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Carro-Juguete

Investigacin y proceso de diseo de un carro-juguete bajo el


concepto de alebrije.

Integrantes del equipo:

Miriam Guadalupe Hernndez Ruvalcaba


Gloria Magdalena Lpez Llamas
Luis Adrin Mora Velazco
Estefana Ponce Alonso
Rosana El Rosales Ramos
Luis Heladio Santiago Jurez
1

Contenido
Introduccin .............................................................................................................................................................................................................. 3
Metodologa de diseo........................................................................................................................................................................................... 5
Informacin general del producto ....................................................................................................................................................................... 8
Definicin del problema ....................................................................................................................................................................................... 14
Perfil del Usuario ...................................................................................................................................................................................................... 18
Medidas utilizadas en el diseo ........................................................................................................................................................................... 38
Benchmarking ......................................................................................................................................................................................................... 44
Anlisis de Materiales y Procesos ........................................................................................................................................................................ 52
Sustentabilidad ....................................................................................................................................................................................................... 74
Innovacin ............................................................................................................................................................................................................... 75
MATRIZ FODA ........................................................................................................................................................................................................... 79
Concepto ................................................................................................................................................................................................................ 80
Etapa de diseo ..................................................................................................................................................................................................... 86
Nombre y slogan del producto ........................................................................................................................................................................... 91
Brief............................................................................................................................................................................................................................ 92
Conclusiones finales ............................................................................................................................................................................................... 94
Bibliografa y referencias ....................................................................................................................................................................................... 95

Introduccin
En general un juguete tiene por objetivo la recreacin, sin exceptuar otras funciones como la formacin, el aprendizaje, el desarrollo o
estimulacin de los aspectos intelectual, psicolgico, sensorio-motriz y de convivencia social, entre otros. La funcin del juguete en los nios
es la de apoyar el desarrollo de mltiples aspectos, tanto el fsico como el psicolgico. Es a travs del juguete que los nios exploran,
descubren, aprenden e interactan con mltiples objetos y problemas que forman una parte importante de su adecuado desarrollo como
individuos.
Es prcticamente imposible determinar el origen de los juguetes, pero se sabe que ya en el antiguo imperio romano los nios se divertan
con muecas de marfil, en Egipto los faraones tenan tambin pequeas estatuillas y animalitos, y en el Per pre-inca existan muecas de
trapo.
Es importante definir lo que entendemos por juego y juguete ya que no se pueden separar. Si nos atenemos a la definicin habitual de
juguete, hablaramos de que es un objeto con el que los nios se entretienen, y sin embargo est es una definicin muy pobre: de esta forma
estaramos aislando los dos conceptos. Los juguetes son herramientas para potenciar y desarrollar las caractersticas personales del nio, y
para formarle en el aprendizaje, la exploracin y la relacin con el mundo que le rodea, lo que ayudar a la maduracin de su sistema nervioso
central y a su desarrollo intelectual y afectivo. Sern herramientas con que el nio construye sus propios puentes entre la fantasa y la
realidad, es por tanto indudable la importancia que tiene para los padres y educadores la eleccin de un juguete.
El primer juguete de un nio es su propio cuerpo, sus manos y sus pies y de esta forma va asegurndose un entrenamiento motor y corporal.
El objetivo es, adems, conseguir su propio placer, y por ello, se transforma en juguete cualquier objeto que el nio trate como tal; por
ejemplo, la manta tras la que se esconde de su madre una y otra vez, los golpes rtmicos que da en la olla con una cuchara, las revistas que
rompe en trocitos y producen un ruido y sensacin especial, las piedritas que utiliza como carritos y cuantos objetos ms que echan a volar
su imaginacin.
El juego es importante para conseguir un desarrollo integral. Los diferentes autores psiclogos y pedagogos lo reconocen, entre ellos,
Froebel, Decroly, Piaget, Brunner, Montessori y nada mejor que un juguete para potenciar el juego.

Se consideran las investigaciones hechas por estos autores para el presente diseo de carro juguete, para lograr que ste siempre siga
entreteniendo a los nios, porque est siendo diseado para que siempre usen su imaginacin.

Misin:

Ser reconocidos por nuestro proyecto de diseo a travs de nuestra capacidad de crear o innovar productos, nuestro compromiso para crear
nuevas soluciones con ayuda del diseo, y as que nuestro producto pueda alcanzar su ms alto potencial tanto en el mercado como en su
reconocimiento en el diseo industrial.

Visin

Nuestra visin representa nuestra mayor aspiracin. Siempre teniendo la innovacin en mente para nuestro proyecto, incluyendo mejoras
en el carro juguete que tengan como principal propsito que sea un juguete nico y que siempre siga siendo divertido para los nios y
adelantarnos a nuevas formas de desarrollar proyectos para poner ponerlas en marcha en nuestros productos.

Objetivos

El objetivo de este proyecto es disear un carro-juguete que satisfaga las necesidades esenciales de un nio, as como los usuarios
secundarios (Sus padres). Para poder detectar las necesidades de los usuarios es necesario realizar una investigacin, posteriormente
analizar los resultados para poder interpretarlos.
No obstante, el diseador industrial no solo se encarga de satisfacer las necesidades del usuario sino tambin las de la industria, para esto es
necesario realizar otra investigacin de requerimientos estructurales y tcnico productivos para poder continuar con el proceso de diseo.
Para llevar a cabo un proceso de diseo es necesario tener una metodologa, la cual facilita la organizacin de la informacin obtenida
mediante la investigacin y del proceso de diseo, esto es de gran ayuda para poder comunicar un proyecto de una forma explcita y clara.
Fuentes de la introduccin:
http://repositorioacademico.upc.edu.pe/upc/bitstream/10757/285356/1/CNE2012-conferencia-monica-sanchez.pdf

Metodologa de diseo
La eleccin de una metodologa para disear es indispensable para el diseador o para el grupo de
diseadores. Elegir una metodologa de algn otro diseador no quiere decir que se lleve a cabo tal y cual
como fue escrita, si no que se debe de considerar la complejidad del proyecto.
En esta ocasin elegimos el Mtodo Proyectual de Bruno Munari, porque es una metodologa fcil de
comprender y adems es simple sin dejar de darle importancia a todos los requerimientos para disear.
Este mtodo proyectual, consiste en dar el primer paso para el control de los problemas y la mejor manera
de controlarlos es diseando. Disear es investigar e identificar un problema para definirlo y descomponerlo
en partes hasta encontrar soluciones a cada parte de este problema.
As pues, utilizaremos esta metodologa en el proyecto del diseo de un carro-juguete.

1. DEFINICION DEL PROBLEMA.


Esta primera fase se refiere a que el diseador debe explorar todas las condiciones y limitantes que el proyecto para satisfacer las
necesidades del cliente.
2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA.
La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones de los subproblemas.
3. RECOPILACION DE DATOS.
4. ANALISIS DE DATOS.
El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer para proyectar bien una
lmpara, y puede orientar la proyectacin hacia otros materiales, otras tecnologas, otros costes.
5. CREATIVIDAD
La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones
irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del
anlisis de los datos y de los subproblemas.
6. MATERIALES Y TECNOLOGIAS.
La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su
disposicin en aquel momento para realizar su proyecto.
7. EXPERIMENTACION
La experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.
8. MODELOS
6

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos
demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su
vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global.
9. VERIFICACION
Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en
cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones
posean un valor objetivo.
Definicin del
Problema

10.- SOLUCIN
Solucin al problema que responde a las necesidades planteadas.

Elementos del
Problema

Recopilacin de
Datos

Un diseador es un

Modelos

Materiales y
Tecnologas

Creatividad

Experimentacin

planificador con sentido


esttico

Verificacin

-Bruno Munari
Solucin
7

Informacin general del producto

Qu es un carro-juguete?

Un carrito de traccin humana infantil o carro juguete es un


dispositivo que cumple la funcin de entretener a usuarios de
edades menores, dependiendo la complejidad del vehculo es el
rango de edades que est destinado el vehculo. En general un
juguete tiene por objetivo la recreacin, sin exceptuar otras
funciones como la formacin, el aprendizaje, el desarrollo o
estimulacin de los aspectos intelectual, psicolgica, sensoriomotriz y de convivencia social, entre otros. Es en los nios en que
el juguete es un concepto imprescindible y en el que toma su
mximo valor en el contexto del desarrollo humano.
La funcin del juguete en los nios es la de apoyar el desarrollo
de mltiples aspectos de ste, tanto el fsico como el psicolgico.
Es a travs del juguete que los nios exploran, descubren, aprenden e interactan con mltiples objetos y problemas que forman una parte
importante de su adecuado desarrollo como individuos.

Para qu sirve?

El juguete debe ser visto como un objeto de juego, fabricado por el adulto o elaborado u obtenido de forma natural por el propio nio, que
favorezca la libertad de eleccin del juego, que desarrolle capacidades, que incite siempre a la creatividad y la imaginacin y enriquezca este
juego.
Algunas de las ventajas de los juguetes es que ayudan al nio a desarrollar ciertas habilidades y producir ciertos beneficios en su estado de
nimo.

Diversin
Felicidad
Aprendizaje
Desarrollo de habilidades cognitivas
Desarrollo de motricidad
Coordinacin de movimientos
Desarrollo sensorial
Orientacin espacial

Quines lo usan?

Generalmente son nios, y el tipo de carrito vara segn la edad y el desarrollo del nio.
Etapa

Caractersticas

Tipo de Carrito

3- 5 aos

Descubren el entorno familiar.


Hablan y preguntan.
Mayor habilidad fsica y precisin de gestos.
Revelan sentimientos en los juegos, aprenden canciones.
Comparten y juegan con sus amigos.

Triciclos, bicicletas y camiones

6- 8 aos

Aumenta su curiosidad.
Leen, dibujan y escriben.
Suman y restan.
Crean mundos imaginarios.
Realizan actividades en grupo.

Carretillas, bicicletas y monopatines

9-11 aos

Comienzan a realizar planes propios.


Individualismo.
Leen y ven televisin. Les atraen las nuevas tecnologas.
Juegos al aire libre.

Bicicletas y monopatines

Tipos de juguetes con ruedas para nios.

Andaderas para bebes


Es un objeto que se utiliza para ensear a los nios a andar. Los
andadores son estructuras rgidas circulares dentro de las cuales se
introduce el beb. La parte superior es lo suficientemente estrecha
como para que el nio encuentre un apoyo seguro mientras que la base
es ms ancha para facilitar el movimiento de los pies. Tienen una altura
equivalente a la del pecho del nio de modo que ste se pueda apoyar,
agarrar o empujar para dar sus primeros pasos. Estn fabricados de
madera o de metal y cuentan con ruedas en su base para posibilitar su
desplazamiento.

Corre pasillos para nios


Es un juguete para bebs que sirve para desplazarse apoyando los pies
en el suelo.
Los corre pasillos son cochecitos o motos sin pedales que se mueven
propulsados por los pies del beb. Son apropiados para la etapa de
desarrollo que va desde los 9 a los 12 meses y sirven para fortalecer sus
piernas y fomentar la motricidad con el objetivo de acabar andando
autnomamente. Tambin refuerzan la zona lumbar del nio y mejora la
coordinacin

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Coches de pedales y triciclos. Para nios de 3 a 4 aos.

Dnde se usa? (Entorno)

El entorno donde el nio interacta con el carrito, debe ser un espacio amplio, ya sea un
jardn, una cochera, un terreno donde pueda pasearse, si el vehculo cuenta con una
palanca de empuje, tambin se encuentra la posibilidad de que el adulto pueda dirigir las
direcciones del vehculo.
Los lugares ms populares donde es usado el vehculo es el hogar, en el jardn o en la
cochera,
Tambin puede ser dirigido a parques, lugares donde se encuentre en al aire libre.
A travs de las etapas de desarrollo dramticas de aferramiento, a gatear y trepar, a
caminar y correr real. Juguetes coloridos que mover, hacen ruido o luz ayuda desarrollan
capacidad de atencin de un beb. Abarcable juguetes que hacen ruido, como chirridos
suaves, arrugarse o msica cuando toc ayuda a aprender del beb causa y efecto de
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principios. Como un nio se mueve en su primer cumpleaos, oferta de juguetes que se pueda empujar estimular su desarrollo espacial y
razonamiento.

Evolucin e historia

El primer carro de juguete es desconocido, pero ste parece ser de toda la vida hasta al tiempo antiguo porque los carros de juguete rodados
de arrastre de miniatura eran encontrados a menudo en las tumbas de los faraones egipcios. Un lugar inusual en el que se les ha encontrado
es en el cementerio de los americanos nativos que nunca construyeron o utilizaron vagones.

Apariencia

Los carros de juguete de arrastre de poca se cree que se han introducido a la venta por primera vez en la dcada de 1880 y el aspecto bsico
de este carro ha desaparecido aunque con muy pocos cambios en los ltimos aos. La construccin general y la apariencia consistan en un
juguete de cuatro ruedas con la seccin del cuerpo principal y el manillar de direccin.
El primero y ms famoso de los carros de juguete de poca fue el del N 4 Liberty Coaster. Este estaba hecho totalmente de madera y a
mano por un artesano experto con el nombre de Antonio Pasin. Cuando l se abri paso desde Chicago a Venecia y despus de varios puestos
de trabajo de callejn sin salida, fue capaz de ahorrar el dinero suficiente para iniciar su propio negocio donde trabaj en la construccin de
los vagones en la noche y los venda durante el da.
Nace la marca Radio Flyer
Durante el tiempo que Pasin hizo sus primeros carros de juguete, la empresa era conocida como la
Compaa Coaster Liberty, pero ms tarde fue nombrada la Compaa Radio Steel. Fue en este punto que
el carro de acero de juguete del aviador de radio naci. Tambin produjo algunos otros productos como
las latas de gas para los militares, las motos, los carros de remo y los muebles de exterior, pero su
verdadera pasin eran los vagones de arrastre de juguete.

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Diseo

El carro de juguete clsico era y an sigue formado por una porcin de cuerpo principal, un tren de aterrizaje, las ruedas y un manillar de
direccin. La parte del cuerpo principal es generalmente de forma rectangular, tiene un fondo plano con paredes en los lados y una parte
superior abierta. La altura de las paredes de los juguetes de los vagones antiguos vara con cada tipo de modelo y las paredes de los vagones
del acero ondulaban hacia abajo para evitar lesiones y las esquinas eran redondeadas por la misma razn. Una interfaz entre el cuerpo
principal y las ruedas junto con un soporte de tren de aterrizaje que consista de unos soportes y ejes de las ruedas. El eje delantero se una a
un mecanismo de pivotamiento que era fijado a la caja del carro, lo que permita el movimiento de las ruedas en una sola direccin y sobre
ambos ejes, en tanto que estas se unan a travs de un sistema de rodamiento de baln. El mango de direccin del carro de juguete de poca
era de madera y ms tarde se hizo de acero.
Era una forma de bastn largo con una manija en el extremo y todo de la misma construccin bsica de los vagones de juguete de arrastre
clsicos que se aplica al diseo elemental del carro de juguete actual.

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Definicin del problema

Encuestas y entrevistas

Se realiz una primera encuesta a 30 padres de familia con hijos entre los 3 y 11 aos de edad las preguntas fueron las siguientes:

Resultados

Edad
Sexo
Actividad en la que su hijo dedica tiempo durante el da
Su hijo dedica alguna actividad fisca durante el da?
Su hijo tiene contacto con los dispositivos electrnicos?
Qu factores son los que procura para mantener el bienestar (felicidad) de sus hijos?
Su hijo tiene problemas de conducta?
Al comprar un juguete para su hijo, Que es lo primero que toma en cuenta al comprarlo?
Algn elemento ideal que usted agregara a un juguete?
Cantidad de dinero que est dispuesto a pagar por un juguete para su hijo (carrito recreativo
Edad

10
8

Los nios que se encuentran en el rango de


edad comprendido entre los 3-6 aos
representan el 63.3% donde el 57% son nias y
el 43% son nios.

6
4
2
0
1 ao

2
3
4
5
6 7 aos 8
9
11
aos aos aos aos aos
aos aos aos

14

Actividades que realizan los nios durante el da:

Jugar futbol
Jugar con videojuegos
Ver televisin
Dibujar y pintar
Disfrazarse
Jugar con juguetes de construccin (Lego)
Leer y estudiar
Asistir a la escuela
Jugar con bicicletas, patines, triciclos o carritos
Jugar con juguetes (Como figuras de accin y
muecas)
Jugar con amigos y/o hermanos

Contacto con dispositivos electrnicos


30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%

Realizan actividad fsica durante el da?

Si 47%
A veces 40%
No 13%

Acciones tomadas por los padres para ocupar


a sus hijos:

Enfocar sus capacidades y desarrollarlas


Realizar tareas con juego
Jugar con IPod
Actividades con rompecabezas y juegos mentales
Ver televisin o pelculas
Ejercicio
Jugar con ellos
Dibujar y/o pintar
Contarles historias o cuentos
Proporcionarles distintos juguetes para que
juegue con ellos

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Factores que procuran los padres para


mantener el bienestar de sus hijos:

Seguridad 29%

Comodidad 31%

Salud 34%

Otro 5%

Factores de decisin en la
compra de juguetes
Otro
9%
Seguri
dad
23%

Problemas de conducta:

Cuentan con juguetes


recreativos?

No 43%

Hiperactividad 11%

Inquietud 17%

Exceso de energa 29%

No 32%

Carrito de montar 19%

Carrito motorizado 3%

Triciclo 45%

Cantidad de dinero en que


estan dispuestos a pagar por un
juguete (carro recreativo)
60%
50%
40%

Precio
27%
Calida
d
41%

30%
20%
10%
0%
Menos de Entre $11 y Entre $51 y Mas de
$10 dlls
$50 dlls
$100 dlls $100 dlls

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Expectativas del producto por parte del comprador


para el usuario:

1.- Menos ruido.


2.-Estimulacin de aprendizaje y creatividad
3.- Interactivo.
4.-Comodidad.
5.-Multifuncin
6.- Material ligero y resistente

Problemticas encontradas bajo la observacin de


la interaccin producto-usuario:

Muy grandes y difciles de guardar o encontrarles un


espacio
Pesados
Ruido (hacen mucho ruido al andar)
Materiales de baja calidad
Algunos solo cuentan con una funcin y aburren al nio
Poco divertidos e interesantes para el nio
Se vuelve aburrido
Guarda juguetes

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Perfil del Usuario

Definicin de usuario
Nios y nias
2 a 5 aos de edad
Residentes de Tijuana, Baja California
Nivel socioeconmico C+

Producto a disear
Carro de juguete
Que desarrolle la motricidad e imaginacin del nio
El movimiento del vehculo sea impulsado por el usuario (No elctrico o motorizado)
De 4 llantas

Qu es el Juego para el usuario


Es el primer acto creativo del ser humano, donde se utilizan herramientas como los juguetes para desarrollar las
capacidades creativas. El significado del juego cambia con la edad del nio.

Psicologa del usuario

Etapas del Juego.- El Juego se encuentra clasificado de viarias formas, dependiendo el autor. Segn Piaget el
juego se clasifica de la siguiente manera:

Etapa sensomotora.- La teora de Piaget del desarrollo cognitivo se divide en cuatro etapas. Dentro de cada etapa, los nios
estn constantemente organizndose y adaptndose a nueva informacin y experiencias. Piaget encontr que los nios aprenden
observando y luego haciendo. Las cuatro etapas de Piaget se dividen en grupos de edad diferentes. Segn el "Desarrollo del Nio,"
la etapa sensoriomotora dura desde el nacimiento hasta los dos aos de edad. Los nios tratan de explorar y entender el mundo a
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travs de acciones fsicas. Un beb escucha, ve las cosas y aprende de cada situacin. En "Desarrollo del Nio", Santrock da el ejemplo
de un recin nacido succionando de una botella. Primero, el beb slo succionar de la botella cuando se la coloque directamente en
la boca, y luego comenzar a moverse hacia ella cuando se la coloquen cerca. El recin nacido comienza a aprender para qu se utiliza
la botella y que puede moverse hacia ella cuando tenga hambre.
El beb est aprendiendo a travs de sus acciones y trata de que el mundo tenga sentido. Durante la etapa sensoriomotora, el beb
se dar cuenta de la permanencia de un objeto, que es cuando el nio comprende que un objeto sigue existiendo aun cuando no se lo
puede ver, tocar o escuchar. Por ejemplo, si un nio que an no ha entendido el concepto de permanencia de los objetos ve un juguete
y luego la madre lo esconde, el nio no va a buscarlo. Pero cuando el nio desarrolla la permanencia del objeto, buscar el juguete
cuando est oculto. El nio sabe que el juguete est en alguna parte.

La etapa pre-operacional
0-2 aos De
edad

7-10 aos de
edad

3-6 aos de
edad

Etapa
sensomotora

Etapa
Preoperacio
nal

Etapa
Operacional

Etapa
Formal

Se produce en nios de dos a siete aos de edad.


"Desarrollo del Nio", afirma que los nios en esta
etapa comienzan a representar el mundo con
palabras e imgenes.
Los nios comienzan a poner imgenes y
smbolos a significados reales. Es frecuente
encontrar que los nios dibujen y creen imgenes
sobre cmo ven el mundo o de lo que creen.

11 aos de
edad en
adelante

Sus pensamientos no son del todo completos y


complejos, por ejemplo, Santrock escribe que el
nio contesta el telfono y cuando se le hace una
pregunta asiente en silencio en vez de dar una
respuesta verbal.

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Etapa operacional concreta

Los nios de siete a 11 aos de edad comienzan a pensar de manera lgica. Santrock da un ejemplo en el "Desarrollo del Nio": hay dos bolas
de arcilla del mismo tamao.
Un nio ve a alguien que rueda una de las bolas en una lnea larga y luego se le pregunta si la lnea de arcilla es ms grande que la bola. En la
etapa operacional concreta de Piaget, el nio ser capaz de entender que las bolas de arcilla son las mismas aunque tengan diferentes formas.

Etapa formal

La etapa final de la teora de Piaget sobre el desarrollo infantil es la etapa operacional formal, para las edades de 11 hasta la edad adulta.
Santrock explica que los nios pueden pensar de manera abstracta, idealista y lgica en esta etapa. Santrock establece que los nios sern
capaces de comparar a sus padres con los dems.
Edad
Nios
Nias
Ellos piensan en su tipo ideal y tambin pueden resolver problemas de forma sistemtica. Los nios
1 ao
28 345
27 357
empiezan a desarrollar los motivos de por qu ocurren y suceden las cosas en la vida. Se convierten
2 aos
30 727
29 845
en pensadores lgicos.
3 aos
31 153
30 168
4 aos
31 201
29 920
Poblacin infantil del Estado De Baja California
5 aos
30 550
29 219
En el estado de Baja California la poblacin infantil de
0 a 14 aos de edad
6 aos
29 972
29 207
representa el 29 % de la poblacin total de esta
7 aos
30 166
29 339
Fuente: INEGI
8 aos
31 983
30 870
entidad. Mientras que la poblacin de 3 a 6 aos se encuentra de la siguiente
9 aos
31 215
30 659
manera:
10 aos
33 293
31 896
Aspectos a desarrollar del nio:
11 aos
30 259
29 081
12 aos
31 727
30 445
13 aos
30 203
29 368
Memoria
14 aos
30 001
29 199
Creatividad
TOTAL
430 795
416 573
Socializacin con otros nios (amigos)
Lenguaje
Identificacin de su personalidad. Predominio del lado derecho o izquierdo (lateralidad). Habilidades motoras
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Qu quieren ser cuando sean grandes?


Nios
Futbolista

Nias
Profesora

Policia

Veterinaria

Ingeniero

Doctora

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Como influye el color de juguetes en los nios.Como resultado de la investigacin de la Asociacin Espaola de Pediatra, se lleg a la conclusin de cmo intervienen los colores
en los juguetes en las emociones y conductas de los nios. Un juguete es una valiosa fuente de
estimulacin para los nios a nivel fsico y psicolgico, y dependiendo del color que tenga puede generar
diferentes actitudes.
Rojo: podra incitar al nio a una mayor actividad, ya que este color est asociado al dinamismo. Un
juguete de rojo sera ideal para aquellos nios ms sosegados que necesitan desarrollar mayor actividad.

Azul: favorece la relajacin he indicado para aquellos nios que son muy activos y que se suelen irritar
con facilidad, el azul ofrece resultados similares al blanco.

Amarillo: favorecen la concentracin y por tanto, desarrolla ms la inteligencia, los juguetes amarillos
seran apropiados para los nios que sufren dificultades para concentrarse.

Naranja: fomentan la actividad y el carcter alegre y seran indicados para aquellos nios que pasan por
una etapa triste.

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Verde: Se lo asocia con las personas superficialmente inteligentes y sociales. El verde significa
naturaleza, xito, salud y seguridad. Es un color relajante y refrescante. El verde es el color ms
fcil para el ojo y, actualmente, es uno de los ms populares en las decoraciones.

Los colores ms adecuados para los nios en este caso sern el verde y el naranja,
dada su mayor cantidad de caractersticas positivas

Cmo piensa un nio de 3 a 6 aos?

Caractersticas fundamentales del pensamiento del nio entre los 3 y los 6 aos.
El pensamiento del nio que se encuentra en esta etapa, como ya nos habremos dado cuenta
muchos padres, se caracteriza por el
Egocentrismo: l es el centro del mundo;
Realismo: a menudo mezcla su mundo imaginario con la realidad;
Animismo: Cree que todos los objetos tienen vida;
Artificialismo: Piensa todo lo ha creado el hombre o un ser superior;
Pensamiento simblico: Habilidad para utilizar una cosa que representa a otra.

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Egocentrismo

Para nuestro hijo de esta edad l es el centro del mundo, pero entendamos bien qu quiero decir. Egocentrismo no significa egosmo, sino
que simplemente tiene muchas dificultades para adoptar el punto de vista de otras personas
Cuando me refiero a que es el centro del mundo quiero decir que no es capaz de ponerse en el punto de vista de otra persona porqu cree
que todo el mundo piensa, siente y percibe las cosas del mismo modo que l. Los nios de 3-4 aos, a menudo actan como si todo el mundo
compartiera su punto de vista concreto, creen que los dems vemos lo que l ve, sentimos lo que l siente, sabemos lo que l sabe.
Debido a este tipo de pensamiento, entre otros motivos, es frecuente que se enfade cuando quiere conseguir algo y le decimos que no. No
entiende nuestras explicaciones por muy lgicas que a nosotros nos parezcan.

El realismo

Otra caracterstica del pensamiento de los nios de esta etapa se manifiesta por su incapacidad para diferenciar hechos objetivos de las
experiencias subjetiva. Es decir, le cuesta diferenciar entre realidad y mundo imaginario.

El animismo

Esta caracterstica, muy relacionada con el punto anterior, es propia de los nios de esta edad. Significa que el nio atribuye vida y
consciencia a los objetos, peluches, rboles, coches. Etc.

El artificialismo

Consiste en concebir las cosas como si fueran producto de la creacin humana o de un ser superior. Un ejemplo de la reflexin infantil de
este tipo es, que segn el nio, el viento o las nubes se mueven porqu nosotros queremos. O como me explica mi hijo, el viento lo producen
las ramas de los rboles al moverse.

El desarrollo del pensamiento simblico

El desarrollo del lenguaje permite que se despliegue paulatinamente este tipo de pensamiento, que se define como la habilidad para utilizar
una cosa que representa a otra. Los smbolos pueden ser objetos fsicos, como por ejemplo cuando un nio coge una escoba y se monta en
ella como si fuera un caballo predominando la fantasa y la imaginacin en este caso. Y naturalmente, tambin lo son las palabras.

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El indicador ms evidente de la funcin simblica o del pensamiento simblico es la aparicin del juego simblico. Es decir, cuando aparece
el juego en el que los palos se convierten en barcos, los montoncitos de arena en pasteles y las escobas en caballos.

Interaccin Producto-Usuario (Hbitos del producto).


Cmo disear para un usuario en especfico para su satisfaccin y evitar errores en el
diseo.
Perfiles de los productos y el usuario son las tcnicas de diseo que ayudan a los
diseadores para fomentar esta comprensin de los usuarios objetivo y el producto en
desarrollo.
Cuando se disea para "todos", el "perfil del producto 'ayuda a los diseadores a
anticipar problemas de usabilidad de productos de prxima generacin en el inicio del
proceso de desarrollo de productos.
Cuando se disea para un grupo especfico de usuarios, el "perfil de usuario" ayuda a
los diseadores a entender mejor el grupo objetivo y predecir problemas de usabilidad
en la prctica.
En el diseo de un carro de juguete para nios deben estar presentes 3 factores de calidad, los cuales definen como se compone el producto.

Calidad sensorial
Calidad operacional
Calidad funcional

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Calidad sensorial

Calidad Funcional

Forma, apariencia, tamao, peso,


textura, ruido, sensacin al tocar

Funcin, desempeo, compatibilidad


-Quejas comunes con la calidad
funcional:

-Quejas comunes con la calidad


sensorial:
Estructura extraa, sensacin
irritable al tacto, tamao exagerado,
sin innovacin.

Mal desempeo, malfunciones


inesperadas
Calidad Operacional
Durabilidad, mantenimiento, cuidado, comprensin de
cmo funciona
-Quejas comunes con la calidad operacional:
Difcil de entender, difcil de controlar, falta de
funciones, mucho requerimiento de mantenimiento,
psima durabilidad

26

Usuario de 2-5 aos


Puntuacin del 1 al 5, 5 es la ms alta
Demografa:

Aspecto cognitivo:

Comportamiento de uso:

La edad - 3 aos en adelante

La habilidad tcnica - 1

Frequencia de uso - 5

El gnero Masculino y femenino

La adaptabilidad - 4

Tasa de xito de la tarea 5

La cultura - Urbana

Sensibilidad al estereotipo - 5

Los ingresos Nivel socioecmico C+

La alfabetizacin - 1

Formacin acadmica - Preescolar

La memoria - 3

Contenido requisito previo conocimiento - 3


Personalidad:
Paciencia - 1
Perfeccionismo - 1
Mutabilidad - 4
Evitacin de la incertidumbre 1
La exposicin a los conocimientos del mercado - 3
27

La autoeficacia - 5

Nivel socioeconmico del usuario


A/B
C+
C
D+
D
E

Principal caracterstica
Planeacin y futuro
Plenitud en entretenimiento y
tecnologa
Vida fcil y practica
Condiciones bsicas de salud
Paredes y algunos servicios
Nada

De acuerdo con las definiciones de


la regla AMAI, la clasificacin de los
niveles socioeconmicos en Mxico
cuenta con ciertas caractersticas.
Estas caractersticas que son de
apoyo para la decisin a que estrato
socioeconmico nos vamos a dirigir.

Segn los materiales y procesos que lleva realizar un producto como este, los padres de familia de nivel socioeconmico del nivel C para
arriba son a los que ms se les facilita poder adquirir este producto.

Perfil Educativo del Jefe de Familia Nivel C

El jefe de familia de estos hogares normalmente tiene un nivel


educativo de preparatoria y algunas veces secundaria. Dentro de las
ocupaciones del jefe de familia destacan pequeos comerciantes,
empleados de gobierno, vendedores, maestros de escuela, tcnico y
obreros calificados.

Perfil de Hogares

Los hogares de las personas que pertenecen al nivel C son casa o


departamentos propios o rentados que cuentan en promedio con 4
habitaciones y 1 bao completo.

28

Los hijos algunas veces llegan a realizar su educacin bsica (primaria/secundaria) en escuelas privadas, terminando la educacin superior
en escuelas pblicas.

Artculos que posee

Dos de cada tres hogares de clase C slo posee al menos un automvil, regularmente es para uso de toda la familia, compacto o austero, y
no de modelo reciente; casi nunca est asegurado contra siniestros.
Cuentan con algunas comodidades: 1 aparato telefnico, equipo modular, 2 televisores, y videocassettera. Y juguetes nuevos para sus hijos.
La mitad de los hogares tiene horno de microondas y uno de cada tres tiene televisin pagada y PC.
Muy pocos cuentan con servidumbre de entrada por salida.

Servicios

En cuanto a instrumentos bancarios, algunos poseen tarjetas de crdito


nacionales y es poco comn que usen tarjeta internacional.

Diversin/Pasatiempos

Dentro de los principales pasatiempos destacan el cine, parques pblicos y


eventos musicales.
Este segmento usa la televisin como pasatiempo y en promedio la ve
diariamente por espacio de dos horas. Gustan de los gneros de telenovela,
drama y programacin cmica.
Estas familias vacacionan en el interior del pas, aproximadamente una vez
por ao van a lugares tursticos accesibles (poco lujosos).

29

Ergonoma

Cdula de registro de dimensiones estructurales: Manos-NIOS


(f)

SUJETO

HL

3FL

0.91

DL

HB

HB2

PL

TL

0.0452 0.045

0.046

0.75

0.321

0.035

0.83

0.0498 0.65

0.034

0.62

0.01

0.032

0.9

0.58

0.0356 0.032

0.75

0.34

0.030

0.73

0.042

0.045

0.035

0.53

0.035

0.025

0.51

0.062

0.03

0.048

0.75

0.53

0.023

0.712

0.53

0.045

0.065

0.53

0.56

0.035

0.613

0623

0.04

0.014

0.46

0.01

0.033

0.813

0.43

0.045

0.24

0.4

0.6

0.034

Percentil
5%

0.752

0.0456 0.037

0.031

0.532

0043

0.0242

Percentil
25%

0.8564 0.0456 0.0543 0.036

0.521

0.01

0.0312

(b)

(a)

(d)

(e)

(c)

(g)
1

Simbologa:

(a)- Largo de mano.(HL)


(b)- Largo de dedo medio.(3FL)
(c)- Largo dorso de la mano (DL)
(d)- Largo de dedo pulgar. (TL)
(e)- Largo de la palma de la mano.(PL)
(f)- Ancho de palma punto superior.(HB)
(g)- Ancho de palma punto inferior.(HB2)

30

Cdula de registro de dimensiones estructurales: Manos-NIAS


(f)
(b)

(a)

(d)

(e)

(c)

(g)

SUJETO

HL

3FL

0.91

DL

HB

HB2

PL

TL

0.0452 0.045

0.046

0.75

0.321

0.035

0.83

0.0498 0.65

0.034

0.62

0.01

0.031

0.9

0.58

0.0354 0.031

0.75

0.33

0.030

0.73

0.042

0.045

0.035

0.53

0.035

0.021

0.51

0.064

0.03

0.048

0.75

0.52

0.021

0.73

0.51

0.045

0.062

0.53

0.53

0.035

0.615

0621

0.02

0.014

0.46

0.01

0.033

0.816

0.432

0.045

0.22

0.4

0.6

0.034

Percentil
5%

0.753

0.0455 0.033

0.031

0.532

0043

0.0242

Percentil
25%

0.8566 0.0452 0.0541 0.036

0.521

0.01

0.0312

Simbologa:

(a)- Largo de mano.(HL)


(b)- Largo de dedo medio.(3FL)
(c)- Largo dorso de la mano (DL)
(d)- Largo de dedo pulgar. (TL)
(e)- Largo de la palma de la mano.(PL)
(f)- Ancho de palma punto
superior.(HB)
(g)- Ancho de palma punto
inferior.(HB2)

31

Cdula de registro de Dimensiones funcionales: Manos-NIOS

Sujeto

AM

LIM

AMSN

AMI

LIHM

0.013

0.14

0.066

0.035

0.25

0.014

0.23

0.068

0.039

0.268

0.012

0.16

0.059

0.038

0.249

0.017

0.18

0.072

0.043

0.281

0.011

0.182

0.012

0.042

0.223

0.014

0.195

0.0253

0.045

0.25

0.012

0.13

0.0172

0.041

0.22

0.011

0.18

0.025

0.042

0.227

Percentil 5%

0.01564

0.12

0.0184

0.033

0.215

Percentil 25%

0.01345

0.158

0.0192

0.03825

0.224

(i)-

(k)(L)-

(j)-

(h)-

Simbologa:
(h)- Longitud interior hasta
mueca.(LIHM)
(i)- Longitud interior
mxima.(LIM)
(j)- Altura mueca.(AM)
(k)- Altura mxima interior.(AMI)
(l)- Altura mxima superfiie
nudillos. (AMSN)

32

Cdula de registro de Dimensiones funcionales: Manos-NIAS

Simbologa:
(h)- Longitud interior hasta
mueca.(LIHM)
(i)- Longitud interior mxima.(LIM)
(j)- Altura mueca.(AM)
(k)- Altura mxima interior.(AMI)
(l)- Altura mxima superfiie
nudillos. (AMSN)
(i)-

(k)(L)-

Sujeto

AM

LIM

AMSN

AMI

LIHM

0.011

0.14

0.066

0.032

0.23

0.0133

0.23

0.068

0.035

0.268

0.0125

0.16

0.054

0.038

0.249

0.014

0.18

0.072

0.041

0.281

0.014

0.182

0.011

0.042

0.223

0.013

0.19

0.0253

0.042

0.25

0.012

0.12

0.0170

0.041

0.22

0.011

0.18

0.025

0.042

0.227

Percentil 5%

0.01564

0.13

0.0184

0.033

0.215

Percentil 25%

0.01345

0.158

0.0192

0.03825

0.224

(j)-

(h)-

33

SUJETO

(A)

(B)

0.91

0.0452 0.045

0.046

0.83

0.0498 0.65

0.034

0.9

0.58

0.0354 0.031

0.73

0.042

0.045

0.035

0.51

0.064

0.03

0.048

0.73

0.51

0.045

0.062

0.615

0621

0.02

0.014

0.816

0.432

0.045

0.22

Percentil
5%

0.753

0.0455 0.033

Percentil
25%

(C)

(D)

0.031

Posicin sedente
(Dimensiones generalesVista frontal) :

A
a) Anchura
hombros
b) Anchura
caderas
c) Anchura codocodo
d) Distancia rodillarodilla (relajado)

0.8566 0.0452 0.0541 0.036

34

SUJETO A

0.91

0.0452 0.045 0.046 0.75 0.321 0.046 0.75

0.321 0.035

0.83

0.0498 0.65

0.034 0.62 0.01 0.034 0.62

0.01

0.032

0.9

0.58

0.0356 0.032 0.75 0.34 0.032 0.75

0.34

0.030

0.73

0.042 0.045 0.035 0.53 0.035 0.035 0.53

0.035 0.025

0.51

0.062 0.03

0.53

e
h

0.048 0.75 0.53 0.048 0.75

g
a

0.023

c
k

0.712 0.53

0.045 0.065 0.53 0.56 0.065 0.53

0.613 0623 0.04

0.014 0.46 0.01 0.014 0.46

0.56

0.035

0.01

0.033
i

0.813 0.43

0.045 0.24 0.4

0.6

0.24

0.4

0.6

0.034
Posicin sedente
(Dimensiones generalesVista lateral) :

Percentil
5%
0.752 0.0456 0.037 0.031 0.532 0043 0.031 0.532 0043 0.0242
Percentil
25%
0.8564 0.0456 0.0543 0.036 0.521 0.01 0.036 0.521 0.01

0.0312

a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)

Largura nalga talon


Altura hombro sentado
Largura nalga planta pie
Altura ojo sentado
Altura codo reposo
Altura posicin sedente
Distancia nalga popitleo
Distancia nalga rodilla
Largura nalga- rodilla flexionada- punta pie
Altura muslo
35
Altura popitlea

Sujeto

0.011

0.14

0.066

0.032

0.011

0.14

0.066

0.0133

0.23

0.068

0.035

0.0133 0.23

0.068

0.0125

0.16

0.054

0.038

0.0125 0.16

0.054

0.014

0.18

0.072

0.041

0.014

0.18

0.072

0.014

0.182

0.011

0.042

0.014

0.182 0.011

0.013

0.19

0.0253

0.042

0.013

0.19

e
a

0.0253
c

0.012

0.12

0.0170

0.041

0.012

0.12

0.0170

0.011

0.18

0.025

0.042

0.011

0.18

0.025

Percentil
5%
0.01564

0.13

0.0184

0.033

0.01564 0.13

Percentil
25%
0.01345

0.158

0.0192

0.03825 0.01345 0.158 0.0192

0.0184

Posicin cuerpo erecto


(Dimensiones generales- Vista
lateral) :
a) Alcance punta de mano
extendida
b) Altura ingle
c) Altura codo
d) Altura ojo
e) Profundidad mxima de cuerpo
f) Altura rodilla
g) Alcance codo flexionado-punta
de manos

36

Procedimiento para clculo de percentiles

Los percentiles son los valores que dividen un conjunto ordenado de datos en cien partes iguales. Utilizamos la frmula para el percentil k:
Pk = k(n+1)/100.
Obtener los percentiles 23 y 71 del siguiente conjunto de datos:
43 47 10 14 5 34 11 11 5 37 41 11 24 9 10 12 25 31 3 34 16 1 7 20 38 32 12 48
Solucin: Primero, ordenamos los 28 datos (ntese entonces que n = 28).
1 3 5 5 7 9 10 10 11 11 11 12 12 14 16 20 24 25 31 32 34 34 37 38 41 43 47 48
El percentil 23 estara en la posicin: 23(28+1)/100 = 6.67. sta sera la posicin #6 + 0.67 la diferencia entre la posicin #7 y la #6. La
posicin #6 tiene valor de 9, y la #7 el valor de 10. Por esto, P23 = 9 + 0.67(10 9) = 9.67.
El percentil 71 estara en la posicin: 71(28+1)/100 = 20.59. sta sera la posicin #20 + 0.59 la diferencia entre la posicin #21 y la #20. La
posicin #20 tiene valor de 32, y la #21 el valor de 34. Por esto, P71 = 32 + 0.59(34 32) = 33.18.
Procedimiento : https://www.amschool.edu.sv/Paes/e2.htm

37

Medidas utilizadas en el diseo


Para poder determinar las medidas que se iban a utilizar en el diseo se tomaron en cuenta varios aspectos, principalmente las medidas
antropomtricas del usuario, nios de la ciudad de Tijuana de 3 a 5 aos, y los datos recopilados fueron edad y medidas de: altura, cintura,
piso-rodilla, rodilla-cadera, pie, mano, mano-codo, codo-hombro, hombro-hombro entre otras.

Datos fueron tomados el da 9 y 11 de mayo del 2014.

Tabla de Percentiles

Percentil 5% - 95%
El 90 % de la poblacin seleccionada es beneficiada, regularmente en el diseo se toma en cuenta el percentil 5% para mujeres y 95% para
hombres, esto est condicionado al sexo de la poblacin
38

Justificacin

La altura del asiento (altura popitlea) es uno de los puntos bsicos de un diseo. Si es excesiva se produce una compresin en la cara inferior
de los muslos, con la consecuente sensacin de incomodidad y eventual perturbacin de la circulacin sangunea. Un contacto insuficiente
entre la planta del pie y el suelo merma la estabilidad del cuerpo. Para esta medida se considera el Percentil 5.
Dimensin del carrito altura popltea: 27cm
La altura del muslo (medida muslo rodilla) nos ayuda a delimitar la dimensin que se le dar al asiento y se considera el percentil 95
Dimensin del largo del asiento: 32cm
El respaldo del asiento tiene la funcin de ayudar a repartir el peso del cuerpo y evitar que todo sea soportado por la pelvis. Se toma en
cuenta desde el plano del asiento hasta la altura de los hombros. Se considera el percentil 95
Dimensin de altura del respaldo: 30 cm
Largo total del carrito: 82cm
Altura mxima de la cola ( 113cm)
Altura de la caja de juguetes: 44cm

39

ngulos de movimiento del cuerpo

Hombro
El hombro tiene una amplia gama de movimientos y ngulos dados por diferentes msculos, algunos
de estos movimientos son necesarios en la interaccin del nio y el carrito juguete al momento de
utilizar el volante o detenerse de algn manubrio o agarradera.
Flexin: Desde la posicin anatmica (brazos a los costados con palmas abiertas) la flexin total del
hombro alcanza los 180grados permitiendo levantar en su totalidad la extremidad torcica.

Angulo de
flexin de
comfort:
Lmite
inferior: 10
lmite
superior 35

Rotacin interna: Se define como el movimiento necesario para llevar la mano a la lnea
media con el brazo en 90. Su rango de movimiento es de 55
Rotacin externa: Se define como el movimiento necesario para alejar la mano de la lnea
media con el brazo en 90.
Mueca
Presenta movimientos que estn mediados por las
articulaciones que forman radio y cubito con los huesos de la
mano Flexin- extensin:
el arco total es de 170
dividindose 80 para
flexin y 70 para
extensin.

40

Rodilla
Su movilidad esta mediado por la articulacin entre rotula, tibia fmur y peron as como los meniscos y los respectivos ligamentos
Flexin extensin: Su arco total de movimiento es de 130 asociado a la flexin aunque en algunos casos se presenta 10 de extensin
ngulos encontrados en la interaccin con el carrito.

Angulo de 75

Angulo de 126

Angulo de 130

41

Angulo de 95

ngulos de Confort

42

43

Benchmarking

Marcas reconocidas por los usuarios

44

Lil Dune

Especificaciones

Marca: Fisher Price


Modelo: LilDune
Concepto: Deporte extremo
Edad: 3 aos en adelante
Materiales utilizados: Plstico, acero y hule
Mecanismos: Ejes, direccionales
Innovaciones: Incorporacin de detalles de medios de transporte a los
juguetes
Garanta: 30 das
Peso: 7 kg
Medidas: 61 x 30,7 x 40,6 cm
Resiste: 29.5 kg
Precio: 180 dlls

Caractersticas

Es un vehculo todoterreno diseado para usarse en exteriores,


que corre sobre superficies duras y en la hierba.
Viaja a un mx. de 3.5 mph (5.6 km/h) hacia el frente y hacia
atrs sobre superficies duras y en la hierba.
Trae aros deportivos y una parrilla en "cromo".
El diseo de cabina abierta es muy espacioso.
Trae frenos Power Lock
Incluye una batera de 6 voltios y un cargador.

Puntos de venta:

Tiendas departamentales
Jugueteras
Va Internet

45

Vehculo para dunas

Especificaciones

Marca: Fisher Price


Modelo: Vehculo para dunas
Concepto: Deporte extremo
Edad: 3 aos en adelante
Materiales utilizados: Plstico, acero y hule
Mecanismos: Ejes con direccional
Innovaciones: Mas traccin y no se queda atascado donde otros si
Garanta: 30 das
Peso: 7kg
Medidas: 61 x 40 x 40,6 cm
Precio: 280 dlls

Descripcin
Las llantas duraderas y el sistema de manejo Monster Traction de Power Wheels hacen posible que el Vehculo para Dunas ruede
sobre surcos, grama mojada, grava, fango y otras cosas! Tiene un fuerte armazn de acero con detalles llamativos en cromo, una cabina
de diseo abierto con suficiente espacio para dos, cinturones de seguridad de juguete y un compartimiento.

Puntos de venta:

Tiendas departamentales
Jugueteras
Va Internet
46

4 en 1 Trike Sports Edition

Especificaciones

Marca: Little tikes


Modelo: 4-in-1 Trike Sports Editon
Concepto: 4 en 1
Edad: 9 meses a 3 aos
Materiales utilizados: Plstico, acero y hule
Mecanismos: Sistemas de unin y ejes con direccional
Innovaciones: Diseado para que lo puedan utilizar nios
de 9 a 3 aos
Garanta: 30 das
Peso: 18.00 lbs
Medidas: 48.00''L x 19.50''W x 38.00''H
Precio: 129 dlls

Puntos de venta:

Tiendas departamentales
Jugueteras
Va Internet

47

Trimoto Samurai

Whisper Ride Buggy

Descripcin

Descripcin
Espectacular trimoto elctrica para ""lucir"" al aire libre, llamar
la atencin de tus amigos! Tu primera trimoto elctrica con
motor elctrico de 6V permite velocidades de 2,5 km/h, tiene
una marcha hacia delante, acelerador en pie, freno elctrico.
Incluye batera y cargador.
Especificaciones

Marca: Avigo
Modelo: Trimoto samurai
Concepto: Samurai
Edad: 1 a 3 aos
Materiales utilizados: Plstico
Mecanismos: 2 ejes, de 1 llanta y de 2
Innovaciones: Forma aerodinmica
Garanta: 30 das
Peso: 3 kg
Medidas: 30.00''L x 19.50''W x 25''H
Precio: 40 dlls

Vehculo con agarradera de empuje para nios de la primera infancia con


llantas grandes silenciosas para paseos en pavimento, con porta vasos
incluido y parrilla realista. Volante con sonido chistoso de claxon (2
baterias AAA) compartimiento para guardar objetos en el cofre, con
cinturn para mayor seguridad
Especificaciones

Marca: Step2
Modelo: Whisper ride buggy
Edad: 1 a 3 aos
Soporta: 22.68 kg
Precio: 50 dlls

Puntos de venta:

Tiendas
departamentales
Jugueteras
Va Internet

48

Up & down roller coaster

Especificaciones

Marca: Step2
Modelo: Up & down roller coaster
Edad: 2 a 5 aos
Dimensiones:
pista:
14.76
pul
x
123
carro: 15 pul x 23.25 pul x 13 pul
Precio: 130 dlls

pul

30pul

Descripcin

Puntos de venta:

Ahora los nios podrn sentir la emocin de un parque de diversiones en su


propia casa, cuenta con pista de fcil ensamble, el carro con agarramanos y
descansa pies para un paseo seguro. 2 escalones antiderrapantes de cada lado
hacen fcil el acceso, pista de 10 pies dividida en 3 secciones, cuenta con
retenedores en la parte superior de la pista para detener el carro hasta que el
nio est listo

Tiendas departamentales
Jugueteras
Va Internet

Carretilla 2 en 1

Especificaciones

Puntos de venta:

Tiendas departamentales
Jugueteras
Va Internet

Marca: Radio Flyer


Modelo: Carretilla 2 en 1
Peso: 25.8 lbs
Soporta: 200 lbs
Medidas: 39.2pul x 18.6pul x
13.8pul
Precio: 100 dlls

49

Descripcin
Ideales para aventuras familiares en el exterior, esta
carretilla duradera y con estilo viene equipada con porta
vasos para nios y adultos, adems de cintos de
seguridad, los asientos son diseados para mayor
versatilidad y comodidad con respaldos altos para mayor
soporte, los cuales se doblan asi abajo y hacia arriba
creando 2 asientos en 1.

Especificaciones

Marca: Radio Flyer


Modelo: Carretill
Edad: 1 a 4 aos
Materiales: Madera, metal y
plstico
Peso: 14.15 lbs
Soporta: 35 lbs
Medidas: 12pul de alto x 15pul de
ancho x 22pul de largo

Carretilla

Descripcin
Esta carretilla y andadera ayuda a impulsar al infante a dar sus primeros pasos,
cuenta con una agarradera de empuje y llantas de mecanismo seguro que brindan
la mxima estabilidad para el nio principiante en caminar, los nios puedes
colocar sus juguetes y objetes en el compartimiento de la carretilla, con el diseo
clsico de la marca

Puntos de venta:

Tiendas departamentales
Jugueteras
Va Internet

50

Medidas de seguridad

Se requiere la supervisin directa de un adulto.


Mantenga a los nios en un rea segura de juego.
Estas reas tienen que estar
Lejos de piscinas u otros cuerpos de agua para evitar que los nios se ahoguen.
Bastante niveladas para evitar que el vehculo se vuelque.
Lejos de escalones, entradas de cochera, carreteras y callejones
Reglas para manejar
Asegrese de que los nios conozcan y sigan estas reglas para manejar con seguridad:
Siempre tienen que mantenerse sentados en el asiento.
Siempre tienen que usar zapatos.
Slo pueden viajar 2 a la vez.
PRECAUCIN: El paquete contiene piezas pequeas que slo debe ensamblar un adulto.

51

Anlisis de Materiales y Procesos

El plstico

Es un tipo de polmero sinttico que se compone de millones de molculas ms pequeas conocidas como monmeros, en una secuencia
que semeja una cadena. El plstico puede moldearse y se le pueden dar diferentes formas. El cloruro de polivinilo. O PVC, es el plstico ms
comn que se usa en la produccin de juguetes blandos para nios, que tambin contienen aditivos txicos tales como los ftalatos y plomo.
Existen alternativas de plsticos ms seguras para los juguetes infantiles, pero son ms difciles de encontrar.

Inyeccin

Es un proceso industrial mediante el cual se puede moldear el material de diversas formas, ya sea lavatorios, baldes, tazas, juguetes o
accesorios de PVC. (codos, uniones, y ms.). (A diferencia de la extrusin utilizada para moldear productos de seccin constante) El
plstico es colocado dentro de la inyectora, en forma de polvo, pequeos grnulos o cargas en forma similar al proceso de extrusin.
Primero es fundido en una cmara de calor y luego se le hace entrar al molde perforado con un pistn o mbolo. Las grandes mquinas
inyectoras tienen una estructura similar a las extrusoras, a travs de un tornillo transportan el material plstico caliente y lo inyectan en
un molde. Luego se hace circular agua fra por el molde y el plstico adquiere la forma de ste a medida que se enfra. Posteriormente, el
molde se abre y el objeto plstico es expelido. El molde se cierra nuevamente y el proceso se repite.

El PVC, o cloruro de polivinilo, es un plstico vinlico blando que, de acuerdo con el sitio web de Oregonn
Toxics, resulta sumamente txico. Mientras poseen un largo plazo de durabilidad, los juguetes con este
plstico contienen, de manera tpica, aditivos como ftalatos, plomo y cadmio que se utilizan para
ablandar el material. El PVCse usa para fabricar juguetes tales como patos de goma, muecas, pelotas
y elementos blandos infantiles. Estos juguetes pueden potencialmente ejercer un impacto negativo
sobre la salud de los nios ya que ellos son vulnerables a los qumicos txicos, en especial mientras su
organismo se desarrolla. En particular, los bebs se llevan a la boca juguetes de plstico blando
masticable con frecuencia; y los qumicos como los ftalatos pueden aflorar cuando los objetos se
52

muerden. De acuerdo al sitio web Eco-Healthy Child Care, el PVC puede provocar problemas de salud
tales como cncer, defectos de nacimiento y desrdenes en el desarrollo.

El polipropileno es un plstico alternativo al PVC que tambin se usa en la produccin de juguetes. Como
termoplstico que se desarroll primero en Europa y se llev a U.S.A a mediados de 1950,
el polipropileno es bastante rgido, pero no requiere un aditivo de plasticidad como los ftalatos para
incrementar su flexibilidad. Es muy simple de procesar. No txico y resistente a la corrosin. En forma
adicional, el polipropilenotiene alta resistencia a las altas temperaturas y tambin resiste la tensin y las
roturas. Recipientes con un nmero 5 en el logo de reciclaje estn hechos de polipropileno, y los nios
pueden reutilizarlos como juguetes en la baera o el arenero.

El polietileno constituye otra alternativa plstica al PVC. Tambin es un termoplstico que no requiere
el uso de un aditivo de plasticidad para aumentar su flexibilidad. El polietileno se us por primera vez en
la segunda guerra mundial como material aislante y para recubrir cables bajo el agua. De acuerdo al sitio
web de Industria Plstica, el polietileno es en la actualidad el plstico ms popular en U.S.A. Es un
polmero durable y verstil que vara de rgido a blando y tiene alguna de las mismas propiedades
del polipropileno. Los mordillos son un ejemplo de juguete hecho con este material.

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El Acrilonitrilo Butadieno Estireno o ABS es un plstico muy resistente al impacto (golpes) muy
utilizado en automocin y otros usos tanto industriales como domsticos. Es un termoplstico amorfo.
Se le llama plstico de ingeniera, debido a que es un plstico cuya elaboracin y procesamiento es ms
complejo que los plsticos comunes, como son las polioleofinas (polietileno, polipropileno).

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Proveedores de plstico de Tijuana Baja California

DISTRIBUIDORA YUREMEX

ROMANO 13525 J1, ALCALA, TIJUANA, C.P 22106, BC

DEL MOLINO 1264, LAS TORRES II, TIJUANA, C.P 22470, BC

TEL: (664)104-3549

TEL: (664)645-4253

+ info

+ info

Categoria: Plsticos-Distribuidores de

Categoria: Plsticos-Distribuidores de

ROMA

YARDAS DE TIJUANA

BLVD DIAZ ORDAZ 341 B, VILLA DE GUADALUPE, TIJUANA, C.P


22117, BC

POPOCATEPETL 804, LA SIERRA, TIJUANA, C.P 22634, BC


TEL: (664)128-6215
+ info
Categoria: Plsticos-Distribuidores de
RESINAS Y FIBRAS DE BAJA CALIFORNIA SA DE CV
INSURGENTES 1000 4, LOS ALAMOS, TIJUANA, C.P 22127, BC
TEL: (664)104-0331
+ info
Categoria: Plsticos-Distribuidores de

TEL: (664)686-9915
+ info
Categoria: Radiadores-Fbricas y Reparaciones
RADIADORES VETA
AGUA CALIENTE 8980, CENTRO, TIJUANA, C.P 22000, BC
TEL: (664)200-2324
+ info
Categoria: Radiadores-Fbricas y Reparaciones

PLASTICOS Y METALES CPM

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Fibra de vidrio

La fibra de vidrio tiene 3 componentes


La resina que es transparente (que parece una melaza)
El catalizador. Es un lquido que hace que la resina quede dura como vidrio o flexible.
La tela de fibra especial que da dureza a cualquier objeto grande que lo requiera. Hay diferentes gruesos y
tramas
Son estos nicamente los componentes necesarios
Importante:
La resina pega casi sobre cualquier cosa menos la cera o grasa. Donde hay cera de autos, o de pisos o cera virgen la resina no se adhiere
nada. La peor parte de todo es hacer el molde. Para hacer el molde se necesita hacer el objeto de tamao real e idntico a como ha de
de quedar.

Ejemplo de aplicacin de fibra de vidrio para realizar un asiento de bebe.

Para realizar un molde recurrimos a cualquier material u objeto que se parezca a nuestro objetivo. Es decir si necesitamos fabricar el
asiento del ejemplo del coche de bebe deberemos hacer el asiento de cualquier manera y cuanto ms terminado o prolijo est menos
tendremos que trabajar despus. Si el original tiene desperfectos e impurezas las copias sern imperfectas y necesitar que la
terminemos a mano.
Volvamos a nuestro objetivo, el asiento del bebe. Difcilmente este trabajo permita una sola capa de fibra

A la izquierda tiene una imagen de lo que sera un asiento con una sola capa. Quedara horrible porque no tiene
cuerpo, es como una hoja de papel con forma.

56

A la izquierda tiene un asiento con cuerpo, es decir grosor. Es como si ud envuelve una hoja de papel en un sobre o
en una caja. La diferencia sera notable verdad?
Un detalle es la resina puede ser coloreada antes de hacer el objeto. O sea si coloca tinte rojo en la resina el objeto
ser rojo por dentro y por fuera.
Volvemos al ejemplo arriba es evidente que necesitaremos hacer el asiento en 2 partes, o sea 2 mitades que cuando
estn secas y fuera del molde podremos unir con resina y fibra ambas partes y luego lijar la unin para que quede
bien terminada. A continuacin pintaremos con laca.
Para realizar el molde debemos hacer el asiento en tamao real y bien terminado y pulido como si fuera el original.
Dependiendo de como ser el objeto podr usar cualquier material para hacer el original que luego producir el molde. Muchos
prefieren la madera para esto. A veces se usa la arcilla o chapas de metal. Tambin sirve el cartn y el endudo vinlico (ese que se usa en
las paredes para alisarlas o hacerles dibujitos). El endudo es ideal para dar formas de todo tipo ya que este es rgido y muy fcil de
gastar con lija, lima, lijadora o cualquier objeto punzante. Todo vale para llegar a la forma final.
Otro es cuando el objeto es grande puede probar con maya de alambre y papel por ejemplo. Tomamos un trozo de malla de alambre y
le damos la forma del asiento. luego revestimos la maya con papel mache o con algn producto consistente y que permita el moldeado
antes de secar y endurecer para dar la forma adecuada y final. Todo en una sola pieza.
continuaremos con este tema con imgenes
Que se hace con la fibra de vidrio?
Sillas, carroceras de automviles, cascos tablas de windsurf y surf, envases, muebles, carcazas,
patinetas, juguetes, gabinetes de telfonos pblicos, baos qumicos, y un milln de cosas ms.

Sus virtudes

Duro o flexible (adaptable al clima o al uso que se desea)


Secado rpido
Fcil de usar
Barato
Maleable / dcil
Adaptable
transparente o color
Durable
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No se oxida y el clima le altera pero mucho menos que al metal


Se adhiere casi a cualquier cosa incluyendo el metal vivo
Fcil de reparar
Extremadamente liviano en relacin a la resistencia en especial con
objetos grandes

Proveedores de fibra de vidrio en Baja California

Aislamientos y Ms, S. A. de C. V.
Calificacin 5
Snchez Taboada 10488 piso 9, Zon Urbana Rio - 22010. Tijuana. Baja California Norte.Ver telfono
Somos una empresa especializada en la comercializacin de aislamientos trmicos, acsticos, lminas metlicas, acrlicas, domos
prismticos, paneles...
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Suspensin Tijuana, Lamina Tijuana, Fibra de vidrio Tijuana,
Fibraplastic
Aldama 27, Nuevo Leon - 21705. Mexicali. Baja California Norte. Ver telfono
Partes para Automovil. Expendedores de Agua. Baos Portatiles. Moldes. Fibra de Vidrio. Mesas. Tuberias. Tubos. Fachadas. Molduras.
Taller. Compuertas. Tejas....
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Fibra de vidrio Mexicali
Peregrin Marin SA de CV
Carretera Ensenada-tecate Km 0.400 S/N, El Sauzal de Rodriguez - 22760. Ensenada.Baja California Norte. Ver telfono
de Autos Antiguos. Restauracion. Go Karts. Kayaks. Lanchas. Botes de Pesca. Producto de Fibra de Vidrio. Produccin de Todo Tipo
De....
Ver ms
58

Fibra de vidrio Ensenada


El Fibras
Benito Juarez 9, Chilpancingo - 22446. Tijuana. Baja California Norte. Ver telfono
Fibra de Vidrio. Atencion Individualizada. Produccin de Piezas De.
Ver ms
Fibra de vidrio Tijuana
Alan Servicios S De R.L. De C.V.
Libramiento Oriente 126 C, Aguaje de la Tuna - 22640. Tijuana. Baja California Norte. Ver telfono
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bajo techo y contamos con transporte...
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Paseo Playas, Playas Tijuana Costa Azul - 22506. Tijuana. Baja California Norte. Ver telfono
Venta de fibra de vidrio, carbono, geal coat, resinas y ms materiales para el uso de las fibras...

Comparacin de fibra de vidrio con el plstico

Fibra de Vidrio
Muy resistente debido a la composicin mediante fibras
Facilidad de montar
Facilidad de manipulacin
Adecuada para ambientes exteriores
Facilidad de limpiar
Muy ligera
Aislante
Resistente a agentes corrosivos
Movilidad
Posibilidades de dar color fcilmente al material

Plstico
Ligero
Resistencia al fuego
Resistencia a agentes corrosivos
Resistencia a traccin e impacto
Libre de toxicidad
Conductividad trmica baja
Libre de mantenimiento
Trasformacin mediante
temperatura

59

Madera

Los juguetes de madera tienen ciertas caractersticas que los hacen diferentes frente a otro tipo de juguetes:

Su durabilidad. Todos sabemos la poca vida til que tienen algunos juguetes en mano de los nios. Los juguetes de madera, aunque
se deterioran, si estn hechos de buena madera pueden llegar a trascender generaciones.
Si est bien construido y pegado no hay peligro que al tirar un juguete de madera pierda alguna de sus partes. Esto depende,
obviamente, de la calidad de la madera que se utilice para su construccin. Hay que prestar especial atencin al riesgo que se generen
astillas que podran terminar haciendo dao al nio.
Los juguetes, aparte de entretener, cumplen otras funciones tales como fomentar el desarrollo manual y mental de los nios y
contribuir al desarrollo de sus sentidos. Y la madera utilizada como materia prima para la construccin de juguetes permite que se
pueda cumplir con estos objetivos. Los juguetes de madera transmiten una gran riqueza natural que es perceptible a travs del tacto,
la vista e incluso a veces a travs del aroma.
La madera ofrece infinitas posibilidades de construccin y de combinacin con otras tcnicas. Y esto hace posible que los juguetes
de madera no hayan perdido su vigencia con el paso del tiempo. A partir de la madera se pueden construir tanto los juegos
tradicionales (como el yo-yo, el trompo, los carritos de arrastre) hasta los juegos ms modernos (por ejemplo; puzles con los motivos
de los personajes animados de moda).
En la construccin de juguetes las maderas ms utilizadas desde siempre han sido las de: pino, aliso, haya y chopo. Los juguetes de
madera se fabrican tanto a nivel industrial como artesanal. Para este ltimo caso tienen la ventaja que se pueden mandar hacer a
medida o personalizados de acuerdo a las caractersticas del nio o nia.

La madera se ha utilizado para hacer los juguetes desde hace mucho tiempo. Una variedad de diferentes maderas se han usado para hacerlos.
Algunas variedades de maderas duras y blandas que se utilizan para la fabricacin de los juguetes se describen a continuacin:
Nogal
Segn el fabricante de juguetes de madera John Michael Linck, el nogal es una madera de crecimiento lento muy apreciada por su fortaleza
y capacidad para absorber golpes fuertes. Esto la hace ideal para la fabricacin de mangos de hacha y otros componentes robustos. Linck
dice que l usa el nogal para ejes y pasadores en sus juguetes donde "la necesidad de fuerza es primordial".

60

Cerezo negro

La madera del cerezo negro es muy apta para la fabricacin por algunos factores como su olor agradable y la
facilidad con que puede trabajarse. La madera del cerezo negro tiene un color rojo claro al principio, pero ese color
claro comienza a tomar tonos ms oscuros a medida que envejece. Adems, esta madera es muy suave, por lo que
es una buena opcin para los juguetes.

Pino blanco

Esta madera es conocida por su durabilidad y los juguetes hechos de ella pueden mantenerse sanos el
tiempo suficiente para transmitirse por varias generaciones. La ventaja de esta materia prima es que si se
selecciona cuidadosamente puede lucir un buen acabado natural con las vetas de la madera y no necesita
ser sometida a procesos muy elaborados solo con lijado a liso satinado natural basta.
Mxico cuenta con una gran variedad de especies de madera, la produccin de pino cubre el 86.1% de
produccin en la industria.

Proveedores en Tijuana

Av. Mutualismo 425

Col. Zona norte Tijuana, Baja California 22000


Contamos con maderas de:
Estados Unidos: Alder, Cerezo, Encino, Fresno, Maple, Nogal, Pino, Poplar. Para exterior: Pino rojo
Europa: Haya alemana
Sudamerica: Banak, Caoba, Cedro, Eucalipto, Tornillo. Para exterior: Cumaru, Ipe.
61

Triplay: Alder, Birch, Encino, Haya, Maple, Meranti, Meranti flexible, Nogal, Pencil cedar

Proveedora de madera S.A de C.V PROMAD

Dedicada a la Venta de Madera, Triplay, Barrote, Aglomerado, Puertas, Vigas, etc.


Av. Mutualismo No. 1539 Zona Centro
Tijuana, Baja California Norte

Proveedora Mxico

Tel: (+664) 685-5942, 685-6023

Madereras y Ferreterias, las brisas S.A de C.V

Materiales Para la Construccin, Plomera, Electricidad, Material Elctrico, Herramientas, Maderas, Triplay de Pino, Caoba, Barrote.
Blvd. Daz Ordaz No. 189 Col. La Mesa Sur
Tijuana, Baja California Norte Mxico Tel: (+664) 686-8615, 686-8876
La madera es un material fcil de adquirir adems de ser econmico, a continuacin se mostraran los tipos de madera que se utilizan en
Mxico tradicionalmente para la elaboracin de juguetes en los estados con mayor produccin de juguetes para nios.
Estado
Aguascalientes
Chiapas

Chihuahua
Guanajuato

Guerrero

Juguete
Trompos
Muebles, cajas, animales (Caballos, toros, patos) con
ruedas, instrumentos musicales
Cajas
Muecas, tteres
Palomitas, payasos, muebles luchadores, peleas de
gallos, aviones y cajitas con una serpiente en el
interior
Ferias

Madera
Mezquite
Pino
Cedro rojo
Pino
Copalillo

Copalillo
62

Jalisco
Mxico
Michoacn

Oaxaca
Puebla
Quertaro

San Luis Potos


Veracruz

Trompos
Baleros, yoyos, perinolas, vajillas
Trompos, baleros, yoyos
Utensilios de cocina
Trompos
Baleros, yoyos, perinolas, cajas, muebles, utensilios
de cocina, guitarras, carros, animales
Canoas
Vajillas
Guitarras, carretas con animales, charros
Mascaras de animales, ferias
Matracas
Trompos
Muebles
Muebles de casa y oficina
Carretas con animales
Instrumentos musicales

Mezquite
Pino, Madroo y Cedro rojo
Pino, Aile, Madroo
Naranjo
Encino
Pino, Aile, Tepamo, madroo
Cirimo
Aile, Aueramo, Granadillo
Pino
Zompantle, aguanastle, copalillo
Pino
Aile
Pino, aile
Pino, cedro, aile
Mezquite
Pino

Beneficios de juguetes de Madera

Los juguetes de madera tienen ciertas caractersticas que los hacen diferentes frente a otro tipo de juguetes:

Su durabilidad. Todos sabemos la poca vida til que tienen algunos juguetes en mano de los nios. Los juguetes de madera, aunque
se deterioran, si estn hechos de buena madera pueden llegar a trascender generaciones.
Si est bien construido y pegado no hay peligro que al tirar un juguete de madera pierda alguna de sus partes. Esto depende,
obviamente, de la calidad de la madera que se utilice para su construccin. Hay que prestar especial atencin al riesgo que se generen
astillas que podran terminar haciendo dao al nio.

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Los juguetes, aparte de entretener, cumplen otras funciones tales como


fomentar el desarrollo manual y mental de los nios y contribuir al desarrollo
de sus sentidos. Y la madera utilizada como materia prima para la construccin
de juguetes permite que se pueda cumplir con estos objetivos. Los juguetes de
madera transmiten una gran riqueza natural que es perceptible a travs del
tacto, la vista e incluso a veces a travs del aroma.
La madera ofrece infinitas posibilidades de construccin y de combinacin con
otras tcnicas. Y esto hace posible que los juguetes de madera no hayan
perdido su vigencia con el paso del tiempo. A partir de la madera se pueden
construir tanto los juegos tradicionales (como el yo-yo, el trompo, los carritos
de arrastre) hasta los juegos ms modernos (por ejemplo; puzles con los
motivos de los personajes animados de moda).
En la construccin de juguetes las maderas ms utilizadas desde siempre han sido las de: pino, aliso, haya y chopo. Los juguetes de
madera se fabrican tanto a nivel industrial como artesanal. Para este ltimo caso tienen la ventaja que se pueden mandar hacer a
medida o personalizados de acuerdo a las caractersticas del nio o nia.

La madera se ha utilizado para hacer los juguetes desde hace mucho tiempo. Una variedad de diferentes maderas se han usado para hacerlos.

Metales

Antiguamente los metales eran ms utilizados en la elaboracin de juguetes, muchas veces no eran los ms seguros pero eran funcionales y
duraderos. Con el paso del tiempo se fueron sustituyendo por otros con mayores beneficios.
Estao: fue el principal tipo de metal utilizado para crear los juguetes de la dcada de 1820 hasta la Segunda Guerra Mundial. Era lo
suficientemente flexible como para cubrir los coches de juguete, camiones y casas con estaado sobre madera.
Hierro: en el medio del siglo 20 que se descubri la alta calidad y bajo costo del metal. Los fabricantes podran manipular fcilmente el hierro
fundido en forma alguna el uso de calor y moldes. Este descubrimiento llev a la idea de llevar el entretenimiento convencional de marketing
como las marcas fueron colocadas en coches de juguete y comercializados a los nios felices en Navidad.
Plomo: Algunos juguetes vez eran de plomo, as como los materiales de pintura y construccin. Los juguetes fueron fundidos una vez que
los Centros para el Control y la Prevencin de Enfermedades descubrieron y anunciaron que el plomo era txico.

64

Acero: Juguetes hechos totalmente de acero no sustituyeron a los juguetes de hierro estaado o yeso hasta despus de la Segunda Guerra
Mundial. Las chapas de acero los hacan ms pesados que la hojalata utilizada con anterioridad, pero el acero era ms barato y ms
abundante. El acero haba sido reservado para el uso en los juguetes mviles, tales como bicicletas y ruedas de carro, pero pronto se
descubri que era un material fiable para la fabricacin de los coches de juguete. El acero se convirti en el metal ms utilizado antes que el
plstico lo sustituyera todo.

Metales Utilizados en la fabricacin de juguetes actualmente

Aceros aleados: Estos aceros contienen una proporcin determinada de vanadio, molibdeno y otros elementos, estos aceros de aleacin se
pueden subclasificar en:

Estructurales: Son aquellos aceros que se emplean para diversas partes de maquinas, o mecanismos, tales como engranajes, ejes y
palancas. Adems se utilizan en las estructuras de edificios, construccin de chasis de automviles, puentes, barcos y semejantes.
Para herramientas: Aceros de alta calidad que se emplean en herramientas para cortar y modelar metales y no-metales. Por lo tanto,
son materiales empleados para cortar y construir herramientas tales como taladros, fresas y machos de roscar.

Aceros inoxidables:
Los aceros inoxidables contienen cromo, niquel y otros elementos de aleacin, que los mantienen brillantes y resistentes a la herrumbre y
oxidacin a pesar de la accin de la humedad o de acidos y gases corrosivos. Algunos aceros inoxidables son muy duros, otros son muy
resistentes y mantienen esa resistencia durante largos periodos a temperaturas extremas.
Aluminio
Los fabricantes de bicicletas, triciclios, scooters entre otros, hoy da usan marcos ms livianos de aluminio, titanio y carbono. El aluminio es
un material relativamente econmico para el marco de una bicicleta. El carbono sigue al aluminio con un mayor precio, y el titanio es el
material ms caro de los tres. Las bicicletas de acero tienen un andar mucho ms suave que las bicicletas de metales livianos, hacindolas
mucho ms cmoda. Los corredores prefieren bicicletas ms livianas, de aluminio o titanio para carreras de larga distancia. El aluminio,
titanio y el carbono no son tan susceptibles al xido como el acero, pero el acero dura por ms tiempo y no se oxida, a menos que se lo deje
en la lluvia por varios das.

65

Proveedor de Metales en Tijuana

Andador del Rey 20051 Mod. 10c Parque Industrial Girasol, Tijuana, B.C 22215

Piezas estandarizadas

Llantas

66

Manubrio:

67

Tornillos

Ejes:

Eje pasante delantero 1HPR "Through Axle" 20mm. Aluminio


$290pesos

Eje pasante trasero 1HPR "Through Axle" 135x12mm. Acero


$360 pesos

Eje pasante trasero 1HPR "Through Axle" 150x12mm. Acero

$360 pesos
68

Cadenas:

$1,096.58

Cadena 114 Eslabones 10P.CN-PC1091R 1 con Power Lock Negro SRAM

Pedales:

$486.00
10P.CN-HG5

Cadena 116 Eslabones

$32.00
Pedal Cross 1/2 Plast.Negro NW-421 C/Reflej.en
Cajita BENOTTo..

$325.00 Cadena 116 Eslabones 9P. Negra/Gris CN-HG5.


$21.00

Pedal Cross 9/16 Amarillo

69

$150.39
Freno V 7052AD/344PDV Aluminio Azul
Jeans Completo SNG ASIA

$17.00
C/Reflej.ASIA

Pedal MTB 1/2 Plastico MD-585


$121.00

Freno Cross 1004AFR/3021PD Aluminio ASIA

Frenos:
Reflectores:

$510.00 Gua para Freno de Disco 1700mm.Deore SM-BH61

$12.00 MN. Reflejante para Rayo Tipo Cometa


70

$30.00
ASIA

Reflejante MTB TF-216/203 6 Piezas con Soporte

$165.98
Toad Roja VISTA LITe

Luz Delantera VL-601 Road

Luces

$165.98
Toad Naranja VISTA LITE
$466.00

Luz Delantera VL-606 Road

Luz Trasera Flashing TL-LD610 CAT.

71

Mecanismos Plegables

Mecanismos en los que existe alguna posicin en la que todas las barras estn alineadas)
Cuando el mecanismo sale de la posicin plegada, puede continuar indistintamente en una
configuracin o en otra (en la prctica, la configuracin por la cual opta el mecanismo en su
funcionamiento depende de las fuerzas de inercia y no de la cinemtica).
Los mecanismos plegables se utilizan en muchas aplicaciones industriales y domsticas en
los que se requiere que el mecanismo ocupe muy poco espacio en una determinada
posicin. Como en sillas plegables y algunos maleteros de automvil.
Existen otros tipos de mecanismos de cuatro barras queson de mucha importancia para su
estudio tales como los mecanismos de lnea recta.
Mecanismos plegables (de Grashof)
El lmite de la condicin de Grashof ocurre cuando s + l = p + q. Los mecanismos que cumplen esta igualdad son siempre mecanismos
plegables (es decir, mecanismos en los que existe alguna posicin en la que todas las barras estn alineadas). Cuando el mecanismo
sale de la posicin plegada, puede continuar indistintamente en una configuracin o en otra (en la prctica, la configuracin por la
cual opta el mecanismo en su funcionamiento depende de las fuerzas de inercia y no de la cinemtica).
Mecanismo de 4 barras plegable
Es un mecanismo plano compuesto por 4 slidos rgidos conectados entre s mediante 4 pares cinemticos de revolucin.
En la figura siguiente se observa un mecanismo de 4 barras plegable. Cuando la manivela accionadora (barra ms corta, en rojo) est
en posicin horizontal hacia la izquierda, el mecanismo est completamente plegado.

74

Los mecanismos de 4 barras tienen muchas aplicaciones industriales y domsticas. La figura siguiente muestra el mecanismo de 4
barras utilizado para proporcionar movilidad al portn del maletero de un coche:

Sillas plegables
La mayora de las sillas plegables y
apilables se pueden unir entre ellas
mediante unos prcticos enganches,
que permiten formar filas ordenadas y
as optimizar el espacio. Algunos
modelos de sillas vienen con un
enganche de unin incorporado, y
para los modelos que no lo llevan se
pueden utilizar clips de unin
universales
que
facilitan
la
organizacin de las lneas de sillas.

73

Sustentabilidad

Ciclo de vida del producto

Desde la perspectiva de los negocios sustentables, un anlisis


de ciclo de vida (LCA en ingls) o "anlisis de la cuna a la
tumba", o, ms comnmente, balance ambiental, es una
herramienta de diseo que investiga y evala los impactos
ambientales de un producto o servicio durante todas las etapas
de su existencia (extraccin, produccin, distribucin, uso
y desecho).

El plstico

El plstico es un material logrado en laboratorio mediante


transformacin sinttica del carbono principalmente pero
tambin del hidrgeno, nitrgeno y oxgeno en combinacin con otros
elementos que se obtienen del petrleo. El plstico es difcilmente
biodegradable, por esta razn se convierte en un producto altamente
contaminante, ms an si se tiene en cuenta que los plsticos al quemarse
producen gases venenosos. El 90% de los plsticos es reciclable y podemos
encontrarlo en numerosas formas y presentaciones. Sin embargo, debido a su
gran variedad, es difcil su clasificacin. Es por esta razn que se han acordado
smbolos para su identificacin que apenas comienza a generalizarse en nuestro
pas. Estos son los smbolos que podemos encontrar en los diferentes productos elaborados con plstico:

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Innovacin

Justificacin de las nuevas necesidades sociales y del mercado segn perfil de usuario y benchmarking.

Problemticas encontradas segn la encuesta realizada a padres de familia del nivel socioeconmico C en
adelante, bajo la observacin de la interaccin producto-usuario:

Muy grandes y difciles de guardar o encontrarles un espacio


Pesados
Ruido (hacen mucho ruido al andar)
Materiales de baja calidad
Algunos solo cuentan con una funcin y aburren al nio
Poco divertidos e interesantes para el nio
No es divertido

Expectativas del producto por parte del comprador para el usuario:


1.- Menos ruido. (Llantas recubiertas de hule).
2.-Estimulacin de aprendizaje y creatividad (Colores y elementos llamativos)
3.- Interactivo. (Abrir cabeza fcilmente)
4.-Comodidad. (Espacio para los pies del usuario)
5.-Multifuncin (Guarda juguetes)
6.- Multifuncin (Se puede jalar por el cinto que sale por la boca)
7.- Material ligero y resistente (fibra de vidrio)

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Las expectativas cumplidas se muestran en las siguientes imgenes del prototipo.

3
5

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Segn un equipo de investigacin de Telefnica Digital hay aspectos a tomar en cuenta para
determinar cmo ser el juguete del futuro.

Los nios no tiene juguetes favoritos, tienen actividades favoritas: Otra de las observaciones relevantes fue que los nios no tienen
juguetes favoritos que les duren mucho tiempo. Los padres nos explicaron que un juguete favorito les dura entre una y dos
semanas, luego ellos pierden el inters y se focalizan en otro. Si le sumamos a esto que de lunes a viernes no hay mucho espacio
para el juego y que el mayor tiempo que ellos tienen durante los fines de semana lo dedican a hacer algunas actividades fuera de
casa, podemos entonces comprender por qu los nios no tienen juguetes favoritos, sino actividades favoritas.
Los nios no juegan con un juguete: participan de una historia: El juguete o los juegos que resultan ms atractivos a los nios son
aquellos que tienen una historia detrs. Las historias crean potentes universos de fantasa para los nios y a ellos les gusta formar
parte de esas historias. Observamos que los juguetes son artefactos que facilitan a los nios participar de las historias; en otras
palabras, les permiten jugar dentro del marco de la historia. Por ejemplo, un nio no juega con un coche de Cars o una nia no
juega con una mueca Barbie: ellos juegan dentro de los universos que Disney o Mattel han creado con sus pelculas.
Los padres desean recordar los momentos divertidos del juego: Durante las conversaciones con los padres sobre lo que es importante
para ellos sali el tema de la captura del momento. Observamos en los padres la necesidad de capturar los momentos divertidos
de los hijos para luego poder recordarlos (momentos que no son muchos durante la semana). El recuerdo del momento divertido
refuerza en los padres el vnculo con sus hijos. Nos pareci especialmente interesante que los padres valoren la captura de voces y
risas como suficientes para evocar esos momentos, sin tener necesariamente que hacer fotos o vdeos. Los padres tambin nos
explicaron que ellos no desean que la captura del momento sea una barrera para disfrutar del momento con sus hijos, como sucede
con la videocmara. Comprendimos que los padres no desean invertir esfuerzo ni en la captura ni en la reproduccin del momento
divertido; todo esto debera ser de una forma muy natural y fcil para ellos.
Fuente: http://blogthinkbig.com/innovar-juguete-del-futuro/

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Intenciones de la innovacin

Primero satisfacer las problemticas encontradas y cumplir con las expectativas. As como cumplir con los siguientes puntos:
1. Ser un juego conectado. El juguete del futuro ser ms un juego que un juguete, un juego compuesto de componentes
pensantes (o sper poderes) con capacidad de comunicarse entre ellos y otros juguetes e intercambiar sus sper poderes.
2. Proponer actividades ldicas y educativas. El juguete del futuro debe proponer actividades ldicas y educativas a los nios,
para realizarlas tanto dentro como fuera de casa.
3. Contar una historia. El juguete del futuro tiene que tener una buena historia que contar. La historia tiene que ser divertida y si
gusta tanto a nios como a padres mejor.
4. Estar alineado con los valores educativos de los padres. Para los padres es fundamental que el juguete del futuro responda a los
valores o modelos educativos que desea para sus hijos, por tanto el juguete del futuro debe poder ofrecer alternativas que se
alinean con los diferentes valores y modelos que los padres desean para sus hijos.
5. Fortalecer el vnculo afectivo padre-hijos. El juguete del futuro debe poder ofrecer a los padres la opcin de revivir los
momentos divertidos como un mecanismo que facilita los vnculos emocionales entre padres e hijos.

Propuestas Tecnolgicas y no tecnolgicas.

Tecnolgicas
Mecanismo de guardado de juguetes en la parte delantera.
Consiste en una compuerta con la forma de una boca de parecido
animal, la cual al abrir desvela un compartimento para guardar
juguetes.
No tecnolgicas
Diseo en la forma que estimula la imaginacin del usuario, por
la combinacin de animales en su diseo

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MATRIZ FODA

Fortaleza

El concepto utilizado en este producto son los alebrijes, lo cual puede resultar interesante para los nios, si de
estos animales imaginarios se aprovechan caractersticas que los conforman como su variedad de formas y
colores, se puede realizar un impresionante carro-juguete. El cual estimular la imaginacin y creatividad de los
nios.

Oportunidades

Con esta idea nueva de carro-juguete, cabe la oportunidad de que este modelo se popularice y
consecuentemente mejorarlo y hasta realizar nuevos modelos a partir de el.

Debilidades

Este concepto tiene algunas caractersticas poco amigables con los nios, algunos alebrijes tienen apariencias
agresivas y formas puntiagudas.

Amenazas

Hoy en da no es un buen tiempo para los carros-juguete, por el auge de los dispositivos electrnicos. Los nios,
sin importar que tan pequeos son, ya empiezan a utilizarlos

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Concepto

El Alebrije

El alebrije, una artesana inventada por Pedro Linares Lpez en 1936, se


realiza con la tcnica de cartonera y se pinta con colores alegres y vibrantes.
Generalmente los alebrijes son seres imaginarios conformados por elementos
fisonmicos de animales diferentes, una combinacin de varios animales, no
solo fantsticos sino tambin reales.
La cartonera, una tcnica utilizada en Mxico para la elaboracin de piatas y
judas, consiste en el modelado del papel, por lo regular papel de peridico,
con cartn. En la tcnica empleada para los alebrijes se usa una estructura
de alambre o de carrizo, seguida del modelado con papel y cartn, a la que por
ltimo se le da acabado con diversas tcnicas de pintado.
Cmo inici todo?
Pedro Linares enferm quedando inconsciente y en un profundo sueo el cual
le revelara criaturas extraas que cambiaran su destino como artesano de la
Merced.
Enfermo y sin acceso a mdicos que pudieran tratar su enfermedad, sus hermanas, con remedios caseros trataron de hacer que
reaccionara sin tener xito, al final no podan hacer nada ms que rezar y encomendarse a los santos por la salud de su hermano.
En cama e inconsciente, Pedro soaba un lugar extrao e interesante, muy apacible; algo as como un bosque donde haba rboles,
rocas y animales; poda ver las nubes y el cielo de aqul mgico escenario. l deca que todo estaba en calma, que no senta dolor y
estaba feliz de estar caminando en ese lugar, pero de repente, las rocas, las nubes y los animales se convirtieron en criaturas extraas,
eran animales que no poda distinguir ya que eran de una naturaleza muy extraa. Don Pedro vio un burro con alas, un gallo con
cuernos de toro, un len con cabeza de perro. Todos estos animales gritaban una sola palabra: "Alebrijes", gritaban ms y ms fuerte:
"Alebrijes, Alebrijes, Alebrijes!".
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Pedro sigui su camino en aqul fantstico sueo y al recorrer un camino de piedras vio a un hombre caminando tranquilamente y le
pidi ayuda para salir de aquel lugar. El hombre le dijo que l no deba estar en ese lugar todava y que tena que caminar ms adelante,
a unos cuantos metros haba una salida. Pedro corri y corri hasta estar frente a una ventana estrecha, por la cual apenas pudo
escabullirse y en ese momento despert.
En medio de su propio velorio se levant repentinamente, se escuch una expresin de asombro entre rezos y exclamaciones al verlo
reaccionar de lo que pareca su muerte. Despus de ese momento y Pedro ya totalmente recuperado, empez a recordar su sueo y
quera que su familia y todas las personas conocieran a esos animales fantsticos. Aprovechando su habilidad de cartonero, Pedro
Linares tom un pedazo de papel y molde esas figuras, las pint igual que como estaban en sus sueos, dndole vida a los Alebrijes.
Don Linares a lo largo de su vida mostr su trabajo a mucha gente, mexicanos y extranjeros, siendo invitado a Estados Unidos y
Europa para exhibir sus "alebrijes".Conserv
las tradiciones populares que sus abuelos y
padres le haban heredado, aport una
invaluable creacin al arte mexicano y a las
mismas tradiciones populares. Pedro Linares
Lpez, trabaj jornadas de 16 horas todos los
das, hasta un da antes de su muerte, la cual
sucedi un 26 de Enero de 1992 a la edad de 86
aos.
Ahora, Miguel Linares, Paula Garca, Blanca y
Elsa Linares, continan con la tradicin y el
trabajo que Pedro les hered, las
extraordinarias piezas reconocidas a nivel
mundial: Los Alebrijes.

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Valores del producto

Convivencia.
La convivencia se desprende de la esencia del ser humano, que es
la sociabilidad, es decir la facultad de vivir en sociedad, de
compartir con otros sujetos y estructurar la vida social de modo
que la socializacin y la convivencia sean armnicas. Para esto, el
Hombre a lo largo de la Historia, ha desarrollado estructuras
como el lenguaje, la escritura, las ciencias o las artes para organizar
la vida y permitir mejor socializacin.
Libertad.
Libertad en cmo los nios aprendern a socializar mejor afuera de
su casa en el patio o en el parque. Libertad para que desarrolle su imaginacin y respeta su tiempo de aprendizaje. Esta libertad
puedes conseguirla en muchas situaciones habituales, por ejemplo, cuando tenga un juguete nuevo, no le des un modelo, primero
djale que explore y que pruebe todas las posibilidades, seguramente nos sorprender; plantale situaciones absurdas en rutinas
diarias como el bao o recurre a la magia de una varita con la que reconvertir sus juguetes
Creatividad
La imaginacin es uno de los grandes tesoros de la infancia. Promover el desarrollo de la creatividad de los nios es esencial para
ellos, ya que esta capacidad tan significativa que relacionamos con nios les ayuda a expresarse por s mismos, a desarrollar su
pensamiento abstracto y, tambin, ser primordial a la hora de resolver problemas y de relacionarse mejor con los dems a lo largo
de toda su vida. Lo ms importante es jugar. A travs del juego, la imaginacin y las emociones de los ms pequeos pueden fluir y
salir hacia fuera

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Imaginacin
Es un proceso superior que permite al individuo manipular informacin
generada intrnsecamente con el fin de crear una representacin
percibida por los sentidos de la mente. (Intrnsecamente generada)
significa que la informacin se ha formado dentro del organismo en
ausencia de estmulos del ambiente. En lo que respecta a (sentidos de la
mente), son los mecanismos que permiten (ver) un objeto que se haba
visualizado previamente pero que ya no se encuentra presente en el
ambiente. Cabe aclarar que cuando se imagina no se reduce solo al
sentido de la visin, sino tambin a otras reas sensoriales.
La imaginacin es una aptitud que existe desde que nacemos pero, para
formar una personalidad creativa e imaginativa es necesario poner al
alcance de los nios los medios e instrumentos necesarios para su
desarrollo.
La pedagoga actual considera al nio como creador y no slo como
receptor como lo haca la educacin tradicional. Ahora se tiene en cuenta
la importancia del mundo interno del nio, sus sentimientos,
pensamientos y la forma de expresarlos. El contenido interno del individuo es muy rico, no slo sabe cosas sino que las siente, lo que
le hace capaz de expresar y, por tanto, de crear.
Sueos realizados
Imponerse metas les dar el hbito de convertir sus sueos en realidad y la disciplina de trabajar todos los das con la mente puesta
en el logro de su objetivo.
Lograr metas es una de las habilidades ms importantes que una persona puede aprender, y cuanto ms temprano la aprenda, ms
probabilidades tendr de tener resultados exitosos en la vida. Los adultos saben que la base para lograr una meta es la planeacin,

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conseguir avances con ese plan y alcanzar los


objetivos deseados en la meta establecida. Una vez
que un nio aprende esta habilidad, le podr sacar
partido desde ahora para alcanzar ms xito en la
escuela y en la casa.
Aprender a definir metas, a desarrollar su
planificacin y a trabajar en dicho plan para avanzar
todos los das en la direccin correcta, les ayudar a
los nios a tener mejores resultados en la escuela, en
sus exmenes y tambin en otras actividades como el
deporte, programas de msica o de arte, an en la
casa y tambin para aprender a utilizar mejor el
dinero.
Tradicin
Tradicin es cada uno de aquellos acuerdos que una comunidad considera dignos de constituirse como una parte integral de sus usos
y costumbres. La tradicin suele versar genricamente sobre el conocimiento y tambin sobre principios o fundamentos socioculturales selectos, que por considerarlos especialmente valiosos o acertados se pretende se extiendan al comn, as
unas generaciones los transmitirn a las siguientes a fin de que se conserven y perduren, se consoliden.

Para qu sirven?

Se dice que sirven para evitar y concentrar, al igual que los atrapa sueos, ciertas imgenes confusas llamadas "Sueos" y de la cual
no podemos escapar. Son considerados amuletos por una Etnia Mexicana "Indigenas Guagaqueos" y dicen que los alebrijes entran
a la mente manipulando y protegindola de tal forma que con poderes mticos ahuyentan los malos sueos.
En resumen, si se tiene una artesana de este estilo, estars como protegido de malos sueos.
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Forma y color del Alebrije

Ningn alebrije es igual a otro

Ranas

Algunos presentan texturas

Lagartijas

Generalmente tienen
terminaciones alargadas y
puntiagudas

Iguanas

Mariposas

Peces veta

Aves

Animales ms utilizados

Presentan diferentes patrones


de pintura y colores vivos

Liga entre el concepto y valores buscados


Alebrije
Seres imaginarios
Alegres
Combinacin de animales para crear
algo fantstico
Gran cantidad de colores llamativos y
divertidos
Tradicin Mexicana

Producto
Estimulante para la creatividad del nio
Alegre y divertido y
Llamativo
Lleno de color
Lograr la combinacin de caractersticas
de animales para cumplir varias funciones
Promover la cultura mexicana

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Etapa de diseo

Propuesta elegida entre 120 propuestas. 20 por integrante. 6 Integrantes

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Alternativas de la propuesta

Alternativa 1 (correpasillos)

Alternativa 2 (avalancha)

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Alternativa 3 (Correpasillos)

Alternativa 4 (Correpasillos) Elegida

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Desarrollo de la alternativa

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Modelo y presentacin

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Nombre y slogan del producto

Tu compaero fiel

Justificacin del nombre

La gente utiliza los alebrijes muchas veces como atrapa sueos que te protegen de pesadillas adems de slo ser un adorno. El
nombre Buddy del ingls, que significa compaero en espaol, se justifica en parte con esa propiedad de los alebrijes de protegerte
y acompaarte.
Adems de que el nio al momento de usarlo lo puede llevar paseando con l para recoger otros juguetes ms pequeos y guardarlos
en su boca, lo cual hace parecer como si el nio lo estuviera alimentando y fuera su mascota.

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Brief

Concepto:

Alebrijes

El producto:

Carro juguete para nio correpasillos.


Un carrito de traccin humana infantil o carro juguete es un dispositivo que
cumple la funcin de entretener a usuarios de edades menores, dependiendo
la complejidad del vehculo es el rango de edades que est destinado el
vehculo.
En general un juguete tiene por objetivo la recreacin, sin exceptuar otras
funciones como la formacin, el aprendizaje, el desarrollo o estimulacin de
los aspectos intelectual, psicolgica, sensorio-motriz y de convivencia social,
entre otros.

La competencia:

Marcas de carros-juguete con mucho tiempo en el mercado, little tikes, radio


flyer, fisher-price, avigo, step 2.

Consumidor: (Quien decide la compra)

Padres de familia. Edad de 25 a 50 aos.

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Nivel Socioeconmico

Nivel C en adelante

Situacin:

Los carros juguete han decado con la popularizacin de los dispositivos electrnicos que los nios usan.

Mercado:

Nivel socioeconmico C en adelante en Tijuana Baja California. Precio: Entre $800 y $1000 pesos mexicanos.

Objetivos de marketing:

Ser reconocidos regionalmente para despus lograr tener un lugar en el mercado de carros juguete
Diferenciarse de la competencia a partir de destacar los atributos simblicos que aporta el producto. Para as lograr poco a poco el
regreso de los carros juguete.

Target Group: (Quien usa, influye y disfruta la compra)

Nios y nias de 2 a 5 aos.


El objetivo con este producto es que motive a los nios a jugar afuera de nuevo en lugar de usar slo dispositivos electrnicos como
TV, celulares, tabletas, etc.
Este carro juguete pretende logar esto con las cualidades que tiene de promover la imaginacin del nio as como la nueva funcin
de guardar otros juguetes dentro del carro juguete.

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Conclusiones finales
La forma y funciones de este carro de juguete estn diseadas especialmente para causar la atencin de los nios pequeos. La forma
y color de un alebrije se simplifican y se agregan a este carro infantil, que estimulan la imaginacin de los nios al encontrar como es
que est formado de varios animales, y as el juguete no se vuelve aburrido fcilmente.
Entre las funciones del carro-juguete, se tiene la nueva de guardar juguetes, en la parte frontal del carro se tiene la forma de una boca
la cual se puede abrir y meter juguetes pequeos de los nios, as ellos pueden ir recolectando otros juguetes en su paseo. Aqu estuvo
en estudio la parte de las funciones indicativas, que son todas aquellas seales o elementos nos permiten identificar de alguna
manera, el uso y funcin de los productos. Se puede decir que son seales que permiten al usuario interpretar de manera eficaz el
uso, funcionalidad y manejo de los productos. Gracias a esto los nios sabrn rpidamente cmo guardar los juguetes en la boca del
carro.
Por eso se le llama Buddy a este carro de juguete, porque se convierte en el nuevo compaero de aventuras de los nios. Ah es donde
a este producto le surge una funcin simblica, la cual est determinada por todos los aspectos espirituales, psquicos y sociales del
uso.
En la parte esttica se busc la armona a partir del uso de los elementos bsicos del diseo: el ritmo, proporcin, estructura y
ordenacin de elementos.
Un producto es siempre un signo, y es parte de la calidad del producto, el hecho de que l mismo comunique lo que es.
El diseo de los productos debe establecer junto a la calidad tcnica y a la calidad de uso, una calidad comunicativa, que concierne
tanto el origen del mismo, como los materiales, acabado, construccin y uso del producto. Un producto verdaderamente bueno se
muestra tal como es. Otl Aicher, 1984

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Bibliografa y referencias
BURDECK, Bernhard. E, 2002, Diseo, Historia, Teora y prctica del diseo industrial
http://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/motivacion/el-desarrollo-de-la-creatividad-de-los-ninos/
http://es.wikipedia.org/wiki/Tradici%C3%B3n
http://blogthinkbig.com/innovar-juguete-del-futuro/
http://www.es.lowtechmagazine.com/2011/08/construir-con-tierra2-eficiencia-energetica.html

The Psychology of Everyday things, Basic Books, 1988


http://www.redcamelot.com/lafragua/fibra-de-vidrio.htm
http://baja-california-norte-estado.infoisinfo.com.mx/busqueda/fibra_de_vidrio
http://es.fuelyourcreativity.com/disenador-industrial-destacado-joel-escalona/

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