Sei sulla pagina 1di 24

UNIVERSIDAD DE SEVILLA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN


DEPARTAMENTO DE DIDCTICA DE LAS MATEMTICAS

INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN ........... 1


CONTEXTUALIZACIN ................... 2
TEMPORALIZACIN ..................... 3
CONTENIDOS ........................ 4
OBJETIVOS .......................... 5
SECUENCIACIN ....................... 6
EVALUACIN ....................... 26
BIBLIOGRAFA ....................... 27
ANEXO ........................... 28
INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN.
Los nmeros del 1 al 5 van a ser uno de los temas mas importantes para llevar a cabo en la educacin infantil,
ya que es algo que est muy unido en a la vida cotidiana y al desarrollo social del nio. Es decir, el entorno en
el que el nio se va a desenvolver est lleno de nmeros, todo gira alrededor de ellos, e irn frenando parte de
su aprendizaje.
Como tema complementario trabajaremos los animales, los cuales irn aprendiendo a lo largo de todas las
actividades (cuentos, canciones, poesas, ..... etc) de la Unidad, en la ir adquiriendo una serie de
conocimientos, conceptos, aptitudes y hbitos que le van introduciendo en el mundo y en el entorno en el que
mas tarde tendr que desenvolverse.
Uno de los principales objetivos ser estimular experiencias sobre el contacto con la cantidad, enumeracin,
distincin correcta y compresin lgica de los cinco primeros nmeros, siempre recordando y globalizando
con los conocimientos anteriores que hayan adquiridos, es decir, que como ya sabemos que la Educacin
Infantil es o almenos debera ser globalizada. Nos propondremos tocar otros objetivos anteriormente dados, a
la vez que van adquiriendo los nuevos, para que as surja un proceso de enseanza aprendizaje verdadera /
significativo, y el nio sepa enlazar correctamente unos conocimientos con otros. Que no suponga para l
cosas aisladas.
Esta Unidad Didctica va dirigida al 2 Ciclo de Educacin Infantil, comprendiendo las edades de 5 6 aos.
CONTEXTUALIZACIN
El colegio EL CARAMBOLO se encuentra en una barriada del pueblo sevillano de Camas.
2

Es un barrio de clase mediabaja; las familias son en gran parte trabajadores en Sevilla, y con un bajo
porcentaje de madres insertadas en el mundo laboral.
Es una zona alta, rural, con grandes vistas de la ciudad, con la que se encuentra bien comunicada gracias a una
lnea de autobuses que transcurre casa cuarto de hora, y sin embargo su comunicacin con el pueblo es ms
dificultosa.
Aun as el colegio consta de muy buenas instalaciones, tanto internas cmo externas.
Internamente el edificio tiene dos plantas: En la planta baja estn ubicadas las tres clases de infantil, junto con
el despacho del director, el aula de recursos, el almacn de gimnasia, el aula de videos y la biblioteca. En la
primera planta estn las seis aulas de primaria, el aula de integracin, la de informtica y el claustro de
profesores.
Externamente el edifico tiene un patio de albero grandsimo, y otro asfaltado. En el patio de Albero se
encuentra una zona vallada en la que se ubican los infantes. Esta zona adems de varios columpios tiene un
terrario, etc...
Tambin se encuentra en el patio, aunque delimitado por vallas, un huerto realizado por los alumnos, en el
cual cada clase tiene su pequeo cuadrado de tierra.
Y en una de los laterales se localiza una nave rectangular; el gimnasio cubierto.
La clase se encuentra, como ya he citado anteriormente, en la primera planta, y las mesas, que son
individuales, se han distribuida en forma de U alrededor de una mesa central en la que se sienta la profesora.
Al fondo de la clase hay cinco ordenadores, y varios juegos, de manera que aquellos nios que terminan sus
tareas antes pueden colocarse all y jugar.
TEMPORALIZACIN
El tiempo estimado para la realizacin de esta U.D. es de una semana y media de duracin, siendo sta una de
las primeras semanas del ao acadmico, es decir, justamente al comienzo del curso, despus de haber
repasado los contenidos que se dieron el ao anterior.
Esta U.D. quedar abierta a la modificacin, segn el desarrollo de las clases.
CONTENIDOS
Procedimentales
Reconocimiento de los nmeros del uno al cinco.
Dramatizacin de canciones.
Desarrollo de su creatividad.
Aplicacin del conocimiento acerca de los nmeros 1, 2, 3, 4 y 5.
Identificacin de la ley de una serie de nmeros ya formada.
Utilizacin oral de l serie numrica para contar elementos y objetos de la realidad.
Conceptuales
Aprendizaje de los nmeros del uno al cinco.
Desarrollo y aplicacin de vocabulario.

OBJETIVOS
Identificar los nmeros del 1 al 5.
Promover su capacidad de abstraccin.
Interpretar y memorizar la cancin propuesta con entonacin y ritmos adecuados.
Desarrollar la expresin oral de los nios.
Trabajar y desarrollar la lgica matemtica.
Desarrollar las capacidades de observacin, relacionar, respetar, reconocer, ordenar,....
Potenciar la expresin corporal mediante representaciones y dramatizaciones.
Practicar con tcnicas de expresin plstica.
Fomentar la imaginacin de los nios.
Desarrollar su percepcin espacio temporal.
Estimular la motricidad fina (uso del lpiz, tijeras,.....) y general.
Primer da
Para comenzar esta Unidad, en la cual nos hemos propuesto tratar los nmeros del 1 al 5 con nios de 4 aos,
y complementndolo con los animales, vamos a comenzar por realizar una asamblea en la cual podamos
observar las ideas previas que de algunos conceptos de los que vamos a tratar, tiene a priori los alumnos.
Les haremos preguntas del tipo:
Alguien de aqu sabe contar?
Hasta qu nmero sabis contar?
Para qu sirven los nmeros?
Para qu contamos?
Qu cosas podemos contar con nmeros?
Alguien sabra escribir un nmero? Cul?
Etc...
Tras ver ms o menos cual es el nivel o los conocimientos de los que parten los alumnos, nos dispondremos a
iniciarlos en el tema, hacindolo siempre de forma ldica y divertida, debido a la edad y caractersticas de los
receptores.
Comenzaremos narrndoles un cuento motivador titulado Cinco Pollitos, en el cual aparecen los nmeros del
1 al 5 de forma muy global y significativa, ya que se entremezclan stos con el tema secundario, el de los
animales.
Cinco pollitos
Un da, Lolita fue a visitar la granja de su ta. All viva la familia del gallo Kikirirqu, la gallina Coc y sus
cinco pollitos llamados Uno, Dos, Tres, Cuatro y Cinco.
Los pollitos se llamaban as porque tenan una, dos, tres, cuatro, o cinco plumas de colores en sus colas.
El pap gallo no saba contar, por eso, cuando pas volando una mariposa le pregunt:
4

Mariposa, mariposita,
la ms rebonita
de mayo y abril,
cuntos pollos hay aqu?
Y la mariposa, mientras se iba posando en la cabeza de los pollitos, contaba: uno, dos, tres, cuatro, cinco.
Un da los pollitos se fueron a pasear al campo.
El pollito Uno, encontr un caracol y, muy contento, se puso a cantar:
La, la ,la, la, la... (pero siempre cantaba la cinco veces):
La (1), la (2), la (3), la (4), la (5).
El pollito Dos caz dos moscas y, de lo contento que estaba, se puso a saltar, pero siempre daba cinco saltos:
1, 2, 3, 4, 5.
El pollito Tres, jugaba con tres mariposas. Jugaba dando muchas vueltas, pero siempre daba cinco vueltas
seguidas: 1, 2, 3, 4, 5.
El pollito Cuatro, persiguiendo a cuatro lagartijas, se perdi.
Muy asustado, piaba y piaba, y llamaba a sus hermanos, pero siempre piaba cinco veces:
Po (1), po (2), po (3), po (4), po (5).
El polito Cinco, encontr cinco gusanos y, como era el ms gordito, se lo comi todo, todito, y a sus hermanos
no les dio ni un trocito.
De lo contento que estaba, se puso a bailar, y bail cinco veces: 1, 2, 3, 4, 5.
Los pollitos, cuando volvieron a la granja, contaron a Lolita lo que les haba sucedido. La nia elev una
mano, y mientras sealaba sus dedos, cantaba:
Cinco pollitos tiene mi ta:
uno le canta, otro le salta,
otro le juega, otro le pa
y otro le baila con alegra.
A medida que lo narramos, les iremos poniendo en el retroproyector, unas transparencias(vease anexo) con
imgenes sobre el cuento, para que cuando en el cuento se nombren por ejemplo a dos pollitos, no sea para
ellos un concepto abstracto, sino significativo y real, y vayan asociando cada nmero al concepto y
significado que ste tiene.
Ms tarde, volveremos a narrar el cuento utilizando un guante en el cual colocaremos a todos los pollitos
5

(cinco: uno en cada dedo) para dramatizarlo, y tras esto, cada nio tendr que realizar su propio guante.
Y para finalizar, cuando cada uno tenga el suyo, gesticularemos entre todos el cuento, para que los nios
aprendan a asociar el n 1 con un pollito (1 dedo), el 2 con dos dedos...(vease ejemplo en el anexo)
Segundo Da
Para comenzar nos sentaremos en crculo y haremos una asamblea. En esta haremos algunas preguntas a los
nios sobre el cuentomotivacin del da anterior, como por ejemplo:
Cuntos pollitos tena la gallina Coc?
Cmo se llamaban?
Por qu se llamaban as?
Etc...
Les pediremos que nos representen los nmeros del 1 al 5 con los dedos de la mano y les preguntaremos si
saben contar del 1 al 5 en orden progresivo y regresivo.
De esta forma, contaremos entre todos: 1, 2, 3, 4, 5. Y despus al revs: 5, 4, 3, 2, 1.
El que quiera, en orden podr ir saliendo a la pizarra a escribir y decir un n del 1 al 5.
Como puede comprobarse, se trata de una asamblea totalmente participativa y activa por parte de los nios en
la cual podremos observar los conocimientos que han adquirido, lo que recuerdan del da anterior y lo que no.
El eje central en nuestra Unidad, ser el nio, por supuesto, por lo que debemos partir de sus conocimientos e
ideas, tenindolos siempre muy en cuenta.
Al terminar la asamblea se sentarn cada uno en su sitio para hacer de modo individual una ficha del nmero 1
(vase anexo)
Esta actividad, que tendrn que realizar con tmperas de colores y con los dedos, potenciar entre otras cosas,
la motricidad fina.
En este segundo da de la Unidad, vamos a trabajar nicamente el concepto del n 1.
El prximo da, trabajaremos el 2, dndole un repaso tambin al 1 y as sucesivamente.
Para estudiar el n 1 propondremos el siguiente juego. Se llama El juego de los unos y de las unas.
Los nios se colocarn en el suelo formando un gran corro. En el centro del mismo, se sitan varios aros.
Dibujaremos dentro de cada aro un gran 1. Iremos sealando a los nios uno a uno y cada nio seleccionado
se sentar dentro de un aro y efectuar las acciones mmicas que indica el texto.
Juego de los Unos
Este uno come churros,
este uno bebe un zumo,
6

este uno sube un puo,


este uno juega con el humo,
este uno se meti en un tubo,
este uno quiere ser un buzo,
este uno salta como un mulo,
este uno se muri de un susto.
Todos los unos...
que sienten el culo!
Juego de las unas
Esta una vuela con las brujas,
esta una cose con la aguja,
esta una juega con la luna,
esta una duerme en la cuna.
Esta una se baa en la ducha,
esta una nada en la laguna,
esta una se limpia las uas,
esta una se pone la blusa.
Todas las unas...
que coman aceitunas!
Tras esto, cantaremos todos la cancin Cuc cantaba la rana, la cual tendrn que aprender y escenificar y en la
que van apareciendo tambin los personajes de uno en uno.
Cuc, cantaba la rana,
cuc, debajo del agua.
Cuc, pas un caballero,
cuc, con capa y sombrero.
Cuc, pas una seora,
cuc con bata de cola.
7

Cuc, pas un marinero,


cuc vendiendo romero.
Quin cantaba?
Una rana.
Quines pasaron?
Un caballero, una seora
y un marinero.
Para que aprendan a escribir este famoso 1 y sea para ellos algo con sentido, lo representaremos en el aire con
el dedo ndice varias veces, para tambin desarrollar la percepcin espacial y que se vayan familiarizando con
la forma del 1 y que observen que ste ocupa un espacio.
Para terminar realizarn una actividad motriz fuera del aula de motricidad general en la cual se pondr en
juego la atencin y la capacidad y velocidad de reaccin.
Caminarn todos despacio ocupando todo el espacio, dispersos y de forma arbitraria, y al sonido de una
palmada, tendrn que correr, hasta or la siguiente palmada, a la que debern responder sentndose. As
sucesivamente, el que vaya equivocndose, se ir eliminando.
TERCER DA
Comenzaremos la clase realizando la ficha del nmero 2 (vease anexo), los nios tendrn que rellenar el
nmero con lentejas con la intencin de que se vallan familiarizando con l , a la vez que desarrollan la
motricidad fina.
Despus cantaremos la cancin de Don Melitn:
Don Melitn
tena dos gatos
y los haca bailar
en un plato.
Y por la noche
les daba turrn.
Que vivan los gatos
de Don Melitn!
La cancin la dramatizaremos de la siguiente forma. Se colocarn varios aros (platos).
Mientras se entona la cancin, los nios se metern por parejas dentro de cada (plato), de modo que haya 2 en
8

cada aro (plato).


Se har la siguiente pregunta: cuntos bailan en cada plato? : dos gatos.
Los nios dibujan dos gatos en su ficha de trabajo. Debajo trazan el nmero 2.
A continuacin cantaremos la cancin Los patitos tienen tos
Uno y dos,
los patitos tienen tos.
Uno y dos,
han perdido la voz.
La dramatizaremos as:
1) Uno y dos: los nios tosen dos veces, segn el ritmo que se marque.
2) Se tapan la boca con la mano.
Posteriormente cada nio dibujar una boca. Despus, cada vez que tosan, trazarn una, dos crucecitas dentro
de las bocas.
Seguidamente pasaremos a hacer un pato con algodones o con plastilina, lo podrn hacer con lo que prefieran
as se motivan. Lo realizarn sobre una cartulina.
Para finalizar representaremos el nmero 1 y el 2 en el aire varias veces seguidas a modo de repaso.
CUARTO DA
Hoy comenzaremos la clase repartiendo una ficha en la cual aparecer el nmero 3 (vease anexo), los nios
tendrn que rellenar el nmero con plastilina, de esta forma van tomando contacto con l, a la vez que
divierten con la plastilina, adems de potenciar la motricidad fina.
Inmediatamente despus de esta actividad, repasaremos los nmeros 1, 2, 3. Lo haremos de la siguiente
manera: salen algunos nios a pintarlos en la pizarra y despus los representaremos todos en el aire, de esta
forma se divierten a la vez que memorizan los nmeros de manera activa y conjunta, es importante que el
concepto de los nmeros no sea para ellos una nocin abstracta.
A continuacin cantaremos la cancin de Las tres ovejas
Tengo, tengo, tengo,
t no tienes nada,
tengo tres ovejas
en una cabaa.
una me da leche,
9

otra me da lana
otra mantequilla
para la semana.
Cuntas ovejas
hay en la cabaa?
Tres: una, dos y tres.
Luego pasaramos a dramatizarla. Los nios se sientan formando un crculo y cantan.
Se sealan a s mismos.
Sealan a otro nio con el dedo; despus, simulan accin de negar, moviendo la mano.
Todos los nios sealan el centro del corro, donde tres nios estn sentados dentro de un aro (cabaa).
Estos tres nios imitan los balidos de las ovejas.
Un nio de la cabaa se levanta y simula beber leche.
Otro nio del centro simula tener un novillo de lana en sus manos o se toca la ropa.
El tercer nio del centro simula comer.
Finalizada la cancin, despus de efectuar la pregunta, diremos a los nios que estn dentro del aro que se
vayan levantando al nombrar los nmeros: 1, 2 y 3.
Despus cantaremos la cancin Tres caballeros:
Pasan tres caballeros.
Hop,hop,hop!
Apenas raya el da.
Hop, hop, hop!
Galopan muy ligeros.
Hop, hop,hop!
Irn de cacera?
Hop, hop,hop!
Esos tres caballeros
no van de cacera
sus damas les aguardan
apenas raya el da.
Hop,hop,hop!

10

Lo dramatizaramos as:
Los nios forman grupos de tres caballeros.
Mientras se efecta la recitacin, mueven las piernas, sin desplazarse, simulando caminar.
Cada vez que oigan: hop, hop, hop!, simulan galopar dando tres saltos.
Se dibujan en la pizarra varios crculos. Los nios deben decir hop!, cada vez que dibujemos una crucecita
dentro de los nmeros.
Por ltimo cantaremos Cuento en la escuela:
Cuento en la escuela:
Uno, dos, tres ...
pero mi padre,
que es astronauta,
cuenta al revs:
Tres, dos, una ...
vuela cohete
hacia la luna!
Lo dramatizaremos de la siguiente forma:
Se dibuja en la pizarra una casita (escuela) y un cohete.
Segn se recita, se va escribiendo dentro de la escuela los nmeros: 1, 2 y 3.
dem, en el cohete: 3, 2 y 1.
Los nios se ponen de pie , rpidamente, y, con brazos arriba, simulan volar y dirigirse hacia la luna.
quinto Da
Comenzaremos explicando el nmero cuatro y a continuacin les repartiremos la ficha de dicho nmero
(vease anexo). En ella aparece el nmero cuatro, que tendrn que rellenarlo con trocitos de papel charol que
previamente habrn recortado. De esta manera memorizan este nmero y trabajan la motricidad fina.
Una vez terminada la ficha jugaremos al siguiente juego: La sillita de la reina. Es un juego divertido que
entretendr a los nios al tiempo que los iniciar en la resta y aprendizaje del nmero cuatro. Dicho juego
consiste en lo siguiente: los nios forman un corro, sentados en el suelo. Se balancean a ambos lados al
tiempo que se llevan las manos a la cabeza para despeinarse, a continuacin intentan peinarse. Mientras tienen
que estar cantando esta cancin :
A la sillita de la reina,
que nunca se peina.
11

Un da se pein,
cuatro pelos se arranc:
uno, dos, tres, cuatro.
Cuando la cancin diga los nmeros, simultneamente, fingen arrancarse pelos de la cabeza: 1, 2, 3, 4.
Al mismo tiempo, el profesor trazar en la pizarra cuatro rayitas onduladas (pelos).
Los nios dibujarn en una hoja varias cabezas con 1, 2, 3, 4 pelos. La nia que tena 4 pelos en la cabeza, se
arranc 3 pelos, por lo que le queda 1 pelo.
Para trabajar el tema de los animales realizaremos un juego en el que los nios simularn ser gatos. El juego
consistirn en lo que a continuacin se detalla:
los nios simularn ser gatos, mientras, la profesor les narrar la siguiente historia:
Atencin, gato! un ratn!
Y el gato salt.
Cuntos saltos dio el gato?
Cuatro!: Uno,dos, tres y cuatro.
Y el gato se march de un salto
Pobre gato!
Al tiempo que el profesor enumera los saltos que dio el gato, los nios darn 4 pequeos saltos sobre los dos
pies y por ltimo un gran salto, como si intentasen atrapar al ratn y no pudieran. Por ltimo, se echarn al
suelo permaneciendo inmviles.
El profesor dibujar en la pizarra cuatro crculos para trabajar los cuatro nmeros. Si dice: 4 saltos, dibuja
progresivamente dentro del crculo 4 lneas verticales y los nios darn 4 saltos. Debajo escribe el smbolo
numrico 4.
De indntica forma se trabajarn los nmeros 1, 2, 3. Posteriormente jugaremos con los nmeros en sentido
decreciente: 4, 3, 2 , 1.
Para descansar de este juego y prepararlos para el siguiente, el profesor repasar los nmeros vistos hasta el
momento: 1, 2, 3, 4. Los representar en el aire y acto seguido los dibujar en la pizarra.
Para finalizar la clase les propondremos la siguiente actividad:
Cuatro naranjitas
Cuatro naranjitas
hay en mi mesa,

12

ha dicho mi abuela
que coja esta.
Tres naranjitas
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
que coja esta.
Dos naranjitas
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
que coja esta.
Una naranjita
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
que coja esta.
Ninguna naranjita
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
que friegue la mesa.
Se sitan sobre una mesa 4 naranjas o 4 objetos redondos. Se sealan las naranjas con una mano, mientras la
otra se eleva enseando 4 dedos. Retiramos una naranja al tiempo que retiramos tambin 1 dedo. Se repiten
dichas acciones, sealamos la mesa y mmicamente indicamos que no hay nada en ella. Por ltimo, y como
dice el poema, los nios simulan fregar la mesa.
Se efecta el proceso grfico en la pizarra:
===
41 = 3 21 = 1 11 = 0
sexto Da
Comenzaremos explicndoles el nmero cinco, y a continuacin realizarn la ficha de dicho nmero (vease
anexo). En este caso tendrn que picar el nmero cinco con ayuda de un punzn y pegarle por detrs papel de
celofn como si fuese una vidriera.
13

A continuacin realizamos el siguiente juego:


Cinco payasos
Un pajarito a m me ha dicho:
cinco payasos hay en el circo.
Uno, dos, tres, cuatro, cinco.
Cinco payasos dando brincos.
Uno, dos, tres, cuatro, cinco.
Cinco payasos dando gritos.
Uno, dos, tres, cuatro, cinco.
Me lo ha dicho un pajarito.
Los nios y nias forman un gran corro, una vez formado, simulan volar. Se seala a 5 nios y se forma con
ellos otro grupo, se cogen de la mano y fingen ser payasos. Se sealan a otros 5 nios, que tienen que dar 5
saltos. Se forma otro grupo de 5, y estos dan 5 gritos. Todos los grupos simulan volar, se detienen y fingen
hablar al odo de sus compaeros.
Se dibujan en la pizarra 5 payasos que dan saltos: 1, 2, 3, 4, 5. Cada vez que se cuenta y se dibuja un payaso,
los nios dan un salto. Debajo se escribe el smbolo numrico: 5.
A continuacin repasaremos los nmeros del uno al cinco: los representaremos en el aire y luego en la pizarra.
Ahora realizaremos un juego de plstica sobre los animales, pero siempre teniendo muy presente nuestro
obejtivo: el nmero 5.
Quieres dibujar?
Quieres dibujar?
Vamos a empezar!
Primero un patito,
hazlo muy bonito.
Despus dos perritos:
blanquitos y negritos.
Ratones tambin?
Pues dibuja tres.
Y gatas y gatos?
14

Pues dibuja cuatro.


Pinto conejitos?
S, hasta cinco!
Ya has contado?
Pues estos dibujos
se han terminado.
El profesor recita lentamente. Despus de cada estrofa da un margen de tiempo para que los nios realicen el
dibujo indicado. Mientras, el profesor efecta los dibujos en la pizarra por si algn nio se despista.
A continuacin cantaremos entre todos esta cancin, y mientras que se canta los nios irn contando con los
dedos
Cancin 5 perritos
Yo tena cinco perritos,
Uno se qued en un cuarto,
No me quedan ms que cuatro.
De los cuatro que quedaban
Uno se volvi al revs,
No me quedan ms que tres.
De los tres que me quedaban
Uno se muri de tos,
No me quedan ms que dos.
De los dos que me quedaban
Uno se volvi un tuno,
Y no me queda ms que uno.
SPTIMO DA
Este da nos servir para recordar todo lo aprendido los das anteriores, y para ello utilizaremos
muchos juegos, en los que tendremos que prestar gran atencin a cada uno de los alumnos para ver si
han captado realmente los contenidos de la unidad didctica.
Empezaremos con un juego de psicomotricidad, en el que los nios caminarn, corrern y jugarn libremente
por el aula y a la orden del profesor tendrn que desplazarse para quedarse individualmente o formar grupos
15

de 2, 3, 4 5 personas.
Una vez que ya los nios se hayan cansado de este juego seguiremos con otro ejercicio, para el cual tendrn
que situarse en fila, y realizar un pequeo circuito en el que se encuentran unas cuerdas en el suelo formando
los diferentes nmeros del uno al cinco. Los nios, ordenadamente pasearn por estas cuerdas para que
lleguen a tener los conceptos espaciales mucho ms claro.
Una vez que los nios estn relajados, se podrn sentar para hacer un juego grupal con toda la clase, para ello
repartiremos tres cartas a cada nio con nmeros del 1 al 5 (la misma baraja espaola puede ser vlida), y
despus les pediremos que las ordenen de mayor a menor, y viceversa. Podemos alargar el juego tanto como
veamos necesario, hacindoles preguntas tales como: Cul es la mayor de todas las que tienes? Y la menor?
Quin de todos tiene un cinco? Y un dos? Quin tiene la carta mayor?, etc...
Despus cantaremos entre todos la Cancin del Elefante, que escenificarn en grupos.
Cancin del Elefante
Un elefante se balanceaba
sobre la tela de una araa,
como vea que no se caa
fueron a llamar a otro elefante.
Dos elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa,
como vean que no se caan
fueron a llamar a otro elefante.
Tres elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa,
como vean que no se caan
fueron a llamar a otro elefante.
Cuatro elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa,
como vean que no se caan
fueron a llamar a otro elefante.
Cinco elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa,
16

como vean que no se caan


fueron a llamar a otro elefante.
A continuacin les ensearemos unas lminas en las que aparecen unos animales y personajes (vease anexo)
que se asemejan a los cinco nmeros para que en ellas los identifiquen, una vez que lo hayan hecho
cantaremos la siguiente cancin.
Una vez que hayan memorizado la cancin y cantado varias veces, repartiremos folios para que ellos mismos
dibujen los animales y los nmeros que aparecen en la cancin.
Cancin de los nmeros
El uno es un soldado
haciendo la instruccin.
El dos es un patito
que est tomando el sol.
El tres una serpiente,
no para de bailar.
El cuatro es una silla
que invita a descansar.
El cinco tiene orejas,
Parece un conejito.
EVALUACIN
A la hora de evaluar tendremos en cuenta:
Los nios / as (individual): sus relaciones, hbitos, juegos, lenguajes, experiencias, expresin plstica
y gestual, razonamiento lgico matemtico.
El profesor /a: su actitud con el grupo, la motivacin y formacin.
Los padres: participacin y actitud con los nios.
Grupo de nios / as: relacin entre ellos y integracin de miembros
La evaluacin ser global, se trata de evaluar el proceso y adquisicin de los nios / as, referida a todas sus
capacidades, entendiendo su evolucin y desarrollo de forma interrelacionada. En la prctica significa que
evaluaremos tanto su aprendizaje de tipo fsico, como afectivo, cognitivo, de relaciones interpersonal o de
insercin social.
Ser continua que supone entenderla como parte integrante del proceso enseanza y aprendizaje. No ser algo
que se realice en un determinado momento del ao, sino todo lo contrario, ser algo que realizaremos
constantemente y tendremos siempre presente (patio, aula, otros lugares).

17

Est ser de un modo formativa, que supondr entender la evaluacin como un instrumento til para corregir y
mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje. No evaluaremos para sancionar a los alumnos, sino para
corregir el proceso educativo y ajustarlo cada vez ms a las autnticas necesidades de los nios / as.
BIBLIOGRAFA
POESAS PARA JUGAR Y CONTAR NMEROS.
EDITORIAL QUERCUS
NUEVO FLOPY 4aos
EDITORIAL EVEREST
CURRICULUM EDUCACIN INFANTIL
CUENTOS DE LAS LETRAS
EDITORIAL QUERCUS

18

19

20

21

22

23

24

Potrebbero piacerti anche