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Abstract
Playful communication: games as part of internal communication processes. Case
study: Asociacin Civil CREA.
This article presents the breakthroughs of a research project that uses games as part
of communication processes. It focuses on the findings about the functioning of games
in internal communication processes and the relevance, applicability and impact of
this kind of approaches. It shows a state of art of similar studies as a starting point.
Then it describes the role of games as an element that is part of the internal
communication processes and the interactions of whom take part on it. Finally it
describes and analyzes the characteristics of this kind of processes.
Keywords: communication, play, games, serious games, gamification, playful
communication group communication, non-governmental organization, volunteering,
action reseach.
Origen del artculo
Este artculo es un producto del anlisis de los avances en el trabajo de campo que
corresponde al proyecto de investigacin Comunicacin Ldica: el juego en procesos de
comunicacin interna. Caso: Asociacin Civil CREA, realizado por el autor del mismo,
Introduccin
Es conocida la relevancia del rol del juego en la socializacin durante la infancia
(Piaget, 1961). Es por esto que me pregunto cul es el rol que cumplen los juegos una
vez terminada la infancia es decir, dentro de la vida adulta. Pensando en juego y
adultos como palabras clave podemos pensar en un rango de actividades desde las
artes (teatro, circo), hasta los deportes (ftbol, bsquet, vley, ajedrez) (Mainemelis
et. al., 2006; Thorsted, 2011; Langer et. al., 2006), pensando slo en estas actividades
se restringe el papel del juego a actividades puntuales, que pueden ser percibidas
como juego al practicarlas; sin embargo, el juego forma parte de nuestra vida de una
manera ms amplia. De acuerdo a Huizinga (1987), est presente en todos los
animales, y en el caso de los seres humanos, antecede a la cultura en el sentido ms
amplio del trmino. Es as que la pregunta por el rol del juego en la vida adulta se
mantiene y cobra mayor relevancia cuando se busca observar esta relacin aplicada a
espacios y objetivos de manera no convencional; por ejemplo: para mejorar la
productividad, aprender mejor, o resolver conflictos, esto sea en la casa, en el centro
de estudio o en el trabajo.
Contexto y relevancia
La Asociacin Civil CREA (S/A) (CREA, para abreviar), sta es una organizacin sin
fines de lucro que funciona gracias a voluntarios en su totalidad, y se define y
diferencia de otros voluntariados por trabajar educacin a travs del juego. Para esto
CREA, en su proyecto RECREA realiza talleres con nios, nias y adolescentes en los
que el juego tiene un lugar trascendental como parte de la formacin escolar. Es decir,
CREA trabaja en base al potencial del juego como medio para educar, lo cual es en
ltima instancia, comunicar. En el caso de CREA, la comunicacin como proceso que
ocurre no slo con los alumnos, sino con los facilitadores; y el uso de las comillas
no es gratuito pues al jugar se abre un escenario equitativo: todos somos jugadores
que juegan el mismo juego. Por ms que pueda parecer obvio este vnculo del juego
como medio, la educacin formal o institucionalizada no contempla el juego como
1
Juan Andrs Safra Medina, estudiante de pregrado en dcimo ciclo de Comunicacin para el Desarrollo en
la Pontificia Universidad Catlica del Per, se ha especializado en Proyectos de Desarrollo a travs del Arte y
el Juego, Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, y Ecologa y Comunicacin.
parte de su metodologa para formar a las personas que sern ciudadanos al terminar
el colegio. El rol del juego como medio para se hace mucho ms dbil al entrar a la
vida adulta. Marx (1976) afirma que como herencia de la revolucin industrial y el
desarrollo del capitalismo, el trabajo no es una actividad voluntaria sino un trabajo
forzado, pasando a ser el medio que satisface las necesidades que existen fuera del
trabajo. Sin embargo, ms all de las referencias histricas de este hecho, la siguiente
descripcin grafica este hecho.
(...) Ahora imaginen sus lugares de trabajo. () O tal vez el lugar de trabajo de sus
amigos () Es divertido? Es ldico? O es una mierda? Es autoritario, controlador,
restrictivo, desconfiado y frustrante? Tenemos esta idea de que lo contrario al juego es
el trabajo. Incluso nos sentimos culpables si nos ven jugando en el trabajo. "Oh, mis
colegas me ven rer. No debo estar trabajando lo suficiente", u "Oh, me debo ocultar
porque mi jefe me puede ver. Pensar que no estoy trabajando lo suficiente". Pero les
tengo una noticia: lo pensamos al revs. Lo opuesto a jugar no es trabajar. Lo opuesto a
jugar es la depresin. De hecho, el juego mejora nuestro trabajo. (Keil, 2011) 2
Es as que al ver las posibilidades y el impacto del juego, elijo estudiar los procesos de
comunicacin que tienen juego como parte de sus elementos es decir, una actividad
que forma parte de la cultura humana como forma de relacin, pero que ha sido
relegada a mbitos particulares por diversos motivos. Aqu entra la relevancia social
de la investigacin que se est realizando pues al ser el juego parte cuasi natural de la
forma de hacer vnculos, es decir de comunicarnos en general, y al encontrar
evidencia del impacto que puede tener al aplicarlo de manera prctica a reas
especficas (Mainemelis et. al., 2006; Thorsted, 2011; Langer et. al., 2006), as como
desde el punto de vista terico (Abt, 1970; Djaouti et. al., 2011) llama la atencin que
no se haya adaptado el juego como parte de las metodologas y estrategias para
innovar, generar confianza, resolver conflictos, e incluso ser ms productivos en un
contexto como el peruano. La investigacin desarrollada aporta al conocimiento
existente al tener una perspectiva desde la comunicacin para el desarrollo pues
permite analizar un contexto nico: la coherencia, viabilidad y sostenibilidad de usar
hacia adentro (entre los miembros de la organizacin) una propuesta que la misma
organizacin ha estado trabajando hacia afuera (talleres CREA con nios, nias y
adolescentes). De este modo, la investigacin que sirve de base a este artculo ha sido
desarrollada buscando responder el cmo funcionan los procesos de comunicacin
interna a travs del juego en la Asociacin Civil CREA.
Enfoque metodolgico
2
Marco conceptual
Las herramientas tericas empleadas en el estudio en cuestin giran en torno al
marco de los conceptos de comunicacin, juego, juego serio, ludificacin y simulacin.
El juego, segn Huizinga (2007), est presente en todos los animales, y en el caso
particular del ser humano, antecede a la cultura. De hecho se ha elaborado un
concepto llamado estado de juego. Stuart Brown (2008) dice con respecto al
encuentro entre un husky y un oso polar4 :
() Una danza ldica. Est en la naturaleza: anula el instinto carnvoro y lo que
hubiera sido una breve lucha a muerte. Si observan a la husky ofreciendo su garganta
al oso polar detenidamente vern que estn en un estado alterado. Estn en un estado
de juego. Y es ese estado lo que permite que estas dos criaturas exploren lo posible.
Estn empezando a hacer algo que no hubieran hecho sin seales de juego. Y es un
maravilloso ejemplo de cmo una disparidad de poder puede ser anulada por un
proceso natural presente en todos. ()
. Texto original: () it has aimed at establishing new scientific knowledge and learning at one and the
same time, a knowledge that originates from a close collaboration with participants. Thorsted, Ann
Charlotte (p. 4, 2011). La traduccin es ma.
4
Transcripcin proporcionada por TED.
La diferencia principal que he encontrado entre estos dos trminos es que Serious Play, ms que hacer
referencia al concepto que describo despus, es que es la marca de un producto de la empresa Lego, que
trabaja en base a la lnea de dicho concepto.
6
Texto original: the use (rather than the extension) of design (rather than game-based technology or other
gamerelated practices) elements (rather than full-fledged games) characteristic for games (rather than play
or playfulness) in non-game contexts (regardless of specific usage intentions, contexts, or media of
implementation) (Deterding et. al., 2011, p. 5). La traduccin es ma.
7
Texto original: games that do not have entertainment, enjoyment or fun as their primary purpose
(Djaouti et. al., 2011, p. 1). La traduccin es ma.
() real and immersive games which offer an experiential educational experience. Simulations place
people in a risk free environment which supports their engagement in an authentic experience which
contextually demonstrates benefits and consequences (King, 2012). La traduccin es ma.
9
Wendy Ramos hace referencia a todo el equipo del restaurante Astrid y Gastn, con quienes hizo talleres.
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Anexos
Gua de entrevista semi-estructurada - Miembros de CREA
1. Sobre su relacin con la organizacin
a. Cmo entraste a la organizacin? Cundo ocurri?
b. Qu fue lo que te llam la atencin de la organizacin?
c. Qu ha hecho que te mantengas en la organizacin?
d. De ser el caso, qu hizo que salgas de CREA?
e. Qu beneficios encontraste al estar en CREA?
2. Sobre el juego
a. Te gusta algn juego en especial?
b. Qu juegos te gustan de los que ves en la organizacin?
c. Cmo as los aprendiste?
d. Haz usado los juegos en otras situaciones?, te gustara hacerlo?, por qu?
e. Para ti, qu diferencia a estos juegos de otra actividad?, cmo lo reconoces
como tal?
f. Qu ventajas encuentras al jugar en la organizacin?, y qu desventajas?
g. Cmo es tu relacin con los otros participantes?, cmo es esta relacin
cuando juegan?