Sei sulla pagina 1di 14

1

Verso Alpha de Teste


Texto
Andr Mousinho

Diagramao Original
Rodrigo Ragabash

Disclaymer
Este um trabalho sem fins lucrativos. Os direitos das imagens da Liga da Justia e demais
personagens usadas neste livro pertencem DC COMICS, companhia do grupo Time Warner.
Seu uso neste livro no representa qualquer tipo de violao aos detentores das marcas e
direitos autorais.
This is a work without profit. The rights of the images of the Justice League and other
characters used in this book belong to DC COMICS, group company Time Warner. Its use in
this book does not represent any kind of violation to the holders of trademarks and copyrights.

Este jogo foi produzido num espao de 48 horas para o evento de RPG Vai Ser Divertido que ocorreu em Belm/PA,
no dia 28.02.2015.
Esta verso gratuita Fastplay Alpha do Sistema de RPG VSD Vai Ser Divertido usa a Licena Creative Commons
Atribuio-NoComercial-SemDerivaes 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0).

PROEZA (cone do Olhar Atento):

este elemento indica a capacidade do heri,


relacionada a praticar todo tipo de ao
herica que lhe seja capaz de ser atribuda.
Alguns exemplos: o Superman poderia
suportar o pilar de uma ponte em colapso
para impedir que ela desmorone antes dos
ltimos carros a deixarem; o Batman
poderia saltar com seu Batmvel do topo de
um edifcio-garagem e conduzi-lo entre os
telhados dos prdios de Gotham; o Flash
poderia causar um pequeno tornado para
apagar as chamas de um prdio; a MulherMaravilha poderia obrigar um alvo a dizer a
verdade quando envolto com o lao mgico
dela.
Onde esto as Proezas do meu
heri? O verso de cada carta de
personagem apenas identifica as principais
proezas de um heri em linhas gerais. Em
tese ele pode fazer qualquer proeza desde
que a mesma seja adequada e condizente
com
o
personagem.
Batman
no
conseguiria alar voo sozinho e segurar um
helicptero em queda com uma mo;
Superman, sim. Da mesma forma o
Lanterna Verde no sobreviveria s
profundezas ocenicas sem seu anel de
poder, ao passo que isso no representaria
problema para Aquaman.
Testando Proezas. Um teste de
Proeza nada mais que uma jogada do
dado respectivo, indicado em sua carta de
personagem. Tire qualquer coisa EXCETO 1
ou 2 para ser bem-sucedido no teste. O
mestre dever dizer em que situaes fazse necessrio um teste de Proeza, embora
o heri possa sugerir uma Proeza para fazer
frente a determinada ameaa.
Nvel de Proeza. Seu nvel de
Proeza indicado pela tabela a seguir.
Observe que pessoas comuns no possuem
dado de Proeza to somente pelo fato de

Cartas de Personagem
Todos os heris so identificados por suas
cartas com os seguintes elementos:

1.1- Frente da Carta


DANO (cone do Punho Fechado):
este elemento indica qual dado seu heri
joga quando realiza um ataque bemsucedido. Esse dado varia entre D4 (dado
de quatro faces), D6 (seis faces), D8 (oito
faces) e D10 (dado de dez faces).
Quanto maior for o nvel de poder
do personagem, maior ser seu dano, como
indicado a seguir.
NVEL DE
PODER

EXEMPLO

DANO

Pessoa Comum (bandido,


soldado, policial...) ou
heri
iniciante/parceiro
adolescente

D4

Atleta
Pleno
(heri
mundano atingindo a
mxima
capacidade
humana)

D6

Superser (acima do limite


humano; capaz de erguer
avies, derrubar prdios,
montanhas...)

D8

Csmico
(acima
da
capacidade de um super;
poder equivalente ao de
um devorador de mundos,
conquistador galctico etc)

D10

Testando Habilidades. Um teste de


Habilidade no nada mais que uma
jogada do dado respectivo, indicado em sua
carta de personagem. Ele ser bemsucedido em seu teste se tirar qualquer
coisa EXCETO 1 ou 2.

que no so capazes, neste jogo, de


realizar feitos verdadeiramente heroicos.
Cada heri possui um dado de Proeza j
listado em sua carta.
NVEL DE
PODER

EXEMPLO

Pessoa
comum
(destreinada e totalmente
incapaz de proezas)

Proezas possveis para um


heri humano

D6

Proezas possveis para um


super-humano ou um
heri humano lendrio

D8

Proezas possveis para um


ser csmico ou superior a
um super padro

D10

PROEZA

Ex: Superman possui D6 como dado de


Habilidade. Como Clark Kent, ele usa seu
conhecimento na rea de jornalismo
investigativo para reunir provas suficientes
para incriminar um poderoso empresrio
corrupto de Metrpolis. Uma vez que tenha
reunido as informaes corretas, Superman
poder agir. O mestre determina que ser
necessrio um teste de Habilidade para
cada tipo de informao que Clark precisar.
O heri joga D6 trs vezes, obtendo 1, 2 e
6. Ele s obteve uma informao relevante
at o momento e ter que continuar
investigando mais...

VIGOR (cone do Corao


Pulsante): este elemento indica quantos
pontos de vida tem o personagem. Esses
pontos decrescem medida que o
personagem recebe dano. Se o Vigor
chegar a zero, o heri tomba inconsciente e
derrotado, merc do inimigo.
Recuperando Vigor. O Vigor
automaticamente recuperado em sua
totalidade quando o heri estiver entre
combate (aps o fim de uma luta e antes do
incio de outra).

HABILIDADE

(cone
das
Engrenagens): Batman o maior detetive
do mundo, Mulher-Maravilha uma
diplomata, Ciborg um mestre da
tecnologia e o Flash, alm de ser o maior
velocista do mundo, ainda um dos
melhores especialistas forenses de Central
City! Todos estes so exemplos de
Habilidade. A Habilidade pode ser usada
para qualquer ao no-combativa desde
que o personagem seja bem-sucedido em
um teste.
NVEL DE
PODER

EXEMPLO

da Exploso): este elemento funciona como


um indicador de quanta energia (pontos de
ignio) o heri dispe para atacar. Sempre
que ele realiza um ataque bem-sucedido,
voc recebe automaticamente a mesma
quantidade de pontos de dano que
provocou, na forma de uma reserva de
ignio; essa reserva distribuda entre os
pontos de ignio de sua ficha de
personagem, de modo que, assim, voc
identifique quantos pontos de ignio atuais
possui.

HAB

Conhecimentos
superficiais, pouco uso

D4

Uso dirio
habilidades

D6

Um dos melhores da rea,


existem poucos assim

D8

Mestre absoluto em suas


habilidades

D10

de

PONTOS DE IGNIO (cone

suas

Ex: ao conseguir 8 pontos em seu dado de


dano, Superman soma automaticamente 8
pontos sua reserva de ignio.
4

Observando em sua carta, constatamos


ento que ele j tem direito a 1 ponto de
ignio (obtido a partir de 5 pontos na
reserva o que chamamos nvel 5), e est
a 2 pontos de conseguir um segundo Ponto
de Ignio (o que acontecer quando ele
atingir uma reserva de 10 nvel 10).

saiu 5 (um fracasso) em seu dado de


ataque, voc pode queimar um ponto de
ignio para transformar esse 5 em um 4
(um sucesso). Se havia sado um 3
(fracasso), da mesma forma voc pode
gastar um ponto de ignio para que esse 3
vire 2 (sucesso).
Voc no recebe energia para sua
reserva de ignio no mesmo turno em que
realizou um ataque bem-sucedido devido ao
gasto de pontos de ignio. Sua reserva de
ignio s aumentada com ataques
regulares (que obtiveram sucesso sem a
ajuda de pontos de ignio).

Aumentando sua reserva de


ignio. A reserva de ignio sempre
construda com base nos pontos vlidos de
dano. Os pontos vlidos de dano nada mais
so que o dano que realmente atinge o
inimigo, uma vez descontada sua defesa.
Ex: Batman joga D6 de dano contra um
inimigo que tambm rola D6 para se
defender (veja o item 4, Defesa). Batman
consegue 6 pontos em seu dano e o
adversrio tira 4 em sua Defesa, recebendo
apenas 2 pontos de dano. Esta mesma
quantidade de pontos vlidos de dano (2)
que abastecero a carga de ignio de
Batman.

b) Turbinar seu dano: para isso,


imediatamente aps um ataque bemsucedido regular, voc deve declarar que
est queimando pontos de ignio para
aumentar o dano. Voc pode queimar
quantos pontos de ignio tiver disponveis
ou quiser. Cada ponto de ignio gasto
aumenta seu dano em +2. Anuncie que est
realizando esta ao ANTES da defesa
adversria.

Comprando pontos de ignio


com sua reserva. Em sua ficha de
personagem voc ver seis crculos abaixo
do cone da Exploso, direita. Esses
crculos indicam seus pontos de ignio,
adquiridos quando sua reserva atinge
aquele limite. Ento, quando sua reserva
atinge nvel 5 voc j pode usar 1 ponto de
ignio. A reserva se esgota imediatamente.
Por outro lado, se voc conseguir acumular
em sua reserva pontos suficientes para
atingir nvel 10, j ter direito a usar 2
pontos de ignio. Uma vez usados os
pontos, a reserva novamente se esgota.
Voc ter que deflagrar mais ataques bemsucedidos e aplicar dano regular para
ganhar energia, reforando a reserva de
ignio que serve como combustvel para
seus pontos de ignio.

Ex: Cyborg est atacando com seu Canho


de Rudo Branco (D8) e provoca 7 pontos
de dano. O jogador que o controla possui 2
pontos de ignio e decide queim-los,
anunciando sua deciso antes da defesa
inimiga. Com isto, soma-se +4 pontos de
dano aos 7 anteriores, resultando em 11
pontos de dano. O inimigo joga D6 para se
defender, tirando apenas 4 do dado e
recebendo, portanto, 7 pontos de dano
direto.
c) Transformar um teste de Proeza ou
Habilidade, fracassado, em um sucesso;
da mesma forma como os pontos de ignio
ajudam a salvar um ataque do fracasso,
voc tambm pode fazer o mesmo com um
teste de Proeza ou de Habilidade, ao custo
de 1 Ponto de Ignio por cada mudana do
resultado do teste.

Usando pontos de ignio. Os


pontos de ignio podem ser usados para:

Ex: Flash est realizando uma anlise


forense de um local de crime. Para isso ele
joga D8 e pode tirar qualquer coisa exceto 1
ou 2. Ele, infelizmente, obtm 1 no teste!
Para transformar esse resultado 1 em 3
(movimentando o dado da face 1 para a

a) Transformar uma jogada de ataque


fracassada em uma jogada de ataque
bem-sucedida, convertendo o valor mpar
do dado de ataque no valor par
imediatamente anterior; por exemplo, se
5

face 2 e, em seguida, para a face 3) sero


necessrios 2 pontos de ignio (um para
cada mudana de face). Em outras
situaes o Flash no perderia esse tempo,
mas analisar a cena do crime fundamental
para a aventura, ento ele gasta seus
ltimos dois pontos de ignio e ouve a
narrativa do mestre.

Leia atentamente cada carta antes


do incio da aventura e tire quaisquer
dvidas com o mestre isso far com que o
grupo ganhe tempo.

d) Ampliar sua Defesa; no exato momento


em que vai se defender, se tiver pontos de
ignio disponveis, voc pode declarar que
os est usando para aumentar sua defesa.
Cada ponto de ignio gasto desta forma
aumenta em +2 o valor obtido no dado de
Proeza para sua Defesa.
Ex: Superman joga D8 como dado de
Proeza para se defender. Ele acaba de
sofrer 6 pontos de dano, mas ao jogar seu
D8, tira apenas 1. Isso significa que 5
pontos de dano seria descontados de seu
Vigor. O heri, entretanto, possui 2 Pontos
de Ignio, e decide us-los para obter +4
em sua Defesa. Assim, sua Defesa torna-se
5 (+1 do D8, +4 dos bnus obtidos pelos 2
Pontos de Ignio). Desta forma, Superman
sofrer apenas 1 ponto de dano neste turno.
Voc no precisa usar todos os
pontos de ignio de uma s vez no mesmo
turno, podendo reservar alguns para os
turnos seguintes. Observe que assim voc
poder ganhar novos pontos de ignio
medida que sua reserva de ignio aumenta
com ataques regulares bem-sucedidos que
voc provoque.

1.2- Verso da Carta


No verso da carta de personagem,
voc encontrar informaes voltadas
interpretao do heri, comeando por seu
codinome, depois nome verdadeiro, base de
operaes (a cidade ou reino que ele
geralmente defende), altura, peso, cor dos
olhos e dos cabelos.
No verso da carta voc tambm
encontrar uma lista com as principais
Proezas e Habilidades do personagem.
Lembre-se que os dados respectivos
usados para testar essas Proezas e
Habilidades esto na frente da carta.
6

poder provocar 8 pontos de dano no alvo,


mas este se defende jogando um 3. Desta
forma Superman recebe 5 pontos de
energia para sua reserva de ignio, o que
faz com que ele j disponha de 1 ponto de
ignio.

2
Combate
Este captulo cobre as duas regras
bsicas de ataque e defesa, usadas nos
ataques regulares do personagem.

No turno seguinte, Superman realiza mais


um ataque (regular), bem-sucedido e
obtm 6 no dano. Com os 5 do turno
anterior, Superman j soma energia 11 em
sua reserva de ignio o que faz com que
ele disponha no momento de 2 pontos de
ignio; Superman precisa agora de apenas
4 de energia mais para chegar ao nvel
15, o que ir lhe conferir mais um ponto de
ignio (perfazendo a 3 pontos de ignio
acumulados).

2.1- Ataques
Sempre que seu personagem
decidir atacar, ele ir jogar de uma s vez
dois
dados,
sendo
um
deles
obrigatoriamente um dado de dez lados
(D10) para o ataque. Outro dado
representar o dano. Cada heri tem seu
dado de dano listado em sua carta (por
exemplo, Superman possui D10). Caso voc
possua um dado de dano de mesmo tipo
que o dado de ataque (dois D10, digamos),
jogue um por vez ou os diferencie de
alguma forma (o dado de ataque seria
dezenado, ou teria uma cor diferente etc).
O que buscar na jogada? Se o
dado de ataque resultar em qualquer valor
PAR, voc acertou seu ataque e provocar
no alvo a quantidade de dano expressa no
outro dado.
Se saiu MPAR voc fracassou, mas
pode se quiser gastar um ponto de ignio
para transformar esse fracasso em sucesso;
mas se tiver pontos de ignio restantes,
no poder turbinar seu dano no mesmo
turno (turbinar dano vale apenas para
ataques regulares).

2.2- Defesas
Ao receber um ataque, voc pode
se defender rolando seu dado de Proeza.
Cada heri possui um dado de Proeza
diferente (ex: Superman possui D8 como
dado de Proeza, Cyborg possui D6). Isso
significa que Superman rolar um dado de
oito faces (e Cyborg, um de seis faces) e
subtrair o resultado do dano sofrido. Se,
com isso, ele obtiver um valor maior que o
dano, este foi anulado.
Ex: Superman sofre 4 pontos de dano; rola
D8 e obtm 5. Como 5 maior que 4, todo o
dano foi anulado e nada ser descontado do
Vigor do heri. Mas, caso ele tivesse obtido
2 em sua defesa, ainda sofreria 2 pontos de
dano e teria seu Vigor reduzido nessa
mesma proporo.

Ex: Superman ir atacar. Ele joga D10


(dado padro de ataque) e D10 (seu dado
de dano). Superman tira 4 (par/sucesso) no
dado de ataque e 8 no dado de dano. Ele
efetuou um ataque bem-sucedido que
7

em resposta narrativa
Acompanhe estes exemplos:

do

mestre.

Em uma aventura, o mestre diz a Joe (que


controla
a
carta
do
Superman,
interpretando-o), que terroristas plantaram
uma bomba de hidrognio em um dos
elevadores da Torre Eifell, em Paris. Mas
Clark est em Metrpolis, a um oceano de
distncia. O jogador explica ao mestre que
dar um jeito de sair sem chamar a ateno
e se transformar (vestir seu uniforme) para
depois cruzar voando o oceano Atlntico o
mais rpido possvel.

Outras Regras
Neste captulo vamos abordar as
demais regras que se fazem necessrias
para o entendimento do jogo. Elas so
simples e exigem apenas ateno e
compreenso.

3.1- Ordem do Turno


O turno a forma de se ordenar a
sequencia dos jogadores durante a
aventura. A organizao feita do maior
para o menor valor de Habilidade. Ento,
heris com mais Habilidade so mais
capazes de pensar taticamente, dar ordens,
tomar a iniciativa. Heris com menos
Habilidade agem depois.
O mestre age por ltimo e depois
dele, tem incio um novo turno com os
personagens de maior Habilidade agindo
primeiro. Em seu turno, um jogador tem a
opo de passar a vez para outro jogador
com Habilidade menor; esse jogador que
passou a vez jogar depois.

OK diz o mestre ser necessrio um


teste de Proeza para voc cruzar o Atlntico
em tempo hbil! Jogue o dado!. Joe rola D8
(dado de Proeza de Superman) e tira 5, um
sucesso (o jogador s no poderia tirar 1 ou
2)! O mestre diz que Superman conseguiu
chegar em Paris e seguir direto para a Torre
Eifell, mas h um complicador: Lois Lane (a
namorada do Superman) est presa no
elevador com a bomba, e ele est em
queda!
O mestre interrompe sua narrativa nesse
ponto e deixa o jogador pensando sobre o
que fazer quando seu turno seguinte
chegar.

3.1.1- O que fazer em seu turno


Em
seu
turno,
voc
ir
desempenhar sua CENA, seja ela
combativa ou no. Uma cena no apenas
um ataque. Uma cena no apenas um
movimento. Uma cena rene todos esses
elementos e muito mais.
Voc ir definir uma sequencia que
necessariamente envolva algum risco (para
seu heri ou para terceiros) ou requisite
algum teste (como no exemplo de Clark
investigando o empresrio corrupto de
Metrpolis). Sua cena geralmente acontece

Enquanto isso o mestre prossegue para


Michael, que joga como Batman o
Cavaleiro das Trevas est tentando se livrar
de outra bomba transportada em seu
Batwing! Ele deve agir rpido para levar o
explosivo o mais longe possvel de Gotham!
O que pretende fazer, Michael?
Michael decide que ter de usar toda a
habilidade de Batman para levar a bomba o
mais distante possvel e ainda se salvar.
8

Para isso ele joga D10 (valor de Habilidade


de Batman) e consegue 8, valor mais que
suficiente para um final bem-sucedido.

quantidade maior de dano, baseada em um


bnus concedido por seu dado de Proeza:
D6 (dano +3), D8 (dano +4) e D10 (dano
+5). Esse bnus somado ao Dano.
Por
fim,
voc
recebe
uma
quantidade de energia para sua reserva de
ignio igual ao bnus de dano do dado de
Proeza, mesmo que o dano vlido, sofrido
pelo inimigo, tenha sido menor.

3.2- Proezas ou Habilidades?


A princpio, como ambas podem ser
usadas para situaes no combativas,
Proeza e Habilidade podem ter limites
confusos envolvendo suas definies. Mas
isso simples de resolver.
Observe o verso da carta de seu
heri. L existe a indicao do que Proeza
e do que Habilidade dentro do contexto de
cada
personagem.
Dependendo
da
caracterstica usada, o teste ser de Proeza
ou Habilidade.

Ex: devidamente protegido por sua mscara


respiradora, Batman far um ataque usando
uma granada de gs lacrimejante (uma
Proeza de seu cinto). O cavaleiro das trevas
possui Dano D6 e Proeza D8. Este D8 lhe
concede um bnus de dano de +4 se
Batman acertar o ataque regular.

3.3- Dano, Proezas e Habilidades

O homem morcego joga D10 (dado de


ataque) e tira 6 (par/sucesso). Ele joga D6
(Dano) e soma o resultado (5) a +4, para um
total 9. O inimigo ter que se defender de 9
pontos de dano. Como o inimigo se defende
jogando D8 e obtm 7, subtrai apenas 2
pontos de dano de seu Vigor. Mas Batman
soma +4 (bnus concedido pela Proeza)
sua reserva de ignio (e no 2, que foi o
dano efetivo sofrido pelo alvo).

Tomemos Batman como exemplo.


Observe que sua carta de personagem
possui Dano D6, mas ele um excelente
lutador (possui a habilidade Conhecimento:
maestria em combates diversos) e seu dado
de Habilidade igual a D10. H
possibilidade dele atacar uma rea onde os
criminosos esto com uma bomba de
fumaa (uma Proeza de seu cinto de
utilidades) e nocautear os bandidos
atordoados com sua tcnica de luta (a
Habilidade Conhecimento: maestria em
combates diversos)?
Claro que sim.
Da mesma forma, o Cyborg poderia
usar seu Conhecimento: Esportes (exatleta) (uma Habilidade) para efetuar um
poderoso ataque de carga contra um alvo,
ataque este beneficiado por sua Proeza
Melhorias Cibernticas que lhe confere
maior velocidade, resistncia e fora?
Claro que sim.

Dano + Habilidade. Pode ser que,


ao invs de combinar seu dano com uma
Proeza, voc ache melhor combin-lo com
uma Habilidade. Batman deve adotar
bastante essa prtica, j que um mestre
em combates diversos (uma de suas
Habilidades).
A vantagem desta combinao
que se torna mais fcil acertar um alvo
(voc passa a no depender tanto - de
tirar nmeros pares para acertar). A
desvantagem que a quantidade de
energia que voc recebe para sua reserva
de ignio apenas igual ao dano vlido.
Jogue seu dado de ataque (D10) +
Dano. Caso o ataque seja um sucesso,
jogue imediatamente seu dado de
Habilidade. A diferena (sempre positiva e
no mnimo 1) o bnus de dano que voc
soma ao dado de Dano.

Dano + Proeza. Combinar o seu


Dano com uma Proeza significa concentrar
sua energia em um ataque bruto e macio,
sem muito planejamento. Voc est mais
interessado em atingir o alvo da forma que
puder.
A desvantagem desta combinao
que voc continua dependendo de que
saiam nmeros pares no D10 (dado de
ataque) para acertar. A vantagem, porm,
que ao acertar o ataque voc causa uma

Ex: Batman ataca jogando D10 e seu Dano


D6. Ele tira 8 (par/sucesso) no D10 e 2 no
D6. Como seu ataque foi bem-sucedido, ele
9

ganha o direito de jogar imediatamente seu


dado de Habilidade (no caso, D10). Ele
obtm 10. A diferena entre o dado de
Habilidade e o dado de Dano igual a 8
(10-2). Esse ser o bnus que ele aplicar
ao seu Dano 2, para um total de 10 pontos
de dano contra o alvo (2 do valor que saiu
naturalmente no dado de Dano + 8
proveniente da diferena entre o dado de
Habilidade e o dado de Dano).

3.4- Cartas de Personagem


Nas
pginas
seguintes
apresentamos
as
cartas
com
os
personagens usados no evento Vai Ser
Divertido: Super-Heris.
Na ocasio foram disponibilizados
os sete heris que compem a Liga da
Justia como ela foi concebida no arco
Origins no universo Novos 52 das histrias
em quadrinhos. A frente e o verso das
cartas foram reproduzidas.

O inimigo se defende com D8 e consegue 3,


sofrendo 7 pontos de dano. Essa (7) a
energia que Batman soma em sua reserva
de ignio, por ter feito um ataque somando
Dano com Habilidade.
Caso seu ataque seja um fracasso,
ainda assim voc pode converter esse
fracasso em sucesso e causar dano, sem
usar pontos de ignio! Isso se deve ao fato
de que voc est usando sua tremenda
Habilidade para gerar um ataque cirrgico e
bem colocado! Mas essa facilidade para
mudar um resultado desfavorvel sem usar
pontos de ignio cobra um preo: voc
perde toda a energia para sua reserva de
ignio que ganharia neste turno.
Ex: voltando ao exemplo anterior, imagine
agora que Batman (ataca com D10 e possui
Dano D6) tirasse 9 (mpar/fracasso) no
ataque e 5 no dano. Seu ataque falhou mas
ele ainda pode reverter isso: ele REDUZ o
resultado do dado de Dano em 1 ponto
(passando seu dano de 5 para 4) e com isso
MUDA o fracasso (9) para um resultado
PAR imediatamente interior (8, neste caso).
Em seguida, como no exemplo anterior do
ataque bem-sucedido, ele joga seu dado de
Habilidade (D10) e obtm 4. A diferena
entre o dado de Dano (4) e o dado de
Habilidade (4) 0, mas segundo a regra,
deve ser no mnimo 1, logo, esse o bnus
que ser somado ao Dano, para um total de
5 pontos de Dano.
O alvo se defende rolando D8 e tira 2,
sofrendo 3 pontos de dano (5-2). Batman
encerra a seu turno sem somar nada sua
reserva de ignio.

10

11

12

estudo e treino. Se o heri for um cientista


policial, ter Forense. Se obteve soberba
capacidade de luta com monges tibetanos,
ter Maestria em combates diversos; veja as
fichas de heris neste livro para tirar alguns
exemplos e criar outros. Anote quantas
habilidades forem necessrias para seu
heri. O mestre deve aprov-las.
d) Dados de Dano, Proeza e
Habilidade: selecione qual o seu dado
para cada elemento destes, com base nas
tabelas indicativas do incio deste livro.
e) Pontos de Ignio: voc ter
direito, ao longo a aventura, a adquirir at 6
pontos de ignio quando atingir os nveis
de energia respectivos (5, 10, 15, 20, 25 e
30).
f) Vigor: todo heri iniciante possui
10 pontos de Vigor.

3.5- Construa seu heri!


Se quiser desenvolver seus prprios superheris, use a ficha em branco nesta seo e
siga as seguintes instrues:
a)
Identificao:
pense
no
codinome que seu heri adota; atribua seu
nome verdadeiro (muitos heris usam
identidades secretas, embora isto no seja
uma regra geral); anote tambm a cidade
que lhe serve de base (todos os heris vm
de algum lugar!); defina qual a altura, peso,
cor dos olhos e dos cabelos.
b) Proezas: liste algumas proezas
para seu heri. Voc no ir encontrar uma
lista de proezas possveis neste livro e a
ideia justamente essa mesmo! Lembre-se
que as proezas so os elementos que
tornam seu heri super (como uma superfora, um cinto de utilidades, um anel
mgico, uma armadura que confere
velocidade-fora-blindagem sobre-humanas
etc). Anote as proezas que voc julga
adequadas para o personagem (o mestre
dever avaliar e sempre ter a palavra final
sobre sua seleo de proezas).
c) Habilidades: as habilidades so
os conhecimentos obtidos por meio de

13

14

Potrebbero piacerti anche