloquear duas vezes, mas
apenas no caso de ataques diferentes.

Exemplo:
Ryu atacado com socos de cinco pessoas. Ele poderia Aparar dois socos,
Bloquear mais dois e Esquivar do ltimo, fazendo uma Defesa Total.
Se a defesa falha, o personagem recebe dano. Qualquer quantidade de dano
que ultrapassar a RD da armadura ser descontada do total de Pontos de Vida
do Personagem (HP).
Combate Rpido:
O modelo oficial de combate do GURPS sugere a mesma forma como
explicada acima, mas existe um modelo mais fcil e rpido usando o sistema
de Disputa Rpida de Habilidades. Nesse caso, o atacante faz um teste de
ataque e se tiver Sucesso, confere a margem de sucesso ao resultado do seu
NH. O defensor faz um teste de defesa e se tiver Sucesso confere a margem de
sucesso ao seu NH.
Uma nova jogada de 3D6 feita, somando-se as margens de sucesso e aquele
que obtiver o maior resultado, vence.
Exemplos:
Guile faz um ataque e tem Sucesso com NH15, tirando um resultado 11.
Margem de Sucesso: 4
Blanka tenta uma Esquiva e tem Sucesso com Esquiva 13 e tirando um
resultado 10. Margem de Sucesso: 3.
O resultado de 3D6 de Guile 9. Somando os 4 de sua margem o total final
13.
O resultado de 3D6 de Blanka 11. Somando os 3 de sua margem o total final
14.
Blanka esquiva.
O motivo da adio dos 3D6 devido ao fato de que muito mais fcil obter
um NH de ataque alto ao contrrio da defesa, deixando os resultados menos
previsveis.
*Esta uma regra NO OFICIAL livre para contestaes no tpico de
GURPS do board de RPG.*
Nota Importante:
Por razes bvias, o Sistema Avanado no ser explicado aqui. Pode-se
discuti-lo vontade no tpico de GURPS, no board de RPG.
A tabela abaixo mostra os danos que o seu personagem capaz de causar
com base em sua ST:

Thrust - Golpe de Ponta (GDP)


Swing - Balano (BAL)

Magia, Super Poderes e Psiquismo: Poderes Sobrenaturais em GURPS


PARTE I RITUAIS MGICOS:
Operador: aquele que tenta realizar a mgica.
Objetivo: a pessoa, lugar ou coisa sobre a qual aquela mgica dirigida.
Rituais Mgicos:
Quanto maior for o seu Nvel de Habilidade (NH), mais rpido e menos
fatigante ser lanar aquela mgica. Se no for possvel realizar o ritual,
aquela mgica no poder ser executada. Se a mgica no conhecida, ela no
poder ser feita. No existem Pr-definidos para realizao de mgicas.
NH igual a 09 ou menor:
O Personagem precisa das mos e ps livres, alm de entoar palavras firmes
de poder. O Custo em FP normal como descrito na magia e Tempo para
execuo dobrado.
NH igual a 10 a 14:
O Personagem precisa algumas palavras e realizar um pequeno gesto. O Custo
e o Tempo so iguais aos descritos para aquela mgica.
NH igual a 15 a 19:
O Personagem precisa dizer uma ou duas palavras OU fazer um pequeno
gesto (dois dedos so mais que suficientes). Ele tambm pode se mover um
hexgono por Turno. O Tempo como descrito e o Custo em FP reduzido
em 1.
NH igual a 20 a 24:
O Personagem no precisa fazer ritual algum! O Tempo reduzido metade e
o Custo em FP em 2.
NH igual a 25 a 29:
Igual a acima, mas o tempo dividido por 4 e o Custo em FP reduzido em 3!
NH igual a 30 ou maior:
Como acima, mas a cada nvel acima de 25, divida o Tempo ao meio e reduza
o Custo de FP em 1.
Ronin - March 3, 2007 02:07 AM (GMT)

PARTE II SOBRE AS MAGIAS:


Tempo Necessrio para Realizar uma Mgica:
A maioria das mgicas exige um Turno para ser realizada. O jogador usa a
manobra Concentrao durante um Turno e no incio do turno seguinte ele faz
o teste de habilidade para ver se a mgica teve sucesso. Algumas mgicas
mais complexas exigem mais tempo para serem realizadas. Se uma mgica
requer trs Turnos, apenas no incio do quarto Turno o jogador ir realiz-la
tendo que passar trs turnos em Concentrao. Algumas magias como as de
Bloqueio podem ser realizadas em tempo zero. possvel interromper uma
Concentrao a qualquer momento, mas ser preciso comear de novo.
Apenas uma magia pode ser feita por turno.
Fazendo Mgicas Enquanto se Mantm Outras:
Um personagem s pode fazer uma mgica por turno, no entanto, muitas
mgicas so de longa durao, principalmente se forem mantidas. Um
personagem pode fazer nova mgica antes que as anteriores terminem com
facilidade, desde que elas no exijam Concentrao. Caso elas exijam um
controle ativo, torna-se mais difcil realiza-las, segundo os redutores
conferidos abaixo:
-3 sobre cada uma das mgicas que exigem sua concentrao no momento.
-1 sobre cada mgica ativada no momento sem exigir concentrao por parte
do Operador.
Custo em Energia para a Realizao de Mgicas:
Cada mgica tem seu Custo em energia. Quando um Personagem realiza uma
mgica, ele gasta FP (Pontos de Fadiga). A Fadiga recuperada com descanso
total, estando parado sem fazer mais nada alm de respirar. Ficar de p ou
realizar qualquer movimento mais brusco do que comer ou beber j impede o
processo de descanso e por conseqncia a recuperao da Fadiga perdida. Na
falta de FP, o jogador pode optar por gastar HP (Pontos de Vida) para realizar
mgicas em uma determinada emergncia. Todas as mgicas mencionam seu
custo em FP para sua realizao.

PARTE III CLASSES DE MAGIA


GURPS divide sua enorme gama de magias em classes. Elas so classificados
em oito categorias, cada uma com seu prprio conjunto de regras especfico
para sua realizao. As mgicas Resistveis pertencem a todas as outras
classes.
Mgicas Comuns:
A maioria das mgicas pertence a esta categoria. Se o Operador no puder
tocar o objetivo haver um redutor de 1 no NH para cada hexgono de
diferena, entre ele o Objetivo. Por exemplo, tentar curar algum a trs
hexgonos de distancia ir conferir um redutor de 3 na tentativa.
Mgicas de rea:
Estas so mgicas que podem ser lanadas sobre uma rea de vrios
hexgonos. Se ela afeta seres vivos (Ex: Terror), ela afetar todos dentro da
rea mesmo depois que eles j tiverem sado. Mas a rea afetada no pode se
deslocar. De resto elas atuam como as mgicas Comuns.
O tamanho da rea determina o custo em energia. O Custo dado como Custo
Bsico, para afetar apenas um hexgono. Para afetar dois hexgonos (um
hexgono e todos os adjacentes) dobre o valor. Para afetar trs, triplique e
assim por diante.
Se o Operador no puder tocar uma parte da rea afetada, o redutor que ser
aplicado ser igual a distancia entre o Operador e o hexgono mais prximo
da rea.
Mgicas de Projtil:
Certos ataques de longa distncia (Bola de Fogo, Relmpago), so mgicas de
Projtil e exigem dois testes de habilidade: o primeiro para verificar se a
mgica funcionou e o segundo para ver se ela atingiu o alvo. possvel
Esquivar ou Bloquear uma mgica de Projtil, mas nunca Aparar. A fora de
uma mgica deste tipo depende do FP aplicado nela: 1D para cada FP gasto na
mgica.
O Tempo necessrio para o Operador lanar a mgica depende da energia que
se aplicar nela. Cada Turno permite que 1FP seja gasto na tentativa de
potencializar a mgica.
Como regra opcional usada oficialmente em GURPS SUPERS, remove-se a
exigncia de tempo e cobra-se Aptido Mgica e FP para aumentar a potncia
da mgica. Para causar dano com uma Bola de Fogo de 4D, o Operador
precisaria de Aptido Mgica 4 e 4FP, sem esquecer da concentrao que leva
1 Turno.
Mgicas de Bloqueio:
Uma mgica de Bloqueio aquela que pode ser feita instantaneamente como

mtodo de defesa, da mesma forma que uma tentativa de Esquivar, Aparar ou


Bloquear. Realizar uma magia de Bloqueio interrompe automaticamente
qualquer concentrao que esteja sendo feita no momento. Tambm s
possvel realizar uma nica mgica de Bloqueio por Turno.
Mgicas de Informao:
Essas mgicas so feitas para se obter informaes sobre determinada pessoa,
lugar ou objeto. Diferente das demais mgicas o GM que faz a jogada e dar
ao Operador a informao desejada.
Mgicas Resistveis: *
Algumas mgicas podem ser resistidas pelos Objetivos com um dos Atributos.
No caso de um Sucesso por parte do Operador, haver uma Disputa Rpida
entre o NH do Operador e o Atributo do Objetivo. Se o Objetivo da mgica for
um ser vivo, o NH mximo do Operador ser igual a 16 (isto evita uma vitria
automtica sobre a resistncia no caso de NHs muito altos). No h NH
mximo se o Objetivo for uma outra mgica.
Mgicas de Encantamentos:
Estas mgicas servem para encantar objetos.
Mgicas Especiais:
Mgicas que no se enquadram em nenhuma outra categoria. Siga a descrio
de cada uma.

PARTE IV APRENDENDO MAGIA:


Assim como as Percias, as Escolas de Magia dividem as mgicas em vrias
classes disponveis para qualquer pessoa capaz de aprender magia. A maioria
das mgicas exige Pr-Requisitos para serem aprendidas. A primeira e mais
importante a Vantagem Aptido Mgica. Embora algumas mgicas menores
possam ser aprendidas sem este requisito, as mais poderosas certamente o
faro. Alm disso, cada mgica mais poderosa, exige uma outra menos
poderosa para ser aprendida. E nessa corrente de magias que se alcana as
mais poderosas. Cabe ao jogador decidir se aprende um bocado de magias
menores de vrias Escolas diferentes ou se especializa em uma.
Exemplo:
Para conseguir a magia Terremoto da Escola de Terra, ela exige Aptido
Mgica em nvel 2 e seis outras mgicas de Terra, incluindo Geoviso.
Geoviso exige Moldar Terra. Moldar Terra exige Localizar Terra que a mais
bsica das magias de Terra e que no exige requisito algum. A partir disto ns
temos trs magias: Localizar Terra, Moldar Terra e Geoviso. Faltam mais trs

para poder obter Terremoto.


Pegamos Criar Terra que exige Terra para Pedra. Terra para Pedra exige
Aptido Mgica e Moldar Terra que j temos. Apenas mais uma pra
completar: Jato de Areia que requer Criar Terra e Moldar Terra. Seis mgicas!
Agora possvel aprender Terremoto, uma das mais poderosas mgicas da
Escola da Terra. assim que funciona o aprendizado de Magias em GURPS.
Aprendendo:
Assim como qualquer percia preciso um instrutor para se aprender mgicas.
muito mais fcil aprender magias de uma Escola a qual j se tem mgicas
aprendidas. Vale lembrar que preciso ter um NH no mnimo 12 em uma
magia que seja Pr-Requisito de outra para que esta seja aprendida.
PARTE V ESCOLAS DE MAGIA:
Acesso
Animais
Alimentos
Comunicao e Empatia
Controle do Corpo
Controle da Mente
Cura
Elementais: gua (Sub-Escolas: Gelo e cido)
Elementais: Ar (Sub-Escolas: Clima e Eletricidade)
Elementais: Fogo
Elementais: Terra
Encantamentos
Iluso e Criao
Luz e Trevas
Meta-Mgicas
Movimentao
Necromancia
Plantas
Proteo e Advertncia
Quebrar e Consertar
Reconhecimento
Som
Tecnolgicas

PARTE VI SUPER PODERES:


Super Poderes so habilidades especiais que no esto sempre ativas e que
exigem certo controle para serem usadas adequadamente. Um Super Poder
definido por dois nmeros: Nvel de Poder e Nvel de Habilidade.
A Potncia a fora bruta. Ele define o dano, o alcance, o peso afetado, a rea
afetada e etc. A Potncia comprada em Nveis que so comprados
separadamente para cada Super Poder.
A Habilidade representa o controle naquele Super Poder. DX quando o Super
Poder fsico e IQ quando o Super Poder mental. Todos os Super Poderes
so comprados com base na lista de Percias Muito Difceis.
Por 8 Pontos, o Personagem compra um Super Poder com valor igual a sua
DX ou IQ conforme for.
Custo na compra de Super Poderes:
Cada Super Poder tem seu custo em Nvel de Poder. Cada Nvel de Potncia
em poderes capazes de causar dano conferem dano igual 1D. Uma Bola de
Fogo com custo de Nvel de Poder igual a 6, custa 60 Pontos para ter uma
Potncia igual a 10. O que causaria 10D de dano, por exemplo.
Ampliaes e Limitaes:
Todos os poderes podem receber Ampliaes e Limitaes que afetam seu
funcionamento para pior ou para melhor, mas que servem tanto para baratear
seu custo como deixa-lo mais caro. Vrios poderes e Limitaes podem ser
adicionadas a um Super Poder, mas o valor mximo de Limitaes nunca
poder ser superior a 80%. Vale lembrar tambm que somente aps todas as
Modificaes tiverem sido adquiridas que o valor final da porcentagem deve
ser calculado.
Exemplo:
Um Super Poder que custa 90 Pontos recebe Ampliaes que aumentam seu
custo em at 140% e Limitaes que o diminuem em at 40%. O Super Poder
custar 90 Pontos +100%, em um total de 180 Pontos.
Dicas para Super Poderes:
Todos os Super Poderes exigem um Turno de Concentrao para serem usado
(a menos que tenham a Ampliao Instantneo). No possvel usar dois
Super Poderes em conjunto (a menos que ambos tenham a Ampliao
Interligao). possvel diminuir a Potncia de um Super Poder para que o
jogador possa opcionalmente causar menos dano ou gastar menos Fadiga (em
alguns casos), a menos que possua a Limitao (Somente a Todo Vapor).

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