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Controlar la pintura y la tinta

La persiana Controles de pintura incluye parmetros que permiten especificar cmo se aplicar
la pintura (o los colores situados dentro del contorno de tinta. En esta persiana, es posible aplicar
colores a la pintura Iluminada, Matizada y Resalte. El color de Iluminada se utiliza para aqullas
secciones del material situados frente a las luces de la escena, el de Matizada se utiliza para las que
se encuentran en las zonas de sombras y, por ltimo, Resalte controla el color de los resaltes
especulares. Asimismo, es posible seleccionar un mapa con una cantidad asignada para cada uno de
estos colores. El valor Niveles pintura determina el nmero de colores que se utilizarn para
colorear el material y el valor Lustre determina el tamao del resalte. La figura 19.21 muestra
distintos materiales a los que se han aplicado valores de entre 2 y 6 en el campo Niveles pintura.

Figura 19.21. El valor Niveles pintura permite definir el nmero de colores utilizados
en un material.

La persiana Controles de tinta incluye la opcin Tinta que permite desactivar completamente el
contorno de tinta. Los valores de Calidad tinta se pueden establecer entre 1 y 3. Cuanto mayor sea
este valor, mayor ser la calidad del contorno, pero se requerir ms tiempo para completarlo. El
grosor de la tinta puede ser variable o bloquearse. Para cada una de estas opciones, es posible
seleccionar un ancho mnimo de tinta y, si la opcin Grosor variable se encuentra activada,
tambin es posible especificar el mximo. En el caso de la opcin Grosor variable, el contorno
variar de modo que el valor Mn se utilizar para las reas iluminadas y el valor Max para las
sombreadas. De esta forma se acenta el efecto de la iluminacin. El grosor de la tinta se puede
utilizar tambin como un mapa. La figura 19.22 muestra el material Ink n' Paint aplicado a un cubo.
La primera imagen muestra el material estndar y en la segunda se ha desactivado la opcin Tinta.
Para las tres ltimas imgenes se han establecido unos valores de grosor de 1, 10 v 30.

Figura 19.22. Los valores de grosor aplicados permiten modificar la apariencia del
contorno de un objeto.

El resto de las opciones de la persiana Controles de tinta permiten controlar las partes del
objeto a las que se aplicar la tinta. Estas opciones son Contorno, Superposicin, Infraposicin,
GrpSuav e ID mat. Cada una de estas opciones (excepto GrpSuav), permiten modificar el valor
de alteracin que afecta a las aristas que se cruzan entre s. Adems, cada una de estas opciones se
puede aplicar como un mapa.

Tutorial: Dibujar una tortuga


Como ejemplo del material Ink n' Paint, renderizaremos el modelo de una tortuga creado por
Zygote Media como un dibujo que podra ser perfecto para ilustrar cualquier vieta.
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Para aplicar el material Ink n' Paint al modelo de una tortuga, siga las instrucciones siguientes:
1. Abra el archivo Cartoon turtle.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM.
Este archivo incluye el modelo de una tortuga.
2. Con el modelo seleccionado, presione la tecla M o elija el comando Renderizacin>Editor
de materiales para abrir el Editor de materiales, donde se mostrarn los materiales
aplicados a la tortuga.
3. En el panel Utilidades, seleccione el botn Portapapeles de color y, en la persiana
Portapapeles de color, haga clic en el botn Flotante nuevo. Se abrir una paleta de
colores. Arrastre los colores Difusa de cada uno de los cinco materiales al Portapapeles
de color.
4. Seleccione la primera ranura de muestra y haga clic en el botn de tipo de material para
abrir el Visor de materiales/mapas. Haga doble clic en el material Ink n' Paint que se
muestra en la lista. A continuacin, arrastre el color correspondiente desde el Portapapeles
de color y cpielo en el cuadro de color Iluminada de la persiana Controles de pintura.
Repita este proceso para cada uno de los cinco materiales.
5. Por ltimo, renderice la ventana de visualizacin Perspectiva mediante el cuadro de dilogo
Renderizar escena.
La figura 19.23 muestra el dibujo resultante.

Figura 19.23. Realizar dibujos resulta muy sencillo gracias al material Ink n' Paint

Aplicar diversos materiales


La mayora de los modelos complejos se componen de varias partes, diferenciadas entre s por el
tipo de material que se ha aplicado a cada una de ellas. Por ejemplo, el modelo de un coche tendr
ventanas, ruedas y carrocera y, a cada uno de estos componentes le aplicaremos un material
exclusivo.

Utilizar ID de material
Hay algunas ocasiones en las que es necesario aplicar varios materiales a un solo componente.
Esta tarea se realiza mediante la seleccin de reas de subobjetos y los ID de material.
Muchas de las primitivas estndar tienen ID de material asignados de forma automtica: las
esferas tienen un solo ID de material mientras que las cajas tienen seis (uno por cada cara) y los
cilindros presentan tres (uno para el cilindro y los otros dos para las tapas). Adems de a las
primitivas estndar, es posible asignar ID de material a los objetos de malla editable, as como a
cualquier objeto o subobjeto mediante el modificador Material. Estos ID de material se
corresponden con los distintos materiales especificados en el material Multi/Subobjeto.
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NOTA: No confunda los ID de material con los ID de efectos especiales, que se


seleccionan mediante el botn desplegable Canal de efectos de material situado bajo
las ranuras de muestra. Los ID de material se utilizan slo con el tipo de material
Multi/Subobjeto, mientras que los ID de efectos se utilizan con los cuadros de dilogo
Efectos de renderizacin y Video Post para aadir efectos a un material.

Tutorial: Asignar mapas a las caras de un dado


Como ejemplo del mapeado de distintos materiales en un nico objeto, utilizaremos un dado.
Dividir un dado en las partes que lo componen no tiene mucho sentido, as que utilizaremos el
material Multi/Subobjeto.
Para crear un dado, siga las instrucciones siguientes:
1. Abra el archivo Pair of dice.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM. Este
archivo incluye dos primitivas de cubo simples que representan un par de dados. He
utilizado Adobe Photoshop para crear seis imgenes del mismo tamao para cada una de las
caras de un dado.
2. Abra el Editor de materiales y seleccione la primera ranura de muestra. Asigne a este
material el nombre Die Faces (Caras del dado) y haga clic en el botn de tipo de material.
Seleccione el material Multi/Subobjeto en el Visor de materiales/mapas y, en el cuadro de
dilogo que se muestra, seleccione Desechar material anterior? Y haga clic en Aceptar.
3. En la persiana Parmetros bsicos de Multi/Subobjeto haga clic en el botn Definir
nmero e introduzca un valor de 6 en el cuadro de dilogo que se abre.
4. Asigne al primer material el nombre face 1 (Cara 1) y haga clic en el botn del primer
material para abrir la persiana de parmetros del mismo. A continuacin, haga clic en el
botn de mapa situado a la derecha del cuadro de color Difusa para abrir el Visor de
materiales/mapas y, por ltimo, haga doble clic en el mapa Bitmap. En el cuadro de dilogo
Seleccionar archivo bitmap, seleccione el archivo dieface 1.tif que se encuentra en la
carpeta Chap 19 del CD-ROM y haga clic en Abrir.
5. De nuevo en el Editor de materiales, haga clic en el botn Ir a ascendiente dos veces para
regresar a la persiana Parmetros bsicos de Multi/ Subobjeto y repita el paso 4 para
cada una de las caras del dado.
6. Una vez definido el material Multi/Subobjeto, seleccione el objeto y haga clic en el botn
Asignar material a la seleccin.
NOTA: Dado que el cubo utilizado en este ejemplo es una primitiva de caja, no es
necesario aplicar distintos ID a las selecciones de subobjetos ya que la primitiva asigna
diferentes ID de material a cada una de las caras del cubo de forma automtica.
Cuando no sea necesario asignar ID de material, es posible especificarlos en la
persiana Propiedades de superficie de las mallas editables.
La figura 19.24 muestra la imagen renderizada de dos dados lanzados sobre el tapete.

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Figura 19.24. Para crear estos dados se han aplicado distintos mapas de bits a cada
una de las caras.

ADVERTENCIA: El material Multi/Subobjeto no se visualiza en las ventanas y slo


se aprecia en la imagen renderizada. La ventana VisinActiva permite comprobar el
resultado antes de renderizar la imagen final.

Modificadores de material
De todos los modificadores disponibles, la mayora de ellos permiten alterar la geometra de los
objetos, aunque algunos se aplican especficamente a materiales y mapas. Estos modificadores son
Material, Material por elemento, Mapa UVW, Xformar UVW, Desajustar UVW y Pintar
vrtice. En esta seccin, veremos cmo utilizar una gran variedad de modificadores de materiales a
lo largo de diversos tutoriales. El conjunto de Modificadores de superficie incluye diversos
modificadores que permiten trabajar con materiales. El modificador Pintar vrtice se encuentra en
el submen Edicin de mallas.

Modificador Material
El modificador Material permite modificar el ID de material de un objeto. El nico parmetro de
este modificador es ID de material. Al seleccionar un subobjeto y aplicarle este modificador, el ID
de material se aplicar slo a dicho subobjeto. Este modificador se utiliza junto con el material
Multi/Subobjeto para crear objetos con diversos materiales.

Modificador Material por elemento


El modificador Material por elemento permite modificar los ID de material de forma aleatoria.
Este modificador se puede aplicar a un objeto con varios elementos como, por ejemplo, un grupo de
esferas asociadas a un objeto de malla. Es necesario haber aplicado el material Multi/Subobjeto a
este objeto con anterioridad.
Es posible asignar los ID de material de forma aleatoria mediante la opcin Distribucin
aleatoria, o de acuerdo con la frecuencia que se desee. El N ID es el nmero mnimo de materiales
que se utilizarn. Los contadores situados bajo el campo Mostrar frecuencia permiten especificar
el porcentaje que se utilizar de cada identificador. La opcin Ncleo permite modificar la
aleatoriedad de los materiales.
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Tutorial: Crear una marquesina de luces mediante el


modificador Material por elemento
El modificador Material por elemento permite modificar los ID de material de forma aleatoria.
En este tutorial, reproduciremos el efecto de unas bombillas que se encienden y se apagan de forma
aleatoria mediante el material Multi/ Subobjeto junto con el modificador Material por elemento.
Para crear una marquesina de bombillas que se encienden de forma aleatoria, siga las
instrucciones siguientes:
1. Abra el archivo Marquee Lights.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM.
Este archivo incluye un texto que se muestra en un objeto rectangular rodeado de esferas
que representan las bombillas de una marquesina.
2. Abra el Editor de materiales y seleccione la primera ranura de muestra. A continuacin,
haga clic en el botn de tipo de material y seleccione el material Multi/Subobjeto en el Visor
de materiales/mapas. Seleccione la opcin Desechar material anterior? Y haga clic en
Aceptar. Asigne a este material el nombre Random Lights (Luces aleatorias).
3. En la persiana Parmetros bsicos de Multi/Subobjeto, haga clic en el botn Definir
nmero y establezca un valor de 2. A continuacin haga clic en el botn del primer material
y, en el campo Nombre, introduzca Light On (Luz encendida). Seleccione un color amarillo
en Difusa y en Autoiluminacin. A continuacin, haga clic en el botn Avanzar a colateral
para acceder al segundo material.
4. Asigne a este material el nombre Light Off (Luz apagada) y seleccione un color gris en
Difusa. A continuacin, haga clic en el botn Ir a ascendiente para regresar al material
Multi/Subobjeto.
5. Seleccione las esferas y haga clic en el botn Asignar material a la seleccin para aplicar el
material a las esferas.
6. Con todas las esferas seleccionadas, Abra el panel Modificar y seleccione el modificador
Mat. por elem. en la lista desplegable de modificadores. En la persiana Parmetros,
seleccione la opcin Distribucin aleatoria y establezca el N ID en 2.
La figura 19.25 muestra la marquesina con las luces encendidas de forma aleatoria.

Figura 19.25. Esta marquesina se ilumina de forma aleatoria mediante el


modificador Material por elemento.

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Modificador Pintar vrtice


Un mtodo nico para colorear objetos es el modificador Pintar vrtice. Este modificador
permite pintar un objeto al especificar el color de sus vrtices. Si se han asignado diferentes colores
en vrtices adyacentes, se crear un efecto de degradado entre ellos a lo largo de la cara situada
entre ellos. La ventaja de esta opcin es que es muy eficaz y apenas requiere el uso de memoria.
NOTA: El funcionamiento de la utilidad Asignar colores de vrtice es leve-mente
diferente, ya que convierte los colores del material existente en colores de vrtice. Para
trabajar con esta utilidad, seleccione un objeto, elija un Modelo de luz (Iluminacin.
Sombreada o Difusa) y haga clic en el botn Asignar a seleccin.
El modificador Pintar vrtice permite especificar un color y pintar directamente la superficie de
un objeto al pintar los vrtices del mismo. El color se aplica con un cursor en forma de rotulador. Si
varios vrtices de una misma cara tienen colores diferentes, se aplicar un efecto de degradado entre
ellos.
Los parmetros de este modificador incluyen el botn Pintar colores de vrtice, un conmutador
de opacidad y un cuadro para seleccionar el color que se desee aplicar. Los botones ColVrt y
Sombrado permiten activar y desactivar el sombreado normal y el de vrtices. Tambin se ha
incluido en esta persiana una paleta de 16 colores para seleccionar los colores ms rpidamente.
La figura 19.26 muestra un paraguas al que se ha aplicado el modificador Pintar vrtice.

Figura 19.26. El modificador Pintar vrtice permite pintar la superficie de un objeto


mediante la coloracin de los vrtices del mismo.

Tutorial: Marcar las partes de un corazn


Para ilustrar las aplicaciones del modificador Pintar vrtice, imagine un mdico que tiene un
modelo tridimensional de un corazn humano. De esta forma, mientras comenta con un paciente los
resultados de las ltimas pruebas realizadas puede colorear las partes necesarias del mismo para que
el pacienta comprenda mejor lo que el mdico le comunica.
Para colorear un corazn humano mediante el modificador Pintar vrtice, siga las instrucciones
siguientes:
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1. Abra el archivo Vertex Paint on Heart.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CDROM. Este archivo incluye un corazn creado por Viewpoint Datalabs.
2. Seleccione una parte del modelo del corazn y abra el panel Modificar. A continuacin,
seleccione el modificador PintarVrtice en la Lista de modificadores.
3. En la persiana Parmetros, seleccione el color rojo y los botones ColVrt y Sombreado, y
haga clic en el botn Pintar colores de vrtice. A continuacin, arrastre el cursor en la
ventana de visualizacin Perspectiva.
La figura 19.27 muestra el color resultante.

Figura 19.27. El modificador Pintar vrtice permite aplicar un color a un objeto


mediante la asignacin de dicho color a los vrtices.

Animar materiales
Los materiales se pueden animar si se alteran sus propiedades mientras el botn Key Auto se
encuentra activo. 3ds max 5 realizar una interpolacin de los valores a medida que progresa la
animacin. El material debe ser el mismo duran-te toda la animacin; no es posible cambiar los
materiales en keys diferentes, sino tan slo los parmetros de los ya existentes.
Si desea cambiar los materiales a medida que progresa la animacin, es posible utilizar
cualquiera de los materiales que combinan varios de ellos como, por ejemplo, el material Mezcla.
Este material incluye la opcin Cantidad de mezcla que se puede cambiar a medida que avanzan
los fotogramas. En el tutorial siguiente veremos esta aplicacin del material Mezcla.
Algunos mapas incluyen el valor Fase, entre los que se incluyen todos los mapas que tienen una
persiana de parmetros de ruido, y que permite animar los mapas. Por ejemplo, si se utiliza el mapa
Ruido y se cambia el valor Fase a largo de varias keys es posible animar el efecto de ruido.
Un mtodo que resulta de gran utilidad para visualizar los materiales anima-dos consiste en hace
clic en el botn Crear presentacin preliminar (el sexto botn vertical desde la parte superior) para
abrir el cuadro de dilogo Crear presentacin preliminar de materiales, el cual se muestra en la
figura 19.28. Seleccione la opcin Segmento de tiempo activo y haga clic en Aceptar. El
material se renderizar en todos los fotogramas y la presentacin preliminar se abrir y reproducir
de forma automtica.
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Figura 19.28. El cuadro de dilogo Crear presentacin preliminar de materiales


permite renderizar todos los fotogramas de una animacin o slo el rango
seleccionado.

Tutorial: Crear una lmpara que se apaga gradualmente


En algunas ocasiones, deseamos modificar los materiales de una escena de forma gradual para
crear determinados efectos como, por ejemplo, el de una luz que disminuye su intensidad. El
material Mezcla permite realizar esta tarea de forma rpida y sencilla.
Para crear una luz que reduce su intensidad, siga las instrucciones siguientes:
1. Abra el archivo Dimming light.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM.
Este archivo incluye una lmpara con una esfera que representa una bombilla.
2. Presione la letra M para abrir el Editor de materiales y seleccione la primera ranura de
muestra. A continuacin, haga clic en el botn de tipo de material y, en el Visor de
materiales/mapas, seleccione el material Blend. Asigne a este material el nombre Dimming
Light (Luz decreciente).
NOTA: Al utilizar materiales compuestos, se muestra un cuadro de dilogo que le
pregunta si desea desechar el material anterior o conservarlo como submaterial. Si
selecciona esta ltima opcin, el material actual se convertir en uno de los mapas del
material compuesto.
3. Haga clic en el botn Material 1 y asigne a este material el nombre Light On (Luz
encendida). Establezca un color amarillo para las opciones Difusa y Autoiluminacin. A
continuacin, haga clic en el botn Avanzar a colateral.
NOTA: Los materiales compuestos como el material Mezcla incluyen varios
submateriales. Al seleccionar cualquiera de estos materiales, es posible desplazarse
rpidamente hasta otros submateriales mediante el botn Avanzar a colateral. Para
acceder al material base, haga clic en el botn Ir a ascendiente.
4. Asigne a este segundo material el nombre Light Off (Luz apagada) y seleccione un color
grisceo en Difusa. A continuacin, haga clic en el botn Ir a ascendiente para regresar al
material Mezcla.
5. Con el Regulador de tiempo en el fotograma 0, haga clic en el botn Key Auto (o bien
presione la tecla N). A continuacin, arrastre el Regulador de tiempo hasta el fotograma 100
y establezca la cantidad de mezcla en 100. Haga clic en el botn Key Auto de nuevo para
desactivarlo. El material pasar gradualmente del material Light On al material Light Off. Si
arrastra el Regulador de tiempo, podr apreciar cmo el material cambia en la ranura de
muestra.
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6. Seleccione la bombilla y haga clic en el botn Asignar material a la seleccin para signar el
material creado a la bombilla.
La figura 19.29 muestra una lmpara que se apaga gradualmente. El efecto de atenuacin no se
puede apreciar en la ventana de visualizacin, sino tan slo al renderizar la imagen.

Figura 19.29. Esta lmpara se ir apagando a medida que progrese la animacin.

Utilizar archivos IFL


Siempre que sea posible cargar un mapa de bits, tambin es posible cargar un archivo de
animacin AVI o FLC. Otro mtodo para animar materiales consiste
en utilizar los archivos IFL. Este tipo de archivos son archivos de texto que indican las imgenes
que se deben mostrar y los fotogramas en que lo harn. Se guardan con la extensin .IFL y se abren
mediante un mapa de bits. Para crear un archivo IFL, abra un editor de texto y escriba el nombre de
la imagen seguido del nmero de fotograma en el que se mostrarn. Asegrese de incluir un espacio
entre el nombre y el nmero de fotograma. Las imgenes se mostrarn en el orden en el que
aparecen en el archivo de texto y se repetirn hasta que se hayan mostrado todos los fotogramas.
Una vez aplicado, el archivo IFL se visualizar en la ranura de muestra si se arrastra el Regulador
de tiempo; tambin es posible crear una presentacin preliminar.

Generar archivos IFL mediante la utilidad Gestor de IFL


Si no desea crear archivos de texto, la utilidad Gestor de IFL le permite generarlos de forma
rpida y sencilla. Para trabajar con esta utilidad, abra el panel Utilidades y haga clic en el botn
Ms. A continuacin, seleccione la utilidad Gestor de IFL y haga clic en Aceptar. La persiana
Gestor de IFL incluye el botn Seleccionar; al hacer clic en l, se abre el cuadro de dilogo
Examinar imgenes de entrada que le permite seleccionar un lista de imgenes consecutivas
para incluirlas en el archivo IFL. Una vez seleccionada la lista de imgenes, es posible especificar
las imgenes inicial y final. Si desea que las imgenes se muestren en sentido inverso, introduzca un
nmero en el campo Inicio que sea mayor que el del campo Fin. El campo Cada n permite utilizar
una imagen cada cierto nmero de fotogramas. El campo Multiplicador permite especificar el
nmero de fotogramas en los que se mostrar cada imagen.
El botn Crear abre un cuadro de dilogo que le permite guardar el archivo IFL. El botn Editar
abre el archivo de texto IFL en el editor de texto predeterminado del sistema.
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NOTA: Los caracteres comodn * y ? tambin se pueden utilizar en un archivo IFL.


Por ejemplo, aero* incluir cualquier imagen que comience por "aero" y aero? Incluir
cualquier imagen que comience por "aero" y tenga otros caracteres a continuacin.

Tutorial: Qu ponen en televisin?


Los archivos de animacin como los AVI y FLC se pueden abrir y mapear en un objeto para
animar la textura, aunque tambin es posible utilizar los archivos IFL.
Para crear un archivo IFL que se mostrar en la pantalla de un televisor, siga las instrucciones
siguientes:
1. Abra el Bloc de notas estndar de Windows y escriba las lneas de comandos siguientes:
; estos fotogramas se mostrarn en la pantalla de un televisor.
static.tif 20
Exploding planet - frame 10.tif 2
Exploding planet - frame 15.tif 2
Exploding planet - frame 20.tif 2
Exploding planet - frame 25.tif 2
Exploding planet - frame 30.tif 2
Exploding planet - frame 35.tif 2
Exploding planet - frame 40.tif 2
Exploding planet - frame 45.tif 2
Exploding planet - frame 50.tif 2
Exploding planet - frame 55.tif 2
static.tif 60
NOTA: La primera lnea de texto se incluye como comentario. Para introducir
comentarios en un archivo IFL se comienza la lnea con un punto y coma (;).
2. Guarde el archivo con el nombre tv.ifl. Asegrese de que el Editor de texto no aada el
formato .TXT al final del nombre del archivo. Si lo desea, puede comparar el archivo que
acaba de crear con el que yo he creado, el cual se incluye en la carpeta Chap 19 del CDROM.
NOTA: Un archivo IFL como el creado anteriormente buscar las imgenes en el
mismo directorio en la que se encuentre ste. Asegrese de que las imgenes se
incluyen en dicho directorio.
3. Abra el archivo Televisin - IFL File.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CDROM. Este archivo incluye el modelo de un televisor creado por Zygote Media.
4. Seleccione la pantalla, abra el Editor de materiales y seleccione la primera ranura de
muestra. Asigne a este material el nombre Televisin Screen (Pantalla de televisin). Haga
clic en el botn de mapa situado a la derecha del cuadro de color Difusa. Haga doble clic en
el mapa Bitmap. En el cuadro de dilogo que se abre, seleccione el archivo tv.ifl y haga clic
en Aceptar. A continuacin, haga clic en el botn Asignar material a la seleccin para
aplicar el material a la pantalla del televisor.
TRUCO: Para ver el mapa en la ventana de visualizacin, haga clic en el botn
Mostrar mapa en el visor. Este botn permite visualizar los fotogramas del archivo IFL
en la ventana de visualizacin.
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5. Dado que la pantalla es un objeto de malla, es necesario utilizar el modificador Mapa UVW
para crear algunas coordenadas de mapeado en l. Abra el panel Modificar y haga clic en
Mapeado UVW. En la seccin Mapeado, active la opcin Plano y, a continuacin, haga
clic en Gizmo y transforme el gizmo plano hasta que cubra la totalidad de la pantalla. La
figura 19.30 muestra un fotograma renderizado de la televisin a la que se ha aplicado del
archivo IFL.

Figura 19.30. Los archivos IFL permiten la animacin de materiales mediante una
lista de imgenes.

ADVERTENCIA: Al realizar la renderizacin mediante el cuadro de dilogo


Renderizar escena, es posible que se muestre un mensaje de error que le indique que
la ruta de salida no existe. En ese caso, modifique la ubicacin en la que se crear el
archivo de renderizacin mediante el botn Archivos que se encuentra en la seccin
Ruta de salida.

Resumen
Con este captulo concluye la parte dedicada a los materiales. En los dos captulos anteriores,
hemos visto algunas funciones y hemos trabajado con algunos ejemplos para adentrarnos un poco
ms en la aplicacin de materiales. Durante este recorrido, espero que haya aprendido algunos
trucos que le permitan resolver los problemas que plantean el complejo mundo de los materiales y
los mapas. Los materiales le permiten introducir grandes dosis de realismo en los modelos que cree.
En este captulo, hemos realizado una introduccin a los distintos tipos de materiales, denominados
Estndar, Compuesto, Raytrace, Mate/Sombra e Ink n' Paint. En este captulo, hemos visto los
aspectos siguientes:
x
x
x
x
x
x
x
x

Los distintos tipos de material.


Cmo utilizar los parmetros de los materiales.
Los principios bsicos de la utilizacin de materiales estndar.
Cmo utilizar los distintos sombreadores.
Los materiales Raytrace, Mate/Sombra, Ink n' Paint y Compuesto.
La aplicacin de varios materiales a un objeto mediante los ID de material.
Los distintos modificadores de material, incluidos los modificadores Material, Material por
elemento y Pintar vrtice.
Cmo animar materiales y la utilizacin de archivos IFL.

Hay una persiana que no hemos estudiado a medida que investigbamos con los materiales y que
est relacionada con los mapas. En el siguiente captulo nos adentraremos en la utilizacin de los
mapas de materiales.
535

536

20

Utilizar
mapas
de materiales

Adems de utilizar materiales, otra manera de mejorar un objeto es usar un mapa (pero no un
mapa de carreteras; esos mapas se parecen ms a los mapas de bits, con patrones que pueden
aplicarse a la superficie de un objeto). Algunos mapas dividen una imagen en objetos, pero otros,
como los mapas de desplaza-miento y de relieve, modifican la superficie basndose en la intensidad
del mapa. Por ejemplo, podemos emplear un mapa difuso para aadir una etiqueta a una lata de
sopa o un mapa de relieve para agregar algo de textura a la superficie de una naranja.

Entender los mapas


Para entender un mapa de material, piense en este ejemplo. Corte la etiqueta de una lata de sopa,
realice un escaneado de la misma en su ordenador y guarde la imagen como un mapa de bits
(bitmap). Entonces podra crear un cilindro que tenga aproximadamente las mismas dimensiones
que la lata, abra la imagen de la etiqueta escaneada como mapa de material y aplquela al objeto del
cilindro para simular la lata de sopa original.
Existen distintos tipos de mapas, algunos mapas dividen las imgenes en objetos, mientras otros
definen reas para ser modificadas comparando la intensidad de los pxeles del mapa. Un mapa de
relieve es un claro ejemplo de esto. Un mapa de relieve estndar sera una imagen en escala de
grises (al ser mapeadas en un objeto, las reas de color ms claro seran modificadas para lograr el
mximo valor de blanco puro y las secciones ms oscuras se convertiran en un valor mnimo de
negro). Esto permite crear fcilmente texturas de superficie, como la piel de una naranja, si
necesidad de modelarlas.
Hay ms usos de los mapas, incluyendo imgenes de fondo llamadas mapas de entorno y mapas
de proyeccin que se emplean en las luces.
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Los mapas que se utilizan para crear materiales se aplican todos utilizando el Editor de
materiales. El Visor de materiales/mapas lista todos los mapas disponibles en distintas
categoras. Estos mapas tienen muchas caractersticas comunes.
TRUCO: Para visualizar en los visores los mapas aplicados, ejecute el comando
Vistas>Activar todos los mapas. Aun as, esto puede ralentizar la visualizacin, de
modo que ejecute el comando Vistas>Desactivar todos los mapas para incrementar
la velocidad de visualizacin.

Entender los tipos de mapa de material


Los mapas se suelen emplear junto con los materiales. Puede abrir la mayora de los mapas de
material desde el Visor de materiales/mapas. Para abrir el Visor de materiales/mapas, haga
clic sobre cualquiera de los botones de mapas localizados en el Editor de materiales, incluyendo
los encontrados en la persiana Mapas. La figura 20.1 muestra este visor preparado para mostrar los
mapas disponibles.

Figura 20.1. Utilice el Visor de materiales/mapas para listar todos los mapas
disponibles para poder asignarlos a los materiales.

En el Visor de materiales/mapas, puede utilizar las opciones del grupo Mostrar para filtrar el
tipo de mapas (existen varios para cada tipo) que se mostrarn. Las opciones incluyen Mapas,
Materiales, Slo raz y Por objeto. Las opciones adicionales de Mapas 2D, Mapas 3D,
Cajistas, Mods color, Otros y Todos estn disponibles si aparece seleccionado el botn de
opcin Nuevo en la seccin Examinar desde. Para cargar un material en el Editor de materiales,
simplemente haga doble clic sobre l.

Mapas 2D
Un mapa bidimensional puede colocarse en la superficie de un objeto o utilizarse como mapa de
entorno para la imagen de fondo de la escena. Dado que no tiene profundidad, los mapas 2D slo
aparecen en la superficie. El mapa Bitmap quizs sea el mapa 2D ms comn. Permite abrir
cualquier imagen, que puede colocarse por la superficie de un objeto de distintos modos.
Muchos mapas tienen diversas secciones en comn. Entre ellos estn Coordenadas, Ruido y
Tiempo. Adems de estas secciones, cada tipo de mapa especfico tiene su propia seccin de
parmetros.
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La persiana Coordenadas
Cada mapa que se aplica a un objeto debe tener coordenadas de mapeado que define cmo se
alinea el mapa en el objeto. Por ejemplo, en el caso de la etiqueta del bote de sopa mencionado
anteriormente, probablemente sea necesario alinear el borde superior de la etiqueta con el borde
superior del bote, pero podramos colocar el borde superior en mitad del bote.
Las coordenadas de mapeado definen dnde se localiza la esquina superior derecha del mapa del
objeto.
Todas las coordenadas de mapeado se basan en un sistema de coordenadas UVW similar al
familiar sistema de coordenadas XYZ, excepto en que exclusiva-mente se llama as para no
confundirlo con las coordenadas de transformacin. Estas coordenadas se necesitan en cada objeto
al que est aplicado un mapa. En la mayora de los casos, podemos generar esas coordenadas
automticamente al crear un objeto seleccionando la opcin Generar coordenadas de mapeado
en la persiana Parmetros.
NOTA: Las mallas editables no presentan coordenadas de mapeado predeterminadas,
pero las podemos generar mediante el modificador Mapa UVW.
En la persiana Coordenadas de los mapas 2D, mostrada en la figura 20.2, podemos especificar
si el mapa ser un mapa de textura o un mapa de entorno. La opcin Textura aplica el mapa a la
superficie de un objeto como una textura. Esta textura se mover con el objeto segn ste se mueve.
La opcin Entorno crea un mapa de entorno. Los mapas de entorno se aplican al mundo y no a un
objeto. Moviendo un objeto que tenga aplicado un mapa de entorno se desplazar el mapa a travs
de la superficie del objeto.

Figura 20.2. La persiana Coordenadas permite desfasar un mapa y crear


en l un mosaico.

Los distintos tipos de mapeado estn disponibles tanto para las opciones Textura como Entorno.
Los tipos de mapeado de la opcin Textura incluyen Canal de mapa explcito, Canal de color
de vrtice, Plano desde XYZ de objeto y Plano desde XYZ universal. La opcin Canal de
mapa explcito es la predeterminada. Aplica el mapa empleando el Canal de mapa designado. El
Canal de color de vrtice utiliza colores de vrtice especificados como su canal. Los dos tipos de
mapeado plano colocarn el mapa en un plano basado en los sistemas de coordenadas Local o
Universal. La opcin Entorno incluye Entorno esfrico, Entorno cilndrico, Entorno de
ajuste+contraccin y Pantalla. El tipo de mapeado Entorno esfrico se aplica como si toda la
escena estuviera contenida dentro de una esfera gigante. Lo mismo es vlido para el tipo de
mapeado Entorno cilndrico, excepto la forma que es un cilindro. El Entorno de
ajuste+contraccin cubre el mapa directamente en la escena como si fuera a taparlo a modo de
manta. El tipo de mapeado Pantalla limita el mapa de un modo plano sobre el fondo. La opcin
Mostrar mapa atrs hace que los mapas de plano se proyecten a travs del objeto y se rendericen
sobre la parte trasera del mismo. Las coordenadas U y V definen las posiciones X e Y del mapa.
Para cada coordenada, podemos definir un valor Desfase, que es la distancia desde el origen. El
valor Mosaico es el nmero de veces que se repite la imagen y slo se utiliza si se ha seleccionado
la opcin Mosaico. La opcin Simetra invierte el mapa. Las opciones UV, VW y WU aplican el
mapa a distintos planos.
539

Mosaico es el proceso de colocar una copia del mapa aplicado junto al actual y as hasta que toda
la superficie est cubierta por el mapa colocado de lado a lado. A menudo desear utilizar imgenes
en mosaico que sean de una pieza, o se repitan de lado a lado.
La figura 20.3 muestra una imagen de mosaico de unan pieza. La parte horizontal y la vertical
parecen estar alineadas. Bajo el mosaico, se han ubicado tres mosaicos ms uno junto al otro. Este
mosaico se cre utilizando Fractal Design Painter 3D. Observe cmo la imagen se repite a s misma
una y otra vez.

Figura 20.3. Los mosaicos de imagen de una pieza son un modo til de cubrir toda
una superficie con un pequeo mapa.

El Editor de materiales incluye un botn que podemos emplear para probar los ajustes
Mosaico y Simetra. El botn Mosaico UV de muestra (el cuarto desde arriba) es un botn con
sub-botones que podemos cambiar a 2x2, 3x3 y 4x4. Tambin puede rotar el mapa en cada uno de
los ejes U, V y W aadiendo valores en sus respectivos campos, o haciendo clic sobre el botn
Rotar, que abre el cuadro de dilogo Rotar coordenadas de mapeado, mostrado en la figura
20.4. Desde este cuadro de dilogo, podemos arrastrar el ratn para rotar las coordenadas de
mapeado. Arrastrando dentro del crculo se rota en las tres coordenadas y arrastrar fuera del crculo
se rotan las coordenadas de mapeado aproximadamente en su punto central.

Figura 20.4. El cuadro de dilogo Rotar coordenadas de mapeado aparece al hacer


clic sobre el botn Rotar de la persiana Coordenadas.

Los valores Desenfoque y Desfase desenfoque afectan al enfoque de la imagen. El valor


Desenfoque desenfoca la imagen basndose en la distancia desde el punto de vista, mientras el
valor Desfase desenfoque desenfoca la imagen sin importar la distancia.
TRUCO: Podemos emplear el ajuste Desenfoque para ayudar a que el mosaico sea
menos evidente.

La persiana Ruido
La persiana Ruido aade ruido al mapa. Podemos pensar en el Ruido como algo esttico que
podemos ver en televisin aadido a un mapa de bits. La caracterstica resulta de ayuda para crear
texturas ms granuladas, lo que es til para ciertos materiales. La cantidad Cantidad es la fuerza de
la funcin de ruido que se aplica; el valor oscila del 0 para no tener ruido hasta el 100 para el
mximo ruido. Podemos desactivar esta funcin de ruido en cualquier momento, mediante la casilla
de verificacin Act.
540

El valor Niveles define el nmero de veces que se aplica la funcin de ruido. El valor Tamao
determina la extensin de la funcin de ruido basndose en la geometra. Tambin podemos
Animar el ruido. El valor Fase controla la rapidez del cambio del ruido con el transcurso del
tiempo.

La persiana Tiempo
Los mapas, como los mapas de bits (bitmaps) que pueden iniciar animaciones tambin incluyen
una persiana Tiempo para controlar archivos de animacin. En esta persiana, puede elegir un
Fotograma inicial y la Velocidad de reproduccin. El valor predeterminado de Velocidad
reproduccin es 1,0 (los valores mayores reproducen la animacin ms rpido, mientras los
valores menores la reproducen ms lentamente). Tambin puede ajustar los valores Bucle, Pimpn
o Retener sobre el ltimo fotograma.

La persiana Salida
La persiana Salida incluye ajustes para controlar la apariencia final del mapa. La opcin Invertir
crea una versin en negativo de la imagen. La opcin Bloquear evita que cualquier color exceda de
un valor de 1,0 y evita que los mapas se auto-iluminen si se aumenta el brillo. La opcin Alpha de
intensidad RGB genera un canal Alpha basndose en la Intensidad del mapa. Las reas negras se
convertirn en transparentes y las reas blancas en opacas.
NOTA: En los materiales que no incluyen una opcin Salida, podemos aplicar un
mapa Salida, que acepta un sub-material.
El valor Cant de salida controla qu cantidad del mapa debera mezclarse cuando forma parte
de un material compuesto. Podemos utilizar el valor Desfase RGB para aumentar o disminuir los
valores tonales del mapa. Utilice el valor Nivel RGB para aumentar o disminuir el valor de
saturacin del mapa. El valor Cant. relieve slo se utiliza si el mapa se emplea como un mapa de
relieve (determina la altura de los relieves).
La opcin Activar mapa de color activa el grfico Mapa de color de la parte inferior de la
persiana Salida. Este grfico muestra el rango tonal del mapa. Ajustando este grfico se afecta a los
brillos, los semitonos y las sombras del mapa. La figura 20.5 muestra un grfico Mapa de color.

Figura 20.5. El grfico Mapa de color permite ajustar los brillos, los semitonos y las
sombras de un mapa.

541

El extremo izquierdo del grfico equivale a las sombras, y el extremo derecho es para los brillos.
Las opciones RGB y Mono permiten visualizar los grficos como curvas independientes rojo, verde
y azul o como una nica curva monocromo. La opcin Copiar PuntosCurva copiar cualquier
punto existente del modo Mono sobre el modo RGB y viceversa. Los botones de la parte superior
del grfico se utilizan para administrar los puntos del grfico.
Los botones colocados sobre el grfico incluyen Mover (con sub-botones Mover
horizontalmente y Mover verticalmente), Escalar punto, Aadir punto (con un sub-botn para
aadir un punto con manejadores), Eliminar punto y Restablecer curvas. A lo largo de la parte
inferior del grfico existen botones para controlar la visualizacin del grfico. Los dos campos de la
izquierda contienen los valores horizontal y vertical del punto actualmente seleccionado. El resto de
botones son Encuadrar y diversos Zoom.

Mapa Bitmap
Seleccionando el mapa Bitmap del Visor de materiales/mapas abre el cuadro de dilogo
Seleccionar archivo bitmap, mostrado en la figura 20.6, donde podemos localizar un archivo de
imagen. Se soportan diversos formatos de imagen y animacin, entre los que estn AVI, BMP, CIN,
IFL, IPP, FLC, JPEG, MOV, PNG, PSD, RGB, RLA, TGA, TIF y YUV.

Figura 20.6. El cuadro de dilogo Seleccionar archivo bitmap permite previsualizar


las imgenes antes de abrirlas.

El nombre del archivo bitmap actual se muestra en un botn en la persiana Parmetros de


bitmap, mostrado en la figura 20.7. Si necesita cambiar el archivo bitmap, haga clic sobre el botn
Bitmap y seleccione un nuevo archivo. Utilice el botn Recargar para actualizar el bitmap (mapa
de bits) si ha realizado cambios en el archivo bitmap desde un programa externo.

Figura 20.7. La persiana Parmetros de bitmap ofrece diversos ajustes para


controlar un mapa Bitmap.

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La persiana Parmetros de bitmap incluye tres opciones distintas de Filtracin: Piramidal,


Area calculada y Ninguna. Estos mtodos realizan una operacin de clculo de promedio de
pxeles para suavizar la imagen. La opcin Area calculada requiere ms memoria, pero genera
mejores resultados.
Tambin puede especificar la salida para un canal mono o para un canal RGB. En el caso de los
mapas que slo utilicen la informacin monocroma de la imagen (como un mapa de opacidad),
puede utilizarse la opcin Intensidad RGB del apartado Salida de canal mono o la opcin
Alpha. En el caso de mapas que empleen la informacin de color (por ejemplo, un mapa difuso) la
Salida de canal RGB puede ser RGB o Alpha como gris. Los controles del apartado
Recorte/Ubicacin permiten recortar o ubicar la imagen. Recorte es el proceso de recortar una
parte de la imagen, y Ubicacin es modificar el tamao de la imagen mientras se conserva toda. El
botn Ver imagen abre la imagen en un cuadro de dilogo Especificar recorte/ubicacin,
mostrado en la figura 20.8. El rectngulo est disponible dentro de la imagen cuando est
seleccionado el modo Recortar. Podemos mover los manejadores de este rectngulo para definir
una regin de recorte.

Figura 20.8. Visualizando la imagen en el cuadro de dilogo Especificar recorte/


ubicacin podr definir las marcas de recorte.

NOTA: Con la opcin Recortar seleccionada, el botn UV se muestra en la esquina


superior derecha del cuadro de dilogo Especificar recorte/ubicacin. Haciendo clic
sobre este botn se modifican los valores de U y V a los pxeles de X e Y.
Tambin puede ajustar los parmetros U y V, que definen la esquina superior izquierda del
rectngulo de recorte, adems de los parmetros W y H, que definen la anchura y la altura del
recorte y la ubicacin. La opcin Ubicacin aleatoria funciona con la opcin Ubicar para colocar
la imagen y asignarla un tamao aleatoriamente.
NOTA: Los valores U y V son un porcentaje de la imagen total. Por ejemplo, un valor
U de 0,25 posicionar el borde izquierdo de la imagen en una ubicacin que sea el 25
por 100 de la distancia de la anchura total a partir del borde izquierdo de la imagen
original.
Si el bitmap (mapa de bits) tiene un canal Alpha, podemos definir si se emplear con la opcin
Imagen Alpha, o podemos configurar los valores Alpha como Intensidad RGB o Ninguna. La
opcin Alpha premultiplicado es un canal alpha que ya ha sido multiplicado por cada distinto
canal RGB. Premultiplicando, no necesitaremos multiplicar los canales al componer la imagen.

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Mapa Ladrillos
El mapa Ladrillos crea patrones de ladrillo. La persiana Controles estndar contiene un cuadro
de lista desplegable Tipo predefinido con una lista de patrones predefinidos de ladrillo. Se trata de
populares patrones de ladrillo que incluyen Aparejo mvil, Aparejo flamenco normal Aparejo
ingls, Aparejo mvil 1/2, Aparejo apilado, Aparejo mvil refinado y Aparejo apilado
refinado. La opcin Ladrillos personalizados permite definir nuestro propio patrn de ladrillo.
En la persiana Controles avanzados bajo los apartados Instalar ladrillos e Instalar mortero,
podemos emplear un mapa de textura personalizada y un color. Podemos especificar el N
horizontal y el N vertical de los ladrillos y el Hueco horizontal y el Hueco vertical del mortero,
adems de los valores Variacin de color y Variacin de fundido para ambas opciones. El
Hueco horizontal y el Hueco vertical pueden bloquearse para que siempre sean iguales. En el
caso del mortero, tambin es posible definir el % agujeros (porcentaje de agujeros). Los agujeros
son zonas donde no aparecen ladrillos. Un ajuste Aspero controla la rugosidad (la aspereza) del
mortero.
El valor Ncleo aleatorio controla la aleatoriedad de los patrones, mientras el botn Cambiar
entradas de textura intercambia la textura del ladrillo por la del mortero. En el apartado Formato
de apilacin, los valores Cambio lineal y Cambio aleatorio se utilizan para mover cada fila de
ladrillos a una distancia definida o aleatoria.
El apartado Edicin de filas y columnas ofrece opciones para cambiar el nmero de ladrillos
Por fila o Por columna y el Cambio en cada fila o columna.
La figura 20.9 muestra tres tipos de mapa Ladrillo distintos.

Figura 20.9. En la persiana Controles estndar puede elegir diversos tipos de ladrillo
predefinidos, incluyendo Aparejo mvil, Aparejo ingls y Aparejo mvil refinado.

Mapa Cuadros
El mapa Cuadros crea una imagen de tablero de ajedrez con dos colores. La persiana
Parmetros de cuadros incluye dos muestras de color para cambiar los colores del tablero de
ajedrez. Tambin puede abrir mapas en lugar de cada color. Utilice el botn Cambiar para cambiar
la posicin de los dos colores y el valor Debilitar para desenfocar los bordes entre los dos colores.
La figura 20.10 muestra tres mapas Cuadros con valores de Mosaico de 2 para las direcciones
U y V y valores de debilidad de 0, 0,2 y 0,5.

Figura 20.10. El mapa Cuadros puede suavizarse como lo estn estos tres mapas
con valores Debilitar de 0, 0,2 y 0,5.

544

Mapa Combustin
Este mapa funciona con el paquete Combustin de Discreet, que se utiliza para la composicin
posterior al procesamiento. El mapa Combustin permite incluir efectos producidos por
Combustin como un mapa de material.
El botn Proyecto permite abrir un archivo para pintar en l. Estos archivos se limitan a los tipos
que soporta Combustin. Utilice el botn Editar para iniciar la interfaz Combustin.
En la persiana Edicin directa, el botn Desajustar coloca una marca en la imagen del mapa de
bits para mostrar dnde se ubican las coordenadas de mapeado. El botn UV permite cambiar
sistemas de coordenadas UV, VW y UW. El botn Track Time permite cambiar el fotograma
actual, lo que nos deja pintar materiales que cambian con el paso del tiempo. El botn Paint cambia
el puntero del visor para permitirnos pintar interactivamente sobre el visor.
El mapa Combustin incluye adems informacin sobre la configuracin del proyecto actual
para especificar una resolucin personalizada. Tambin podemos controlar el Fotograma inicial y
la Duracin de una secuencia de animacin. Las opciones Filtracin son Piramidal, Area
calculada y Ninguna, mientras el apartado Condicin final puede ajustarse en Bucle, Pimpn
(que se mueve hacia atrs y hacia delante entre las posiciones inicial y final) o Retener.
ADVERTENCIA: para usar este tipo de mapa, debe tener instalado e programa
Combustin de Discreet Logic. Si el plugin no est instalado, el texto "Error: DLL de
ncleo de Combustin no hallado" aparece en la parte superior de la persiana
Parmetros de Combustin.

Mapa Degradado
El mapa Degradado crea una imagen de degradado utilizando tres colores. La persiana
Parmetros de degradado incluye una muestra de color y un botn de mapa para dada color.
Podemos posicionar el color central en cualquier ubicacin entre los dos extremos utilizando el
valor Posicin de color 2. El valor puede oscilar entre 0 y 1. La persiana permite elegir entre tipos
de degradado Lineal y Radial.
El valor Cantidad del apartado Ruido aade ruido si el valor del degradado es distinto de cero.
El valor Tamao escala el efecto de ruido, mientras Fase controla la rapidez del cambio del ruido
en un lapso de tiempo. Los tres tipos de ruido entre los que podemos elegir son Regular, Fractal y
Turbulencia. El valor Niveles determina cuntas veces se aplica la funcin ruido. Los valores
Bajo Alto y Suavizar definen los lmites de la funcin de ruido para eliminar discontinuidades.
La figura 20.11 muestra mapas de degradado Lineal y Radial.

Figura 20.11. Un mapa degradado puede ser lineal o radial.

545

Mapa Rampa de degradado


Esta versin avanzada del mapa Degradado puede utilizar muchos colores distintos. La persiana
Parmetros de rampa de degradado incluye una barra de color con distintas marcas a lo largo
de su borde inferior. Puede aadir marcas simplemente haciendo clic a lo largo del borde inferior.
Tambin puede arrastrar o eliminar marcas.
Para definir el color de cada marca, haga clic con el botn derecho del ratn sobre la marca y
seleccione Editar propiedades en el men contextual. Aparecer el cuadro de dilogo
Propiedades de marca, mostrado en la figura 20.12, donde podemos definir el color a utilizar.

Figura 20.12. El cuadro de dilogo Propiedades de marca permite especificar un


color y su posicin para utilizarlo en la Rampa de degradado.

El cuadro de lista desplegable Tipo de degradado de la persiana Parmetros de rampa de


degradado ofrece diversas clases de degradado, incluyendo 4 esquinas, Barrido, Caja,
Diagonal, Espiral, Lineal, Luz, Mapeado, Normal, Pong, Radial y Tartn. Tambin podemos
elegir entre distintos tipos de Interpolacin como Lineal, Mitigar/hasta, Mitigar desde, Mitigar
desde/hasta Personalizado y Slido.
La figura 20.13 muestra diversos de los tipos de degradado disponibles para el mapa Rampa de
degradado.

Figura 20.13. El mapa Rampa de degradado ofrece diversos tipos de degradado incluyendo
(de izquierda a derecha y de arriba abajo) Caja, Diagonal, Normal, Pong, Espiral y Tartn.

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Mapa Remolino
El mapa Remolino crea una imagen de remolino con dos colores (Base y Remolino). La
persiana Parmetros de remolino incluye dos muestras de color y botones de mapa para
especificar dichos colores. El botn Cambiar intercambia los dos colores. Otras opciones incluyen
Contraste de color, que controla el contraste entre los dos colores; Intensidad de remolino, que
define la intensidad del color del remolino; y Cantidad de remolino, que es la cantidad del color
de Remolino que se mezcla con el color Base.
NOTA: Todos los mapas que utilizan dos colores incluyen un botn Cambiar para
intercambiar los colores.
El valor Torsin define el nmero de remolinos. Los valores negativos hacen que el remolino
cambie de direccin. El valor Detalle constante determina qu cantidad de detalle se incluye en el
remolino.
Mediante los valores X posicin central e Y posicin central podemos mover el centro del
remolino. Segn se aleja del centro de los materiales, los anillos del remolino se juntan ms. El
botn Bloquear (con forma de candado) hace que ambos valores cambien de igual modo. Si el
bloqueo est desactivado, los valores pueden cambiar independientemente.
El Ncleo aleatorio define la aleatoriedad del efecto del remolino.
La figura 20.14 muestra el mapa Remolino con tres valores distintos de remo-lino. De izquierda
a derecha, los valores de Torsin son 1,5 y 10.

Figura 20.14. El mapa Remolino combina dos colores en un patrn de remolino.

Mapas 3D
Los mapas 3D se crean mediante un procedimiento, lo que significa que esos mapas son algo ms
que un simple agrupamiento de pxeles; se crean utilizando un algoritmo matemtico. Este
algoritmo define el mapa en tres dimensiones, de modo que si una parte del objeto fuera a
eliminarse (recortarse), el mapa se alineara a lo largo de cada borde.
La persiana Coordenadas de los mapas 3D son similares a la persiana Coordenadas de los
mapas 2D con algunas excepciones: las diferencias incluyen las opciones de Origen de
coordenadas XYZ de objeto, XYZ universal, Canal de mapa explcito y Canal de color de
vrtice. Tambin contiene valores de Desfase, Mosaico y Angulo para los ejes X, Y y Z adems
de las opciones Desenfoque y Desf desenfoque.

Mapa Celular
El mapa 3D Celular crea patrones de pequeos objetos a los que se conoce como clulas. En el
apartado Color de clula de la persiana Parmetros celulares, puede especificar el color de las
clulas individuales o aplicar un mapa. Ajustar el valor Variacin puede modificar el color de la
clula.
547

En el apartado Colores de divisin, se emplean dos muestras de color para definir los colores
que aparecen entre las clulas. Este espacio ser un degradado entre los dos colores. En el apartado
Caractersticas de clula, podemos controlar la forma de las clulas eligiendo Circulares o
Teselas, un Tamao y cul es su Ambito. El valor de Suaviz. relieve suaviza la intensidad de las
clulas. La opcin Fractales hace que las clulas se generen mediante un algoritmo fractal. El valor
Iteraciones determina el nmero de veces que se aplica el algoritmo. La opcin Adaptativa
determina automticamente el nmero de iteraciones a realizar. El ajuste Aspereza determinar el
grado de rugosidad de las superficies de las clulas. El valor Tamao afecta a la escala global del
mapa, mientras el valor Umbrales especifica el tamao determinado de las clulas individuales.
Los posibles ajustes son Bajo, Medio o Alto.
La figura 20.15 muestra tres mapas Celular: el primero contiene clulas Circulares y un valor de
tamao de 20, el segundo tiene clulas Teselas, y el ltimo tiene la opcin Fractales activa.

Figura 20.15. El mapa Celular crea clulas pequeas y de forma regular.

Mapa Cavidad
El mapa 3D Cavidad funciona como un mapa de relieve para crear mellas en la superficie de un
objeto. En la persiana Parmetros de cavidad, el valor Tamao determina el tamao global de
las cavidades. El valor Fuerza determina la profundidad de las cavidades, mientras el valor
Iteraciones define cunta veces se calcula el algoritmo. Tambin podemos especificar los colores
del mapa Cavidad. Los colores predeterminados son el negro y el blanco. El color negro define las
reas donde aparecen las mellas.
La figura 20.16 muestra tres esferas con el mapa Cavidad aplicado como mapeado de relieve.
Las tres esferas tienen valores de Tamao de 500, 1000 y 2000.

Figura 20.16. El mapa Cavidad crea mellas en el objeto al aplicarlo como mapeado
de relieve.

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El mapa Atenuacin crea una imagen en escala de grises basndose en la direccin de las caras
de la superficie. Las reas con caras paralelas a la vista son negras, mientras las reas cuyas caras
son perpendiculares a la vista son blancas. Este mapa se suele aplicar como un mapa de opacidad,
proporcionando un mayor control sobre la opacidad del objeto. La persiana Parmetros de
atenuacin incluye dos muestras de color, cada una con un ajuste Fuerza, y un mapa opcional.
Tambin existen cuadros de lista desplegable para ajustar el Tipo de atenuacin y la Direccin
atenuacin. Los tipos de atenuacin pueden ser Cercana/Lejana, Perpendicular/paralela,
Fresnel, Sombra/Luz o Mezcla distante. Las opciones de Direccin atenuacin son Direccin
de observacin (eje Z de coordenadas), Eje X de cmara, Eje Y de cmara, Objeto, Eje X
local, Eje Y local, Eje Z local, Eje X universal, Eje Y universal o Eje Z universal. En el
apartado Parmetros especficos de modo, hay diversos parmetros basados en Tipo de
atenuacin y Direccin atenuacin. Si est activa la opcin Objeto como direccin de
atenuacin, se activa un botn que nos permite seleccionar el objeto. El tipo de atenuacin Fresnel
se basa en el Indice de refraccin y proporciona una opcin para eliminar el valor de Indice de
refraccin del material. Parmetros de mezcla distante presenta valores para Distancia
cercana y Distancia lejana.
Adems, el mapa Atenuacin incluye un grfico Curva mixta y una persiana para tener un
control preciso sobre el degradado de atenuacin. Los controles del grfico incluyen iconos para
aadir nuevos puntos a la curva, mover, escalar y eliminar puntos, adems de restablecer la curva.
Los puntos de la parte superior del grfico tienen un valor de 1 y representan las reas blancas de la
atenuacin. Los puntos de la parte inferior del grfico tienen un valor de 0 y son negros.
La persiana Salida tambin se incluye como parte del mapa Atenuacin.

Mapa Mrmol
El mapa 3D Mrmol crea un material de mrmol con vetas de colores aleatorios. La persiana
Parmetros de mrmol incluye dos muestras de color: Color 1 es el color de la veta y Color 2 es
el color base. Tambin existe la opcin de cargar mapas de cada color. El botn Cambiar
intercambia los dos colores. El valor Tamao determina la distancia entre cada veta y la siguiente,
y el valor Anchura de veta define el grosor de la veta. La figura 20.17 muestra tres mapas Mrmol
con Anchura de veta de 0,01, 0,025 y 0,05.

Figura 20.17. El mapa Mrmol crea una superficie de mrmol.

Mapa Ruido
El mapa 3D Ruido altera aleatoriamente la superficie de un objeto empleando dos colores. La
persiana Parmetros de ruido ofrece tres tipos distintos de ruido: Regular, Fractal y
Turbulencia. Cada tipo utiliza un algoritmo distinto para calcular el ruido. Las dos muestras de
color permiten alterar los colores utilizados para representar el ruido. Tambin existe la posibilidad
de cargar mapas para cada color. El botn Cambiar intercambia los dos colores, mientras el valor
tamao escala el efecto del ruido. Para evitar discontinuidades, los valores Alto y Bajo de Umbral
de ruido pueden utilizarse para definir los lmites de ruido.
La figura 20.18 muestra el mapa Ruido con las opciones Regular, Fractal y Turbulencia.
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Figura 20.18. El mapa Ruido genera un patrn de ruido aleatorio sobre la superficie
del objeto.

Mapa Edad de partculas


El mapa Edad de partculas se utiliza con sistemas de partculas para cambiar el color de las
partculas durante su ciclo vital. La persiana Parmetros de edad de partculas incluye tres
muestras de color distintas y valores de edad.

Mapa Desenfoque de partculas


El mapa Desenfoque de partculas tambin se utiliza en sistemas de partculas. Este mapa se
usa para desenfocar partculas segn aumentan su velocidad. La persiana Parmetros de
desenfoque de partculas incluye dos colores (el primero es el que se utiliza para las partes ms
lentas de la partcula y la segunda se emplea para las partes rpidas. Al aplicar este mapa como un
mapa de opacidad, las partculas estn desenfocadas. El valor Agudeza determina la cantidad de
desenfoque.

Mapa Mrmol Perlin


Este mapa crea texturas de mrmol utilizando un algoritmo diferente. Mrmol Perlin es ms
catico y aleatorio que el mapa Mrmol. La persiana Parmetros de mrmol Perlin incluye un
parmetro Tamao, que ajusta el tamao del patrn de mrmol, y un parmetro Niveles, que
determina las veces que se aplica el algoritmo. Las dos muestras de color determinan los colores
base y de veta, o podemos asignar un mapa en su lugar. Tambin existen valores para la
Saturacin de los colores, mientras el botn Cambiar intercambia los colores. La figura 20.19
muestra el mapa Mrmol Perlin con valores de Tamao de 50, 100 y 200.

Figura 20.19. El mapa Mrmol Perlin crea un patrn de mrmol con vetas aleatorias.

Mapa Planeta
El mapa Planeta est especialmente diseado para crear reas aleatorias de tierra y agua. La
persiana Parmetros de planeta incluye tres muestras de color para las reas de agua y cinco
muestras de color para las reas de tierra. Estos colores se visualizan sucesivamente para simular la
elevacin del mapa. Otras opciones son Tamao continente, Factor de isla (que determina el
nmero de islas), % ocano y Ncleo aleatorio. Tambin contiene la opcin Mezclar
agua/tierra. La figura 20.20 muestra el mapa Planeta con valores Factor de isla de 0, 10 y 30.
550

Figura 20.20. Puede utilizar el mapa Planeta para crear planetas con tierras y
ocanos.

Mapa Humo
El mapa Humo puede crear patrones fractales aleatorios como los que se observaran en el humo.
En la persiana Parmetros de humo, podemos ajustar el Tamao de las reas de humo y el N
iteraciones (cuntas veces se calcula el algoritmo fractal). El valor Fase cambia el humo, y el
valor Exponente produce lneas delgadas y tenues de humo. La persiana tambin incluye dos
colores para las partculas de humo en el rea intermedia entre las partculas de humo, o en su lugar
podramos cargar mapas. La figura 20.21 muestra el mapa Humo con valores de Tamao de 40, 80
y 200.

Figura 20.21. El mapa Humo simula el aspecto del humo al aplicarse como mapeado
de opacidad.

Mapa Moteado
El mapa Moteado crea pequeas motas ubicadas aleatoriamente. La persiana Parmetros de
moteado permite controlar el Tamao y el color de las motas. Existen adems dos muestras de
color para los colores base y de mota. La figura 20.22 muestra el mapa Moteado con valores de
Tamao de 100, 200 y 400.

Figura 20.22. El mapa Moteado pinta pequeas motas aleatorias en la superficie de


un objeto.

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Mapa Salpicadura
El mapa Salpicadura crea la sensacin de cubrir un objeto con una pintura a base de
salpicaduras. En la persiana Parmetros de salpicadura, podemos definir el Tamao de las reas
salpicadas y el nmero de iteraciones (cuntas veces se calcula el algoritmo fractal). Con cada
iteracin adicional, aparecer un pequeo grupo de salpicaduras. El valor Umbral determina qu
cantidad de cada color se mezcla. La persiana tambin incluye dos colores para las secciones
salpicadas, aunque en lugar de eso podramos cargar mapas.
La figura 20.23 muestra el mapa Salpicadura con un valor Tamao de 60, 6 iteraciones y
valores de Umbral de 0.2, 0.3 y 0.4.

Figura 20.23. El mapa Salpicadura pinta aleatoriamente a lo largo de la superficie


de un objeto.

Mapa Estuco
El mapa Estuco genera parches aleatorios de degradados que recrean la apariencia de una
superficie de estuco si se aplica como mapa de relieve. En la persiana Parmetros de estuco, el
valor Tamao determina el tamao de dichas reas. El valor Grosor determina lo borrosos que son
los parches, lo que cambia la intensidad de los relieves en un mapa de relieve. El valor Umbral
determina la cantidad de cada color en la mezcla. La persiana incluye adems dos colores para las
secciones parcheadas, aunque en lugar de eso podramos utilizar mapas. La figura 20.24 muestra el
mapa Estuco con valores de Tamao de 10, 20 y 40.

Figura 20.24. El mapa Estuco crea suaves mellas al aplicarse como mapeado de
relieve.

Mapa Agua
Este mapa crea mapas de aspecto acuoso y ondulante y puede usarse como mapa difuso o como
mapa de relieve para crear una superficie de agua. Podemos emplear diversos valores para ajustar
las caractersticas de las ondas en la persiana Parmetros de agua, incluyendo el nmero de
Conjuntos ondas, Radio de onda, Longitud de onda mxima y mnima, Amplitud y Fase.
Tambin existe una opcin Distribucin para distribuir las ondas como 2D o 3D, adems de un
valor Ncleo aleatorio.
552

La figura 20.25 muestra el mapa Agua con los valores Conjuntos ondas definidos en 1, 3 y 9.

Figura 20.25. Puede utilizar el mapa Agua para crear superficies acuosas.

Mapa Madera
El mapa Madera produce una veta de madera de dos colores. Las opciones de la persiana
Parmetros de madera incluyen Grosor de veta, Ruido radial y Ruido axial. Puede
seleccionar los dos colores para utilizarlos en la veta de la madera.
La figura 20.26 muestra el mapa Madera con valores de Grosor de veta de 8, 16 y 30.

Figura 20.26. El mapa Madera crea un mapa con una veta de madera.

Mapas Cajistas
Los mapas Cajistas surgen de la combinacin de diversos mapas en uno. Los tipos de mapas
Cajistas son Compuesto, Mscara, Mixto y Multiplicar RGB.

Mapa Compuesto
Los mapas compuestos combinan un nmero especificado de mapas en un nico mapa utilizando
el canal Alpha. La persiana Parmetros compuestos permite especificar el nmero de mapas y
tiene botones para abrir cada uno.
Para que los mapas se puedan especificar, al menos uno de ellos debe contener un canal Alpha. Si
los sub-materiales contienen una persiana Salida, podemos seleccionar la opcin Alpha de
intensidad RGB. Si el sub-material no tiene una persiana Salida, entonces podemos aplicar el
mapa Salida y mantener el sub-material como sub-mapa. Esto permitir que se encuentren las
mismas opciones en la persiana Salida.
La figura 20.27 muestra tres aplicaciones distintas del mapa Compuesto. La imagen izquierda
combina un mapa Ladrillos y un mapa Degradado. El mapa Degradado incluye una persiana
Salida con la opcin Alpha de intensidad RGB activa. Las dos ltimas imgenes combinan un
mapa Ladrillos con mapas Cuadros y Salpicadura. Para activar el canal Alpha de los dos ltimos,
se emple el mapa Salida.

553

Figura 20.27. El mapa Compuesto puede utilizar mltiples mapas.

Mapa Mscara
En la persiana Parmetros de mscara, puede elegir un mapa para utilizar como Mscara y
otro para mostrarse a travs de los huecos en la mscara llamado simplemente Mapa.
Tambin existe una opcin para invertir la mscara. Las reas negras del mapa de
enmascaramiento son las reas que ocultan el mapa subyacente. Las reas blancas permiten al mapa
subyacente mostrarse a travs.

Mapa Mixto
Puede usar el mapa Mixto para combinar dos mapas o colores. Es similar al mapa Compuesto,
con excepcin de que utiliza un valor Cantidad de mezcla para combinar los dos colores o mapas
en lugar de utilizar el canal Alpha. En la persiana Parmetros de mezcla, el valor 0 de Cantidad
de mezcla slo incluye al Color 1, y el valor 100 slo incluye el Color 2. Tambin podemos
emplear una Curva de mezcla para definir de qu modo se mezclan los colores. La forma de la
curva se controla alterando sus valores Superior e Inferior.
La figura 20.28 muestra el mapa Mixto con mapas Ladrillos y Cuadros aplicados como submapas y un valor Cantidad de mezcla de 25, 50 y 75.

Figura 20.28. El mapa mixto permite combinar dos mapas y definir su Cantidad de
mezcla.

Mapa Multiplicar RGB


El mapa Multiplicar RGB multiplica los valores RGB de dos mapas distintos y los combina para
crear un nico mapa. Observ en la imagen anterior cmo el mapa Mixto funde ambos mapas'? El
mapa Multiplicar RGB mantiene la saturacin de los mapas individuales utilizando cada canal
Alpha del mapa para combinar los mapas.
La persiana Parmetros de multiplicacin de RGB incluye una opcin para utilizar el Alpha
del Mapa 1 o del Mapa 2 o de Multiplicar Alphas.
La figura 20.29 muestra tres ejemplos del mapa Multiplicar RGB. Cada una de esas imgenes
combina un mapa Ladrillos con un mapa Cuadros, un mapa Degradado y un mapa Estuco.
Observe cmo los colores no se funden en este tipo de mapa.
554

Figura 20.29. El mapa Multiplicar RGB combina los mapas con toda su saturacin
utilizando canales Alpha.

Mapas Modificador de color


Puede utiliza este grupo de mapas para cambiar el color de los distintos materiales. Los tipos de
mapas Modificador de color incluyen Salida, Tinta RGB y Color de vrtice.

Mapa Salida
El mapa Salida proporciona un modo de aadir todas las funciones de la persiana Salida a
mapas que no incluyen una persiana de salida. Los detalles sobre este mapa se presentaron en una
persiana anterior que trat sobre la persiana Salida.

Mapa Tinta RGB


El mapa Tinta RGB incluye muestras de color para los valores de canal rojo, verde y azul.
Ajustando estos colores podemos modificar la cantidad de tinta en el mapa. Por ejemplo, ajustando
la muestra de color rojo en la persiana Parmetros de tinta RGB a color blanco y las muestras de
color verde y azul a color negro crearamos un mapa con una potente tinta roja. Tambin podemos
cargar mapas en lugar de los colores.

Mapa Color de vrtice


El mapa Color de vrtice convierte los colores de los vrtices asignados en un objeto Malla
editable, un objeto Corrector o un objeto Poligonal cuando se renderiza el objeto. Cuando un
objeto Malla editable, Corrector o Poligonal est en modo de sub-objeto Vrtice, podemos
asignar a los vrtices seleccionados un Color, un color de Iluminacin y un valor Alpha. Estos
ajustes se localizan en la persiana Parmetros de superficie. Tambin podemos asignar colores
de vrtice mediante la utilidad Asignar colores de vrtice. Emplee esta utilidad para asignar el
color del objeto actual o los colores del material asignado a los vrtices del objeto utilizando las
luces dadas. Una tercera manera de asignar colores de vrtice es mediante el modificador
PintarVrtice, al que podemos acceder ejecutando el comando Modificadores>Edicin de
mallas>Pintar vrtices. Este modificador permite colorear vrtices pintando directamente sobre
un objeto. Una vez se han asignado los colores de vrtice, necesitamos aplicar el mapa Color de
vrtice al color difuso en el Editor de materiales y aplicarlo al objeto para que renderice los
colores de vrtice. Este mapa no presenta ajustes.

Mapas de reflexin y refraccin


Estos mapas se agrupan actualmente en una categora llamada Otros, pero todos ellos estn
relacionados con efectos de reflexin y refraccin. Los mapas de esta categora son Simetra
plana, Raytrace Reflexin/refraccin y Refraccin de cristal.
555

Mapa Simetra plana


El mapa Simetra plana refleja el entorno utilizando un grupo coplanar de caras. En la persiana
Parmetros de simetra plana, puede seleccionar una cantidad de Desenfoque. Puede
especificar si renderizar Solo primer fotograma o Cada n fotogramas. Tambin existe una
opcin para Usar mapa de entorno o Aplicar caras con ID.
NOTA: Los mapas Simetra plana se aplican a caras coplanares seleccionadas
utilizando nicamente el ID de material.
Las opciones de Distorsin incluyen Ninguna, Usar mapa de relieve o Usar ruido integrado.
Si se activa el botn de opcin Usar mapa de relieve, podemos definir el valor de Cant.
distorsin. Si se activa el botn de opcin Usar ruido integrado, podemos elegir los tipos de ruido
Regular, Fractal o Turbulencia con los valores de Fase, Tamao y Niveles.

Tutorial: Crear una superficie de simetra


Utilizando el mapa Simetra plana podemos crear, cralo o no, espejos. Para crear y configurar un
mapa de simetra plana, siga estos pasos.
1. Abra el archivo Reflection in mirror.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM del libro. Este
archivo incluye una malla de un hombre de pie frente a un espejo. Las caras del sub-objeto
Mirror han sido seleccionadas y se ha aplicado el ID material 1.
2. Ejecute el comando Renderizacin>Editor de materiales (o pulse la tecla M) para abrir
el Editor de materiales.
3. Seleccione la segunda ranura de muestra, llame al material Mirror y abra la persiana
Mapas. Haga clic sobre el botn de mapeado del mapa Reflexin. Se abre el Visor de
materiales/mapas. Haga doble clic sobre el mapa Simetra plana para seleccionarlo.
NOTA: Si el mapa Simetra pana no est disponible, active el botn de opcin Mapa
del apartado Mostrar.
4. En la persiana Parmetros de simetra plana, anule la activacin de las casillas de
verificacin Aplicar desenfoque y Usar mapa de entorno y active la casilla de
verificacin Aplicar caras con ID. Defina el valor de ID a 1.
5. Arrastre la ranura de muestra al objeto Mirror en el visor para aplicar el material al espejo.
La figura 20.30 muestra un modelo reflejndose sobre un simple objeto corrector con un mapa
Simetra plana aplicado al mismo. La reflexin slo ser visible en la imagen final renderizada.

Figura 20.30. Un mapa Simetra plana hace que el objeto refleje su entorno.

556

Mapa Raytrace
El mapa Raytrace es una alternativa al material Raytrace del que se habl en el captulo anterior
y, como mapa, puede utilizarse en sitios donde no se puede emplear el material Raytrace.

Mapa Reflexin/refraccin
Los mapas Reflexin/refraccin suponen otra manera de crear reflexiones y refracciones en los
objetos. Estos mapas funcionan generando un renderizado desde cada eje de coordenadas del
objeto, como por ejemplo cada cara de un cubo. Estas imgenes renderizadas, llamadas mapas
cbicos, se proyectan despus sobre otro objeto.
Esas imgenes renderizadas pueden crearse automticamente o se abren a partir de imgenes
renderizadas previamente desde la persiana Parmetros reflex/refraccin. El uso de mapas
cbicos es ms sencillo, pero lleva un tiempo considerablemente ms alto. Si se activa la opcin
Automtico, puede elegir renderizar Slo primer fotograma o Cada n fotogramas. Si selecciona
la opcin De archivo, tiene a su disposicin seis botones que pueden abrir mapas cbicos para cada
una de las distintas direcciones.
En la persiana Parmetros reflex/refraccin, tambin puede especificar los ajustes de
Desenfoque y los Rangos de atmsfera.

Mapa Refraccin de cristal


El mapa Refraccin de cristal simula la refraccin causada por un trozo de cristal, como una
lupa. Es posible lograr el mismo resultado mediante el mapa Reflexin/refraccin, pero el mapa
Refraccin de cristal logra este resultado en mucho menos tiempo.
La persiana Parmetros de refraccin de cristal incluye opciones para ajustar el Desenfoque,
los fotogramas a renderizar y los valores de Refraccin. El ajuste Grosor de desenfoque
determina la cantidad de grosor y puede oscilar entre 0 y 10. El valor Efecto mapa relieve cambia
la refraccin basndose en la presencia de un mapa de relieve.

Utilizar la persiana Mapas


Ahora que hemos hablado de los distintos tipos de mapas disponibles, volveremos a echar un
vistazo a la persiana Mapas (ya comentada en el captulo 19), mostrada en la figura 20.31, para
tratarla con ms detalle.

Figura 20.31. La persiana Mapas permite activar o desactivar mapas.

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La persiana Mapas es donde podemos aplicar mapas a los distintos materia-les. Para emplear un
mapa, haga clic sobre el botn Mapa (de este modo se abrir el Visor de materiales/mapas,
desde donde podemos elegir el mapa a utilizar). El contador Cantidad define la intensidad del
mapa, y existe una opcin para activar o desactivar el mapa. Por ejemplo, un material blanco con un
mapa Difuso de color rojo establecido con un porcentaje de Cantidad de 50 dar lugar a un
material de color rosa.
Los mapas disponibles de la persiana Mapas dependen del tipo de material y el sombreador que
estemos empleando. Los materiales Raytrace tienen ms mapas disponibles que un material
estndar. Algunos de los tipos de mapeado comunes encontrados en la persiana Mapas sern
tratados en esta seccin.

Mapeado Color ambiental


El mapeado Color ambiental reemplaza el componente del color del ambiente del material base.
Tambin podemos utilizar esta caracterstica para que la sombra de un objeto aparezca como un
mapa. El mapeado Color difuso (del que hablaremos a continuacin) tambin afecta al Color
ambiental. Un botn de bloqueo en la persiana Mapas permite bloquear juntos esos dos mapeados.

Mapeado Color difuso


El mapeado Color difuso reemplaza el componente del color difuso del material base. Es el color
principal utilizado en el objeto. Al seleccionar un mapa como Madera, el objeto parece haber sido
creado sin madera. Segn se coment anteriormente, el mapeado difuso tambin puede afectar al
Color ambiental si se activa el botn de bloqueo (con forma de candado).

Mapeado Nivel difuso


El mapeado Nivel difuso cambia el nivel del color difuso desde 0, donde el mapa es negro, hasta
un nmero mximo, donde el mapa es blanco. Este mapeado solamente est disponible con los
sombreadores Anisotrpico Oren-Nayar-Blinn y Multinivel.

Mapeado Aspereza difusa


El mapeado Aspereza difusa define el valor de aspereza del material desde 0, donde el mapa es
negro, hasta un valor mximo, donde el mapa es blanco. Esta mapeado slo est disponible con los
sombreadores Oren-Nayar-Blinn y Multinivel.

Mapeado Color especular


El mapeado Color especular reemplaza el componente del color especular del material base.
Esta opcin permite incluir un color o una imagen distinta en lugar del color especular. Es distinto
de los mapeados Nivel especular y Lustre, lo que tambin afecta a los resaltes especulares.

Mapeado Nivel especular


El mapeado Nivel especular controla la intensidad de los resaltes especulares desde 0, donde el
mapa es negro, hasta 1, donde el mapa es blanco. Para lograr el mejor efecto posible, aplique este
mapeado junto con el mapeado Lustre.

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Mapeado Lustre
El mapeado Lustre define dnde aparecern los resaltes especulares. Puede utilizar esta opcin
para hacer que un objeto parezca ms viejo disminuyendo ciertas reas.
Las reas negras del mapa muestran las reas sin lustre, mientras las reas blancas contienen el
mximo nivel de lustre.

Mapeado Autoiluminacin
El mapeado Autoiluminacin hace que ciertas reas de un objeto brillen y, dado que brillan, no
recibirn ningn efecto de iluminacin, como resaltes o sombras. Las reas negras representan reas
sin autoiluminacin, mientras las reas blancas reciben una autoiluminacin completa.

Mapeado Opacidad
El mapeado Opacidad determina qu reas son visibles y cules son transparentes. Las reas
negras de este mapa sern transparentes, mientras las reas blancas sern opacas.
El mapeado funciona junto con el valor Opacidad de la persiana Parmetros bsicos. Las
reas transparentes, incluso si son perfectamente transparentes, siguen recibiendo resaltes
especulares.

Mapeado Color Filtro


El mapeado Color Filtro se utiliza para colorear reas transparentes para crear materiales como
cristal de colores. La luz blanca que se emite a travs de un objeto utilizando un mapeado de color
de filtro aparecer coloreada con el color del filtro.

Mapeado Anisotropa
El mapeado Anisotropa puede controlar la forma de cualquier resalte anisotrpico. Este
mapeado slo est disponible con los sombreadores Anisotrpico y Multicapa.

Mapeado Orientacin
El mapeado Orientacin controla la posicin de un resalte anisotrpico. Los resaltes
anisotrpicos son elpticos, y este mapeado puede posicionarlos en un ngulo distinto.
El mapeado Orientacin slo est disponible con los sombreadores Anisotrpico y Multicapa.

Mapeado Metalicidad
El mapeado Metalicidad controla lo metlica que parece un rea. Especifica los valores de
metalicidad desde 0, donde el mapa es negro, hasta un mximo, donde el mapa es blanco. Este
mapeado slo est disponible con el sombreador Strauss.

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Mapeado Relieve
El mapeado Relieve utiliza la intensidad del mapa de bits para elevar o sangrar la superficie de
un objeto. Las reas blancas del mapa aparecen elevadas, mientras las reas ms oscuras aparecen
bajadas. Aunque el mapeado Relieve parece alterar la geometra, realmente no afecta a la
geometra de la superficie.

Mapeado Reflexin
El mapeado Reflexin refleja imgenes al igual que un espejo. Los tres tipos distintos de un
mapeado Reflexin son Bsico, Automtico y Espejo plano. El mapeado de reflexin Bsico
simula la reflexin del contorno de un objeto. El mapeado de reflexin Automtico proyecta el
mapa hacia fuera desde el centro del objeto. Por su parte, el mapeado de reflexin Espejo plano
refleja una imagen simtrica de una serie de caras coplanares.
El mapeado Reflexin no necesita coordenadas de mapeado, pues las coordenadas se basan en
las coordenadas universales y no en las coordenadas del objeto. Por lo tanto, el mapa parecer
distinto si se mueve el objeto (que es como funcionan las reflexiones en el mundo real).

Mapeado Refraccin
El mapeado Refraccin dobla la luz y muestra imgenes a travs de un objeto transparente, del
mismo modo que una habitacin se muestra a travs de un vaso de agua.
La cantidad de este efecto se controla por un valor llamado ndice de refraccin. El valor se
define en la persiana-padre Parmetros extendidos.

Mapeado Desplazamiento
Puede utilizar el mapeado Desplazamiento, al contrario que un mapeado de relieve, para
modificar la geometra de un objeto. Las reas blancas del mapa se empujan hacia fuera, y las reas
negras se empujan hacia dentro. La cantidad de la superficie que se desplaza se basa en un
porcentaje de la diagonal que conforma la caja que circunda al objeto. El mapeado
Desplazamiento slo puede aplicar-se a correctores, mallas editables y objetos NURBS. En el
caso de otro tipo de objetos, puede utilizar un mapeado de desplazamiento nicamente para alterar
el modificador Aprox desplz que se ha aplicado.

Tutorial: Crear texturas espaciales


"El espacio... la ltima frontera". El espacio es un buen sitio para comenzar a crear y utilizar
nuevos materiales. Con los objetos flotando en el espacio, no necesitamos preocuparnos por alinear
las cosas, y modelar planetas es sencillo debido a que estn formados por sencillas esferas (los
materiales son lo que hacen que mejoren las esferas planetarias). De modo que, como ejemplo de
creacin de nuevos materiales, vamos a crear diversos nuevos materiales espaciales.
En este tutorial, aprender a crear texturas para el sol, una luna y diversos planetas. Para crear
distintas texturas planetarias, siga estos pasos:
1. Abra el archivo Space textures.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM. Este archivo
contiene cinco esferas sencillas que representan algunos planetas del espacio.

560

2. Pulse la tecla M para abrir el Editor de materiales, seleccione la primera ranura de muestra
y llame al material Sun. Haga clic sobre el botn del mapa situado a la derecha de la muestra
de color Difusa para abrir el Visor de materiales/mapas, y haga doble clic sobre el mapa
Ruido. En la persiana Parmetros de ruido, active el botn de opcin Fractal y defina un
Tamao de 20 y un valor 10 para Niveles. Elija un color naranja para Color 1 y un color
negro para Color 2. A continuacin, despliegue la persiana Mapas de Sun y arrastre el
mapa Ruido del mapeado Color difuso al mapeado Autoiluminacin. Se abrir un pequeo
cuadro de dilogo, permitiendo copiar el mapa como un Calco, adems de las opciones
Copia o Cambiar. Active el botn de opcin Copia y haga clic sobre Aceptar. Arrastre el
material a una de las esferas de la escena. Dado que ya est en el ascendiente Sun, no
deber hacer clic sobre el botn Ir a ascendiente.
TRUCO: Haga doble clic sobre la ranura de muestra para abrir una vista aumentada
del material. Esto le permitir apreciar los detalles ms de cerca.
3. Seleccione la segunda ranura de muestra y llmela Planet 1. Entonces haga clic sobre el
botn del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor de
materiales/mapas, y haga doble clic sobre el mapa Planeta. En la persiana Parmetros
de planeta, seleccione tres tonos de azul en Colores de agua y cinco tonos de gris para
Colores de tierra. Defina el valor Tamao continente a 20 y active la opcin Mezclar
agua/tierra. Arrastre el material a otra de las esferas de la escena.
4. Seleccione la tercera ranura de muestra y llmela Planet 2. Entonces haga clic sobre el botn
del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor de
materiales/mapas, y haga doble clic de nuevo sobre el mapa Planeta. En la persiana
Parmetros de planeta, seleccione tonos de naranja y marrn para Colores de agua y
Colores de tierra. Defina el valor Tamao continente a 20 y active la opcin Mezclar
agua/tierra. Arrastre el material a otra de las esferas de la escena.
5. Seleccione la cuarta ranura de muestra y llmela Planet 3. Entonces haga clic sobre el botn
del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor de
materiales/mapas, y haga doble clic otra vez sobre el mapa Planeta. En este planeta,
seleccione distintos tonos de rojo. Defina el valor Tamao continente a 80, el Factor de
isla a 40 y % ocano a 20 y desactive la opcin Mezclar agua/tierra. Arrastre el material
a otra esfera de la escena.
6. Seleccione la quinta ranura de muestra y llmela Planet 4. Entonces haga clic sobre el botn
del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa y haga doble clic sobre el mapa
Remolino en el Visor de materiales/mapas. En la persiana Parmetros de remolino,
seleccione dos colores para el remolino y ajuste la Intensidad de remolino a 5,0 para el
color del remolino, haga clic sobre el botn del mapa y seleccione un mapa Ruido. En el
mapa Ruido, defina un valor de 30 en el campo Tamao de la persiana Parmetros de
ruido y active el botn de opcin Turbulencia. Arrastre el material a otra esfera de la
escena.
7. Seleccione la sexta ranura de muestra y llmela Moon. Entonces haga clic sobre el botn del
mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor de
materiales/mapas y seleccione Humo en el mismo. Defina el valor de Tamao a 20 y
haga clic sobre el botn del mapa de Color 1 (llamado Ninguno). Seleccione el mapa
Ruido. En la persiana Parmetros de ruido defina el valor de Tamao a 20 y active el
botn de opcin Turbulencia. Arrastre el material a otra de las esferas de la escena.

561

8. Seleccione la sexta ranura de muestra (es posible que necesite utilizar la barra de
desplazamiento de la derecha o la de abajo para acceder a otra fila de ranuras de muestra) y
llmela Star Background. Haga clic sobre el botn del mapa situado a la derecha de la
muestra de color Difusa para abrir el Visor de materiales/mapas y seleccione Ruido en el
mismo. En la seccin Parmetros de ruido, active el botn de opcin Fractal, defina el
valor de Tamao a 20, el valor Alto a 0,5 y el valor Niveles a 2,0 haga clic sobre el botn
Cambiar hasta que Color 2 sea negro. En la persiana Salida, ajuste en 2,0 el valor de Cant
de salida. Ejecute el comando Renderizacin>Entorno (o pulse la tecla () para abrir el
cuadro de dilogo Entorno. Arrastre el mapa Ruido del botn del tipo de material Ruido al
botn Ninguno del apartado Mapa de entorno de la parte superior del cuadro de dilogo
Entorno, seleccione el botn de opcin Copia en el cuadro de dilogo Calcar (copiar)
mapa y active la casilla de verificacin Usar mapa.
La figura 20.32 muestra los planetas en el espacio en una imagen renderizada.

Figura 20.32. Empleando distintas tcnicas, puede crear una serie de distintas
texturas espaciales.

Tutorial: Envejecer objetos en pos de un mayor


realismo
Ignoro si su caja de herramientas est tan deteriorada como la ma (debe ser el entorno hostil en
el que siempre est, o las cosas que han cado sobre ella). Para renderizar una caja de herramientas
con buenos resaltes especulares hay que trabajar un poco. Este tutorial muestra algunas maneras de
envejecer un objeto para que tenga un aspecto ajado.
Para aadir mapas con la intencin de envejecer un objeto, siga estos pasos:
1. Abra el archivo Toolbox.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM del libro.
Este archivo contiene una sencilla malla de caja de herramientas creada mediante splines
extrudos.
2. Pulse la tecla M para acceder al Editor de materiales y seleccione la primera ranura de
muestra. Elija el sombreador Metal del cuadro de lista desplegable de la persiana
Parmetros bsicos de sombreador. En la persiana Parmetros bsicos de metal,
elija un brillante color rojo para el color Difusa y aumente el Nivel especular a 97 y el
Lustre a 59. Llame a este material Toolbox.
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3. En la persiana Mapas, haga clic sobre el botn Ninguno del mapeado Lustre y haga doble
clic sobre el mapa Salpicadura en el Visor de materiales/mapas. En la persiana
Parmetros de salpicadura, aada 100 como valor de Tamao y elija un color xido
para Color 1 y el blanco para Color 2.
4. Haga clic sobre el botn Ir a ascendiente (ubicado sobre el botn del tipo de material) para
volver a la persiana Mapas del material base. En la persiana Mapas, haga clic sobre el
botn Ninguno del mapeado Relieve y haga doble clic sobre el mapa Cavidad en el Visor
de materiales/ mapas. En la persiana Parmetros de cavidad, ajuste el valor Tamao a
200, el color negro para Color 1 y el color blanco para Color 2.
5. En la parte superior del Editor de materiales, seleccione la segunda ranura de muestra y
llmela Hinge. Elija el sombreador Metal del cuadro de lista desplegable de la persiana
Parmetros bsicos de sombreador y aumente el Nivel especular de la persiana
Parmetros bsicos de metal a 26 y el Lustre a 71. Cambie tambin el color Difusa a un
gris claro. Haga clic sobre el botn del mapa situado junto al valor Lustre y haga doble clic
sobre Ruido en el Visor de materiales/mapas. En la seccin Parmetros de ruido,
active el botn de opcin Fractal con un valor de Tamao de 10.
6. Arrastre el material Toolbox al objeto de la caja de herramientas y el material Hinge al
gozne y el asa.
NOTA: Los mapeados de relieve y de lustre no sern visibles hasta renderizar la
escena. Para visualizar los resultados del material, ejecute el comando
Renderizacin>Render y haga clic sobre el botn Render.
La figura 20.33 muestra la caja de herramientas envejecida

Figura 20.33. La caja de herramientas muestra un aspecto envejecido gracias a los


mapeados Lustre y Relieve.

Emplear la utilidad Ruta de acceso a mapas


Una vez tenga todos los mapas en su sitio, su prdida podra ser catastrfica. Sin embargo, Max
incluye una utilidad que ayuda a determinar qu mapas se pierden y permite editar la ruta a los
mismos para localizarlos fcil y rpidamente. La utilidad Editor de rutas de acceso a
bitmap/fotomtricas est disponible en el panel Utilidades. Para localizarla, haga clic sobre el
botn Ms y seleccione Editor de rutas de acceso a bitmap/fotomtricas en la lista del cuadro
de dilogo Utilidades.

563

Al abrirse, la persiana Editor de rutas de acceso incluye el botn Editar recursos que abre la
ventana Editor de rutas de acceso a bitmap/fotomtricas, mostrada en la figura 20.34. La
persiana incluye adems dos opciones para visualizar el Editor de materiales y la Biblioteca de
materiales. El botn Cerrar cierra la persiana.

Figura 20.34. La ventana del Editor de rutas de acceso a bitmap/fotomtricas


permite alterar la ruta de los mapas.

El botn Informacin del cuadro de dilogo Editor de rutas de acceso a


bitmap/fotomtricas lista todos los nodos que utiliza el mapa seleccionado. El botn Copiar
archivos abre un cuadro de dilogo Select New Path donde podemos elegir copiar el mapa
seleccionado. El botn Seleccionar archivos ausentes selecciona cualquier mapa de la lista que no
pueda localizarse. El botn Buscar archivos lista los mapas de la seleccin actual que pueden
localizarse y cuntos de ellos se han pedido. Quitar de rutas seleccionadas elimina la informacin
de la ruta y slo deja el nombre del mapa. El campo Ruta nueva permite aadir la informacin de
la ruta para aplicarla a los mapas seleccionados. El botn con tres puntos suspensivos situado a la
derecha del campo Ruta nueva permite examinar una ruta, mientras el botn Definir ruta aplica la
ruta designada en el campo Ruta nueva a los mapas seleccionados.

Modificadores de mapeado
Entre los muchos modificadores encontrados en el men Modificadores hay varios que son
especficos a los mapas de materiales. Esos modificadores se encuentran fundamentalmente en el
submen Coordenadas UV y se utilizan para definir las coordenadas para posicionar mapas de
materiales. Estos modificado-res son Mapa UVW, Xformar UVW, Desajustar UVW, Mapa
Cmara y * Mapa Cmara (modificador de desplazamiento).

Modificador Mapa UVW


El modificador Mapa UVW permite especificar las coordenadas de mapeado de un objeto. Las
primitivas, los objetos solevados y las NURBS pueden generar sus propias coordenadas de
mapeado, aunque necesitamos emplear este modificador para aplicar coordenadas de mapeado a
objetos de malla y correctores.
NOTA: Los objetos que crean sus propias coordenadas de mapeado lo hacen en el
Canal de mapa 1. Si aplicamos el modificador Mapa UVW al Canal de mapa 1 de
un objeto que ya posea coordenadas de mapeado las coordenadas aplicadas
sobrescriben las ya existentes.

564

Podemos aplicar el modificador Mapa UVW a distintos canales de mapa. Aplicando este
modificador colocamos un gizmo del mapa en el objeto. Puede mover, escalar o rotar este gizmo.
Para transformar un gizmo de Mapa UVW, debe seleccionarlo de la lista de subobjetos. Los gizmos
que se escalan con un tamao menor que el objeto pueden apilarse en mosaico.
Existen muchos tipos distintos de mapeados, y la persiana de parmetros de este modificador
permite seleccionar cul emplear. Los valores Longitud, Anchura y Altura son las dimensiones del
gizmo de Mapa UVW. Tambin puede definir los valores de mosaico en todas las direcciones.
La seccin Alineacin ofrece ocho botones de opcin para controlar la alineacin del gizmo. El
botn Ajustar ajusta el gizmo con relacin a los bordes del objeto. El botn Centrar alinea el
gizmo centrado con relacin al centro del objeto. El botn Ajustar bitmap abre un cuadro de
dilogo Seleccionar imagen donde podemos alinear el gizmo con la resolucin de los mapas de
bits seleccionados. El botn Alinear normal permite arrastrar en la superficie de un objeto y, al
soltar el botn del ratn, el origen del gizmo estar alineado con el normal. El botn Alinear vista
alinea el gizmo para que coincida con el visor actual. El botn Ajustar a regin permite arrastrar
una regin en el visor y hacerla coincidir con el gizmo. El botn Restablecer mueve el gizmo a su
ubicacin original. El botn Adquirir alinear el gizmo con las mismas coordenadas que otro objeto.
La figura 20.35 muestra un mapa Ladrillos aplicado a un paraguas utilizando un mapeado esfrico.

Figura 20.35. El modificador Mapa UVW permite especificar diversas coordenadas


de mapeado en los mapas de materiales.

Tutorial: Utilizar el modificador Mapa UVW para aplicar


pegatinas
Ya hemos utilizado el modificador Mapa UVW en el ejemplo de la televisin anteriormente en
este captulo, pero merece la pena explorarlo con ms profundidad. Una vez se han aplicado las
coordenadas de mapeado bien automticamente o bien mediante el modificador Mapa UVW,
podemos utilizar el modificador Xformar UVW para mover, rotar y escalar las coordenadas de
mapeado.
La mayora de los objetos pueden generar automticamente coordenadas de mapeado (con la
excepcin de las mallas). En el caso de las mallas, necesitamos utilizar el modificador Mapa UVW.
Este modificador incluye siete opciones de mapeado distintas. Cada opcin de mapeado trata el
mapa de un modo distinto. Las opciones son Plano, Cilndrico, Esfrico, Ajuste + contraccin,
Caja, Cara y XYZ a UVW.
En este tutorial, utilizar el modificador Mapa UVW para aplicar una pegatina al modelo del
cohete. El modelo ha sido creado por la empresa Zygote Media.
Para utilizar el modificador Mapa UVW, haga lo siguiente:
565

1. Abra el archivo Nasa decal on rocket.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM. Este archivo
contiene un modelo de cohete con los materiales adecuados aplicados. La carpeta Chap 20
del CD-ROM incluye adems una imagen a 300x600 con la palabra NASA en letras
maysculas negras sobre un fondo blanco. El color de fondo de esta imagen ha sido definido
como transparente, y la imagen se ha guardado como archivo .GIF.
NOTA: El formato de archivo GIF, normalmente usado para pginas Web, puede
convertir fcilmente en transparentes rea de la imagen. Esas reas transparentes se
convierten en el canal Alpha cuando se abren en Max.
2. Abra el Editor de materiales (o pulse la tecla M) y seleccione la primera ranura de
muestra. Llame al material Nasa Logo. Haga clic sobre la muestra de color Difusa y elija el
color blanco. Entonces, haga clic sobre el botn del mapa situado a la derecha de la muestra
de color Difusa y, en el Visor de materiales/mapas, haga doble clic sobre el mapa
Bitmap. Localice la imagen NASA.GIF de la carpeta Chap 20 del CD-ROM y haga clic
sobre Abrir. Observe que se abre la imagen del mapa de bits (o bitmap) y aparece la
persiana Parmetros de bitmap. En la persiana Coordenadas, aada un valor de -90 en
el campo W del apartado Angulo. Las letras giran verticalmente. Entonces, en la persiana
Parmetros de bitmap, active el botn de opcin Imagen Alpha.
3. Seleccione la seccin inferior blanca del cohete en el visor y abra el panel Modificar. En la
parte superior de dicho panel, haga clic sobre Lista de modificadores y seleccione el
modificador Mapeado UVW. Active el botn de opcin Cilndrico de la seccin
Mapeado, pero no la casilla de verificacin tapa de la persiana Parmetros.
4. Con la seccin del cilindro seleccionada, abra de nuevo el Editor de materiales, seleccione
la primera ranura de muestra y haga clic sobre el botn Asignar material a la seleccin.
TRUCO: Cuando se aplica un mapa de bits a un objeto utilizando el modificador
Mapa UVW, puede cambiar la longitud, la anchura y el mosaico del bitmap utilizando
el manipulador de Mapa UVW. Active el botn Seleccionar y manipular de la barra de
herramientas principal y aparecer el manipulador en forma de lneas verdes. Cuando
mueva el puntero del ratn sobre la parte superior de esas lneas verdes, adquirirn un
tono rojo, y las podr arrastrar para alterar las dimensiones del mapa. Utilice los
pequeos crculos verdes de los bordes del mapa para cambiar los valores del mosaico.
Segn utilice el manipulador, el mapa se actualiza en tiempo real dentro de los visores
si ha activado el botn Mostrar mapa en el visor en el Editor de materiales.
La figura 20.36 muestra la imagen renderizada resultante.

Figura 20.36. Puede emplear el modificador Mapa UVW para aplicar pegatinas a los
objetos.

566

Modificador Xformar UVW


El modificador Xformar UVW permite ajustar coordenadas de mapeado. Puede aplicarse a las
coordenadas de mapeado que se generan automticamente o a coordenadas de mapeado creadas
mediante el modificador Mapa UVW. La persiana de parmetros incluye valores para Mosaico y
Desfase. Tambin podemos seleccionar el Canal de mapa a utilizar.

Modificador Desajustar UVW


El modificador Desajustar UVW permite controlar cmo se aplica un mapa a la seleccin de un
subobjeto. Tambin puede emplearse para desajustar las coordenadas de mapeado existentes en un
objeto. Despus pueden editarse dichas coordenadas segn sea necesario.
Tambin podemos emplear el modificador Desajustar UVW para aplicar mltiples mapas
planos a un objeto. Podemos realizar esta tarea creando mapas planos en diversos lados de un objeto
y editando posteriormente las coordenadas de mapeado en la interfaz Editar UVW.
NOTA: El modificador Desajustar UVW ha sido revisado en 3ds max 5.
El modificador Desajustar UVW permite controlar con precisin cmo se aplica un mapa a un
objeto. El modificador Desajustar UVW presente un nico modo de subobjeto llamado
Seleccionar cara. En este modo de subobjeto, puede elegir subobjetos de caras y se mostrar la
misma seleccin de la cara en la interfaz Editar UVW, y viceversa.
La persiana Parmetros de seleccin incluye un botn con un signo + y otro con un signo -.
Estos botones aumentan o reducen la seleccin del subobjeto actualmente seleccionado.
Tambin puede hacer clic sobre las casillas de verificacin Ignorar caras ocultas, Seleccionar
por elemento, definir el ngulo plano o hacer clic sobre los botones Seleccionar idMat y
Seleccionar GS.

La interfaz Editar UVW


La persiana Parmetros incluye un botn llamado Editar. Este botn abre la interfaz Editar
UVW mostrada en la figura 20.37 para un modelo de un buzn de correos.

Figura 20.37. La interfaz Editar UVW permite controlar cmo se alinean los distintos
mapas planos en el modelo.

567

Tambin podemos cargar y guardar las coordenadas de mapeado editadas utilizando los botones
Guardar y Cargar de la persiana Parmetros, mientras el botn Restablecer UVW restablecer
todas las coordenadas de mapeado. Los archivos de coordenadas de mapeado guardadas tienen la
extensin .UVW.
La tabla 20.1 muestra y describe los botones del cuadro de dilogo Editar UVW
Tabla 20.1. Botones de la interfaz Editar UVW

Botones

Descripci6n
Mover, Mover en horizontal,
Mover en vertical

Mueve los vrtices seleccionados al


arrastrarlos.

Rotar

Rota los vrtices seleccionados al


arrastrarlos.

Escalar, Escala horizontal,


Escala vertical

Escala los vrtices seleccionados al


arrastrarlos.

Modo de formas libres

Muestra un gizmo que puede utilizarse


para transformar la seleccin del
subobjeto.

Simetra horizontal,
Simetra vertical,
Volteo horizontal,
Volteo vertical

Realiza simetras o volteos sobre los


vrtices seleccionados en el centro de la
seleccin.

Mostrar mapa

Activa la visualizacin del mapa en el


cuadro de dilogo.

Coordenadas

Muestra los vrtices de los ejes UV, UW


y WU

Cuadro de lista desplegable


Seleccionar textura

Valores U, V y W

Muestra un cuadro de lista desplegable


de todos los mapas aplicados a este
objeto. Podemos visualizar nuevos
mapas utilizando la opci6n Seleccionar
textura.
Muestra las coordenadas del vrtice
seleccionado. Se pueden utilizar esos
valores para mover un vrtice.

Bloquear vrtices seleccionados Bloquea los vrtices seleccionados y


evita que sean seleccionados vrtices
adicionales.
Filtrar caras seleccionadas

Muestra los vrtices de las caras


seleccionadas

Cuadro de lista desplegable

Filtra los ID de material seleccionados

568

Los botones de la esquina inferior derecha del cuadro de dilogo Editar UVW funcionan igual
que los botones de navegacin del visor descritos en captulos anteriores.
Muchos de los comandos localizados en los mens tambi6n pueden encontrar-se en la interfaz de
opciones emergente mostrada en la figura 20.38. Podemos activar la Seleccin flexible desde este
cuadro de dilogo. En la seccin Opciones de bitmap, puede especificar la resolucin del mapa de
bits.

Figura 20.38. La interfaz emergente Opciones incluye muchos de los mismos


elementos de los mens.

El men Archivo tambin puede emplearse para cargar (Alt-Mays-Control-L), guardar


restablecer las coordenadas UV. El men Editar permite especificar el modo para transformar las
selecciones del subobjetos. Estos modos son Movimiento (Q), Rotacin (Control-R), Escala y
gizmo de forma libre, que permite emplear el gizmo para transformar subobjetos. El men Editar
incluye tambin comandos Copiar, Pegar y Pegar y soldar. El comando Pegar y soldar soldar
los vrtices segn pega el mapeado.
El gizmo es simplemente un rectngulo que rodea a la seleccin actual. Mueva la seleccin
haciendo clic sobre el gizmo y arrastrando; si mantiene pulsada la tecla Mays mientras arrastra
reducir la seleccin a un movimiento horizontal o vertical. El signo + del centro seala el punto
central de rotacin y escala. Puede escalar la seleccin arrastrando uno de sus manejadores. Si hace
clic y arrastra un manejador, mantendr la tasa de aspecto de la seleccin. Haga clic sobre los
manejadores centrales para rotar la seleccin. Si mantiene pulsada la tecla Control y arrastra, se
ceir a giros de 5 grados y si hace lo mismo pero con la tecla Alt pulsada se ceir a giros de 1
grado.
Dentro de la interfaz Editar UVW, puede seleccionar vrtices, aristas o caras. Si ejecuta el
comando Seleccionar>Asignar seleccin desde visor (Alt-Mays-Control-P), podr
seleccionar y transferir la seleccin desde los visores, o podra convertir las selecciones entre
vrtices, aristas y caras. Los subobjetos seleccionados en un mapa plano tambin estarn
seleccionados en los dems mapas planos. Esto hace que resulte muy fcil unir elementos.
El men Herramientas incluye comandos para volteos, simetras, soldaduras, particiones y
disociaciones de subobjetos. El comando Herramientas>Coser seleccin permite unir (coser) los
segmentos mapeados en un nico grupo, y el men Empaquetar UVs permite combinar UVs en un
espacio ms reducido. Los UV empaquetados resultan fciles de mover y trabajar con ellos, pues
utilizan un mapa de bits de menos resolucin. Dentro del cuadro de dilogo Empaquetar, el valor
Espaciado define la cantidad de espacio entre cada segmento, y la opcin Normalizar
agrupamientos ajusta todos los agrupamientos en el espacio dado. La casilla de verificacin Rotar
agrupamientos permite rotar segmentos para que se ajusten mejor, mientras la casilla de
verificacin Rellenar agujeros coloca segmentos ms pequeos dentro de segmentos abiertos ms
grandes.
El comando Herramientas>Esbozar vrtices permitir seleccionar vrtices arrastrando el
puntero sobre ellos. Los vrtices pueden alinearse a una forma incluyendo las opciones Lnea,
Crculo, Caja o Forma libre. Tambin podemos definir el tamao del cursor de arrastre empleado
para seleccionar vrtices.

569

El men Mapeado incluye tres opciones de mapeado automtico (Aplanar mapeado,


Mapeado normal y Desplegar mapeado). La opcin Aplanar mapeado divide la malla en
segmentos basndose en el ngulo entre caras adyacentes. Esta opcin es recomendable para objetos
que tengan ngulos pronuncia-dos como un robot o una mquina. La figura 20.39 muestra una
televisin con la opcin Aplanar mapeado activa.

Figura 20.39. La opcin Aplanar mapeado muestra cada parte de un modelo como
un segmento distinto.

La opcin Mapeado normal incluye la posibilidad de elegir mapear una malla usando slo
vistas especficas entre las que se incluyen: Mapeado Superior/Inferior, Mapeado
posterior/anterior, Mapeado izdo/dcho, Mapeado de caja, Mapeado de caja no superior y
Mapeado de rombo. Estas vistas se basan en la direccin de las normales desde las caras de la
malla. Este es el mapeado que se utiliz en el modelo del buzn de correos mostrado en la imagen
20.37. Resulta til para modelos delgados como las alas de una mariposa o una moneda.
La opcin Desplegar mapeado es nica, porque comienza en una cara y lentamente separa
todas las caras adyacentes en un nico segmento, si fuera posible. La figura 20.40 muestra una
sencilla primitiva piramidal que se separ empleando este mtodo. La ventaja de este mapeado es
que genera un mapa sin distorsiones. Incluye dos opciones (Ir a cara ms prxima e Ir a cara
ms alejada). Siempre querr utilizar la opcin Ir a cara ms prxima.

Figura 20.40. La opcin Desplegar mapeado divide el modelo y lo despliega desde


sus caras adyacentes para crear un nico segmento.

570

Al ejecutar el comando Opciones>Opciones avanzadas se abre el cuadro de dilogo


Opciones de desajuste, mostrado en la figura 20.41, que permite definir el Color de lnea y el
Color de seleccin adems de las preferencias para el cuadro de dilogo Editar UVW. Podemos
abrir y crear un mosaico de imgenes de fondo con una resolucin de mapa especfica o activar la
opcin Usar tamao de bitmap perso. Tambin hay un ajuste para el Umbral de soldadura y
opciones para actualizar constantemente, mostrar los vrtices seleccionados en el visor y ajustar al
pxel central.

Figura 20.41. En el cuadro de dilogo Opciones de desajuste puede configurar las


preferencias del cuadro de dilogo Editar UVW.

Tutorial: Controlar el mapeado de la cabeza de osito Teddy


El modelo del osito Teddy creado por Viewpoint Datalabs es bastante sencillo, pero podemos
aadirle detalles utilizando mapas planos. En este tutorial, aadir y editar las coordenadas de
mapeado de los ojos del osito mediante el modificador Desajustar UVW. Para controlar cmo se
aplican los mapas planos a la cabeza del osito Teddy, haga lo siguiente:
1. Abra el archivo Mapped Teddy bear.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM. Observe que
el archivo incluye la malla del osito Teddy. Ya se ha aplicado el modificador Desajustar
UVW al osito. La carpeta Chap 20 incluye adems una imagen a 600x400 de los detalles del
osito Teddy creada en Photoshop. El archivo se llama Teddy bear map.tif.
2. Con el osito Teddy seleccionado, ejecute el comando Modificadores>Coordenadas
UV>Desajustar UVW en la persiana Parmetros, haga clic sobre el botn Editar. Se abre
la interfaz Editar UVW.
3. En la interfaz Editar UVW, ejecute el comando Mapeado>Mapeado normal. En el cuadro
de dilogo Mapeado normal, seleccione la opcin Mapeado posterior/anterior en el
cuadro de lista desplegable y haga clic sobre Aceptar. Las vistas anterior y posterior del
osito Teddy se muestran verticalmente en la interfaz Editar UVW.
4. En el cuadro de dilogo Editar UVW, arrastre el puntero del ratn sobre todos los vrtices y
haga clic sobre el botn Rotar -90 (situado en la parte inferior del cuadro de dilogo) para
que el mapeado aparezca alineado lado a lado, y despus haga clic sobre el botn Zoom a
extensin para que ocupe toda la interfaz.
571

5. En el cuadro de lista desplegable de la parte superior de la interfaz, seleccione la opcin


designar textura. Se abre el Visor de materiales/mapas. Haga doble clic sobre la opcin
Bitmap y seleccione la imagen Teddy bear map.tif de la carpeta Chap 20 del CD-ROM.
6. Arrastre el puntero del ratn sobre todos los vrtices del segmento anterior para
seleccionarlos todos. Despus, utilizando el gizmo de Modo de formas libres, alinee los
detalles del mapa con el segmento UVW. La figura 20.42 muestra al osito Teddy con el
mapa de bits mapeado.

Figura 20.42. La interfaz Editar UVW permite transformar las coordenadas de


mapeado moviendo los vrtices.

7. Abra el Editor de materiales pulsando la tecla M y seleccione la primera ranura de


muestra. Llame al material Teddy bear y haga clic sobre el botn del mapa situado a la
derecha del botn de color Difusa. Haga doble clic sobre la opcin Bitmap en el Visor de
materiales/mapas que se abre y seleccione el archivo Teddy near map.tif de la carpeta
Chap 20 del CD-ROM adjunto al libro. Entonces, arrastre este material al osito Teddy y
haga clic sobre el botn Mostrar mapa en el visor (el pequeo cubo con cuadrcula azul y
blanca) para ver el mapa sobre el osito Teddy. La figura 20.43 muestra el resultado de las
nuevas coordenadas de mapeado.

Figura 20.43. La posicin de los detalles de este osito Teddy se ha configurado


empleando el modificador Desajustar UVW.

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Modificador Mapa cmara


Este modificador genera coordenadas de mapeado planas basndose en la posicin de la cmara.
El nico parmetro de este modificador es Designar cmara. Para utilizar este modificador, haga
clic sobre el botn Designar cmara y elija una cmara. Las coordenadas de mapeado se aplicarn
al objeto seleccionado.

Modificador Desplazar
El modificador Desplazar puede alterar la geometra de un objeto desplazando elementos
utilizando un gizmo de desplazamiento o una imagen de mapa de bits en escala de grises (para crear
terrenos, por ejemplo). El gizmo Desplazar puede tener una de estas cuatro formas distintas:
Plano, Cilndrico, Esfrico o Ajuste+contraccin. Los gizmos pueden colocarse en el exterior de
un objeto o dentro de un objeto para alterarlo desde el interior.
Los parmetros del modificador Desplazar incluyen los valores Fuerza y Disminucin. El
valor Centro de luminancia define el punto central de un bitmap en escala de grises. Tambin
existen botones para cargar y suprimir mapas y bitmaps, y podemos desenfocar esos objetos
mediante el valor Desenfoque. Si se abre un mapa, podemos seleccionar y controlar sus
coordenadas de mapeado.
El grupo final de parmetros permite controlar la alineacin del mapa o el bitmap. La figura
20.44 muestra el efecto del modificador Desplazar sobre un lado de un dado.

Figura 20.44. Puede utilizar el modificador Desplazar como herramienta de


modelado para cambiar la superficie de un objeto.

Resumen
En este captulo hemos cubierto un amplio campo de cosas, pues existen muchos mapas distintos.
Aprender a utilizar estos mapas ser una gran diferencia respecto al realismo de los materiales
empleados.

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