Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
La persiana Controles de pintura incluye parmetros que permiten especificar cmo se aplicar
la pintura (o los colores situados dentro del contorno de tinta. En esta persiana, es posible aplicar
colores a la pintura Iluminada, Matizada y Resalte. El color de Iluminada se utiliza para aqullas
secciones del material situados frente a las luces de la escena, el de Matizada se utiliza para las que
se encuentran en las zonas de sombras y, por ltimo, Resalte controla el color de los resaltes
especulares. Asimismo, es posible seleccionar un mapa con una cantidad asignada para cada uno de
estos colores. El valor Niveles pintura determina el nmero de colores que se utilizarn para
colorear el material y el valor Lustre determina el tamao del resalte. La figura 19.21 muestra
distintos materiales a los que se han aplicado valores de entre 2 y 6 en el campo Niveles pintura.
Figura 19.21. El valor Niveles pintura permite definir el nmero de colores utilizados
en un material.
La persiana Controles de tinta incluye la opcin Tinta que permite desactivar completamente el
contorno de tinta. Los valores de Calidad tinta se pueden establecer entre 1 y 3. Cuanto mayor sea
este valor, mayor ser la calidad del contorno, pero se requerir ms tiempo para completarlo. El
grosor de la tinta puede ser variable o bloquearse. Para cada una de estas opciones, es posible
seleccionar un ancho mnimo de tinta y, si la opcin Grosor variable se encuentra activada,
tambin es posible especificar el mximo. En el caso de la opcin Grosor variable, el contorno
variar de modo que el valor Mn se utilizar para las reas iluminadas y el valor Max para las
sombreadas. De esta forma se acenta el efecto de la iluminacin. El grosor de la tinta se puede
utilizar tambin como un mapa. La figura 19.22 muestra el material Ink n' Paint aplicado a un cubo.
La primera imagen muestra el material estndar y en la segunda se ha desactivado la opcin Tinta.
Para las tres ltimas imgenes se han establecido unos valores de grosor de 1, 10 v 30.
Figura 19.22. Los valores de grosor aplicados permiten modificar la apariencia del
contorno de un objeto.
El resto de las opciones de la persiana Controles de tinta permiten controlar las partes del
objeto a las que se aplicar la tinta. Estas opciones son Contorno, Superposicin, Infraposicin,
GrpSuav e ID mat. Cada una de estas opciones (excepto GrpSuav), permiten modificar el valor
de alteracin que afecta a las aristas que se cruzan entre s. Adems, cada una de estas opciones se
puede aplicar como un mapa.
Para aplicar el material Ink n' Paint al modelo de una tortuga, siga las instrucciones siguientes:
1. Abra el archivo Cartoon turtle.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CD-ROM.
Este archivo incluye el modelo de una tortuga.
2. Con el modelo seleccionado, presione la tecla M o elija el comando Renderizacin>Editor
de materiales para abrir el Editor de materiales, donde se mostrarn los materiales
aplicados a la tortuga.
3. En el panel Utilidades, seleccione el botn Portapapeles de color y, en la persiana
Portapapeles de color, haga clic en el botn Flotante nuevo. Se abrir una paleta de
colores. Arrastre los colores Difusa de cada uno de los cinco materiales al Portapapeles
de color.
4. Seleccione la primera ranura de muestra y haga clic en el botn de tipo de material para
abrir el Visor de materiales/mapas. Haga doble clic en el material Ink n' Paint que se
muestra en la lista. A continuacin, arrastre el color correspondiente desde el Portapapeles
de color y cpielo en el cuadro de color Iluminada de la persiana Controles de pintura.
Repita este proceso para cada uno de los cinco materiales.
5. Por ltimo, renderice la ventana de visualizacin Perspectiva mediante el cuadro de dilogo
Renderizar escena.
La figura 19.23 muestra el dibujo resultante.
Figura 19.23. Realizar dibujos resulta muy sencillo gracias al material Ink n' Paint
Utilizar ID de material
Hay algunas ocasiones en las que es necesario aplicar varios materiales a un solo componente.
Esta tarea se realiza mediante la seleccin de reas de subobjetos y los ID de material.
Muchas de las primitivas estndar tienen ID de material asignados de forma automtica: las
esferas tienen un solo ID de material mientras que las cajas tienen seis (uno por cada cara) y los
cilindros presentan tres (uno para el cilindro y los otros dos para las tapas). Adems de a las
primitivas estndar, es posible asignar ID de material a los objetos de malla editable, as como a
cualquier objeto o subobjeto mediante el modificador Material. Estos ID de material se
corresponden con los distintos materiales especificados en el material Multi/Subobjeto.
526
527
Figura 19.24. Para crear estos dados se han aplicado distintos mapas de bits a cada
una de las caras.
Modificadores de material
De todos los modificadores disponibles, la mayora de ellos permiten alterar la geometra de los
objetos, aunque algunos se aplican especficamente a materiales y mapas. Estos modificadores son
Material, Material por elemento, Mapa UVW, Xformar UVW, Desajustar UVW y Pintar
vrtice. En esta seccin, veremos cmo utilizar una gran variedad de modificadores de materiales a
lo largo de diversos tutoriales. El conjunto de Modificadores de superficie incluye diversos
modificadores que permiten trabajar con materiales. El modificador Pintar vrtice se encuentra en
el submen Edicin de mallas.
Modificador Material
El modificador Material permite modificar el ID de material de un objeto. El nico parmetro de
este modificador es ID de material. Al seleccionar un subobjeto y aplicarle este modificador, el ID
de material se aplicar slo a dicho subobjeto. Este modificador se utiliza junto con el material
Multi/Subobjeto para crear objetos con diversos materiales.
529
1. Abra el archivo Vertex Paint on Heart.max que se encuentra en la carpeta Chap 19 del CDROM. Este archivo incluye un corazn creado por Viewpoint Datalabs.
2. Seleccione una parte del modelo del corazn y abra el panel Modificar. A continuacin,
seleccione el modificador PintarVrtice en la Lista de modificadores.
3. En la persiana Parmetros, seleccione el color rojo y los botones ColVrt y Sombreado, y
haga clic en el botn Pintar colores de vrtice. A continuacin, arrastre el cursor en la
ventana de visualizacin Perspectiva.
La figura 19.27 muestra el color resultante.
Animar materiales
Los materiales se pueden animar si se alteran sus propiedades mientras el botn Key Auto se
encuentra activo. 3ds max 5 realizar una interpolacin de los valores a medida que progresa la
animacin. El material debe ser el mismo duran-te toda la animacin; no es posible cambiar los
materiales en keys diferentes, sino tan slo los parmetros de los ya existentes.
Si desea cambiar los materiales a medida que progresa la animacin, es posible utilizar
cualquiera de los materiales que combinan varios de ellos como, por ejemplo, el material Mezcla.
Este material incluye la opcin Cantidad de mezcla que se puede cambiar a medida que avanzan
los fotogramas. En el tutorial siguiente veremos esta aplicacin del material Mezcla.
Algunos mapas incluyen el valor Fase, entre los que se incluyen todos los mapas que tienen una
persiana de parmetros de ruido, y que permite animar los mapas. Por ejemplo, si se utiliza el mapa
Ruido y se cambia el valor Fase a largo de varias keys es posible animar el efecto de ruido.
Un mtodo que resulta de gran utilidad para visualizar los materiales anima-dos consiste en hace
clic en el botn Crear presentacin preliminar (el sexto botn vertical desde la parte superior) para
abrir el cuadro de dilogo Crear presentacin preliminar de materiales, el cual se muestra en la
figura 19.28. Seleccione la opcin Segmento de tiempo activo y haga clic en Aceptar. El
material se renderizar en todos los fotogramas y la presentacin preliminar se abrir y reproducir
de forma automtica.
531
6. Seleccione la bombilla y haga clic en el botn Asignar material a la seleccin para signar el
material creado a la bombilla.
La figura 19.29 muestra una lmpara que se apaga gradualmente. El efecto de atenuacin no se
puede apreciar en la ventana de visualizacin, sino tan slo al renderizar la imagen.
5. Dado que la pantalla es un objeto de malla, es necesario utilizar el modificador Mapa UVW
para crear algunas coordenadas de mapeado en l. Abra el panel Modificar y haga clic en
Mapeado UVW. En la seccin Mapeado, active la opcin Plano y, a continuacin, haga
clic en Gizmo y transforme el gizmo plano hasta que cubra la totalidad de la pantalla. La
figura 19.30 muestra un fotograma renderizado de la televisin a la que se ha aplicado del
archivo IFL.
Figura 19.30. Los archivos IFL permiten la animacin de materiales mediante una
lista de imgenes.
Resumen
Con este captulo concluye la parte dedicada a los materiales. En los dos captulos anteriores,
hemos visto algunas funciones y hemos trabajado con algunos ejemplos para adentrarnos un poco
ms en la aplicacin de materiales. Durante este recorrido, espero que haya aprendido algunos
trucos que le permitan resolver los problemas que plantean el complejo mundo de los materiales y
los mapas. Los materiales le permiten introducir grandes dosis de realismo en los modelos que cree.
En este captulo, hemos realizado una introduccin a los distintos tipos de materiales, denominados
Estndar, Compuesto, Raytrace, Mate/Sombra e Ink n' Paint. En este captulo, hemos visto los
aspectos siguientes:
x
x
x
x
x
x
x
x
Hay una persiana que no hemos estudiado a medida que investigbamos con los materiales y que
est relacionada con los mapas. En el siguiente captulo nos adentraremos en la utilizacin de los
mapas de materiales.
535
536
20
Utilizar
mapas
de materiales
Adems de utilizar materiales, otra manera de mejorar un objeto es usar un mapa (pero no un
mapa de carreteras; esos mapas se parecen ms a los mapas de bits, con patrones que pueden
aplicarse a la superficie de un objeto). Algunos mapas dividen una imagen en objetos, pero otros,
como los mapas de desplaza-miento y de relieve, modifican la superficie basndose en la intensidad
del mapa. Por ejemplo, podemos emplear un mapa difuso para aadir una etiqueta a una lata de
sopa o un mapa de relieve para agregar algo de textura a la superficie de una naranja.
Los mapas que se utilizan para crear materiales se aplican todos utilizando el Editor de
materiales. El Visor de materiales/mapas lista todos los mapas disponibles en distintas
categoras. Estos mapas tienen muchas caractersticas comunes.
TRUCO: Para visualizar en los visores los mapas aplicados, ejecute el comando
Vistas>Activar todos los mapas. Aun as, esto puede ralentizar la visualizacin, de
modo que ejecute el comando Vistas>Desactivar todos los mapas para incrementar
la velocidad de visualizacin.
Figura 20.1. Utilice el Visor de materiales/mapas para listar todos los mapas
disponibles para poder asignarlos a los materiales.
En el Visor de materiales/mapas, puede utilizar las opciones del grupo Mostrar para filtrar el
tipo de mapas (existen varios para cada tipo) que se mostrarn. Las opciones incluyen Mapas,
Materiales, Slo raz y Por objeto. Las opciones adicionales de Mapas 2D, Mapas 3D,
Cajistas, Mods color, Otros y Todos estn disponibles si aparece seleccionado el botn de
opcin Nuevo en la seccin Examinar desde. Para cargar un material en el Editor de materiales,
simplemente haga doble clic sobre l.
Mapas 2D
Un mapa bidimensional puede colocarse en la superficie de un objeto o utilizarse como mapa de
entorno para la imagen de fondo de la escena. Dado que no tiene profundidad, los mapas 2D slo
aparecen en la superficie. El mapa Bitmap quizs sea el mapa 2D ms comn. Permite abrir
cualquier imagen, que puede colocarse por la superficie de un objeto de distintos modos.
Muchos mapas tienen diversas secciones en comn. Entre ellos estn Coordenadas, Ruido y
Tiempo. Adems de estas secciones, cada tipo de mapa especfico tiene su propia seccin de
parmetros.
538
La persiana Coordenadas
Cada mapa que se aplica a un objeto debe tener coordenadas de mapeado que define cmo se
alinea el mapa en el objeto. Por ejemplo, en el caso de la etiqueta del bote de sopa mencionado
anteriormente, probablemente sea necesario alinear el borde superior de la etiqueta con el borde
superior del bote, pero podramos colocar el borde superior en mitad del bote.
Las coordenadas de mapeado definen dnde se localiza la esquina superior derecha del mapa del
objeto.
Todas las coordenadas de mapeado se basan en un sistema de coordenadas UVW similar al
familiar sistema de coordenadas XYZ, excepto en que exclusiva-mente se llama as para no
confundirlo con las coordenadas de transformacin. Estas coordenadas se necesitan en cada objeto
al que est aplicado un mapa. En la mayora de los casos, podemos generar esas coordenadas
automticamente al crear un objeto seleccionando la opcin Generar coordenadas de mapeado
en la persiana Parmetros.
NOTA: Las mallas editables no presentan coordenadas de mapeado predeterminadas,
pero las podemos generar mediante el modificador Mapa UVW.
En la persiana Coordenadas de los mapas 2D, mostrada en la figura 20.2, podemos especificar
si el mapa ser un mapa de textura o un mapa de entorno. La opcin Textura aplica el mapa a la
superficie de un objeto como una textura. Esta textura se mover con el objeto segn ste se mueve.
La opcin Entorno crea un mapa de entorno. Los mapas de entorno se aplican al mundo y no a un
objeto. Moviendo un objeto que tenga aplicado un mapa de entorno se desplazar el mapa a travs
de la superficie del objeto.
Los distintos tipos de mapeado estn disponibles tanto para las opciones Textura como Entorno.
Los tipos de mapeado de la opcin Textura incluyen Canal de mapa explcito, Canal de color
de vrtice, Plano desde XYZ de objeto y Plano desde XYZ universal. La opcin Canal de
mapa explcito es la predeterminada. Aplica el mapa empleando el Canal de mapa designado. El
Canal de color de vrtice utiliza colores de vrtice especificados como su canal. Los dos tipos de
mapeado plano colocarn el mapa en un plano basado en los sistemas de coordenadas Local o
Universal. La opcin Entorno incluye Entorno esfrico, Entorno cilndrico, Entorno de
ajuste+contraccin y Pantalla. El tipo de mapeado Entorno esfrico se aplica como si toda la
escena estuviera contenida dentro de una esfera gigante. Lo mismo es vlido para el tipo de
mapeado Entorno cilndrico, excepto la forma que es un cilindro. El Entorno de
ajuste+contraccin cubre el mapa directamente en la escena como si fuera a taparlo a modo de
manta. El tipo de mapeado Pantalla limita el mapa de un modo plano sobre el fondo. La opcin
Mostrar mapa atrs hace que los mapas de plano se proyecten a travs del objeto y se rendericen
sobre la parte trasera del mismo. Las coordenadas U y V definen las posiciones X e Y del mapa.
Para cada coordenada, podemos definir un valor Desfase, que es la distancia desde el origen. El
valor Mosaico es el nmero de veces que se repite la imagen y slo se utiliza si se ha seleccionado
la opcin Mosaico. La opcin Simetra invierte el mapa. Las opciones UV, VW y WU aplican el
mapa a distintos planos.
539
Mosaico es el proceso de colocar una copia del mapa aplicado junto al actual y as hasta que toda
la superficie est cubierta por el mapa colocado de lado a lado. A menudo desear utilizar imgenes
en mosaico que sean de una pieza, o se repitan de lado a lado.
La figura 20.3 muestra una imagen de mosaico de unan pieza. La parte horizontal y la vertical
parecen estar alineadas. Bajo el mosaico, se han ubicado tres mosaicos ms uno junto al otro. Este
mosaico se cre utilizando Fractal Design Painter 3D. Observe cmo la imagen se repite a s misma
una y otra vez.
Figura 20.3. Los mosaicos de imagen de una pieza son un modo til de cubrir toda
una superficie con un pequeo mapa.
El Editor de materiales incluye un botn que podemos emplear para probar los ajustes
Mosaico y Simetra. El botn Mosaico UV de muestra (el cuarto desde arriba) es un botn con
sub-botones que podemos cambiar a 2x2, 3x3 y 4x4. Tambin puede rotar el mapa en cada uno de
los ejes U, V y W aadiendo valores en sus respectivos campos, o haciendo clic sobre el botn
Rotar, que abre el cuadro de dilogo Rotar coordenadas de mapeado, mostrado en la figura
20.4. Desde este cuadro de dilogo, podemos arrastrar el ratn para rotar las coordenadas de
mapeado. Arrastrando dentro del crculo se rota en las tres coordenadas y arrastrar fuera del crculo
se rotan las coordenadas de mapeado aproximadamente en su punto central.
La persiana Ruido
La persiana Ruido aade ruido al mapa. Podemos pensar en el Ruido como algo esttico que
podemos ver en televisin aadido a un mapa de bits. La caracterstica resulta de ayuda para crear
texturas ms granuladas, lo que es til para ciertos materiales. La cantidad Cantidad es la fuerza de
la funcin de ruido que se aplica; el valor oscila del 0 para no tener ruido hasta el 100 para el
mximo ruido. Podemos desactivar esta funcin de ruido en cualquier momento, mediante la casilla
de verificacin Act.
540
El valor Niveles define el nmero de veces que se aplica la funcin de ruido. El valor Tamao
determina la extensin de la funcin de ruido basndose en la geometra. Tambin podemos
Animar el ruido. El valor Fase controla la rapidez del cambio del ruido con el transcurso del
tiempo.
La persiana Tiempo
Los mapas, como los mapas de bits (bitmaps) que pueden iniciar animaciones tambin incluyen
una persiana Tiempo para controlar archivos de animacin. En esta persiana, puede elegir un
Fotograma inicial y la Velocidad de reproduccin. El valor predeterminado de Velocidad
reproduccin es 1,0 (los valores mayores reproducen la animacin ms rpido, mientras los
valores menores la reproducen ms lentamente). Tambin puede ajustar los valores Bucle, Pimpn
o Retener sobre el ltimo fotograma.
La persiana Salida
La persiana Salida incluye ajustes para controlar la apariencia final del mapa. La opcin Invertir
crea una versin en negativo de la imagen. La opcin Bloquear evita que cualquier color exceda de
un valor de 1,0 y evita que los mapas se auto-iluminen si se aumenta el brillo. La opcin Alpha de
intensidad RGB genera un canal Alpha basndose en la Intensidad del mapa. Las reas negras se
convertirn en transparentes y las reas blancas en opacas.
NOTA: En los materiales que no incluyen una opcin Salida, podemos aplicar un
mapa Salida, que acepta un sub-material.
El valor Cant de salida controla qu cantidad del mapa debera mezclarse cuando forma parte
de un material compuesto. Podemos utilizar el valor Desfase RGB para aumentar o disminuir los
valores tonales del mapa. Utilice el valor Nivel RGB para aumentar o disminuir el valor de
saturacin del mapa. El valor Cant. relieve slo se utiliza si el mapa se emplea como un mapa de
relieve (determina la altura de los relieves).
La opcin Activar mapa de color activa el grfico Mapa de color de la parte inferior de la
persiana Salida. Este grfico muestra el rango tonal del mapa. Ajustando este grfico se afecta a los
brillos, los semitonos y las sombras del mapa. La figura 20.5 muestra un grfico Mapa de color.
Figura 20.5. El grfico Mapa de color permite ajustar los brillos, los semitonos y las
sombras de un mapa.
541
El extremo izquierdo del grfico equivale a las sombras, y el extremo derecho es para los brillos.
Las opciones RGB y Mono permiten visualizar los grficos como curvas independientes rojo, verde
y azul o como una nica curva monocromo. La opcin Copiar PuntosCurva copiar cualquier
punto existente del modo Mono sobre el modo RGB y viceversa. Los botones de la parte superior
del grfico se utilizan para administrar los puntos del grfico.
Los botones colocados sobre el grfico incluyen Mover (con sub-botones Mover
horizontalmente y Mover verticalmente), Escalar punto, Aadir punto (con un sub-botn para
aadir un punto con manejadores), Eliminar punto y Restablecer curvas. A lo largo de la parte
inferior del grfico existen botones para controlar la visualizacin del grfico. Los dos campos de la
izquierda contienen los valores horizontal y vertical del punto actualmente seleccionado. El resto de
botones son Encuadrar y diversos Zoom.
Mapa Bitmap
Seleccionando el mapa Bitmap del Visor de materiales/mapas abre el cuadro de dilogo
Seleccionar archivo bitmap, mostrado en la figura 20.6, donde podemos localizar un archivo de
imagen. Se soportan diversos formatos de imagen y animacin, entre los que estn AVI, BMP, CIN,
IFL, IPP, FLC, JPEG, MOV, PNG, PSD, RGB, RLA, TGA, TIF y YUV.
542
543
Mapa Ladrillos
El mapa Ladrillos crea patrones de ladrillo. La persiana Controles estndar contiene un cuadro
de lista desplegable Tipo predefinido con una lista de patrones predefinidos de ladrillo. Se trata de
populares patrones de ladrillo que incluyen Aparejo mvil, Aparejo flamenco normal Aparejo
ingls, Aparejo mvil 1/2, Aparejo apilado, Aparejo mvil refinado y Aparejo apilado
refinado. La opcin Ladrillos personalizados permite definir nuestro propio patrn de ladrillo.
En la persiana Controles avanzados bajo los apartados Instalar ladrillos e Instalar mortero,
podemos emplear un mapa de textura personalizada y un color. Podemos especificar el N
horizontal y el N vertical de los ladrillos y el Hueco horizontal y el Hueco vertical del mortero,
adems de los valores Variacin de color y Variacin de fundido para ambas opciones. El
Hueco horizontal y el Hueco vertical pueden bloquearse para que siempre sean iguales. En el
caso del mortero, tambin es posible definir el % agujeros (porcentaje de agujeros). Los agujeros
son zonas donde no aparecen ladrillos. Un ajuste Aspero controla la rugosidad (la aspereza) del
mortero.
El valor Ncleo aleatorio controla la aleatoriedad de los patrones, mientras el botn Cambiar
entradas de textura intercambia la textura del ladrillo por la del mortero. En el apartado Formato
de apilacin, los valores Cambio lineal y Cambio aleatorio se utilizan para mover cada fila de
ladrillos a una distancia definida o aleatoria.
El apartado Edicin de filas y columnas ofrece opciones para cambiar el nmero de ladrillos
Por fila o Por columna y el Cambio en cada fila o columna.
La figura 20.9 muestra tres tipos de mapa Ladrillo distintos.
Figura 20.9. En la persiana Controles estndar puede elegir diversos tipos de ladrillo
predefinidos, incluyendo Aparejo mvil, Aparejo ingls y Aparejo mvil refinado.
Mapa Cuadros
El mapa Cuadros crea una imagen de tablero de ajedrez con dos colores. La persiana
Parmetros de cuadros incluye dos muestras de color para cambiar los colores del tablero de
ajedrez. Tambin puede abrir mapas en lugar de cada color. Utilice el botn Cambiar para cambiar
la posicin de los dos colores y el valor Debilitar para desenfocar los bordes entre los dos colores.
La figura 20.10 muestra tres mapas Cuadros con valores de Mosaico de 2 para las direcciones
U y V y valores de debilidad de 0, 0,2 y 0,5.
Figura 20.10. El mapa Cuadros puede suavizarse como lo estn estos tres mapas
con valores Debilitar de 0, 0,2 y 0,5.
544
Mapa Combustin
Este mapa funciona con el paquete Combustin de Discreet, que se utiliza para la composicin
posterior al procesamiento. El mapa Combustin permite incluir efectos producidos por
Combustin como un mapa de material.
El botn Proyecto permite abrir un archivo para pintar en l. Estos archivos se limitan a los tipos
que soporta Combustin. Utilice el botn Editar para iniciar la interfaz Combustin.
En la persiana Edicin directa, el botn Desajustar coloca una marca en la imagen del mapa de
bits para mostrar dnde se ubican las coordenadas de mapeado. El botn UV permite cambiar
sistemas de coordenadas UV, VW y UW. El botn Track Time permite cambiar el fotograma
actual, lo que nos deja pintar materiales que cambian con el paso del tiempo. El botn Paint cambia
el puntero del visor para permitirnos pintar interactivamente sobre el visor.
El mapa Combustin incluye adems informacin sobre la configuracin del proyecto actual
para especificar una resolucin personalizada. Tambin podemos controlar el Fotograma inicial y
la Duracin de una secuencia de animacin. Las opciones Filtracin son Piramidal, Area
calculada y Ninguna, mientras el apartado Condicin final puede ajustarse en Bucle, Pimpn
(que se mueve hacia atrs y hacia delante entre las posiciones inicial y final) o Retener.
ADVERTENCIA: para usar este tipo de mapa, debe tener instalado e programa
Combustin de Discreet Logic. Si el plugin no est instalado, el texto "Error: DLL de
ncleo de Combustin no hallado" aparece en la parte superior de la persiana
Parmetros de Combustin.
Mapa Degradado
El mapa Degradado crea una imagen de degradado utilizando tres colores. La persiana
Parmetros de degradado incluye una muestra de color y un botn de mapa para dada color.
Podemos posicionar el color central en cualquier ubicacin entre los dos extremos utilizando el
valor Posicin de color 2. El valor puede oscilar entre 0 y 1. La persiana permite elegir entre tipos
de degradado Lineal y Radial.
El valor Cantidad del apartado Ruido aade ruido si el valor del degradado es distinto de cero.
El valor Tamao escala el efecto de ruido, mientras Fase controla la rapidez del cambio del ruido
en un lapso de tiempo. Los tres tipos de ruido entre los que podemos elegir son Regular, Fractal y
Turbulencia. El valor Niveles determina cuntas veces se aplica la funcin ruido. Los valores
Bajo Alto y Suavizar definen los lmites de la funcin de ruido para eliminar discontinuidades.
La figura 20.11 muestra mapas de degradado Lineal y Radial.
545
Figura 20.13. El mapa Rampa de degradado ofrece diversos tipos de degradado incluyendo
(de izquierda a derecha y de arriba abajo) Caja, Diagonal, Normal, Pong, Espiral y Tartn.
546
Mapa Remolino
El mapa Remolino crea una imagen de remolino con dos colores (Base y Remolino). La
persiana Parmetros de remolino incluye dos muestras de color y botones de mapa para
especificar dichos colores. El botn Cambiar intercambia los dos colores. Otras opciones incluyen
Contraste de color, que controla el contraste entre los dos colores; Intensidad de remolino, que
define la intensidad del color del remolino; y Cantidad de remolino, que es la cantidad del color
de Remolino que se mezcla con el color Base.
NOTA: Todos los mapas que utilizan dos colores incluyen un botn Cambiar para
intercambiar los colores.
El valor Torsin define el nmero de remolinos. Los valores negativos hacen que el remolino
cambie de direccin. El valor Detalle constante determina qu cantidad de detalle se incluye en el
remolino.
Mediante los valores X posicin central e Y posicin central podemos mover el centro del
remolino. Segn se aleja del centro de los materiales, los anillos del remolino se juntan ms. El
botn Bloquear (con forma de candado) hace que ambos valores cambien de igual modo. Si el
bloqueo est desactivado, los valores pueden cambiar independientemente.
El Ncleo aleatorio define la aleatoriedad del efecto del remolino.
La figura 20.14 muestra el mapa Remolino con tres valores distintos de remo-lino. De izquierda
a derecha, los valores de Torsin son 1,5 y 10.
Mapas 3D
Los mapas 3D se crean mediante un procedimiento, lo que significa que esos mapas son algo ms
que un simple agrupamiento de pxeles; se crean utilizando un algoritmo matemtico. Este
algoritmo define el mapa en tres dimensiones, de modo que si una parte del objeto fuera a
eliminarse (recortarse), el mapa se alineara a lo largo de cada borde.
La persiana Coordenadas de los mapas 3D son similares a la persiana Coordenadas de los
mapas 2D con algunas excepciones: las diferencias incluyen las opciones de Origen de
coordenadas XYZ de objeto, XYZ universal, Canal de mapa explcito y Canal de color de
vrtice. Tambin contiene valores de Desfase, Mosaico y Angulo para los ejes X, Y y Z adems
de las opciones Desenfoque y Desf desenfoque.
Mapa Celular
El mapa 3D Celular crea patrones de pequeos objetos a los que se conoce como clulas. En el
apartado Color de clula de la persiana Parmetros celulares, puede especificar el color de las
clulas individuales o aplicar un mapa. Ajustar el valor Variacin puede modificar el color de la
clula.
547
En el apartado Colores de divisin, se emplean dos muestras de color para definir los colores
que aparecen entre las clulas. Este espacio ser un degradado entre los dos colores. En el apartado
Caractersticas de clula, podemos controlar la forma de las clulas eligiendo Circulares o
Teselas, un Tamao y cul es su Ambito. El valor de Suaviz. relieve suaviza la intensidad de las
clulas. La opcin Fractales hace que las clulas se generen mediante un algoritmo fractal. El valor
Iteraciones determina el nmero de veces que se aplica el algoritmo. La opcin Adaptativa
determina automticamente el nmero de iteraciones a realizar. El ajuste Aspereza determinar el
grado de rugosidad de las superficies de las clulas. El valor Tamao afecta a la escala global del
mapa, mientras el valor Umbrales especifica el tamao determinado de las clulas individuales.
Los posibles ajustes son Bajo, Medio o Alto.
La figura 20.15 muestra tres mapas Celular: el primero contiene clulas Circulares y un valor de
tamao de 20, el segundo tiene clulas Teselas, y el ltimo tiene la opcin Fractales activa.
Mapa Cavidad
El mapa 3D Cavidad funciona como un mapa de relieve para crear mellas en la superficie de un
objeto. En la persiana Parmetros de cavidad, el valor Tamao determina el tamao global de
las cavidades. El valor Fuerza determina la profundidad de las cavidades, mientras el valor
Iteraciones define cunta veces se calcula el algoritmo. Tambin podemos especificar los colores
del mapa Cavidad. Los colores predeterminados son el negro y el blanco. El color negro define las
reas donde aparecen las mellas.
La figura 20.16 muestra tres esferas con el mapa Cavidad aplicado como mapeado de relieve.
Las tres esferas tienen valores de Tamao de 500, 1000 y 2000.
Figura 20.16. El mapa Cavidad crea mellas en el objeto al aplicarlo como mapeado
de relieve.
548
El mapa Atenuacin crea una imagen en escala de grises basndose en la direccin de las caras
de la superficie. Las reas con caras paralelas a la vista son negras, mientras las reas cuyas caras
son perpendiculares a la vista son blancas. Este mapa se suele aplicar como un mapa de opacidad,
proporcionando un mayor control sobre la opacidad del objeto. La persiana Parmetros de
atenuacin incluye dos muestras de color, cada una con un ajuste Fuerza, y un mapa opcional.
Tambin existen cuadros de lista desplegable para ajustar el Tipo de atenuacin y la Direccin
atenuacin. Los tipos de atenuacin pueden ser Cercana/Lejana, Perpendicular/paralela,
Fresnel, Sombra/Luz o Mezcla distante. Las opciones de Direccin atenuacin son Direccin
de observacin (eje Z de coordenadas), Eje X de cmara, Eje Y de cmara, Objeto, Eje X
local, Eje Y local, Eje Z local, Eje X universal, Eje Y universal o Eje Z universal. En el
apartado Parmetros especficos de modo, hay diversos parmetros basados en Tipo de
atenuacin y Direccin atenuacin. Si est activa la opcin Objeto como direccin de
atenuacin, se activa un botn que nos permite seleccionar el objeto. El tipo de atenuacin Fresnel
se basa en el Indice de refraccin y proporciona una opcin para eliminar el valor de Indice de
refraccin del material. Parmetros de mezcla distante presenta valores para Distancia
cercana y Distancia lejana.
Adems, el mapa Atenuacin incluye un grfico Curva mixta y una persiana para tener un
control preciso sobre el degradado de atenuacin. Los controles del grfico incluyen iconos para
aadir nuevos puntos a la curva, mover, escalar y eliminar puntos, adems de restablecer la curva.
Los puntos de la parte superior del grfico tienen un valor de 1 y representan las reas blancas de la
atenuacin. Los puntos de la parte inferior del grfico tienen un valor de 0 y son negros.
La persiana Salida tambin se incluye como parte del mapa Atenuacin.
Mapa Mrmol
El mapa 3D Mrmol crea un material de mrmol con vetas de colores aleatorios. La persiana
Parmetros de mrmol incluye dos muestras de color: Color 1 es el color de la veta y Color 2 es
el color base. Tambin existe la opcin de cargar mapas de cada color. El botn Cambiar
intercambia los dos colores. El valor Tamao determina la distancia entre cada veta y la siguiente,
y el valor Anchura de veta define el grosor de la veta. La figura 20.17 muestra tres mapas Mrmol
con Anchura de veta de 0,01, 0,025 y 0,05.
Mapa Ruido
El mapa 3D Ruido altera aleatoriamente la superficie de un objeto empleando dos colores. La
persiana Parmetros de ruido ofrece tres tipos distintos de ruido: Regular, Fractal y
Turbulencia. Cada tipo utiliza un algoritmo distinto para calcular el ruido. Las dos muestras de
color permiten alterar los colores utilizados para representar el ruido. Tambin existe la posibilidad
de cargar mapas para cada color. El botn Cambiar intercambia los dos colores, mientras el valor
tamao escala el efecto del ruido. Para evitar discontinuidades, los valores Alto y Bajo de Umbral
de ruido pueden utilizarse para definir los lmites de ruido.
La figura 20.18 muestra el mapa Ruido con las opciones Regular, Fractal y Turbulencia.
549
Figura 20.18. El mapa Ruido genera un patrn de ruido aleatorio sobre la superficie
del objeto.
Figura 20.19. El mapa Mrmol Perlin crea un patrn de mrmol con vetas aleatorias.
Mapa Planeta
El mapa Planeta est especialmente diseado para crear reas aleatorias de tierra y agua. La
persiana Parmetros de planeta incluye tres muestras de color para las reas de agua y cinco
muestras de color para las reas de tierra. Estos colores se visualizan sucesivamente para simular la
elevacin del mapa. Otras opciones son Tamao continente, Factor de isla (que determina el
nmero de islas), % ocano y Ncleo aleatorio. Tambin contiene la opcin Mezclar
agua/tierra. La figura 20.20 muestra el mapa Planeta con valores Factor de isla de 0, 10 y 30.
550
Figura 20.20. Puede utilizar el mapa Planeta para crear planetas con tierras y
ocanos.
Mapa Humo
El mapa Humo puede crear patrones fractales aleatorios como los que se observaran en el humo.
En la persiana Parmetros de humo, podemos ajustar el Tamao de las reas de humo y el N
iteraciones (cuntas veces se calcula el algoritmo fractal). El valor Fase cambia el humo, y el
valor Exponente produce lneas delgadas y tenues de humo. La persiana tambin incluye dos
colores para las partculas de humo en el rea intermedia entre las partculas de humo, o en su lugar
podramos cargar mapas. La figura 20.21 muestra el mapa Humo con valores de Tamao de 40, 80
y 200.
Figura 20.21. El mapa Humo simula el aspecto del humo al aplicarse como mapeado
de opacidad.
Mapa Moteado
El mapa Moteado crea pequeas motas ubicadas aleatoriamente. La persiana Parmetros de
moteado permite controlar el Tamao y el color de las motas. Existen adems dos muestras de
color para los colores base y de mota. La figura 20.22 muestra el mapa Moteado con valores de
Tamao de 100, 200 y 400.
551
Mapa Salpicadura
El mapa Salpicadura crea la sensacin de cubrir un objeto con una pintura a base de
salpicaduras. En la persiana Parmetros de salpicadura, podemos definir el Tamao de las reas
salpicadas y el nmero de iteraciones (cuntas veces se calcula el algoritmo fractal). Con cada
iteracin adicional, aparecer un pequeo grupo de salpicaduras. El valor Umbral determina qu
cantidad de cada color se mezcla. La persiana tambin incluye dos colores para las secciones
salpicadas, aunque en lugar de eso podramos cargar mapas.
La figura 20.23 muestra el mapa Salpicadura con un valor Tamao de 60, 6 iteraciones y
valores de Umbral de 0.2, 0.3 y 0.4.
Mapa Estuco
El mapa Estuco genera parches aleatorios de degradados que recrean la apariencia de una
superficie de estuco si se aplica como mapa de relieve. En la persiana Parmetros de estuco, el
valor Tamao determina el tamao de dichas reas. El valor Grosor determina lo borrosos que son
los parches, lo que cambia la intensidad de los relieves en un mapa de relieve. El valor Umbral
determina la cantidad de cada color en la mezcla. La persiana incluye adems dos colores para las
secciones parcheadas, aunque en lugar de eso podramos utilizar mapas. La figura 20.24 muestra el
mapa Estuco con valores de Tamao de 10, 20 y 40.
Figura 20.24. El mapa Estuco crea suaves mellas al aplicarse como mapeado de
relieve.
Mapa Agua
Este mapa crea mapas de aspecto acuoso y ondulante y puede usarse como mapa difuso o como
mapa de relieve para crear una superficie de agua. Podemos emplear diversos valores para ajustar
las caractersticas de las ondas en la persiana Parmetros de agua, incluyendo el nmero de
Conjuntos ondas, Radio de onda, Longitud de onda mxima y mnima, Amplitud y Fase.
Tambin existe una opcin Distribucin para distribuir las ondas como 2D o 3D, adems de un
valor Ncleo aleatorio.
552
La figura 20.25 muestra el mapa Agua con los valores Conjuntos ondas definidos en 1, 3 y 9.
Figura 20.25. Puede utilizar el mapa Agua para crear superficies acuosas.
Mapa Madera
El mapa Madera produce una veta de madera de dos colores. Las opciones de la persiana
Parmetros de madera incluyen Grosor de veta, Ruido radial y Ruido axial. Puede
seleccionar los dos colores para utilizarlos en la veta de la madera.
La figura 20.26 muestra el mapa Madera con valores de Grosor de veta de 8, 16 y 30.
Figura 20.26. El mapa Madera crea un mapa con una veta de madera.
Mapas Cajistas
Los mapas Cajistas surgen de la combinacin de diversos mapas en uno. Los tipos de mapas
Cajistas son Compuesto, Mscara, Mixto y Multiplicar RGB.
Mapa Compuesto
Los mapas compuestos combinan un nmero especificado de mapas en un nico mapa utilizando
el canal Alpha. La persiana Parmetros compuestos permite especificar el nmero de mapas y
tiene botones para abrir cada uno.
Para que los mapas se puedan especificar, al menos uno de ellos debe contener un canal Alpha. Si
los sub-materiales contienen una persiana Salida, podemos seleccionar la opcin Alpha de
intensidad RGB. Si el sub-material no tiene una persiana Salida, entonces podemos aplicar el
mapa Salida y mantener el sub-material como sub-mapa. Esto permitir que se encuentren las
mismas opciones en la persiana Salida.
La figura 20.27 muestra tres aplicaciones distintas del mapa Compuesto. La imagen izquierda
combina un mapa Ladrillos y un mapa Degradado. El mapa Degradado incluye una persiana
Salida con la opcin Alpha de intensidad RGB activa. Las dos ltimas imgenes combinan un
mapa Ladrillos con mapas Cuadros y Salpicadura. Para activar el canal Alpha de los dos ltimos,
se emple el mapa Salida.
553
Mapa Mscara
En la persiana Parmetros de mscara, puede elegir un mapa para utilizar como Mscara y
otro para mostrarse a travs de los huecos en la mscara llamado simplemente Mapa.
Tambin existe una opcin para invertir la mscara. Las reas negras del mapa de
enmascaramiento son las reas que ocultan el mapa subyacente. Las reas blancas permiten al mapa
subyacente mostrarse a travs.
Mapa Mixto
Puede usar el mapa Mixto para combinar dos mapas o colores. Es similar al mapa Compuesto,
con excepcin de que utiliza un valor Cantidad de mezcla para combinar los dos colores o mapas
en lugar de utilizar el canal Alpha. En la persiana Parmetros de mezcla, el valor 0 de Cantidad
de mezcla slo incluye al Color 1, y el valor 100 slo incluye el Color 2. Tambin podemos
emplear una Curva de mezcla para definir de qu modo se mezclan los colores. La forma de la
curva se controla alterando sus valores Superior e Inferior.
La figura 20.28 muestra el mapa Mixto con mapas Ladrillos y Cuadros aplicados como submapas y un valor Cantidad de mezcla de 25, 50 y 75.
Figura 20.28. El mapa mixto permite combinar dos mapas y definir su Cantidad de
mezcla.
Figura 20.29. El mapa Multiplicar RGB combina los mapas con toda su saturacin
utilizando canales Alpha.
Mapa Salida
El mapa Salida proporciona un modo de aadir todas las funciones de la persiana Salida a
mapas que no incluyen una persiana de salida. Los detalles sobre este mapa se presentaron en una
persiana anterior que trat sobre la persiana Salida.
Figura 20.30. Un mapa Simetra plana hace que el objeto refleje su entorno.
556
Mapa Raytrace
El mapa Raytrace es una alternativa al material Raytrace del que se habl en el captulo anterior
y, como mapa, puede utilizarse en sitios donde no se puede emplear el material Raytrace.
Mapa Reflexin/refraccin
Los mapas Reflexin/refraccin suponen otra manera de crear reflexiones y refracciones en los
objetos. Estos mapas funcionan generando un renderizado desde cada eje de coordenadas del
objeto, como por ejemplo cada cara de un cubo. Estas imgenes renderizadas, llamadas mapas
cbicos, se proyectan despus sobre otro objeto.
Esas imgenes renderizadas pueden crearse automticamente o se abren a partir de imgenes
renderizadas previamente desde la persiana Parmetros reflex/refraccin. El uso de mapas
cbicos es ms sencillo, pero lleva un tiempo considerablemente ms alto. Si se activa la opcin
Automtico, puede elegir renderizar Slo primer fotograma o Cada n fotogramas. Si selecciona
la opcin De archivo, tiene a su disposicin seis botones que pueden abrir mapas cbicos para cada
una de las distintas direcciones.
En la persiana Parmetros reflex/refraccin, tambin puede especificar los ajustes de
Desenfoque y los Rangos de atmsfera.
557
La persiana Mapas es donde podemos aplicar mapas a los distintos materia-les. Para emplear un
mapa, haga clic sobre el botn Mapa (de este modo se abrir el Visor de materiales/mapas,
desde donde podemos elegir el mapa a utilizar). El contador Cantidad define la intensidad del
mapa, y existe una opcin para activar o desactivar el mapa. Por ejemplo, un material blanco con un
mapa Difuso de color rojo establecido con un porcentaje de Cantidad de 50 dar lugar a un
material de color rosa.
Los mapas disponibles de la persiana Mapas dependen del tipo de material y el sombreador que
estemos empleando. Los materiales Raytrace tienen ms mapas disponibles que un material
estndar. Algunos de los tipos de mapeado comunes encontrados en la persiana Mapas sern
tratados en esta seccin.
558
Mapeado Lustre
El mapeado Lustre define dnde aparecern los resaltes especulares. Puede utilizar esta opcin
para hacer que un objeto parezca ms viejo disminuyendo ciertas reas.
Las reas negras del mapa muestran las reas sin lustre, mientras las reas blancas contienen el
mximo nivel de lustre.
Mapeado Autoiluminacin
El mapeado Autoiluminacin hace que ciertas reas de un objeto brillen y, dado que brillan, no
recibirn ningn efecto de iluminacin, como resaltes o sombras. Las reas negras representan reas
sin autoiluminacin, mientras las reas blancas reciben una autoiluminacin completa.
Mapeado Opacidad
El mapeado Opacidad determina qu reas son visibles y cules son transparentes. Las reas
negras de este mapa sern transparentes, mientras las reas blancas sern opacas.
El mapeado funciona junto con el valor Opacidad de la persiana Parmetros bsicos. Las
reas transparentes, incluso si son perfectamente transparentes, siguen recibiendo resaltes
especulares.
Mapeado Anisotropa
El mapeado Anisotropa puede controlar la forma de cualquier resalte anisotrpico. Este
mapeado slo est disponible con los sombreadores Anisotrpico y Multicapa.
Mapeado Orientacin
El mapeado Orientacin controla la posicin de un resalte anisotrpico. Los resaltes
anisotrpicos son elpticos, y este mapeado puede posicionarlos en un ngulo distinto.
El mapeado Orientacin slo est disponible con los sombreadores Anisotrpico y Multicapa.
Mapeado Metalicidad
El mapeado Metalicidad controla lo metlica que parece un rea. Especifica los valores de
metalicidad desde 0, donde el mapa es negro, hasta un mximo, donde el mapa es blanco. Este
mapeado slo est disponible con el sombreador Strauss.
559
Mapeado Relieve
El mapeado Relieve utiliza la intensidad del mapa de bits para elevar o sangrar la superficie de
un objeto. Las reas blancas del mapa aparecen elevadas, mientras las reas ms oscuras aparecen
bajadas. Aunque el mapeado Relieve parece alterar la geometra, realmente no afecta a la
geometra de la superficie.
Mapeado Reflexin
El mapeado Reflexin refleja imgenes al igual que un espejo. Los tres tipos distintos de un
mapeado Reflexin son Bsico, Automtico y Espejo plano. El mapeado de reflexin Bsico
simula la reflexin del contorno de un objeto. El mapeado de reflexin Automtico proyecta el
mapa hacia fuera desde el centro del objeto. Por su parte, el mapeado de reflexin Espejo plano
refleja una imagen simtrica de una serie de caras coplanares.
El mapeado Reflexin no necesita coordenadas de mapeado, pues las coordenadas se basan en
las coordenadas universales y no en las coordenadas del objeto. Por lo tanto, el mapa parecer
distinto si se mueve el objeto (que es como funcionan las reflexiones en el mundo real).
Mapeado Refraccin
El mapeado Refraccin dobla la luz y muestra imgenes a travs de un objeto transparente, del
mismo modo que una habitacin se muestra a travs de un vaso de agua.
La cantidad de este efecto se controla por un valor llamado ndice de refraccin. El valor se
define en la persiana-padre Parmetros extendidos.
Mapeado Desplazamiento
Puede utilizar el mapeado Desplazamiento, al contrario que un mapeado de relieve, para
modificar la geometra de un objeto. Las reas blancas del mapa se empujan hacia fuera, y las reas
negras se empujan hacia dentro. La cantidad de la superficie que se desplaza se basa en un
porcentaje de la diagonal que conforma la caja que circunda al objeto. El mapeado
Desplazamiento slo puede aplicar-se a correctores, mallas editables y objetos NURBS. En el
caso de otro tipo de objetos, puede utilizar un mapeado de desplazamiento nicamente para alterar
el modificador Aprox desplz que se ha aplicado.
560
2. Pulse la tecla M para abrir el Editor de materiales, seleccione la primera ranura de muestra
y llame al material Sun. Haga clic sobre el botn del mapa situado a la derecha de la muestra
de color Difusa para abrir el Visor de materiales/mapas, y haga doble clic sobre el mapa
Ruido. En la persiana Parmetros de ruido, active el botn de opcin Fractal y defina un
Tamao de 20 y un valor 10 para Niveles. Elija un color naranja para Color 1 y un color
negro para Color 2. A continuacin, despliegue la persiana Mapas de Sun y arrastre el
mapa Ruido del mapeado Color difuso al mapeado Autoiluminacin. Se abrir un pequeo
cuadro de dilogo, permitiendo copiar el mapa como un Calco, adems de las opciones
Copia o Cambiar. Active el botn de opcin Copia y haga clic sobre Aceptar. Arrastre el
material a una de las esferas de la escena. Dado que ya est en el ascendiente Sun, no
deber hacer clic sobre el botn Ir a ascendiente.
TRUCO: Haga doble clic sobre la ranura de muestra para abrir una vista aumentada
del material. Esto le permitir apreciar los detalles ms de cerca.
3. Seleccione la segunda ranura de muestra y llmela Planet 1. Entonces haga clic sobre el
botn del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor de
materiales/mapas, y haga doble clic sobre el mapa Planeta. En la persiana Parmetros
de planeta, seleccione tres tonos de azul en Colores de agua y cinco tonos de gris para
Colores de tierra. Defina el valor Tamao continente a 20 y active la opcin Mezclar
agua/tierra. Arrastre el material a otra de las esferas de la escena.
4. Seleccione la tercera ranura de muestra y llmela Planet 2. Entonces haga clic sobre el botn
del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor de
materiales/mapas, y haga doble clic de nuevo sobre el mapa Planeta. En la persiana
Parmetros de planeta, seleccione tonos de naranja y marrn para Colores de agua y
Colores de tierra. Defina el valor Tamao continente a 20 y active la opcin Mezclar
agua/tierra. Arrastre el material a otra de las esferas de la escena.
5. Seleccione la cuarta ranura de muestra y llmela Planet 3. Entonces haga clic sobre el botn
del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor de
materiales/mapas, y haga doble clic otra vez sobre el mapa Planeta. En este planeta,
seleccione distintos tonos de rojo. Defina el valor Tamao continente a 80, el Factor de
isla a 40 y % ocano a 20 y desactive la opcin Mezclar agua/tierra. Arrastre el material
a otra esfera de la escena.
6. Seleccione la quinta ranura de muestra y llmela Planet 4. Entonces haga clic sobre el botn
del mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa y haga doble clic sobre el mapa
Remolino en el Visor de materiales/mapas. En la persiana Parmetros de remolino,
seleccione dos colores para el remolino y ajuste la Intensidad de remolino a 5,0 para el
color del remolino, haga clic sobre el botn del mapa y seleccione un mapa Ruido. En el
mapa Ruido, defina un valor de 30 en el campo Tamao de la persiana Parmetros de
ruido y active el botn de opcin Turbulencia. Arrastre el material a otra esfera de la
escena.
7. Seleccione la sexta ranura de muestra y llmela Moon. Entonces haga clic sobre el botn del
mapa situado a la derecha de la muestra de color Difusa para abrir el Visor de
materiales/mapas y seleccione Humo en el mismo. Defina el valor de Tamao a 20 y
haga clic sobre el botn del mapa de Color 1 (llamado Ninguno). Seleccione el mapa
Ruido. En la persiana Parmetros de ruido defina el valor de Tamao a 20 y active el
botn de opcin Turbulencia. Arrastre el material a otra de las esferas de la escena.
561
8. Seleccione la sexta ranura de muestra (es posible que necesite utilizar la barra de
desplazamiento de la derecha o la de abajo para acceder a otra fila de ranuras de muestra) y
llmela Star Background. Haga clic sobre el botn del mapa situado a la derecha de la
muestra de color Difusa para abrir el Visor de materiales/mapas y seleccione Ruido en el
mismo. En la seccin Parmetros de ruido, active el botn de opcin Fractal, defina el
valor de Tamao a 20, el valor Alto a 0,5 y el valor Niveles a 2,0 haga clic sobre el botn
Cambiar hasta que Color 2 sea negro. En la persiana Salida, ajuste en 2,0 el valor de Cant
de salida. Ejecute el comando Renderizacin>Entorno (o pulse la tecla () para abrir el
cuadro de dilogo Entorno. Arrastre el mapa Ruido del botn del tipo de material Ruido al
botn Ninguno del apartado Mapa de entorno de la parte superior del cuadro de dilogo
Entorno, seleccione el botn de opcin Copia en el cuadro de dilogo Calcar (copiar)
mapa y active la casilla de verificacin Usar mapa.
La figura 20.32 muestra los planetas en el espacio en una imagen renderizada.
Figura 20.32. Empleando distintas tcnicas, puede crear una serie de distintas
texturas espaciales.
3. En la persiana Mapas, haga clic sobre el botn Ninguno del mapeado Lustre y haga doble
clic sobre el mapa Salpicadura en el Visor de materiales/mapas. En la persiana
Parmetros de salpicadura, aada 100 como valor de Tamao y elija un color xido
para Color 1 y el blanco para Color 2.
4. Haga clic sobre el botn Ir a ascendiente (ubicado sobre el botn del tipo de material) para
volver a la persiana Mapas del material base. En la persiana Mapas, haga clic sobre el
botn Ninguno del mapeado Relieve y haga doble clic sobre el mapa Cavidad en el Visor
de materiales/ mapas. En la persiana Parmetros de cavidad, ajuste el valor Tamao a
200, el color negro para Color 1 y el color blanco para Color 2.
5. En la parte superior del Editor de materiales, seleccione la segunda ranura de muestra y
llmela Hinge. Elija el sombreador Metal del cuadro de lista desplegable de la persiana
Parmetros bsicos de sombreador y aumente el Nivel especular de la persiana
Parmetros bsicos de metal a 26 y el Lustre a 71. Cambie tambin el color Difusa a un
gris claro. Haga clic sobre el botn del mapa situado junto al valor Lustre y haga doble clic
sobre Ruido en el Visor de materiales/mapas. En la seccin Parmetros de ruido,
active el botn de opcin Fractal con un valor de Tamao de 10.
6. Arrastre el material Toolbox al objeto de la caja de herramientas y el material Hinge al
gozne y el asa.
NOTA: Los mapeados de relieve y de lustre no sern visibles hasta renderizar la
escena. Para visualizar los resultados del material, ejecute el comando
Renderizacin>Render y haga clic sobre el botn Render.
La figura 20.33 muestra la caja de herramientas envejecida
563
Al abrirse, la persiana Editor de rutas de acceso incluye el botn Editar recursos que abre la
ventana Editor de rutas de acceso a bitmap/fotomtricas, mostrada en la figura 20.34. La
persiana incluye adems dos opciones para visualizar el Editor de materiales y la Biblioteca de
materiales. El botn Cerrar cierra la persiana.
Modificadores de mapeado
Entre los muchos modificadores encontrados en el men Modificadores hay varios que son
especficos a los mapas de materiales. Esos modificadores se encuentran fundamentalmente en el
submen Coordenadas UV y se utilizan para definir las coordenadas para posicionar mapas de
materiales. Estos modificado-res son Mapa UVW, Xformar UVW, Desajustar UVW, Mapa
Cmara y * Mapa Cmara (modificador de desplazamiento).
564
Podemos aplicar el modificador Mapa UVW a distintos canales de mapa. Aplicando este
modificador colocamos un gizmo del mapa en el objeto. Puede mover, escalar o rotar este gizmo.
Para transformar un gizmo de Mapa UVW, debe seleccionarlo de la lista de subobjetos. Los gizmos
que se escalan con un tamao menor que el objeto pueden apilarse en mosaico.
Existen muchos tipos distintos de mapeados, y la persiana de parmetros de este modificador
permite seleccionar cul emplear. Los valores Longitud, Anchura y Altura son las dimensiones del
gizmo de Mapa UVW. Tambin puede definir los valores de mosaico en todas las direcciones.
La seccin Alineacin ofrece ocho botones de opcin para controlar la alineacin del gizmo. El
botn Ajustar ajusta el gizmo con relacin a los bordes del objeto. El botn Centrar alinea el
gizmo centrado con relacin al centro del objeto. El botn Ajustar bitmap abre un cuadro de
dilogo Seleccionar imagen donde podemos alinear el gizmo con la resolucin de los mapas de
bits seleccionados. El botn Alinear normal permite arrastrar en la superficie de un objeto y, al
soltar el botn del ratn, el origen del gizmo estar alineado con el normal. El botn Alinear vista
alinea el gizmo para que coincida con el visor actual. El botn Ajustar a regin permite arrastrar
una regin en el visor y hacerla coincidir con el gizmo. El botn Restablecer mueve el gizmo a su
ubicacin original. El botn Adquirir alinear el gizmo con las mismas coordenadas que otro objeto.
La figura 20.35 muestra un mapa Ladrillos aplicado a un paraguas utilizando un mapeado esfrico.
1. Abra el archivo Nasa decal on rocket.max de la carpeta Chap 20 del CD-ROM. Este archivo
contiene un modelo de cohete con los materiales adecuados aplicados. La carpeta Chap 20
del CD-ROM incluye adems una imagen a 300x600 con la palabra NASA en letras
maysculas negras sobre un fondo blanco. El color de fondo de esta imagen ha sido definido
como transparente, y la imagen se ha guardado como archivo .GIF.
NOTA: El formato de archivo GIF, normalmente usado para pginas Web, puede
convertir fcilmente en transparentes rea de la imagen. Esas reas transparentes se
convierten en el canal Alpha cuando se abren en Max.
2. Abra el Editor de materiales (o pulse la tecla M) y seleccione la primera ranura de
muestra. Llame al material Nasa Logo. Haga clic sobre la muestra de color Difusa y elija el
color blanco. Entonces, haga clic sobre el botn del mapa situado a la derecha de la muestra
de color Difusa y, en el Visor de materiales/mapas, haga doble clic sobre el mapa
Bitmap. Localice la imagen NASA.GIF de la carpeta Chap 20 del CD-ROM y haga clic
sobre Abrir. Observe que se abre la imagen del mapa de bits (o bitmap) y aparece la
persiana Parmetros de bitmap. En la persiana Coordenadas, aada un valor de -90 en
el campo W del apartado Angulo. Las letras giran verticalmente. Entonces, en la persiana
Parmetros de bitmap, active el botn de opcin Imagen Alpha.
3. Seleccione la seccin inferior blanca del cohete en el visor y abra el panel Modificar. En la
parte superior de dicho panel, haga clic sobre Lista de modificadores y seleccione el
modificador Mapeado UVW. Active el botn de opcin Cilndrico de la seccin
Mapeado, pero no la casilla de verificacin tapa de la persiana Parmetros.
4. Con la seccin del cilindro seleccionada, abra de nuevo el Editor de materiales, seleccione
la primera ranura de muestra y haga clic sobre el botn Asignar material a la seleccin.
TRUCO: Cuando se aplica un mapa de bits a un objeto utilizando el modificador
Mapa UVW, puede cambiar la longitud, la anchura y el mosaico del bitmap utilizando
el manipulador de Mapa UVW. Active el botn Seleccionar y manipular de la barra de
herramientas principal y aparecer el manipulador en forma de lneas verdes. Cuando
mueva el puntero del ratn sobre la parte superior de esas lneas verdes, adquirirn un
tono rojo, y las podr arrastrar para alterar las dimensiones del mapa. Utilice los
pequeos crculos verdes de los bordes del mapa para cambiar los valores del mosaico.
Segn utilice el manipulador, el mapa se actualiza en tiempo real dentro de los visores
si ha activado el botn Mostrar mapa en el visor en el Editor de materiales.
La figura 20.36 muestra la imagen renderizada resultante.
Figura 20.36. Puede emplear el modificador Mapa UVW para aplicar pegatinas a los
objetos.
566
Figura 20.37. La interfaz Editar UVW permite controlar cmo se alinean los distintos
mapas planos en el modelo.
567
Tambin podemos cargar y guardar las coordenadas de mapeado editadas utilizando los botones
Guardar y Cargar de la persiana Parmetros, mientras el botn Restablecer UVW restablecer
todas las coordenadas de mapeado. Los archivos de coordenadas de mapeado guardadas tienen la
extensin .UVW.
La tabla 20.1 muestra y describe los botones del cuadro de dilogo Editar UVW
Tabla 20.1. Botones de la interfaz Editar UVW
Botones
Descripci6n
Mover, Mover en horizontal,
Mover en vertical
Rotar
Simetra horizontal,
Simetra vertical,
Volteo horizontal,
Volteo vertical
Mostrar mapa
Coordenadas
Valores U, V y W
568
Los botones de la esquina inferior derecha del cuadro de dilogo Editar UVW funcionan igual
que los botones de navegacin del visor descritos en captulos anteriores.
Muchos de los comandos localizados en los mens tambi6n pueden encontrar-se en la interfaz de
opciones emergente mostrada en la figura 20.38. Podemos activar la Seleccin flexible desde este
cuadro de dilogo. En la seccin Opciones de bitmap, puede especificar la resolucin del mapa de
bits.
569
Figura 20.39. La opcin Aplanar mapeado muestra cada parte de un modelo como
un segmento distinto.
La opcin Mapeado normal incluye la posibilidad de elegir mapear una malla usando slo
vistas especficas entre las que se incluyen: Mapeado Superior/Inferior, Mapeado
posterior/anterior, Mapeado izdo/dcho, Mapeado de caja, Mapeado de caja no superior y
Mapeado de rombo. Estas vistas se basan en la direccin de las normales desde las caras de la
malla. Este es el mapeado que se utiliz en el modelo del buzn de correos mostrado en la imagen
20.37. Resulta til para modelos delgados como las alas de una mariposa o una moneda.
La opcin Desplegar mapeado es nica, porque comienza en una cara y lentamente separa
todas las caras adyacentes en un nico segmento, si fuera posible. La figura 20.40 muestra una
sencilla primitiva piramidal que se separ empleando este mtodo. La ventaja de este mapeado es
que genera un mapa sin distorsiones. Incluye dos opciones (Ir a cara ms prxima e Ir a cara
ms alejada). Siempre querr utilizar la opcin Ir a cara ms prxima.
570
572
Modificador Desplazar
El modificador Desplazar puede alterar la geometra de un objeto desplazando elementos
utilizando un gizmo de desplazamiento o una imagen de mapa de bits en escala de grises (para crear
terrenos, por ejemplo). El gizmo Desplazar puede tener una de estas cuatro formas distintas:
Plano, Cilndrico, Esfrico o Ajuste+contraccin. Los gizmos pueden colocarse en el exterior de
un objeto o dentro de un objeto para alterarlo desde el interior.
Los parmetros del modificador Desplazar incluyen los valores Fuerza y Disminucin. El
valor Centro de luminancia define el punto central de un bitmap en escala de grises. Tambin
existen botones para cargar y suprimir mapas y bitmaps, y podemos desenfocar esos objetos
mediante el valor Desenfoque. Si se abre un mapa, podemos seleccionar y controlar sus
coordenadas de mapeado.
El grupo final de parmetros permite controlar la alineacin del mapa o el bitmap. La figura
20.44 muestra el efecto del modificador Desplazar sobre un lado de un dado.
Resumen
En este captulo hemos cubierto un amplio campo de cosas, pues existen muchos mapas distintos.
Aprender a utilizar estos mapas ser una gran diferencia respecto al realismo de los materiales
empleados.
573