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Tacubeo
EQUIPO:
Hernndez Amaro Jos Adalberto
Burgos Ortiz Edson Orlando
Ramrez Tllez Gerardo
Muoz Eduardo
MATERIA:
Ingeniera de Software
GRUPO:
4601
CARRERA:
Ing. En Sistemas Computacionales
SEMESTRE:
6
Tabla de contenido
Objetivos........................................................................................................ 3
Marco terico.................................................................................................. 4
UML............................................................................................................. 4
RESUMEN....................................................................................................... 5
UML................................................................................................................ 6
DIAGRAMA DE CASOS DE USO....................................................................6
SISTEMA......................................................................................................... 7
Casos de uso............................................................................................... 7
ACTORES..................................................................................................... 8
RELACIONES................................................................................................ 8
DIAGRAMAS DE SECUENCIAS.........................................................................9
ROL DE LA CLASE........................................................................................ 9
ACTIVACION................................................................................................. 9
MENSAJES.................................................................................................. 10
LINEAS DE VIDA......................................................................................... 11
DESTRUCCION DE OBJETOS......................................................................11
LOOPS....................................................................................................... 12
DIAGRAMAS DE CLASE................................................................................. 12
CLASE ABSTRACTA.................................................................................... 13
CLASE AVIONES......................................................................................... 13
ASOCIACIONES.......................................................................................... 14
MULTIPLICIDAD.......................................................................................... 14
ASOCIACION TRIPARTITA........................................................................... 15
COMPOSICION Y AGREGACION..................................................................15
Pres Servi Game........................................................................................ 16
1er DIAGRAMA DE CASO DE USO...................................................................18
DIAGRAMA DE SECUENCIA........................................................................20
2do DIAGRAMA DE CASO DE USO..................................................................21
DIAGRAMA DE SECUENCIA........................................................................23
er
Objetivos
Objetivo General:
Objetivo especfico:
Marco terico
UML
La creacin de algn sistema requiere de anlisis minucioso, pues de ello
depender el funcionamiento del mismo. Una mala planeacin en el anlisis
podra traer consecuencias desagradables.
Para efectuar el modelado de un sistema existen muchas herramientas, sin
embargo, grandes desarrolladores han unidos esfuerzos para unificar
criterios, estos criterios se hicieron convergentes desde la creacin de UML;
inicialmente, se puede pensar que UML es un lenguaje de programacin,
pero no es as, simplemente es una herramienta indispensable que permite
el modelado de un sistema en una descripcin muy general o muy
particular, segn el inters o la necesidad de detallarlo.
En este proyecto se realiz tanto el modelamiento como la implantacin del
sistema, pero, considerando que para que la implantacin se aproxime al
modelamiento inicial, es necesario que quien desarrolle el sistema en algn
lenguaje en particular, entienda los conceptos de UML, sus diagramas,
relaciones y elementos, ya que sin ese conocimiento previo es poco
probable una relacin intrnseca del modelo y sistema.
En UML a su vez, se puede detallar la estructura esttica y el
comportamiento dinmico de un sistema permitiendo tener vistas que
anteriormente no haba forma de especificarlas, ahora es posible con estos
diagramas, definir desde aspectos de interaccin de software y procesos
hasta la relacin existente entre el equipo perifrico. Es importante
mencionar que, un sistema se modela como una coleccin de objetos
discretos que interactan para realizar un trabajo que finalmente beneficie
al usuario final.
Los diagramas UML varan, as no es necesario que se utilicen todos los
diagramas para modelar un sistema, aun as entre los diagramas
recomendados para cualquier sistema fueron utilizados en este trabajo, son
los diagramas de clase y diagramas de caso de uso con sus respectivas
interacciones y adems para un sistema cliente-servidor, como es este el
caso, dependiendo de la complejidad del mismo.
El tiempo dedicado a la realizacin de los diagramas es proporcional al
tamao del producto a realizar, as en la realizacin del modelado es comn,
realizar diagramas y corregir, replantear sobre el sistema que es necesario,
aunque conforme se avanza en el modelado, las correcciones van siendo
mnimas, hasta llegar a lo representativo del sistema.
RESUMEN
En este manual se explica cmo poder resolver un diagrama de caso de uso
as como la importancia a lo que se basa cada uno de los siguientes
diagramas:
Diagrama de caso de uso
Diagrama de secuencia
Cada uno explicando la importancia para poder ponerlo en prctica dentro
de nuestra empresa, siguiendo paso a paso podemos llegar a la conclusin
de poder formar cada uno de nuestros diagramas con sus respectivos
actores.
UML
UML est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para
conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas
para combinar estos elementos. La finalidad de los diagramas es presentar
diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo.
(Longman, 1998 )
El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y
diagramas estndar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la
semntica esencial de lo que estos diagramas y smbolos significan. Mientras
que ha habido muchas notaciones y mtodos usados para el diseo orientado
a objetos, ahora los modeladores slo tienen que aprender una nica notacin.
UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de
software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. (BOOCH,
2000)
SISTEMA
El rectngulo representa los lmites del sistema que contiene los casos de uso.
Los actores se ubican fuera de los lmites del sistema.
Casos de uso
ACTORES
RELACIONES
Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una lnea
simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas
"incluir" o "extender." Una relacin "incluir" indica que un caso de uso es
necesitado por otro para poder cumplir una tarea. Una relacin "extender"
indica opciones alternativas para un cierto caso de uso. (Press, 1984)
DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. En
un sistema funcional, los objetos interactan entre s, y estas interacciones
suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecnica
de la interaccin con base en tiempos.
Los diagramas de secuencia es un elemento muy importante para el diagrama
de caso de uso se enfoca a los diferentes estados de un objeto esto es solo
una pequea parte del cuadro, establece el siguiente paso y le muestra la
forma en que los objetos se comunican entre s al transcurrir el tiempo.
ROL DE LA CLASE
ACTIVACION
MENSAJES
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un objeto al
de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su lnea de
vida as propia lnea de vida.
Un mensaje puede ser simple, sncrono y asncrono
Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las
medias flechas representan mensajes asincrnicos. Los mensajes asincrnicos
son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor
para continuar con sus tareas. (Soto, Octubre 2008)
LINEAS DE VIDA
Las lneas de vida son verticales y en lnea de puntos, ellas indican la
presencia del objeto durante el tiempo.
Una lnea de vida representa un participante individual en un diagrama de
secuencia. Una lnea de vida usualmente tiene un rectngulo que contiene el
nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la lnea de vida
representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia. (Gutierrez, Abril
2011)
DESTRUCCION DE OBJETOS
Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha
etiquetada "<<destruir>>" que apunta a una X.
LOOPS
Una repeticin o loop en un diagrama de secuencias, es representado como un
rectngulo. La condicin para abandonar el loop se coloca en la parte inferior
entre corchetes. (Pealvo, 1998)
DIAGRAMAS DE CLASE
Los diagramas de clases describen la estructura esttica de un sistema.
Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan en categoras. Una clase
es una categora o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y
acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase Aviones que tiene atributos
como el modelo de avin, la cantidad de motores, la velocidad de crucero y
la capacidad de carga til. Entre las acciones de las cosas de esta clase se
encuentran: acelerar, elevarse, girar, descender, desacelerar.
Un rectngulo es el smbolo que representa a la clase, y se divide en tres
reas. Un diagrama de clases est formado por varios rectngulos de este tipo
conectados por lneas que representan las asociaciones o maneras en que las
clases se relacionan entre s. (Pealvo, 1998)
CLASE ABSTRACTA
CLASE AVIONES
ASOCIACIONES
Las asociaciones son las que representan a las relaciones estticas entre las
clases. El nombre de la asociacin va por sobre o por debajo de la lnea que la
representa. Una flecha rellena indica la direccin de la relacin. Los roles se
ubican cerca del final de una asociacin. Los roles representan la manera en
que dos clases se ven entre ellas. No es comn colocar los dos nombres, el de
la asociacin y el de los roles a la vez. Cuando una asociacin es calificada, el
smbolo correspondiente se coloca al final de la asociacin, contra la clase que
hace de calificador. (Longman, 1998 )
MULTIPLICIDAD
Las notaciones utilizadas para sealar la multiplicidad se colocan cerca del final
de una asociacin. Estos smbolos indican el nmero de instancias de una
clase vinculadas a una de las instancias de la otra clase. Por ejemplo, una
empresa puede tener uno o ms empleados, pero cada empleado trabaja para
una sola empresa solamente.
ASOCIACION TRIPARTITA
COMPOSICION Y AGREGACION
Tambien por medio de nuestro receptor que se les da al contratar uno de los
paquetes que ofrecemos, el receptor contiene controles, al igual que tambin
con sistema de prepago donde puedes pagar por adelantado cuando se acabe
tu crdito se saldr de nuestra pagina y podr volver a jugar si paga para otro
cierto tiempo, contamos con los mejores juegos de las marcas de Xbox y
playstation.
SERVI GAME
Nombre comercial: Pres Serv Game
460
Versin:
Fecha: 25-
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Excepciones:
1. EL SISTEMA FALLA
a. El sistema intenta auto recuperarse
b. Reiniciar el equipo completo
c. Comunicarse con soporte tcnico
d. Esperar a que la falla sea completamente resuelta
2. REGISTRO DEL PRODUCTO
a) Comunicarse con soporte tcnico para poder activar el producto
b) No coincida el clave de producto con la descripcin
c) Comunicarse con soporte tcnico para solicitar otro cdigo con el
mismo precio incluido
d) Se llamara a un gerente en caso de que no se pueda activar el
producto
DIAGRAMA DE SECUENCIA
SERVI GAME
Nombre comercial: Pres Serv Game
460
Versin:
Fecha: 25-
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Excepciones:
3. EL SISTEMA FALLA
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
DIAGRAMA DE SECUENCIA
SERVI GAME
Nombre comercial: Pres Serv Game
Versin: 460
12345678-
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Punto de venta
Diagrama de
estado
Inicia
Analizand
Procesan
Procesan
Realizando
Introduccin
Procesan
Autorizan
Diagrama de paquetes
Servigame
html
php
Ventas
css
Punto de venta
Modelo cascada
In
Ventajas:
Desventajas:
ANALISIS DE
REQUERIMIENTOS
Plan de Pruebas
de Aceptacin
PRUEBA DE
ACEPTACION
Validar requerimientos
DISEO
SISTEMA
Plan de Pruebas
del Sistema
PRUEBA
SISTEMA
Verificar diseo
DISEO
DETALLADO
Plan de Pruebas
de Integracin
PRUEBA DE
INTEGRACION
IMPLEMENTACION
DE PROGRAMAS Y
PRUEBA UNITARIA
CONCLUSIN
Ejemplo
Modelo en espiral
Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, cada bucle
representa un conjunto de actividades. Las actividades no estn fijadas a priori,
sino que las siguientes se eligen en funcin del anlisis de riesgos,
comenzando por el bucle anterior. Boehm, autor de diversos artculos de
ingeniera del software; modelos de estimacin de esfuerzos y tiempo que se
consume en hacer productos software; y modelos de ciclo de vida, ide y
promulg un modelo desde un enfoque distinto al tradicional en Cascada: el
Modelo Evolutivo Espiral. Su modelo de ciclo de vida en espiral tiene en cuenta
fuertemente el riesgo que aparece a la hora de desarrollar software. Para ello,
se comienza mirando las posibles alternativas de desarrollo, se opta por la de
riesgos ms asumibles y se hace un ciclo de la espiral. Si el cliente quiere
seguir haciendo mejoras en el software, se vuelven a evaluar las nuevas
alternativas y riesgos y se realiza otra vuelta de la espiral, as hasta que llegue
un momento en el que el producto software desarrollado sea aceptado y no
necesite seguir mejorndose con otro nuevo ciclo. Este modelo de desarrollo
combina las caractersticas del modelo de prototipos y el modelo en cascada.
El modelo en espiral est pensado para proyectos largos, caros y complicados.
Esto modelo no fue el primero en tratar el desarrollo iterativo, pero fue el primer
modelo en explicar las iteraciones. Este modelo fue propuesto por Boehm en
1988 en su artculo A Spiral Model of Software Development and
Enhancement. Bsicamente consiste en una serie de ciclos que se repiten en
forma de espiral, comenzando desde el centro. Se suele interpretar como que
dentro de cada ciclo de la espiral se sigue un modelo en cascada, pero no
necesariamente ha de ser as.
Este sistema es muy utilizado en proyectos grandes y complejos como puede
ser, por
Ejemplo, la creacin de un sistema operativo. Al ser un modelo de ciclo de vida
orientado a la gestin de riesgos se dice que uno de los aspectos
fundamentales de su xito radica en que el equipo que lo aplique tenga la
necesaria experiencia y habilidad para detectar y catalogar correctamente
riesgos.
Ejemplo
El objetivo
de este
de
La
idea es que
antes
este
sistema
es
de que el producto
mejorar
forma de
salga
a lalaventa,
juego
en
los
sacaremos un
videojuegos
y as
prototipo
para
que la
poder
dar
un
paso
gente que quiera
adelantenuestros
trayendo
adquirir
mejoras y
Si al cliente no le
El sistema intenta auto
interesa
nuestro
recuperarse
producto,
MODELO INCREMENTAL
El modelo incremental combina elementos del modelo lineal secuencial
(aplicados repetidamente) con la filosofa interactiva de construccin de
prototipos. Aplica secuencias lineales de forma escalonada mientras progresa
el tiempo en el calendario.
Es decir, bajo este modelo se entrega software por partes funcionales ms
pequeas, pero reutilizables, llamadas incrementos. En general cada
incremento se construye sobre aquel que ya fue entregado.
CARACTERISTICAS
VENTAJAS
DESVENTAJAS
Modelo en V
El modelo en v se desarroll para terminar con algunos de los problemas que
se vieron utilizando el enfoque de cascada tradicional. Los defectos estaban
siendo encontrados demasiado tarde en el ciclo de vida, ya que las pruebas no
se introducan hasta el final del proyecto. El modelo en v dice que las pruebas
necesitan empezarse lo ms pronto posible en el ciclo de vida. Tambin
muestra que las pruebas no son slo una actividad basada en la ejecucin. Hay
una variedad de actividades que se han de realizar antes del fin de la fase de
codificacin. Estas actividades deberan ser llevadas a cabo en paralelo con las
actividades de desarrollo, y los tcnicos de pruebas necesitan trabajar con los
desarrolladores y analistas de negocio de tal forma que puedan realizar estas
actividades y tareas y producir una serie de entregables de pruebas. Los
productos de trabajo generados por los desarrolladores y analistas de negocio
durante el desarrollo son las bases de las pruebas en uno o ms niveles. El
modelo en v es un modelo que ilustra cmo las actividades de prueba
(verificacin y validacin) se pueden integrar en cada fase del ciclo de vida.
Dentro del modelo en v, las pruebas de validacin tienen lugar especialmente
durante las etapas tempranas, por ejemplo, revisando los requisitos de usuario
y despus por ejemplo, durante las pruebas de aceptacin de usuario. El
modelo en v es un proceso que representa la secuencia de pasos en el
desarrollo del ciclo de vida de un proyecto. Describe las actividades y
resultados que han de ser producidos durante el desarrollo del producto. La
parte izquierda de la v representa la descomposicin de los requisitos y la
creacin de las especificaciones del sistema. El lado derecho de la v
representa la integracin de partes y su verificacin. V significa Validacin y
Verificacin.
Realmente las etapas individuales del proceso pueden ser casi las mismas que
las del modelo en cascada. Sin embargo hay una gran diferencia. En vez de ir
para abajo de una forma lineal las fases del proceso vuelven hacia arriba tras la
fase de codificacin, formando una v. La razn de esto es que para cada una
de las fases de diseo se ha encontrado que hay un homlogo en las fases de
pruebas que se correlacionan.
Ventajas
Las ventajas que se pueden destacar de este modelo son las siguientes:
Es un modelo simple y fcil de utilizar.
En cada una de las fases hay entregables especficos.
Tiene una alta oportunidad de xito sobre el modelo en cascada debido
al desarrollo de planes de prueba en etapas tempranas del ciclo de vida.
Es un modelo que suele funcionar bien para proyectos pequeos donde
los requisitos son entendidos fcilmente.
Inconvenientes
Entre los inconvenientes y las crticas que se le hacen a este modelo estn las
siguientes:
Modelo iterativo
Es un modelo derivado del ciclo de vida en cascada. Este modelo busca reducir
el riesgo que surge entre las necesidades del usuario y el producto final por
malos entendidos durante la etapa de recogida de requisitos. Consiste en la
iteracin de varios ciclos de vida en cascada. Al final de cada iteracin se le
entrega al cliente una versin mejorada o con mayores funcionalidades del
producto. El cliente es quien despus de cada iteracin evala el producto y lo
corrige o propone mejoras. Estas iteraciones se repetirn hasta obtener un
producto que satisfaga las necesidades del cliente.
Este modelo se suele utilizar en proyectos en los que los requisitos no estn
claros por parte del usuario, por lo que se hace necesaria la creacin de
distintos prototipos para presentarlos y conseguir la conformidad del cliente.
Una de las principales ventajas que ofrece este modelo es que no hace falta
que los requisitos estn totalmente definidos al inicio del desarrollo, sino que se
pueden ir refinando en cada una de las iteraciones. Igual que otros modelos
similares tiene las ventajas propias de realizar el desarrollo en pequeos ciclos,
lo que permite gestionar mejor los riesgos, gestionar mejor las entregas
Inconvenientes
La primera de las ventajas que ofrece este modelo, el no ser necesario tener
los requisitos definidos desde el principio, puede verse tambin como un
inconveniente ya que pueden surgir problemas relacionados con la
arquitectura.
Bibliografa
Beluche, O. (2003). UML y patrones. Prentice Hall.
Bondaruk, C. (1996). Modelado y diseo orientado a objetos con aplicacion.
adison wesle.
BOOCH, G. (2000). MANUAL DE UML. Mexico: Rama.
Fonticelli, A. (1993). Ingenieria del sofware un enfoque practico. Pressman:
Manantial.
Gutierrez, D. (Abril 2011). Conocimientos de ingenieria de sofware. Brasil:
Hausse.
Longman, A. W. (1998 ).
Pealvo, G. (1998). Abya yala.
Press, Y. (1984). Importancia de la ingenieria. washinton: edebe.
Sipino, S. B. (2002). ingenieria de sofware, teoria y practica. Prentice Hall.
Soto, A. M. (Octubre 2008).
METODOLOGIA CASCADA
http://www.ptolomeo.unam.mx:8080/xmlui/bitstream/handle/132.248.52.100/175/A5%2
0Cap%C3%ADtulo%202.pdf?sequence=5
http://www.academia.edu/6362716/METODO_EN_CASCADA
http://librosweb.es/libro/tdd/capitulo_1/modelo_en_cascada.html
http://www.northware.mx/wp-content/uploads/2013/04/Desarrollo-cascada-vsDesarrollo-Agile.pdf
http://ele-mariamoliner.dyndns.org/~fperal/proy/ingenieriaSW.pdf