Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Diagramao Original
Rodrigo Ragabash
Disclaymer
Este um trabalho sem fins lucrativos. Os direitos das imagens da Liga da Justia e demais
personagens usadas neste livro pertencem DC COMICS, companhia do grupo Time Warner.
Seu uso neste livro no representa qualquer tipo de violao aos detentores das marcas e
direitos autorais.
This is a work without profit. The rights of the images of the Justice League and other
characters used in this book belong to DC COMICS, group company Time Warner. Its use in
this book does not represent any kind of violation to the holders of trademarks and copyrights.
Este jogo foi produzido num espao de 48 horas para o evento de RPG Vai Ser Divertido que ocorreu em Belm/PA,
no dia 28.02.2015.
Esta verso gratuita Fastplay Alpha do Sistema de RPG VSD Vai Ser Divertido usa a Licena Creative Commons
Atribuio-NoComercial-SemDerivaes 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0).
Cartas de Personagem
Todos os heris so identificados por suas
cartas com os seguintes elementos:
EXEMPLO
DANO
D4
Atleta
Pleno
(heri
mundano atingindo a
mxima
capacidade
humana)
D6
D8
Csmico
(acima
da
capacidade de um super;
poder equivalente ao de
um devorador de mundos,
conquistador galctico etc)
D10
EXEMPLO
Pessoa
comum
(destreinada e totalmente
incapaz de proezas)
D6
D8
D10
PROEZA
HABILIDADE
(cone
das
Engrenagens): Batman o maior detetive
do mundo, Mulher-Maravilha uma
diplomata, Ciborg um mestre da
tecnologia e o Flash, alm de ser o maior
velocista do mundo, ainda um dos
melhores especialistas forenses de Central
City! Todos estes so exemplos de
Habilidade. A Habilidade pode ser usada
para qualquer ao no-combativa desde
que o personagem seja bem-sucedido em
um teste.
NVEL DE
PODER
EXEMPLO
HAB
Conhecimentos
superficiais, pouco uso
D4
Uso dirio
habilidades
D6
D8
D10
de
suas
2
Combate
Este captulo cobre as duas regras
bsicas de ataque e defesa, usadas nos
ataques regulares do personagem.
2.1- Ataques
Sempre que seu personagem
decidir atacar, ele ir jogar de uma s vez
dois
dados,
sendo
um
deles
obrigatoriamente um dado de dez lados
(D10) para o ataque. Outro dado
representar o dano. Cada heri tem seu
dado de dano listado em sua carta (por
exemplo, Superman possui D10). Caso voc
possua um dado de dano de mesmo tipo
que o dado de ataque (dois D10, digamos),
jogue um por vez ou os diferencie de
alguma forma (o dado de ataque seria
dezenado, ou teria uma cor diferente etc).
O que buscar na jogada? Se o
dado de ataque resultar em qualquer valor
PAR, voc acertou seu ataque e provocar
no alvo a quantidade de dano expressa no
outro dado.
Se saiu MPAR voc fracassou, mas
pode se quiser gastar um ponto de ignio
para transformar esse fracasso em sucesso;
mas se tiver pontos de ignio restantes,
no poder turbinar seu dano no mesmo
turno (turbinar dano vale apenas para
ataques regulares).
2.2- Defesas
Ao receber um ataque, voc pode
se defender rolando seu dado de Proeza.
Cada heri possui um dado de Proeza
diferente (ex: Superman possui D8 como
dado de Proeza, Cyborg possui D6). Isso
significa que Superman rolar um dado de
oito faces (e Cyborg, um de seis faces) e
subtrair o resultado do dano sofrido. Se,
com isso, ele obtiver um valor maior que o
dano, este foi anulado.
Ex: Superman sofre 4 pontos de dano; rola
D8 e obtm 5. Como 5 maior que 4, todo o
dano foi anulado e nada ser descontado do
Vigor do heri. Mas, caso ele tivesse obtido
2 em sua defesa, ainda sofreria 2 pontos de
dano e teria seu Vigor reduzido nessa
mesma proporo.
em resposta narrativa
Acompanhe estes exemplos:
do
mestre.
Outras Regras
Neste captulo vamos abordar as
demais regras que se fazem necessrias
para o entendimento do jogo. Elas so
simples e exigem apenas ateno e
compreenso.
10
11
12
13
14