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SACERDOTE DE GUERRA

Capaz de invocar o poder


dos deuses em forma de
bnos
e
magias,
Sacerdotes
da
Guerra
misturam a magia divina
com habilidades marciais.
Eles so o baluarte da f
inabalvel, gritam oraes
enquanto
golpeiam
os
inimigos e nunca fogem de
um desafio a sua crena.
Enquanto clrigos so sutis e
utilizam da diplomacia para
atingir seus objetivos e seguidores, os Sacerdotes de
Guerra esto acima desta ponderao e usam da
violncia sempre que a situao a justifique. Em
muitas religies, Sacerdotes de Guerra formam o
ncleo marcial das igrejas tornando-se a fora de
recuperao de relquias perdidas, resgatando cleros
capturados e defendendo os dogmas da igreja de
todos os desafios.
Papel: Sacerdote de Guerra so capazes de atuar
como condutores de cura ou conjuradores,
invocando seus poderes divinos no centro dos
combates, onde suas armaduras e habilidades
marciais so postas prova.
Alinhamento: A tendncia do clrigo precisa estar
at um passo da tendncia de sua divindade, ou
seja, ela pode diferir um passo no eixo Leal-Catico
ou no eixo Bem-Mal, mas no em ambos.
Dado de Vida: d8.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de classe Sacerdote de Guerra so
Adestra Animal (Car), Arte da Magia (Int),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Engenharia) (Int),
Conhecimento (Religio) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidao (Car),
Natao (For), Oficio (Int), Profisso (Sab), Sentir
Motivao (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de
Int.

Tabela Progresso SACERDOTE DA GUERRA


NV

BBA

Fort.

Refl
.

Von.

Habilidades de Classe

Dano Arma
Sagrada*

0 1 2 3 4

+0

Aura, Bnos (menor), Foco em


Arma, Oraes, Arma Sagrada

1d6

+1

Fervor 1d6

1d6

+2

Talento Bnus

1d6

+3

Canalizar Energia, Arma Sagrada +1

1d6

+3

Fervor 2d6

1d8

+4

Talento Bnus

1d8

+5

Armadura Sagrada +1

1d8

+6 /+1

Fervor 3d6, Arma Sagrada +2

1d8

+6 /+1

Talento Bnus

1d8

10

+7 /+2

Bnos (maio), Armadura Sagrada +2

1d10

11

+8 /+3

Fervor 4d6

1d10

12

+9 /+4

Talento Bnus, Arma Sagrada +3

1d10

13

+9 /+4

Armadura Sagrada +3

1d10

14

+10 /+5

Fervor 5d6

1d10

15

+11 /+6 /+1

Talento Bnus

2d6

2d6

16

+12 /+7 /+2

10

10

Armadura Sagrada +4, Arma Sagrada


+4

17

+12 /+7 /+2

10

10

Fervor 6d6

2d6

18

+13 /+8 /+3

11

11

Talento Bnus

2d6

19

+14 /+9 /+4

11

11

Armadura Sagrada +5

2d6

12

Aspecto da Guerra, Fervor 7d6, Arma


Sagrada +5

2d8

20

+15 /+10 /+5

12

*Os valores apresentados so para Mdio. Veja a caracterstica de classe de arma sagrado para Sacerdotes de Guerra pequenos e grandes.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes caractersticas de classe do
Sacerdote da Guerra so.
Proficincia em Arma e Armadura: Um
Sacerdote de Guerra sabe usar todas as armas
simples e comuns, bem como a arma predileta de
sua divindade e todos os tipos de armadura (pesado,
leve e mdio) e escudos (exceto escudo torre). Caso
o Sacerdote de Guerra venere uma divindade com
arma predileta Ataque Desarmado, o Sacerdote de
Guerra receber Ataque Desarmado Aprimorado
como um talento bnus.
Aura (Ex): Um Sacerdote de Guerra de uma
divindade catica, maligna, bondosa ou leal ter
uma aura particularmente poderosa (como um
clrigo) correspondente ao alinhamento da
divindade (veja a magia detectar o mal para
detalhes).

Magias (Divinas): Um Sacerdote de Guerra


conjura magias divinas que so selecionadas da
lista de magias de clrigo. Seu alinhamento,
contudo, pode restringi-lo de conjurar certas magias
opostas s suas crenas morais ou ticas; veja
magias do Caos, Mal, Bem e Ordem. Um Sacerdote
de Guerra deve escolher e preparar suas magias
com antecedncia.
Magias de clrigo de 7 nvel e acima no fazem
parte da lista de magias de um Sacerdote de Guerra,
desta forma no pode usar Complemento de Magia
ou Acionar Magias de itens mgicos (sem efetuar
um teste bem sucedido de Usar Instrumento
Magico) de magias de clrigo de 7 nvel ou
superior.
Para preparar ou conjurar uma magia, um Sacerdote
de Guerra precisa ter um valor de Sabedoria pelo
menos igual a 10 + o nvel da magia. A Classe de
Dificuldade para um teste de resistncia contra uma
magia do sacerdote de guerra 10 + o nvel da

magia + o modificador de Sabedoria do sacerdote


de guerra.
Como outros conjuradores, um sacerdote de guerra
pode conjurar apenas um certo nmero de magias
de cada nvel de magia por dia. Sua quantidade base
diria de magias dada na Tabela: Sacerdote de
Guerra. Em adio, ele recebe magias bnus por dia
se ele tiver um alto valor de Sabedoria (veja Tabela:
Modificadores de Habilidade e Magias bnus).
Um mago pode conhecer qualquer nmero de
magias divinas. Ele deve escolher e preparar suas
magias divinas antecipadamente, aps 8 horas de
sono e gastando 1 hora em meditao e
contemplao de seu Livro de Oraes. Enquanto
medita, o sacerdote de Guerra decidir quais magias
preparar.
Oraes: Clrigos podem preparar um nmero de
oraes, ou magias de nvel 0 a cada dia, como
descrito abaixo na Tabela: Sacerdote de Guerra.
Estas magias so conjuradas como qualquer outra
magia, mas elas no so consumidas quando
conjuradas e podem ser usadas novamente.
Conjurao Espontnea (Sob): Um Sacerdote de
Guerra bom (ou de uma divindade neutra) pode
canalizar a energia de magia armazenada em
magias de cura que ele no tenha preparado com
antecedncia. O Sacerdote de Guerra pode abrir
mos de qualquer magia preparada que no seja
uma orao, afim de conjurar qualquer magia de
cura do mesmo nvel de magia ou inferior (uma
magia de cura qualquer magia com cura em seu
nome).
Um Sacerdote de Guerra mal (ou neutro que
reverencie uma divindade m) no pode converter
magias preparadas para magias de cura, mas pode
convert-las para magias de infligir (uma magia de
infligir qualquer magia com infligir em seu
nome).
Um Sacerdote de Guerra que seja nem bom nem
mal e cuja divindade seja nem boa nem m, pode
converter magias tanto para magias de cura ou
magias de infligir ( escolha do jogador). Uma vez
que o jogador fizer esta escolha, esta no poder ser
revertida. Esta escolha tambm determina se o
Sacerdote de Guerra canalizar energia positiva ou
negativa (veja Canalizar Energia).

Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem: Um


Sacerdote de Guerra no pode conjurar magias de
um alinhamento oposto ao seu prprio ou da sua
divindade. Magias associados com alinhamentos
particulares so indicados pelos descritores bom,
caos, mal e ordem em suas descries de magia.
Livro de Orao: Um sacerdote de guerra deve
estudar seu livro de oraes a cada dia para
preparar suas magias divinas. Ele no pode preparar
qualquer magia que no esteja gravada em seu
Livro de Oraes.
Um sacerdote de guerra comea o jogo com um
Livro de Oraes contendo todas as Oraes de
nvel 0 mais trs magias de 1 nvel a sua escolha.
O Sacerdote de Guerra tambm seleciona um
nmero de magias adicionais de 1 nvel igual ao
seu modificador de Sabedoria para adicionar ao seu
Livro de Oraes. Em cada novo nvel de Sacerdote
de Guerra, ele ganhar duas novas magias de
qualquer nvel de magia ou nveis que ele possa
conjurar (baseado no seu novo nvel de Sacerdote
de Guerra) para seu Livro de Oraes. A qualquer
momento, um Sacerdote de Guerra tambm pode
adicionar as magias encontradas no seu Livro de
Oraes de outros Sacerdotes de Guerra para o seu
prprio (veja Mgica: Grimorio).
Bnos (Sob): Uma divindade de um Sacerdote de
Guerra influencia seu alinhamento, magia que ele
pode executar, seus valores e como os outros o
vem. Cada Sacerdote de Guerra pode selecionar
duas bnos dentre as concedidas por sua
divindade (cada divindade concede as bnos
ligadas a seus domnios e alinhamento). O
Sacerdote de Guerra deve selecionar uma bno de
alinhamento (Caos, Mal, Bem ou Ordem) e uma de
Domnio. Se um Sacerdote de Guerra no
dedicado a uma divindade particular, ele ainda
seleciona duas bnos para representar suas
inclinaes e habilidades espirituais, sujeito
aprovao GM. A restrio em domnios de
alinhamento ainda se aplica, caso o Sacerdote da
guerra no possua o alinhamento do domnio da
divindade, no poder utilizar-se da beno
relacionado ao Alinhamento.
Cada bno concede um poder menor no 1 nvel e
um poder maior no 10 nvel. O Sacerdote de
Guerra pode invocar o poder das suas bnos um

nmero de vezes por dia (em qualquer combinao)


igual a 3 + 1/2 de seu nvel de Sacerdote de Guerra
(at um mximo de 13 vezes por dia no 20 nvel).
Cada vez que ele convoca qualquer uma de suas
bnos, conta como uma utilizao do seu limite
dirio. A CD do teste para essas bnos igual a
10 + 1/2 do nvel Sacerdote de Guerra + o
modificador de Sabedoria do Sacerdote de Guerra.
Se um Sacerdote de Guerra tambm tem nveis em
uma classe que concede domnios de clrigo, as
bnos escolhidas devem coincidir com os
domnios selecionados por essa classe. Sujeito aos
critrios do GM, o Sacerdote de Guerra pode mudar
suas antigas bnos ou domnios para alinha-los.
Foco em Arma: No 1 nvel, um Sacerdote de
Guerra recebe Foco em Arma como um talento
bnus (ele deve escolher a arma predileta de sua
divindade).
Arma Sagrada (Sob): No 1 nvel, a arma
empunhada por um Sacerdote de Guerra e
carregada com o poder de sua f. Apenas a arma
predileta de sua divindade, pode ser designada
como uma arma sagrada, selecionando essa arma
com o talento Foco em Arma. Sempre que o
Sacerdote de Guerra atacar com sua arma sagrado,
o dano da arma baseado em seu nvel e no no
tipo da arma. O dano para Sacerdote de Guerras
Mdios est listado na Tabela SACERDOTE DE
GUERRA; consulte a tabela abaixo para Pequenas
e Grandes Sacerdote de Guerras. O Sacerdote de
Guerra pode decidir usar o dano base da arma em
vez de o dano sagrado da arma - esta deve ser
declarada antes da jogada de ataque feita. (Se o
dano base da arma excede o dano sagrado arma, seu
dano inalterado.) Este aumento de danos no
afecta qualquer outro aspecto da arma e no se
aplica a itens alqumicos, bombas, ou outras armas
que s causam dano de energia ou elemento.
No 4 nvel, o Sacerdote de Guerra ganha a
capacidade de melhorar sua arma sagrada com
poder divino como uma ao rpida. Este poder
concede a arma um bnus de melhoria +1. Para
cada 4 nveis alm do quarto, este bnus aumenta
em 1 (at um mximo de 5 a nvel 20). Caso o
Sacerdote de Guerra tenha mais de uma arma
sagrada, ele pode melhorar a outra na rodada
seguinte, usando outra ao rpida. O Sacerdote de

Guerra pode usar esta habilidade um nmero de


rodadas por dia igual ao seu nvel Sacerdote de
Guerra, mas essas rodadas no precisam ser
consecutivas.
Estes bnus acumulam com qualquer bnus
existentes que a arma possa ter, at um mximo de
+5. O Sacerdote de Guerra pode melhorar uma
arma com qualquer uma das seguintes habilidades
especiais de armas: Energia Brilhante, Defensora,
Rompimento, Flamejante, Congelante, Afiado, e
Eltrica. Alm disso, se o Sacerdote de Guerra
Catico, ele pode adicionar Anrquico e Viciosa. Se
ele Mau, ele pode adicionar Potencializar
Trespassar e Profana. Se ele bom, ele pode
adicionar o Toque Fantasma e Sagrada. Se ele
leal, ele pode adicionar Axiomtica e
Misericordioso. Se ele neutro (sem outros
componentes de alinhamento), ele pode adicionar
Armazenar Magia e Trovejante. Adicionando
algumas destas habilidades especiais substitui uma
quantidade de bnus igual ao custo base de
habilidades especiais. Habilidades duplicadas no
se acumulam. A arma deve ter pelo menos +1 de
um bnus de melhoria antes de ser adicionado
quaisquer outras habilidades especiais.
Se vrias armas so reforadas, cada uma consome
rodadas de uso individualmente. O bnus de
melhoria e habilidades especiais so determinadas
na primeira vez que a habilidade utilizada a cada
dia e no podem ser alteradas at o dia seguinte.
Estes bnus no se aplicam se outra criatura
empunhar a arma, mas eles continuam a vigorar se
a arma de outra maneira deixar o porte Sacerdote de
Guerra (como uma arma arremessada). Esta
habilidade pode ser encerrada com uma ao livre
no incio do turno Sacerdote de Guerra (essa rodada
no conta do limite da durao total, a menos que a
habilidade seja utilizada durante a mesma rodada).
Se o Sacerdote de Guerra aplica essa habilidade em
uma arma dupla, os efeitos sero aplicados apenas
em uma das extremidades da arma.
Tabela: Dano de Arma Sagrada para
Sacerdodes Pequenos e Grandes
Nvel

Dano (Pequeno)

Grande (Grande)

1 - 4

1d4

1d8

5 - 9

1d6

2d6

10 - 14

1d8

2d8

15 - 19

1d10

3d6

20

2d6

3d8

Lngua Bnus: Um Sacerdote de Guerra pode


substituir um de seus idiomas por Abissal, Celestial
ou Infernal. Estes idiomas esto disponveis em
substituio das escolhas dos idiomas adicionais do
personagem.
Fervor (Sob): No 2 nvel, um Sacerdote de Guerra
pode utilizar do poder de sua f para curar feridas
ou causar danos a inimigos. Ele tambm pode usar
essa habilidade para rapidamente lanar feitios que
o ajudem em suas lutas. Esta habilidade pode ser
usada um nmero de vezes por dia igual a 1/2 do
seu nvel Sacerdote de Guerra + seu modificador de
Sabedoria. Gastando um uso dessa habilidade, um
Sacerdote de Guerra de tendncia Boa (ou que
adore uma divindade boa) pode tocar uma criatura
para cur-lo 1d6 pontos de vida, mais um 1d6
pontos adicionais de vida para cada 3 nveis de
Sacerdote de Guerra acima do 2 nvel de classe
(mximo de 7D6 no 20 nvel). Usar esta habilidade
uma ao padro (caso o Sacerdote de Guerra
utilize para curar o prprio corpo, nesse caso ser
considerado uma Ao Rpida). Em alternativa, o
Sacerdote de Guerra pode usar essa habilidade para
atacar uma criatura morta-viva, tratando a mesma
quantidade de dados de dano que a cura do mesmo
nvel, este ataque uma Ataque de Toque corpo a
corpo. Usar Fervor desta forma considerado uma
ao padro que provoca um ataque de
oportunidade. Mortos-vivos no recebe um teste de
resistncia contra esse dano. Isso conta como
energia positiva.
Um Sacerdote de Guerra Mau (ou que adora uma
divindade m), pode usar essa habilidade para
causar dano a criaturas vivas com um Ataque de
Toque corpo a corpo e curar criaturas mortas-vivas
da mesma forma. Isso conta como energia negativa.
Ainda, caso o Sacerdote de Guerra seja Neutro (ou
que no seja dedicado a uma divindade em
particular) usa esta habilidade como se fosse de
tendncia boa, caso resolva lanas magias de cura
com a habilidade Conjurao Espontnea ou
utilizara esta habilidade como um Sacerdote de
Guerra Mau caso tenha escolhido infligir

ferimentos com
Espontnea.

habilidade

Conjurao

Como uma ao rpida, um Sacerdote de Guerra


pode gastar um uso desta habilidade para lanar
qualquer magia de Sacerdote de Guerra que tenha
preparado que possua um tempo de execuo de 1
rodada ou mais curto. Quando conjurado desta
forma, a magia ser considerada como alvo apenas
o Sacerdote de Guerra, mesmo que a descrio da
magia possa normalmente afetar outros alvos.
Magias conjuradas desta forma, ignoram
componentes somticos e no provocam ataques de
oportunidade. O Sacerdote de Guerra no precisa
ter uma mo livre para lanar uma magia desta
forma.
Talento Bnus: No 3 nvel e a cada 3 nveis aps,
um Sacerdote de Guerra ganhar um talento bnus,
alm dos adquiridos com a progresso normal.
Estes talentos bnus deve ser escolhido entre os
listados como Talentos de Combate. O Sacerdote de
Guerra deve atender aos pr-requisitos para esses
talentos, mas ele trata o seu nvel de Sacerdote de
Guerra como seu bnus base de ataque (alm de
bnus base de ataque adquirida a partir de outras
classes e Dados de Vida) para efeitos de
qualificao para esses talentos.
Ainda, para os fins destes talentos, o Sacerdote de
Guerra pode escolher talentos que possuem um
nmero mnimo de nveis de Guerreiro como um
pr-requisito, para estes talentos considere o seu
nvel de Sacerdote de Guerra como seu nvel de
Guerreiro para adquirir estes talentos.
Canalizar Energia (Sob): A partir do 4 nvel, um
Sacerdote de Guerra pode liberar uma onda de
energia, canalizando o poder de sua f atravs de
seu smbolo sagrado (ou profano). Esta energia
pode ser utilizada para infligir ou curar dano,
dependendo do tipo de energia canalizada e as
criaturas alvo. Utilizar esta habilidade uma Ao
Padro que consome duas utilizaes da habilidade
Fervor e no provoca ataque de oportunidade. O
Sacerdote de Guerra deve carregar um smbolo
sagrado (ou profana) para usar essa habilidade. Um
Sacerdote de Guerra Bom (ou quem adore uma
divindade boa) canaliza energia positiva e pode
escolher curar seres vivos ou causar dano a
criaturas mortas-vivas. Um Sacerdote de Guerra

Mau (ou que adore uma divindade maligna)


canaliza energia negativa e pode escolher infligir
dano a seres vivos ou curar criaturas mortas-vivas.
Um Sacerdote de Guerra Neutro que adore uma
divindade Neutra (ou um que no dedicado a uma
divindade particular) canaliza energia positiva caso
escolha lanar cura como Conjurao Espontnea
ou energia negativa se ele escolheu lanar infligir
dano como Conjurao Espontnea.
Canalizar Energia provoca uma exploso que afeta
todas as criaturas de um tipo (ou mortos-vivos ou
vivos) em um raio de 9 metros centrado no
Sacerdote de Guerra. A quantidade de dano causado
ou curado igual a quantidade de d6 da habilidade
Fervor. Criaturas que recebem os danos causados
por energia canalizada devem obter sucesso em um
teste de resistncia de Vontade para reduzir o dano a
metade. A CD do teste 10 + 1/2 do nvel
Sacerdote de Guerra + o modificador de Sabedoria
do Sacerdote de Guerra. As criaturas curadas pela
Canalizao de Energia no se beneficiaram dos
pontos de vida que excedam o seu total de PV Pontos de vida excedentes sero perdidos. Um
Sacerdote de Guerra pode escolher receber ou no
os benefcios da cura deste efeito.
Armadura Sagrada (Sob): No 7 nvel, o
Sacerdote de Guerra ganha a habilidade de
melhorar a sua armadura com o poder divino como
uma ao rpida. Este poder concede a armadura
um bnus de melhoria +1. Para cada 3 nveis aps o
7 nvel (10, 13, 16 e 19), este bnus aumenta
em +1 (at um mximo de +5 no 19 nvel). O
Sacerdote de Guerra pode usar esta habilidade um
nmero de minutos por dia igual ao seu nvel
Sacerdote de Guerra. Esta durao de 1 minuto
conta como uma utilizao do limite dirio. As
utilizaes no precisam ser consecutivas.
Estes bnus acumulam com qualquer bnus
existentes na armadura, at um mximo de +5 de
bnus. O Sacerdote de Guerra pode melhorar a
armadura com qualquer uma das seguintes
habilidades especiais de armadura: Resistncia a
Energia (Normal, Aprimorada e Maior),
Fortificao (Pesado, Leve, ou Moderado), Falsa
Aparncia e Resistncia Magica (13, 15, 17 e 19).
Adicionar algumas destas habilidades especiais
substitui uma quantidade de bnus igual ao custo
base da habilidade especial. Para este efeito, Falsa

Aparncia conta como +1 de bnus, Resistncia a


Energia conta +2 de bnus (Normal), +4 de bnus
(Aprimorado) e +5 de bnus (Maior). Habilidades
duplicadas no se acumulam. A armadura deve ter
pelo menos um bnus de melhoria de +1 para poder
adicionar quaisquer outras habilidades especiais.
O bnus de melhoria da armadura e habilidades
especiais so determinados na primeira vez que a
habilidade utilizada a cada dia e no podem ser
alteradas at o dia seguinte. Este bnus s se aplica
se o Sacerdote de Guerra estiver vestindo a
armadura, e terminam imediatamente caso a
armadura for removido ou deixe a posse Sacerdote
de Guerra. Esta habilidade pode ser encerrada com
uma ao livre no incio do turno Sacerdote de
Guerra. Esta habilidade no pode ser aplicada a
escudos.
Quando o Sacerdote de Guerra usa esta habilidade,
ele tambm pode usar sua habilidade de Arma
Sagrada como uma ao livre, gastando uma
utilizao diria de Fervor.
Aspecto da Guerra (Sob): No 20 nvel, o
Sacerdote de Guerra pode canalizar um aspecto da
guerra, aumentando seu poder e habilidade marcial.
Uma vez por dia como uma ao rpida, um
Sacerdote de Guerra considera seu nvel como seu
bnus base de ataque, adquire RD 10 / -, e pode
mover-se
com
sua
velocidade
mxima,
independentemente da armadura que ele est
vestindo e suas penalidades. Alm disso, as bnos
convocadas sobre o prprio Sacerdote de Guerra
no contam do seu limite dirio durante este
perodo. Esta habilidade tem durao de 1 minuto.

TIPOS DE BNOS:
Beno do Ar
Presente do Zephyr (menor): No 1 nvel, voc pode
tocar qualquer arma de ataque a distncia para
concede-la a qualidade do ar. Por um minuto, todos
os ataques feitos com a arma no recebem
penalidades relacionadas ao limite de distncia.
Alm disso, fazer um ataque distncia com esta
arma no provoca um ataque de oportunidade.
Assalto Areo (maior): No 10 nvel, voc pode
tocar um aliado e dar-lhe o dom de voar por 1

minuto (como Voo). O aliado ganha um


deslocamento de voo de 18 m com capacidade de
manobra Mdia. Ele ganha um bnus em testes de
percia Voar igual ao nvel do Sacerdote de Guerra.
Sempre que o aliado obtiver um sucesso em um
ataque de carga durante o voo, o ataque ir causa
um de dano adicional de eletricidade igual ao nvel
do Sacerdote de Guerra.

Beno Animal
Fria Animal (menor): No 1 nvel, voc pode tocar
um aliado dotando-o de caractersticas selvagens. O
aliado recebe 2 ataques de garra, cada garra causa
1d6 pontos de dano se o aliado for Mdio ou 1d4 se
for Pequeno, ou um ataque de mordida que causa
1d8 pontos de dano se o aliado for Mdio ou 1d6 de
dano se for Pequeno. Estes ataques sero
considerados como ataques naturais primrios que

substituem todos os ataques naturais primrias


semelhantes que o aliado possua. Esse efeito dura
por 1 minuto.
Companheiro de Batalha (maior): No 10 nvel,
voc pode invocar um companheiro para batalha.
Esta habilidade funciona como invocar aliado da
natureza V com uma durao de 1 minuto. Esta
habilidade pode convocar apenas um animal,
independentemente da lista utilizada. Para cada 2
nveis acima do 10, o nvel da magia invocar
aliado da natureza aumenta em 1 (mximo invocar
aliado da natureza IX no 18 nvel).
***Referencia***
http://www.d20pfsrd.com/classes/hybridclasses/Sacerdote de Guerra

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