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MATEMATICA

In questa pagina ho voluto inserire alcuni giochi didattici creati dall' IPRASE
(Istituto Provinciale per la Ricerca, l'Aggiornamento e la Sperimentazione Educativi)

Se siete interessati ad alcuni dei giochi didattici inseriti nel sito "La Scatola dei
Segreti", per far studiare i vostri bambini divertendoli, consiglio di scaricarli cos
potrete utilizzarli ogni volta che volete senza rimanere collegati al sito.
Per certi giochi cliccando sul loro nome si accede direttamente al gioco, per scaricarlo
basta cliccare sulla scritta colorata "qui", oppure siccome per alcuni giochi non
possibile accederci direttamente, per utilizzarli basta cliccare sul titolo del gioco e
decidere se aprirlo senza salvarlo oppure scaricarlo e quindi salvarlo sul proprio
computer.

- LE TABELLINE
la classica griglia per impararle leggendole

ECCO I GIOCHI DIDATTICI CREATI DALL' IPRASE...


PER IMPARARE LA MATEMATICA GIOCANDO E DIVERTENDOSI UN SACCO!
(clicca sul nome del gioco interessato per iniziare la tua bella avventura)

IL PIANETA VERDE - (et 7 - 10 anni)


Obiettivo: riconoscere i numeri che NON appartengono ad una data tabellina
Bisogna salvare il pianeta Verde che ora rosso perch conquistato dagli alieni!
Tu sei il capitano della tabellina che puoi scegliere con le frecce.
Per salvare il pianeta e farlo ridiventare verde devi colpire le navi spaziali
nemiche, cio quelle che non appartengono alla tua tabellina.

BOLLE DI SAPONE - (et 7 - 9 anni)


Obiettivo: riconoscere i numeri di una data tabellina
Riuscir il gattino a far scoppiare solo le bolle con i numeri della tabellina
indicata?
Ad ogni colpo esatto comparir un bellissimo pezzetto di arcobaleno, che
permetter al
gatto di attraversare il mare, ad ogni colpo errato invece comparir nel cielo
una nuvola che diverr sempre pi grossa e se si sbagliano molti colpi scoppier
un temporale: cadranno dal cielo grossi goccioloni e il nostro amico gatto si
vedr costretto ad aprire l'ombrello.

IL DOTTOR TOPO - (et dagli 11 ai 14 anni)


Obiettivo: capacit di calcolo con i numeri naturali
Il gioco ambientato nel tetro laboratorio del dottor Topo che trascorre il suo

tempo facendo strani esperimenti.


Viene proposto un calcolo con i numeri naturali.
L'esito degli esperimenti del dottor Topo dipende dalla correttezza
nell'esecuzione dei calcoli proposti.

GITA NELLO SPAZIO - (et dagli 8 anni in poi)


Obiettivo: trasformare un numero da base dieci ad una base diversa da dieci
(Numerazioni in basi non decimali)
L'extraterrestre inizia la sua crociera spaziale; per poter passare da un
pianeta all'altro deve presentare il suo codice personale.
Questo codice consiste in un numero che l'equivalente di un numero in base
dieci, in una base diversa, specifica per ogni pianeta.

SORPRESA - (et dagli 8 anni in poi)


Obiettivo: riconoscere i multipli di numeri dati.
Abbiamo a disposizione tanti pacchi, contrassegnati da un numero, da sistemare
negli spazi loro assegnati; per ogni pacco messo al posto giusto otteniamo un
regalo che perdiamo se lo sistemiamo al posto sbagliato.

CALDARROSTE - (et dagli 8 ai 13 anni)


Obiettivo: Uso dei simboli > , < , =
Confronto di frazioni, numeri naturali e decimali con i simboli > < =
E' una fredda notte dinverno. Sul marciapiede simpatica una vecchina sta
cocendo castagne da vendere ai passanti. Scopo del gioco aprire il maggior
numero possibile di ricci guadagnando le castagne che andranno a finire in
padella e saranno cotte dalla vecchina. Mano a mano che si guadagnano castagne
i cartocci di caldarroste vinti aumentano. Per aprire il riccio e far uscire le
castagne da cuocere per necessario confrontare correttamente due numeri
(interi, decimali o frazioni) inserendo fra essi il simbolo giusto. Se lesercizio
svolto correttamente il riccio si apre e due castagne finiscono in padella,
altrimenti il riccio fa le linguacce, ma non si apre.

IL DRAGO - (et dai 9 anni in poi)

Obiettivo: eseguire somme di frazioni


Il gioco ambientato in cima a un colle di fronte a uno splendido castello
medievale.
La principessa rinchiusa nel castello piange affacciata ad una finestra mentre
un enorme drago disteso davanti al castello fa la guardia.
Il castello difeso da numerose cinte di mura, ciascuna con quattro porte di
entrata.
Tu sei il cavaliere con armatura e spada posto al di fuori delle mura e devi
liberare la principessa.
Sopra ciascuna porta di ogni giro di mura sono scritte delle frazioni.
Tu cavaliere devi selezionare una frazione per ogni cinta di mura, ma
attenzione perch la somma di tutte le frazioni individuate deve essere uno.
Con un click del mouse si aprono le porte scelte (sulle porte aperte restano le
frazioni selezionate), passata lultima porta il cavaliere deve controllare
lesattezza della somma di frazioni cercando di aprire la porta del castello.
Se la somma esatta il cavaliere uccide il drago, libera la principessa e la
storia si corona felicemente.
In caso di errore il cavaliere viene incenerito dal drago e perde una delle tre
possibilit di vita rappresentate dai tre cuori presenti sulla destra.
Il gioco, se impostato ai massimi livelli di difficolt, (somma di 4 frazioni non
semplificate con denominatore inferiore a 100) risulta impegnativo anche per
un adulto con buone abilit nel calcolo.

LUNAPORTO - (et 7- 10 anni)


Obiettivo: riconoscere un dato numero come appartenente allinsieme dei
numeri di una data tabellina.
La tua missione di far atterrare delle astronavi sulla luna. Le astronavi
portano i pezzi necessari per costruire una piattaforma spaziale. Ciascuna
astronave contrassegnata da un numero.
Le astronavi portano i pezzi necessari per costruire una piattaforma spaziale.
Ciascuna astronave contrassegnata da un numero.
Devi far atterrare ciascuna astronave sul boccaporto esatto (Lastronave
numero 20 sul boccaporto 5 corrispondente alla tabellina del 5).

LUPO E LEPRE - (et 7 anni in poi)


Obiettivo: risolvere le operazioni correttamente e velocemente
In questo gioco sei nei panni del povero leprotto che deve scappare dal lupo
cattivo. Per essere salvo devi dare l'esatto risultato delle operazioni. Per ogni
salto devi risolvere mentalmente delle operazioni aritmetiche: per ogni
risposta esatta avanzi di un passo saltando sui barili e avvicinandoti alla
casetta, ad ogni risposta errata sar il lupo a raggiungere la piccola lepre.

CONIGLI E CAROTE - (et 7 anni in poi)


Obiettivo: acquisire il concetto di divisione (senza resto)
Mamma coniglio deve distribuire un mucchio di carote fra i suoi coniglietti,
aiutala a risolvere ogni volta la divisione corretta. Puoi agire in due modi: il
primo, quello pi difficile, scrivere il risultato della divisione nell'apposita
casella; il secondo metodo, quello pi facile, cliccare a turno su ogni
coniglietto in modo che ogni carota si posizioni sul coniglietto cliccato.

APIMATICA - (et 7 anni in poi)


Obiettivo: saper classificare i numeri nel loro insieme
Il gioco ambientato in un alveare.
Le api arrivano all'arnia, ciascuna contrassegnata da un numero, portando un
sacchetto di nettare.
Ogni ape deve essere trascinata al proprio posto, vale a dire sul favo
dell'insieme corrispondente al proprio numero.

BRUCO - (et 8 anni in poi)


Obiettivo: saper ordinare dal pi grande al pi piccolo numeri, lunghezze, pesi
Il gioco ambientato su un albero.
Bisogna ricomporre il corpo del bruco ordinando correttamente tutti i
segmenti.
Attenzione per: ciascun segmento, contrassegnato da lunghezze, pesi,

capacit o numeri, va collocato precisamente al proprio posto in ordine di


grandezza!

TOPO AFFAMATO - (et 8 - 9 anni)


Obiettivo: associare correttamente la rappresentazione numerica di una
frazione con la sua rappresentazione grafica.
In questo gioco sei nei panni di un topolino affamato che deve mangiare per
crescere. Devi scegliere per la frazione corretta fra quelle proposte per
avere la tua razione di formaggio.
possibile avere frazioni con denominatore generato casualmente oppure
specificarlo (da 4 a 10).

SCOIATTOLI E GHIANDE - (et da 7 anni in poi)


Obiettivo: acquisire il concetto di divisione per via formale o attraverso una
concreta ripartizione di oggetti. Comprendere il concetto di resto.
Mamma scoiattolo deve dividere un mucchio di ghiande fra i suoi scoiattolini
Si presenta una divisione sia formalmente con i numeri, sia graficamente in
termini di ghiande da dividere fra alcuni scoiattolini.
Il bambino pu partire dal calcolo formale scrivendo il quoziente e verificando
la distribuzione delle ghiande fra gli scoiattolini (pi difficile), oppure pu
partire da un apprendimento di tipo senso-motorio distribuendo le ghiande fra
gli scoiattolini e andando a scoprire qual il quoziente della divisione (pi
facile).
Molte divisioni lasciano un resto di alcune ghiande.
Mamma scoiattolo capisce che queste ghiande, per essere ripartite, vanno
tagliate...

MELE PARI E MELE DISPARI - (et da 6 anni in poi)


Obiettivo: saper riconoscere numeri pari e numeri dispari.
Piovono dal cielo mele con etichetta pari e mele con etichetta dispari.
Devi raccogliere quelle pari nel cesto del pari e quelle dispari nel cesto del
dispari.

Mano a mano che si procede esattamente si scopre un paesaggio agreste.


Alla fine si pu vincere una dolce sorpresa.

PIRAMIDI MISTERIOSE - (et da 7/8 anni)


Obiettivo: Saper risolvere moltiplicazioni trovando il prodotto o uno dei
fattori.
La piramide misteriosa si presenta con alcuni blocchi contrassegnati da un
numero ed altri da contrassegnare con il numero esatto (prodotti).
Un egiziano ti guider alla verifica dei numeri inseriti. I blocchi risolti
mostrano un geroglifico e poi il numero esatto in tinta oro.
Alla fine, quando tutte le moltiplicazioni sono state risolte, la sfinge compare
sopra alla piramide e la piramide stessa si apre mostrando un passaggio
segreto.

INCUBATRICE MAGICA - (et da 8 anni)


Obiettivo: Risolvere esattamente equivalenze di lunghezze.
Esercitazione sulle equivalenze di lunghezze.
L'esercizio si svolge allinterno di un pollaio dove si trova un uovo in bilico.
Viene proposta una equivalenza di lunghezze; in caso di risposta esatta luovo
rotola verso destra lasciando uscire un pulcino che inizia a camminare e va ad
allinearsi in fila indiana con il resto della covata, altrimenti rotola verso sinistra
cadendo e rompendosi.

SPARA UOVA - (et da 8 anni in poi)


Obiettivo: Risolvere esattamente equivalenze di pesi.
Esercitazione sulle equivalenze di pesi.
L'esercizio si svolge in un prato dove si trovano dei polli, viene proposta una
equivalenza di pesi, in caso di risposta esatta una gallina spara un uovo che
rotola nel nido, altrimenti lascia sul terreno qualche cosa di meno
interessante...

BILANCIA - (et da 8 anni in poi)


Obiettivo: Uso dei simboli > , < , =
Equivalenze di peso.
Gli animali della fattoria vengono pesati su una sorta di altalena assieme ad un
sacco di farina.
Devi confrontare i pesi indicati ed inserire il simbolo di maggiore, minore o
uguale in corrispondenza del fulcro.
Verificando laltalena scende dalla parte del pi pesante.
Se lesercizio viene risolto esattamente lanimale trova il suo posto nella
fattoria presente sullo sfondo.

PUZZLE MATEMATICO - (et dai 6 anni in poi)


Obiettivo: Risolvere calcoli con numeri naturali sulle 4 operazioni
Il gioco propone la risoluzione di operazioni (addizione, sottrazione,
moltiplicazione e divisione) con i numeri naturali. Se la risposta esatta, si
scopre una piccola parte di un disegno che, una volta completato, si animer
riservando qualche sorpresa Se invece si sbaglia una delle caselle gi scoperte
torner ad essere mascherata. Non vi sono vincoli di tempo, possibile anche
risolvere le operazioni su carta per poi digitare il risultato nellapposito spazio.

MADRE NATURA - (et dai 7 anni in poi)


Obiettivo: calcolo mentale di addizioni e sottrazioni
Il bambino deve aggiungere o sottrarre per nove volte un certo numero a
partire da un numero dato. Mano a mano che i numeri sono inseriti esattamente
spuntano fiori, crescono animali che riempiono il primo piano dei paesaggi
proposti sullo sfondo. La difficolt del gioco regolabile, si pu infatti stabilire
loperazione (addizione o sottrazione), il numero di cifre del numero di
partenza, la grandezza del numero da sommare o sottrarre.

LA TRAVERSATA - (et da 8 anni in poi)


Obiettivo: Data una serie di numeri naturali completare la sequenza
In questo gioco dobbiamo aiutare il cagnolino ad attraversare lo stagno per
prendersi l'osso. Solo se la sequenza dei numeri sui tronchi esatta, questi
potranno essere di aiuto e fungere da solido ponte.

MATE BANKOMAT - (et dai 10 ai 12 anni)


Obiettivo: saper eseguire calcoli
Operazioni con i numeri naturali.
Un bancomat per soli matematici.
Si impostano le difficolt, si eseguono dei calcoli e, se si opera correttamente
il bancomat "sputer" soldi permettendoci di acquistare dei premi, cancellare il
punto interrogativo prima di scrivere il risultato dell'operazione.