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Introduccin a la Magia Gotica

Por Asenath Mason


(Traducido por Shaagar de Glimpses of the Left Hand Path)

La evocacin de espritus es un viejo arte mgico, que se


remonta a lo ms antiguo. Podemos hallar referencia a las
evocaciones necromnticas y demonacas en muchas obras
de la literatura antigua, como p.ej. la famosa conjuracin
del espritu de Samuel por la Bruja de Endor. El arte de la
evocacin de espritus tambin fue ampliamente usado en
la Edad Media y compilado en un sistema ritual completo
entre los siglos XIV y XVII, cuando la mayora de grimorios
salomnicos fueron puestos en circulacin. Entre todos
estos libros de magia, el Goetia es nico entre todos ellos.
No hay otro libro de tal temible notoriedad, no habiendo
otro catlogo de espritus que tuviera una popularidad igual
de grande en la Europa Occidental desde el siglo XV en
adelante. En este artculo trataremos acerca de los orgenes
de este infame sistema mgico y su interpretacin en el
mundo moderno.

El Origen del Goetia y la Visin Antigua


de la Demonologa

La palabra Goetia deriva del trmino griego Goteia que es


el arte de invocar a los demonios malvados y se relacionaba
con la antigua prctica de la necromancia. La etimologa de
Goteia tambin se relaciona con las races gos
(hechicero, plural: gotes) y goos (cancin de lamento),
o goa (canta una cancin de lamentacin). Goteia
puede haber recibido su denominacin de los espritus de

los muertos que rondaban alrededor de las tumbas, los gooi


y lo thrnoi. Fue el arte asociado con el levantar a los
muertos, convocar a las personas muertas por medio de
invocar sus nombres, y se crea que el nombre derivado de
las lamentaciones (gon) de la gente alrededor de la
tumba. De ah su asociacin con gimiendo, lamentando
como fue sugerido por Aleister Crowley cuando public su
famosa obra, The book of the Goetia of Solomon the King
en 1904, con un completo catlogo de setenta y dos
demonios de la tradicin salomnica. Volvamos, de todas
formas, por un momento a las antiguas asociaciones con la
necromancia. En la literatura griega a menudo encontramos
fragmentos que narran el rol mgico del gos, el
lamentador como la persona que evocaba los espritus de
los muertos, ya fuera para obtener informacin de los
difuntos o para darles la paz. Estos conjuros se hicieron por
medio de canciones o lamentos. En Los Persas de Esquilo, el
fantasma de Daro es invocado por medio de fuertes
chillidos y luctuosas lamentaciones. Del mismo modo el
fantasma de Aquiles es evocado en su tumba en Polixena
de Sfocles. Tambin Platn habl de un poder que un gos
posea sobre las almas de otra gente. Y tales referencias
pueden ser encontradas en muchas otras fuentes. Hay
teoras que dicen que los poderes de los gos podran haber
sido incluso mayores que resucitar a los muertos y
comunicarse con ellos. Fue un chamn el que hizo un
exttico viaje para conducir el alma de una persona muerta
al inframundo por medio de lamentaciones y msica,
realizando tambin el rol de psicopompo1.

En un periodo posterior este significado original de Goteia


se perdi y fue asociado con la magia y la brujera
malvadas. El necromante se convirti en un hechicero que
osaba violar las leyes naturales del universo por medio de
evocar espritus con el objeto de influenciar a toda la gente
que le rodeaba. La Goteia se convirti en un fatal, oscuro

arte, reservado a aquellos que no teman manipular los


destinos de los otros y el suyo propio, lo que era
considerado algo prohibido porque los antiguos crean que
cada ser humano vive para cumplir su propio destino y no
le es permitido cambiarlo. Tambin haba una nueva
distincin entre un gos, hechicero y un magos, mago,
teniendo el ltimo un mayor estatus, a menudo considerado
un sacerdote o un sabio. Los magoi no trataban de cambiar
el orden natural del mundo y su funcin fue la de explicar e
interpretar sus fenmenos. Disfrutaban de un gran respeto
y fueron considerados como los sucesores de los Magi de la
antigua Persia, los seguidores de Zoroastro y su doctrina.
Sus prcticas incluan adivinacin e interpretacin de los
sueos, y tambin mantuvieron el orden social por medio
de proveer bases metafsicas para las estructuras sociales,
mientras que los gotes se crean que actuaban contra este
orden por medio de usar prcticas tales como necromancia,
encantos, maldiciones y engaos. Esta distincin se
menciona en muchos escritos antiguos y en obras literarias.
Por ejemplo, en el segundo siglo, Apuleyo en su
Metamorfosis escribe acerca de dos clases de magia
contempornea: la primera originndose en Egipto y
disfrutando de muchos favores de los dioses y la otra,
despreciada y prohibida por estos, funcionando contra la
naturaleza y practicada por las brujas de Tesalia.

De hecho, hubieron tres tipos de magia mencionados en las


fuentes antiguas: goteia, mageia, y tergia. Aparte de los
puntos de vista ya mencionados, goteia tambin fue la
ms baja y fcil forma de magia, a menudo siendo referida
como puro engao, o el arte de los malabaristas. El
hechicero que practicaba goteia estaba usando elementos
del universo objetivo para afectar la voluntad generada en
su propio universo subjetivo. Esto se haca por medio de
convocar dioses, ngeles, daimns, frmulas, operaciones
mgicas y todos los otros medios a su alcance de modo que

estos realizaran la voluntad del brujo. La Mageia era el arte


practicado por un mago que haba alcanzado un cierto nivel
de iniciacin personal y era capaz de actuar a un nivel
divino. No le peda a ninguna fuerza objetiva que hiciera su
voluntad porque haba conseguido unidad con dios como
parte de s mismo. As, sus trabajos no necesitaban la
intervencin de ningn espritu sino que funcionaban por
medio de la propia voluntad. Esta forma de magia se
denomin a veces obradora de maravillas. El tercer tipo
de magia fue la tergia, o trabajo divino. Las obras de la
tergia estaban del lado de los dioses y permanecieron en
armona con las leyes del universo objetivo. Haba ciertas
similitudes entre este tipo de magia y la goteia, pero lo
que hizo nica a la tergia, fue su preocupacin por ser
filosficamente correcta y armoniosa con la naturaleza ms que solo ser efectiva y poderosa, como era la obra del
gos.2

Demonios

La distincin entre magia buena y mala se remonta a la


filosofa medieval y a la teora de las artes ocultas. Con el
surgimiento de la cristiandad y el crecimiento de la Iglesia,
todos los espritus paganos de las antiguas religiones se
convirtieron en malvados demonios y agentes del Diablo,
constantemente tratando de llevar al alma humana a la
condenacin y a las torturas eternas del Infierno. De todas
formas, los antiguos demonios no fueron los malvados
espritus de la tradicin medieval cristiana. La palabra
demon tiene un origen antiguo y deriva del daimn
griego, un espritu que representaba el concepto de una
consciencia ms alta. Un daimn era una especie de
semidis o casi-divinidad de cualidades buenas o malas,
que poda ser vinculado a un individuo por medio de
tcnicas mgicas. A travs de esto, una persona poda

mezclarse con la esencia del daimn y asumir sus poderes.


En la magia hermtica a este espritu se le llamaba
daimnion y fue considerado como un intermediario entre
los dioses y la humanidad. En la antigua Grecia se crea que
un daimn poda ser bueno y servicial (el agathodaimon) o
cruel y malvado (el kakodaimn). Estos daimns buenos
posteriormente fueron identificados con ngeles (angelos
mensajeros de los dioses). Aunque ms a menudo se les
mencionaba en un sentido neutral, ni buenos ni malos. Eran
independientes, relativamente inmortales y poderosas
entidades, a veces incluso consideradas una especie de
semidioses. Un equivalente romano fue el genius, un
espritu familiar heredado a lo largo de las lneas genticas
de la familia. Uno de los trabajos ms importantes de la
magia contempornea fue la absorcin y unin con el
daimn personal. A travs de esta unidad, un mago poda
convertirse en un hijo de dios y ejercer su voluntad sobre
el universo entero.3

La visin medieval del concepto demonio, muy


influenciado por las doctrinas cristianas, fue la del ngel
cado, un espritu que fue castigado por dios y exiliado del
Cielo, forzado a vagar por regiones infernales por toda la
eternidad. Estos espritus se haban opuesto a la voluntad
de dios, ya fuera por medio del pecado original de cohabitar
con mujeres mortales, o por orgullo y desobediencia. Ellos
vagaban en la oscuridad, privados de la ms alta de las
recompensas que es la presencia de Dios y de la Luz, pero
aparecan sobre la tierra, en el mundo de los humanos, y
podan ser convocados por un mago que actuara en nombre
de Dios. Dado que sus caras anglicas fueron deformadas
por la atrocidad de los pecados que cometieron contra Dios,
se convirtieron en abominables y repulsivas criaturas,
odiosas y malvadas con los seres humanos las amadas
creaciones de dios. Estas viven en un reino infernal,
divididas en jerarquas dependiendo de sus poderes y

cualidades, las ms poderosas presidiendo sobre muchas


legiones de espritus inferiores.

Las jerarquas demonacas medievales abarcaban una


extensa variedad de espritus de las mitologas y religiones
del mundo, especialmente dioses y entidades menores
griegas, romanas, semticas y del Oriente Medio. Deidades
antiguas tales como Astart, la diosa semita de la fertilidad
que se convirti en el aborrecible demonio Astarot. El
antiguo dios Baal fue el prototipo de dos poderosos
demonios de la jerarqua infernal: el lascivo y arrogante
demonio de las mentiras, Belial, y Belceb, el Seor de las
Moscas. Incluso Fnix, el mtico pjaro sagrado de fuego de
las mitologas egipcia y griega, es mencionado en el
catlogo infernal del Goetia como uno de los demonios.
Estos son solo unos pocos ejemplos de cmo los antiguos
espritus fueron demonizados por la nueva doctrina.
Tambin recibieron una nueva forma: algunos de ellos eran
criaturas peludas y parecidas a stiros, otros se parecan a
Jinn del desierto de la tradicin arbiga o se convirtieron en
cabrunos demonios de los pramos. Espritus de la
naturaleza, antiguos dioses, entidades domsticas todos
encontraron su lugar en la recientemente fundada
estructura demonaca.

Tradicin Salomnica

El Goetia es uno de los libros supuestamente atribuidos al


legendario Rey Salomn. Salomn fue un personaje
histrico, el gobernante de Israel en el siglo X A.C. Se le
atribuye la construccin del Primer Templo de Jerusaln,
realizado con la ayuda de demonios que fueron sojuzgados
con este propsito. l posea talismanes, anillos mgicos y
poderosos hechizos por medio de los cuales poda ordenar a

los demonios que hicieran cualquier tarea por l, y


finalmente se rumore que haba legado todos sus libros
secretos de magia. La vida del rey Salomn fue el tema de
muchos relatos y leyendas en renombradas obras tales
como la Biblia, el Corn, Las Mil y una Noches, y una
enorme coleccin de escrituras, textos apcrifos, as como
en obras de la literatura qabalstica y talmdica. Su poder,
la gloria, su relacin con la mtica bruja, la Reina de Saba,
sus habilidades mgicas y su cada final, ocurrida en
circunstancias
extraas,
todo
esto
contribuy
a
engrandecer su reputacin como el mago ms grande de
todos los tiempos.

Una de las leyendas acerca de su poder sobre los demonios


cuenta una historia de cmo aprision a espritus malvados
en un recipiente de bronce que lanz a un profundo lago en
Babilonia. Creyendo que el recipiente contena un tesoro
escondido, los babilonios lo recuperaron y rompieron el
sello por el que los demonios quedaban atados. Cuando el
sello fue roto, todos los espritus se escaparon y dispersaron
hacia sus respectivas moradas, excepto Belial, que penetr
en una estatua y se convirti en un orculo para sus
adoradores. De acuerdo a la leyenda, haba 72 demonios
principales en el recipiente y estos fueron los mismos
espritus que fueron posteriormente incluidos en la lista que
se convirti en la parte principal del Goetia.

Este libro y varios grimorios similares aparecieron entre los


siglos 14 al 17 y han sido usados por muchos magos desde
entonces. Es, de todos modos, muy poco probable que el
verdadero Rey Salomn escribiera en realidad alguno de
estos textos, aunque parece justificado que tal figura
legendaria fuera escogida por el autor de los grimorios
demonacos. Era comn al final de la Edad Media y en la
poca del Renacimiento escribir tales libros o grimorios

annimamente o atribuirlos al Rey Salomn. Vale la pena


recordar que estos eran tiempos muy difciles para los
magos: la poca de la quema de brujas, la Inquisicin y la
severa represin de los herejes. Era natural que los
eruditos, monjes y hombres de ciencia ocultaran sus
prcticas de magia demonaca bajo el disfraz de otros
campos de estudio. Y as, incluso aunque el ciclo de
grimorios salomnico hall su modo de llegar a las manos
de los magos contemporneos, fue solo por medio de
canales subterrneos, y los autores escogieron
permanecer annimos para proteger su reputacin y su
vida.

La historia y el origen de los espritus que ahora constituyen


las famosas Clavculas puede ser trazada tal vez hasta el
primer siglo de nuestra era, cuando Josefo mencion un
libro de hechizos para conjurar demonios y que circulaba
bajo el nombre de Salomn. Describi cmo un judo
llamado Eleazar us el libro para curar la posesin
demonaca. El misterioso texto nunca ha sido encontrado,
pero hubieron muchos otros escritos Salomnicos
mencionados en las fuentes medievales, tales como el
Salomonis libri de gemmis et daemonibus, Le Livre de
Salomon, Sigillum Salomonis, o la Clavicula Salomonis,
listados entre las obras de necromancia en boga en esa
poca. La mayora de ellos era una amalgama de textos
mgicos judos, comnmente disponibles en los primeros
siglos de nuestra era en la parte helenstica de Europa, muy
influenciados por la magia hermtica y los papiros mgicos
griegos. Los hechizos eran una mezcla de salmos bblicos,
encantamientos populares, frmulas latinas, griegas y
hebreas, en las cuales annimos autores haban
entremezclado los nombres de los demonios, la mayora
antiguos espritus y deidades paganas, ahora apareciendo
bajo nuevos y distorsionados nombres .

Grimorios

Se supone que el grimorio ms antiguo que se conoce es


The Testament of Solomon fechado entre los siglos I y III
D.C. La palabra grimorio deriva de la raz griega
grammatikos y se refiere al trmino "gramtica", el
sistema de lenguaje. As, un grimorio es una gramtica de
magia, un libro de texto para un mago, conteniendo
frmulas, sellos e instrucciones de cmo invocar a los
espritus elegidos, la mayora de las veces malos,
demonios infernales. Se crea que aunque Dios creo el
mundo y era el gobernante supremo de todas las criaturas,
era en realidad Satn el que tena dominio sobre la tierra,
sus tesoros y sus fenmenos. Un mago, a menudo un
sacerdote, o al menos un cristiano po, tena el poder de
convocar a los espritus cados desde su morada infernal al
actuar como representante de Dios. Era un intermediario
entre el Infierno y el Cielo, y poda conjurar, atar y mandar
a todos los espritus, tanto celestiales como infernales, solo
si era lo bastante casto y po como para representar el
poder divino sobre la tierra. Asumiendo que incluso los
demonios del Infierno tenan que obedecer las rdenes de
Dios, el mago los poda forzar por medio de nombres
divinos y oraciones para que hicieran cualquier tarea para
l. Y aunque incluso era muy difcil ser un mago y vivir la
vida de acuerdo a las normas de los libros de magia, la
popularidad de estos textos fue creciendo rpidamente en
la Europa occidental.

La primera lista de demonios con autora atribuida apareci


en el siglo XVI en la Pseudomonarchia Daemonum (1577)
de Johann Wyer, y ms tarde en el Discoverie of Witchcraft
(1574) de Reginald Scot. Estos primeros catlogos de

demonios incluan sesenta y nueve espritus con sus oficios


y funciones. La lista completa de setenta y dos demonios
aparecida en el grimorio del siglo diecisieteavo The Lesser
Key of Solomon o Clavicula Salomonis, tambin conocido
como Lemegeton. El libro est dividido en cinco partes, y
como se explica en el manuscrito original:

La primera parte es un libro de espritus malvados llamado


GOETIA; estableciendo cmo atar a estos Espritus,
usndolos en diversas tareas, obteniendo con ello gran
fama.
La segunda parte es un libro de Espritus parcialmente
Buenos y parcialmente Malvados, pero todos Espritus del
Aire; llamado THEURGIA-GOETIA.
La tercera parte es acerca de Espritus Gobernantes de las
horas planetarias, y de qu Espritus corresponden a cada
Grado de los Signos y a los Planetas en los Signos; llamado
ARS PAULINA.
La cuarta parte de este Libro es llamada ALMADE[L] de
Salomn, el cual contiene 20 Espritus principales, los
cuales gobiernan las cuatro Altitudes, o los 360 grados del
Zodaco.
Estas dos ltimas rdenes de Espritus son de los buenos y
es llamada TEURGIA, y ha de ser Buscada por Divina
Indagacin.

La primera edicin moderna del Lemegetn fue publicada


en 1904 por Aleister Crowley y S.L. MacGregor Mathers bajo
el ttulo de The Book of Goetia of Solomon the King. Desde
entonces ha sido republicado muchas veces, en diversas
versiones, compilado y editado por an ms ocultistas, ms
o menos conocidos de los siglos XX y XXI y an es uno de
los ms populares y renombrados libros de magia ritual.

De todas formas el trmino magia Gotica no se refiere


solo a la Lesser Key of Solomon sino a un amplio abanico de
otros grimorios de la tradicin salomnica, tales como el
Grimorium Verum, The Grand Grimoire, True Black Magic,
The Grimoire of Honorious y otros, los cuales incluyen un
sistema mgico similar al presentado en el Lemegeton.

Magia Tradicional Gotica

El Goetia contiene descripciones de setenta y dos


demonios, listados con sus sellos, ttulos, rango en la
jerarqua infernal y el nmero de espritus inferiores,
habitualmente expresados en legiones. Casi la mitad de los
espritus ensean ciencias y artes liberales: astrologa,
astronoma, aritmtica, matemticas, geometra, la ciencia
de la medicin, filosofa, lgica, retrica, tica, o
geomancia. Muchos otros ensean lenguajes, incluyendo la
comprensin del lenguaje de animales y pjaros, el
conocimiento de las hierbas, piedras preciosas, maderas o
las virtudes de los planetas. Muchos otros de nuevo revelan
el pasado, el presente y las cosas por llegar. Pueden dotar
al mago con el conocimiento de cosas escondidas y
secretas, de la creacin del mundo, de la cada de los
ngeles, y de las almas de los muertos. Algunos pueden
responder todas las cuestiones acerca de materias
secretas, humanas o divinas. Pero tambin hay muchos
espritus que tratan con materias ms mundanas, tales
como la revelacin de tesoros escondidos y su entrega al
mago en dos de los casos el tesoro en cuestin ha de ser
robado por el demonio encargado. Otro poder de varios
demonios es procurar amor, e incluso hacen que la mujer
se desnude delante del mago. Otros otorgan al operante los
favores de amigos y enemigos, los reconcilian o incitan al

odio mutuo. Otros poderes de los demonios goticos


incluyen el don de la invisibilidad, el transporte de hombres
y cosas a todas las partes del mundo, la transformacin en
varias formas, la transformacin del agua en vino, la
transmutacin de metales en oro, o el procurar ilusiones.

El libro tambin lista das y horas apropiados para conjurar


demonios. Los espritus determinados estn adscritos a los
cuatro elementos, a los doce signos estelares y a los siete
planetas. Los sellos de demonios deben ser confeccionados
en metales que correspondan a los siete poderes
planetarios y al rango de los espritus: Los Reyes Principales
en Sol (Oro); los Marqueses en Luna (Plata); los Duques en
Venus (Cobre); los Prelados en Jpiter (Estao); los
Caballeros en Saturno (Plomo); los Presidentes en Mercurio
(Mercurio); los Condes en Venus (Cobre) y Luna (Plata). Los
setenta y dos espritus estn bajo el poder de los cuatro
Grandes Reyes gobernando los cuatro cuadrantes:
Amaimon, Corson, Zimimay y Gaap. Estos cuatro Grandes
Reyes no han de ser convocados, excepto en ocasiones
muy importantes.

La magia tradicional del Goetia es el arte de la evocacin,


conjurar a los espritus en el plano material en una forma y
manifestacin visibles. Da instrucciones exactas de cmo el
mago ha de preparar la operacin, cmo dibujar el crculo
mgico y qu requisitos y talismanes debe tener el
operador durante la evocacin. Tambin hay ruegos
especiales y encantamientos por medio de los cuales el
mago atrae a un espritu elegido y lo despide despus de
que la tarea haya sido completada. Los grimorios
salomnicos habitualmente proporcionan tres conjuros de
convocatoria combinados con maldiciones y a veces
tambin con la flagelacin del demonio, si este no est
deseando colaborar con el oficiante. El mago permanece en

el crculo mgico con nombres de Dios y ngeles inscritos


en su interior, lo que le protege a l de la ira y los engaos
del demonio, mientras el espritu aparece y se manifiesta
afuera del crculo o el tringulo mgico (apuntando a la
direccin correspondiente a los atributos del espritu), a
menudo asumiendo la forma de un humo denso o de un
incienso especial.

A veces el mago ha de ofrecerle un regalo o un sacrificio.


Los demonios son atrados o bien en su verdadera forma o
en una atractiva forma humana, y algunos grimorios
asumen que la verdadera forma de los demonios es
demasiado terrible como para soportarla. Despus de que
son dadas las rdenes, el demonio se supone que, o bien ha
de realizar la tarea inmediatamente (p. ej. en el caso de
tesoros), o se le despide y se espera a que haga el trabajo
en el periodo de tiempo ms corto posible. Hay muchas de
tales instrucciones, conjuros, maldiciones y otros
encantamientos en el Goetia y otros grimorios salomnicos.

Enfoque Moderno del Sistema Ritual del Goetia

El siglo veinte trajo muchas ediciones y alteraciones del


sistema original de magia salomnica. Empezando por la
traduccin del Goetia publicada por Crowley y Mathers en
los primeros aos del siglo, los magos empezaron a adaptar
la antigua tradicin mgica a sus sistemas rituales
personales. Con el surgimiento de la moderna psicologa y
las teoras junguianas acerca del Inconsciente, la
percepcin de los demonios de los sistemas antiguos
cambi de la creencia en entidades objetivas a una nueva
teora, de acuerdo a la cual eran meras partes desconocidas
de la mente, fragmentos de la Sombra personal. Ya no era
necesario evocarlos por mtodos tradicionales porque

muchos magos crean que estos arquetipos podan ser


activados por medio de despertar las capas dormidas de la
propia psique.

Crowley y Mathers modificaron la estructura tradicional del


Goetia por medio de introducir la Invocacin Preliminar la
cual atraa el divino aspecto personal del mago (el Santo
ngel Guardin) y lo pona en la posicin de Dios. Esto fue
una separacin importante del sistema Gotico tradicional
en el cual el operador era un mero agente de la fuerza
divina y sus poderes solo eran prestados por Dios durante
el tiempo que duraba la evocacin. Crowley tambin
introdujo elementos de las operaciones goticas en otros
rituales mgicos de evocacin. A menudo los combin con
llamamientos enoquianos y unas pocas ceremonias
thelmicas incluyendo, por ejemplo, el ritual de la Estrella
de Rub. Desde su punto de vista, los demonios de
Salomn eran partes del cerebro humano y el Goetia solo
era la estructura en la que cada cual poda construir su
propio sistema mgico.

En el ocultismo moderno hay tres formas principales de


magia gotica: ortodoxa, arquetpica y el enfoque del
Sendero de la Mano Izquierda. Cada mtodo tiene sus
ventajas y desventajas. El mtodo ortodoxo est basado en
el uso exacto de las instrucciones contenidas en los viejos
grimorios. En otras palabras, esta es la antigua y tradicional
magia, que incluye el sistema ceremonial completo de
grimorios salomnicos: la preparacin de prendas,
accesorios, sellos, herramientas rituales, talismanes y otros
accesorios, al igual que oraciones y conjuros pronunciados
en nombre de Dios. Este mtodo es muy poderoso y
efectivo debido a su antigua tcnica y tradicin, practicada
y verificada por muchos magos. De todas formas, es muy
exigente, difcil y peligroso, debiendo tener el oficiante una

gran determinacin para trabajar satisfactoriamente con


este mtodo.

El enfoque arquetpico est basado en la creencia de que la


estructura de la magia gotica est construida alrededor de
arquetipos universales los cuales pueden ser hallados en
todas las tradiciones. Al practicante se le permiten eliminar
o modificar ciertos elementos que no forman parte de su
punto de vista, tal como los nombres de Dios y los ngeles,
las inscripciones hebreas, o las citas bblicas. Solo son
efectivas si el mago es cristiano o vive de acuerdo con las
leyes religiosas. De otro modo, el mago puede eliminar
estos elementos y reemplazarlos con palabras e
inscripciones que son parte de su propia imagen del mundo:
p. ej. Inscripciones enoquianas, runas nrdicas, palabras de
poder barbricas, etc. La gran desventaja de este mtodo
es que requiere una enorme experiencia en la prctica de la
evocacin, al igual que un profundo conocimiento de los
smbolos y su significado en varias tradiciones. Un oficiante
inexperto podra no ser capaz de decidir qu debera dejar y
qu eliminar y, o bien no obtendrn ningn resultado o los
efectos de tales experimentos podran ser contrarios a los
esperados o devastadores para su vida y lo que lo rodea.

El tercer mtodo es el enfoque del Sendero de la Mano


Izquierda. Este mtodo no requiere de largas y complejas
preparaciones, el crculo con el nombre de Dios y los
ngeles, elaborados conjuros, etc. Es una evocacin por
medio de experimentar directamente al espritu conjurado
ya sea por medio de su entrada en el crculo o por medio de
romperlo y permitirle entrar a la mente del oficiante. As,
aparte del objetivo bsico de una evocacin, p. ej. darle al
espritu una tarea que se supone que ha de hacer para el
mago, l tambin absorbe la energa y las cualidades del
espritu como en un ritual de invocacin. El resultado

deseado es tambin aprender a usar estos poderes mgicos


sin la ayuda del espritu. Un mago del Sendero de la Mano
Izquierda no se asla del demonio por medio de un crculo
ritual sino lo encara y absorbe sus cualidades. Desde un
punto de vista, esto puede parecer un mtodo fcil, dado
que no requiere mtodos tradicionales que son
normalmente muy difciles de obtener. Las tcnicas y
mtodos tradicionales a menudo parecen demasiado
complicados e inalcanzables para un practicante moderno.
No todo el mundo posee un templo especial para el trabajo
con espritus o no todo el mundo puede permitirse hacer
talismanes en plata u oro. Esto no significa que sin ello uno
no puede practicar de ningn modo el arte de la evocacin.
Cada mtodo tradicional debe ser ajustado al contexto
moderno, solo si el mago es creativo y tiene suficiente
experiencia en este tipo de prctica. Adems, si
observamos a estos espritus desde un punto de vista
psicolgico, no son otra cosa que encarnaciones internas de
la Sombra, las partes rechazadas del Yo. As, cuando el
mago evoca estos oscuros aspectos de la personalidad y se
enfrenta a ellos, ya no los percibe ms como demonios y
se convierten en una parte natural de su consciencia. Por
otro lado, una abierta y amistosa aproximacin a los
demonios Goticos no es suficiente como para estar
capacitado para dar rdenes y controlar a estos poderosos
y orgullosos lderes infernales. Por medio de evocar a cada
uno de ellos, el mago tambin evoca a todas las legiones de
sus espritus subordinados. No es accidental que la
evocacin ha sido considerada siempre la ms difcil y
peligrosa de todas las artes mgicas.4

Unas Pocas Palabras de Conclusin

Para un practicante gotico tradicional, la magia era una


vocacin que se desarrollaba a lo largo de la vida. Un solo

ritual de invocacin, junto a sus preparativos y el periodo


de limpieza, llevaba de dos a tres meses. Mientras tanto,
deba vivir su vida personal de acuerdo con las
instrucciones mgicas y las bases del sendero espiritual. En
el mundo moderno esta actitud parece ser diametralmente
diferente. La mayora de los ocultistas practicantes ya no
siguen los mtodos tradicionales de evocacin. Las
instrucciones y requerimientos son considerados demasiado
confusos, demasiado difciles, con un consumo de tiempo
excesivo y, finalmente, completamente innecesarios.
Muchos magos escogen el enfoque del Sendero de la Mano
Izquierda porque ofrece una ilusoria conviccin de ser
fcil y relativamente seguro. Esto no puede estar ms
lejos de la verdad. Si la evocacin es peligrosa y destructiva
o no, depende mucho del que lo practica. La bsqueda de la
auto-deificacin por parte del Sendero de la Mano Izquierda
est tentando con su promesa de poder divino, pero es
tambin el sendero espiritual ms peligroso. Pasar ms all
de la naturaleza humana y convertirse en uno con la
Sombra puede ser un bello viaje espiritual, pero tambin
puede ser una experiencia fatal y traumtica. La clave para
el arte de la evocacin es un acercamiento con precaucin,
dedicacin y responsabilidad por aquello que pueda ocurrir,
y una profunda consciencia de nuestros propios poderes y
debilidades.

1Daniel Ogden. Greek and Roman Necromancy


2Daniel Ogden. Greek and Roman Necromancy
3Stephen Edred Flowers. Hermetic Magic
4Thomas Karlsson. Qabalah, Qliphoth and Goetic Magic

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