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juguemos a la viborita
campo formativo: pensamiento matemático
favorecer en los niños el principio de conteo mediante un juego de azar para así desarrollar su capacidad, definir y estudiar diversos tipos de espacios de probabilidad.
juguemos a la viborita
campo formativo: pensamiento matemático
favorecer en los niños el principio de conteo mediante un juego de azar para así desarrollar su capacidad, definir y estudiar diversos tipos de espacios de probabilidad.
juguemos a la viborita
campo formativo: pensamiento matemático
favorecer en los niños el principio de conteo mediante un juego de azar para así desarrollar su capacidad, definir y estudiar diversos tipos de espacios de probabilidad.
Licenciatura: Educacin Preescolar Nombre de la practicante: Karen Rosario Meza De Los Santos. Jardn de Nios: 24 de Noviembre Clave: 30DJN3963Y Ttulo: JUGUEMOS A LA VIBORITA.
Zona: 77
Campo Formativo: Pensamiento Matemtico.
Aspecto: Numero. Propsito especfico: Favorecer en el nio los principios de conteo mediante un juego de azar para as desarrollar su capacidad, definir y estudiar diversos tipos de espacios de probabilidad. Competencias: Aprendizaje esperado: Utiliza los nmeros en Utiliza estrategias de conteo, como la organizacin en situaciones variables que fila, el sealamiento de cada elemento, implican poner en prctica desplazamiento de los ya contados, aadir objetos o los principios del conteo. repartir uno a uno los elementos por contar, y sobre conteo (a partir de un numero dado en una coleccin , continua contando: 4, 5, 6). Juego de Serpientes y escaleras. Recursos: Cuento de La Rana Renata. Situacin de Aprendizaje Inicio: Comenzaremos con un breve cuento de La Rana Renata donde se mencionan distintos valores que todas las personas debemos de tener como ser humanos. ARGUMENTACION: El cuento es para fomentar en los nios los valores y trabajen colaborativamente en las distintas actividades o en juegos donde tengan que participar todos como grupo. Desarrollo: Despus de ello para comenzar la actividad se le mostrara a los nios un tablero y se le explicara en que consiste el juego cada nio tendr que arrojar el dado, dependiendo el nmero que haya cado ser la cantidad de casillas que avance. ARGUMENTACION: Para esto la explicacin es muy importante para un nio comenzar un juego de azar ya que algunas veces no se saben las reglas y para cada juego los nios deben de saber que siempre hay reglas. Cierre: Para finalizar ganara el nio que llegue al ltimo nmero. Y cuestionarlos para saber Que les pareci el juego?, Les gusto?, Fue divertido?
ARGUMENTACION: Es muy importando tener en cuenta la opinin del nio despus de
concluir la actividad para as saber si fue satisfactoria la actividad.
Adecuacin Curricular: En el grupo se encuentra un nio que es kinestsico el cual es el
primero en hacer relajo en el saln y hace que sus dems compaeros lo sigan, as que le pedir de su ayuda para vigilar a sus dems compaeros de que estn quietos y que cada alumno dentro del juego serpientes y escaleras le toco su turno para tirar el dado. Tiempo Requerido: 1 hora. Indicadores de evaluacin: El nio logro llevar una sucesin correcta. El nio espero su turno. Se logr en los nios el uso de sus valores.