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Resumen

Comunicacin Ldica: el juego en procesos de comunicacin interna. Caso: Asociacin


Civil CREA
Este artculo presenta los avances del proyecto de investigacin sobre procesos de
comunicacin que emplean elementos de juego como parte de stos. Especficamente,
el artculo busca plasmar los hallazgos respecto al funcionamiento del juego dentro de
procesos de comunicacin interna en organizaciones. A su vez, resalta la relevancia y
pertinencia de este tipo de estudios, sus aplicaciones e impacto. Primero presenta una
recopilacin de estudios similares. A continuacin, pasa a describir el rol del juego en
los procesos de comunicacin interna y la interaccin de quienes participan de stos.
Cabe resaltar que el estudio de caso (la Asociacin Civil CREA) es especialmente
relevante en tanto permitira validar la coherencia, viabilidad y sostenibilidad de un
mtodo y enfoque de trabajo (juego aplicado a educacin y comunicacin) tanto hacia
afuera (los pblicos externos), como interna (los miembros de la Asociacin).
Palabras clave: comunicacin, juego, juego serio, ludificacin, comunicacin ldica,
comunicacin grupal, organizacin sin fines de lucro, voluntariado, investigacinaccin.

Abstract
Playful communication: games as part of internal communication processes. Case
study: Asociacin Civil CREA.
This article presents the breakthroughs of a research project that uses games as part
of communication processes. It focuses on the findings about the functioning of games
in internal communication processes and the relevance, applicability and impact of
this kind of approaches. It shows a state of art of similar studies as a starting point.
Then it describes the role of games as an element that is part of the internal
communication processes and the interactions of whom take part on it. Finally it
describes and analyzes the characteristics of this kind of processes.
Keywords: communication, play, games, serious games, gamification, playful
communication group communication, non-governmental organization, volunteering,
action reseach.
Origen del artculo
Este artculo es un producto del anlisis de los avances en el trabajo de campo que
corresponde al proyecto de investigacin Comunicacin Ldica: el juego en procesos de
comunicacin interna. Caso: Asociacin Civil CREA, realizado por el autor del mismo,

quien es alumno de pregrado de Comunicacin para el Desarrollo de la Pontificia


Universidad Catlica del Per.

Comunicacin Ldica: el juego en procesos de comunicacin


interna. Caso: Asociacin Civil CREA
Juan Andrs Safra1

Introduccin
Es conocida la relevancia del rol del juego en la socializacin durante la infancia
(Piaget, 1961). Es por esto que me pregunto cul es el rol que cumplen los juegos una
vez terminada la infancia es decir, dentro de la vida adulta. Pensando en juego y
adultos como palabras clave podemos pensar en un rango de actividades desde las
artes (teatro, circo), hasta los deportes (ftbol, bsquet, vley, ajedrez) (Mainemelis
et. al., 2006; Thorsted, 2011; Langer et. al., 2006), pensando slo en estas actividades
se restringe el papel del juego a actividades puntuales, que pueden ser percibidas
como juego al practicarlas; sin embargo, el juego forma parte de nuestra vida de una
manera ms amplia. De acuerdo a Huizinga (1987), est presente en todos los
animales, y en el caso de los seres humanos, antecede a la cultura en el sentido ms
amplio del trmino. Es as que la pregunta por el rol del juego en la vida adulta se
mantiene y cobra mayor relevancia cuando se busca observar esta relacin aplicada a
espacios y objetivos de manera no convencional; por ejemplo: para mejorar la
productividad, aprender mejor, o resolver conflictos, esto sea en la casa, en el centro
de estudio o en el trabajo.

Contexto y relevancia
La Asociacin Civil CREA (S/A) (CREA, para abreviar), sta es una organizacin sin
fines de lucro que funciona gracias a voluntarios en su totalidad, y se define y
diferencia de otros voluntariados por trabajar educacin a travs del juego. Para esto
CREA, en su proyecto RECREA realiza talleres con nios, nias y adolescentes en los
que el juego tiene un lugar trascendental como parte de la formacin escolar. Es decir,
CREA trabaja en base al potencial del juego como medio para educar, lo cual es en
ltima instancia, comunicar. En el caso de CREA, la comunicacin como proceso que
ocurre no slo con los alumnos, sino con los facilitadores; y el uso de las comillas
no es gratuito pues al jugar se abre un escenario equitativo: todos somos jugadores
que juegan el mismo juego. Por ms que pueda parecer obvio este vnculo del juego
como medio, la educacin formal o institucionalizada no contempla el juego como
1

Juan Andrs Safra Medina, estudiante de pregrado en dcimo ciclo de Comunicacin para el Desarrollo en
la Pontificia Universidad Catlica del Per, se ha especializado en Proyectos de Desarrollo a travs del Arte y
el Juego, Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, y Ecologa y Comunicacin.

parte de su metodologa para formar a las personas que sern ciudadanos al terminar
el colegio. El rol del juego como medio para se hace mucho ms dbil al entrar a la
vida adulta. Marx (1976) afirma que como herencia de la revolucin industrial y el
desarrollo del capitalismo, el trabajo no es una actividad voluntaria sino un trabajo
forzado, pasando a ser el medio que satisface las necesidades que existen fuera del
trabajo. Sin embargo, ms all de las referencias histricas de este hecho, la siguiente
descripcin grafica este hecho.
(...) Ahora imaginen sus lugares de trabajo. () O tal vez el lugar de trabajo de sus
amigos () Es divertido? Es ldico? O es una mierda? Es autoritario, controlador,
restrictivo, desconfiado y frustrante? Tenemos esta idea de que lo contrario al juego es
el trabajo. Incluso nos sentimos culpables si nos ven jugando en el trabajo. "Oh, mis
colegas me ven rer. No debo estar trabajando lo suficiente", u "Oh, me debo ocultar
porque mi jefe me puede ver. Pensar que no estoy trabajando lo suficiente". Pero les
tengo una noticia: lo pensamos al revs. Lo opuesto a jugar no es trabajar. Lo opuesto a
jugar es la depresin. De hecho, el juego mejora nuestro trabajo. (Keil, 2011) 2

Es as que al ver las posibilidades y el impacto del juego, elijo estudiar los procesos de
comunicacin que tienen juego como parte de sus elementos es decir, una actividad
que forma parte de la cultura humana como forma de relacin, pero que ha sido
relegada a mbitos particulares por diversos motivos. Aqu entra la relevancia social
de la investigacin que se est realizando pues al ser el juego parte cuasi natural de la
forma de hacer vnculos, es decir de comunicarnos en general, y al encontrar
evidencia del impacto que puede tener al aplicarlo de manera prctica a reas
especficas (Mainemelis et. al., 2006; Thorsted, 2011; Langer et. al., 2006), as como
desde el punto de vista terico (Abt, 1970; Djaouti et. al., 2011) llama la atencin que
no se haya adaptado el juego como parte de las metodologas y estrategias para
innovar, generar confianza, resolver conflictos, e incluso ser ms productivos en un
contexto como el peruano. La investigacin desarrollada aporta al conocimiento
existente al tener una perspectiva desde la comunicacin para el desarrollo pues
permite analizar un contexto nico: la coherencia, viabilidad y sostenibilidad de usar
hacia adentro (entre los miembros de la organizacin) una propuesta que la misma
organizacin ha estado trabajando hacia afuera (talleres CREA con nios, nias y
adolescentes). De este modo, la investigacin que sirve de base a este artculo ha sido
desarrollada buscando responder el cmo funcionan los procesos de comunicacin
interna a travs del juego en la Asociacin Civil CREA.

Enfoque metodolgico
2

Transcripcin proporcionada por TED.

La investigacin en proceso es de carcter exploratorio debido a la falta de fuentes


empricas y tericas vinculadas suficientes como para profundizar en el desarrollo del
tema de investigacin. Asimismo, al ser una investigacin de este tipo se busca
vincular aportes de otras disciplinas en relacin a los procesos de comunicacin. Los
tipos de metodologa que se estn empleando son las cualitativas y cuantitativas. Un
punto importante: la investigacin-accin ha sido elegida como parte de la
metodologa, sta est enfocada en establecer nuevo conocimiento cientfico, y al
mismo tiempo aprender un conocimiento que se origina de la colaboracin cercana
con los participantes3, esto ocurre por medio de la aplicacin de dinmicas de juego
en procesos de comunicacin interna, de modo que sta ser la herramienta raz que
genere la situacin que voy a estudiar.
Para analizar los procesos de comunicacin, la metodologa cuantitativa brinda un
acercamiento generalizable, a travs de la aplicacin de encuestas con los miembros
de la Asociacin Civil CREA. La metodologa cualitativa por su parte, permite
profundizar en el nivel de discurso y percepciones, as como en la variabilidad de
respuestas a travs de la saturacin, para esto el uso de entrevistas a profundidad,
grupos focales, adems de la investigacin accin en base a dinmicas de juego,
permite triangular la informacin, generando resultados ms precisos. Las dinmicas
de juego a emplear se basan en la metodologa CREA (S/N), y en las herramientas
dispuestas en el libro Gamestorming (Gray et. al., 2010; Gamestorming, 2010).

Marco conceptual
Las herramientas tericas empleadas en el estudio en cuestin giran en torno al
marco de los conceptos de comunicacin, juego, juego serio, ludificacin y simulacin.
El juego, segn Huizinga (2007), est presente en todos los animales, y en el caso
particular del ser humano, antecede a la cultura. De hecho se ha elaborado un
concepto llamado estado de juego. Stuart Brown (2008) dice con respecto al
encuentro entre un husky y un oso polar4 :
() Una danza ldica. Est en la naturaleza: anula el instinto carnvoro y lo que
hubiera sido una breve lucha a muerte. Si observan a la husky ofreciendo su garganta
al oso polar detenidamente vern que estn en un estado alterado. Estn en un estado
de juego. Y es ese estado lo que permite que estas dos criaturas exploren lo posible.
Estn empezando a hacer algo que no hubieran hecho sin seales de juego. Y es un
maravilloso ejemplo de cmo una disparidad de poder puede ser anulada por un
proceso natural presente en todos. ()

. Texto original: () it has aimed at establishing new scientific knowledge and learning at one and the
same time, a knowledge that originates from a close collaboration with participants. Thorsted, Ann
Charlotte (p. 4, 2011). La traduccin es ma.
4
Transcripcin proporcionada por TED.

La presencia del juego de manera transversal en la vida animal y particularmente en


la humana me lleva a preguntarme, cul es la presencia del juego en la vida cotidiana
del ser humano? Brian Sutton-Smith (2006) propone una solucin prctica para
definir qu es juego en base a quien lo observa o vive, para motivos de esta
investigacin tomar como un punto de referencia el entender el concepto de juego en
base a las definiciones que hace el mismo jugador, es as que si el jugador no siente
que es un juego, no se puede considerar como tal. Sin embargo, existen caractersticas
bsicas que contemplar como otro punto de referencia para definir una actividad
como juego, esto es para situar el juego dentro de las organizaciones. Estas
caractersticas son estados o sensaciones ms que un tipo de accin particular, es un
estado entre dos polos (Thorsted, 2011) entre la intencin y la completa entrega del
jugador. En otras palabras, siguiendo al working paper Play in Organizations de
Imagination Lab (2001), La mayor parte de la literatura se refiere al juego como una
actividad placentera, que involucra un sentido de libertad y espontaneidad. () De
acuerdo a la literatura clsica, el juego siempre sirve a un propsito. La mayora de
nosotros puede pensar que diversin y disfrute son los nicos propsitos del juego,
pero eso puede ser una percepcin limitada (p. 4). Empleando estas referencias se
genera la base conceptual para hacer el vnculo entre comunicacin interna y juego,
para luego pasar a explorarlo en la aplicacin del caso.
Una vez situado el foco conceptual, el siguiente nivel son los conceptos en torno a este
foco, para esto gamification o ludificacin, juegos serios (sea la traduccin de serious
games o de serious play5), y simulaciones, son conceptos y herramientas que vinculan
juego en el sentido ms amplio a entornos sui generis. Gamification tiene que ver con
el uso de elementos del diseo caractersticos de los juegos en contextos de nojuego6. El concepto de juegos serios, se vincula ms bien a juegos que no tienen al
entretenimiento, disfrute o diversin como su objetivo principal 7. Finalmente las
simulaciones son juegos reales y envolventes que ofrecen una experiencia educativa
experimental. Las simulaciones ubican a las personas en un ambiente libre de riesgos

La diferencia principal que he encontrado entre estos dos trminos es que Serious Play, ms que hacer
referencia al concepto que describo despus, es que es la marca de un producto de la empresa Lego, que
trabaja en base a la lnea de dicho concepto.
6
Texto original: the use (rather than the extension) of design (rather than game-based technology or other
gamerelated practices) elements (rather than full-fledged games) characteristic for games (rather than play
or playfulness) in non-game contexts (regardless of specific usage intentions, contexts, or media of
implementation) (Deterding et. al., 2011, p. 5). La traduccin es ma.
7
Texto original: games that do not have entertainment, enjoyment or fun as their primary purpose
(Djaouti et. al., 2011, p. 1). La traduccin es ma.

que permite el involucramiento en una experiencia autntica que en dicho contexto


demuestra beneficios y consecuencias 8.

Hallazgos preliminares e Impacto


Dentro de este marco terico, y a la luz del trabajo de campo realizado hasta el
momento, se ha encontrado que para los entrevistados tanto los expertos (Wendy
Ramos, Tomy Drazenovic), como a los miembros de la Asociacin Civil CREA (CREA,
para abreviar), para ellos el juego tiene un rol clave para trabajar objetivos
especficos. CREA funciona en base a la labor de sus voluntarios dentro de la directiva
y de los voluntarios que no son parte de la directiva pero participan de las actividades
que CREA organiza. Respecto a la investigacin en curso, lo crucial ha sido el impacto
del trabajo que han venido realizando desde el ao 2007 a travs de RECREA,
proyecto ldico-educativo que se realiza con nios, nias y adolescentes en zonas
urbano-marginales. Particularmente para el grupo de voluntarios que ingres a la
asociacin durante dicho ao, se ha encontrado que las experiencias de juego que han
tenido como parte de las reuniones de induccin y capacitacin, de las actividades que
hacen como parte del proyecto RECREA en s, y de las reuniones de integracin, son
un punto crucial y diferenciador que ha motivado y permitido su permanencia como
voluntarios. Aparte de ello, el perfil de los intereses de los voluntarios tiene como
denominador comn el inters por el servicio social, la educacin, y el desarrollo
humano en general. En el caso de lo recogido en las entrevistas a expertos, no hay
muchas diferencias. En el caso de GameSchool, Tomy Drazenovic afirma que el juego
permite un aprendizaje e involucramiento ms efectivo de los participantes, sea esto
para el momento en que ocurre el juego como para los efectos despus-del-juego.
Wendy Ramos, a travs de su experiencia en Bola Roja, afirma que el juego se puede
aplicar a diferentes reas: desarrollar trabajo en equipo, liderazgo, creatividad, y que
se pueden lograr resultados como un mayor orgullo de pertenecer a la organizacin 9.
Lo particular en estos dos casos es que mientras GameSchool adapta juegos de rol y
juegos de mesa a las necesidades y objetivos que solicitan sus clientes, Bola Roja
trabaja siempre en base al juego que subyace al trabajo como clown. Es decir que no
necesariamente se tendran que adaptar las lgicas o elementos de juego a casos
particulares, en el proceso de desarrollar el clown en Bola Roja, para Wendy Ramos,
permite un desarrollo de la persona a nivel de desarrollo humano, lo que a su vez se
refleja en los diferentes espacios de relacin de la persona: amicales, familiares,
laborales, entre otros.
8

() real and immersive games which offer an experiential educational experience. Simulations place
people in a risk free environment which supports their engagement in an authentic experience which
contextually demonstrates benefits and consequences (King, 2012). La traduccin es ma.
9
Wendy Ramos hace referencia a todo el equipo del restaurante Astrid y Gastn, con quienes hizo talleres.

Si bien la investigacin an esta en proceso, ya se pueden esbozar algunas


implicancias de los hallazgos. El juego, sea para las personas o colectivos,
organizaciones con fines o sin fines de lucro, permite una realidad alternativa, un
espacio alternativo, que facilita el desenvolvimiento de la persona y del equipo sea en
general o aplicado a objetivos especficos. Por lo pronto, se puede afirmar que el
impacto de esto se puede visibilizar a corto plazo: las sensaciones durante e
inmediatamente despus de la realizacin de los juegos. Se podra afirmar que hay un
impacto a largo plazo por la cantidad de experiencias que han tenido GameSchool
(Backus, Cosapi, entre otras) y Bola Roja (Astrid y Gastn, Proyecto Beln) con
empresas y con sociedad civil (sea organizada o no) es decir, los beneficios de su
trabajo es reconocido y recomendado. A la luz de todo lo anterior, se puede inferir que
el juego como parte de la comunicacin puede tener impactos que sean sostenibles en
el tiempo, al ser viable y, en el caso de CREA, una propuesta coherente a nivel externo
e interno.

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Anexos
Gua de entrevista semi-estructurada - Miembros de CREA
1. Sobre su relacin con la organizacin
a. Cmo entraste a la organizacin? Cundo ocurri?
b. Qu fue lo que te llam la atencin de la organizacin?
c. Qu ha hecho que te mantengas en la organizacin?
d. De ser el caso, qu hizo que salgas de CREA?
e. Qu beneficios encontraste al estar en CREA?
2. Sobre el juego
a. Te gusta algn juego en especial?
b. Qu juegos te gustan de los que ves en la organizacin?
c. Cmo as los aprendiste?
d. Haz usado los juegos en otras situaciones?, te gustara hacerlo?, por qu?
e. Para ti, qu diferencia a estos juegos de otra actividad?, cmo lo reconoces
como tal?
f. Qu ventajas encuentras al jugar en la organizacin?, y qu desventajas?
g. Cmo es tu relacin con los otros participantes?, cmo es esta relacin
cuando juegan?

Gua de entrevista semi-estructurada - Expertos


1. De qu trata la propuesta de su organizacin?, qu experiencias ha tenido con
empresas?, y con colegios? (positivas, negativas).
2. Cmo se vincula tu experiencia acadmica y profesional con tu organizacin?
3. Cmo as se form la organizacin?
4. Has tenido experiencias anteriores parecidas a sta?, si es as, cmo surgieron?
5. Qu rol crees que tiene la comunicacin dentro de la propuesta de la organizacin?
6. Crees que la propuesta de la organizacin se puede aplicar en otros mbitos, como en
espacios pblicos, espacios familiares, espacios estatales?
7. En ambos casos, qu rol tiene el juego en los servicios que brindan?
8. Para ti, qu rol tiene el juego en las relaciones interpersonales dentro de una
organizacin en general?

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