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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA ACADMICO PROFESIONAL DE INGENIERA CIVIL

SLABO
PLAN DE ESTUDIOS 2000
I.

DATOS GENERALES
Asignatura
Cdigo
rea Acadmica
Condicin
Nivel
Crditos
Horas de Teora
Horas de Laboratorio
Requisitos
Semestre Acadmico
Profesores

II.

:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:

PROGRAMACION DIGITAL
IC-0407
Construccin
Obligatorio
4to.
2
1
3
Diseo Asistido por Computadora IC-0207
2006

SUMILLA
La asignatura tiene un contenido terico-prctico complementado con laboratorio. Tiene como propsito capacitar al alumno en
el aprovechamiento de los lenguajes de programacin para ser aplicados en sus cursos posteriores y en su carrera profesional.
Se imparte contenidos de programacin, empleando conceptos previamente aprendidos por el estudiante tales como sistemas
operativos Windows e Internet con aula virtual en Intranet.
El curso desarrolla temas tales como: algoritmos, funciones estndar, instrucciones de decisin, repeticin, seleccin y de
control, arreglos, funciones y punteros.

III.

COMPETENCIAS DE LA CARRERA

IV.

Dirige y/o ejecuta estudios de ingeniera bsica, ingeniera conceptual analizando, diseando y elaborando expedientes
tcnicos de proyectos de ingeniera a nivel definitivo en el mbito nacional e internacional.
Programa, organiza, dirige, supervisa obras de ingeniera civil con eficiencia tcnica, calidad y economa.
Participa en proyectos de investigacin bsica aplicada.

COMPETENCIAS DEL CURSO


1.
2.
3.

Analiza, disea y desarrolla programas utilizando lenguajes de programacin en la solucin de problemas de casos
prcticos aplicados a la elaboracin de proyectos de ingeniera.
Aplica programas y software de ingeniera civil para la programacin y supervisin de obras.
Utiliza con criterio los lenguajes de programacin para investigacin cientfica y tecnolgica.

V.

RED DE APRENDIZAJE

Fundamentos de
Programacin

Instrucciones de E / S
y de Operacin

Instrucciones de Decisin
y de Repeticin

Instrucciones de Control
y de Seleccin

Arreglos
Cadenas y Matrices

Funciones
Recursin de Funciones

Punteros
Punteros de Punteros

VI.

UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Logros de la unidad: Identifica los datos, procesos y resultados que deben ser considerados en un programa y plantea la
solucin mediante algoritmos y diagramas de flujo.

SEMANA
1

SESION / TEMAS
* Introduccin.
* Definicin de problemas y
Casusticas.
* Concepto de programa
e instrucciones.
* Lenguajes de programacin y
Cdigos fuentes.
* Pasos de la programacin.
* Concepto y caractersticas de los
Algoritmos.
* Algoritmos de decisiones, repeticiones y
de control.
* Diagramas de flujo y sus
Smbolos.
* Diagramacin y Pseudocdigos.
* Diagramas con decisiones, repeticiones,
Control y seleccin.

RELACION DE EQUIPOS DE ENSEANZA:


Computadoras, proyector multimedia, ecran, pizarras acrlicas.

RELACION DE LECTURAS:
* Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de Programacin. Cap.1: pg. (14 26)
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
* Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de Programacin. Ed. Mc. Graw Hill. 1993.
* Mario Farina. Diagramas de Flujo. Ed. Diana Mxico. 1992.
* Letvin Lozano. Diagramacin y Programacin. Ed. Mc. Graw Hill. 1991.

DIRECCIONES ELECTRONICAS:
* http://Jungla.dit.upm.es/~jsr/oop/c++/index.htm
* http://www.Lab.dit.upm.es/~cdatlab/curso...ab/c3/index.htm
* http://www.somser.com/sofcas/Programacion1.htm

*
*
*
*
*

*
*
*
*

ACTIVIDADES
Prueba de entrada
Clase interactiva
Prcticas: Casos
Laboratorio: Entorno
Tareas

Clase interactiva
Prcticas: Algoritmos
Diagramas
Laboratorio: Edicin
Tareas

UNIDAD 2: INSTRUCCIONES DE ENTRADA / SALIDA Y OPERACIONES


Logros de la unidad: Codifica instrucciones de entrada / salida para la lectura de datos y escritura de resultados. Desarrolla
programas utilizando operaciones y funciones matemticas.

SEMANA
3

SESION / TEMAS
* La estructura de un programa, clases y mtodos.
* Reglas de la programacin y sus
Libreras
* Concepto de datos, constantes y variables.
Tipos de datos.
* Declaracin de variables: int, float, char,
long, double.
* Instrucciones de entrada Console.ReadLine()
* Instrucciones de salida Console.Write()
* Operadores aritmticos y sus reglas
Niveles de datos.
* Operaciones matemticas, prioridades y uso
de los parntesis.
* Instrucciones de asignacin y sus reglas.
Conversiones de tipo.
* Funciones Math.: Abs(), Sqrt(), Sin(), Cos(), Tan(), Log(),
Log10(), Pow(), Exp(), Round(),PI
* Asignaciones mltiples y operador incluido.
Operadores: ++, --.

RELACION DE EQUIPOS DE ENSEANZA:


Computadoras, proyector multimedia, ecran, pizarras acrlicas.

RELACION DE LECTURAS:
* Luis Joyanes Aguilar. Programacin C#
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
* Ceballos. Lenguaje de Programacin C#.
* Lus Joyanes Aguilar. Lenguaje C#.
DIRECCIONES ELECTRONICAS:
* http://Jungla.dit.upm.es/~jsr/oop/c++/index.htm
* http://www.Lab.dit.upm.es/~cdatlab/curso...ab/c3/index.htm
* http://www.somser.com/sofcas/Programacion1.htm

*
*
*
*

*
*
*
*

ACTIVIDADES
Clase interactiva
Prcticas: Declaraciones
Entradas / Salidas
Laboratorio:
Console.ReadLine()
Console.Write()
Tareas.

Clase interactiva
Prcticas: Operaciones y
Funciones Matemticas
Laboratorio: Programas con
operaciones
Prctica.

UNIDAD 3: INSTRUCCIONES DE DECISION Y DE REPETICION


Logros de la unidad: Programa instrucciones de decisin con if-else e instrucciones de repeticin con while y do-while.
Desarrolla programas utilizando decisiones y repeticiones.

SEMANA
5

SESION / TEMAS
* Operadores lgicos: ==, !=, >, <, >=, <=.
* Operandos lgicos: !, &&. ||
Reglas lgicas.
* Algoritmos y diagramas con decisiones
Lgicas.
* Instruccin if-else, sintaxis y reglas.
* Instruccin slo if, if-else con bloques,
If dentro de if.
* Algoritmos y programas con if-else.
* Instruccin while, sintaxis y reglas.
* Instrucciones while con una instruccin
y con bloque de instrucciones.
* Algoritmos y programas con while.
* Instruccin do-while, sintaxis y reglas.
* Instrucciones while con una instruccin
y con bloque de instrucciones
* Algoritmos y programas con do-while.

*
*
*
*

*
*
*
*

ACTIVIDADES
Clase interactiva
Prcticas: Decisiones lgicas
If-else
Laboratorio: Programas con
if-else.
Tareas.

Clase interactiva
Prcticas: Repeticiones
while, do-while
Laboratorio: Programas con
While, do-while
Prueba calificada.

RELACION DE EQUIPOS DE ENSEANZA:


Computadoras, proyector multimedia, ecran, pizarras acrlicas.

RELACION DE LECTURAS:
* Luis Joyanes Aguilar. Programacin C#

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
* Ceballos. Lenguaje de Programacin C#.
* Lus Joyanes Aguilar. Lenguaje C#.
* Brian W. Kernighan & Denis M. Ritchie. Lenguaje de Programacin C. Prentice Hall. 1991
DIRECCIONES ELECTRONICAS:
* http://Jungla.dit.upm.es/~jsr/oop/c++/index.htm
* http://www.Lab.dit.upm.es/~cdatlab/curso...ab/c3/index.htm
* http://www.somser.com/sofcas/Programacion1.htm

UNIDAD 4: INSTRUCCIONES DE CONTROL Y DE SELECCIN


Logros de la unidad: Programa instrucciones de control con for e instrucciones de seleccin con switch case. Desarrolla
programas utilizando control de loops y seleccin de bloques para distintos casos.

SEMANA
7

SESION / TEMAS
* Instruccin for, expresiones de inicio,
Evaluacin y preparacin.
* Control, sintaxis y reglas.
* Instruccin for con una instruccin y
con bloque de instrucciones.
* Instrucciones for anidadas,
for interior y for exterior.
* Algoritmos y programas con for y
Con for anidado nesting.

Hasta instruccin for

* Instruccin switch-case, sintaxis y reglas.


* Uso del default en el switch-case.
Seleccin con switch-case y default.
* Algoritmos y programas con switch-case.
* Instruccin break, sintaxis y reglas.
* Uso del break dentro del switch-case.
* Instrucciones continue.

ACTIVIDADES
Clase interactiva
Prcticas: Control iterativo
for
Laboratorio: Programas con
for.
Tareas.

Examen Parcial.

*
*

Clase interactiva
Prcticas: Selecciones
switch-case
Laboratorio: Programas con
switch-case.
Tareas.

*
*
*

*
*

RELACION DE EQUIPOS DE ENSEANZA:


Computadoras, proyector multimedia, ecran, pizarras acrlicas.

RELACION DE LECTURAS:
* Luis Joyanes Aguilar. Programacin C#.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
* Ceballos. Lenguaje de Programacin C#.
* Lus Joyanes Aguilar. Lenguaje C#.
* Brian W. Kernighan & Denis M. Ritchie. Lenguaje de Programacin C. Prentice Hall. 1991
DIRECCIONES ELECTRONICAS:
* http://Jungla.dit.upm.es/~jsr/oop/c++/index.htm
* http://www.Lab.dit.upm.es/~cdatlab/curso...ab/c3/index.htm
* http://www.somser.com/sofcas/Programacion1.htm

UNIDAD 5: ARREGLOS
Logros de la unidad: Desarrolla programas con arreglos de una dimensin para el uso de vectores y de cadenas. Desarrolla
programas de dos dimensiones para el uso y operaciones con matrices.
SEMANA
10

11

SESION / TEMAS
* Concepto de arreglo, declaracin, subndices.
Sintaxis y reglas
* Lectura y escritura de arreglos de una
dimensin.
* Ordenamiento y eliminacin de elementos
De un arreglo.
* Operaciones con arreglos unidimensionales.
* Arreglos de cadenas string,
Lectura y escritura de cadenas.
* Comparaciones e inicializaciones de
Cadenas.
* Funciones internas de cadenas.
* Arreglos bidimensionales, sintaxis y
reglas.
* Subndices, direcciones y declaracin de
arreglos bidimensionales.
* Lectura, escritura y operaciones con
arreglos bidimensionales.
* Arreglos multidimensionales, sintaxis,
Reglas y usos.
* Programas con arreglos de una y dos
dimensiones y con cadenas.
* Programas con matrices: suma, multiplicacin,
Inversa, determinantes.

*
*
*
*

*
*
*
*

ACTIVIDADES
Clase interactiva
Prcticas: Arreglos de una
Dimensin y
Cadenas
Laboratorio: Programas con
arreglos.
Tareas.

Clase interactiva
Prcticas: Arreglos de dos
dimensiones
Laboratorio: Programas con
Arreglos y matrices
Tareas.

RELACION DE EQUIPOS DE ENSEANZA:


Computadoras, proyector multimedia, ecran, pizarras acrlicas.

RELACION DE LECTURAS:
* Luis Joyanes Aguilar. Programacin C#.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
* Ceballos. Lenguaje de Programacin C#.
* Lus Joyanes Aguilar. Programacin C#.
* Brian W. Kernighan & Denis M. Ritchie. Lenguaje de Programacin C. Prentice Hall. 1991
DIRECCIONES ELECTRONICAS:
* http://Jungla.dit.upm.es/~jsr/oop/c++/index.htm
* http://www.Lab.dit.upm.es/~cdatlab/curso...ab/c3/index.htm
* http://www.somser.com/sofcas/Programacion1.htm

UNIDAD 6: FUNCIONES
Logros de la unidad: Programa funciones con diferentes rutinas tiles. Codifica programas con uso de funciones aplicando
argumentos y parmetros. Programa funciones con recursividad.

SEMANA
12

13

SESION / TEMAS
* Concepto de funcin, sintaxis y reglas.
* Definicin de una funcin, argumentos y
parmetros.
* Variables locales y globales, su aplicacin
y usos.
* Invocacin de una funcin y transferencia
de valores.
* Variables propias de una funcin,
Ejecucin repetida de una funcin.
* Instruccin return. Retorno de
resultados.
* Algoritmos y programas con una funcin.
* Programas con varias funciones y su
Invocacin iterativa.
* Concepto de Recursin. Programas con
Recursin de funciones.
* Funciones con cadenas, funciones de
Lectura y escritura de cadenas.
* Funciones de comparacin de cadenas.
dimensiones y con cadenas.
* Programas con funciones.

RELACION DE EQUIPOS DE ENSEANZA:


Computadoras, proyector multimedia, ecran, pizarras acrlicas.

RELACION DE LECTURAS:
* Luis Joyanes Aguilar. Programacin C#.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
* Ceballos. Lenguaje de Programacin C#.
* Lus Joyanes Aguilar. Programacin C#.
* H. M. Deitel / P.J. Deitel. Cmo programar en C/ C++. Prentice Hall. 1994.
DIRECCIONES ELECTRONICAS:
* http://Jungla.dit.upm.es/~jsr/oop/c++/index.htm
* http://www.Lab.dit.upm.es/~cdatlab/curso...ab/c3/index.htm
* http://www.somser.com/sofcas/Programacion1.htm
UNIDAD 7: PUNTEROS
8

*
*
*
*

*
*
*
*

ACTIVIDADES
Clase interactiva
Prcticas: Funciones
Laboratorio: Programas con
funciones.
Prueba calificada.

Clase interactiva
Prcticas: Aplicaciones
de funciones
Laboratorio: Programas con
funciones
Tareas.

Logros de la unidad: Desarrolla programas utilizando punteros. Aplica punteros con variables, cadenas y arreglos. Codifica
programas con punteros de punteros.

SEMANA
14

15

SESION / TEMAS
* Concepto de puntero y asignacin de
Punteros.
* Intercambio de valores entre argumentos y
parmetros.
* Declaracin, reglas y sintaxis de punteros.
Usos de punteros.
* Punteros que apuntan a arreglos.
* Punteros que apuntan a cadenas,
* Algoritmos y programas con punteros.
* Concepto de arreglo de punteros.
Sintaxis y reglas.
* Direccionamiento de arreglos de
punteros.
* Algoritmos y programas con arreglos
de punteros.
* Concepto de punteros de punteros.
* Algoritmos y programas con punteros
de punteros.

*
*
*
*

*
*
*
*

ACTIVIDADES
Clase interactiva
Prcticas: Punteros y
Punteros a arreglos
Laboratorio: Programas con
punteros.
Tareas.

Clase interactiva
Prcticas: Arreglos de punteros
Laboratorio: Programas con
Arreglos de punteros
Punteros de punteros
Prctica.

16

Desde Arreglos hasta Punteros.

Examen Final.

17

Todas las unidades temticas.

Examen Sustitutorio.

RELACION DE EQUIPOS DE ENSEANZA:


Computadoras, proyector multimedia, ecran, pizarras acrlicas.

RELACION DE LECTURAS:
* Luis Joyanes Aguilar. Programacin C#.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:
* Ceballos. Lenguaje de Programacin C#.
* Lus Joyanes Aguilar. Programacin C#.
* H. M. Deitel / P.J. Deitel. Cmo programar en C/ C++. Prentice Hall. 1994.
DIRECCIONES ELECTRONICAS:
* http://Jungla.dit.upm.es/~jsr/oop/c++/index.htm
* http://www.Lab.dit.upm.es/~cdatlab/curso...ab/c3/index.htm
* http://www.somser.com/sofcas/Programacion1.htm
VII.

METODOLOGIA
La metodologa ser expositiva, activa y objetiva, permitiendo el desarrollo de las competencias propuestas mediante:
9

Conocimientos: estimular el mtodo cientfico y de laboratorio.


Habilidades: Experimentacin, anlisis, sntesis, interrogacin didctica, solucin de casos.
Actitudes: Expositiva, dilogo, experimental, tutora e intercambio de ideas.

Las clases se realizarn estimulando la participacin activa de los estudiantes, mediante la programacin de casos prcticos. Los
alumnos se organizarn en grupos para investigar e intercambiar experiencias de aprendizaje y trabajo. Las exposiciones del
docente orientarn cada uno de los trabajos de programacin y se asesorar mediante aplicaciones reales en forma grupal y
personalizada.
Las clases prcticas de laboratorio complementarn los conocimientos y desarrollarn las destrezas y habilidades de los
alumnos en la solucin de problemas mediante las tcnicas de los lenguajes de programacin. Se motivar y alentar la
capacidad creadora y originalidad de los trabajos fomentando la investigacin constante.
VIII.

EVALUACION

La evaluacin es permanente e integral en funcin de los conocimientos, habilidades y actitudes.


Se evala cada uno de los trabajos desarrollados en las prcticas de laboratorio.
La nota final se obtiene por la suma del promedio de prcticas de laboratorio, el examen parcial y el examen final, dividido
entre tres. La nota mnima aprobatoria es ONCE.

Frmulas:
PL = (L1+L2+L3+L4) / 3 (se elimina la ms baja)
PL + EP + EF
N.F. = -----------------------3
INSTRUMENTO

SIGLA

PESO

Promedio de Laboratorio
Examen Parcial
Examen Final
Examen Sustitutorio

PL
EP
EF

01
01
01

NOTA FINAL

IX.

ES
N.F.

La nota del examen sustitutorio (ES) reemplaza la nota ms baja obtenida entre el examen parcial y el examen final.

BIBLIOGRAFIA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Joyanes Luis: Programacin C#


Ed. Mc.Graw Hill, Espaa, 2001.
Ceballos R.: Lenguaje de Programacin C#
Ed. Wesley, Espaa, 2002.
Maynard Kong: Lenguaje de Programacin C
Ed. Pontificia Universidad Catlica del Per, 1994.
Joyanes Luis: Fundamentos de Programacin
Ed. Mc.Graw Hill, 1993.
Farina Mario: Diagramas de Flujo
Ed. Diana-Mxico, 1992.
Lozano Letvin: Diagramacin y Programacin
Ed. Mc.Graw Hill, 1991.
Brian W. Kernighan & Dennis M. Ritchie: Lenguaje de Programacin C
Ed. Prentice-Hall, 1991.
H,M.Deitel / P.J.Deitel: Como programar en C/C++
10

9.

Ed. Prentice-Hall, 1994.


Feijo Mariano, Cebreros Ada, Vargas Esther
Introduccin al C#, Programacin Digital Separata Teora y Prctica

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