Sei sulla pagina 1di 76

BRINCADEIRAS PARA TODA HORA

Luis Perez Aguirre

ALGUMAS NORMAS PARA O ANIMADOR DE BRINCADEIRAS


Quem o animador?
Toda e qualquer pessoa dotada de esprito entusiasta, amante da vida e das pessoas que
compem o gnero humano, disposta a dar seu contributo para que o crescimento da
criana e do jovem acontea de maneira saudvel e alegre, eis o perfil daquele a quem
podemos qualificar como excelente animador. Essa funo no privilgio de
superdotados, nem tampouco de especialistas na matria. Com apenas um pouco de boa
vontade, vivacidade e inteligncia, possvel desempenhar esse papel com pleno sucesso.

Funes do animador:
- Favorecer a iniciativa dos participantes:
- Criatividade;
- Colaborao;
- Esprito alerta;
- Entusiasmo.
- Fazer com que haja disciplina nas brincadeiras, sem que a liberdade deixe de ser
respeitada:
- Exigir "jogo limpo";
- Exigir o respeito s regras do jogo;
- Ser justo e imparcial.
- Manter sempre o senso de humor e a alegria;
- Simpatia com todos.

Os 10 mandamentos do animador:
1) Conhecer bem sua funo.
2) Conhecer bem as brincadeiras que sugere e explic-las com clareza.
3) Ter mo o material necessrio.
4) Dar mais importncia ao "participar" do que ao "competir".
5) Comunicar-se com os participantes, sem jamais se expressar atravs de gritos.
6) Dedicar ateno integral ao grupo, evitando lideranas distorcidas ou negativas.
7) Entusiasmar os tmidos ou passivos, sem deixar de dar ateno aos restantes.
8) Usar de toda a sua inventividade para equilibrar as equipes.
9) "Matar" a brincadeira antes que ela "morra" (por falta de interesse).
10) Evitar as maneiras bruscas e o cansao fsico at a exausto.

ADVOGADO
N de participantes: 7 a 15
Idade: 8 anos em diante
Durao: 12 a 25 minutos, dependendo do nmero de participantes
Objetivos: desenvolver a agilidade mental e a capacidade de concentrao
Organizao:
Os participantes sentam-se, formando uma roda, cujo centro fica o animador.
Desenvolvimento:
O animador d incio brincadeira, fazendo uma pergunta a um dos participantes,
escolhido ao acaso, observando-se que a formulao das perguntas no dever
ultrapassar 30 segundos, assim como as respostas devero ser dadas num espao de 60
segundos, aproximadamente. Feita a pergunta, o interrogado mantm-se em silncio e
quem responde por ele um advogado, ou seja, o(a) companheiro(a) que estiver sua
esquerda e que o far de imediato.
Se o interrogado se confundir e responder no lugar de seu advogado, ou se este estiver
distrado e deixar de responder, ter de pagar uma prenda. importante manter a
continuidade, a coerncia e a rapidez nas perguntas.
Aps a participao de todos, a brincadeira pode ser repetida, inver-tendo-se os papis, e
assim, quem antes era o interrogado, passa a ser advogado.

COMO GANHAR BALAS


N de participantes: 5 a 20
Idade: 8 a 12 anos
Durao: um a trs minutos para cada participante
Material: Um livro e quantidade de balas suficiente para todos
Objetivo: Treino e manuteno do equilbrio
Organizao:
Coloca-se sobre o cho um livro entreaberto, numa posio tal que possa se manter de p.
No canto da parte superior, deposita-se uma bala.
Desenvolvimento:
Os participantes, cada qual por seu turno, devem tentar apanhar a bala com os dentes,
conservando-se na seguinte posio: a mo direita, passando pelas costas, deve levantar a
perna esquerda; a mo esquerda, por sua vez, deve segurar a orelha direita. Quem deixar o
livro cair, perde. Aquele, no entanto, que conseguir pegar a bala sem derrubar o livro, ser
vencedor e, naturalmente, pode sabore-la. O jogo pode se prolongar pelo espao de
tempo em que houver interesse e estoque de balas.

AGACHAR-SE
N de participantes: 10 a 40
Idade: 8 anos em diante
Durao: 20 minutos ou mais, de acordo com o interesse dos participantes
Material: Toca-discos e disco, gravador ou rdio. Pode-se tambm substituir tudo isso por
palmas.
Objetivos: Desenvolvimento da agilidade de movimentos, dos reflexos e da coordenao
motora
Organizao:
Os participantes formaro um crculo, aos pares, ficando os homens do lado de dentro e as
mulheres do lado de fora.
Desenvolvimento:
Ao compasso da msica, ou na cadncia das palmas, as mulheres seguiro em direo
oposta dos homens. Ao soar o apito, cada qual correr em busca de seu par, tomando-lhe
as mos e agachando-se. O par que se agachar por ltimo ser o perdedor e ter de sair do
jogo. Por se tratar de uma brincadeira bastante movimentada e que requer muita energia, o
animador poder estabelecer, a seu critrio, que, ao soar o apito, as mulheres permaneam
paradas onde estiverem e que o par correspondente corra a seu encontro. A msica
recomea e a brincadeira continua.
Observaes:
Levando-se em conta o espao disponvel, no h necessidade de formar crculos.
Podem-se organizar tambm filas paralelas. Outra variante: ao invs de msica de fundo,
ou palmas, pode-se entoar uma cano que seja de todos conhecida.

COM QUEM EST O ANEL?


N de participantes: 9 a 15
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 10 a 15 minutos, ou enquanto durar o interesse pela brincadeira
Material: Um anel e um barbante ou cordo delgado bem longo, cujo comprimento
corresponda a aproximadamente 30 cm por participante
Objetivos: Desenvolver o senso de observao e a destreza manual
Organizao:
Todos os participantes, exceto um, sentam-se formando um crculo. Aquele que ficou de
fora passsa para o centro. Toma-se do cordo, passa-se pelo anel, amarrando-se com um
n os dois extremos, numa extenso que abranja a roda inteira. Os participantes, com as
mos fechadas, sustentam o fio em seus punhos e um deles oculta o anel numa das mos.
Desenvolvimento:
Dado o sinal quem est com o anel escondido em sua mo, f-lo deslizar para o(a)
companheiro(a) de um dos lados, evitando que quem est no centro o perceba. Os outros
participantes fazem o mesmo movimento para confundir o companheiro do centro. Este
procurar descobrir com quem est o anel e, se acertar, passar a ocupar o lugar deste na
roda.

UM TOQUE MGICO
N de participantes: 10 a 20
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 20 a 40 minutos, segundo o nmero de participantes
Material: Um sobretudo ou casaco velho, objetos diversos de tamanho pequeno (tais como
botes, lpis, chave, borracha, colherinha de ch, apontador etc), guizos, sinetas ou algo
que faa rudo to logo seja tocado, um cabide e um leno
Objetivos: Desenvolver a destreza manual e a coordenao
Organizao:
Pendura-se o sobretudo no cabide e coloca-se no meio do salo. Na gola, nas mangas e
em outras diferentes partes do sobretudo sero amarradas tiras, em cujas extremidades
estaro presos guizos, sinetas e quaisquer outros objetos sonoros. Nos bolsos ou
algibeiras sero postos os objetos.
Desenvolvimento:
Os participantes, com os olhos vendados, e cada qual por sua vez, tero de se aproximar
do sobretudo e, com um verdadeiro toque mgico, retirar das algibeiras o objeto indicado
pelo animador. Vencem os participantes que conseguirem apanhar o objeto e lev-lo ao
animador, sem fazer rudo.
Observaes:
Pode ser estabelecido um tempo fixo para realizar a operao. Pode haver tambm
atribuio de pontos, que podero ser somados ou subtrados, de acordo com o nmero de
vezes que soarem os objetos pendurados.

VER E CALAR
N de participantes: 8 a 20
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 5 a 10 minutos
Material: Um objeto qualquer para esconder, de tamanho proporcional ao ambiente e que
possa ser visto
Objetivos: Desenvolver o esprito de observao e o autocontrole.
Organizao:
Todos os participantes se retiram do salo, de maneira a no tomarem conhecimento do
que se passa nele. O animador esconde, ento, um objeto previamente convencionado.
Desenvolvimento:
A um sinal do animador, os participantes entram no salo e comeam a procurar o objeto. A
medida que cada qual vai vendo o objeto, diz baixinho ao animador onde ele est; senta-se
e permanece calado. Assim se prossegue at restar apenas um que no o viu. Este pagar
uma prenda e a brincadeira poder continuar mudando-se no s o esconderijo, mas
tambm o objeto a ser escondido.

JUNTANDO AS PARTES
N de participantes: 10 a 40
Idade: 10 anos em diante
Durao: 5 a 10 minutos
Material: Anncios comerciais de jornais e revistas, gravuras, pedaos de papel ou tecido,
cartolina colorida etc.
Objetivos: Desenvolver o esprito de observao e a capacidade inventiva
Organizao:
Prepara-se previamente o material a ser utilizado, levando-se em conta o nmero de
participantes. Selecionado o material, constitudo de gravuras ou cartolinas coloridas,
cortam-se as folhas em duas (ou mais) partes, em formatos diversos (forma triangular,
quadrangular, circular etc). As partes so distribudas entre participantes do sexo masculino
e do sexo feminino.
Desenvolvimento:
Dada a ordem para comear, cada participante ter de procurar entre o(a)s
companheiro(a)s aquele ou aqueles que estiverem com a outra metade ou com as demais
partes, quando divididos em mais de duas. Ganha o par ou equipe que, por primeiro,
conseguir formar a figura completa. Convm observar que a diviso das folhas em mais de
duas partes responde com maior intensidade aos objetivos que a brincadeira se prope
alcanar, alm de torn-la mais divertida.

O CACIQUE
N de participantes: 8 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 minutos, aproximadamente, ou de acordo com o interesse dos participantes
Objetivos: Despertar a ateno e exercitar os reflexos
Organizao:
Os participantes (a tribo) sentam-se formando uma roda, voltados para o centro. Um deles
se distancia. Enquanto isso, os que esto no crculo elegem um cacique, sem que o de fora
fique sabendo.
Desenvolvimento:
Chama-se o participante que havia se afastado. Quando este chega ao centro, um
voluntrio previamente preparado executa uma srie de movimentos e trejeitos, para que o
do centro adivinhe quem o cacique eleito. Se no conseguir acertar aps trs tentativas,
dever pagar uma prenda. Se acertar, o que era cacique passar a ocupar seu lugar e a
brincadeira recomea.

AS DIFERENAS
N de participantes: 8 a 30
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 25 minutos a 1 hora, aproximadamente, conforme o nmero de participantes
Objetivo: Desenvolver o esprito de observao
Organizao:
Os participantes formam uma roda, exceto um, que ficar no centro, para ser observado por
seus companheiros.
Desenvolvimento:
Passados alguns minutos, o que estava sendo observado retira-se e, sem ser visto pelos
demais, modifica detalhes do seu visual (boto fora da casa, ou abotoado a mais, calado
desamarrado alinhamento do cabelo, punho da camisa arregaado etc). Volta em seguida e
os demais devero enumerar todas "as diferenas". Quem no o conseguir, passar para o
centro. "As diferenas" devero ser enumeradas por um participante de cada vez.

SENTINELA E LADRO
N de participantes: 6 a 20
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 12 a 40 minutos, conforme o nmero de participantes
Material: Um leno, um pacote de balas, folhas ou pedaos de papel
Objetivo: Desenvolver a percepo auditiva
Organizao:
Os participantes sentam-se, formando um crculo. O animador coloca uma venda nos olhos
de um deles. Em seguida, transporta para algum lugar por ele ignorado o pacote de balas,
que dever estar envolvido em papel grosso, de tal maneira que seja difcil desembrulhar
sem fazer rudo.
Desenvolvimento:
A um sinal do animador, um dos participantes, indicado ao acaso, deixa o seu lugar e se
aproxima silenciosamente do pacote de balas. Se conseguir abri-lo sem fazer barulho, tem
direito a comer uma bala e ganha trs pontos.
O participante que faz o papel de sentinela, toda vez que ouvir algum rudo, grita: alto! e
indica a direo onde acredita estar o ladro. Se acertar, o companheiro que fez o papel de
ladro eliminado e a sentinela ganha trs pontos. Escolhe-se nova sentinela e outro
participante para o papel de ladro e a brincadeira prossegue.
Pode-se tambm dividir os participantes em duas equipes e, neste caso, os pontos ganhos
sero atribudos s respectivas equipes.

O PORCO
N de participantes: 5 a 20
Idade: 6 anos em diante
Durao: 1 minuto, no mximo, para cada participante
Material: Um leno e giz
Objetivo: Orientar-se na direo adequada
Organizao:
Desenha-se no cho ou na parede, mas de preferncia num quadro-negro, um porco sem
rabo e sem olho. Os participantes colocam-se em fila, numa distncia de aproximadamente
cinco passos do desenho.
Desenvolvimento:
Com os olhos vendados, cada participante por seu turno caminha at o desenho, indicando
com o dedo ou fazendo um sinal com giz, para assinalar a cauda e o olho que faltam ao
porco.
Observaes:
Levando-se em conta a idade dos participantes, uma vez observado o desenho, a distncia,
e vendados os olhos, faz-se girar vrias vezes sobre si mesmo, fazendo, assim, com que a
orientao se torne mais difcil para o participante. Pode-se tambm ajudar o participante
dizendo a este se est perto (quente) ou longe (frio) do quadro-negro.

JOGO DAS CORES


N de participantes: 4 a 15
Idade: 8 a 12 anos
Objetivos: Desenvolver o esprito de observao e estimular a memria
Organizao:
Os participantes sentam-se sobre o cho, formando uma roda em cujo centro fica o
animador.
Desenvolvimento:
O animador pedir a cada participante que mencione um objeto visvel, da cor que ele
indicar. O interrogado dever responder dentro de alguns segundos, previamente
estabelecidos. No permitido repetir o mesmo objeto, nem ultrapassar o tempo
preestabelecido. Quem no descobrir o objeto perde um ponto ou paga uma "prenda".

CANES EM DESFILE
N de participantes: 10 a 40
Idade: 8 anos em diante
Durao: 20 minutos ou mais, dependendo do nmero de equipes e respectivo repertrio
musical
Objetivos: Desenvolver a coordenao e ativar a memria musical
Organizao:
Os participantes se dividem em equipes, que formam uma roda com o animador ao centro.
Desenvolvimento:
To logo o animador d sinal para uma das equipes, esta dever comear a cantar
imediatamente um trecho de uma cano qualquer, at o momento em que o animador
indicar outra equipe, que far o mesmo. Para no ser eliminada, a equipe dever contar
com a participao de todos os seus integrantes e evitar que haja qualquer hesitao ao
iniciar as canes.
No permitida a repetio de canes que j tenham sido cantadas por outras equipes.

VOCS CONHECEM O SR. JOS?


N de participantes: 6 a 15
Idade: 12 a 16 anos
Durao: 10 minutos, aproximadamente
Objetivo: Desenvolver a coordenao
Organizao:
Os participantes formam uma fila nica, bem prximos uns dos outros, devendo imitar o
animador e obedecer s suas ordens.
Desenvolvimento:
O animador comea perguntando: "Vocs conhecem o sr. Jos?", ao que os participantes
respondem: "Que Jos?" E o animador continua: "Aquele que fazia assim"... e menciona
algum gesto, ao mesmo tempo que o executa com as mos. Por exemplo, levar a mo
cabea ou ao nariz, coar a cabea. Repete depois a pergunta e faz outro gesto, e assim
sucessivamente, at fazer com que todos se agachem. Nesta posio, pede que tapem um
olho, depois outro, at que finalmente empurra com moderao o primeiro da fila para trs.
Este, ao cair, ir derrubar todos que estiverem atrs de si.

CONSTRUINDO FRASES
N de participantes: 6 a 20
Idade: 10 a 14 anos
Durao: 5 minutos, no mximo, para cada frase
Objetivo: Desenvolver a agilidade mental
Organizao:
Os participantes formam uma roda.
Desenvolvimento:
O animador diz uma palavra e os participantes, cada qual por seu turno, da esquerda para a
direita, vo acrescentando uma palavra que contribua para completar o sentido da frase. Ao
chegar sua vez, e no intuito de relembrar, cada participante deve repetir toda a frase
construda at ento, e no final acrescentar uma palavra. Quem no se lembrar da frase, ou
no imaginar rapidamente uma palavra, no poder participar da rodada seguinte.

CORRENTE ELTRICA
N de participantes: 6 a 15
Idade: 8 anos em diante
Durao: 15 a 20 minutos
Objetivos: Desenvolver o esprito de observao e os reflexos
Organizao:
Os participantes sentam-se formando uma roda, com as mos dadas. Um deles vai para o
centro. Outro, que est na roda, faz as vezes de "gerador eltrico".
Desenvolvimento:
O que faz o papel de gerador eltrico faz passar "uma corrente eltrica", que transmitida
de um para o outro e consiste num aperto de mos. Num dado momento, o que est no
centro dever descobrir com quem se encontra a corrente eltrica naquele instante. Se sua
indicao estiver correta, trocar de lugar com o outro. Aquele que faz o papel de "gerador",
ao receber novamente a corrente, aps a volta completa, poder retransmiti-la no sentido
inverso, ou seja, apertando a mo esquerda ou direita, segundo a procedncia da corrente.
A brincadeira se repete quantas vezes desejarem os participantes.

MINIPAINEL CULTURAL
N de participantes: 6 a 30
Idade: 8 a 16 anos
Durao: 30 a 60 minutos
Material: Papel e lpis
Objetivos: Exercitar a memria e a agilidade mental
Organizao:
Distribui-se a cada um dos participantes uma folha de papel, na qual foram previamente
traadas linhas paralelas formando colunas, cada uma das quais encabeada por um
nome genrico, como por exemplo: animais, nomes de mulheres, capitais de pases,
marcas de automveis etc.
Desenvolvimento:
O animador vai mencionando letras e os participantes devero escrever em cada coluna o
nome correspondente, que comece pela letra indicada. O tempo estabelecido ser de um
minuto para cada letra.
Interrompe-se o jogo a cada dez letras, para fazer a avaliao dos pontos ganhos: dois
pontos para nomes no repetidos por outro participante e um ponto para cada nome
repetido. Ganha aquele que obtiver o maior nmero de pontos.
Observaes:
Uma variante desta brincadeira consiste em fazer perguntas de conhecimento geral, ou que
exijam respostas inteligentes. Cada pergunta ter um tempo certo para a resposta, assim
como um nmero de pontos previamente estabelecido. Convm que cada pergunta seja
identificada por um cdigo numrico, a fim de simplific-la, de maneira que o animador no
se sinta obrigado a dit-la, mas apenas mencion-la com clareza.

DEBATE
N de participantes: 8 a 30
Idade: 10 a 16 anos
Durao: Imprevisvel
Material: Papel e lpis
Objetivos: Favorecer a arte da expresso e da oratria
Organizao:
Escolhe-se um tema e um dos participantes designado para fazer sua exposio sobre o
mesmo, sustentando determinado ponto de vista. Prepara-se, igualmente, outro
participante que sustente o ponto de vista contrrio ao do participante.
Desenvolvimento:
Os participantes sentam-se, assistindo em silncio a ambas as exposies. Em seguida,
concede-se um tempo para que formulem suas perguntas ou opnies e, posteriormente,
vota-se num ou noutro ponto de vista. Sero outorgados pontos s diversas habilidades:
maneira de apresentar o tema, dico etc.

DETETIVE
N de participantes: 8 a 20
Idade: 10 anos em diante
Durao: 15 a 20 minutos
Objetivo: Desenvolvimento da faculdade inventiva
Organizao:
Elege-se um participante para que exera o papel de detetive e advinhe, atravs de
perguntas, que sero respondidas apenas com sim ou no, qual o caso policial proposto
pelos demais. O detetive afasta-se do grupo.
Desenvolvimento:
Os participantes no pensaro em histria alguma. Simplesmente respondero sim quando
a ltima letra da pergunta for uma vogal, e no, se a ltima letra for uma consoante. O
detetive construir, assim, sua prpria histria, que em seguida ser relatada ao grupo.

CO OU GATO
N de participantes: 8 a 20
Idade: 8 anos em diante
Durao: acima de 20 minutos
Material: Papel, lpis e dados
Objetivos: Favorecer o entretenimento e a expresso artstica
Organizao:
Os participantes tomaro lugar em volta de uma mesa, portando cada qual uma folha de
papel e lpis. Esta brincadeira porpe-se a averiguar quem completa, por primeiro, o
desenho de um co ou gato. Cada parte do animal corresponder a um nmero. Por
exemplo: 1 = cabea; 2 = orelhas; 3 = o corpo; 4 = patas etc. Quem decide o dado.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o incio ser determinado pelo lanamento do dado, e assim, cada
participante dar incio a seu desenho quando sair o nmero trs, ou seja, o corpo, ao qual,
em cada jogada, sero acrescidas as partes correspondentes ao nmero que surgir.
Devero ser desenhados tantos corpos quantas vezes aparecer o nmero trs. O vencedor
ser aquele que, por primeiro, conseguir completar o corpo de um animal e com mais
perfeio.

O ELEFANTINHO
N de participantes: 6 a 30
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 15 a 30 minutos
Material: Um cobertor ou saco, uma garrafa com gua
Objetivos: Realizar um entretenimento e desenvolver o senso de humor
Organizao:
Dois participantes, cobertos com cobertor ou saco, desempenham o papel do elefantinho
Dumbo. Os demais participantes sentam-se ao redor, deixando um espao ao centro, que
corresponder pista do circo.
Desenvolvimento:
O animador faz a apresentao de uma cena realizada no circo, com a participao do
elefantinho Dumbo. Este entra em cena, executando algumas provas, como: levantar uma
das patas, movimentar a cabea etc. Para concluir, a prova de fogo para o elefantinho:
Dumbo passar por sobre um voluntrio estendido no cho, sem toc-lo. O animador
chama um voluntrio entre os espectadores e este estende-se sobre o cho. Dumbo
comea ento sua passagem, lentamente, e o participante que representa o elefantinho
Dumbo e est atrs, levanta uma das pernas e joga a gua da garrafa que mantinha
escondida no voluntrio.

EXAME
N de participantes: 10 a 40
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 40 minutos ou mais, de acordo com o nmero de participantes
Objetivos: Estimular a memria e o raciocnio
Organizao:
Os participantes so agrupados em duas ou quatro equipes. Escolhe-se previamente um
tema, sobre o qual devero elaborar perguntas, como por exemplo, Geografia, Histria,
atualidades etc.
Observe-se que cada equipe dever saber as respostas relativas s prprias perguntas.
Desenvolvimento:
Cada equipe formular quatro perguntas a cada uma das demais equipes participantes. A
equipe vencedora ser aquela que apresentar o maior nmero de respostas corretas.

O FORASTEIRO
N de participantes: 10 a 20
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 15 a 20 minutos
Material: Papel e lpis e um convidado especial, que os participantes no conheam
Objetivos: Desenvolver o esprito de observao e a capacidade dedutiva
Organizao:
Formam-se duas ou mais equipes, diante das quais passa lentamente a pessoa
desconhecida, demorando-se o tempo suficiente para que possa ser observada em todos
os seus aspectos.
Desenvolvimento:
O convidado especial se retira e pede-se a cada equipe que faa uma descrio o mais
completa possvel da aparncia do forasteiro, suas peculiaridades mais notveis, sua idade
e at mesmo qual acreditam possa ser sua ocupao ou profisso etc. Ganha a equipe que
conseguir o maior nmero de dados exatos.
Observaes:
Pode-se permitir tambm que os participantes mantenham alguns minutos de conversa
com o forasteiro, durante os quais, atravs de perguntas capciosas, possam deduzir outros
dados.

FAMLIA DE LOUCOS
N de participantes: 9 a 20
Idade: 10 anos em diante
Durao: 30 a 40 minutos
Objetivos: Desenvolver a inteligncia dedutiva e a agilidade mental
Organizao:
Os participantes sentam-se, formando uma roda. O animador escolhe um deles, que seja
bem desembaraado e pede-lhe que se retire da sala. Enquanto isso, explica a brincadeira
aos demais: cada um ir responder pergunta feita pelo participante que est no centro, ao
companheiro da sua direita, ou seja, o verdadeiro interrogado permanece em silncio.
Desenvolvimento:
Chama-se o companheiro que havia se retirado da sala e explica-se a ele que est diante
de uma famlia de loucos: ele o psiquiatra e dever descobrir em que consiste a doena
da famlia. Para consegui-lo, ir fazer uma pergunta a cada um.
No final, dever apresentar ao grupo o diagnstico, especificando o tipo de "loucura" que
sofre essa famlia.

FANTASMAS
N de participantes: 12 a 40
Idade: 8 anos em diante
Durao: 30 minutos ou o tempo que durar o interesse pela brincadeira
Material: Um lenol ou cobertor
Objetivos: Desenvolver a inventividade e o esprito de observao
Organizao:
Formam-se duas equipes com igual nmero de participantes. Uma delas se retira da sala.
Desenvolvimento:
A um chamado do animador, a equipe que est do lado de fora envia um representante,
totalmente coberto por um lenol ou cobertor. A outra equipe procurar adivinhar seu nome.
To logo pronunciado o nome, o fantasma deixa cair o lenol para mostrar quem realmente
. Se a equipe acertar, ser anotado um ponto. Se no acertar, o ponto ser da outra
equipe. Quando um grupo terminar, o outro repetir a mesma operao.
Para dificultar seu reconhecimento por parte dos competidores, o "fantasma" pode usar de
artimanhas, como: agachar-se, usar algum truque para ficar mais alto do que realmente ,
tirar o calado ou usar o de um companheiro etc.

COMO PREFERE?
N de participantes: 8 a 20
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 15 a 25 minutos
Objetivos: Desenvolver o esprito de observao e a inteligncia
Organizao:
Um dos participantes se afasta do grupo, enquanto os restantes escolhem um objeto a ser
adivinhado pelo que se afastou.
Desenvolvimento:
Chama-se de volta o participante que se distanciou. Este, com a simples pergunta "como
prefere?", feita a cada um dos demais, ter de advinhar de que objeto se trata. Se o objeto
for por exemplo, um lpis, ao perguntar "como prefere?", os outros respondero: apontado,
preto, colorido, com a ponta fina etc.

BRINQUEDOLNDIA
N de participantes: 10 a 40
Idade: 8 anos em diante
Durao: 30 a 60 minutos, de acordo com o nmero de participantes
Material: Duas caixas ou dois chapus, papel e lpis
Objetivos: Desenvolver o esprito de observao e a expresso corporal
Organizao:
Dentro de um chapu ou caixa, colocam-se pedaos de papel com diferentes nomes de
brinquedos. Cada um dos meninos tira um pedao de papel, sem mostr-lo aos
companheiros. As meninas, por sua vez, tero outro chapu ou caixa com outros pedaos
de papel, nos quais, todavia, haver uma repetio dos nomes dos brinquedos escritos nos
papis dos meninos. Estes interpretaro o papel de brinquedos, e as meninas, o de
compradoras.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, os meninos procuraro interpretar, um de cada vez, o brinquedo que est
escrito em seu papel. A menina ter que reconhec-lo, pelo papel que tiver em seu poder.
Isso feito, toma o menino pelo brao, realizando assim sua compra. Os brinquedos podem
ser, entre outros: macaco que pula, co que ladra, boneca que chora, soldado de madeira,
automvel, cavalinho e muitos outros.
A brincadeira s estar terminada depois que cada uma das meninas "ver comprado o seu
brinquedo.

CAA S LETRAS
N de participantes: 6 a 20
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 10 a 15 minutos
Material: Lpis e jornais ou revistas
Objetivos: Desenvolver a observao e a habilidade manual
Organizao:
Formam-se pares. Entrega-se a cada par um lpis e um recorte de coluna de jornal ou
revista. desejvel que todos os recortes tenham, aproximadamente, a mesma extenso e
as mesmas caractersticas.
Desenvolvimento:
A um sinal, o animador ir indicar uma letra. Os participantes devero assinalar essa letra
em seu recorte tantas vezes quantas a encontrarem. O animador determina o tempo
disponvel. A cada letra marcada, corresponder um ponto. Vence o par que conseguir o
maior nmero de pontos.
Observaes:
O sistema de computao pode ser modificado. Por exemplo, ao invs de atribuir pontos
positivos s letras assinaladas, pode-se atribuir ponto negativo s letras esquecidas. Neste
caso, o vencedor ser o par que sofreu menos descontos.

LIMO, MEIO LIMO


N de participantes: 10 a 30
Idade: 10 anos em diante
Durao: 20 a 50 minutos, de acordo com o nmero de participantes
Objetivos: Desenvolver a memria e a ateno, como tambm a dico
Organizao:
Os participantes colocam-se em crculo. Cada qual recebe um nmero, a comear do um.
Desenvolvimento:
O nmero um preside a brincadeira e a inicia com a frase: "Um limo de meio limo ... limo
de meio limo". No lugar das reticncias, diz o nmero de qualquer um dos participantes.
Aquele que for mencionado repete a frase, mas, no lugar de "um", repete seu prprio
nmero e, a seguir, o nmero de qualquer outro participante. E assim, sucessivamente.
Exemplo: um limo de meio limo, quatro limo de meio limo.
O quatro responde: quatro limo de meio limo, seis limo de meio limo.
Ao que o seis contesta: seis limo de meio limo, trs limo de meio limo.
Regra: a frase deve ser pronunciada rapidamente. Quem se equivocar, paga uma prenda. A
frase tem de ser dita tal qual, sendo considerados erros se algum disser "limes", "milho"
etc.
O jogo termina com a participao daquele que tiver recebido o ltimo nmero, sendo
declarados vencedores os que se mantiverem invictos na pronncia da frase, tal como
determina o jogo.

ABOCANHANDO MAS
N de participantes: 4 a 10
Idade: 6 anos em diante
Durao: 10 minutos
Material: Um ou dois recipientes com gua, que sejam fundos e planos, quatro ou mais
mas, de acordo com o nmero de participantes
Objetivo: Desenvolver a capacidade inventiva
Organizao:
Colocam-se as mas flutuando em tachos grandes, cheios de gua. Se forem dois tachos,
formam-se duas equipes (ou filas).
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o primeiro da fila, com as mos entrecruzadas sobre as costas, dever tentar
apanhar a ma do tacho com os dentes. Ganha aquele que conseguir apanh-la dentro do
tempo estabelecido.
Observaes:
Pode-se aplicar a seguinte variante: colocar as mas penduradas por um fio. Ganha
aquele que a comer primeiro. Podem-se formar tambm equipes, estipulando um breve
espao de tempo para cada integrante. Ser vencedora a equipe que terminar de comer a
ma por primeiro.

MMICA
N de participantes: 6 a 20
Idade: 6 anos em diante
Durao: 5 a 10 minutos
Objetivo: Desenvolver a expresso corporal
Organizao:
Formam-se as equipes. Cada uma delas envia um representante ao animador. Este indica
aos representantes uma profisso ou ttulo de filme, de acordo com aquilo que se tenha
deliberado previamente, para ser representado atravs da mmica.
Desenvolvimento:
Uma vez informado o tema, os representantes seguem ao mesmo tempo para junto de suas
respectivas equipes, tentando faz-las entender, atravs da mmica, o assunto combinado
com o animador (profisso ou filme). Vence a equipe que adivinhar primeiro.

O MACACO
N de participantes: 8 a 20
Idade: 6 a 10 anos
Durao: 10 minutos
Objetivo: Desenvolver o esprito de observao
Organizao:
Os participantes sentam-se em semicrculo, numa posio tal que possam observar
perfeitamente o animador e seguir suas indicaes.
Desenvolvimento:
O animador traa no ar, com a mo esquerda um desenho simples, o de um rosto. Os
demais tero de fazer, sucessivamente, os olhos, o nariz, a boca... preciso observar se
esto tendo a capacidade de faz-lo com a mo esquerda, tal como o animador. Antes de
comear a brincadeira, o animador dever salientar que os seus gestos devero ser
imitados com a maior exatido possvel.

O GAROM
N de participantes: 6 a 20
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 a 20 minutos
Objetivo: Ativar a memria
Organizao:
Os participantes sentam-se, formando uma roda. Um deles permanece de p e faz o papel
de garom. Enquanto isso, os demais j vo pensando na comida ou bebida que iro pedir:
ch com torradas, leite, sorvete, misto-quente etc.
Desenvolvimento:
O garom percorre a roda para receber os pedidos e em seguida se afasta. Neste
momento, os participantes trocam rapidamente de lugar. Ao retornar, o garom deve
entregar a cada um, simbolicamente, o pedido que lhe foi feito. Se ele se enganar, perde
pontos ou paga uma prenda.
Observaes:
A brincadeira tem por finalidade desenvolver tcnicas de memria. Assim, as mesmas
podero ser complicadas ou simplificadas, delimitan-do-se ou ampliando-se o nmero de
comidas ou bebidas a serem solicitadas pelos participantes.

NOMES GEOGRFICOS
N de participantes: 6 a 20
Idade: 10 a 14 anos
Durao: 10 a 20 minutos
Objetivo: Ativar a memria
Organizao:
Os participantes sentam-se, juntamente com o animador, formando uma roda.
Desenvolvimento:
O animador cita um nome geogrfico (que pode ser rio, montanha, cidade etc.) e o
participante que estiver sua direita dever mencionar outro nome geogrfico que comece
com a ltima letra do nome citado. A brincadeira deve continuar assim, cada participante
mencionando sempre um nome que comece com a ltima letra do nome citado
anteriormente. Quem no conseguir, ou eliminado, ou paga uma prenda.

BRINCANDO DE FAZER NS
N de participantes: 6 a 20
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 a 30 minutos
Material: Uma corda de 1 m para cada par
Objetivo: Desenvolver a habilidade manual
Organizao:
Os participantes formaro pares, que se colocaro frente a frente. A cada par, ser
entregue uma corda de 1 m. Os participantes iro manter a corda em sua mo direita para
fazer ns, e a mo esquerda ficar no bolso ou sobre as costas.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, cada par ter de executar o n que foi solicitado, ajudando-se mutuamente. O
vencedor ser o par que conseguir fazer o n mais rapidamente.
Observaes:
Este jogo oferece possibilidades para o aprendizado de diferentes tipos de ns. Alis,
quanto maior o nmero de ns j conhecidos pelos pares, tanto mais divertida a
brincadeira.

OBJETOS MARCADOS
N de participantes: 8 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 a 30 minutos
Objetivo: Desenvolver o esprito de observao
Organizao:
O animador far uma pequena marca (visvel to somente para os que estiverem atentos)
em 24 dos objetos, dentre os que estiverem espalhados pelo recinto (uma pequena cruz
com giz).
Desenvolvimento:
Informa-se aos participantes que se trata de um brinquedo de observao. Os "objetos
marcados" com determinada caracterstica encontram-se espalhados no recinto. Passados
quatro ou cinco minutos, os "objetos marcados" devero ser relacionados de acordo com o
local em que se encontrarem.
Cada objeto indicado corretamente vale um ponto. O que, ao contrrio, for indicado de
maneira incorreta, vale dois pontos negativos. Um erro na localizao, corresponde a dois
pontos negativos.

A POMBA VOA?
N de participantes: 7 a 30
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse dos participantes
Objetivos: Concentrar a ateno e coordenar os reflexos
Organizao:
Os participantes tomam posio em forma de crculo, sem, porm, dar-se as mos e com
certa distncia um do outro. O animador fica no centro.
Desenvolvimento:
Agitando os braos, como se fossem asas, o animador simula os movimentos de um
pssaro que voa. Ao mesmo tempo, vai mencionando nomes de animais, atravs da
seguinte pergunta: "A guia voa?... O condor voa?... A ona voa?..." etc. As crianas
respondero: "Sim!" ou "No!" e somente imitaro o animador nos movimentos de vo,
quando se tratar de animal voador. Os que se enganarem, vo saindo. O ltimo que ficar
ser o vencedor.

O LENO QUE RI
N de participantes: 6 a 40
Idade: 8 anos em diante
Durao: 15 minutos
Material: Um leno
Objetivos: Coordenar os reflexos e desenvolver o senso de humor
Organizao:
Os participantes, sentados, formaro duas ou mais filas em semicrculo, se forem muitos. O
animador, frente de todos, ter nas mos um leno com um n.
Desenvolvimento:
A brincadeira se realiza da seguinte maneira: quando o animador arremessar o leno para o
ar, todos devero rir vontade. Entretanto, assim que o leno tocar novamente a mo do
animador, ou o cho, todos devero ficar srios. O jogo se tornar mais vivo se os
arremessos forem feitos com rapidez, variando-se tambm a sua direo. Aqueles que
rirem quando o animador apanhar o leno, ou quando este tocar o cho, ou sairo do jogo,
ou pagaro uma prenda, de acordo com o que houver sido previamente combinado.
Observaes:
Uma das variantes pode consistir em substituir o riso por aplausos. Neste caso, os
participantes batero palmas enquanto o leno estiver no ar e cessaro as palmas, quando
o leno tocar a mo do animador ou o cho. Pode-se tambm substituir o aplauso, ou riso,
por outros sons.

BATATA QUENTE
N de participantes: 6 a 20
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 15 a 20 minutos
Material: Uma bola um pouco murcha ou um saquinho com serragem
Objetivos: Desenvolver a agilidade de movimentos e os reflexos
Organizao:
Os participantes sentam-se, formando um crculo, sendo que um deles vai para o centro.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, os que esto sentados vo passando a "batata quente". O que est no centro
procura apanh-la e se conseguir, o ltimo que estava com ela cede-lhe o lugar e passa ao
centro, e assim, sucessivamente.

PAR OU MPAR
N de participantes: 6 a 40
Idade: 10 anos em diante
Durao: 30 minutos, aproximadamente
Material: Gros de feijo ou lentilha, ou algo similar
Objetivo: Dar entretenimento
Organizao:
Entregar-se- a cada participante 10 ou 15 gros de feijo, gro-de-bico ou lentilhas.
Desenvolvimento:
Os participantes percorrero o salo, tendo numa das mos certa quantidade de gros.
Cada um deve perguntar aos demais se o nmero de gros que ele leva par ou mpar. Se
o companheiro acertar a resposta, quem fez a pergunta ter que entregar seus gros a
quem acertou. Em caso contrrio, quem errou entrega os seus a quem fez a pergunta. O
vencedor ser aquele que, ao trmino do tempo estipulado, tiver acumulado a maior
quantidade de gros. O tempo de durao da brincadeira poder ser fixado em etapas de 5
minutos, que sero repetidas enquanto houver interesse pela brincadeira.

O PASSE DA FRONTEIRA
N de participantes: 6 a 20
Idade: 10 anos em diante
Durao: 12 a 40 minutos, dependendo do nmero de participantes
Objetivos: Desenvolver o esprito de observao e a inventividade
Organizao:
Um dos participantes afasta-se do grupo, enquanto os demais combinam a maneira "chave"
de ultrapassar a fronteira, que pode consistir, por exemplo, no uso de uma pea do
vesturio do companheiro que estiver sentado esquerda de cada qual. Antes de dar incio
brincadeira, os participantes sentam-se formando uma roda.
Desenvolvimento:
Chama-se o companheiro que se afastou. Este percorre a roda fazendo perguntas, a fim de
descobrir qual a "chave" para passar a fronteira. Ter de adivinh-la para, atravs dela,
tambm ele atravessar a fronteira. Vale dizer que, no final, dever declarar como acredita
que se passe a fronteira sem dificuldade. Determina-se previamente em quantas oportunidades (rodadas) ter de adivinhar. Quem no conseguir, poder ficar retido (sem passar a
fronteira) ou pagar uma prenda.

ASSOPRANDO A BOLA
N de participantes: 4 a 10
Idade: 8 anos em diante
Durao: 10 a 15 minutos
Material: Uma bola de pingue-pongue ou similar, uma mesa (opcional)
Objetivo: Desenvolver a habilidade
Organizao:
Divide-se a mesa (ou outra superfcie lisa) em dois campos, em cada um dos quais
colocado um participante ou uma equipe. Coloca-se a bola no centro da mesa.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, os participantes procuraro fazer com que a bola passe para o lado oposto da
mesa assoprando-a, se o conseguirem, marcaro pontos para sua equipe. Se a bola cair,
deve ser recolocada sobre a mesa. A equipe vencedora ser aquela que obtiver primeiro o
nmero de pontos previamente estabelecidos pelo animador.
Observaes:
Variantes: ao invs de sobre a mesa, o jogo pode ser realizado tambm no cho. Podem-se
organizar equipes, jogando cada par com uma bola, simultaneamente. Os pontos ganhos
sero contados de acordo com normas predeterminadas.

COITADO DO GATINHO!
N de participantes: 8 a 30
Idade: 6 anos em diante
Durao: 20 minutos, aproximadamente
Objetivo: Exerccio do autocontrole
Organizao:
Um dos participantes faz o papel de gato. Os demais colocam-se em crculo. O gato fica de
quatro.
Desenvolvimento:
O gato comea a rodear os participantes, detendo-se diante de algum deles e, enquanto
mia, passeia entre suas pernas. Este ter de permanecer srio e acariciar a cabea do gato,
dizendo: "Pobre gatinho!" Se o participante sorrir, passar a ser gato e o outro ocupar seu
lugar. Se o gato, por sua vez, no realizar seu papel, poder ser substitudo por outro.

RESPOSTAS PROIBIDAS
N de participantes: 5 a 15
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 15 minutos, aproximadamente
Objetivos: Desenvolver a agilidade mental e a memria
Organizao:
Os participantes sentam-se formando uma roda, com o animador ao centro.
Desenvolvimento:
O animador comea fazendo perguntas aos participantes, informando antes que em suas
respostas ser proibido o uso das palavras: "sim", "no", "porque", "para" e "ele". A
brincadeira deve estar bem preparada, para que possa ser conduzida com rapidez e
confundir os interrogados. Quem disser uma das palavras proibidas sai do jogo ou paga
uma prenda.
Observaes:
Variantes: as palavras proibidas podem ser acrescentadas ou eliminadas, segundo a idade
e a capacidade dos participantes.
Pode-se tambm dispensar o animador e fazer o controle dos pontos ganhos por meio de
gros de feijo ou de pedrinhas. O vencedor ser aquele que acumular a maior quantidade
de pontos, dentro do tempo fixado.

PUM!
N de participantes: 8 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 10 minutos, podendo ser repetido vrias vezes
Objetivos: Estimular a ateno e a agilidade mental
Organizao:
Os participantes sentam-se formando uma roda. Escolhe-se um nmero qualquer, a ser
substitudo pela palavra "pum". A substituio abranger, inclusive, os mltiplos do nmero
escolhido.
Desenvolvimento:
Suponhamos que o nmero escolhido seja o 5. Dado o sinal, os participantes devero
mencionar os nmeros em voz alta e sucessivamente, a comear do 1. Ao chegar a vez do
5 e de seus mltiplos, por se tratar de "nmeros proibidos" na brincadeira, o participante
dever substitu-los pela palavra "pum!". Exemplo: 1, 2, 3, 4, pum, 6, 7, 8, 9, pum, 11,12,13,
14, pum... etc.
Aquele que se equivocar sair do jogo ou pagar uma prenda.

ADIVINHE QUEM !
N de participantes: 8 a 30
Idade: 10 anos em diante
Durao: 20 minutos, aproximadamente
Objetivos: Desenvolver a inteligncia e a memria
Organizao:
Um dos participantes se afasta do grupo, a uma distncia suficiente para que no possa
ouvir. Os demais escolhem uma personagem que ele conhea, a qual pode pertencer
histria, ao mundo artstico, dos esportes etc.
Desenvolvimento:
Uma vez escolhida a personagem, aquele que se afastou chamado de volta. Ter de
adivinhar quem ela, mediante perguntas que far ao grupo. Estes, por sua vez, podero
responder apenas com um "sim" ou com um "no". As perguntas devero ser feitas
ordenadamente e em sequncia. Dependendo do nmero de participantes, cada qual
poder ser interrogado uma ou duas vezes. Aquele que interroga s ser vencedor se
adivinhar quem a personagem antes de completar as rodadas de perguntas previamente
combinadas.

QUEM FALA?
Ns de participantes: 10 a 30
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 10 a 20 minutos
Material: Um leno
Objetivos: Desenvolver o sentido da audio e a memria
Organizao:
Os participantes formam um crculo, ficando um deles no centro, com os olhos vendados.
Desenvolvimento:
O animador caminha ao redor do crculo e toda vez que tocar em algum, aquele que foi
tocado perguntar: quem fala? Quem estiver no centro, com os olhos vendados, ter de
adivinhar o nome do participante que falou. Se no adivinhar, passa a ocupar o lugar dele e
ele passa para o centro do crculo. Mas, se reconhecer a voz e pronunciar corretamente o
nome do companheiro, mantm-se em seu lugar e a brincadeira recomea.

RIO-RIBEIRA
N de participantes: 8 a 40
Idade: 6 anos em diante
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse dos participantes
Material: Giz, ou equivalente, para traar uma linha no cho
Objetivos: Estimular a ateno e os reflexos
Organizao:
Traa-se uma linha bem visvel no cho. Um dos lados da linha ser o "rio", e o outro, a
"ribeira". Os participantes colocam-se todos em fila indiana, do lado da "ribeira", junto
linha divisria.
Desenvolvimento:
O animador vai alternando arbitrariamente as palavras "rio", "ribeira"..., devendo os
participantes se deslocarem, saltando com ambos os ps, para o lado indicado. Quem se
enganar ou pisar sobre a raia sai do jogo. O ltimo que ficar ser o vencedor.
Observaes:
Variantes: pode-se tornar a brincadeira mais difcil, fazendo com que os participantes pulem
num p s ou que coloquem as mos na nuca. Se perderem o equilbrio, ou soltarem as
mos, tero de sair do jogo.

CRUZADOS OU SEPARADOS
N de participantes: 9 a 20
Idade: 12 anos em diante
Durao: 15 minutos, aproximadamente
Material: Dois lpis ou objetos similares
Objetivo: Desenvolver o esprito de observao
Organizao:
Escolhe-se um participante, que dever se retirar da sala. Os restantes sentam-se em
forma de crculo e combinam a forma como passaro o par de lpis de um para outro. Tal
forma consistir em observar a posio dos ps.
Desenvolvimento:
Chama-se o que estava ausente e explica-se a ele que ter de adivinhar qual a forma
correta de se passar os lpis. Os que esto sentados comeam a passar os lpis, dizendo:
"Eu os recebo cruzados (ou separados), mas passo separados (ou cruzados)", ou ento,
"eu os recebo cruzados e passo cruzados" etc, de acordo com a posio de seus ps no
momento de receber e passar os lpis. O que havia sado vai percorrendo a roda at
adivinhar. Se no conseguir, paga uma prenda.
Observaes:
A brincadeira deve ser realizada de maneira rpida, evitando chamar a ateno do
"observador" para os ps dos participantes, mas sempre para as mos, procurando
centr-la no modo de receber e passar os lpis. To logo o "observador" consiga adivinhar,
obviamente no haver mais condies para repetir a mesma brincadeira. Para prolongar
uma diverso do mesmo gnero, faz-se necessrio engendrar outras posies ou gestos
que funcionem como cdigo, usando at mesmo outros objetos.

SALTAR A CORDA
N de participantes: 8 a 20
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Uma corda com um saquinho de areia amarrado na ponta ou um basto
Objetivos: Desenvolver a agilidade e os reflexos
Organizao:
Os participantes se dispem em crculo e um deles permanece no centro, com a corda.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o que est no centro faz girar a corda rente ao cho, passando por baixo dos
ps dos demais participantes, os quais devero saltar a corda sem toc-la. O giro com a
corda feito em ambos os sentidos, ou seja, da direita para a esquerda e vice-versa.
Aquele que se deixar tocar pela corda sai do jogo.

A SERPENTE
N de participantes: 10 a 40
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 5 a 10 minutos
Objetivos: Desenvolver a habilidade manual e a criatividade
Organizao:
Dividem-se os integrantes em equipes de aproximadamente oito participantes.
Desenvolvimento:
A um sinal do animador, as equipes tero de dois a trs minutos para construir uma
serpente, o mais longa que for possvel, amarrando peas e roupas que estiverem usando.
Observaes:
Trata-se de aguar a inventividade, utilizando as peas com a maior inteligncia possvel:
cadaros de calados, colares, mangas postias etc. Os vencedores podero ser
classificados em duas categorias: comprimento da serpente e originalidade na confeco
da mesma.

AS CADEIRAS
N de participantes: 7 a 15
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 5 a 10 minutos
Material: Cadeiras
Objetivos: Estimular a ateno e os reflexos
Organizao:
Dispem-se as cadeiras formando uma roda, colocando-se uma a menos que o total de
participantes.
Desenvolvimento:
Todos de p, iniciam o percurso ao redor das cadeiras, sem toc-las. Dado o sinal, cada
qual procura sentar-se na cadeira que estiver mais prxima. Quem no conseguir sentar,
sai do jogo. Tira-se uma cadeira e recomea-se a brincadeira. Para torn-la mais atraente e
movimentada, e at mesmo rtmica, sugere-se que a movimentao seja feita ao som de
uma msica.

ENVELOPES
N de participantes: 9 a 30
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 30 minutos aproximadamente, dependendo do nmero de participantes
Material: Envelopes de cartas j remetidas, papel e lpis
Objetivo: Desenvolver o esprito de observao
Organizao:
O animador selecionar com antecedncia certa quantidade de envelopes j usados,
enviados pelo correio a diferentes destinatrios e lugares, assim como procedentes de
localidades diversas. Os envelopes sero numerados e classificados.
Desenvolvimento:
Cada participante ou equipe receber do animador trs envelopes. Aps examin-los
durante alguns minutos, os participantes ou equipes fazem um intercmbio de seus
envelopes, de tal modo que todos os integrantes observem todos os envelopes. Durante a
observao, conveniente que sejam anotadas as particularidades mais interessantes,
assim como os dados que possam ser eventualmente deduzidos atravs da caligrafia (tais
como idade, sexo, profisso etc).
O animador estabelece um limite de tempo para a apresentao do levantamento. A equipe
vencedora ser aquela que obtiver o maior nmero de dados lgicos e corretos.

TERRA, AR E GUA
N de participantes: 10 a 20
Idade: 10 a 14 anos
Durao: 15 a 20 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Uma bola
Objetivo: Desenvolver a agilidade mental
Organizao:
Os participantes sentam-se, formando um semicrculo. Um deles coloca-se diante dos
demais, com uma bola.
Desenvolvimento:
O participante que ocupa o centro arremessa a bola para um dos outros, escolhido ao
acaso, dizendo ao mesmo tempo: "gua!" e comea a contar at dez. Enquanto isso, o
participante que recebeu a bola deve dizer o nome de um animal que vive na gua, antes
que o outro termine de contar.
Se a palavra dita for "ar", o que recebe a bola deve dizer o nome de um pssaro e assim por
diante. Os nomes dos animais no podem ser repetidos. Os que no responderem a tempo,
ou sairo do jogo, ou pagaro uma prenda.
Observaes:
Variante: ao invs de semicrculos, poder ser uma roda, em que um lana a bola para o
outro, sem ningum no centro. O procedimento ser sempre o mesmo: quem arremessa a
bola, grita: "terra", "ar" ou "gua" e faz a contagem at dez.

MEXERICO
N de participantes: 8 a 20
Idade: 10 anos em diante
Durao: 10 a 15 minutos
Objetivos: Desenvolver a inteligncia e a capacidade de deduo
Organizao:
Um dos participantes sai da sala. Os demais escolhem um verbo, em lugar do qual ser
empregado o verbo mexericar.
Desenvolvimento:
Chama-se o participante que se afastou e ele ter de adivinhar qual o verbo substitudo,
interrogando um a um, com as seguintes perguntas: "Como?" "quando?", "onde?", "com
quem voc faz mexericos?" Ele dever adivinhar o verbo em duas rodadas de perguntas.
Se for escolhido, por exemplo, o verbo passear, todas as respostas dadas estaro
relacionadas com passeio. O mesmo ocorrer com o verbo namorar, estudar, comprar ou
qualquer outro.
Aquele que no adivinhar o verbo em duas rodadas, pagar uma prenda.

JOGO DE MEMRIA
N de participantes: 6 a 30
Idade: 6 anos em diante
Durao: 20 a 30 minutos
Material: Objetos diversificados, de tamanho pequeno e mdio, algo para cobri-los (uma
toalha, plstico no transparente ou qualquer coisa similar), papel e lpis.
Objetivos: Desenvolver o esprito de observao e a memria
Organizao:
Os objetos so previamente dispostos sobre uma mesa ou sobre o cho, e devidamente
cobertos, sem que os participantes os vejam.
Desenvolvimento:
vista dos participantes, o animador descobre os objetos por um ou dois minutos, o
suficiente para que todos possam observ-los, sem, todavia, toc-los. Passado o tempo, os
objetos so novamente cobertos e os participantes tero de fazer uma lista dos mesmos, o
mais completa possvel. Ao apresentar a lista, se houver empate na quantidade de objetos,
a vitria ser decidida pelo maior nmero de detalhes citados: como por exemplo: lpis
preto, com a ponta quebrada; copo de plstico etc.
Observaes:
O tipo de objetos deve estar de acordo com a idade dos participantes. A quantidade de
objetos deve ser proporcional no s idade, mas principalmente ao nmero de
participantes, oscilando entre um mnimo de 10 e um mximo de 20, a critrio do animador.
Este tipo de jogo sugere variantes diversas, como por exemplo: ao invs de objetos,
colocam-se substncias para serem cheiradas com os olhos vendados; ou objetos sonoros,
para serem reconhecido pelos som e pelo tato, tambm com os olhos vendados.
A mesma tcnica de observao pode ser aplicada a um cartaz, a uma estampa, a uma
foto. O importante que cada qual oferea certa riqueza em detalhes e contribua para se
atingir os objetivos propostos.

PARA A FRENTE E PARA TRS


N de participantes: 10 a 40
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 15 minutos, ou de acordo com o interesse dos participantes
Material: Um apito
Objetivos: Estimular a ateno e os reflexos
Organizao:
Os participantes colocam-se em fila, separados por uma distncia de um metro. O animador
deve ter um apito.
Desenvolvimento:
Quando o animador apitar uma vez, os participantes devero dar um passo para a frente.
Se apitar duas vezes, o passo ser para trs. Quem se atrapalhar sai do jogo. E assim
prossegue sucessivamente, at restar um s, que ser o vencedor.
Observaes:
Esta brincadeira apresenta variantes tais como: apitar um maior nmero de vezes,
acrescentando saltos para os lados ou outros movimentos.

COLHERES VOADORAS
N de participantes: 10 a 40
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 15 a 40 minutos
Material: baldes, garrafas ou moringas com gargalo mais ou menos amplo, colheres
Objetivos: Desenvolver a habilidade de movimentos, o equilbrio e a coordenao
Organizao:
Os participantes se dividem em equipes. Cada equipe formar uma coluna ou fila. Ao lado
do primeiro participante de cada equipe, ser colocado um balde com areia, ou terra, ou
serragem, ou gua. Cada qual ter nas mos uma colher. Ao lado do ltimo jogador de cada
equipe, haver uma garrafa ou moringa vazia.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o primeiro da fila dever encher a colher com o material contido no balde e
entreg-la ao seguinte. A colher passar de mo em mo at chegar ao ltimo, que dever
despejar o contedo na garrafa e devolver a colher. Esta passar novamente de mo em
mo at chegar ao primeiro e o procedimento se repetir tantas vezes quantas for
necessrio para encher a garrafa. A equipe que por primeiro a fizer transbordar ser a
vencedora.

A QUEIMADA
N de participantes: 12 a 30
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 20 a 30 minutos
Material: Uma bola e giz para delimitar o campo
Objetivos: Desenvolver a agilidade de movimentos e a pontaria
Organizao:
Delimita-se um campo de aproximadamente 20 m de comprimento por 10 m de largura.
Divide-se o campo com uma linha transversal. Os integrantes, por sua vez, so divididos
em equipes e cada equipe ocupa uma parte do campo. Um integrante de cada equipe
coloca-se do lado de fora do campo adversrio e faz o papel de arqueiro.
Desenvolvimento:
Ao sinal de "picar" a bola, aquele que a apanhar comea por procurar "queimar" algum
adversrio. O jogador ficar "queimado" se, aps toc-lo, a bola cair no cho. Se a bola sair
dos limites do campo, caber ao arqueiro traz-la de volta. Se um adversrio apanhar a
bola sem deix-la cair, a sua vez de tentar "queimar" algum da outra equipe. Os
"queimados" passam a ajudar o arqueiro em sua tarefa. Entretanto, de posse da bola,
qualquer um deles poder "queimar" algum da outra equipe. Se o conseguir, ser liberado.
A equipe vencedora ser aquela que conseguir "queimar" todos os adversrios.
Observaes:
Esta brincadeira se presta para muitas variaes como, por exemplo, quanto maneira de
queimar e de liberar ou no os integrantes que estiverem queimados.

BASTES EQUILIBRISTAS
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 10 a 15 minutos, ou de acordo com o interesse dos participantes
Material: Pedaos de cana ou bastes de 1 m de comprimento
Objetivos: Estimular a agilidade e os reflexos
Organizao:
Os participantes, de p, formam um crculo. Cada qual segura em sua mo esquerda um
basto, cuja outra extremidade atinge o centro do crculo, apoiado verticalmente no cho.
Desenvolvimento:
A cada sinal do animador, todos soltam seus bastes, procurando que fiquem equilibrados,
apressando-se a apanhar o do companheiro da direita. Quem deixar cair o basto (o
prprio, ou o do companheiro), sai do jogo. Assim vo se eliminando bastes e
participantes, at que fiquem os ltimos, que sero os vencedores.
Observaes:
No caso de algum empurrar seu prprio basto, ou dex-lo cair de propsito, tambm ser
eliminado da brincadeira.

CAADA DO LEO
N de participantes: 8 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 12 a 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Objetivo: Desenvolver a agilidade
Organizao:
Os participantes formam um crculo bem grande. Um deles far o papel de leo e se
colocar no centro. Os demais componentes do crculo, que so os caadores, tero seu
lugar de refgio numa das extremidades do ptio.
Desenvolvimento:
Dado o sinal para comear, o leo, que est no centro, diz um nmero e tal nmero ir
corresponder aos passos dados pelos caadores em sua direo. Eles iro contando os
passos em voz alta, ora lenta, ora rapidamente. Ao se completar o nmero indicado, os
caadores correm para seu esconderijo, enquanto o leo procura pegar alguns deles. Se
este conseguir, os integrantes que forem apanhados vo tambm para o centro do crculo.
A brincadeira recomea. O vencedor ser o ltimo que restar sem ser apanhado pelo leo.

CANGURU
N de participantes: 10 a 20
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 a 20 minutos, ou enquanto durar o interesse ou a resistncia fsica
Objetivo: Desenvolver a agilidade fsica
Organizao:
Os participantes formam um crculo, deixando uma dupla distncia entre um e outro.
Numeram-se os integrantes. Os que receberem nmeros pares formaro uma equipe - a
vermelha. Os que receberem nmeros mpares formaro outra - a equipe azul.
Designam-se dois participantes, um de cada equipe, que ocuparo os extremos de um dos
dimetros do crculo, os quais devero dar incio brincadeira. Os restantes tomaro logo a
seguinte posio: tronco flexionado, cabea baixa e mos apoiadas sobre os joelhos.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, os dois representantes comeam a saltar sobre os companheiros, partindo do
mesmo ponto e seguindo a mesma direo. Quando o representante da equipe vermelha
ultrapassar o da azul, ou vice-versa, ser atribudo um ponto equipe correspondente e
outros dois competidores os substituiro, repetindo-se a mesma ao. E a brincadeira
prosseguir at que todos tenham participado. A equipe vencedora ser aquela que
conseguir o maior nmero de pontos.
Observaes:
Para melhor evidenciar os participantes de cada equipe e seu respectivo desempenho, os
mesmos podero portar alguma caracterizao nas cores vermelha e azul. Por exemplo,
um cordo amarrado na cintura, uma fita na cabea ou um leno amarrado no brao.
Convm lembrar que o material deve ser sempre simples e acessvel, podendo consistir at
de pedaos de papel. O mais importante a brincadeira e o clima em que ela se
desenvolve.

O CAPITO
N de participantes: 9 a 21
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 10 a 15 minutos
Objetivos: Desenvolver a agilidade de movimentos
Organizao:
Os participantes agrupam-se dois a dois, formando uma fila. Um deles - o capito encabea a fila e se mantm em posio de sentido, olhando para a frente.
Desenvolvimento:
ordem do capito: "Um, dois, trs, marche!", a ltima dupla vem correndo para a frente,
seguindo cada qual o lado que lhe corresponde na fila. To logo passam pelo capito,
procuram dar-se as mos diante dele. O capito, ao v-los invadindo sua rea de viso,
procurar tocar um dos dois, antes que se dem as mos. Se o conseguir, formar nova
dupla com aquele que foi "queimado", tomando lugar frente da fila. O que restou passar
a ocupar o posto de capito. Como as duplas novas e as que no forem "queimadas" vo
sempre ocupando a posio dianteira, a brincadeira termina quando a dupla que deu incio
brincadeira estiver ocupando o ltimo lugar.
Observaes:
O capito no pode voltar-se para trs, nem iniciar sua corrida antes que a dupla tenha
passado por ele. Os que estiverem correndo no podem, por sua vez, dar-se as mos antes
de haver passado pelo capito e nem voltar para trs para l se reunirem.

CARA OU COROA
N de participantes: 10 a 40
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 20 minutos
Material: Uma moeda
Objetivos: Desenvolver a agilidade de movimentos e estimular os reflexos
Organizao:
Os participantes sero divididos em duas equipes, a cada uma das quais corresponder a
denominao de um dos lados da moeda: cara e coroa. As equipes se colocam em duas
filas, uma de costas para a outra, sobre duas linhas paralelas traadas previamente no no
piso, a uma distncia de trs metros uma da outra. A 40 ou 50 m de cada fila, haver outras
duas linhas paralelas, que sero as metas de cada equipe. O animador ficar entre as duas
filas, num dos extremos, com a moeda na mo.
Desenvolvimento:
O animador atira a moeda para o ar e a face que ficar voltada para cima, ao cair no cho,
indica a equipe que deve pr-se a salvo na raia da meta. Esta equipe sai correndo,
perseguida pela outra. Os perseguidores procuram fazer prisioneiros, tocando-lhes as
costas com uma leve palmada. Os "queimados" saem do jogo, as equipes voltam a seus
lugares no centro e a brincadeira continua.
Terminado o tempo, ser vencedora a equipe que conseguir mais prisioneiros.
Observaes:
A posio de partida dos integrantes pode variar: sentados, em p ou com um joelho
flexionado, etc.

CORRIDAS
Considerando tratar-se de uma brincadeira geralmente fcil, as corridas se adaptam a
pessoas de todas as idade. importante que a idade e a situao fsica dos participantes
sejam mais ou menos equivalentes, a fim de que todos possam participar em igualdade de
condies e interesses.
Sugerimos que a idade para participao das corridas enumeradas e explicadas a seguir
seja de 6 anos em diante.
O nmero de participantes pode ser abundante e varivel, desde que se adapte ao tipo de
terreno e distncia a ser percorrida.
Assim sendo, o animador ter que levar em conta os seguintes fatores: a distncia a
percorrer, a idade dos participantes, as caractersticas do terreno e o esforo exigido pelos
diferentes tipos de corrida.
As corridas desenvolvem a habilidade nos movimentos, a agilidade corporal e a
coordenao.

CORRIDA DAS BATATAS


Material: Uma colher e uma batata para cada equipe.
Os participantes organizam-se em equipes, que se colocam em fila. O primeiro de cada
uma delas sustenta, na boca, uma colher com uma batata. Dado o sinal, cada qual dever
procurar atingir a meta sem deixar cair a batata e sem toc-la com as mos, voltando em
seguida para entregar ao companheiro ambos os objetos. O companheiro seguinte repete a
mesma operao. Quem deixar cair, ter de pagar uma prenda. A equipe vencedora ser
aquela que terminar primeiro.
Variante: Colocam-se quatro ou cinco batatas num prato raso pequeno (um prato para cada
participante). Determina-se o tempo de durao da brincadeira. Marcam-se as linhas de
partida e de chegada. O vencedor ser aquele que fizer o maior nmero de corridas sem
derrubar nenhuma batata e em menos tempo.

CORRIDA A CAVALO
Os participantes organizam-se em pares. Um integrante de cada par, o que for mais leve,
monta sobre as costas ou ombros do outro (que, no caso, representar o cavalo). Dado o
sinal, devero correr at meta preestabelecida.

CORRIDA COM PS SOBRE PS


Os participantes formam pares. O mais leve dos dois pe seus ps sobre os ps do
companheiro, frente a frente, segurando-lhe as mos ou a cintura, para no cair enquanto
correm.

CORRIDA DE TRS
Os participantes formam grupos de trs. Entrelaam os braos, sendo que os dos lados
correm voltados para a frente e o do centro vai de costas.

CORRIDA A QUATRO PS
Os participantes colocam-se "de quatro" (ou seja, com mos e ps apoiados no cho), atrs
da linha de partida. Dado o sinal, devero correr nesta mesma posio at a meta.

CORRIDA DE CCORAS
Os participantes agacham-se (ficando de ccoras) na linha de partida. Dado o sinal,
devero dirigir-se meta dando pequenos saltos ou passos compatveis com a posio.

CORRIDA DE SACOS
Material: Um saco para cada equipe.
Formam-se duas equipes. Determina-se a meta. O primeiro de cada fila entra no saco e,
dado o sinal, sair pulando at atingir a meta. L chegando, deixa o saco, volta e toca a mo
do companheiro seguinte. Este dever apanhar o saco e voltar a seu lugar, onde entrar no
saco e repetir a operao. Ganha a equipe que terminar primeiro.

CORRIDA DE CARROS
Os participantes formam grupos de quatro. Dois deles permanecem em p, cada qual com
uma das mos no ombro do outro. O terceiro se coloca atrs, com o corpo bem inclinado,
abraando fortemente os outros dois pela cintura. O quarto integrante do grupo o
condutor do carro. Sobe no companheiro que est inclinado, estendendo os braos sobre
os ombros dos que esto na dianteira. Dado o sinal, correro at a meta, cuidando para que
o condutor no caia e o carro no se desmonte.

CORRIDA A TRS PS
Material: Corda para amarrar os ps (pode-se usar tambm qualquer cinto ou cordo).
Formam-se os pares, amarrando-se a perna esquerda de um com a direita do outro, altura
do tornozelo. Dado o sinal, devero correr at a meta sem cair e sem se desamarrar.
Variantes: As pernas podem ser amarradas com um deles voltado para a frente e o outro
virado para trs. Podero tambm ser amarradas trs pernas e o terceiro participante
poder correr atrs dos outros dois ou diante deles.

CORRIDA DAS VELAS


Material: Uma vela acesa por equipe.
Dividem-se os participantes em duas ou mais equipes. O primeiro de cada fila dever correr
at meta transportando a vela acesa e voltar para entreg-la a seu companheiro, que
repetir a operao. Apagando-se a vela, a equipe fica desclassificada. Ganha a equipe
que terminar primeiro, e com a vela acesa.

CORRIDA DOS CARRINHOS DE MO


Os participantes organizam-se em pares. Cada par ir formar um carrinho de mo, da
seguinte maneira: um deles apoia as mos no cho e o outro sustenta as pernas do mesmo,
de tal modo que o corpo fique paralelo ao solo. Dado o sinal, dirigem-se rapidamente para a
meta nessa posio e l, para retornar, invertem os papis.

CORRIDA DE TARTARUGAS
Material: Uma corda de aproximadamente 3 m para cada equipe.
Os participantes se dividem em equipes de seis integrantes. Cada equipe ter de se
envolver com a corda, amarrando-a firmemente altura das cinturas, formando assim um
bloco bem compacto. Dado o sinal, as equipes tero de se movimentar na direo
determinada, podendo as tartarugas seguirem rumos diferentes ou competirem entre si
para alcanar determinada meta. Considerando que podero facilmente sofrer uma queda,
faz-se necessrio cuidar que a brincadeira seja realizada em superfcie plana e livre de
obstculos.

ALEGRE CAMINHANTE
Material: Uma vasilha com gua para cada equipe.
Os participantes organizam-se em equipes. O primeiro de cada fila coloca a vasilha sobre a
cabea. Ao sinal de partida, dirigem-se meta, sem deixar a vasilha tombar e sem toc-la
com as mos. Para tornar a brincadeira mais animada, os que o desejarem podero ir
cantarolando at atingir a meta. L chegando, voltam correndo com a vasilha na mo, para
entreg-la ao companheiro seguinte. Este repete a operao. Quem deixar cair a vasilha,
dever ench-la novamente com gua para poder continuar. A equipe que terminar
primeiro ser a vencedora.

BOLA NO CRCULO
Material: Uma bola para cada equipe.
Os participantes dividem-se em equipes, formando cada qual uma fila indiana. Diante de
cada uma delas, a uma distncia de dois a trs metros, traa-se um crculo no cho e dentro
dele, bem no centro, coloca-se a bola. Dado o sinal, o primeiro de cada fila corre at a bola,
apanha-a e corre para entreg-la ao companheiro seguinte. Este, por sua vez, ter que
rep-la no crculo, cuidando para que fique bem centrada. O participante seguinte far o
mesmo que o primeiro, e assim sucessivamente. Uma vez executada a sua parte, cada qual
ir ocupando o ltimo lugar da fila. A equipe que terminar primeiro ser a vencendora.

OPERAO CIRCULAR
Num espao bem amplo, traa-se um crculo gigante, de 30 a 40 m de dimetro. Os
participantes dividem-se em equipes, num total de quatro. Estas formaro filas, que se
colocaro perpendicularmente ao crculo, mantendo a mesma distncia entre uma e outra.
Ao sinal de partida, os quatro primeiros de cada fila sairo correndo na mesma direo, em
torno do crculo, procurando cada qual alcanar o que corre na frente e evitar ser apanhado
pelo que vem atrs. Completada a volta, cada participante revezado pelo seguinte da
respectiva equipe. Os integrantes que forem apanhados sairo do jogo e sua equipe ser
eliminada. Vence a equipe que conseguir dar todas as voltas, sem que nenhum de seus
integrantes tenha sido apanhado.

CORRIDA DE OBSTCULOS HUMANOS


Esta corrida requer um nmero razovel de participantes (em torno de 40). Formam-se as
equipes e cinco participantes de cada uma delas vo funcionar como obstculos mesma.
Um por exemplo, podem ficar em linha reta; outro fica inclinado, como se o companheiro
fosse saltar sobre ele; um terceiro se posiciona com as pernas abertas; outros dois
tomam-se as mos, formando uma ponte com os braos, e assim por diante. Cada um dos
demais integrantes dever contornar o primeiro obstculo, saltar o segundo, passar por
entre as pernas do terceiro, atravessar a ponte e voltar a seu lugar. Enquanto isso, o
seguinte j sai correndo e repete a operao. Ganha a equipe que terminar primeiro.

CORRIDA DOS QUERO-QUEROS


Os participantes so divididos em duas ou mais equipes, as quais formaro filas atrs da
linha de partida. Diante de cada fila sero colocados, de metro em metro, objetos que
possam ser ultrapassados atravs de salto num p s. Os objetos sero espalhados at a
linha de chegada.
Ao sinal de partida, o primeiro de cada equipe sair pulando num p s, saltando por sobre
todos os objetos correspondentes posio de sua equipe. Ao chegar linha final, voltar
pulando com o outro p, ou saltando os mesmos obstculos, ou passando-lhes ao lado, de
acordo com a maneira que ficar combinada. Ser vencedora a equipe cujo ltimo integrante
cruzar por primeiro a linha de partida.

CORRIDA AO QUADRO-NEGRO
Material: Um quadro-negro e giz.
Os participantes dividem-se em duas equipes, as quais formaro duas filas diante do
quadro-negro, o qual, por sua vez, tambm estar dividido em duas partes. O primeiro de
cada equipe vai ao quadro e escreve uma palavra, volta, entrega o giz ao companheiro
seguinte e passa para o ltimo lugar na fila. O segundo vai e escreve uma palavra que faa
sentido com a primeira, e assim sucessivamente. Vence a equipe que escrever primeiro
uma frase completa, com a contribuio de todos os integrantes.

CORRIDA DOS CEM PS


Material: Um cabo de vassoura para cada equipe.
Os participantes so agrupados em duas ou mais equipes, que formaro filas junto linha
de partida. Cada equipe receber um cabo de vassoura, em que todos os seus integrantes
devero montar. Dado o sinal, avanaro rumo meta, da melhor maneira que puderem,
esforando-se por atingi-la sem deixar cair o cabo.
O "cem ps" vencedor ser a equipe que ultrapassar por primeiro a linha de chegada.

CAA AO URSO
N de participantes: 8 a 30
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 20 minutos, ou enquanto durar o interesse dos participantes
Material: Um balo, um jornal, bons ou gorros e algo para traar o tringulo no cho
Objetivos: Desenvolver a agilidade e estimular a inventividade
Organizao:
Traa-se, no cho, um tringulo de 15 a 20 m cada lado. Os vrtices sero as cavernas do
urso. Um dos participantes designado para o papel de urso e nele ser colocado, na frente
ou nas costas, um balo inflado. Este ser o seu corao. O urso segura numa das mos
um jornal enrolado. Os demais participantes faro o papel de caadores e cada qual ter
em sua cabea um bon ou gorro. Para iniciar o jogo, o urso ocupar uma de suas cavernas
e os caadores estaro no meio do campo.
Desenvolvimento:
A um sinal do animador, o urso sai de seu lugar e comea a correr de caverna em caverna,
enquanto os demais contam at cinquenta. Os caadores procuram mat-lo, ferindo o
balo (corao). O urso se defende, usando o jornal para tirar-lhes os bons. O caador que
assim perder seu bon ou gorro cai morto. Ao final da contagem, o urso poder refu-giar-se
em qualquer uma de suas cavernas e descansar. Escolhe-se outro urso e a brincadeira
prossegue.

O CAADOR, O PARDAL E A ABELHA


N de participantes: 15 a 40
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 30 minutos, ou enquanto durar o interesse dos participantes
Objetivo: Desenvolver a agilidade
Organizao:
Todos os participantes formam um crculo, de mos dadas, exceto trs, um dos quais ser
o caador e os outros dois, o pardal e a abelha, respectivamente. Estes trs tomam posio
fora do crculo, mantendo igual distncia entre si.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o caador persegue o pardal, mas ao mesmo tempo tem que se cuidar para
no ser "picado" (queimado) pela abelha. Por sua vez, o pardal persegue a abelha, mas tem
de fugir do caador, para que este no o apanhe. Assim, os trs se perseguem uns aos
outros, zigueza-gueando entre os demais integrantes do crculo. Quando um deles conseguir capturar sua presa, outros trs sero escolhidos para substituir os anteriores nos
papis de caador, pardal e abelha. E a brincadeira recomea.
Observaes:
Os restantes podero tomar parte no papel dos trs escolhidos, facilitando ou dificultando a
perseguio, dando ou negando passagem, abaixando e levantando os braos.

A MELHOR PONTARIA
N de participantes: 8 a 20
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 15 a 20 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Uma bola semi-inflada e material para demarcar os crculos no cho
Objetivo: Exercitar a habilidade na pontaria
Organizao:
Coloca-se a bola distncia de alguns metros de um crculo de 2 m de dimetro. Os
participantes organizam uma fila atrs da bola.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, os participantes, cada qual por seu turno, tentam colocar a bola no crculo,
aplicando-lhe um pontap. Cada jogador ter direito a trs tentativas, vencendo aquele que
acertar o maior nmero de vezes, dentro do tempo preestabelecido.
Observaes:
Se a quantidade de participantes for muito numerosa, podero ser traados vrios crculos,
em que cada equipe concorrer independentemente das demais, fazendo cada qual sua
prpria contagem de pontos.

COLECIONADOR GULOSO
N de participantes: 12 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 10 minutos, aproximadamente
Material: Objetos variados (pedras, rolhas, latas pequenas, talheres, chaves e outros),
desde que sejam todos de pequeno porte
Objetivos: Desenvolver a inventividade e o esprito de colaborao
Organizao:
Os participantes se dividem em duas equipes, que se colocam atrs das linhas traadas
nos dois extremos do recinto. No centro haver um crculo de tamanho grande, ou dois de
tamanho mdio, onde sero depositados os objetos (oito a dez em cada crculo).
Desenvolvimento:
Dado o sinal, os participantes correm para o centro e procuram recolher o maior nmero
possvel de objetos, num espao de tempo preestabelecido. A parte de dentro do crculo
no pode ser tocada pelas pernas, e muito menos pelos ps. Assim, os participantes que
recolhem os objetos podero ser ajudados por seus companheiros de equipe, que lhes
seguraro as pernas, mantendo-as elevadas do cho, conseguindo deste modo um maior
nmero de objetos dentro da regra do jogo.
Esgotado o tempo combinado, contam-se os objetos, vencendo a equipe que houver
recolhido a maior quantidade.

A OLHO NU
N de participantes: 8 a 20
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 a 20 minutos, ou de acordo com o interesse
Material: Cartolinas, papel preto, lpis e alfinetes
Objetivo: Desenvolver a percepo visual
Organizao:
Preparam-se pequenos quadros de cartolina, divididos em 12 quadrados menores.
Distribuem-se a cada um dos participantes um desses quadros e um lpis. A seguir, os
mesmos so convidados a se afastar, ficando a uma distncia de aproximadamente 100 m
do animador. Este coloca diante dos integrantes um painel, com igual nmero de
quadrados de 10 cm de lado. O animador deve ter tambm algumas rodelas recortadas de
papel preto, com dimetro reduzido, e alfinetes para afix-las no painel.
Desenvolvimento:
O animador vai afixando indistintamente as rodelas pretas no centro de outros tantos
quadrados, aps o que, exibe o painel aos participantes. Estes vo se aproximando o
quanto considerarem necessrio para assinalar; entre seus quadrados, aqueles que lhes
parecerem ter sido assinalados pelo animador, mediante a afixao da rodela de papel
preto.
Uma vez completada a marcao, sem sair de seu lugar, o participante far um sinal ao
animador, para que este possa chegar at ele e verificar a distncia, assim como os
provveis acertos. O vencedor ser aquele que conseguir o maior nmero de acertos,
mantendo a maior distncia.

ESPIRAL
N de participantes: 10 a 30
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 10 minutos, ou enquanto durar o interesse
Objetivos: Desenvolver a agilidade e estimular os reflexos
Organizao:
Os participantes, exceto dois, tomam-se as mos, formando uma espiral. Escolhe-se um
participante para o papel de gato (perseguidor) e outro para o papel de rato (o perseguido).
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o gato procura apanhar o rato, mas somente poder seguir a aspirai. O rato,
ao contrrio, poder passar pelos buracos, ou seja, por debaixo dos braos dos
participantes. Se o gato conseguir apanhar o rato, est ganho o jogo. O animador poder
estabelecer um limite de tempo, esgotado o qual, sero escolhidos outros dois para o papel
de gato e rato. E a brincadeira recomea.

SILVOS INDGENAS
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 8 a 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Um leno para cada participante e dois apitos com diferente sonoridade
Objetivos: Desenvolver o sentido da audio e da orientao
Organizao:
Os participantes dividem-se em duas equipes. Cada equipe escolhe um participante que ir
emitir um silvo caracterstico e bem definido. Os restantes, com os olhos vendados,
colocam-se no centro do recinto, formando um nico bloco que abrange os participantes de
ambas as equipes. Os encarregados da emisso dos silvos tomaro posio em extremos
opostos.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, cada um dos responsveis deve reunir sua tribo, ori-entando-a pelo som que
lhe peculiar. A tribo que reunir seus componentes por primeiro ser considerada a
verdadeira.
Observaes:
Uma simplificao desta brincadeira pode consistir no seguinte: um nico animador se
coloca num dos extremos do recinto. Os participantes, com os olhos vendados, colocam-se
em outro extremo. De tempo em tempo, o animador emitir um silvo. Os participantes tero
de chegar at ele o mais rpido possvel.
O animador poder agachar-se, para evitar que consigam toc-lo, no podendo, todavia,
mudar de lugar. O integrante que o localizar ganha ponto e pode retirar a venda dos olhos.

OS DISTRADOS
N de participantes: 10 a 20
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Uma bola
Objetivos: Estimular a ateno e a agilidade de movimentos
Organizao:
Os participantes formam um crculo, voltados para o centro. Um deles est com a bola em
suas mos.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o integrante que est com a bola passa-a para um outro qualquer, e este, por
sua vez, procurar arremess-la para algum que esteja distrado. Todo aquele que deixar
cair a bola, ser eliminado do jogo por motivo de distrao. Os ltimos remanescentes
sero os vencedores.
Observaes:
importante que os participantes passem a bola de maneira correta. Caso contrrio, sai
quem a jogou mal. Uma variante do jogo pode consistir no seguinte: o animador permanece
no centro da roda e vai arremessando a bola indistintamente, para qualquer participante.
Todo aquele que receber a bola, deve devolv-la ao animador, imediatamente. Quem a
deixar cair, sai do jogo.

FAMLIAS DE PSSAROS
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 10 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Algo para assinalar os crculos no cho
Objetivo: Desenvolver a agilidade motora
Organizao:
Os participantes so divididos em duas equipes: a famlia dos joes-de-barro e a dos
pardais. Nos extremos opostos do ptio, marcam-se dois ninhos: um ser o ninho dos
joes-de-barro e o outro dos pardais. Os joes-de-barro caminham agachados e os pardais
brincam, saltitantes, num p s. Uns e outros brincam juntos num mesmo espao.
Desenvolvimento:
Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, ser dado um
sinal e as famlias tero de voltar a seus ninhos. Cada qual o far agachado ou saltitando,
conforme se trate de joo-de-barro ou pardal. A famlia vencedora ser aquela que, por
primeiro, reunir todos os seus componentes no ninho.

A FORTALEZA
N de participantes: 12 a 25
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Uma bola
Objetivo: Desenvolver a agilidade
Organizao:
Os participantes dividem-se em duas equipes: atacantes e defensores. Os defensores, de
mos dadas, formam um crculo, todos voltados para fora. Um deles ficar no centro e ser
o capito. Os atacantes formam um roda do lado de fora, a uns 8 ou 10 m de distncia.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, os atacantes procuraro introduzir a bola no crculo, fazendo com que ela
passe por entre as pernas dos defensores, ou por sobre suas cabeas. Se passar por cima
das cabeas, o capito ter de apanh-la, para devolv-la de imediato. Entretanto, se a
bola tocar o cho no espao situado dentro do crculo, a vitria ser dos atacantes que,
deste modo, tomaram a fortaleza.
Os jogadores trocam de posio para a desforra.

GALINHA CEGA
N de participantes: 10 a 30
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 20 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Um leno e o necessrio para traar um crculo
Objetivos: Desenvolver noes de orientao e esprito de observao
Organizao:
Faz-se um crculo com 4 m de dimetro. Escolhe-se um integrante para ser a galinha cega
e este ter os olhos vendados. Os restantes espa-lham-se pelo crculo.
Desenvolvimento:
O animador faz a galinha girar vrias vezes sobre si mesma e, em seguida, pe-na em
direo ao crculo. A galinha ter de se esforar para pegar algum dos participantes.
Conseguindo-o, ter de examin-lo s apalpadelas para descobrir seu nome. Se ela se
enganar, ter de continuar tentando pegar algum at descobrir o nome do que foi
apanhado. Se acertar, o jogador passar a ocupar o lugar da galinha. O jogador poder
usar alguma camuflagem: ajoelhar-se para parecer mais baixo, ou esticar-se para parecer
mais alto.

A RAPOSA E A MAME GANSA


N de participantes: 8 a 16
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 10 minutos, ou enquanto durar o interesse
Objetivos: Desenvolver a agilidade e a coordenao
Organizao:
Um dos participantes faz o papel de raposa, e outro, o de gansa. Os demais sero
gansinhos e formaro uma coluna atrs da gansa, agarran-do-se pela cintura ou pelos
ombros.
Desenvolvimento:
A raposa dever pegar os ltimos dos gansinhos, mas estes so protegidos pela me, que
estende os braos para os lados e impede a aproximao da raposa. A coluna se
movimenta por inteiro, seguindo sua protetora na tentativa de dificultar a perseguio. A
raposa perder se at o final do tempo estabelecido no conseguir apanhar os gansinhos.
Os papis se invertem e a brincadeira recomea.
Observaes:
Os gansinhos que se soltarem da cintura ou dos ombros sero perdedores, assim como a
raposa, se for tocada trs vezes pela gansa. Os gansinhos sero considerados pegos, se
forem tocados uma vez pela raposa.

O GATO E O RATO
N de participantes: 10 a 30
Idade: 6 a 10 anos
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Objetivos: Desenvolver a agilidade, estimular os reflexos e a coordenao
Organizao:
Designam-se dois participantes, um dos quais ser o gato e o outro o rato. Os demais, de
mos dadas, formam um crculo em volta do rato. O gato fica do lado de fora.
Desenvolvimento:
O gato "pede queijo ao rato" e ele lhe d. O gato, porm, pede novamente. Mas, desta vez,
o rato no lhe d. O gato comea ento a persegui-lo, procurando entrar no crculo para
peg-lo. Os integrantes do crculo defendem o rato e procuram dificultar as entradas e
sadas do gato ao crculo. Determina-se um breve espao de tempo para que o gato apanhe
o rato. Se no o conseguir, perde a partida.
Observaes:
Esta brincadeira se presa para outras variantes, tais como: participao simultnea de mais
gatos e ratos ou, desde que o nmero de participantes o permita; formao de outros
crculos ou rodas para refgio dos ratos.

BALO VIAJANTE
N de participantes: 16 a 24
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Um balo inflado ou a cmara de uma bola de futebol
Objetivos: Estimular o esprito de colaborao e de organizao
Organizao:
Sero formadas duas equipes com igual nmero de participantes. As equipes tomaro
posio em campos distintos, separados entre si por duas linhas paralelas. O espao entre
as duas linhas a zona neutra, que deve medir meio metro, aproximadamente. Os
componentes das respectivas equipes se espalharo por todo o campo, onde podero se
deslocar livremente.
Desenvolvimento:
Dado o sinal para comear, um participante qualquer, que esteja em lugar prximo zona
neutra, arremessar o balo para o ar, dando-lhe um impulso para que chegue ao campo
da outra equipe. Os adversrios, por sua vez, procuraro devolv-lo da mesma forma, e
assim sucessivamente, cada qual cuidando para que o balo no toque o solo em seu
campo. Se isso acontecer, ser dado um ponto equipe contrria. Vencer a equipe que,
no espao de tempo determinado, obtiver o maior nmero de pontos.

GOL DE TRAPO
N de participantes: 10 a 20
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 20 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Duas cadeiras, dois ou quatro cabos de vassoura e um trapo
Objetivos: Desenvolver a agilidade e a habilidade de movimentos
Organizao:
Os participantes e os objetos sero distribudos num espao retan-gular, da seguinte
maneira: nos lados mais longos so colocados os integrantes, sendo uma equipe de cada
lado; no meio de cada um dos lados mais curtos colocada uma cadeira, e junto a cada
uma delas, um cabo de vassoura. As cadeiras faro as vezes de gol, como num campo de
futebol. No centro, estar o trapo. Cada equipe numerar de um em diante todos os seus
componentes.
Desenvolvimento:
Para dar incio partida, o animador gritar um nmero e os respectivos jogadores correro
at as cadeiras, pegaro o cabo de vassoura e com ele tentaro arrastar o trapo para o gol
(cadeira) do adversrio. Se o trapo passar entre as pernas da cadeira a equipe fez um gol.
O jogador da outra equipe procurar impedi-lo, atraindo o trapo para si e tentando inverter a
situao. Se a disputa estiver muito acirrada, o animador poder gritar outro nmero, para
que outra dupla v em auxlio de seus companheiros, ou usando outros cabos de vassoura,
ou simplesmente "marcando" o adversrio.
Acabado o tempo previamente determinado, a equipe vencedora ser a que tiver efetuado
o maior nmero de gois. O trapo no pode ser tocado, nem pelas mos, nem pelos ps.

OS FEITICEIROS
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 20 a 30 minutos, ou de acordo com o interesse dos participantes
Material: O necessrio para delimitar o espao, um distintivo para cada feiticeiro
Objetivos: Desenvolver a agilidade e o esprito de colaborao
Organizao:
Assinala-se um quadrado de 10 a 15 m de lado. Os participantes formam duas equipes:
feiticeiros e perseguidos. De cada quatro integrantes, um ser feiticeiro e portar um
distintivo. Os participantes espalham-se vontade no espao delimitado.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, os feiticeiros comeam a perseguio aos demais integrantes e procuram
toc-los, gritando: "Enfeitiado!" O que for enfeitiado dever permanecer absolutamente
imvel, como esttua, isto , na posio em que se encontrava quando foi tocado. Pode,
entretanto, ser liberado por um de seus companheiros que ainda esteja livre, bastando para
isso toc-lo e gritar: "Liberado!" Algum dos feiticeiros poder en-carregar-se dos
enfeitiados, estabelecendo-se um tempo em que os feiticeiros, ou paralisam todos os
integrantes, ou perdem a partida.

GUARDIO ATENTO
N de participantes: 6 a 10
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 10 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Trs cordas, um leno e um apito
Objetivos: Desenvolver a percepo auditiva e a habilidade motora
Organizao:
Atam-se as trs cordas num poste ou rvore, mediante ns que possam ser facilmente
desmanchados. Um dos participantes, com os olhos vendados e o apito, faz o papel de
guardio, colocando-se a aproximadamente dois metros do poste ou rvore, de onde no
poder sair. Os restantes ficam a uma distncia de 15 m.
Desenvolvimento:
A um sinal do animador, os participantes se aproximaro do poste para desamarrar os ns
sem serem ouvidos pelo guardio, sem correr nem pular. Quando o guardio julga perceber
a presena de algum, deve apontar para onde acredita estar, ao mesmo tempo que soa o
apito. No mesmo instante, todos ficam imveis. Cabe ao animador indicar se o guardio
acertou ou no. Em caso afirmativo, o integrante apontado fica fora e a brincadeira
recomea.
O guardio no poder apontar mais de um jogador de cada vez.
Se as cordas forem desamarradas, o guardio perde.
Se os ns no forem desfeitos no tempo previsto, ou se todos os participantes forem
eliminados, o guardio ganha.

O HOMEM MAU
N de participantes: 10 a 40
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 20 a 30 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Algo para delimitar um retngulo
Objetivo: Desenvolver a agilidade fsica
Organizao:
Assinala-se um retngulo medindo 50 m de comprimento por 30 m de largura, em que os
dois lados menores sero os refgios. Todos os participantes se renem num dos refgios,
exceto um deles, que "o homem mau", e ocupar sozinho um dos refgios.
Desenvolvimento:
O "homem mau" abre o jogo com a pergunta: "Quem tem medo do homem mau?", ao que
os demais respondem: "Ningum!" Imediatamente, tanto os participantes quanto "o homem
mau" correm para o refgio oposto e, ao se cruzarem, "o homem mau" se esfora por tocar
o maior nmero possvel de jogadores. Todos os que forem tocados passam a ser seus
aliados, podendo, por sua vez, tocar os demais na volta seguinte.
"O homem mau" repete a pergunta inicial e a brincadeira continua at que todos os
participantes tenham sido tocados, exceto um, que o vencedor. Caso a brincadeira se
repita ele ser o novo homem mau.

OVO PODRE
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Um leno
Objetivos: Desenvolver a agilidade e estimular os reflexos
Organizao:
Todos os participantes, exceto um, formam um crculo, voltados para o centro e com as
mos s costas, uma sobre a outra. O participante que no entrou no crculo segura na mo
o leno com um n.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, aquele que ficou fora corre ao redor do crculo e deposita o leno na mo de
algum outro jogador. Quem receber o "ovo podre" ter de correr atrs de quem o colocou e
dever alcan-lo antes que complete a volta, colocando-se em seu lugar. Se o conseguir,
o perseguido dever ir para o centro do crculo, l ficando at o final da brincadeira. Se, no
entanto, o perseguidor no alcanar sua presa, a brincadeira recomea, tal como antes.

IMITAO
N de participantes: 8 a 20
Idade: 6 a 10 anos
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Objetivos: Desenvolver o esprito de observao e estimular os reflexos
Organizao:
Os participantes colocam-se em fila, uns aps outros, encabeados pelo animador.
Desenvolvimento:
O animador executa marchas, caminhadas e movimentos que devem ser repetidos por
todos com absoluta exatido. Caminha, corre, galopa, detm-se, pula num p s, descreve
curvas fechadas e faz gestos com os braos. Os participantes, cada qual por seu turno, vo
desempenhando o papel do animador. Passada sua vez, cada qual ir ocupar o ltimo lugar
na fila. A brincadeira prossegue at que todos tenham ocupado a funo de animador.

LUTA DE NDIOS
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 20 a 30 minutos
Material: Duas bandeirinhas, lenos
Objetivos: Desenvolver a agilidade e a capacidade de organizao
Organizao:
Dividem-se os participantes em duas equipes, cada uma das quais ir demarcar seu forte
num dos cantos do recinto. Dentro dos fortes estaro as bandeirinhas de cada equipe. Cada
jogador ter um leno, que representa sua "vida". Este ser colocado na cintura ou na
perna, de modo que seja fcil tirar.
Desenvolvimento:
Cada equipe ir se organizar para custodiar seu forte e ao mesmo tempo atacar o do
adversrio, a fim de tirar-lhe a bandeirinha. As "vidas" obtidas na contenda sero entregues
a algum da equipe, que poder dispor delas para ressucitar companheiros mortos.
Os chefes de cada forte no podero estar dentro dele, e o inimigo que conseguir penetr-lo
intocvel dentro de seus limites. O jogo termina quando uma das equipes "conquista" o
forte inimigo, levando a bandeirinha para o seu prprio forte.

LOTERIA
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 20 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Dois lenos, dois bastes e o necessrio para traar crculos no cho
Objetivos: Desenvolver o senso de orientao e o esprito de colaborao
Organizao:
Traam-se no solo 5 ou 6 crculos de 30 cm de dimetro. Em cada um deles, escreve-se um
nmero, como: 5, 10, 15, 20 etc. A distribuio dos crculos no obedecer a qualquer
alinhamento ou ordem. A uma distncia de 10 m dos crculos ser traada uma linha. Atrs
dela estaro os participantes distribudos em equipes, que formaro filas. Os primeiros de
cada equipe estaro com os olhos vendados e o basto na mo.
Desenvolvimento:
Ao sinal do animador, os primeiros componentes se dirigiro aos crculos. Chegando ao
lugar onde presumem que eles estejam, tocaro o solo com o basto. Se o basto tocar no
espao fora do crculo, a equipe perde ponto. Se, entretanto, for colocado dentro do crculo,
a equipe ganhar tantos pontos quantos estiverem indicados naquele crculo. Os demais de
cada equipe podero colaborar com seu companheiro, indican-do-lhe se est "frio" ou
"quente". Concluda a brincadeira, com a participao de todos, somam-se os pontos
ganhos.

MAR AGITADO
N de participantes: 8 a 15
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 20 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: O necessrio para traar crculos no cho
Objetivos: Desenvolver a agilidade e estimular os reflexos
Organizao:
Os participantes escolhem ou recebem nomes de peixes, sentam-se ao acaso no cho (o
"mar") e marcam seus lugares com um crculo. O animador faz o papel de pescador e no
tem lugar fixo.
Desenvolvimento:
O pescador percorre o lugar em todas as direes e vai chamando os peixes. O integrante
nomeado deve apressar-se a tomar posio atrs do animador. O passeio dos peixes,
quando designados pelo pescador, pode ser feito atravs de exerccios os mais variados:
corridas, saltos etc.
Quando o pescador grita: "O mar est agitado!", todos devem correr para um dos crculos
marcados no cho e sentar-se dentro dele. Se o pescador conseguir um lugar, o peixe que
ficar fora dele passar a fazer o papel de pescador e a brincadeira continua.
Observaes:
Se os participantes forem acima de 12, no ser necessrio que cada qual tenha um nome.
O animador poder convid-los a segui-lo, dando simplesmente um leve toque nas costas
ou no ombro. Tambm pode ser dada ao animador a denominao de caador e aos
participantes nomes de animais, mudando-se, inclusive, o nome da brincadeira.

ORDENS SIMBLICAS
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 20 minutos, aproximadamente
Objetivos: Ativar a memria e estimular os reflexos
Organizao:
Os participantes colocam-se em semicrculo, de tal modo que todos possam ser
observados pelo animador. Determinam-se e numeram-se as aes a serem cumpridas,
como por exemplo: 1) levantar-se; 2) mostrar a lngua; 3) pegar o p esquerdo com a mo
direita; 4) sentar-se; 5) pr um dedo diante do nariz; 6) pegar as orelhas; 7) fazer careta etc.
Desenvolvimento:
O animador vai dizendo os nmeros, indiscriminadamente, e os participantes tero de
realizar a ao correspondente quele nmero. Aquele que se equivocar, ter de sair do
jogo. A brincadeira continua at restar um s, que ser o vencedor.

A FOSSA DO URSO
N de participantes: 10 a 40
Idade: 6 anos em diante
Durao: 30 minutos, aproximadamente
Material: O necessrio para traar as linhas no cho
Objetivos: Desenvolver a agilidade e a inventividade
Organizao:
Traam-se duas linhas paralelas no centro do campo, transversais ao eixo maior do
mesmo, separadas por uma distncia de dois ou mais metros, abrangendo toda a extenso
da largura do terreno. Entre as duas paralelas, no espao denominado "fossa", coloca-se
um jogador que ser o "urso". Todos os restantes ficaro num dos extremos do campo.
Desenvolvimento:
Dada a ordem de partida, os participantes saem correndo para atravessar a fossa, evitando
serem tocados pelo "urso". Este no pode ultrapassar os limites da fossa. Aqueles que
forem tocados pelo urso tornam-se seus ajudantes e ficam com ele na fossa. Os que
conseguirem passar sem se deixar tocar, chegando ao outro extremo do ptio, devem
aguardar novo sinal de partida para repetir a corrida. S que agora tero de desviar no s
do urso, mas tambm de todos os seus ajudantes.
A brincadeira termina quando todos os integrantes tiverem sido apanhados na fossa.
Observaes:
Os participantes podem tambm ser divididos em duas equipes, ocupando cada qual um
dos extremos opostos do campo. Neste caso, cada equipe enviar um representante que
far o papel de urso na fossa e o jogo comea, ento, com dois ursos. Cada um deles
procurar pegar os componentes da equipe adversria, deixando que os seus passem
vontade. Ser vencedora a equipe que capturar mais prisioneiros.

PALMADINHAS E PALMADAS
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 anos em diante
Durao: 30 minutos, aproximadamente, ou enquanto durar o interesse
Objetivos: Desenvolver a agilidade e estimular os reflexos
Organizao:
Os participantes so divididos em duas equipes, colocadas frente a frente, a uma distncia
de aproximadamente 20 m. Todos estendero o brao direito, com a palma da mo voltada
para cima.
Desenvolvimento:
Um dos integrantes comea tocando suavemente as palmas das mos dos componentes
da equipe contrria. Quando chegar a vez de um qualquer, d uma palmada forte e este
dever correr para peg-lo ("queim-lo") antes que cruze a linha de sua equipe. Se se
tornar prisioneiro, dever colocar-se num dos lados, em lugar equidistante de ambas as
equipes, com o brao estendido, para que possa ser resgatado por um dos companheiros
de equipe, numa das corridas seguintes. Aquele que havia sido desafiado, repetir o
mesmo procedimento junto equipe adversria, comeando com palmadinhas, para
depois, com uma palmada, desafiar um que o persiga.

Observaes:
A brincadeira termina quando todos de uma equipe tiverem se tornado prisioneiros, ou
quando decorrido um tempo preestabelecido. Ganha a equipe que fez o maior nmero de
prisioneiros.

O PACOTE FAZ-DESFAZ
N de participantes: 10 a 50
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 50 minutos, aproximadamente, dependendo do nmero de participantes
Material: Papel, cordo e objeto a ser embrulhado, para cada uma das equipes
Objetivo: Desenvolver a habilidade manual
Organizao:
As equipes, formadas de cinco a dez integrantes, dispem-se em fila indiana. A uma
distncia de 10 m da linha de largada, ser colocado o material para fazer os pacotes: ficar
num ponto fixo, em frente a cada uma das filas. O animador se posicionar prximo ao
material destinado aos pacotes.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o primeiro de cada fila corre at o material, faz o pacote e mostra-o ao
animador. Em seguida, corre e entrega o pacote ao segundo de sua fila. Este, por sua vez,
leva-o correndo at a meta, onde o desamarra, deixando o papel dobrado e o cordo
enrolado, tal como estava antes de ser usado. Com a aprovao do animador, corre a tocar
o terceiro jogador de sua equipe, o qual se dirige com rapidez ao material, para fazer
novamente o pacote, e assim sucessivamente. A equipe que terminar por primeiro ser a
vencedora.

PASSAR A BOLA
N de participantes: 8 a 40
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 minutos, aproximadamente
Material: Uma bola para cada equipe
Objetivos: Desenvolver a habilidade e a coordenao motora
Organizao:
Os participantes se dividem em duas ou mais equipes, com igual nmero de componentes,
formando cada qual uma fila. Sentam-se com as pernas juntas e estendidas, separados por
uma distncia de dois metros. O primeiro de cada fila ter uma bola.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o primeiro jogador de cada equipe passar a bola para trs, por sobre sua
cabea, para o companheiro seguinte. Este, to logo a receba, passar para o terceiro, e
assim sucessivamente, at que a bola chegue ao ltimo jogador. Se a bola sair da fila, o
integrante ter que apanh-la e somente quando estiver em seu lugar que poder
pass-la ao seguinte. O ltimo da fila, ao apanhar a bola, dever correr para a frente e
sentar-se diante do primeiro. Feito isso, passar a bola, tal como anteriormente. Da mesma
forma procedero todas as demais equipes, at que o jogador nmero um volte a sentar-se
na frente. Vencer a equipe que terminar primeiro toda a operao.

CONDUZINDO A BOLA
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 a 20 minutos, aproximadamente
Material: Duas bolas e dois lenos
Objetivo: Desenvolver o senso de orientao
Organizao:
Dividem-se os jogadores em duas equipes, as quais formam fila a aproximadamente cinco
metros de um muro ou parede. Na metade da distncia, coloca-se uma bola diante de cada
uma das filas. Vendam-se os olhos do primeiro integrante de cada equipe.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, os dois primeiros saem no encalo da bola e, sem tentear com os ps, devem
conduzi-la at o muro. Se conseguirem faz-lo, sua equipe ganha um ponto.
Imediatamente, os demais faro o mesmo, cada qual por seu turno. Ganha a equipe que
conseguir mais pontos.
Observaes:
Antes da partida, pode-se fazer o "cego" girar sobre si mesmo, a fim de desorient-lo. De
outro lado, pode-se tambm ajud-lo, orientan-do-o com as informaes "frio" ou "quente".

BOLA NO CENTRO
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 a 20 minutos, aproximadamente
Material: Uma bola ou bandeirinha
Objetivos: Desenvolver a agilidade de movimentos e os reflexos
Organizao:
Os participantes so divididos em duas equipes, com igual nmero de componentes.
Colocam-se nos extremos de um campo, frente a frente, e os jogadores so numerados de
tal maneira que os nmeros se correspondam em ambas as equipes. No centro do campo,
coloca-se a bola no cho, em posio equidistante s duas equipes.
Desenvolvimento:
To logo o animador mencione um nmero em voz alta, os dois disputantes que tiverem
esse nmero correm para buscar a bola. O que conseguir apanh-la primeiro trata de voltar
para sua equipe sem ser "queimado" pelo adversrio. Se o conseguir, sua equipe ganha um
ponto. Mas, se for queimado antes de chegar, o ponto ser atribudo equipe adversria.
Observaes:
Em lugar da bola, pode-se usar um basto ou bandeirinha, os quais tero a mesma funo.
O animador poder tambm indicar vrios nmeros de uma s vez, sem alterar as demais
regras do jogo, ficando claro, porm, que ningum poder queimar um adversrio cujo
nmero no coincida com o seu. Esta variante representa uma soluo para os casos em
que os primeiros jogadores, no querendo se arriscar a ser queimados, no pegam a bola
ou a bandeirinha.

BOLA NO POSTE
N de participantes: 10 a 20
Idade: 8 anos em diante
Durao: 30 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Uma bola e dois postes (colunas ou similares)
Objetivos: Desenvolver a agilidade e a coordenao de grupo
Organizao:
Os participantes se dividem em duas equipes iguais. Nos extremos finais do campo
(retangular) em que se desenvolve o jogo, haver um poste (que poder ser uma coluna ou
algo equivalente). Cada equipe poder nomear um defensor para proteger o poste.
Desenvolvimento:
Os integrantes de cada equipe, passando a bola entre si e evitando que caia ou toque o
cho, procuraro arremess-la contra o poste da equipe adversria. Se a bola cair no cho,
pra-se o jogo e, no mesmo lugar, algum da equipe adversria inicia a operao em
sentido inverso. O trmino do jogo pode ser determinado por pontos ou por limite de tempo.
Observaes:
importante evitar as maneiras bruscas no ato de deter o avano da equipe oposta.
Sugerimos levar lenos na cintura, maneira de "vidas". Ao ser tirado o leno de um
jogador, este ter que entregar a bola ao "matador". S se pode tirar a "vida" de quem
estiver com a posse da bola.

APANHAR A BOLA
N de participantes: 12 a 40
Idade: 8 a 16 anos
Durao: 30 minutos, ou de acordo com o interesse dos participantes
Material: Uma bola
Objetivos: Desenvolver a agilidade de movimentos e os reflexos
Organizao:
Os participantes formam um crculo em volta do animador. Este fica no centro, com a bola.
Desenvolvimento:
O animador lana a bola verticalmente, para o alto, ao mesmo tempo que menciona o nome
de um dos integrantes. Todos se afastam correndo, exceto o que foi nomeado, que se
apressa em apanhar a bola. To logo a tenha nas mos, d um grito: "Parados!", para que
todos se detenham e permaneam como "esttuas", exatamente no lugar em que se
encontravam quando ouviram o grito. A seguir, escolhe o jogador que estiver mais prximo
e, sem sair de seu lugar, tenta "queim-lo". Se o conseguir, o jogador queimado sair do
jogo; caso contrrio, ele quem sair.
A brincadeira recomea, prosseguindo at que haja um s remanescente. O jogador a
quem se pretende queimar no pode se desviar da bola. Se o fizer, ser eliminado.
Observaes:
Uma das variantes deste jogo consiste em interceptar a bola antes que ela toque o cho. Se
conseguir, o integrante ter direito a arremess-la novamente para cima e designar um
outro de seus companheiros, o qual, por sua vez, tambm tentar interceptar a bola; mas,
se deixar cair no cho, ter de queimar o companheiro que estiver mais prximo.

BOLA ENVENENADA
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 30 minutos, aproximadamente
Material: Uma bola e o necessrio para delimitar o campo
Objetivo: Desenvolver a agilidade fsica
Organizao:
Delimita-se um campo de aproximadamente 20 m de comprimento por 10 m de largura.
Traa-se uma paralela a 2 m de cada um dos lados mais estreitos, para formar refgios. Os
participantes dividem-se em duas equipes: os corredores e os caadores. A equipe dos
"corredores" se agrupa num dos refgios, com a bola. Os "caadores" se distribuem ao
longo do campo.
Desenvolvimento:
Dada a ordem para comear, os corredores arremessam a bola para o campo central e
correm para o outro refgio. Os caadores apanharo a bola e, atirando-a, procuraro
"queimar" a maior quantidade possvel de corredores, antes que cheguem ao refgio.
Quando todos os corredores no "queimados" estiverem no refgio, tomaro novamente a
bola e, a um novo sinal, reinicia-se a corrida. Os jogadores queimados abandonaro o jogo.
Dentro de um tempo previamente estipulado, invertem-se os papis: os antigos caadores
comeam a correr e sero queimados pelos que antes eram os corredores. Vence a equipe
que conseguir queimar mais adversrios.
Observaes:
De acordo com o nmero de participantes, ao invs dos queimados sarem do jogo, o
animador pode estipular o nmero de pontos para cada jogador queimado, fazendo-se a
avaliao dos pontos ao final dos dois turnos de jogo.

A PONTE DO PIRATA
N de participantes: 10 a 30
Idade:6 a 8 anos
Durao: 30 minutos, aproximadamente
Material: Uma tbua comprida, medindo 10 cm de largura para cada equipe, uma colher e
uma caixa ou caixo tambm para cada equipe e certa quantidade de pedras pequenas
Objetivo: Exercitar o equilbrio
Organizao:
Os participantes so divididos em equipes, formando filas. Em frente a cada equipe,
coloca-se uma tbua sobre o cho. No extremo oposto da tbua, pe-se a caixa com as
pedras.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o primeiro integrante de cada fila dever subir sobre a ponte (tbua),
equilibrando-se com a colher na mo, caminhar passo a passo, at caixa de pedras e
recolher uma delas com a colher, vontando com ela ao ponto de partida. Deposita a a
pedra e entrega a colher ao companheiro seguinte. Ganha a equipe que transportar mais
pedras, sem cair e sem pr o p no cho. Se um jogador cair, ou apoiar o p fora da tbua,
sua pedra no ser contada.

CORREIO
N de participantes: 10 a 30
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 15 a 20 minutos, ou enquanto durar o interesse
Objetivos: Desenvolver a agilidade de movimentos e estimular os reflexos
Organizao:
Os participantes formam um crculo, de mos dadas, e cada qual escolhe o nome de uma
cidade. O animador ficar no centro do crculo.
Desenvolvimento:
O animador comea dizendo, com voz bem distinta, por exemplo: "O correio vai de
Salvador a Braslia!" Imediatamente, os dois integrantes nomeados devem correr e trocar
de lugar. Enquanto eles se deslocam, o animador procura ocupar um dos dois lugares que
ficaram livres. Se conseguir, aquele que perdeu o lugar vai para o centro, e a brincadeira
continua.
Observaes:
Para utilizar outras variantes neste jogo, possvel, por exemplo, ao invs de indicar
apenas as cidades de origem e destino do correio, mencionar mais de duas cidades,
havendo, portanto, mais de dois participantes trocando de lugar ao mesmo tempo. Ou
ento, em vez de ficarem de p, podero ficar de ccoras.

NEGAR FOGO
N de participantes: 10 a 20
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Um basto e algo para marcar os lugares
Objetivos: Estimular os reflexos, desenvolver o esprito de ateno e a agilidade de
movimentos
Organizao:
Os participantes formam um crculo, mantendo uma distncia de dois metros entre cada
um. Os lugares por eles ocupados so marcados com giz ou com uma pedra. Um dos
integrantes ocupa o centro do crculo, com um basto na mo.
Desenvolvimento:
O componente que est no centro comea a percorrer o interior do crculo, apoiado no
basto. Aproxima-se de um deles e pede: "Empreste-me fogo", ao que o outro responde:
"V pedir para o vizinho". O que est com o basto segue seu caminho, aproxima-se de
outro integrante e repete o pedido, recebendo a mesma resposta. Enquanto isso, todos os
demais participantes trocam de lugar entre si e o do basto aproveita para tentar ocupar
algum lugar. Se o conseguir, joga o basto para o que perdeu o lugar. Este apanha-o e
comea a pedir fogo.
Se, passado algum tempo, aquele que est com o basto no tiver conseguido nenhum
lugar, lana o basto ao cho, gritando: "O fogo apagou-se!" Nesse momento, todos
devero trocar de lugar ao mesmo tempo, permitindo que o jogador que est com o basto
consiga um lugar com maior facilidade.

RS E CEGONHAS
N de participantes: 10 a 30
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 15 a 20 minutos, aproximadamente
Material: O necessrio para marcar, no cho, o "refgio" e a "cela"
Objetivo: Desenvolver a agilidade de movimentos
Organizao:
Os participantes dividem-se em duas equipes, com igual nmero de componentes. Uma
ser a equipe das cegonhas, outra, a das rs. Num dos cantos do recinto, ser marcado um
espao destinado ao "refgio" das rs. No lado oposto ser marcado um outro, que ser a
"cela" das rs capturadas. As cegonhas se alinharo num dos extremos do terreno, voltadas para o centro. As rs se alojaro em outra parte qualquer.
Desenvolvimento:
Dada a ordem de partida, as cegonhas avanaro, saltando num p s, procurando tocar
em qualquer uma das rs. Estas, por sua vez, evitaro ser tocadas. Se no encontrarem
outra sada, podero ir para o "refgio", que sua casa. Entretanto, se uma r se refugiar
em sua prpria casa, no poder mais sair.
Cada r capturada ser conduzida "cela" pela cegonha que a tocou. Este trajeto ser feito
dando saltos de r, isto , dando pulinhos, de ccoras, levada pela mo da cegonha. Esta
voltar imediatamente. Se, passado certo tempo previamente estabelecido, as rs
capturadas ou que se refugiaram em casa forem em maior nmero do que as que
permaneceram livres, as cegonhas sero as vencedoras. Caso contrrio, a vitria das rs.

AS REDES
N de participantes: 12 a 40
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 a 20 minutos, ou enquanto durar o interesse
Objetivos: Desenvolver a agilidade de movimentos e a coordenao motora
Organizao:
Dois participantes do-se as mos, formando a rede. Os demais se distribuem num espao
previamente delimitado e representaro os peixes.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, a rede procura recolher algum peixe sem se romper. Os peixes recolhidos
passam a fazer parte da rede, que vai se avolumando mais e mais, at pescar o ltimo
peixe.
Observaes:
Variante: Poder haver diversas "redes".

SALTANDO VALAS
N de participantes: 20 a 60
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 20 minutos, aproximadamente
Objetivo: Desenvolver a agilidade de movimentos
Organizao:
Os participantes so organizados em equipes de dez componentes, aproximadamente.
Cada equipe forma uma fila dupla, aos pares, seguran-do-se as mos e olhando-se de
frente. Entre um par e outro, dever haver uma distncia de aproximadamente dez metros.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o primeiro par solta as mos. Um dos parceiros corre e vai pulando por sobre
as mos entrelaadas dos companheiros. Chegando ao final da fila, volta a seu lugar e d
um leve toque em seu parceiro. Este repte a mesma operao, d um toque no terceiro
participante e d novamente as mos ao primeiro, como estava antes. Ser vencedora a
equipe que por primeiro completar toda a operao.

RASANTE
N de participantes: 10 a 40
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 15 a 20 minutos
Material: Uma ripa de madeira de 1 m de comprimento
Objetivo: Desenvolver a agilidade fsica
Organizao:
Os participantes so divididos em equipes de oito ou mais integrantes e colocam-se em fila
indiana atrs da linha de partida. A uma distncia de aproximadamente 10 m, traa-se no
cho a linha de meta. O primeiro de cada fila ter em sua mo direita, segurando-a num dos
extremos, uma ripa de 1 m de comprimento.
Desenvolvimento:
Dada a ordem para comear, o primeiro de cada equipe correr com a ripa na mo at
meta. L chegando, retornar da mesma forma, entregando o outro extremo da ripa ao
segundo companheiro de sua fila.
Os dois juntos, cada um segurando um dos extremos da ripa, conduzi-la-o em posio
horizontal, roando o cho, at o final de sua fila, passando por baixo dos ps dos demais
companheiros. Estes tero de pular para permitir a passagem da ripa e para evitar que ela
bata neles.
O segundo de cada fila correr at a meta e executar a mesma operao que o primeiro, e
assim sucessivamente, at que toda a equipe tenha feito o mesmo. Ganha a equipe que
terminar primeiro.

SALTO SOBRE AS PERNAS


N de participantes: 10 a 30
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 10 a 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: O necessrio para traar crculos no cho
Objetivo: Desenvolver a agilidade motora
Organizao:
Os participantes formaro duas ou mais equipes com igual nmero de integrantes. Cada
equipe formar seu crculo sentando-se no cho, mantendo uma distncia de dois metros
entre cada um, com as pernas voltadas para fora. O animador indicar qual deles dar
incio brincadeira e se dever correr para a esquerda ou para a direita.
Desenvolvimento:
Dada a ordem para comear, o participante designado dar incio corrida, no sentido que
foi determinado, saltando sobre as pernas de seus companheiros. Quando chegar ao seu
lugar de origem e se sentar, o ltimo companheiro sobre cujas pernas ele havia saltado
dar incio corrida seguinte. E assim, sucessivamente. O jogo termina quando uma das
equipes finalizar a volta completa.

ASSOBIADOR DESCONHECIDO
N de participantes: 8 a 20
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 20 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Um leno grande, um apito e um cordo longo
Objetivos: Desenvolver a percepo auditiva e a habilidade manual
Organizao:
Um dos participantes ocupa o centro do crculo formado pelos demais companheiros. Tem
os olhos vendados e um apito amarrado cintura.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, os integrantes do crculo procuram aproximar-se e fazer soar o apito, sem que
o que est com os olhos vendados os toque. Se algum conseguir, ganhar trs pontos.
Mas perde, se for tocado pelo de olhos vendados antes de fazer soar o apito; este ganha,
ento, um ponto. Passado um tempo preestabelecido, contam-se os pontos. O que tiver
mais ocupar o lugar do centro e a brincadeira recomea.

OPERAO PEGA-APITO
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Um prato e um apito para cada equipe
Objetivo: Desenvolver a habilidade
Organizao:
Dividem-se os participantes em equipes. Estas colocam-se em fila indiana, uma ao lado da
outra. Diante de cada fila, no cho, a uma distncia de cinco metros, haver um prato com
um apito.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o primeiro de cada fila correr at o prato, tentando apanhar o apito com os
dentes e mantendo as mos para trs. Feito isso, far soar o apito, colocando-o, depois,
outra vez sobre o prato e voltando a seu lugar. O segundo repete a mesma operao.
Vence a equipe que terminar primeiro.

ALTO!
N de participante: 8 a 20
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 minutos, aproximadamente
Material: O necessrio para traar crculos no cho
Objetivos: Desenvolver a agilidade e estimular os reflexos
Organizao:
Traam-se dois crculos concntricos, sendo o menor com um metro de dimetro,
aproximadamente, e o maior com trs metros de dimetro. Entre os dois crculos, fazem-se
divises equivalentes ao nmero de participantes. Cada um deles escolhe o nome de um
pas e toma posio numa das divises.
Desenvolvimento:
O animador menciona o nome de um pas. O integrante que tiver o mesmo nome dever
saltar para dentro do crculo central e gritar: "Alto!". Os restantes, ao ouvirem o nome do
pas que no o seu, devem afastar-se o mais longe possvel at ouvirem o "Alto!", quando
param como "esttuas", exatamente no lugar em que esto. O que est no crculo central
procura o mais prximo e caminha at ele. Se o alcanar com trs passos, tal participante
dever sair do jogo. Em caso contrrio, sai quem estava no crculo central. O animador
chama o outro pas. E a brincadeira continua at restar um nico jogador.

O TRIP
N de participantes: 10 a 20
Idade: 8 a 16 anos
Durao: 10 a 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Trs bastes de 1 m de comprimento, aproximadamente
Objetivos: Exercitar a fora e a agilidade de movimentos
Organizao:
Todos os participantes formam um crculo, de mos dadas. No meio do crculo, coloca-se
um trip feito com trs bastes amarrados, ou apenas sustentados entre si.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, todos se pem em movimento, tentando fazer com que algum derrube o
trip, mas cada qual evitando faz-lo cair. Os integrantes que virarem o trip vo saindo at
restar um s, que ser o vencedor.

O VAIVM
N de participantes: 16 a 48
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 20 minutos, aproximadamente
Material: O necessrio para traar crculos no cho e trs objetos diversos para cada equipe
Objetivo: Desenvolver a agilidade
Organizao:
Dividem-se os participantes em equipes de oito componentes, os quais formam fila indiana
atrs da linha de partida. Diante de cada equipe, a dez metros de distncia, traam-se trs
crculos de quatro metros de dimetro cada um. O integrante que for o primeiro da fila ter a
seus ps trs objetos.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, o primeiro de cada fila apanhar um objeto e correr para coloc-lo no
primeiro crculo. Voltar correndo para buscar o segundo e coloc-lo no segundo crculo,
procedendo da mesma forma com o terceiro objeto. Retornar imediatamente linha de
partida para tocar no ombro do companheiro seguinte. Este ter que executar a operao
inversa, ou seja, trazer os objetos de volta para a linha de partida.
O jogador seguinte voltar a recoloc-los nos crculos, e assim sucessivamente, sendo
vencedora a equipe que terminar antes.
Observaes:
Variante: A esta brincadeira podem-se aplicar provas de habilidade, tais como: colocar uma
bola ou uma pedra no primeiro crculo; no segundo, um basto para ser levado equilibrado
verticalmente sobre a palma da mo aberta; no terceiro, um objeto volumoso, que dever
ser transportado equilibrado sobre a cabea.

A VBORA
N de participantes: 6 a 10
Idade: 6 a 10 anos
Durao: 10 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Uma corda de 4 a 5 m
Objetivos: Desenvolver a habilidade e os reflexos
Organizao:
Escolhe-se um dos participantes, que ser o domador da vbora (uma corda). Ele a
transportar arrastando pelo cho e movimentando-a o mais que puder.
Desenvolvimento:
A um sinal do animador, os participantes tentaro caar a vbora com a mo, sem pis-la e
sem deter o passo do domador que conduz a corda (vbora); quem conseguir ca-la, ser
o domador na vez seguinte.

VIRA-VOLTAS
N de participantes: 10 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: Quatro balizas ou cabos de vassoura para cada equipe
Objetivo: Desenvolver a agilidade fsica
Organizao:
Os participantes dividem-se em duas ou trs equipes, que se colocaro em fila indiana.
Fincam-se quatro balizas ou estacas no cho, sem muita profundidade, de tal maneira que,
apenas roadas, possam cair, mantendo uma distncia de um metro entre cada uma delas,
todas alinhadas diante das respectivas equipes.
Desenvolvimento:
Dada a ordem para comear, o primeiro integrante de cada fila dever correr
ziguezagueando at o final e depois voltar, sem derrubar as balizas. Chegando ao ponto de
partida, dar um toque na mo do componente seguinte de sua equipe, o qual repetir a
operao. A equipe que terminar primeiro ser a vencedora. O participante que derrubar
uma baliza dever recomear desde o princpio.
Observaes:
Pode-se aumentar ou diminuir o percurso da corrida, acrescentando ou suprimindo balizas.
Pode-se variar tambm o sistema de contagem de pontos, subtraindo-os cada vez que a
baliza tombar.

CALADOS REVIRADOS
N de participantes: 12 a 30
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 10 a 15 minutos, aproximadamente
Material: Os calados dos participantes
Objetivos: Desenvolver a habilidade e a agilidade de movimentos
Organizao:
Formam-se duas equipes, dispostas em duas filas. A uma distncia de trinta ou cinquenta
metros de cada equipe, coloca-se o monto de "calados revirados". Fazem-se dois
montes, correspondendo cada qual aos calados da respectiva equipe.
Desenvolvimento:
Dado o sinal, correm todos os integrantes (ou um de cada vez, conforme tenha sido
estabelecido) para localizar e identificar seus sapatos, cal-los, amarr-los e voltar para
seu lugar na fila. Ganha a equipe cujos integrantes calarem primeiro, e corretamente, seus
sapatos.

NO ENCALO DOS FUGITIVOS


N de participantes: 10 a 60
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 20 minutos, ou enquanto durar o interesse
Objetivos: Desenvolver a agilidade de movimentos e a inventividade
Organizao:
Os participantes dividem-se em equipes e cada equipe escolhe um integrante, que ser seu
"fugitivo". O "fugitivo" se afasta do grupo e vai esconder-se.
Desenvolvimento:
A um sinal do animador, todas as equipes correro em busca dos fugitivos, exceto do seu.
Os fugitivos podero se esconder em qualquer lugar, dentro dos limites do campo. Quando
um fugitivo capturado, a equipe que o encontrou dever lev-lo at o animador e logo em
seguida partir procura de outros fugitivos. A equipe vencedora ser aquela que trouxer
presena do animador o maior nmero de fugitivos.

CADA VEZ MENOS


N de participantes: 10 a 30
Idade: 6 a 12 anos
Durao: 20 a 30 minutos, aproximadamente
Objetivos: Desenvolver a agilidade e a inventividade
Organizao:
Os participantes formam um crculo em volta do animador.
Desenvolvimento:
O animador fecha os olhos e conta at vinte. Enquanto isso, os participantes correm e se
escondem. Quando termina de contar, o animador abre os olhos e nomeia todos os
jogadores que ele estiver enxergando. Estes saem do jogo e os demais recomeam, at
ficar um s, que ser o vencedor.

A BOLSA DO FORASTEIRO
N de participantes: 10 a 20
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 15 minutos, aproximadamente, dependendo das condies locais
Material: Uma bolsa de tamanho grande, com folhas secas ou algo similar (papel picado)
Objetivos: Desenvolver a habilidade e estimular a inventividade
Organizao:
Um dos participantes faz o papel de forasteiro. Traz uma bolsa apertada contra si,
protegendo-a, e se afasta do grupo para escond-la num lugar secreto, porm previamente
combinado com o animador. O forasteiro ter de deixar seu rastro de "sangue" a cada trs
metros (papel picado, colorido, confeitos, folhas secas etc).
Desenvolvimento:
Cinco a dez minutos aps a sada do forasteiro, os demais participantes vo em sua busca,
seguindo a pista. Se conseguirem apanh-lo antes que esconda a bolsa, sero os
ganhadores. Caso contrrio, o forasteiro ser o vencedor.

MENSAGEM POR SINAIS


N de participantes: 12 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 a 20 minutos, aproximadamente
Material: Lanternas ou lampies
Objetivos: Exercitar a ateno e desenvolver a coordenao
Organizao:
Os participantes se dividem em equipes, as quais, por sua vez, formam quatro a cinco
pares. Cada par se posiciona a aproximadamente cem metros de sua equipe, levando uma
lanterna. Para um melhor efeito, a luz ambiente deve ser fraca, contrastando com o brilho
da luz das lanternas. O ideal seria realizar esta brincadeira noite.
Desenvolvimento:
Os primeiros pares de cada equipe recebero uma mensagem, que devero transmitir por
sinais. Caso conheam o alfabeto Morse, podero servir-se dele, elaborando-se um breve
texto. Se assim no for, a mensagem ser transmitida simplesmente por signos, a saber:
um, dois, trs ou mais jatos de luz, jatos curtos, longos ou algo semelhante. Decorrido certo
tempo previamente convencionado, os demais pares tero de repetir a mensagem e os
transmissores sero substitudos por outro par.
A equipe vencedora ser aquela cujo ltimo par repetir por primeiro a mensagem ao
animador, de maneira correta.
Observaes:
A mensagem poder ser dita por um s par, ou conjuntamente. O importante que todos os
pares, cada qual por seu turno, desempenhem o papel de transmissores.
Esta brincadeira pode ser realizada tambm durante o dia, desde que se utilize outro tipo de
sinais, tais como: gestos com os braos e mos, bandeirinhas etc.

O ZORRO
N de participantes: 15 a 60
Idade: 8 a 16 anos
Durao: Indeterminada
Objetivos: Desenvolver o esprito de observao e estimular a inventividade
Organizao:
Esta brincadeira se presta para ser inserida em outra atividade, como acampamento ou
"jornada". Escolhe-se secretamente um dos componentes para fazer o papel de "zorro".
Todos os participantes sero reunidos e advertidos da presena, entre eles, do zorro, por
quem esto sendo "boicotados". O animador os divide em equipes e os desafia a
encontr-lo.
Desenvolvimento:
O zorro dever esconder objetos e deixar em seu lugar um "Z". Pode tambm desbaratar
planos ou danificar instalaes, criando uma srie de problemas: arriar um toldo, apagar
uma lanterna, esconder as panelas etc. A equipe que descobrir quem ele ser a
vencedora.

FRMULA MGICA
N de participantes: 10 a 40
Idade: 6 a 14 anos
Durao: 20 minutos, aproximadamente
Objetivos: Desenvolver o esprito de observao e a inventividade
Organizao:
Os participantes dividem-se em equipes. O animador conta-lhes que descobriu o segredo
de uma frmula mgica, que tem o poder de curar todos os males e atender a todos os
desejos. Pede-lhes que tragam determinado nmero de ingredientes o mais rpido que
puderem, incluindo, por exemplo: duas folhas de pltano, trs formigas, um raminho de
lamo, um trevo, dois espinhos coloridos, um osso etc.
Desenvolvimento:
Dada a ordem de partida, todas as equipes sairo correndo, em busca dos ingredientes. A
vencedora ser a equipe que retornar primeiro com todos os ingredientes.
Observaes:
Esta brincadeira admite diversas formas de realizao. Em lugar de se exigir que as
equipes tragam todos os ingredientes, pode-se preestabelecer um espao de tempo
relativamente breve, vencendo a equipe que conseguir o maior nmero de ingredientes.
Pode-se tambm atribuir pontos para cada tipo de ingrediente e aument-los ou
diminu-los, conforme os ingredientes apresentarem qualidades especiais ou defeitos.

O LOBO E OS CORDEIROS
N de participantes: 12 a 30
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 20 minutos, aproximadamente
Material: Um bracelete
Objetivos: Desenvolver a agilidade e a inventividade
Organizao:
Designa-se um dos integrantes para o papel de "lobo" e nele se coloca o bracelete. Os
restantes sero os "cordeiros" e escolhem um lugar qualquer, que ser o seu refgio. O
lobo, por sua vez, escolhe uma cova e nela se esconde.
Desenvolvimento:
Os cordeiros contam at 100 e depois abandonam seu refgio para procurar o lobo. O
primeiro que o avistar dever gritar: "achei o lobo!" e todos os cordeiros devero correr para
o seu refgio, enquanto o lobo sai de sua cova e procura apanhar algum cordeiro. Se o
conseguir, o cordeiro capturado passa a fazer o papel de lobo. Se no pegar nenhum, a
brincadeira se repete com o mesmo lobo.

O RAPTO DA BANDEIRA
N de participantes: 12 a 30
Idade: 8 a 14 anos
Durao: 30 a 40 minutos, dependendo do nmero de participantes
Material: Bandeirinhas, braceleiras (ou distintivos) vermelhos e brancos
Objetivos: Desenvolver a agilidade de movimentos e a capacidade de organizao
Organizao:
Traa-se um retngulo de 40 a 50 m de comprimento, cuja largura vai depender do nmero
de participantes. Assinala-se o meio do retngulo. No centro dos lados menores do
retngulo, do lado de fora, marcam-se as prises das equipes, dentro das quais sero
colocadas as bandeirinhas. Os participantes dividem-se em duas equipes com igual
nmero de componentes (vermelhos e brancos) e tomam posio a dois metros da linha do
meio.
Desenvolvimento:
O objetivo desta brincadeira consiste na conquista da bandeira inimiga. Uma equipe tenta
impedir que o adversrio rapte a sua bandeira, lanando-se, no entanto, por entre as fileiras
inimigas para se apoderar da bandeira do adversrio.
Suponhamos que um "vermelho" se introduza por entre as linhas inimigas, para se
apoderar da bandeira. To logo for percebido por um "branco", este o perseguir para
apanh-lo. Se o conseguir, o "vermelho" se torna prisioneiro e ir para a priso dos
"brancos". Mas se, ao contrrio, o "vermelho" chegar at priso dos "brancos" e nela
penetrar com os dois ps sem ser apanhado, poder pegar a bandeira, retornar livremente
a seu campo e pr a bandeira conquistada na priso de sua equipe. Em seguida, volta a
tomar parte no jogo, recuperando seu posto anterior.
Quando um dos integrantes se torna prisioneiro, deve permanecer na priso at que um
jogador de sua equipe venha liber-lo, o que ser feito com um simples toque na mo, e
desde que o libertador, por sua vez, no tenha sido apanhado. Neste caso, ambos voltam
livremente a seu campo, recuperando seus lugares. No se pode liberar mais do que um
prisioneiro por vez, assim como no se pode tambm conquistar mais do que uma bandeira
por vez, ou seja, a sua e a do inimigo.
Aquele que conquistou uma bandeira no pode apanhar um inimigo antes de fixar a
bandeira em sua priso.
Uma equipe ser considerada vencedora quando houver conseguido conquistar as duas
bandeiras, alm de fazer dois prisioneiros. No permitido ultrapassar os limites
estabelecidos.

SALVAO PROVIDENCIAL
N de participantes: 10 a 20
Idade: 8 a 12 anos
Durao: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse
Objetivo: Desenvolver a agilidade fsica
Organizao:
Os participantes formam um crculo, mantendo uma distncia de dois metros entre cada um.
Agacham-se com as mos sobre os joelhos e com a cabea voltada para o centro.
Desenvolvimento:
Indicam-se dois integrantes, um dos quais perseguir o outro. Este ficar a salvo se saltar sobre
algum de seus companheiros agachados. Aquele sobre quem ele saltou ser o novo perseguido e
ter de correr para no ser apanhado. Aquele que for pego passa a ser o perseguidor.

Brincadeiras
A gatinha parda
Faz-se uma roda, todos de p. Escolhe uma criana para ficar no centro da roda com olhos
vendados e com uma varinha na mo. As crianas comeam a girar na roda e cantar: Ah,
minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha voc sabe, voc
sabe, voc viu? Todos se calam. A que est no centro da roda toca em algum com a
varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que . Se
descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomear a brincadeira. Se no
acertar continua sendo a do centro, recomea a brincadeira at adivinhar quem .

Alfndega
Uma criana sai da sala.
Escolhe-se uma criana que ir inventar uma regra e dizer para os colegas, como por
exemplo: s passa de for algo que voa.
Chama o colega que est fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por
exemplo gato (as crianas dizem no passa), vaca (as crianas dizem no passa), at ele
dizer o nome de algum animal que voa.
A finalidade da brincadeira descobrir qual foi a regra dada inicialmente.

Amarelinha
1 etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um p s pula esta
pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um p s, e depois no cu
( 6 e 7) com os dois ps ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no
1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no n 1 com um p s, salta o 2 e assim por diante. No
pode pisar na linha seno a vez do outro.
2 etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Comea a chutar sem
tocar nos riscos, se errar a vez de outra criana.
3 etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, ento diz: pisei? E as outras crianas
respondem no. Se pisar e disserem sim a vez de outra.
4 etapa - De costas, joga a pedra por trs de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra
cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e comea a pular igual primeira etapa, porm
na casa excluda pode-se pisar com os dois ps.

Batata quente
Todos em roda, sentados no cho, com um objeto na mo vai passando e cantando a
seguinte cano:
Batata que passa quente, batata que j passou, quem ficar com a batata, coitadinho se
queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mo, sai da roda.

Cabra-cega
Escolha um lugar nem to grande nem to pequeno. Tire a sorte no par ou mpar, no 0 ou 1
para ver quem ser a cabra-cega. A cabra-cega dever ter os olhos vedados com um leno.
Depois as crianas devero rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e
respostas:
Todos: Cabra-Cega, de onde voc veio?
Cabra-Cega: Vim l do moinho.
Todos: O que voc trouxe?
Cabra-Cega: Um saco de farinha.
Todos: Me d um pouquinho?
Cabra-Cega: No.
Todos ento saem correndo e a cabra-cega dever tentar pegar algum. Quando conseguir
ela dever adivinhar quem . Se acertar a presa dever ser a prxima cabra-cega, se errar
a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.

Caixinha de surpresas
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos vrias tarefas engraadas. Coloca
dentro de uma caixinha.
Sentados em crculo, a caixinha ir circular de mo em mo, at a msica parar. Quem
estiver com a caixinha na mo no momento que a msica parar dever tirar um papel da
caixinha e executar a tarefa. Continua at acabar os papis.

Carnia
Faz-se uma fila de crianas que devero estar curvado com as mos apoiadas na coxa.
Uma criana comea pulando sobre todos. Quando pular a ltima carnia o pulador pra
adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.

Boca de forno
Uma criana eleita como chefe ou mestre. Ela dever ser a nica a dar ordens na
brincadeira e os demais devero cumpri-las.
O mestre inicia a brincadeira dizendo:
Mestre :
- Boca de Forno
crianas: .
- Forno
Mestre : ..
- Faz o que eu mando?
crianas:
- Fao
Mestre:
- Se no fizer?
crianas:
- Toma bolo
O mestre dever ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lpis, um
batom, um caderno, uma folha de rvore ou caderno etc. Se a criana no conseguir dever
pagar uma prenda que pode ser cantar uma msica, danar, imitar um bicho etc.

Carrinho de mo
Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de sada e uma de chegada. Separado
em dois times, as crianas devero se dividir em duas. Uma ficar na frente com as mos
no cho, a de trs ir segurar nos ps da primeira de modo que forme um carrinho. O que
estiver com a mo no cho juntamente com o que estiver lhe segurando dever correr at a
linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro.

Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criana fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos
devero girar na roda e cantar Pai Francisco. Quando o ceguinho bater palmas, a roda
dever parar e ele caminhar para a frente e tocar no colega para adivinhar quem .

Chicotinho
Faz-se uma fila de crianas. Outra criana dever segurar a corda com as duas pontas na
mo e comear a gir-la no cho. As crianas da fila comeam a pular uma por uma. Sai da
brincadeira quem pisar na corda.

Chicotinho Queimado
Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedao de corda ou
corrente.
Todas as crianas tapam os olhos, enquanto uma outra criana esconde o chicotinho
queimado. Todas as crianas saem procura do chicotinho j com os olhos destampados.
medida que alguma criana estiver perto, a que escondeu o chicotinho dir est quente.
Se estiver longe diz est frio. Esquentando ou esfriando conforme a distncia. Diz pelando
quando estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai
correndo atrs de outra criana. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho ser a
prxima a escond-lo.

Cinco Marias
Voc poder brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os
saquinhos podero ser feitos com retalhos com enchimento de arroz.
Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciar o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para
cima e onde carem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto
pega outro saquinho antes do primeiro cair no cho. Depois dever jogar os dois saquinhos
para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do cho. E assim por diante. Ganha 1 ponto
quem conseguir pegar os 5 saquinhos se no conseguir passa a vez.

Cobrinha
Duas crianas seguram a corda perto do cho e comeam a fazer ondulaes. Trs
crianas comeam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair
entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo.

Elefantinho colorido
As crianas ficam em roda e uma delas fala:
- Elefante colorido!
Os outros perguntam:
- De que cor ele ?
A criana dever escolher uma cor e as outras devero tocar em algo que tenha esta cor.
Se no achar esta cor o elefantinho ir peg-lo.

Estafeta ao quadro negro


Organiza-se duas filas de crianas. Elas devem escolher um nmero qualquer que ser o
resultado do clculo que iro realizar (Por exemplo: 30). D-se o sinal de partida, ento o
primeiro jogador de cada fila dever correr ao quadro e escrever dois nmeros quaisquer,
depois som-los ou subtra-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e
ir para traz do ltimo jogador. O segundo jogador dever correr ao quadro e tambm ir
proceder da mesma forma, porm antes dever verificar se o clculo anteriormente feito
pelo colega est certo, se no estiver dever corrigi-lo e depois fazer o seu. Dever
proceder assim at ltimo jogador. Este dever somar ou subtrair de forma que consiga o
resultado inicialmente proposto. Por exemplo: se o nmero combinado foi 30 e o ltimo
nmero restado foi 22 ele dever somar com 8. Vence a fila que terminar primeiro.

Esttua
As crianas ficam em fila. Escolhe-se uma criana para comear a brincadeira. Esta criana
comea a puxar as crianas perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimento
ou sapatinho de algodo? Quem responder:
- Pimenta: puxada normalmente e virar esttua.
- Pimentinha: puxada devagar e virar esttua.
- Pimento: puxada com fora e virar esttua.
Sapatinho de algodo: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no cho virar esttua.
Aps todos virarem esttua a lder diz: Entrei no jardim de flores, no sei qual escolherei,
aquela que for mais bela, com ela me abraarei. Ento escolhe uma esttua para se
abraar. A escolhida dever ser a prxima lder. Todos retornam posio normal e
recomea a brincadeira.

Esttua 2
Faz-se uma roda e todos vo rodando de mos dadas e cantando a seguinte cano:
A casinha da vov,
cercadinha de cip,
o caf t demorando,
com certeza no tem p!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!.
Todos ficam como esttua e no vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coar, quem
ser que vai ganhar?

Foguinho
Duas crianas segurando a corda comeam a bater e falar:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Enquanto isso uma criana est pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho
devero girar a corda bem rpido. Quem conseguir pular mais rpido, sem esbarrar na
corda ser o vencedor.

Forca
Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criana pensa numa palavra e depois
coloca a quantidade de traos correspondentes ao nmero de letras da palavra. Por
exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela dever fazer 7 traos.
As crianas em ordem comearo a dizer as letras tentando acertar. A criana que est ao
quadro dever escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na
palavra Se disserem uma letra que no existir na palavra, a criana ao quadro desenha a
cabea de um bonequinho. A cada erro ir colocando uma parte do corpo at ser enforcado,
neste caso a criana dever determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a ltima
letra, ir para o quadro escrever uma nova palavra.

Formando grupos
As crianas devero ficar em roda girando e cantando. A professora ir bater palmas ou
apitar e mostrar um carto que dever ter um nmero. Se o nmero for o 4 por exemplo, as
crianas saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a
brincadeira at no poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da brincadeira.

Fotografias em colher
Dois jogadores combinam-se entre si. Um sai da sala e outro fica. O que fica pega uma
colher e finge tirar a fotografia de algum pondo a colher em frente ao rosto da pessoa por
dois segundos. Chama-se ento o que est do lado de fora da sala que, examinando a
colher, diz o nome da pessoa que foi fotografada. Todos provavelmente ficaro admirados,
mas isto no passa de um truque que consiste no seguinte: o que tirou a fotografia faz o
mesmo gesto da pessoa que foi fotografada sem que a pessoa perceba, ou seja, se estiver
com a mo no queixo este dever ficar com a mo no queixo, se estiver com o lpis na
boca, este dever ficar com o lpis na boca, ento o que estava do lado de fora compara a
posio do companheiro com algum da sala e a diz o nome da pessoa fotografada.

Jogo da velha
Faz-se o seguinte traado em uma folha de papel:
Joga dois participantes. Tira par ou mpar para ver quem comea. O que inicia escolhe
entre x ou 0. Se escolher X coloca-o em alguma casa, o outro fica com o 0 que escolhe
outra casa. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal, vertical ou diagonal.
OBS.: Pode-se jogar com pedrinhas, gros, na areia, quadro de giz. Use a criatividade.

Galinha gorda
Pode-se fazer na piscina certificando-se que todos sabem mergulhar e observando a idade
da garotada. Todos esto dentro da piscina. Uma criana comea a falar e o grupo deve
responder:
Jogador:- Galinha gorda!
Todos: - Gorda ela!
Jogador: - Vamos com-la!
Todos: - Vamos a ela!"
E ento o jogador joga o objeto (galinha gorda) em algum lugar da piscina. Todos
mergulham em busca do objeto. Quem conseguir achar a galinha gorda ser o vencedor e o
prximo a lanar o objeto que representa a galinha gorda

Leno Atrs
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o leno. Devero sentar na
roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o leno corre ao redor da roda
enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cip
Na casa da av
Lencinho na mo
Caiu no cho
Moo bonito
Do meu corao.
O dono do leno ento pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, trs!
Deixa ento o leno cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o leno e
correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele
que jogou ele ser o prximo a jogar o leno, se no conseguir quem jogou o leno
continuar segurando o leno para jogar atrs de outra pessoa.

Mame, posso ir?


Uma criana escolhida para ser a me que dever estar de olhos vendados ou de costas,
enquanto as outras sero as filhas. As crianas ficam em uma certa distncia da me atrs
de uma linha marcada com giz. A primeira da direita comea a falar: - Mame posso ir?
Pode. Quantos passos? Trs de elefante. Este dever dar trs passos grandes em
direo da me. A prxima criana pergunta: - Mame posso ir? Pode. Quantos
passos? Dois de cabrito. Este dever dar dois passos mdios em direo da me. O
prximo pergunta: - Mame posso ir? Pode. Quantos passos. Cinco de formiga. Este
dever dar cinco passos pequeninos em direo da me. Quem chegar primeiro na mame
ser a prxima me.

Palitinhos
Cada jogador dever ter trs palitinhos no mximo (pode-se partir um palito em trs
pedaos). Pode jogar colocando na mo todos 3, ou 2 ou apenas 1, ou com a mo vazia
zero ponto, o restante dos palitos ficam escondidos na outra mo. Para iniciar a brincadeira
os jogadores expem a mo fechada com os palitos dentro. Cada um deve tentar adivinhar
a soma total de palitos que tem em todas as mos juntando com a sua. Todos dizem um
nmero. Depois abrem as mos, soma-se a quantidade de palitos total para ver quem
acertou. Recomea a brincadeira.
Para tirar a sorte:
Uni, dni, t
Salame minge
Um sorvete color
Uni, dni, te
Quem saiu fora foi voc!

Passa anel
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir
as palmas das mos e ergu-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel
entre as palmas das mos e passar as suas mos pelas mos dos componentes do grupo
deixando o anel nas mos de algum que ele escolher, mas deve continuar fazendo de
conta que continua passando o anel at o ltimo do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde est o anel? Se este acertar ele ser o
prximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel que passar, comeando
novamente a brincadeira.

Peixinhos e tubares
Separados em dois times, devero formar o time dos peixinhos e dos tubares. No
momento em que tocar uma msica baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando
tocar uma msica alta, os tubares saem para tentar pegar os peixinhos, que devero voltar
correndo. O peixinho que for pego vira tubaro.

Pula-pula corda
Duas crianas seguram a corda nas extremidades bem perto do cho. As outras crianas
comeam a saltar. medida que saltam o nvel da altura dever ir subindo. Ser o vencedor
quem conseguir pular mais alto.

Serra, Serra, Serrador


Brinca duas crianas, uma de frente para outra, de p, dando-se as mos. Comeam a
balanar de trs para frente, indo e vindo e cantando: - Serra, serra, serrador! Serra o papo
do vov! Quantas tbuas j serrou? Uma diz um nmero, por exemplo, quatro. Elas ento
devero dar quatro giros com os braos sem soltarem as mos.

Senhor caador
As crianas ficam em roda e uma delas ser o caador que dever ficar com os olhos
vendados. Todos os outros cantam:
Senhor caador,
preste bem ateno!
No v se enganar,
Quando o galo cantar!
Canta, galo!
Uma das crianas imita a voz do galo e o caador dever adivinhar quem . Se no
descobrir pagar uma prenda que o galo dir qual .

Seu lobo
Escolhe-se uma criana para ser o lobo que dever se esconder perto. As outras crianas
devero ir at onde o lobo est escondido e ento cantam: vamos passear na floresta
enquanto seu lobo no vem, seu lobo est? Ento o lobo responder: estou tomando banho.
As crianas do outra volta cantando novamente at chegar perto da casa: vamos passear
na floresta enquanto seu lobo no vem, seu lobo est? O lobo responde outra coisa: estou
botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dir algo diferente que est
fazendo, at quando estiver pronto. O lobo ento sai sem falar nada atrs das crianas. A
que ele conseguir agarrar ser o prximo lobo.

Subi na Roseira
Duas crianas batem a corda e outras duas comeam a pular e vo falando uma para outra:
Ai, ai...
O que voc tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ningum.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
seno eu caio.
Sai quem recitou e entra quem foi chamado

Tico-tico fuzilado
Cada crianas dever ter uma latinha. De um lado ficam as crianas e do outro as latinhas.
Cada criana dever jogar a bola, que poder ser de meia ou de tnis, nas latinhas tentando
acertar. Se a sua latinha for atingida voc dever correr para peg-la antes que joguem a
bola novamente. Se no conseguir ser fuzilado, ou seja, dever ficar de p e escolher uma
parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado trs vezes sai
da brincadeira.

Pirmide Adio e Subtrao


Material: Giz e 2 pedrinhas ou algo similar
Dividir a sala em dois grupos e riscar a pirmide no cho colocando os nmeros de 0 a 9
divididos como numa amarelinha.
O mediador (professor) vai alternando entre adio e subtrao.
O primeiro grupo lana sobre a pirmide as duas pedrinhas e o outro grupo responder o
resultado da continha, iniciando sempre com o maior nmero obtido.
O grupo que acertar o resultado ganha os pontos.
Vence o grupo com o maior nmero de pontos no final da brincadeira.

Palitinhos
Material: 24 palitinhos de sorvete para cada grupo e pincel atmico
Com o pincel escrever de um lado dos palitos a pontuao que o jogador poder obter (1, 3
ou 5 de acordo com o grau de dificuldade), se responder corretamente as operaes
indicadas no verso.
Formar grupos de 5 jogadores, sendo que cada grupo receber 24 palitos.
Os palitos so colocados no cho somente com a pontuao para cima, cada criana pega
o palito desejado e responde a operao correspondente, se acertar fica com ele. Caso no
acerte os integrantes dos outros grupos podem responder e acertando guardar o palito
para si.
O jogo termina quando acabar os 24 palitos, sendo que as crianas somam os pontos
obtidos nos palitos que ganharam e vencer a equipe que acumular o maior nmero de
pontos.

Boliche
Material:
10 garrafas PET
1 dado grande (feito de papelo, espuma e EVA ou outro material)
1 bola de meia
Cole nmeros de 1 a 10 nas garrafas e coloque um pouco de gua dentro para dar peso.
No dado coloque os sinais de adio, subtrao e multiplicao, alm das frases passa a
vez, jogue novamente e perde tudo.
Divida a classe em duas equipes.
A primeira equipe joga a bola e acerta as garrafas, caso derrube mais de duas garrafas,
considerar sempre as duas de nmero maior. Feito isso a equipe lanar o dado e a
operao que sair ser efetuada com os dois nmeros obtidos.
A cada resultado certo a equipe ganha 1 ponto e no final ser vencedor a equipe com o
maior nmero de pontos.

QUEM SENTAR AO MEU LADO


As crianas sentam no cho fazendo uma roda e ao lado do professor coloca-se um EVA
em forma de crculo a qual ningum sentar nele.
O professor ento inicia o jogo dizendo: Esse espao ao meu lado est reservado para ...
(descreve a criana). Ao ser identificado, a criana senta no EVA e recomea o jogo
descrevendo outro colega.

ENCONTRE O LANCHE
Veda-se os olhos de uma criana com um leno e colca-se o lanche de EVA em algum lugar
da sala. Os colegas vo orientando o amigo (direita, esquerda, frente, trs) at encontrar e
tocar o lanche.

QUENTE OU FRIO
Um aluno sai da sala enquanto a turma esconde um material. Feito isso, o aluno entra e
tenta descobrir o material escondido. As crianas vo ajudando dizendo se est quente,
morno ou frio. Durante a brincadeira o aluno poder fazer 5 perguntas para tentar descobrir
pistas sobre o material.

QUEM ESCONDEU A VASSOURA?


Um aluno sai da sala e o professor escolhe quem esconder a vassoura. O aluno entra e
assim que conseguir achar a vassoura, comea a realizar perguntas para descobrir quem
escondeu a vassoura. O professor escolhe quantas perguntas o aluno poder fazer.
Obs: Para dificultar pode-se substituir a vassoura por um material menor.

SACO SURPRESA
Material: saco (no podendo ser transparente) e objeto qualquer
Antes de iniciar a aula o professor coloca um objeto dentro de um saco.
Coloca-se os alunos sentados em roda e o saco vai passando para os alunos apalparem e
ir tentando descobrir o objeto. Aps essa etapa se os alunos ainda no conseguirem
descobrir o objeto, podero ir fazendo perguntas ao professor e ir dando os seus palpites
at fazerem a descoberta.
Obs: A brincadeira poder ser feita uma vez por semana nas rodas de conversa e o objeto
poder variar de tamanho, forma, utilidade.

CAIXA SURPRESA
Material: Uma caixa pequena
O professor colocar dentro da caixa vrios papis dobrados e escritos com nomes de
animais, por exemplo, podendo variar a escrita toda semana.
Coloca-se os alunos sentados em uma roda e fazer com que a caixa passe de mo em mo
no ritmo das palmas do professor. Ao parar as palmas, o aluno que estiver com a caixa na
mo, abrir, ir tirar um papel, desenrolar e ir ler o que estar escrito e ir para o meio da
roda para imitar.

Potrebbero piacerti anche