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Videojuegos como herramienta social y

cultural. Alcances de una mediatizacin


interactiva.
El caso de los Serious Games. Proyecto de anlisis, desarrollo e integracin
cultural-tecnolgico en asociaciones "sociales in-visibles.

Juegos y algoritmos culturales


La contemporaneidad ha hecho estallar una serie de problemticas alrededor de nociones
que hasta hace algn tiempo se crean estticas. Se podra decir tambin que la actual
expansin de los medios y las tecnologa no slo a travs de la world wide web, sino
adems de distintos tipos de software creados fueras de esferas empresariales o
institucionales de cualquier tipo ha llevado a una reflexin sobre la nocin misma de
contemporaneidad y cultura. Nada original es decir que gran parte de esasdiscursividades
viven en unestadodeconvergenciacomplejoyesenestepuntodondecreemosimportante
repensarciertasprcticasculturalesqueconfiguranestratosasociativosdentrodelosocial
comopuedenserla poltica,lourbano,el arte,etc.,endefinitiva:loculturalylaconflictividad
dentrodetodoesto.
A esto hay que sumar un constante proceso de fragmentacin y ensamblaje dentro lo que
que comnmente se conoce como social. Esdecir,lapertenenciaynopertenenciacasial
unsono de los sujetos a colectivos que, a su vez,aparecenydesaparecen,circulandoen
un estado de fuga. Para el socilogo francs Bruno Latour ya no est claro si existen
relaciones que sean lo suficientemente especficas como para quese lasllame"sociales"y
que puedan agruparse para conformar un dominio especial que funcione como "una
sociedad".Losocialparece estardiluidoentodaspartes,ysin embargoenningunaparteen
particular(Latour,2005:15).
Cada vez se habla ms de losalcancesdelovirtual,suscambiosenejesde distintotipo.Y
cada vez ms aparece la idea de interaccin. Desde la robtica y la ciberntica hasta
tutoriales en software de oficina o los videojuegos hogareos. Las experiencias en
cuestiones de aprendizaje y enseanza con mtodos que implican consolas de video son
varias. Los juegos pueden ser de distinto tipo, pero la relacin entre lo multimedial y lo

ldico y su incursin en reas que, a priori, le son ajenas provoca el descarrilamiento de


estructuraconcebidashaceyalargotiempo.
Es claro que los videojuegos representan un producto de la industria del entretenimiento y
all reside su ms alto valor en la actualidad. Sin embargo, creemos que el videojuego se
constituye en un producto cultural complejo en el que las disciplinas acadmica no hacen
foco y que como cualquier otro incluyeunaimportantedimensinsocial(SnchezNavarro,
2010), donde sedan,entreotrasmuchascosas,relatosquedejanverformasyprocesosde
construccin de identidad, expresiones de tipo artstico, acceso a diversos campos
culturales de la sociedad actual y manifestacin polticosociales, lo que sesueleencontrar
bajo el concepto de Serious Game. La guerra, la pobreza, la historia, el arte, lo urbano, lo
fantstico,lohumano,puedenaparecerdediferentesformasenunvideojuego.
Los Estudios Culturales, confiamos, vienen a parafraseando a Grossberg
interpretar
esas
cotidianidades que desde diversos colectivos sociales tejen un entramado nada simple de
abarcar, a partir del juego y en entornos virtuales, con otras formas de circulacin de los
seres humanos y las formaciones sociales (Grossberg, 2012: 23). Qu diferencia a los
Videojuegos de otros productos de la industria cultural y por qu seran los Estudios
Culturales pertinentes en su estudio? Primeramente se puede responder a esa pregunta
diciendo que los videojuegos trascienden esa nocin de equiana segn la cualtextobiena
ser un espacio de cerrado de signos. Deseras,losEstudiosCulturalesnotendrancabida
alguna. Por el contrario los videojuegos, en caso de ser entendidos semiticamente como
textos, representan entornos dinmicos donde intervienen modos de accin que se
entrecruzanconlavidacotidianadelossujetos.
Todo juego plantea una interaccin mquinasujetosujetomquina, pero que no deja de
lado una realidad de contextos paralela a lo ldico. Cabe aspreguntarsequpasacuando
la experiencia sobrepasa los lmites de lo individual, cuando se conforman redes,
asociaciones fugaces y/ permanentes, efmeras, temporales. Por ejemplo, cul es el
alcance de una protestaodeunarepresentacindecualquierconflictohumanoalmomento
de hacerlo interactivo. Qu le sucede al sujeto al experimentar la guerra por citar el caso
ms simple tanto desde el lugar de un soldado, como desde el lugar de unavctimacivilo
desdeellugardequienaprietaelfamosobotnrojo.
Explica Grossberg que los Estudios Culturales son el estudio de las relaciones entre los
elementos que conforman un estilo de vida en su totalidad y constituyen adems elintento
de descubrir lanaturalezadelaorganizacinqueconstituyeelcomplejodeesasrelaciones

(Grossberg, 2012: 2527). En esa lnea los videojuegos funcionan entre otras cosas como
una entrada a los espacios por donde las relaciones de poder sehantornadoalgortmicas,
cambiandoelfocotericoexponencialmente.
Es redundante la tesis segn la cual, en la primera dcada de este siglo, estaramos
viviendo un estado complejo donde predominan flujos de informacin inabarcables. Sin
embargo no calar en este estado de situacin sera negar gran parte de los procesos
culturales que sesucedenenvariasregionesdelmundo.Claramente,
auncuandolacultura
no es reducible a los procesos sociales, no es distinta a ellos. De ah la circulacin en los
estudios culturales de trminos como identidad, representacin,ideologayhegemona,as
como la idea de que la cultura puede asumir una funcin poltica especfica tanto en la
construccindehegemonascomoensudesestabilizacin
(SzurmukMckeeIrwin,2009).
Con lo hasta ac dicho, esta Tesis de Maestra tiene como objeto el estudio de la
significacin de los videojuegos y las implicancias que ste tiene como
dispositivo en los
diversos modos de hacer de la realidad un campo de interaccin. Se trabajara como caso
la categora de Serios Games, fundamentalmente en entornos virtuales. Asimismo la
propuesta del escrito articula un proyecto de diseo de un videojuego, el cual buscar ser
adaptado en sus cuestiones tcnicas y narrativas a una problemtica socialcultural
especfica (a determinar), con el fin de que pueda ser utilizado y desarrollado en cualquier
tipodeinstitucinpblicaoprivada.
En una primera etapa se llevar a cabo de manera exploratoria las interrelaciones que
existen entre diferentes reas culturales y los videojuegos de este modo se abordarn las
relaciones que puede un videojuego tener con el arte, los movimientos sociales, la
representacindelespaciourbano,laprotestasocialylaproblemticadegnero.
En tanto que una segunda instancia girar en torno a elementos necesarios para la
produccindeuntentativoguinparaunvideojuegoprototpico detipo
serious.
Enelmismo
apartado se argumentarn los ejes conceptuales de carcter culturalista sobre los que se
desarrollarelproyectointeractivo.

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