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Contenido
Introduccin .............................................................................................................................................................................................................. 3
Metodologa de diseo........................................................................................................................................................................................... 5
Informacin general del producto ....................................................................................................................................................................... 8
Definicin del problema ....................................................................................................................................................................................... 14
Perfil del Usuario ...................................................................................................................................................................................................... 18
Medidas utilizadas en el diseo ........................................................................................................................................................................... 38
Benchmarking ......................................................................................................................................................................................................... 44
Anlisis de Materiales y Procesos ........................................................................................................................................................................ 52
Sustentabilidad ....................................................................................................................................................................................................... 74
Innovacin ............................................................................................................................................................................................................... 75
MATRIZ FODA ........................................................................................................................................................................................................... 79
Concepto ................................................................................................................................................................................................................ 80
Etapa de diseo ..................................................................................................................................................................................................... 86
Nombre y slogan del producto ........................................................................................................................................................................... 91
Brief............................................................................................................................................................................................................................ 92
Conclusiones finales ............................................................................................................................................................................................... 94
Bibliografa y referencias ....................................................................................................................................................................................... 95
Introduccin
En general un juguete tiene por objetivo la recreacin, sin exceptuar otras funciones como la formacin, el aprendizaje, el desarrollo o
estimulacin de los aspectos intelectual, psicolgico, sensorio-motriz y de convivencia social, entre otros. La funcin del juguete en los nios
es la de apoyar el desarrollo de mltiples aspectos, tanto el fsico como el psicolgico. Es a travs del juguete que los nios exploran,
descubren, aprenden e interactan con mltiples objetos y problemas que forman una parte importante de su adecuado desarrollo como
individuos.
Es prcticamente imposible determinar el origen de los juguetes, pero se sabe que ya en el antiguo imperio romano los nios se divertan
con muecas de marfil, en Egipto los faraones tenan tambin pequeas estatuillas y animalitos, y en el Per pre-inca existan muecas de
trapo.
Es importante definir lo que entendemos por juego y juguete ya que no se pueden separar. Si nos atenemos a la definicin habitual de
juguete, hablaramos de que es un objeto con el que los nios se entretienen, y sin embargo est es una definicin muy pobre: de esta forma
estaramos aislando los dos conceptos. Los juguetes son herramientas para potenciar y desarrollar las caractersticas personales del nio, y
para formarle en el aprendizaje, la exploracin y la relacin con el mundo que le rodea, lo que ayudar a la maduracin de su sistema nervioso
central y a su desarrollo intelectual y afectivo. Sern herramientas con que el nio construye sus propios puentes entre la fantasa y la
realidad, es por tanto indudable la importancia que tiene para los padres y educadores la eleccin de un juguete.
El primer juguete de un nio es su propio cuerpo, sus manos y sus pies y de esta forma va asegurndose un entrenamiento motor y corporal.
El objetivo es, adems, conseguir su propio placer, y por ello, se transforma en juguete cualquier objeto que el nio trate como tal; por
ejemplo, la manta tras la que se esconde de su madre una y otra vez, los golpes rtmicos que da en la olla con una cuchara, las revistas que
rompe en trocitos y producen un ruido y sensacin especial, las piedritas que utiliza como carritos y cuantos objetos ms que echan a volar
su imaginacin.
El juego es importante para conseguir un desarrollo integral. Los diferentes autores psiclogos y pedagogos lo reconocen, entre ellos,
Froebel, Decroly, Piaget, Brunner, Montessori y nada mejor que un juguete para potenciar el juego.
Se consideran las investigaciones hechas por estos autores para el presente diseo de carro juguete, para lograr que ste siempre siga
entreteniendo a los nios, porque est siendo diseado para que siempre usen su imaginacin.
Misin:
Ser reconocidos por nuestro proyecto de diseo a travs de nuestra capacidad de crear o innovar productos, nuestro compromiso para crear
nuevas soluciones con ayuda del diseo, y as que nuestro producto pueda alcanzar su ms alto potencial tanto en el mercado como en su
reconocimiento en el diseo industrial.
Visin
Nuestra visin representa nuestra mayor aspiracin. Siempre teniendo la innovacin en mente para nuestro proyecto, incluyendo mejoras
en el carro juguete que tengan como principal propsito que sea un juguete nico y que siempre siga siendo divertido para los nios y
adelantarnos a nuevas formas de desarrollar proyectos para poner ponerlas en marcha en nuestros productos.
Objetivos
El objetivo de este proyecto es disear un carro-juguete que satisfaga las necesidades esenciales de un nio, as como los usuarios
secundarios (Sus padres). Para poder detectar las necesidades de los usuarios es necesario realizar una investigacin, posteriormente
analizar los resultados para poder interpretarlos.
No obstante, el diseador industrial no solo se encarga de satisfacer las necesidades del usuario sino tambin las de la industria, para esto es
necesario realizar otra investigacin de requerimientos estructurales y tcnico productivos para poder continuar con el proceso de diseo.
Para llevar a cabo un proceso de diseo es necesario tener una metodologa, la cual facilita la organizacin de la informacin obtenida
mediante la investigacin y del proceso de diseo, esto es de gran ayuda para poder comunicar un proyecto de una forma explcita y clara.
Fuentes de la introduccin:
http://repositorioacademico.upc.edu.pe/upc/bitstream/10757/285356/1/CNE2012-conferencia-monica-sanchez.pdf
Metodologa de diseo
La eleccin de una metodologa para disear es indispensable para el diseador o para el grupo de
diseadores. Elegir una metodologa de algn otro diseador no quiere decir que se lleve a cabo tal y cual
como fue escrita, si no que se debe de considerar la complejidad del proyecto.
En esta ocasin elegimos el Mtodo Proyectual de Bruno Munari, porque es una metodologa fcil de
comprender y adems es simple sin dejar de darle importancia a todos los requerimientos para disear.
Este mtodo proyectual, consiste en dar el primer paso para el control de los problemas y la mejor manera
de controlarlos es diseando. Disear es investigar e identificar un problema para definirlo y descomponerlo
en partes hasta encontrar soluciones a cada parte de este problema.
As pues, utilizaremos esta metodologa en el proyecto del diseo de un carro-juguete.
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos
demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su
vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global.
9. VERIFICACION
Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en
cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones
posean un valor objetivo.
Definicin del
Problema
10.- SOLUCIN
Solucin al problema que responde a las necesidades planteadas.
Elementos del
Problema
Recopilacin de
Datos
Un diseador es un
Modelos
Materiales y
Tecnologas
Creatividad
Experimentacin
Verificacin
-Bruno Munari
Solucin
7
Qu es un carro-juguete?
Para qu sirve?
El juguete debe ser visto como un objeto de juego, fabricado por el adulto o elaborado u obtenido de forma natural por el propio nio, que
favorezca la libertad de eleccin del juego, que desarrolle capacidades, que incite siempre a la creatividad y la imaginacin y enriquezca este
juego.
Algunas de las ventajas de los juguetes es que ayudan al nio a desarrollar ciertas habilidades y producir ciertos beneficios en su estado de
nimo.
Diversin
Felicidad
Aprendizaje
Desarrollo de habilidades cognitivas
Desarrollo de motricidad
Coordinacin de movimientos
Desarrollo sensorial
Orientacin espacial
Quines lo usan?
Generalmente son nios, y el tipo de carrito vara segn la edad y el desarrollo del nio.
Etapa
Caractersticas
Tipo de Carrito
3- 5 aos
6- 8 aos
Aumenta su curiosidad.
Leen, dibujan y escriben.
Suman y restan.
Crean mundos imaginarios.
Realizan actividades en grupo.
9-11 aos
Bicicletas y monopatines
10
El entorno donde el nio interacta con el carrito, debe ser un espacio amplio, ya sea un
jardn, una cochera, un terreno donde pueda pasearse, si el vehculo cuenta con una
palanca de empuje, tambin se encuentra la posibilidad de que el adulto pueda dirigir las
direcciones del vehculo.
Los lugares ms populares donde es usado el vehculo es el hogar, en el jardn o en la
cochera,
Tambin puede ser dirigido a parques, lugares donde se encuentre en al aire libre.
A travs de las etapas de desarrollo dramticas de aferramiento, a gatear y trepar, a
caminar y correr real. Juguetes coloridos que mover, hacen ruido o luz ayuda desarrollan
capacidad de atencin de un beb. Abarcable juguetes que hacen ruido, como chirridos
suaves, arrugarse o msica cuando toc ayuda a aprender del beb causa y efecto de
11
principios. Como un nio se mueve en su primer cumpleaos, oferta de juguetes que se pueda empujar estimular su desarrollo espacial y
razonamiento.
Evolucin e historia
El primer carro de juguete es desconocido, pero ste parece ser de toda la vida hasta al tiempo antiguo porque los carros de juguete rodados
de arrastre de miniatura eran encontrados a menudo en las tumbas de los faraones egipcios. Un lugar inusual en el que se les ha encontrado
es en el cementerio de los americanos nativos que nunca construyeron o utilizaron vagones.
Apariencia
Los carros de juguete de arrastre de poca se cree que se han introducido a la venta por primera vez en la dcada de 1880 y el aspecto bsico
de este carro ha desaparecido aunque con muy pocos cambios en los ltimos aos. La construccin general y la apariencia consistan en un
juguete de cuatro ruedas con la seccin del cuerpo principal y el manillar de direccin.
El primero y ms famoso de los carros de juguete de poca fue el del N 4 Liberty Coaster. Este estaba hecho totalmente de madera y a
mano por un artesano experto con el nombre de Antonio Pasin. Cuando l se abri paso desde Chicago a Venecia y despus de varios puestos
de trabajo de callejn sin salida, fue capaz de ahorrar el dinero suficiente para iniciar su propio negocio donde trabaj en la construccin de
los vagones en la noche y los venda durante el da.
Nace la marca Radio Flyer
Durante el tiempo que Pasin hizo sus primeros carros de juguete, la empresa era conocida como la
Compaa Coaster Liberty, pero ms tarde fue nombrada la Compaa Radio Steel. Fue en este punto que
el carro de acero de juguete del aviador de radio naci. Tambin produjo algunos otros productos como
las latas de gas para los militares, las motos, los carros de remo y los muebles de exterior, pero su
verdadera pasin eran los vagones de arrastre de juguete.
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Diseo
El carro de juguete clsico era y an sigue formado por una porcin de cuerpo principal, un tren de aterrizaje, las ruedas y un manillar de
direccin. La parte del cuerpo principal es generalmente de forma rectangular, tiene un fondo plano con paredes en los lados y una parte
superior abierta. La altura de las paredes de los juguetes de los vagones antiguos vara con cada tipo de modelo y las paredes de los vagones
del acero ondulaban hacia abajo para evitar lesiones y las esquinas eran redondeadas por la misma razn. Una interfaz entre el cuerpo
principal y las ruedas junto con un soporte de tren de aterrizaje que consista de unos soportes y ejes de las ruedas. El eje delantero se una a
un mecanismo de pivotamiento que era fijado a la caja del carro, lo que permita el movimiento de las ruedas en una sola direccin y sobre
ambos ejes, en tanto que estas se unan a travs de un sistema de rodamiento de baln. El mango de direccin del carro de juguete de poca
era de madera y ms tarde se hizo de acero.
Era una forma de bastn largo con una manija en el extremo y todo de la misma construccin bsica de los vagones de juguete de arrastre
clsicos que se aplica al diseo elemental del carro de juguete actual.
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Encuestas y entrevistas
Se realiz una primera encuesta a 30 padres de familia con hijos entre los 3 y 11 aos de edad las preguntas fueron las siguientes:
Resultados
Edad
Sexo
Actividad en la que su hijo dedica tiempo durante el da
Su hijo dedica alguna actividad fisca durante el da?
Su hijo tiene contacto con los dispositivos electrnicos?
Qu factores son los que procura para mantener el bienestar (felicidad) de sus hijos?
Su hijo tiene problemas de conducta?
Al comprar un juguete para su hijo, Que es lo primero que toma en cuenta al comprarlo?
Algn elemento ideal que usted agregara a un juguete?
Cantidad de dinero que est dispuesto a pagar por un juguete para su hijo (carrito recreativo
Edad
10
8
6
4
2
0
1 ao
2
3
4
5
6 7 aos 8
9
11
aos aos aos aos aos
aos aos aos
14
Jugar futbol
Jugar con videojuegos
Ver televisin
Dibujar y pintar
Disfrazarse
Jugar con juguetes de construccin (Lego)
Leer y estudiar
Asistir a la escuela
Jugar con bicicletas, patines, triciclos o carritos
Jugar con juguetes (Como figuras de accin y
muecas)
Jugar con amigos y/o hermanos
Si 47%
A veces 40%
No 13%
15
Seguridad 29%
Comodidad 31%
Salud 34%
Otro 5%
Factores de decisin en la
compra de juguetes
Otro
9%
Seguri
dad
23%
Problemas de conducta:
No 43%
Hiperactividad 11%
Inquietud 17%
No 32%
Carrito motorizado 3%
Triciclo 45%
Precio
27%
Calida
d
41%
30%
20%
10%
0%
Menos de Entre $11 y Entre $51 y Mas de
$10 dlls
$50 dlls
$100 dlls $100 dlls
16
17
Definicin de usuario
Nios y nias
2 a 5 aos de edad
Residentes de Tijuana, Baja California
Nivel socioeconmico C+
Producto a disear
Carro de juguete
Que desarrolle la motricidad e imaginacin del nio
El movimiento del vehculo sea impulsado por el usuario (No elctrico o motorizado)
De 4 llantas
Etapas del Juego.- El Juego se encuentra clasificado de viarias formas, dependiendo el autor. Segn Piaget el
juego se clasifica de la siguiente manera:
Etapa sensomotora.- La teora de Piaget del desarrollo cognitivo se divide en cuatro etapas. Dentro de cada etapa, los nios
estn constantemente organizndose y adaptndose a nueva informacin y experiencias. Piaget encontr que los nios aprenden
observando y luego haciendo. Las cuatro etapas de Piaget se dividen en grupos de edad diferentes. Segn el "Desarrollo del Nio,"
la etapa sensoriomotora dura desde el nacimiento hasta los dos aos de edad. Los nios tratan de explorar y entender el mundo a
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travs de acciones fsicas. Un beb escucha, ve las cosas y aprende de cada situacin. En "Desarrollo del Nio", Santrock da el ejemplo
de un recin nacido succionando de una botella. Primero, el beb slo succionar de la botella cuando se la coloque directamente en
la boca, y luego comenzar a moverse hacia ella cuando se la coloquen cerca. El recin nacido comienza a aprender para qu se utiliza
la botella y que puede moverse hacia ella cuando tenga hambre.
El beb est aprendiendo a travs de sus acciones y trata de que el mundo tenga sentido. Durante la etapa sensoriomotora, el beb
se dar cuenta de la permanencia de un objeto, que es cuando el nio comprende que un objeto sigue existiendo aun cuando no se lo
puede ver, tocar o escuchar. Por ejemplo, si un nio que an no ha entendido el concepto de permanencia de los objetos ve un juguete
y luego la madre lo esconde, el nio no va a buscarlo. Pero cuando el nio desarrolla la permanencia del objeto, buscar el juguete
cuando est oculto. El nio sabe que el juguete est en alguna parte.
La etapa pre-operacional
0-2 aos De
edad
7-10 aos de
edad
3-6 aos de
edad
Etapa
sensomotora
Etapa
Preoperacio
nal
Etapa
Operacional
Etapa
Formal
11 aos de
edad en
adelante
19
Los nios de siete a 11 aos de edad comienzan a pensar de manera lgica. Santrock da un ejemplo en el "Desarrollo del Nio": hay dos bolas
de arcilla del mismo tamao.
Un nio ve a alguien que rueda una de las bolas en una lnea larga y luego se le pregunta si la lnea de arcilla es ms grande que la bola. En la
etapa operacional concreta de Piaget, el nio ser capaz de entender que las bolas de arcilla son las mismas aunque tengan diferentes formas.
Etapa formal
La etapa final de la teora de Piaget sobre el desarrollo infantil es la etapa operacional formal, para las edades de 11 hasta la edad adulta.
Santrock explica que los nios pueden pensar de manera abstracta, idealista y lgica en esta etapa. Santrock establece que los nios sern
capaces de comparar a sus padres con los dems.
Edad
Nios
Nias
Ellos piensan en su tipo ideal y tambin pueden resolver problemas de forma sistemtica. Los nios
1 ao
28 345
27 357
empiezan a desarrollar los motivos de por qu ocurren y suceden las cosas en la vida. Se convierten
2 aos
30 727
29 845
en pensadores lgicos.
3 aos
31 153
30 168
4 aos
31 201
29 920
Poblacin infantil del Estado De Baja California
5 aos
30 550
29 219
En el estado de Baja California la poblacin infantil de
0 a 14 aos de edad
6 aos
29 972
29 207
representa el 29 % de la poblacin total de esta
7 aos
30 166
29 339
Fuente: INEGI
8 aos
31 983
30 870
entidad. Mientras que la poblacin de 3 a 6 aos se encuentra de la siguiente
9 aos
31 215
30 659
manera:
10 aos
33 293
31 896
Aspectos a desarrollar del nio:
11 aos
30 259
29 081
12 aos
31 727
30 445
13 aos
30 203
29 368
Memoria
14 aos
30 001
29 199
Creatividad
TOTAL
430 795
416 573
Socializacin con otros nios (amigos)
Lenguaje
Identificacin de su personalidad. Predominio del lado derecho o izquierdo (lateralidad). Habilidades motoras
20
Nias
Profesora
Policia
Veterinaria
Ingeniero
Doctora
21
Como influye el color de juguetes en los nios.Como resultado de la investigacin de la Asociacin Espaola de Pediatra, se lleg a la conclusin de cmo intervienen los colores
en los juguetes en las emociones y conductas de los nios. Un juguete es una valiosa fuente de
estimulacin para los nios a nivel fsico y psicolgico, y dependiendo del color que tenga puede generar
diferentes actitudes.
Rojo: podra incitar al nio a una mayor actividad, ya que este color est asociado al dinamismo. Un
juguete de rojo sera ideal para aquellos nios ms sosegados que necesitan desarrollar mayor actividad.
Azul: favorece la relajacin he indicado para aquellos nios que son muy activos y que se suelen irritar
con facilidad, el azul ofrece resultados similares al blanco.
Amarillo: favorecen la concentracin y por tanto, desarrolla ms la inteligencia, los juguetes amarillos
seran apropiados para los nios que sufren dificultades para concentrarse.
Naranja: fomentan la actividad y el carcter alegre y seran indicados para aquellos nios que pasan por
una etapa triste.
22
Verde: Se lo asocia con las personas superficialmente inteligentes y sociales. El verde significa
naturaleza, xito, salud y seguridad. Es un color relajante y refrescante. El verde es el color ms
fcil para el ojo y, actualmente, es uno de los ms populares en las decoraciones.
Los colores ms adecuados para los nios en este caso sern el verde y el naranja,
dada su mayor cantidad de caractersticas positivas
Caractersticas fundamentales del pensamiento del nio entre los 3 y los 6 aos.
El pensamiento del nio que se encuentra en esta etapa, como ya nos habremos dado cuenta
muchos padres, se caracteriza por el
Egocentrismo: l es el centro del mundo;
Realismo: a menudo mezcla su mundo imaginario con la realidad;
Animismo: Cree que todos los objetos tienen vida;
Artificialismo: Piensa todo lo ha creado el hombre o un ser superior;
Pensamiento simblico: Habilidad para utilizar una cosa que representa a otra.
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Egocentrismo
Para nuestro hijo de esta edad l es el centro del mundo, pero entendamos bien qu quiero decir. Egocentrismo no significa egosmo, sino
que simplemente tiene muchas dificultades para adoptar el punto de vista de otras personas
Cuando me refiero a que es el centro del mundo quiero decir que no es capaz de ponerse en el punto de vista de otra persona porqu cree
que todo el mundo piensa, siente y percibe las cosas del mismo modo que l. Los nios de 3-4 aos, a menudo actan como si todo el mundo
compartiera su punto de vista concreto, creen que los dems vemos lo que l ve, sentimos lo que l siente, sabemos lo que l sabe.
Debido a este tipo de pensamiento, entre otros motivos, es frecuente que se enfade cuando quiere conseguir algo y le decimos que no. No
entiende nuestras explicaciones por muy lgicas que a nosotros nos parezcan.
El realismo
Otra caracterstica del pensamiento de los nios de esta etapa se manifiesta por su incapacidad para diferenciar hechos objetivos de las
experiencias subjetiva. Es decir, le cuesta diferenciar entre realidad y mundo imaginario.
El animismo
Esta caracterstica, muy relacionada con el punto anterior, es propia de los nios de esta edad. Significa que el nio atribuye vida y
consciencia a los objetos, peluches, rboles, coches. Etc.
El artificialismo
Consiste en concebir las cosas como si fueran producto de la creacin humana o de un ser superior. Un ejemplo de la reflexin infantil de
este tipo es, que segn el nio, el viento o las nubes se mueven porqu nosotros queremos. O como me explica mi hijo, el viento lo producen
las ramas de los rboles al moverse.
El desarrollo del lenguaje permite que se despliegue paulatinamente este tipo de pensamiento, que se define como la habilidad para utilizar
una cosa que representa a otra. Los smbolos pueden ser objetos fsicos, como por ejemplo cuando un nio coge una escoba y se monta en
ella como si fuera un caballo predominando la fantasa y la imaginacin en este caso. Y naturalmente, tambin lo son las palabras.
24
El indicador ms evidente de la funcin simblica o del pensamiento simblico es la aparicin del juego simblico. Es decir, cuando aparece
el juego en el que los palos se convierten en barcos, los montoncitos de arena en pasteles y las escobas en caballos.
Calidad sensorial
Calidad operacional
Calidad funcional
25
Calidad sensorial
Calidad Funcional
26
Aspecto cognitivo:
Comportamiento de uso:
La habilidad tcnica - 1
Frequencia de uso - 5
La adaptabilidad - 4
La cultura - Urbana
Sensibilidad al estereotipo - 5
La alfabetizacin - 1
La memoria - 3
La autoeficacia - 5
Principal caracterstica
Planeacin y futuro
Plenitud en entretenimiento y
tecnologa
Vida fcil y practica
Condiciones bsicas de salud
Paredes y algunos servicios
Nada
Segn los materiales y procesos que lleva realizar un producto como este, los padres de familia de nivel socioeconmico del nivel C para
arriba son a los que ms se les facilita poder adquirir este producto.
Perfil de Hogares
28
Los hijos algunas veces llegan a realizar su educacin bsica (primaria/secundaria) en escuelas privadas, terminando la educacin superior
en escuelas pblicas.
Dos de cada tres hogares de clase C slo posee al menos un automvil, regularmente es para uso de toda la familia, compacto o austero, y
no de modelo reciente; casi nunca est asegurado contra siniestros.
Cuentan con algunas comodidades: 1 aparato telefnico, equipo modular, 2 televisores, y videocassettera. Y juguetes nuevos para sus hijos.
La mitad de los hogares tiene horno de microondas y uno de cada tres tiene televisin pagada y PC.
Muy pocos cuentan con servidumbre de entrada por salida.
Servicios
Diversin/Pasatiempos
29
Ergonoma
SUJETO
HL
3FL
0.91
DL
HB
HB2
PL
TL
0.0452 0.045
0.046
0.75
0.321
0.035
0.83
0.0498 0.65
0.034
0.62
0.01
0.032
0.9
0.58
0.0356 0.032
0.75
0.34
0.030
0.73
0.042
0.045
0.035
0.53
0.035
0.025
0.51
0.062
0.03
0.048
0.75
0.53
0.023
0.712
0.53
0.045
0.065
0.53
0.56
0.035
0.613
0623
0.04
0.014
0.46
0.01
0.033
0.813
0.43
0.045
0.24
0.4
0.6
0.034
Percentil
5%
0.752
0.0456 0.037
0.031
0.532
0043
0.0242
Percentil
25%
0.521
0.01
0.0312
(b)
(a)
(d)
(e)
(c)
(g)
1
Simbologa:
30
(a)
(d)
(e)
(c)
(g)
SUJETO
HL
3FL
0.91
DL
HB
HB2
PL
TL
0.0452 0.045
0.046
0.75
0.321
0.035
0.83
0.0498 0.65
0.034
0.62
0.01
0.031
0.9
0.58
0.0354 0.031
0.75
0.33
0.030
0.73
0.042
0.045
0.035
0.53
0.035
0.021
0.51
0.064
0.03
0.048
0.75
0.52
0.021
0.73
0.51
0.045
0.062
0.53
0.53
0.035
0.615
0621
0.02
0.014
0.46
0.01
0.033
0.816
0.432
0.045
0.22
0.4
0.6
0.034
Percentil
5%
0.753
0.0455 0.033
0.031
0.532
0043
0.0242
Percentil
25%
0.521
0.01
0.0312
Simbologa:
31
Sujeto
AM
LIM
AMSN
AMI
LIHM
0.013
0.14
0.066
0.035
0.25
0.014
0.23
0.068
0.039
0.268
0.012
0.16
0.059
0.038
0.249
0.017
0.18
0.072
0.043
0.281
0.011
0.182
0.012
0.042
0.223
0.014
0.195
0.0253
0.045
0.25
0.012
0.13
0.0172
0.041
0.22
0.011
0.18
0.025
0.042
0.227
Percentil 5%
0.01564
0.12
0.0184
0.033
0.215
Percentil 25%
0.01345
0.158
0.0192
0.03825
0.224
(i)-
(k)(L)-
(j)-
(h)-
Simbologa:
(h)- Longitud interior hasta
mueca.(LIHM)
(i)- Longitud interior
mxima.(LIM)
(j)- Altura mueca.(AM)
(k)- Altura mxima interior.(AMI)
(l)- Altura mxima superfiie
nudillos. (AMSN)
32
Simbologa:
(h)- Longitud interior hasta
mueca.(LIHM)
(i)- Longitud interior mxima.(LIM)
(j)- Altura mueca.(AM)
(k)- Altura mxima interior.(AMI)
(l)- Altura mxima superfiie
nudillos. (AMSN)
(i)-
(k)(L)-
Sujeto
AM
LIM
AMSN
AMI
LIHM
0.011
0.14
0.066
0.032
0.23
0.0133
0.23
0.068
0.035
0.268
0.0125
0.16
0.054
0.038
0.249
0.014
0.18
0.072
0.041
0.281
0.014
0.182
0.011
0.042
0.223
0.013
0.19
0.0253
0.042
0.25
0.012
0.12
0.0170
0.041
0.22
0.011
0.18
0.025
0.042
0.227
Percentil 5%
0.01564
0.13
0.0184
0.033
0.215
Percentil 25%
0.01345
0.158
0.0192
0.03825
0.224
(j)-
(h)-
33
SUJETO
(A)
(B)
0.91
0.0452 0.045
0.046
0.83
0.0498 0.65
0.034
0.9
0.58
0.0354 0.031
0.73
0.042
0.045
0.035
0.51
0.064
0.03
0.048
0.73
0.51
0.045
0.062
0.615
0621
0.02
0.014
0.816
0.432
0.045
0.22
Percentil
5%
0.753
0.0455 0.033
Percentil
25%
(C)
(D)
0.031
Posicin sedente
(Dimensiones generalesVista frontal) :
A
a) Anchura
hombros
b) Anchura
caderas
c) Anchura codocodo
d) Distancia rodillarodilla (relajado)
34
SUJETO A
0.91
0.321 0.035
0.83
0.0498 0.65
0.01
0.032
0.9
0.58
0.34
0.030
0.73
0.035 0.025
0.51
0.062 0.03
0.53
e
h
g
a
0.023
c
k
0.712 0.53
0.56
0.035
0.01
0.033
i
0.813 0.43
0.6
0.24
0.4
0.6
0.034
Posicin sedente
(Dimensiones generalesVista lateral) :
Percentil
5%
0.752 0.0456 0.037 0.031 0.532 0043 0.031 0.532 0043 0.0242
Percentil
25%
0.8564 0.0456 0.0543 0.036 0.521 0.01 0.036 0.521 0.01
0.0312
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)
Sujeto
0.011
0.14
0.066
0.032
0.011
0.14
0.066
0.0133
0.23
0.068
0.035
0.0133 0.23
0.068
0.0125
0.16
0.054
0.038
0.0125 0.16
0.054
0.014
0.18
0.072
0.041
0.014
0.18
0.072
0.014
0.182
0.011
0.042
0.014
0.182 0.011
0.013
0.19
0.0253
0.042
0.013
0.19
e
a
0.0253
c
0.012
0.12
0.0170
0.041
0.012
0.12
0.0170
0.011
0.18
0.025
0.042
0.011
0.18
0.025
Percentil
5%
0.01564
0.13
0.0184
0.033
0.01564 0.13
Percentil
25%
0.01345
0.158
0.0192
0.0184
36
Los percentiles son los valores que dividen un conjunto ordenado de datos en cien partes iguales. Utilizamos la frmula para el percentil k:
Pk = k(n+1)/100.
Obtener los percentiles 23 y 71 del siguiente conjunto de datos:
43 47 10 14 5 34 11 11 5 37 41 11 24 9 10 12 25 31 3 34 16 1 7 20 38 32 12 48
Solucin: Primero, ordenamos los 28 datos (ntese entonces que n = 28).
1 3 5 5 7 9 10 10 11 11 11 12 12 14 16 20 24 25 31 32 34 34 37 38 41 43 47 48
El percentil 23 estara en la posicin: 23(28+1)/100 = 6.67. sta sera la posicin #6 + 0.67 la diferencia entre la posicin #7 y la #6. La
posicin #6 tiene valor de 9, y la #7 el valor de 10. Por esto, P23 = 9 + 0.67(10 9) = 9.67.
El percentil 71 estara en la posicin: 71(28+1)/100 = 20.59. sta sera la posicin #20 + 0.59 la diferencia entre la posicin #21 y la #20. La
posicin #20 tiene valor de 32, y la #21 el valor de 34. Por esto, P71 = 32 + 0.59(34 32) = 33.18.
Procedimiento : https://www.amschool.edu.sv/Paes/e2.htm
37
Tabla de Percentiles
Percentil 5% - 95%
El 90 % de la poblacin seleccionada es beneficiada, regularmente en el diseo se toma en cuenta el percentil 5% para mujeres y 95% para
hombres, esto est condicionado al sexo de la poblacin
38
Justificacin
La altura del asiento (altura popitlea) es uno de los puntos bsicos de un diseo. Si es excesiva se produce una compresin en la cara inferior
de los muslos, con la consecuente sensacin de incomodidad y eventual perturbacin de la circulacin sangunea. Un contacto insuficiente
entre la planta del pie y el suelo merma la estabilidad del cuerpo. Para esta medida se considera el Percentil 5.
Dimensin del carrito altura popltea: 27cm
La altura del muslo (medida muslo rodilla) nos ayuda a delimitar la dimensin que se le dar al asiento y se considera el percentil 95
Dimensin del largo del asiento: 32cm
El respaldo del asiento tiene la funcin de ayudar a repartir el peso del cuerpo y evitar que todo sea soportado por la pelvis. Se toma en
cuenta desde el plano del asiento hasta la altura de los hombros. Se considera el percentil 95
Dimensin de altura del respaldo: 30 cm
Largo total del carrito: 82cm
Altura mxima de la cola ( 113cm)
Altura de la caja de juguetes: 44cm
39
Hombro
El hombro tiene una amplia gama de movimientos y ngulos dados por diferentes msculos, algunos
de estos movimientos son necesarios en la interaccin del nio y el carrito juguete al momento de
utilizar el volante o detenerse de algn manubrio o agarradera.
Flexin: Desde la posicin anatmica (brazos a los costados con palmas abiertas) la flexin total del
hombro alcanza los 180grados permitiendo levantar en su totalidad la extremidad torcica.
Angulo de
flexin de
comfort:
Lmite
inferior: 10
lmite
superior 35
Rotacin interna: Se define como el movimiento necesario para llevar la mano a la lnea
media con el brazo en 90. Su rango de movimiento es de 55
Rotacin externa: Se define como el movimiento necesario para alejar la mano de la lnea
media con el brazo en 90.
Mueca
Presenta movimientos que estn mediados por las
articulaciones que forman radio y cubito con los huesos de la
mano Flexin- extensin:
el arco total es de 170
dividindose 80 para
flexin y 70 para
extensin.
40
Rodilla
Su movilidad esta mediado por la articulacin entre rotula, tibia fmur y peron as como los meniscos y los respectivos ligamentos
Flexin extensin: Su arco total de movimiento es de 130 asociado a la flexin aunque en algunos casos se presenta 10 de extensin
ngulos encontrados en la interaccin con el carrito.
Angulo de 75
Angulo de 126
Angulo de 130
41
Angulo de 95
ngulos de Confort
42
43
Benchmarking
44
Lil Dune
Especificaciones
Caractersticas
Puntos de venta:
Tiendas departamentales
Jugueteras
Va Internet
45
Especificaciones
Descripcin
Las llantas duraderas y el sistema de manejo Monster Traction de Power Wheels hacen posible que el Vehculo para Dunas ruede
sobre surcos, grama mojada, grava, fango y otras cosas! Tiene un fuerte armazn de acero con detalles llamativos en cromo, una cabina
de diseo abierto con suficiente espacio para dos, cinturones de seguridad de juguete y un compartimiento.
Puntos de venta:
Tiendas departamentales
Jugueteras
Va Internet
46
Especificaciones
Puntos de venta:
Tiendas departamentales
Jugueteras
Va Internet
47
Trimoto Samurai
Descripcin
Descripcin
Espectacular trimoto elctrica para ""lucir"" al aire libre, llamar
la atencin de tus amigos! Tu primera trimoto elctrica con
motor elctrico de 6V permite velocidades de 2,5 km/h, tiene
una marcha hacia delante, acelerador en pie, freno elctrico.
Incluye batera y cargador.
Especificaciones
Marca: Avigo
Modelo: Trimoto samurai
Concepto: Samurai
Edad: 1 a 3 aos
Materiales utilizados: Plstico
Mecanismos: 2 ejes, de 1 llanta y de 2
Innovaciones: Forma aerodinmica
Garanta: 30 das
Peso: 3 kg
Medidas: 30.00''L x 19.50''W x 25''H
Precio: 40 dlls
Marca: Step2
Modelo: Whisper ride buggy
Edad: 1 a 3 aos
Soporta: 22.68 kg
Precio: 50 dlls
Puntos de venta:
Tiendas
departamentales
Jugueteras
Va Internet
48
Especificaciones
Marca: Step2
Modelo: Up & down roller coaster
Edad: 2 a 5 aos
Dimensiones:
pista:
14.76
pul
x
123
carro: 15 pul x 23.25 pul x 13 pul
Precio: 130 dlls
pul
30pul
Descripcin
Puntos de venta:
Tiendas departamentales
Jugueteras
Va Internet
Carretilla 2 en 1
Especificaciones
Puntos de venta:
Tiendas departamentales
Jugueteras
Va Internet
49
Descripcin
Ideales para aventuras familiares en el exterior, esta
carretilla duradera y con estilo viene equipada con porta
vasos para nios y adultos, adems de cintos de
seguridad, los asientos son diseados para mayor
versatilidad y comodidad con respaldos altos para mayor
soporte, los cuales se doblan asi abajo y hacia arriba
creando 2 asientos en 1.
Especificaciones
Carretilla
Descripcin
Esta carretilla y andadera ayuda a impulsar al infante a dar sus primeros pasos,
cuenta con una agarradera de empuje y llantas de mecanismo seguro que brindan
la mxima estabilidad para el nio principiante en caminar, los nios puedes
colocar sus juguetes y objetes en el compartimiento de la carretilla, con el diseo
clsico de la marca
Puntos de venta:
Tiendas departamentales
Jugueteras
Va Internet
50
Medidas de seguridad
51
El plstico
Es un tipo de polmero sinttico que se compone de millones de molculas ms pequeas conocidas como monmeros, en una secuencia
que semeja una cadena. El plstico puede moldearse y se le pueden dar diferentes formas. El cloruro de polivinilo. O PVC, es el plstico ms
comn que se usa en la produccin de juguetes blandos para nios, que tambin contienen aditivos txicos tales como los ftalatos y plomo.
Existen alternativas de plsticos ms seguras para los juguetes infantiles, pero son ms difciles de encontrar.
Inyeccin
Es un proceso industrial mediante el cual se puede moldear el material de diversas formas, ya sea lavatorios, baldes, tazas, juguetes o
accesorios de PVC. (codos, uniones, y ms.). (A diferencia de la extrusin utilizada para moldear productos de seccin constante) El
plstico es colocado dentro de la inyectora, en forma de polvo, pequeos grnulos o cargas en forma similar al proceso de extrusin.
Primero es fundido en una cmara de calor y luego se le hace entrar al molde perforado con un pistn o mbolo. Las grandes mquinas
inyectoras tienen una estructura similar a las extrusoras, a travs de un tornillo transportan el material plstico caliente y lo inyectan en
un molde. Luego se hace circular agua fra por el molde y el plstico adquiere la forma de ste a medida que se enfra. Posteriormente, el
molde se abre y el objeto plstico es expelido. El molde se cierra nuevamente y el proceso se repite.
El PVC, o cloruro de polivinilo, es un plstico vinlico blando que, de acuerdo con el sitio web de Oregonn
Toxics, resulta sumamente txico. Mientras poseen un largo plazo de durabilidad, los juguetes con este
plstico contienen, de manera tpica, aditivos como ftalatos, plomo y cadmio que se utilizan para
ablandar el material. El PVCse usa para fabricar juguetes tales como patos de goma, muecas, pelotas
y elementos blandos infantiles. Estos juguetes pueden potencialmente ejercer un impacto negativo
sobre la salud de los nios ya que ellos son vulnerables a los qumicos txicos, en especial mientras su
organismo se desarrolla. En particular, los bebs se llevan a la boca juguetes de plstico blando
masticable con frecuencia; y los qumicos como los ftalatos pueden aflorar cuando los objetos se
52
muerden. De acuerdo al sitio web Eco-Healthy Child Care, el PVC puede provocar problemas de salud
tales como cncer, defectos de nacimiento y desrdenes en el desarrollo.
El polipropileno es un plstico alternativo al PVC que tambin se usa en la produccin de juguetes. Como
termoplstico que se desarroll primero en Europa y se llev a U.S.A a mediados de 1950,
el polipropileno es bastante rgido, pero no requiere un aditivo de plasticidad como los ftalatos para
incrementar su flexibilidad. Es muy simple de procesar. No txico y resistente a la corrosin. En forma
adicional, el polipropilenotiene alta resistencia a las altas temperaturas y tambin resiste la tensin y las
roturas. Recipientes con un nmero 5 en el logo de reciclaje estn hechos de polipropileno, y los nios
pueden reutilizarlos como juguetes en la baera o el arenero.
El polietileno constituye otra alternativa plstica al PVC. Tambin es un termoplstico que no requiere
el uso de un aditivo de plasticidad para aumentar su flexibilidad. El polietileno se us por primera vez en
la segunda guerra mundial como material aislante y para recubrir cables bajo el agua. De acuerdo al sitio
web de Industria Plstica, el polietileno es en la actualidad el plstico ms popular en U.S.A. Es un
polmero durable y verstil que vara de rgido a blando y tiene alguna de las mismas propiedades
del polipropileno. Los mordillos son un ejemplo de juguete hecho con este material.
53
El Acrilonitrilo Butadieno Estireno o ABS es un plstico muy resistente al impacto (golpes) muy
utilizado en automocin y otros usos tanto industriales como domsticos. Es un termoplstico amorfo.
Se le llama plstico de ingeniera, debido a que es un plstico cuya elaboracin y procesamiento es ms
complejo que los plsticos comunes, como son las polioleofinas (polietileno, polipropileno).
54
DISTRIBUIDORA YUREMEX
TEL: (664)104-3549
TEL: (664)645-4253
+ info
+ info
Categoria: Plsticos-Distribuidores de
Categoria: Plsticos-Distribuidores de
ROMA
YARDAS DE TIJUANA
TEL: (664)686-9915
+ info
Categoria: Radiadores-Fbricas y Reparaciones
RADIADORES VETA
AGUA CALIENTE 8980, CENTRO, TIJUANA, C.P 22000, BC
TEL: (664)200-2324
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Categoria: Radiadores-Fbricas y Reparaciones
55
Fibra de vidrio
Para realizar un molde recurrimos a cualquier material u objeto que se parezca a nuestro objetivo. Es decir si necesitamos fabricar el
asiento del ejemplo del coche de bebe deberemos hacer el asiento de cualquier manera y cuanto ms terminado o prolijo est menos
tendremos que trabajar despus. Si el original tiene desperfectos e impurezas las copias sern imperfectas y necesitar que la
terminemos a mano.
Volvamos a nuestro objetivo, el asiento del bebe. Difcilmente este trabajo permita una sola capa de fibra
A la izquierda tiene una imagen de lo que sera un asiento con una sola capa. Quedara horrible porque no tiene
cuerpo, es como una hoja de papel con forma.
56
A la izquierda tiene un asiento con cuerpo, es decir grosor. Es como si ud envuelve una hoja de papel en un sobre o
en una caja. La diferencia sera notable verdad?
Un detalle es la resina puede ser coloreada antes de hacer el objeto. O sea si coloca tinte rojo en la resina el objeto
ser rojo por dentro y por fuera.
Volvemos al ejemplo arriba es evidente que necesitaremos hacer el asiento en 2 partes, o sea 2 mitades que cuando
estn secas y fuera del molde podremos unir con resina y fibra ambas partes y luego lijar la unin para que quede
bien terminada. A continuacin pintaremos con laca.
Para realizar el molde debemos hacer el asiento en tamao real y bien terminado y pulido como si fuera el original.
Dependiendo de como ser el objeto podr usar cualquier material para hacer el original que luego producir el molde. Muchos
prefieren la madera para esto. A veces se usa la arcilla o chapas de metal. Tambin sirve el cartn y el endudo vinlico (ese que se usa en
las paredes para alisarlas o hacerles dibujitos). El endudo es ideal para dar formas de todo tipo ya que este es rgido y muy fcil de
gastar con lija, lima, lijadora o cualquier objeto punzante. Todo vale para llegar a la forma final.
Otro es cuando el objeto es grande puede probar con maya de alambre y papel por ejemplo. Tomamos un trozo de malla de alambre y
le damos la forma del asiento. luego revestimos la maya con papel mache o con algn producto consistente y que permita el moldeado
antes de secar y endurecer para dar la forma adecuada y final. Todo en una sola pieza.
continuaremos con este tema con imgenes
Que se hace con la fibra de vidrio?
Sillas, carroceras de automviles, cascos tablas de windsurf y surf, envases, muebles, carcazas,
patinetas, juguetes, gabinetes de telfonos pblicos, baos qumicos, y un milln de cosas ms.
Sus virtudes
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58
Fibra de Vidrio
Muy resistente debido a la composicin mediante fibras
Facilidad de montar
Facilidad de manipulacin
Adecuada para ambientes exteriores
Facilidad de limpiar
Muy ligera
Aislante
Resistente a agentes corrosivos
Movilidad
Posibilidades de dar color fcilmente al material
Plstico
Ligero
Resistencia al fuego
Resistencia a agentes corrosivos
Resistencia a traccin e impacto
Libre de toxicidad
Conductividad trmica baja
Libre de mantenimiento
Trasformacin mediante
temperatura
59
Madera
Los juguetes de madera tienen ciertas caractersticas que los hacen diferentes frente a otro tipo de juguetes:
Su durabilidad. Todos sabemos la poca vida til que tienen algunos juguetes en mano de los nios. Los juguetes de madera, aunque
se deterioran, si estn hechos de buena madera pueden llegar a trascender generaciones.
Si est bien construido y pegado no hay peligro que al tirar un juguete de madera pierda alguna de sus partes. Esto depende,
obviamente, de la calidad de la madera que se utilice para su construccin. Hay que prestar especial atencin al riesgo que se generen
astillas que podran terminar haciendo dao al nio.
Los juguetes, aparte de entretener, cumplen otras funciones tales como fomentar el desarrollo manual y mental de los nios y
contribuir al desarrollo de sus sentidos. Y la madera utilizada como materia prima para la construccin de juguetes permite que se
pueda cumplir con estos objetivos. Los juguetes de madera transmiten una gran riqueza natural que es perceptible a travs del tacto,
la vista e incluso a veces a travs del aroma.
La madera ofrece infinitas posibilidades de construccin y de combinacin con otras tcnicas. Y esto hace posible que los juguetes
de madera no hayan perdido su vigencia con el paso del tiempo. A partir de la madera se pueden construir tanto los juegos
tradicionales (como el yo-yo, el trompo, los carritos de arrastre) hasta los juegos ms modernos (por ejemplo; puzles con los motivos
de los personajes animados de moda).
En la construccin de juguetes las maderas ms utilizadas desde siempre han sido las de: pino, aliso, haya y chopo. Los juguetes de
madera se fabrican tanto a nivel industrial como artesanal. Para este ltimo caso tienen la ventaja que se pueden mandar hacer a
medida o personalizados de acuerdo a las caractersticas del nio o nia.
La madera se ha utilizado para hacer los juguetes desde hace mucho tiempo. Una variedad de diferentes maderas se han usado para hacerlos.
Algunas variedades de maderas duras y blandas que se utilizan para la fabricacin de los juguetes se describen a continuacin:
Nogal
Segn el fabricante de juguetes de madera John Michael Linck, el nogal es una madera de crecimiento lento muy apreciada por su fortaleza
y capacidad para absorber golpes fuertes. Esto la hace ideal para la fabricacin de mangos de hacha y otros componentes robustos. Linck
dice que l usa el nogal para ejes y pasadores en sus juguetes donde "la necesidad de fuerza es primordial".
60
Cerezo negro
La madera del cerezo negro es muy apta para la fabricacin por algunos factores como su olor agradable y la
facilidad con que puede trabajarse. La madera del cerezo negro tiene un color rojo claro al principio, pero ese color
claro comienza a tomar tonos ms oscuros a medida que envejece. Adems, esta madera es muy suave, por lo que
es una buena opcin para los juguetes.
Pino blanco
Esta madera es conocida por su durabilidad y los juguetes hechos de ella pueden mantenerse sanos el
tiempo suficiente para transmitirse por varias generaciones. La ventaja de esta materia prima es que si se
selecciona cuidadosamente puede lucir un buen acabado natural con las vetas de la madera y no necesita
ser sometida a procesos muy elaborados solo con lijado a liso satinado natural basta.
Mxico cuenta con una gran variedad de especies de madera, la produccin de pino cubre el 86.1% de
produccin en la industria.
Proveedores en Tijuana
Triplay: Alder, Birch, Encino, Haya, Maple, Meranti, Meranti flexible, Nogal, Pencil cedar
Proveedora Mxico
Materiales Para la Construccin, Plomera, Electricidad, Material Elctrico, Herramientas, Maderas, Triplay de Pino, Caoba, Barrote.
Blvd. Daz Ordaz No. 189 Col. La Mesa Sur
Tijuana, Baja California Norte Mxico Tel: (+664) 686-8615, 686-8876
La madera es un material fcil de adquirir adems de ser econmico, a continuacin se mostraran los tipos de madera que se utilizan en
Mxico tradicionalmente para la elaboracin de juguetes en los estados con mayor produccin de juguetes para nios.
Estado
Aguascalientes
Chiapas
Chihuahua
Guanajuato
Guerrero
Juguete
Trompos
Muebles, cajas, animales (Caballos, toros, patos) con
ruedas, instrumentos musicales
Cajas
Muecas, tteres
Palomitas, payasos, muebles luchadores, peleas de
gallos, aviones y cajitas con una serpiente en el
interior
Ferias
Madera
Mezquite
Pino
Cedro rojo
Pino
Copalillo
Copalillo
62
Jalisco
Mxico
Michoacn
Oaxaca
Puebla
Quertaro
Trompos
Baleros, yoyos, perinolas, vajillas
Trompos, baleros, yoyos
Utensilios de cocina
Trompos
Baleros, yoyos, perinolas, cajas, muebles, utensilios
de cocina, guitarras, carros, animales
Canoas
Vajillas
Guitarras, carretas con animales, charros
Mascaras de animales, ferias
Matracas
Trompos
Muebles
Muebles de casa y oficina
Carretas con animales
Instrumentos musicales
Mezquite
Pino, Madroo y Cedro rojo
Pino, Aile, Madroo
Naranjo
Encino
Pino, Aile, Tepamo, madroo
Cirimo
Aile, Aueramo, Granadillo
Pino
Zompantle, aguanastle, copalillo
Pino
Aile
Pino, aile
Pino, cedro, aile
Mezquite
Pino
Los juguetes de madera tienen ciertas caractersticas que los hacen diferentes frente a otro tipo de juguetes:
Su durabilidad. Todos sabemos la poca vida til que tienen algunos juguetes en mano de los nios. Los juguetes de madera, aunque
se deterioran, si estn hechos de buena madera pueden llegar a trascender generaciones.
Si est bien construido y pegado no hay peligro que al tirar un juguete de madera pierda alguna de sus partes. Esto depende,
obviamente, de la calidad de la madera que se utilice para su construccin. Hay que prestar especial atencin al riesgo que se generen
astillas que podran terminar haciendo dao al nio.
63
La madera se ha utilizado para hacer los juguetes desde hace mucho tiempo. Una variedad de diferentes maderas se han usado para hacerlos.
Metales
Antiguamente los metales eran ms utilizados en la elaboracin de juguetes, muchas veces no eran los ms seguros pero eran funcionales y
duraderos. Con el paso del tiempo se fueron sustituyendo por otros con mayores beneficios.
Estao: fue el principal tipo de metal utilizado para crear los juguetes de la dcada de 1820 hasta la Segunda Guerra Mundial. Era lo
suficientemente flexible como para cubrir los coches de juguete, camiones y casas con estaado sobre madera.
Hierro: en el medio del siglo 20 que se descubri la alta calidad y bajo costo del metal. Los fabricantes podran manipular fcilmente el hierro
fundido en forma alguna el uso de calor y moldes. Este descubrimiento llev a la idea de llevar el entretenimiento convencional de marketing
como las marcas fueron colocadas en coches de juguete y comercializados a los nios felices en Navidad.
Plomo: Algunos juguetes vez eran de plomo, as como los materiales de pintura y construccin. Los juguetes fueron fundidos una vez que
los Centros para el Control y la Prevencin de Enfermedades descubrieron y anunciaron que el plomo era txico.
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Acero: Juguetes hechos totalmente de acero no sustituyeron a los juguetes de hierro estaado o yeso hasta despus de la Segunda Guerra
Mundial. Las chapas de acero los hacan ms pesados que la hojalata utilizada con anterioridad, pero el acero era ms barato y ms
abundante. El acero haba sido reservado para el uso en los juguetes mviles, tales como bicicletas y ruedas de carro, pero pronto se
descubri que era un material fiable para la fabricacin de los coches de juguete. El acero se convirti en el metal ms utilizado antes que el
plstico lo sustituyera todo.
Aceros aleados: Estos aceros contienen una proporcin determinada de vanadio, molibdeno y otros elementos, estos aceros de aleacin se
pueden subclasificar en:
Estructurales: Son aquellos aceros que se emplean para diversas partes de maquinas, o mecanismos, tales como engranajes, ejes y
palancas. Adems se utilizan en las estructuras de edificios, construccin de chasis de automviles, puentes, barcos y semejantes.
Para herramientas: Aceros de alta calidad que se emplean en herramientas para cortar y modelar metales y no-metales. Por lo tanto,
son materiales empleados para cortar y construir herramientas tales como taladros, fresas y machos de roscar.
Aceros inoxidables:
Los aceros inoxidables contienen cromo, niquel y otros elementos de aleacin, que los mantienen brillantes y resistentes a la herrumbre y
oxidacin a pesar de la accin de la humedad o de acidos y gases corrosivos. Algunos aceros inoxidables son muy duros, otros son muy
resistentes y mantienen esa resistencia durante largos periodos a temperaturas extremas.
Aluminio
Los fabricantes de bicicletas, triciclios, scooters entre otros, hoy da usan marcos ms livianos de aluminio, titanio y carbono. El aluminio es
un material relativamente econmico para el marco de una bicicleta. El carbono sigue al aluminio con un mayor precio, y el titanio es el
material ms caro de los tres. Las bicicletas de acero tienen un andar mucho ms suave que las bicicletas de metales livianos, hacindolas
mucho ms cmoda. Los corredores prefieren bicicletas ms livianas, de aluminio o titanio para carreras de larga distancia. El aluminio,
titanio y el carbono no son tan susceptibles al xido como el acero, pero el acero dura por ms tiempo y no se oxida, a menos que se lo deje
en la lluvia por varios das.
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Andador del Rey 20051 Mod. 10c Parque Industrial Girasol, Tijuana, B.C 22215
Piezas estandarizadas
Llantas
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Manubrio:
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Tornillos
Ejes:
$360 pesos
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Cadenas:
$1,096.58
Pedales:
$486.00
10P.CN-HG5
$32.00
Pedal Cross 1/2 Plast.Negro NW-421 C/Reflej.en
Cajita BENOTTo..
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$150.39
Freno V 7052AD/344PDV Aluminio Azul
Jeans Completo SNG ASIA
$17.00
C/Reflej.ASIA
Frenos:
Reflectores:
$30.00
ASIA
$165.98
Toad Roja VISTA LITe
Luces
$165.98
Toad Naranja VISTA LITE
$466.00
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Mecanismos Plegables
Mecanismos en los que existe alguna posicin en la que todas las barras estn alineadas)
Cuando el mecanismo sale de la posicin plegada, puede continuar indistintamente en una
configuracin o en otra (en la prctica, la configuracin por la cual opta el mecanismo en su
funcionamiento depende de las fuerzas de inercia y no de la cinemtica).
Los mecanismos plegables se utilizan en muchas aplicaciones industriales y domsticas en
los que se requiere que el mecanismo ocupe muy poco espacio en una determinada
posicin. Como en sillas plegables y algunos maleteros de automvil.
Existen otros tipos de mecanismos de cuatro barras queson de mucha importancia para su
estudio tales como los mecanismos de lnea recta.
Mecanismos plegables (de Grashof)
El lmite de la condicin de Grashof ocurre cuando s + l = p + q. Los mecanismos que cumplen esta igualdad son siempre mecanismos
plegables (es decir, mecanismos en los que existe alguna posicin en la que todas las barras estn alineadas). Cuando el mecanismo
sale de la posicin plegada, puede continuar indistintamente en una configuracin o en otra (en la prctica, la configuracin por la
cual opta el mecanismo en su funcionamiento depende de las fuerzas de inercia y no de la cinemtica).
Mecanismo de 4 barras plegable
Es un mecanismo plano compuesto por 4 slidos rgidos conectados entre s mediante 4 pares cinemticos de revolucin.
En la figura siguiente se observa un mecanismo de 4 barras plegable. Cuando la manivela accionadora (barra ms corta, en rojo) est
en posicin horizontal hacia la izquierda, el mecanismo est completamente plegado.
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Los mecanismos de 4 barras tienen muchas aplicaciones industriales y domsticas. La figura siguiente muestra el mecanismo de 4
barras utilizado para proporcionar movilidad al portn del maletero de un coche:
Sillas plegables
La mayora de las sillas plegables y
apilables se pueden unir entre ellas
mediante unos prcticos enganches,
que permiten formar filas ordenadas y
as optimizar el espacio. Algunos
modelos de sillas vienen con un
enganche de unin incorporado, y
para los modelos que no lo llevan se
pueden utilizar clips de unin
universales
que
facilitan
la
organizacin de las lneas de sillas.
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Sustentabilidad
El plstico
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Innovacin
Justificacin de las nuevas necesidades sociales y del mercado segn perfil de usuario y benchmarking.
Problemticas encontradas segn la encuesta realizada a padres de familia del nivel socioeconmico C en
adelante, bajo la observacin de la interaccin producto-usuario:
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3
5
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Segn un equipo de investigacin de Telefnica Digital hay aspectos a tomar en cuenta para
determinar cmo ser el juguete del futuro.
Los nios no tiene juguetes favoritos, tienen actividades favoritas: Otra de las observaciones relevantes fue que los nios no tienen
juguetes favoritos que les duren mucho tiempo. Los padres nos explicaron que un juguete favorito les dura entre una y dos
semanas, luego ellos pierden el inters y se focalizan en otro. Si le sumamos a esto que de lunes a viernes no hay mucho espacio
para el juego y que el mayor tiempo que ellos tienen durante los fines de semana lo dedican a hacer algunas actividades fuera de
casa, podemos entonces comprender por qu los nios no tienen juguetes favoritos, sino actividades favoritas.
Los nios no juegan con un juguete: participan de una historia: El juguete o los juegos que resultan ms atractivos a los nios son
aquellos que tienen una historia detrs. Las historias crean potentes universos de fantasa para los nios y a ellos les gusta formar
parte de esas historias. Observamos que los juguetes son artefactos que facilitan a los nios participar de las historias; en otras
palabras, les permiten jugar dentro del marco de la historia. Por ejemplo, un nio no juega con un coche de Cars o una nia no
juega con una mueca Barbie: ellos juegan dentro de los universos que Disney o Mattel han creado con sus pelculas.
Los padres desean recordar los momentos divertidos del juego: Durante las conversaciones con los padres sobre lo que es importante
para ellos sali el tema de la captura del momento. Observamos en los padres la necesidad de capturar los momentos divertidos
de los hijos para luego poder recordarlos (momentos que no son muchos durante la semana). El recuerdo del momento divertido
refuerza en los padres el vnculo con sus hijos. Nos pareci especialmente interesante que los padres valoren la captura de voces y
risas como suficientes para evocar esos momentos, sin tener necesariamente que hacer fotos o vdeos. Los padres tambin nos
explicaron que ellos no desean que la captura del momento sea una barrera para disfrutar del momento con sus hijos, como sucede
con la videocmara. Comprendimos que los padres no desean invertir esfuerzo ni en la captura ni en la reproduccin del momento
divertido; todo esto debera ser de una forma muy natural y fcil para ellos.
Fuente: http://blogthinkbig.com/innovar-juguete-del-futuro/
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Intenciones de la innovacin
Primero satisfacer las problemticas encontradas y cumplir con las expectativas. As como cumplir con los siguientes puntos:
1. Ser un juego conectado. El juguete del futuro ser ms un juego que un juguete, un juego compuesto de componentes
pensantes (o sper poderes) con capacidad de comunicarse entre ellos y otros juguetes e intercambiar sus sper poderes.
2. Proponer actividades ldicas y educativas. El juguete del futuro debe proponer actividades ldicas y educativas a los nios,
para realizarlas tanto dentro como fuera de casa.
3. Contar una historia. El juguete del futuro tiene que tener una buena historia que contar. La historia tiene que ser divertida y si
gusta tanto a nios como a padres mejor.
4. Estar alineado con los valores educativos de los padres. Para los padres es fundamental que el juguete del futuro responda a los
valores o modelos educativos que desea para sus hijos, por tanto el juguete del futuro debe poder ofrecer alternativas que se
alinean con los diferentes valores y modelos que los padres desean para sus hijos.
5. Fortalecer el vnculo afectivo padre-hijos. El juguete del futuro debe poder ofrecer a los padres la opcin de revivir los
momentos divertidos como un mecanismo que facilita los vnculos emocionales entre padres e hijos.
Tecnolgicas
Mecanismo de guardado de juguetes en la parte delantera.
Consiste en una compuerta con la forma de una boca de parecido
animal, la cual al abrir desvela un compartimento para guardar
juguetes.
No tecnolgicas
Diseo en la forma que estimula la imaginacin del usuario, por
la combinacin de animales en su diseo
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MATRIZ FODA
Fortaleza
El concepto utilizado en este producto son los alebrijes, lo cual puede resultar interesante para los nios, si de
estos animales imaginarios se aprovechan caractersticas que los conforman como su variedad de formas y
colores, se puede realizar un impresionante carro-juguete. El cual estimular la imaginacin y creatividad de los
nios.
Oportunidades
Con esta idea nueva de carro-juguete, cabe la oportunidad de que este modelo se popularice y
consecuentemente mejorarlo y hasta realizar nuevos modelos a partir de el.
Debilidades
Este concepto tiene algunas caractersticas poco amigables con los nios, algunos alebrijes tienen apariencias
agresivas y formas puntiagudas.
Amenazas
Hoy en da no es un buen tiempo para los carros-juguete, por el auge de los dispositivos electrnicos. Los nios,
sin importar que tan pequeos son, ya empiezan a utilizarlos
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Concepto
El Alebrije
Pedro sigui su camino en aqul fantstico sueo y al recorrer un camino de piedras vio a un hombre caminando tranquilamente y le
pidi ayuda para salir de aquel lugar. El hombre le dijo que l no deba estar en ese lugar todava y que tena que caminar ms adelante,
a unos cuantos metros haba una salida. Pedro corri y corri hasta estar frente a una ventana estrecha, por la cual apenas pudo
escabullirse y en ese momento despert.
En medio de su propio velorio se levant repentinamente, se escuch una expresin de asombro entre rezos y exclamaciones al verlo
reaccionar de lo que pareca su muerte. Despus de ese momento y Pedro ya totalmente recuperado, empez a recordar su sueo y
quera que su familia y todas las personas conocieran a esos animales fantsticos. Aprovechando su habilidad de cartonero, Pedro
Linares tom un pedazo de papel y molde esas figuras, las pint igual que como estaban en sus sueos, dndole vida a los Alebrijes.
Don Linares a lo largo de su vida mostr su trabajo a mucha gente, mexicanos y extranjeros, siendo invitado a Estados Unidos y
Europa para exhibir sus "alebrijes".Conserv
las tradiciones populares que sus abuelos y
padres le haban heredado, aport una
invaluable creacin al arte mexicano y a las
mismas tradiciones populares. Pedro Linares
Lpez, trabaj jornadas de 16 horas todos los
das, hasta un da antes de su muerte, la cual
sucedi un 26 de Enero de 1992 a la edad de 86
aos.
Ahora, Miguel Linares, Paula Garca, Blanca y
Elsa Linares, continan con la tradicin y el
trabajo que Pedro les hered, las
extraordinarias piezas reconocidas a nivel
mundial: Los Alebrijes.
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Convivencia.
La convivencia se desprende de la esencia del ser humano, que es
la sociabilidad, es decir la facultad de vivir en sociedad, de
compartir con otros sujetos y estructurar la vida social de modo
que la socializacin y la convivencia sean armnicas. Para esto, el
Hombre a lo largo de la Historia, ha desarrollado estructuras
como el lenguaje, la escritura, las ciencias o las artes para organizar
la vida y permitir mejor socializacin.
Libertad.
Libertad en cmo los nios aprendern a socializar mejor afuera de
su casa en el patio o en el parque. Libertad para que desarrolle su imaginacin y respeta su tiempo de aprendizaje. Esta libertad
puedes conseguirla en muchas situaciones habituales, por ejemplo, cuando tenga un juguete nuevo, no le des un modelo, primero
djale que explore y que pruebe todas las posibilidades, seguramente nos sorprender; plantale situaciones absurdas en rutinas
diarias como el bao o recurre a la magia de una varita con la que reconvertir sus juguetes
Creatividad
La imaginacin es uno de los grandes tesoros de la infancia. Promover el desarrollo de la creatividad de los nios es esencial para
ellos, ya que esta capacidad tan significativa que relacionamos con nios les ayuda a expresarse por s mismos, a desarrollar su
pensamiento abstracto y, tambin, ser primordial a la hora de resolver problemas y de relacionarse mejor con los dems a lo largo
de toda su vida. Lo ms importante es jugar. A travs del juego, la imaginacin y las emociones de los ms pequeos pueden fluir y
salir hacia fuera
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Imaginacin
Es un proceso superior que permite al individuo manipular informacin
generada intrnsecamente con el fin de crear una representacin
percibida por los sentidos de la mente. (Intrnsecamente generada)
significa que la informacin se ha formado dentro del organismo en
ausencia de estmulos del ambiente. En lo que respecta a (sentidos de la
mente), son los mecanismos que permiten (ver) un objeto que se haba
visualizado previamente pero que ya no se encuentra presente en el
ambiente. Cabe aclarar que cuando se imagina no se reduce solo al
sentido de la visin, sino tambin a otras reas sensoriales.
La imaginacin es una aptitud que existe desde que nacemos pero, para
formar una personalidad creativa e imaginativa es necesario poner al
alcance de los nios los medios e instrumentos necesarios para su
desarrollo.
La pedagoga actual considera al nio como creador y no slo como
receptor como lo haca la educacin tradicional. Ahora se tiene en cuenta
la importancia del mundo interno del nio, sus sentimientos,
pensamientos y la forma de expresarlos. El contenido interno del individuo es muy rico, no slo sabe cosas sino que las siente, lo que
le hace capaz de expresar y, por tanto, de crear.
Sueos realizados
Imponerse metas les dar el hbito de convertir sus sueos en realidad y la disciplina de trabajar todos los das con la mente puesta
en el logro de su objetivo.
Lograr metas es una de las habilidades ms importantes que una persona puede aprender, y cuanto ms temprano la aprenda, ms
probabilidades tendr de tener resultados exitosos en la vida. Los adultos saben que la base para lograr una meta es la planeacin,
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Para qu sirven?
Se dice que sirven para evitar y concentrar, al igual que los atrapa sueos, ciertas imgenes confusas llamadas "Sueos" y de la cual
no podemos escapar. Son considerados amuletos por una Etnia Mexicana "Indigenas Guagaqueos" y dicen que los alebrijes entran
a la mente manipulando y protegindola de tal forma que con poderes mticos ahuyentan los malos sueos.
En resumen, si se tiene una artesana de este estilo, estars como protegido de malos sueos.
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Ranas
Lagartijas
Generalmente tienen
terminaciones alargadas y
puntiagudas
Iguanas
Mariposas
Peces veta
Aves
Animales ms utilizados
Producto
Estimulante para la creatividad del nio
Alegre y divertido y
Llamativo
Lleno de color
Lograr la combinacin de caractersticas
de animales para cumplir varias funciones
Promover la cultura mexicana
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Etapa de diseo
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Alternativas de la propuesta
Alternativa 1 (correpasillos)
Alternativa 2 (avalancha)
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Alternativa 3 (Correpasillos)
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Desarrollo de la alternativa
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Modelo y presentacin
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Tu compaero fiel
La gente utiliza los alebrijes muchas veces como atrapa sueos que te protegen de pesadillas adems de slo ser un adorno. El
nombre Buddy del ingls, que significa compaero en espaol, se justifica en parte con esa propiedad de los alebrijes de protegerte
y acompaarte.
Adems de que el nio al momento de usarlo lo puede llevar paseando con l para recoger otros juguetes ms pequeos y guardarlos
en su boca, lo cual hace parecer como si el nio lo estuviera alimentando y fuera su mascota.
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Brief
Concepto:
Alebrijes
El producto:
La competencia:
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Nivel Socioeconmico
Nivel C en adelante
Situacin:
Los carros juguete han decado con la popularizacin de los dispositivos electrnicos que los nios usan.
Mercado:
Nivel socioeconmico C en adelante en Tijuana Baja California. Precio: Entre $800 y $1000 pesos mexicanos.
Objetivos de marketing:
Ser reconocidos regionalmente para despus lograr tener un lugar en el mercado de carros juguete
Diferenciarse de la competencia a partir de destacar los atributos simblicos que aporta el producto. Para as lograr poco a poco el
regreso de los carros juguete.
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Conclusiones finales
La forma y funciones de este carro de juguete estn diseadas especialmente para causar la atencin de los nios pequeos. La forma
y color de un alebrije se simplifican y se agregan a este carro infantil, que estimulan la imaginacin de los nios al encontrar como es
que est formado de varios animales, y as el juguete no se vuelve aburrido fcilmente.
Entre las funciones del carro-juguete, se tiene la nueva de guardar juguetes, en la parte frontal del carro se tiene la forma de una boca
la cual se puede abrir y meter juguetes pequeos de los nios, as ellos pueden ir recolectando otros juguetes en su paseo. Aqu estuvo
en estudio la parte de las funciones indicativas, que son todas aquellas seales o elementos nos permiten identificar de alguna
manera, el uso y funcin de los productos. Se puede decir que son seales que permiten al usuario interpretar de manera eficaz el
uso, funcionalidad y manejo de los productos. Gracias a esto los nios sabrn rpidamente cmo guardar los juguetes en la boca del
carro.
Por eso se le llama Buddy a este carro de juguete, porque se convierte en el nuevo compaero de aventuras de los nios. Ah es donde
a este producto le surge una funcin simblica, la cual est determinada por todos los aspectos espirituales, psquicos y sociales del
uso.
En la parte esttica se busc la armona a partir del uso de los elementos bsicos del diseo: el ritmo, proporcin, estructura y
ordenacin de elementos.
Un producto es siempre un signo, y es parte de la calidad del producto, el hecho de que l mismo comunique lo que es.
El diseo de los productos debe establecer junto a la calidad tcnica y a la calidad de uso, una calidad comunicativa, que concierne
tanto el origen del mismo, como los materiales, acabado, construccin y uso del producto. Un producto verdaderamente bueno se
muestra tal como es. Otl Aicher, 1984
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Bibliografa y referencias
BURDECK, Bernhard. E, 2002, Diseo, Historia, Teora y prctica del diseo industrial
http://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/motivacion/el-desarrollo-de-la-creatividad-de-los-ninos/
http://es.wikipedia.org/wiki/Tradici%C3%B3n
http://blogthinkbig.com/innovar-juguete-del-futuro/
http://www.es.lowtechmagazine.com/2011/08/construir-con-tierra2-eficiencia-energetica.html
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