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do
PDE.
JUSTIFICATIVA
O ensino da matemtica no Ensino Fundamental, tem se mostrado bastante preocupante
devido ao fato de o efetivo aprendizado dos alunos ser bastante baixo. Por isso, propomos a
desenvolver este projeto acreditamos que necessrio abordar o assunto de maneira atraente e at
mesmo divertida, visando uma aprendizagem eficiente dos conceitos envolvidos. Acreditamos,
tambm, que o incentivo aprendizagem da Matemtica utilizando-se meios tecnolgicos de
grande importncia, tendo em vista o grande nmero de ofertas tecnolgicas que prendem a
ateno dos alunos em seus momentos de lazer, tais como: Orkut, salas de bate papo, blogs, jogos
on-line, etc. A utilizao de jogos no ensino de Matemtica est relacionada diretamente com o
carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a formao de relaes sociais,
tornando-se um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento. Neste contexto, a
aprendizagem passa a ser um processo interessante e at divertido, mudando a rotina da classe e
despertando o interesse. Como alternativa para um aprendizado mais eficaz, este trabalho
apresenta um mtodo de ensino de matemtica baseado em um conjunto de pequenas atividades
prticas, que visam atrair a ateno do educando.
OBJETIVOS
< Sensibilizar os alunos sobre a importncia da matemtica em nossas vidas:
< Estimular o hbito de usar os clculos matemticos no dia a dia;
< Desenvolver a criatividade e o interesse pelos nmeros e suas funes;
< Aprender a usar as regras devidamente correta.
METODOLOGIA
Os alunos sero divididos em grupo. Cada grupo ter um bloco criado dentro da sala.
Durante as semanas, os alunos tero que resolver tarefas dirias propostas pelo professor e uma
tarefa semanal, mais complexa. Cada tarefa ter uma pontuao especfica, de acordo com o
fechamento de suas fases. Por exemplos: se a tarefa pedir para que o grupo confeccione uma figura
geomtrica e faa uma pequena explicao sobre ela, o grupo s obter o valor total dos pontos se
fizer a tarefa inteira. Caso contrrio, receber os pontos apenas do que foi concludo pelo grupo,
considerando, ainda, o valor qualitativo das informaes (redao) que apresentarem. Haver,
tambm, a pontuao individual de cada integrante do grupo, observando-se sua participao efetiva
em cada tarefa. O grupo que tiver a participao de todos os integrantes ganhar 1 ponto por tarefa.
Ganha a gincana o grupo que obtiver o maior nmero de pontos.
CRONOGRAMA
O projeto ter incio em maro, de 2013. Sendo que ser desenvolvido at o trmino do ano
letivo. Sero usadas em torno de 25% das aulas neste projeto.
RECURSOS
Som:
Pen drive;
Papel sulfite;
Tabuada;
Laboratrio de informtica;
Giz;
Papel carto;
AVALIAO
A avaliao do projeto ser feita ao longo das quinzenas de sua durao, observando-se a
participao dos grupos, suas dificuldades e seu progresso no desenvolvimento das atividades
propostas, alm de sua capacidade de
interao ( aluno/aluno e aluno/professor).
Cada aluno ser observado em relao sua participao individual e de seu grupo com suas
ideias, pensamentos e opinies sobre o assunto da quinzena. Com isto, podero ser observadas as
dificuldades individuais de cada aluno em relao aprendizagem.
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A disciplina de Matemtica sempre teve papel fundamental para a evoluo da humanidade, por
exemplo, na Grcia clssica os filsofos recorriam a ela para demonstrar suas idias e comprovar seus experimentos, a
ponto de Plato escrever na entrada de sua academia a frase: Que ningum que ignore a Matemtica entre aqui [1],
ressaltando sua importncia. Por volta do sc XV na era conhecida como a dos grandes descobrimentos, da conquista e
da colonizao, a Matemtica tambm teve papel decisivo devido expanso dos sistemas educacionais impulsionado
principalmente pela escrita e pelo sistema de numerao dando o registro de quantidades, de operaes aritmticas de
tabelas auxiliando a navegao, registros de dados astronmicos, inclusive pelo livro que marca o inicio da cincia
moderna de Isaac Newton com o ttulo de Philosophiae Naturalis Principia Mathematica[2].
Nesses relatos podemos perceber a utilizao da Matemtica para resolver problemas reais, ou seja, algo
prtico e til. Mas isso no o que vemos atualmente em nossas escolas de ensino fundamental, pelo contrrio
presenciamos uma insistncia em se ensinar uma Matemtica que no seja interessante, que desmotive o aluno, uma
vez que no sabem onde aplic-la.
Frente a essa problemtica propomos esse Projeto, Gincana de Matemtica e Interdisciplinaridades, que
pretende proporcionar atividades dinmicas usando algumas disciplinas da Matemtica, entre elas Histria da
Matemtica, Prtica de Ensino de Matemtica e Polticas Educacionais e Organizao da Educao Bsica.
Pretendemos proporcionar um dia de atividade recreativa onde o espetculo ser a Matemtica para
mostrar aos alunos participantes que ainda podemos encontrar prazer em estudar e fazer uso de elementos matemticos
que so vistos em sala de aula e aplicados na escola para facilitar o aprendizado.
Esta atividade torna-se relevante, uma vez que, a orientao proposta nos PCNs est situada nos
princpios construtivistas e apia-se em um modelo de aprendizagem que reconhece a participao construtiva do aluno,
a interveno do professor nesse processo e a escola como espao de formao e informao em que a aprendizagem
de contedos e desenvolvimento de habilidades operatrias favorea a insero do aluno na sociedade que o cerca e,
progressivamente, em um universo cultural mais amplo. Pra que essa orientao se transforme em uma realidade
concreta essencial a interao do sujeito com o objeto a ser conhecido e assim, a multiplicidade na proposta de
atividades diferenciadas utilizando mtodos diferentes, entre eles os jogos que concretiza e materializa essas interaes.
Ao lado dessa funo, essa atividades tambm se prestam a multidisciplinaridade e, dessa forma, viabilizam a atuao
do prprio aluno na tarefa de construir significados sobre os contedos de sua aprendizagem e explorar de forma
significativa os temas transversais (meio ambiente, pluralidade cultural) que estruturam a formao doa aluno/cidado.
Esses temas no constituem novas disciplinas, mas atravessam reas do currculo, e dessa formas, devem ser
desenvolvidos em momento oportuno, como nesse caso, Gincana de Matemtica e Interdisciplinaridades, por qualquer
professor, inspirado por acontecimentos que se tornam marcantes no momento vivido pela comunidade escolar seja ela
do ensino superior, mdio ou fundamental.
OBJETIVOS
Geral:
- Proporcionar uma matemtica de forma significativa, para que o aluno construa seus prprios conceitos do
objeto estudado, e com isso despertando-os pelos novos conhecimentos.
Especficos:
- Promover o ensino de Matemtica de forma significativa;
- Estimular o trabalho em grupo;
- Motivar o participao do aluno nas atividades propostas pela escola;
- Desenvolver raciocnio lgico;
- Proporcionar um perodo de atividades, tendo como tema central a
Matemtica e suas
interdisciplinaridades;
- Propor desafios e atividades que envolvam o ensino de operaes fundamentais, fraes, nmeros
decimais, tabuadas, geometria, lgebra, equaes entre outros;
- Desenvolver uma gincana com provas que envolvam as diferentes reas de ensino (disciplinas) usando
o cotidiano dos alunos, e premiando os participantes;
- Promover a integrao entre professores e alunos e entre universidade e escola;
- Mostrar que a Matemtica pode ser aprendida de forma descontrada;
- Despertar o interesse pela disciplina de Matemtica;
- Auxiliar alunos para que construam seu prprio conhecimento.
METODOLOGIA
ETAPAS DO PROJETO:
Avaliao.
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Apresentao jud.
Incio da gincana
6 Prova - Pardias
Cada equipe apresentar uma parodia envolvendo a disciplina de matemticas e o contedo estudado em
sala. Sero avaliados o texto da pardia e a apresentao.
Cada equipe escolher um integrante para participar da competio. A professora de Educao Fsica
definir como ser o jogo.
11 - Tangran Geometria
Cada equipe escolher trs integrantes para participar da prova, sendo um de cada vez, os participantes
resolvero atividades envolvendo figuras geomtricas e reas.
12 Prova Antiguidades
12.1 Cada equipe devera apresentar um livro de matamtica mais antigo, devendo este conter o ano
da edio. Tem a melhor pontuao o que for mais antigo.
12.2 Cada equipe dever apresentar uma cdula ( dinheiro) mais antiga, no vale moedas. Tem a
melhor pontuao o que for mais antigo.
12.3 Cada equipe dever apresentar um calendrio mais antigo. Tem a melhor pontuao o que for
mais antigo.
12.4 Cada equipe dever apresentar uma foto antiga de Ponta Por, no vale foto copiada da internet e
impressa atualmente. Tem a melhor pontuao a que for mais antigo.
Em um varal ou painel, haver varias bexigas, em cada bexiga haver uma questo a qual poder ser
interdisciplinar ou atualidades. Cada integrante da equipe responde apenas uma questo. Vence o jogo a que acertar o
maior nmero de questes.
RECURSOS:
- Equipamento de som, tais como: microfone, caixa de som, mesa de som, radio ou DVD, data show;
- Mquina fotogrfica;
- Objeto que diferencie as equipes por cores. Ex. Coletes, banda, fita, camisetas;
AVALIAO:
por meio de relatrios elaborados pelos e alunos referente a importncia das atividades da gincana para
participao individual;
em relao ao desempenho e
CONSIDERAES FINAIS:
REFERNCIA BIBLIOGRFICA:
ALVES, E. M. S. A ludicidade e o ensino da Matemtica: uma prtica possvel. Campinas: Papirus, 2001.
GARCIA, T.M.F.B. Matemtica: Educao e desenvolvimento do senso crtico. So Paulo: Brasil, 1989.
PERRENOUP, P. Dez novas competncias para ensinar: convite a viagem. Porto Alegre: Art Md, 2000.
[1] BOYER,C.B.,p58.
[2] DAMBROSIO,U.2002,VII EPREM.