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QU ES UN

GRUPO? I

Habitualmente, cuando pensamos en el lgebra lo hacemos en relacin con la resolucin de


ecuaciones y la manipulacin de letras y nmeros. La famosa letra x es la reina de esta vasta rea
de las matemticas. Pero en realidad las manipulaciones algebraicas que realizamos con estas
letras (x, y, z, etctera) no nos causan grandes problemas porque son bsicamente representaciones de nmeros, y su manipulacin es resultado de las operaciones con nmeros. Pero existe
un tipo de lgebra denominada abstracta en la que los elementos que se manipulan ni tienen por qu
ser nmeros ni suelen serlo. Constituye una de las reas ms ambiciosas de la Matemtica por
ser aplicable a infinidad de entidades abstractas. Los grupos son la primera teora surgida en ella.

por Lolita Brain

LA SUPERTEORA DE MATEMTICAS

QU ES UN GRUPO?

LOS CREADORES DE LA TEORA DE GRUPOS

ddington deca a comienzos del


siglo XX que para entender el
misterio de lo desconocido del
universo eran necesarias unas
supermatemticas en las que las
operaciones deberan ser tan desconocidas como las cantidades
sobre las que operasen. l hablaba tambin de la necesidad de un
supermatemtico que no supiera
lo que realmente estaba haciendo
cuando realizara esas operaciones. Para l, esas supermatemticas eran la Teora de Grupos.

UN SENCILLO EJEMPLO

ARTHUR STANLEY
EDDINGTON
1882 - 1944

n grupo es un sistema
de elementos, ya sea
finito o infinito, en el
que existe alguna regla
que permite combinarlos, operarlos, entre s.
Adems, el resultado de
estas combinaciones ha
de proporcionar siempre
elementos del mismo
conjunto. En realidad,
para que tal sistema sea
un grupo, se exigen dos
condiciones ms que
exploraremos en la
siguiente lmina.

a Teora de Grupos surgi a mediados del siglo XIX de la mano


de dos creativos matemticos: el malogrado francs Galois y
el noruego Abel. Llegaron a la concepcin de esta estructura
estudiando la forma de resolver ecuaciones de quinto grado. De
este modo, el lgebra Abstracta naci del lgebra Clsica.

NIELS HENRIK ABEL


1802 - 1829

EVARISTE GALOIS
1811 - 1832

maginemos tres naipes, sota,


caballo y rey, extrados de una
baraja. A partir de una posicin de estas tres cartas podemos construir otras ordenaciones de ellas barajndolas de
muchas formas. Podemos
dejarlas como estn, o podemos cambiar la primera con la
ltima, o intercambiar la segunda con la tercera. Sin embargo,
por complicada que sea la forma de barajar las tres cartas,
todas ellas se pueden obtener
por combinacin de alguna de
las seis manipulaciones que
mostramos en el diagrama
adjunto. En l se describen los
resultados de realizar seis
transformaciones
bsicas
sobre la sota, el caballo y el rey.
Este es un grupo en el que slo
hay seis elementos que llamamos x1, x2, x3, x4, x5 y x6.

accin de no barajar las cartas

X2:

accin de intercambiar la segunda


y la tercera carta

X5:

X1:

X4:

resultado de intercambiar la primera y


la segunda carta

X3:

efecto de cambiar la sota con el rey

resultado de cambiar la sota con el


X6: efecto de cambiar la primera con la
caballo, seguido de intercambiar sta con segunda carta, seguido de intercambiar
el rey.
la primera con la tercera.

CMO OPERAMOS ESTAS TRANSFORMACIONES?

eamos en primer lugar que podemos definir una manera


de operar entre s estas formas de barajar los tres naipes
y que al efectuar dicha operacin obtenemos alguno de
los seis elementos de este grupo. Operar dos de estos elementos, por ejemplo x2 con x3, supone aplicar la transformacin x2 a una ordenacin de las tres cartas y aplicar al
resultado la transformacin x3. Es fcil comprobar que
obtenemos el mismo resultado que aplicando nicamente
la transformacin x6. Decimos entonces que:

el mismo modo podemos realizar


varias transformaciones, una
detrs de la otra, y as comprobaramos que operar x2 con x3 y despus
x4 produce el mismo resultado que
aplicar directamente x3.

Infografa y textos: Lolita Brain - www.lolitabrain.com

QU ES UN
GRUPO? Y II

La semana pasada nos introdujimos en el mundo del lgebra Abstracta comenzando a estudiar una de sus ms sencillas estructuras: los grupos. Para ello estudiamos el caso particular
de las distintas formas de barajar tres cartas de una baraja y nos convencimos de la existencia
de una operacin interna entre unas formas simples de mezclar las cartas. Continuamos esta semana explorando algunas caractersticas de esta simple pero ambiciosa estructura algebraica.

por Lolita Brain

RESUMEN DE NUESTRO GRUPO

EL GRUPO DE PERMUTACIONES

odo conjunto de transformaciones obtenidas al permutar cartas, letras o smbolos como el


ejemplo de las cartas que hemos
desarrollado son casos de un grupo general denominado grupo de
permutaciones. El nmero de
cartas o smbolos que se permutan
se denomina orden del grupo. En
nuestro ejemplo, el grupo est formado por seis elementos x1, x2,
x3,x4, x5, x6 que se obtienen de
intercambiar tres cartas. Se dice
entonces que es un grupo de orden
3.

i consideramos las seis formas


simples de barajar tres cartas
de una baraja, que se ilustran
en la imagen, (denominadas
x1...x6) y establecemos como producto de ellas la operacin de aplicar una mezcla a continuacin de
otra, observamos que siempre
obtenemos un nuevo miembro de
esta coleccin de seis transformaciones entre cartas. Estos seis
elementos son lo que denominamos un grupo.

X1: accin de no barajar

las cartas

X4: accin de intercam-

biar la segunda y la tercera carta

X2: resultado de inter-

cambiar la primera y la
segunda carta

X5: resultado de cambiar

la sota con el caballo,


seguido de intercambiar
aqulla con el rey

X3: efecto de cambiar la

sota con el rey

X6: efecto de cambiar la

primera con la segunda


carta, seguido de intercambiar la primera con
la tercera

LA TABLA DE UN GRUPO

UN GRUPO NUMRICO

xisten muchos ejemplos de conjuntos con operaciones que tienen estructura de grupo, algunos de los cuales son ampliamente
conocidos por todos. Entre ellos,
los conjuntos de nmeros ms sencillos, los nmeros de contar o las
fracciones son grupos.

e hecho podemos resumir


todas las posibles combinaciones entre estas seis formas de barajar las tres cartas en
la tabla adjunta. Es la que se
denomina Tabla de un Grupo,
que nos informa de los resultados que obtenemos al combinar
cualquiera de los elementos que
lo constituyen. Seguro que
recuerdas la tabla de sumar con
la que aprendiste a sumar enteros. Lo que hacas era aprender
la tabla de un grupo: el de los
nmeros de contar con la suma.

El conjunto de los nmeros enteros, los nmeros de contar y los


negativos con la operacin de la
suma es un grupo. Su elemento
neutro es el 0.

UN GRUPO ES ASOCIATIVO

os grupos, adems de tener una ley de composicin interna,


deben cumplir la propiedad asociativa. Esta propiedad obliga a
que el resultado de aplicar varias transformaciones seguidas no
dependa del orden en que se apliquen.

UN XITO DE LA TEORA DE GRUPOS

Lo ms asombroso es que los nazares que


construyeron la Alhambra y que no conocan
la teora de Fedorov realizaron mosaicos
para decorar las paredes del palacio de
todos los 17 grupos que, 400 aos despus,
el ruso catalogara como los nicos posibles.

UN GRUPO TIENE ELEMENTO NEUTRO

n todo grupo debe existir un elemento singular, llamado elemento


neutro, que tiene la propiedad especial de no hacer nada, es decir,
que operado con cualquier elemento lo deja invariante. En nuestro
ejemplo de las distintas formas de barajar tres cartas, el elemento x1
que deja igual el mazo de cartas es el neutro.

n 1891, el cristalgrafo y gemetra


ruso E.S. Fedorov enunci su famoso Teorema de Fedorov de clasificacin de grupos cristalogrficos planos
en el que proporcion una asombrosa
aplicacin de la teora de grupos. En l
demostr que slo existen 17 estructuras bsicas posibles para obtener
mosaicos peridicos que decoren el plano. Estas decoraciones resultan de
combinar cuatro movimientos simples:
TRASLACIN. La nueva loseta que aadimos es una loseta anterior desplazada a
una nueva posicin sin giros de ningn
tipo.
ROTACIN. La nueva loseta se obtiene
por el giro de una anterior con centro en
algn punto determinado y con un ngulo concreto.
REFLEXIN. Cada nueva loseta es la imagen especular de otra, con un eje de
simetra dado.
SIMETRA CON DESLIZAMIENTO. Se trata de
una reflexin seguida de una traslacin
en la direccin del eje de reflexin.
Cada uno de los 17 modos posibles recibe una denominacin que procede de la
cristalografa.

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EL PROBLEMA DEL
INSPECTOR DE RUTAS

En un artculo de 1726, el genial Leonhard Euler propuso -y resolvi- el primer problema topolgico de la historia: el de Los puentes de Knigsberg. Aparentemente era un reto geomtrico, pero l observ que las distancias no eran relevantes
en l. Naci as la Topologa, que es la geometra de posicin como la haba
bautizado Leibniz. La Teora de Grafos es una parte esencial de ella y estudia
los caminos en una red. Es fundamental en el diseo de redes elctricas, en el
enrutamiento de Internet e incluso para la geometra de las molculas.

por Lolita Brain

EL INSPECTOR DE CARRETERAS Y SU PROBLEMA

LA SOLUCIN

NO SIEMPRE HAY UNA SOLUCIN

Para resolver este tipo de problemas, lo


primero que hacemos es construir un diagrama simple de la situacin real. Las ciudades se convierten en nodos y las
3
carreteras en segmentos rectos o
arcos. Para el caso propuesto, la
solucin es pasar por las ciudades
en el orden numrico indicado.

maginemos un inspector de carreteras


cuyo trabajo consiste en viajar por las
vas que comunican una serie de ciudades para determinar desperfectos, el estado del firme o la colocacin de las seales viales. Es
evidente que para optimizar su
tiempo y economizar kilmetros, su
mximo inters reside en disponer
de una ruta que le permita revisar
un determinado sistema de carreteras sin pasar dos veces por la
misma va. En su
trabajo, ir de
una ciudad a
otra intentando pasar una
sola vez por cada
va: podr hacerlo as en
cualquier red de carreteras?

o todos los sistemas de carreteras


tienen una solucin a nuestro problema. Existen configuraciones de
redes en las que obligatoriamente
nuestro inspector deber pasar al
menos dos veces por un mismo tramo
para realizar la inspeccin.

b
4

AULA

DE EL

EL GRADO DE UNA CIUDAD


CMO ENCONTRAR
LA SOLUCIN GENERAL

En este caso es inevitable pasar dos


veces por la carretera que lleva al nodo
a o al b

Busquemos una ruta que solucione el problema del inspector de carreteras para la siguiente red que tiene todas
sus ciudades de grado par y por tanto solucin.

MUNDO

El grado de una ciudad, o


de un nodo, es el nmero de
caminos que llegan o salen
de l. As, el orden de la ciudad de la imagen es dos.
Nos interesa distinguir si el
grado de una ciudad de una
red es par o impar. Esto va a
determinar cundo el problema del inspector de
rutas tiene o no solucin.

ALGUNOS RESULTADOS
IMPORTANTES
RESULTADO 1
Si una ciudad tiene grado impar, el
inspector debe necesariamente
comenzar o finalizar su trayecto en
ella.

RESULTADO 2
Si hay ms de dos ciudades de grado impar en una red, el problema del
inspector no tiene solucin.

RESULTADO 3
No puede existir una red de carreteras que tenga una sola ciudad de
grado impar. Si tiene una, por lo
menos existe otra.

Comenzamos por cualquier


ciudad y realizamos cualquier
circuito. Por ejemplo el marcado
en verde.

A partir de cualquier ciudad


del camino anterior cubrimos otra parte del recorrido.

RESULTADO 4

Si una red de carreteras no tiene


ninguna ciudad de grado impar
siempre hay una solucin para el
problema. Adems, el inspector
puede comenzar por la ciudad que
desee y terminar en ese mismo
lugar.

10

11

6
1

Estos dos caminos pueden


unirse en uno solo que cubre
parte del recorrido total.

3
2

Una ruta solucin es la marcada por


la serie numrica.

Repetimos el proceso anterior


cubriendo un circuito por el que
no hayamos pasado.

L O S P U E N T E S DE

RESULTADO 5
Si una red tiene exactamente dos
ciudades de grado impar, el problema del inspector tiene solucin
siempre que la ruta escogida
comience en alguna de esas dos
ciudades.

KNIGSBERG

a ciudad alemana de Knigsberg es


muy peculiar: tiene dos islas centrales sobre el ro Pregel que se unen
a tierra firme por siete puentes. El problema sugiere la siguiente pregunta:
es posible recorrer los siete puentes
sin pasar dos veces por ninguno de
ellos? A pesar de que la pregunta parece trivial, no lo es en absoluto. Euler
observ que aunque parece un problema de geometra, no intervienen distancias, longitudes o medidas. Observ
que lo importante era la relacin existente entre los puntos y los caminos.

La solucin de Euler al problema de los puentes


es negativa: no es posible cruzar los siete puentes sin pasar dos veces por alguno de ellos. Del
mapa de los puentes pasamos al esquema superior y de l podemos obtener la red de la derecha. En ella hay cuatro nodos de grado impar,
y por tanto, sobre ella, no tiene solucin el problema del inspector de carreteras.

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APLICACIONES
DE CONJUNTOS
CMO SE REPRESENTA UNA RELACIN?

Las relaciones entre objetos o entidades son base fundamental de nuestro mundo. Cuando
decimos que una persona tiene los ojos azules, que el nmero de lados que tiene un pentgono son cinco, o cuando asociamos a un pas su nmero de habitantes, estamos estableciendo
relaciones entre conjuntos con elementos distintos. Los matemticos se preocuparon de
encontrar un modelo, una teora que pudiera representar estas conexiones entre objetos y atributos. A estas estructuras se las denomin correspondencias, que son la base de las funciones, sin las que la matemtica no sera lo que es.

por Lolita Brain

ara representar la correspondencia entre tres actrices y su color de ojos, los matemticos construyen lo que llaman el PRODUCTO CARTESIANO del conjunto A= {Cameron Diaz,
Jennifer Connelly, Liv Tyler} y el de O={ojos azules, ojos verdes}, que se representa con
el siguiente diagrama que recoge todos los posibles emparejamientos entre ellos.

)( ,

( ,

) ( ,

)
JOHN VENN
(1834 - 1923)

Azules

Verdes

)( ,

( ,
Cameron Diaz

) ( ,

Jennifer Connelly

Liv Tyler

Sobre el diagrama del producto cartesiano, seleccionamos (en verde) los pares que establecen la relacin que se desea
expresar: a cada actriz le asociamos el color de sus ojos. Esta es la correspondencia Actriz-color de ojos segn el formalismo de la teora de conjuntos.

AULA Actriz-ojos =

DE EL

MUNDO

{( ,

), ( ,

CON DIAGRAMAS DE VENN

tra forma de representar una correspondencia es con diagramas


de Euler-Venn. Los conjuntos se representan con valos que contienen los elementos y se trazan flechas que unen los elementos
que estn relacionados. En este caso, la correspondencia establece
la relacin tiene el color de ojos... en el seno del conjunto de actrices.

ACTRICES

) ,( ,

)}

VENN Y LA LGICA

xisten muchas formas de acercarse al


concepto de funcin en matemticas.
Nosotros vamos a utilizar una que entronca
con lo que se denomin
matemticas
modernas y que sin ser
la que histricamente
aconteci, si es una
formulacin moderna
que involucra conjuntos, elementos y relaciones. Fue desarrollada por los padres de la
lgica moderna, los
britnicos Boole y
Venn, a medio camino
entre la lgica y las
matemticas.

Si asociamos los ojos con las actrices


no tenemos una APLICACIN porque
los ojos azules estn en correspondencia con dos actrices.

Si incluimos a Audrey Tautou, ella no tiene IMAGEN


asociada, pues sus ojos
son negros. Tampoco
tenemos una APLICACIN.
Es una CORRESPONDENCIA.

Inyectiva (pero no sobreyectiva)

Sobreyectiva (pero no inyectiva)

OJOS

Elemento
imagen de
Cameron
Diaz y Liv
Tyler

Elemento
imagen de
Jennifer
Connelly

Conjunto original

Conjunto final

De todas las correspondencias, las que nos interesan son aquellas en las que todos los elementos iniciales tienen una pareja en
el conjunto final y slo una. Son las APLICACIONES.

Las dos correspondencias


siguientes son
aplicaciones
diferentes. En
una, a elementos distinos se
les
asocian
imgenes distintas. Es una
INYECCIN. En la
otra, todos los
elementos del
conjunto final
tienen alguna
pareja del conjunto inicial. Es
una SOBREYECCIN.

Cameron y Jennifer
tienen ojos difrentes

Los ojos negros


no tienen pareja

Cameron y Liv
tienen ojos azules

Todos los ojos


tienen pareja

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QU ES UNA
FUNCIN?

Veamos la semana pasada el modelo que los matemticos utilizan para representar las relaciones entre entidades: las aplicaciones. Muy en especial, las aplicaciones que establecen relaciones entre nmeros son capitales para poder entender nuestras matemticas y la forma en
que son tiles para explicar el mundo. Es importante recordar que, entre otras, las ciencias fsicas y qumicas estudian los cambios de las magnitudes: la cambiante posicin de un mvil a lo
largo del tiempo, la variacin de temperatura de un cuerpo que se enfra, etc. Todos los cambios
se representan en matemticas a travs de las funciones.

por Lolita Brain

QU ESTUDIAMOS DE UN FENMENO FSICO?

UN EJEMPLO CALRICO

o primero que hemos de


tener en cuenta es que la
ciencia estudia los fenmenos que cambian, o si se quiere,
los cambios que sufren los
fenmenos. Aquello que es
inmutable se puede definir,
pero sin cambio no hay anlisis.
Sin embargo, los procesos del
Universo, de la materia o de la
energa que varan, en general
con el transcurso del tiempo,
AUGUSTIN CAUCHY
son los que preocupan a los JOSEPH-LOUIS LAGRANGE
(1789-1857)
(1736-1813)
cientficos. Y para estudiarlos
Cauchy realiz una extraor- se asignan a cada momento o a Lagrange fue un impulsor
dinaria labor para sistemati- cada estado el valor de la mag- de la teora formalizada
zar el concepto de funcin. nitud que se estudia.
de funciones escrita en su
Pero no es el nico.

isponemos deo un litro de agua calentado a una cierta temperatura,


pongamos 60 C. Conforme pasa el tiempo, el agua ir perdiendo
calor y su temperatura descender progresivamente
hasta estabilio
zarse en un valor, supongamos que 20 C al cabo de 50 segundos. A
cada instante de tiempo que consideremos oportuno podemos asignarle la temperatura que tiene el agua en dicho momento.
En este ejemplo:
a) El dominio son los 50 segundos en los que transcurre el fenmeno.
b) La imagen
es elo conjunto de temperaturas observadas
o
entre 60 C y 20 C.
c) La regla es la temperatura del agua en cada instante.

0 segundos
o

60 C

Mecnica Analtica.

QU ES UNA FUNCIN?

AULA

DE EL

MUNDO

on estas premisas, los matemticos han construido la idea de funcin. Este


concepto se fue gestando a lo largo de la historia, con la participacin de
muchos matemticos y va desde un uso ms o menos intuitivo __pero til__ hasta la generalizacin de la que hoy hace gala.
Con brevedad, una funcin est constituida por tres objetos:
a) Un conjunto de partida llamado dominio (D)
b) Un conjunto de llegada llamado imagen (I )
c) Una regla (f) que asigna, a cada elemento del dominio, uno y slo un elemento
del conjunto de imagen.

La imagen del
elemento x

20 segundos
o

40 C

su doble ms 1
se calcula como
50 segundos

UN EJEMPLO MECNICO

uando un portero de ftbol saca de puerta, el baln asciende hasta una determinada altura y luego comienza a caer. Podemos asignar, a cada instante en el
que el baln est volando, la altura a la que se encuentra. Esto es una funcin
en la que:
a) El dominio son los segundos que hay en el intervalo de tiempo que tarda el
baln en caer al suelo.
b) La imagen sera el conjunto de alturas, medidas desde el suelo, a las que se
encuentra el baln sucesivamente en su desplazamiento.
c) La regla que asocia tiempos (segundos) a alturas (metros) es la altura a la que
se halla en cada instante el baln.

20 C

Lo que es realmente difcil es


encontrar la forma en la que
se pierde el calor, es decir, la
expresin de la regla que nos permite poder saber cmo transcurre el fenmeno.
Esta es y ha sido la labor permanente de los fsicos.

LA GRFICA DE UNA FUNCIN

i pudiramos tomar una serie de fotografas a alta velocidad del


movimiento del baln, obtendramos lo que se denomina la grfica de la funcin. Es la representacin en el plano de las distintas
parejas (tiempo, altura) que dibuja el movimiento del baln. En este
caso, esta grfica es una curva parablica, motivo por el que solemos decir que el baln describe una parbola.

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LA GEOMETRA
CON NMEROS

A veces las ideas que transforman profundamente las ciencias son tan sencillas que con
la vista puesta en el pasado slo se puede exclamar: Es imposible que no se le ocurriera
antes a nadie! Una de esas ideas revolucionarias es la incorporacin de un sistema de
coordenadas para estudiar la Geometra. Aunque algunos matemticos griegos como
Apolonio de Prgamo o Ptolomeo de Alejandra intuyeron de algn modo esta posibilidad,
hubo que esperar al fecundo siglo XVII para que se hiciera realidad. sta es su historia.

por Lolita Brain

LOS CREADORES

REN DESCARTES

A dos gigantes de la matemtica, y


no slo de ella, debemos la creacin
de la que con el tiempo pas a
llamarse Geometra Analtica y
Geometra Algebraica. Ellos son
nada menos que el filsofo racionalista por antonomasia, Descartes, y el
irrepetible matemtico enamorado de
los nmeros, Fermat, del que recordaremos tan slo su famoso Tercer
Teorema,
que
trajo
de
cabeza a toda la matemtica hasta
hace unos pocos aos, cuando se
demostr su conjetura.

(1596-1650)

QU INVENTARON DESCARTES Y FERMAT?


Independientemente, ambos dieron un salto
cualitativo en la Geometra al comprender que
era posible conocer las figuras geomtricas
estudiando los nmeros y las ecuaciones.
Hasta ellos, la Geometra era heredera de la
tradicin griega, y el lgebra, de la matemtica
babilnica y rabe. Con ellos, ambos mundos,
el de los nmeros y el de las figuras, intimaron
tanto que acabaron por ser la misma cosa.

PIERRE DE FERMAT

(1601-1665)

SISTEMA DE COORDENADAS

Y AHORA QU HACEMOS?

La idea elemental de Descartes y Fermat fue la siguiente. El


plano est compuesto por un conjunto de puntos. Tracemos
un par de rectas perpendiculares que se cortarn en un punto
que llamaremos origen (O). Llamemos a una de las rectas eje
de abscisas (X ) y a la otra, eje de ordenadas (Y ). Por ltimo,
tomemos una unidad de distancia sobre cada uno de estos
ejes. Ya tenemos un sistema cartesiano de coordenadas.

Una vez que tenemos definido el


sistema de coordenadas, las
figuras geomtricas se convierten
en ecuaciones con las incgnitas
X e Y.

CMO SE UTILIZAN?
Hecho esto, cada punto P del
plano, una entidad geomtrica,
queda asociado a una pareja
de nmeros, una entidad
algebraica: sus coordenadas
cartesianas.
Para ello, se trazan paralelas a
los ejes OX y OY que cortan en
los puntos R y S a cada uno de
ellos. La distancia que separa
a R del origen O es la
coordenada X (o abscisa de P)
y la correspondiente distancia
de S al origen, su coordenada
Y (u ordenada).

RECTAS
Si observas el
diagrama, el punto P
se corresponde con
la pareja de puntos
(2,3), mientras que
el punto Q est en
correspondencia
con la pareja (-3, 2).
A partir de estos
supuestos, las
acciones
geomtricas con
ellos se realizan a
travs de
operaciones con las
parejas de nmeros
(2,3) y (-3,2).

Estos elementos fundamentales


de la Geometra se expresan a
travs de ecuaciones de primer
grado.

Esta ecuacin representa a la


recta que pasa por el punto (0,3)
y tiene una pendiente (inclinacin)
de 2.

Esta otra ecuacin representa a la


recta que pasa por el punto (0,-3)
y tiene una pendiente de 3, mayor
que la anterior.

Si resolvemos este sistema de


ecuaciones como se hace en
lgebra, determinaremos el punto
en el que se cortan las dos rectas,
sin necesidad de dibujar!

MAPA DE LA TIERRA, DE PTOLOMEO DE ALEJANDRA.

ANTECEDENTES
Si hemos de buscar antecedentes histricos a los
sistemas de coordenadas, debemos recordar a
Apolonio de Prgamo, que en su estudio de las
secciones cnicas intuye el uso de nmeros para suplir

a puntos. Y por supuesto, no podemos olvidar al gran


astrnomo Ptolomeo, que en su afn de crear un mapa
de la Tierra utiliza ideas similares a las de Descartes y
Fermat para posicionar puntos terrestres.

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17. 12 . 99

EL MUNDO

Viernes cultural. Lmina coleccionable

Uno de los fenmenos ms comunes de la fsica es


el del movimiento. Hasta tal punto es importante, que el
estudio del cmo se mueven los cuerpos constituye
una de sus partes fundamentales: la cinemtica.
Si quisiramos saber la causa por la que los cuerpos se

AULA.7

mueven de una determinada forma, hablaramos


de la dinmica. De todos los movimientos posibles,
hay uno especialmente cotidiano: el que describen los
cuerpos cuando se lanzan en La Tierra: el parablico.
As que demos un paseo parablico.

por Lolita Brain

CUANDO CAEN LAS COSAS


G

ALILEO GALILEI (1564-1642)


puede considerarse el
padre de la cinemtica
clsica y del mtodo experimental. Espritu con grandes
dotes intuitivas, rechazaba
toda afirmacin que no
pueda comprobarse experimentalmente.
Astrnomo, fsico y
profesor de
matemticas,
dedic
buena
parte de
su
ingenio

un
objeto al aire en la
Tierra, con un impulso
vertical (para que
ascienda) y otro horizontal (para que avance), el
cuerpo describe siempre
la misma trayectoria: una
parbola. En realidad, no
nos parecer que el
objeto describa esa
curva. Pero si nos fijamos
en un punto especial del
UANDO LANZAMOS

a estudiar la cada libre de


los cuerpos y el lanzamiento
de proyectiles. En su obra
Consideraciones y demostraciones matemticas sobre
dos ciencias nuevas estudia
definitivamente el movimiento parablico: el que
describen los proyectiles
cuando son lanzados.
Defensor del
sistema de
Coprnico
(1473-1543)
que afirma que
la Tierra gira
alrededor del

Sol, la
Inquisicin
romana le
conden a
retractarse de estas
ideas
consideradas
herticas.
Son famosas las palabras
finales de Galileo en este
proceso, E pur si muove (y
sin embargo se mueve) en
una obstinada referencia al
movimiento de la Tierra.

STA FOTOGRAFA muestra en exposiciones mltiples la trayectoria que


describe una pelota cuando se lanza al
aire. Entre una toma y la siguiente hay 4
dcimas de segundo. Como puedes
ver, la curva que describe es una
parbola. Esto mismo sucede
cuando el portero de ftbol saca de
puerta, cuando un tenista da un
golpe, cuando el jugador de golf
realiza un drive, cuando un avin
lanza un fardo o una bomba, cuando se
dispara un proyectil con un mortero o
cuando el jugador de beisbol
realiza un buen golpe. Por
supuesto, la pelota que lanza
el pitcher tambin describe
una parbola. Para que sto
suceda as se debe impulsar el
objeto tanto vertical como horizontalmente. Es decir, si slo dejas caer una
pelota desde tu terraza, no describir
una parbola, si no que caer siguiendo
una lnea recta. Pero si la impulsas o
empujas a la vez que la
tiras, s que trazar esta
curva en el aire.

objeto, que los fsicos


llaman centro de masas,
podremos comprobar
que este punto s que
describe una parbola.
La fotografa superior es
una exposicin mltiple
del movimiento de una
maza de ballet lanzada al
aire. En color puedes ver
la parbola que describe
su centro de masas (el
punto central).

L MOVIMIENTO parablico de un
cuerpo se describe descomponindolo en dos movimientos
independientes: uno horizontal, en
el que no vara la velocidad, (salvo el
rozamiento con el aire) y otro
vertical en el que la velocidad va
descendiendo hasta el punto ms
alto y luego aumenta hasta tocar el
suelo. En el diagrama, puedes ver
como la flecha verde es siempre
igual, mientras que la azul decrece y
luego crece. El movimiento horizontal le llamamos uniforme y el
vertical acelerado (por la gravedad
de La Tierra)

NO DE LOS RESULTADOS ms asombrosos relacionados con el movimiento parablico es el que


afirma que, si despreciamos el rozamiento con
el aire, el tiempo que tarda una pelota en caer al
suelo es el mismo si simplemente la dejo caer o si
la impulso horizontalmente. En esta fotografa de
mltiples exposiciones puedes comprobarlo: en
cada etapa las dos pelotas estn a la misma altura,
luego llevan la misma velocidad. Este asombroso
resultado fue descubierto por Galileo
Galilei, y est tan lejos de nuestro
sentido comn que hasta el
propio Descartes dud de la
afirmacin del maestro. En 1658
se realiz una prueba experimental que no confirm exactamente la
tesis de Galileo, probablemente
por errores de medicin. Hoy se
sabe que es cierto lo que
Galileo postul.

UANDO SE LANZA UN PROYECTIL, ste


describe una trayectoria parablica.
El clculo del alcance nos dir a qu
distancia del disparo caer el proyectil,
lo que es fundamental para acertar o no
en el objetivo. La altura mxima que
alcance el proyectil es importante si
queremos sortear un obstculo entre el
punto de lanzamiento y el objetivo.
Estos dos valores dependen de dos
parmetros: la velocidad con la que se
dispara el proyectil y el ngulo de tiro.

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