Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Es un barrio de clase mediabaja; las familias son en gran parte trabajadores en Sevilla, y con un bajo
porcentaje de madres insertadas en el mundo laboral.
Es una zona alta, rural, con grandes vistas de la ciudad, con la que se encuentra bien comunicada gracias a una
lnea de autobuses que transcurre casa cuarto de hora, y sin embargo su comunicacin con el pueblo es ms
dificultosa.
Aun as el colegio consta de muy buenas instalaciones, tanto internas cmo externas.
Internamente el edificio tiene dos plantas: En la planta baja estn ubicadas las tres clases de infantil, junto con
el despacho del director, el aula de recursos, el almacn de gimnasia, el aula de videos y la biblioteca. En la
primera planta estn las seis aulas de primaria, el aula de integracin, la de informtica y el claustro de
profesores.
Externamente el edifico tiene un patio de albero grandsimo, y otro asfaltado. En el patio de Albero se
encuentra una zona vallada en la que se ubican los infantes. Esta zona adems de varios columpios tiene un
terrario, etc...
Tambin se encuentra en el patio, aunque delimitado por vallas, un huerto realizado por los alumnos, en el
cual cada clase tiene su pequeo cuadrado de tierra.
Y en una de los laterales se localiza una nave rectangular; el gimnasio cubierto.
La clase se encuentra, como ya he citado anteriormente, en la primera planta, y las mesas, que son
individuales, se han distribuida en forma de U alrededor de una mesa central en la que se sienta la profesora.
Al fondo de la clase hay cinco ordenadores, y varios juegos, de manera que aquellos nios que terminan sus
tareas antes pueden colocarse all y jugar.
TEMPORALIZACIN
El tiempo estimado para la realizacin de esta U.D. es de una semana y media de duracin, siendo sta una de
las primeras semanas del ao acadmico, es decir, justamente al comienzo del curso, despus de haber
repasado los contenidos que se dieron el ao anterior.
Esta U.D. quedar abierta a la modificacin, segn el desarrollo de las clases.
CONTENIDOS
Procedimentales
Reconocimiento de los nmeros del uno al cinco.
Dramatizacin de canciones.
Desarrollo de su creatividad.
Aplicacin del conocimiento acerca de los nmeros 1, 2, 3, 4 y 5.
Identificacin de la ley de una serie de nmeros ya formada.
Utilizacin oral de l serie numrica para contar elementos y objetos de la realidad.
Conceptuales
Aprendizaje de los nmeros del uno al cinco.
Desarrollo y aplicacin de vocabulario.
OBJETIVOS
Identificar los nmeros del 1 al 5.
Promover su capacidad de abstraccin.
Interpretar y memorizar la cancin propuesta con entonacin y ritmos adecuados.
Desarrollar la expresin oral de los nios.
Trabajar y desarrollar la lgica matemtica.
Desarrollar las capacidades de observacin, relacionar, respetar, reconocer, ordenar,....
Potenciar la expresin corporal mediante representaciones y dramatizaciones.
Practicar con tcnicas de expresin plstica.
Fomentar la imaginacin de los nios.
Desarrollar su percepcin espacio temporal.
Estimular la motricidad fina (uso del lpiz, tijeras,.....) y general.
Primer da
Para comenzar esta Unidad, en la cual nos hemos propuesto tratar los nmeros del 1 al 5 con nios de 4 aos,
y complementndolo con los animales, vamos a comenzar por realizar una asamblea en la cual podamos
observar las ideas previas que de algunos conceptos de los que vamos a tratar, tiene a priori los alumnos.
Les haremos preguntas del tipo:
Alguien de aqu sabe contar?
Hasta qu nmero sabis contar?
Para qu sirven los nmeros?
Para qu contamos?
Qu cosas podemos contar con nmeros?
Alguien sabra escribir un nmero? Cul?
Etc...
Tras ver ms o menos cual es el nivel o los conocimientos de los que parten los alumnos, nos dispondremos a
iniciarlos en el tema, hacindolo siempre de forma ldica y divertida, debido a la edad y caractersticas de los
receptores.
Comenzaremos narrndoles un cuento motivador titulado Cinco Pollitos, en el cual aparecen los nmeros del
1 al 5 de forma muy global y significativa, ya que se entremezclan stos con el tema secundario, el de los
animales.
Cinco pollitos
Un da, Lolita fue a visitar la granja de su ta. All viva la familia del gallo Kikirirqu, la gallina Coc y sus
cinco pollitos llamados Uno, Dos, Tres, Cuatro y Cinco.
Los pollitos se llamaban as porque tenan una, dos, tres, cuatro, o cinco plumas de colores en sus colas.
El pap gallo no saba contar, por eso, cuando pas volando una mariposa le pregunt:
4
Mariposa, mariposita,
la ms rebonita
de mayo y abril,
cuntos pollos hay aqu?
Y la mariposa, mientras se iba posando en la cabeza de los pollitos, contaba: uno, dos, tres, cuatro, cinco.
Un da los pollitos se fueron a pasear al campo.
El pollito Uno, encontr un caracol y, muy contento, se puso a cantar:
La, la ,la, la, la... (pero siempre cantaba la cinco veces):
La (1), la (2), la (3), la (4), la (5).
El pollito Dos caz dos moscas y, de lo contento que estaba, se puso a saltar, pero siempre daba cinco saltos:
1, 2, 3, 4, 5.
El pollito Tres, jugaba con tres mariposas. Jugaba dando muchas vueltas, pero siempre daba cinco vueltas
seguidas: 1, 2, 3, 4, 5.
El pollito Cuatro, persiguiendo a cuatro lagartijas, se perdi.
Muy asustado, piaba y piaba, y llamaba a sus hermanos, pero siempre piaba cinco veces:
Po (1), po (2), po (3), po (4), po (5).
El polito Cinco, encontr cinco gusanos y, como era el ms gordito, se lo comi todo, todito, y a sus hermanos
no les dio ni un trocito.
De lo contento que estaba, se puso a bailar, y bail cinco veces: 1, 2, 3, 4, 5.
Los pollitos, cuando volvieron a la granja, contaron a Lolita lo que les haba sucedido. La nia elev una
mano, y mientras sealaba sus dedos, cantaba:
Cinco pollitos tiene mi ta:
uno le canta, otro le salta,
otro le juega, otro le pa
y otro le baila con alegra.
A medida que lo narramos, les iremos poniendo en el retroproyector, unas transparencias(vease anexo) con
imgenes sobre el cuento, para que cuando en el cuento se nombren por ejemplo a dos pollitos, no sea para
ellos un concepto abstracto, sino significativo y real, y vayan asociando cada nmero al concepto y
significado que ste tiene.
Ms tarde, volveremos a narrar el cuento utilizando un guante en el cual colocaremos a todos los pollitos
5
(cinco: uno en cada dedo) para dramatizarlo, y tras esto, cada nio tendr que realizar su propio guante.
Y para finalizar, cuando cada uno tenga el suyo, gesticularemos entre todos el cuento, para que los nios
aprendan a asociar el n 1 con un pollito (1 dedo), el 2 con dos dedos...(vease ejemplo en el anexo)
Segundo Da
Para comenzar nos sentaremos en crculo y haremos una asamblea. En esta haremos algunas preguntas a los
nios sobre el cuentomotivacin del da anterior, como por ejemplo:
Cuntos pollitos tena la gallina Coc?
Cmo se llamaban?
Por qu se llamaban as?
Etc...
Les pediremos que nos representen los nmeros del 1 al 5 con los dedos de la mano y les preguntaremos si
saben contar del 1 al 5 en orden progresivo y regresivo.
De esta forma, contaremos entre todos: 1, 2, 3, 4, 5. Y despus al revs: 5, 4, 3, 2, 1.
El que quiera, en orden podr ir saliendo a la pizarra a escribir y decir un n del 1 al 5.
Como puede comprobarse, se trata de una asamblea totalmente participativa y activa por parte de los nios en
la cual podremos observar los conocimientos que han adquirido, lo que recuerdan del da anterior y lo que no.
El eje central en nuestra Unidad, ser el nio, por supuesto, por lo que debemos partir de sus conocimientos e
ideas, tenindolos siempre muy en cuenta.
Al terminar la asamblea se sentarn cada uno en su sitio para hacer de modo individual una ficha del nmero 1
(vase anexo)
Esta actividad, que tendrn que realizar con tmperas de colores y con los dedos, potenciar entre otras cosas,
la motricidad fina.
En este segundo da de la Unidad, vamos a trabajar nicamente el concepto del n 1.
El prximo da, trabajaremos el 2, dndole un repaso tambin al 1 y as sucesivamente.
Para estudiar el n 1 propondremos el siguiente juego. Se llama El juego de los unos y de las unas.
Los nios se colocarn en el suelo formando un gran corro. En el centro del mismo, se sitan varios aros.
Dibujaremos dentro de cada aro un gran 1. Iremos sealando a los nios uno a uno y cada nio seleccionado
se sentar dentro de un aro y efectuar las acciones mmicas que indica el texto.
Juego de los Unos
Este uno come churros,
este uno bebe un zumo,
6
otra me da lana
otra mantequilla
para la semana.
Cuntas ovejas
hay en la cabaa?
Tres: una, dos y tres.
Luego pasaramos a dramatizarla. Los nios se sientan formando un crculo y cantan.
Se sealan a s mismos.
Sealan a otro nio con el dedo; despus, simulan accin de negar, moviendo la mano.
Todos los nios sealan el centro del corro, donde tres nios estn sentados dentro de un aro (cabaa).
Estos tres nios imitan los balidos de las ovejas.
Un nio de la cabaa se levanta y simula beber leche.
Otro nio del centro simula tener un novillo de lana en sus manos o se toca la ropa.
El tercer nio del centro simula comer.
Finalizada la cancin, despus de efectuar la pregunta, diremos a los nios que estn dentro del aro que se
vayan levantando al nombrar los nmeros: 1, 2 y 3.
Despus cantaremos la cancin Tres caballeros:
Pasan tres caballeros.
Hop,hop,hop!
Apenas raya el da.
Hop, hop, hop!
Galopan muy ligeros.
Hop, hop,hop!
Irn de cacera?
Hop, hop,hop!
Esos tres caballeros
no van de cacera
sus damas les aguardan
apenas raya el da.
Hop,hop,hop!
10
Lo dramatizaramos as:
Los nios forman grupos de tres caballeros.
Mientras se efecta la recitacin, mueven las piernas, sin desplazarse, simulando caminar.
Cada vez que oigan: hop, hop, hop!, simulan galopar dando tres saltos.
Se dibujan en la pizarra varios crculos. Los nios deben decir hop!, cada vez que dibujemos una crucecita
dentro de los nmeros.
Por ltimo cantaremos Cuento en la escuela:
Cuento en la escuela:
Uno, dos, tres ...
pero mi padre,
que es astronauta,
cuenta al revs:
Tres, dos, una ...
vuela cohete
hacia la luna!
Lo dramatizaremos de la siguiente forma:
Se dibuja en la pizarra una casita (escuela) y un cohete.
Segn se recita, se va escribiendo dentro de la escuela los nmeros: 1, 2 y 3.
dem, en el cohete: 3, 2 y 1.
Los nios se ponen de pie , rpidamente, y, con brazos arriba, simulan volar y dirigirse hacia la luna.
quinto Da
Comenzaremos explicando el nmero cuatro y a continuacin les repartiremos la ficha de dicho nmero
(vease anexo). En ella aparece el nmero cuatro, que tendrn que rellenarlo con trocitos de papel charol que
previamente habrn recortado. De esta manera memorizan este nmero y trabajan la motricidad fina.
Una vez terminada la ficha jugaremos al siguiente juego: La sillita de la reina. Es un juego divertido que
entretendr a los nios al tiempo que los iniciar en la resta y aprendizaje del nmero cuatro. Dicho juego
consiste en lo siguiente: los nios forman un corro, sentados en el suelo. Se balancean a ambos lados al
tiempo que se llevan las manos a la cabeza para despeinarse, a continuacin intentan peinarse. Mientras tienen
que estar cantando esta cancin :
A la sillita de la reina,
que nunca se peina.
11
Un da se pein,
cuatro pelos se arranc:
uno, dos, tres, cuatro.
Cuando la cancin diga los nmeros, simultneamente, fingen arrancarse pelos de la cabeza: 1, 2, 3, 4.
Al mismo tiempo, el profesor trazar en la pizarra cuatro rayitas onduladas (pelos).
Los nios dibujarn en una hoja varias cabezas con 1, 2, 3, 4 pelos. La nia que tena 4 pelos en la cabeza, se
arranc 3 pelos, por lo que le queda 1 pelo.
Para trabajar el tema de los animales realizaremos un juego en el que los nios simularn ser gatos. El juego
consistirn en lo que a continuacin se detalla:
los nios simularn ser gatos, mientras, la profesor les narrar la siguiente historia:
Atencin, gato! un ratn!
Y el gato salt.
Cuntos saltos dio el gato?
Cuatro!: Uno,dos, tres y cuatro.
Y el gato se march de un salto
Pobre gato!
Al tiempo que el profesor enumera los saltos que dio el gato, los nios darn 4 pequeos saltos sobre los dos
pies y por ltimo un gran salto, como si intentasen atrapar al ratn y no pudieran. Por ltimo, se echarn al
suelo permaneciendo inmviles.
El profesor dibujar en la pizarra cuatro crculos para trabajar los cuatro nmeros. Si dice: 4 saltos, dibuja
progresivamente dentro del crculo 4 lneas verticales y los nios darn 4 saltos. Debajo escribe el smbolo
numrico 4.
De indntica forma se trabajarn los nmeros 1, 2, 3. Posteriormente jugaremos con los nmeros en sentido
decreciente: 4, 3, 2 , 1.
Para descansar de este juego y prepararlos para el siguiente, el profesor repasar los nmeros vistos hasta el
momento: 1, 2, 3, 4. Los representar en el aire y acto seguido los dibujar en la pizarra.
Para finalizar la clase les propondremos la siguiente actividad:
Cuatro naranjitas
Cuatro naranjitas
hay en mi mesa,
12
ha dicho mi abuela
que coja esta.
Tres naranjitas
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
que coja esta.
Dos naranjitas
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
que coja esta.
Una naranjita
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
que coja esta.
Ninguna naranjita
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
que friegue la mesa.
Se sitan sobre una mesa 4 naranjas o 4 objetos redondos. Se sealan las naranjas con una mano, mientras la
otra se eleva enseando 4 dedos. Retiramos una naranja al tiempo que retiramos tambin 1 dedo. Se repiten
dichas acciones, sealamos la mesa y mmicamente indicamos que no hay nada en ella. Por ltimo, y como
dice el poema, los nios simulan fregar la mesa.
Se efecta el proceso grfico en la pizarra:
===
41 = 3 21 = 1 11 = 0
sexto Da
Comenzaremos explicndoles el nmero cinco, y a continuacin realizarn la ficha de dicho nmero (vease
anexo). En este caso tendrn que picar el nmero cinco con ayuda de un punzn y pegarle por detrs papel de
celofn como si fuese una vidriera.
13
de 2, 3, 4 5 personas.
Una vez que ya los nios se hayan cansado de este juego seguiremos con otro ejercicio, para el cual tendrn
que situarse en fila, y realizar un pequeo circuito en el que se encuentran unas cuerdas en el suelo formando
los diferentes nmeros del uno al cinco. Los nios, ordenadamente pasearn por estas cuerdas para que
lleguen a tener los conceptos espaciales mucho ms claro.
Una vez que los nios estn relajados, se podrn sentar para hacer un juego grupal con toda la clase, para ello
repartiremos tres cartas a cada nio con nmeros del 1 al 5 (la misma baraja espaola puede ser vlida), y
despus les pediremos que las ordenen de mayor a menor, y viceversa. Podemos alargar el juego tanto como
veamos necesario, hacindoles preguntas tales como: Cul es la mayor de todas las que tienes? Y la menor?
Quin de todos tiene un cinco? Y un dos? Quin tiene la carta mayor?, etc...
Despus cantaremos entre todos la Cancin del Elefante, que escenificarn en grupos.
Cancin del Elefante
Un elefante se balanceaba
sobre la tela de una araa,
como vea que no se caa
fueron a llamar a otro elefante.
Dos elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa,
como vean que no se caan
fueron a llamar a otro elefante.
Tres elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa,
como vean que no se caan
fueron a llamar a otro elefante.
Cuatro elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa,
como vean que no se caan
fueron a llamar a otro elefante.
Cinco elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa,
16
17
Est ser de un modo formativa, que supondr entender la evaluacin como un instrumento til para corregir y
mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje. No evaluaremos para sancionar a los alumnos, sino para
corregir el proceso educativo y ajustarlo cada vez ms a las autnticas necesidades de los nios / as.
BIBLIOGRAFA
POESAS PARA JUGAR Y CONTAR NMEROS.
EDITORIAL QUERCUS
NUEVO FLOPY 4aos
EDITORIAL EVEREST
CURRICULUM EDUCACIN INFANTIL
CUENTOS DE LAS LETRAS
EDITORIAL QUERCUS
18
19
20
21
22
23
24