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Combattimento Variante:

Iniziativa Contemporanea,
Movimento e Gittata Astratti
Autore originale: Michele Bonelli di Salci www.editorifolli.it, si ringrazia per la collaborazione Mirko Pellicioni e Damiano
Pecorari.
Ispirazione: I sistemi di combattimento di Tunnels & Trolls e 13th Age.
Note Speciali: Il combattimento un momento confuso, dove arti vengono mozzati, teste recise, e sangue e budella
cospargono il terreno. A parte i duelli tra due contendenti le battaglie tra due fazioni contrapposte tendono ad essere in
realt massacri brutali, in cui ci si lancia luno contro laltro. Certi personaggi riescono ad impostare una precisa tattica
che gli dia un vantaggio allinizio del combattimento, ma quando le armi sono sguainate caos allo stato puro.
Per chi ha questa visione, il combattimento a turni sembra una sorta di balletto, uno skirmish game allinterno di un gioco
di narrazione. Una specie di sottogioco in cui si entra e si usano altri paradigmi. Va benissimo: non si presenti
realmente sulla scena, e il sottogioco aiuta ad avere un maggiore controllo su quello che succede. Il giocatore NON E il
suo personaggio. Alla fine il giocatore non realmente l, non ha le stesse percezioni di ci che accade, e non pu fare
valutazioni tattiche alla stessa maniera del personaggio perch non ha la stessa visione di quanto accade, e quindi una
rappresentazione visiva, magari con mappa e miniature aiuta a risolvere
Ma a chi preferisce un metodo pi astratto, propongo questa gestione alternativa . sicuramente un modo di arbitrare il
combattimento che pu far storcere il naso ai puristi del gioco di ruolo fantasy pi famoso al mondo, ma per altri
potrebbe risultare funzionale e familiare, con diversi elementi estratti dallSRD di 13th Age (anchessa disponibile su
www.editorifolli.it se volete il gioco completo). Giudicate voi. Non lo reputo n meglio n peggio del sistema tradizionale,
ma probabilmente pi adatto alle mie esigenze di gioco. Suppongo che potreste giustamente ritenerlo una schifezza
totale.
Tenete conto che la maggiore variazione nella gestione delliniziativa e dello svolgimento del round. Liniziativa non
sar pi ciclica, ma cambier di round in round, facendone cambiare cos la gestione del round. Tenetene conto
soprattutto per gli effetti che terminano alla fine del turno di una determinata creatura, che andranno gestiti caso per
caso.
Inoltre tutte le creature coinvolte in combattimento, anche se ridotte a zero punti ferita durante quel round, avranno
lopportunit di agire e completare la loro azione, motivo per cui ho inserito le regole dei Recuperi (conosciuti anche
come Impulsi Curativi). I personaggi verranno feriti pi spesso (i mostri potranno agire anche se in quel round sono stati
ridotti a 0 punti ferita) e quindi avranno bisogno di recuperare pi spesso i loro punti ferita. Mantengo la regola opzionale,
ma dovrebbe servire per bilanciare la perdita costante di punti ferita che avranno i personaggi.
La nuova descrizione ampliata dei punti ferita che ho ripreso dal passato remoto, vuole proprio mettere il punto su
questo aspetto.
Infine una nota sul movimento: queste regole partono dall'assunto che gli effetti che influenzano il movimento siano in
gran parte trascurabili per l'equilibrio di gioco, e che, ad ogni modo, se usate questa variante, il combattimento tattico e i
singoli piedi o caselle non vi interessino comunque granch. Sono regole avanzate per giocatori esperti, e che non fanno
uso di battlemat e miniature. Le valutazioni di Arbitro e giocatori saranno fondamentali, dato che praticamente
impossibile tenere conto di tutte le possibili situazioni che verranno a presentarsi in queste poche righe. Magari cercher
di ampliare il file con casistiche ed esempi concreti, mano a mano che testando le regole verranno fuori, per illustrare
meglio cosa si possa fare e cosa no.

Iniziativa
Contemporanea
(Variante)
Il combattimento astratto usa le stesse del capitolo 9
delle Regole Base del Giocatore. I punti di differenza
sono elencati di seguito. In rosso sono segnate le
variazioni rispetto alle regole standard.

Combattimento Passo per Passo

1. Determinare la sorpresa. LArbitro determina se chi


coinvolto nellincontro di combattimento sorpreso.
2. Stabilire le posizioni. LArbitro decide dove sono posizionati
tutti i mostri e i personaggi. Dato lordine di marcia o la
posizione indicata allinterno della stanza o altra locazione,
lArbitro determina dove si trovino i contendenti quanto
distanti e in che direzione.
3. Tirare liniziativa. Tutti i coinvolti nellincontro di
combattimento tirano liniziativa, determinando lordine dei
turni dei combattenti.
4. Effettuare i turni. Ogni partecipante alla battaglia effettua un
turno in ordine di iniziativa. Allinterno di un turno, tutti i
partecipanti allo scontro hanno diritto a svolgere il proprio
turno, anche se resi inabili o ridotti a 0 punti ferita prima che
sia giunto il loro conteggio di iniziativa.
5. Iniziare il prossimo round. Quando tutte le persone coinvolte
nel combattimento hanno eseguito un turno, il round termina.
Ripetere i passi 3, 4 e 5 fino a che il combattimento non avr
termine.

Iniziativa
Liniziativa determina lordine dei turni durante il
combattimento. Quando inizia il combattimento, ogni
partecipante effettua una prova di Destrezza o
Intelligenza per determinare il suo posto nellordine di
iniziativa. LArbitro effettua un tiro per un intero gruppo
di creature identiche, cos che ogni membro del gruppo
agisca allo stesso momento.
Chi ha ottenuto il punteggio di iniziativa pi alto potr
dichiarare per ultimo quale azione compir dopo aver
sentito le dichiarazioni degli altri partecipanti allo scontro.
Ricordarsi che allinterno del round, tutti i partecipanti
allo scontro hanno diritto a svolgere il proprio turno,
anche se durante quel round sono resi inabili o ridotti a
0 punti ferita, prima che sia giunto il loro turno.

Contese di Iniziativa
E inevitabile che con questo metodo di gestione
delliniziativa potrebbe capitare che due o pi
personaggi provino a compiere azioni che siano in
contrapposizione tra di loro. In questo caso il
personaggio con liniziativa pi alta decider in che
ordine si svolgeranno le azioni contese.
Ad esempio, un guerriero e un orco sono ingaggiati e
determinano liniziativa. Il guerriero vince liniziativa e
quindi determiner la sua strategia dopo lorco. Lorco
decide di disimpegnarsi e muoversi in modo di
collocarsi vicino al guerriero e non pi in sua prossimit.
Il guerriero pu scegliere di attaccarlo e poi allontanarsi,
(pu farlo prima che lorco si muova perch il guerriero
ha vinto liniziativa) o lasciare allontanare lorco e
allontanarsi a sua volta per effettuare un attacco contro
unaltra creatura senza subire attacchi di opportunit da
parte dellorco.
Nel caso contrario, qualora lorco avesse deciso di
attaccare il guerriero e questi di disimpegnarsi, il
personaggio potrebbe disimpegnarsi e poi muoversi in
modo di non essere pi ingaggiato con lorco. Lorco
dovr inseguirlo con un movimento e attaccarlo se lo
vorr provare a colpire, possibilmente spostandosi
vicino agli alleati del guerriero e finendo in trappola.

Il Tuo Turno
Durante il tuo turno, puoi muoverti ed effettuare
unazione. Sta a te decidere se prima muoverti o
effettuare unazione. La tua velocit a volte detta
velocit di passeggio riportata sulla tua scheda del
personaggio.
Le azioni pi comuni che puoi effettuare sono descritte
pi avanti in questo capitolo nella sezione Azioni in
Combattimento. Molti privilegi di classe e abilit
speciali forniscono opzioni aggiuntive per la tua azione.
Pi avanti in questo capitolo, la sezione Movimento e
Posizione ti fornisce regole per il movimento.
Durante il tuo turno puoi anche non muoverti, non
effettuare azioni, o non fare proprio nulla. Se durante il
tuo turno non riesci a decidere cosa fare, pensa a
effettuare lazione Schivare o Approntare, come
descritto in Azioni in Combattimento.
Inizio Turno e Fine Turno. Col cambiamento del modo
in cui funziona il round, lArbitro e i giocatori dovrebbero
fare attenzione alla durata di abilit speciali e
incantesimi. Questi devono influenzare il bersaglio per
almeno un suo turno o perch chi ha usato il potere ne
tragga beneficio almeno una volta.

Movimento Astratto

(Variante)

In combattimento, i personaggi e i mostri si spostano di


continuo, usando spesso il movimento e il
posizionamento per prevalere.
La posizione di una creatura dipende da due cose: la
collocazione della creatura, e contro chi stia
combattendo in mischia.
Collocazione. Ogni creatura ha una posizione generale
e relativa sul campo di battaglia. Il combattimento
fluido e dinamico, quindi le miniature non sono
veramente in grado di rappresentare dove sia davvero
il personaggio.
Vicino. Di solito, tutti gli eroi e i loro nemici in battaglia
sono vicini. Ci significa che possono raggiungersi con
un singolo movimento ed effettuare unazione (ad
esempio muoversi e attaccare).
Dietro. Se ti trovi dietro un alleato disimpegnato, e un
nemico oltrepassa quellalleato per raggiungerti, il tuo
alleato ha lopzione di usare una reazione per
intercettarlo e impegnarlo.
Intercettazione. Intercetti una creatura quando usi una
reazione per muoverti a fermare un nemico che tenta di
oltrepassarti per attaccare qualcun altro. Devi trovarti
vicino al nemico e alla persona che il nemico sta
tentando di raggiungere.
Distante. In genere, gli eroi e i loro nemici sono vicini
tra di loro e puoi usare un singolo movimento per
raggiungere ciascuno di loro (purch nessun nemico
provi ad intercettarti). Se vuoi trovarti distante o molto
distante, a due o tre movimenti di distanza dal nemico,
esplicitalo allArbitro e accertati che ci sia spazio
sufficiente per compiere la manovra. Gli incantatori
spesso prediligono il trovarsi distanti. Le creature con
velocit 12 metri o pi possono raggiungere una
creature distante con un solo movimento.
Le creature con velocit 18 metri o pi possono
raggiungere una creatura molto distante (a tre
movimenti di distanza) con un solo movimento.
Impegnato/In prossimit di. In una battaglia, ogni
combattente impegnato (ingaggiato in combattimento
con uno o pi nemici) o disimpegnato (libero). Quando
due alleati sono impegnati contro lo stesso nemico,
sono considerati in prossimit luno dellaltro.

Effetti che Influenzano il Movimento

Muoversi durante gli Attacchi


Se effettui unazione che include pi di un attacco con
larma, puoi ulteriormente spezzare il movimento,
spostandoti dopo ogni attacco. Ad esempio, un
guerriero che effettua due attacchi con il privilegio
Attacco Extra, potrebbe muoversi dopo il primo attacco
e attaccare un avversario vicino (rischiando di
provocare un attacco di opportunit), con cui diventer
a sua volta ingaggiato.

Usare Velocit Differenti


Se possiedi pi di una velocit, come la tua velocit di
passeggio e quella di volo, durante il movimento puoi
cambiare da un tipo di velocit allaltra.

Gli incantesimi e le abilit speciali che influenzano il


movimento possono essere modificati per tenere conto
di queste regole varianti. Nel caso specifico, il bersaglio
di raggio di gelo oltre a subire una riduzione di 3 metri
della propria velocit subirebbe anche una penalit di -1
alla CA e ai tiri salvezza di Destrezza, e non pu usare
reazioni fino all'inizio del turno successivo
dell'incantatore.

Movimento e Mischia
Il sistema di combattimento si preoccupa del
movimento e della posizione, ma solo in termini
semplici/approssimativi. Pone lenfasi invece su dove si
trovino le persone e chi stia combattendo chi.
Libero. Per definizione, i personaggi coinvolti in
battaglia sono liberi. Essi possono muoversi
liberamente, usare attacchi a gittata, impegnarsi in
battaglia ecc. Se cercano di oltrepassare un nemico
libero, tuttavia, quel nemico avr di solito lopzione di
intercettarli, usando una reazione.
Impegnato. I personaggi sono impegnati quando sono
in mischia con i nemici. Le creature impegnate possono
usare attacchi da mischia e incantesimi con gittata
contatto contro i nemici con cui sono impegnati.
Possono usare anche attacchi o incantesimi a gittata,
ma farlo pu provocare attacchi di opportunit da parte
dei nemici con cui sono impegnati, cos come pu
provocare un attacco di opportunit allontanarsi dai
nemici con cui si impegnati.
Le creature disimpegnate non hanno limiti particolari al
proprio movimento, ma non possono usare attacchi da
mischia finch non saranno impegnate.

Terreno Difficile
difficile che i combattimenti si svolgano in stanze
spoglie o pianure indistinte. Caverne coperte di
macigni, foreste piene di rampicanti, scalinate
traballanti lambientazione di un tipico combattimento
quasi sicuramente presenta del terreno difficile.
Se lArbitro ritiene che il personaggio possa avere
difficolt a raggiungere il suo avversario per impegnarlo
in combattimento, pu richiedere leffettuazione di una
prova di Destrezza (Acrobazia) o Saggezza
(Percezione) commisurata alla difficolt del terreno che
deve superare.
Questa regola si applica anche qualora pi cose nello
stesso spazio vengano considerate terreno difficile.
Mobili bassi, macerie, sottobosco, scale ripide, neve e
acquitrini sono tutti esempi di terreno difficile. Lo spazio
di unaltra creatura, che sia ostile o meno, conta
anchesso come terreno difficile.

Restare Prono
I combattenti spesso si trovano stesi a terra, o perch vi
sono stati buttati o perch ci si sono gettati loro. Nel
gioco, sono proni, una condizione descritta
nellappendice.
Ti puoi gettare prono senza penalit. Rialzarsi uno
sforzo maggiore; rialzarsi ed effettuare unaltra azione

durante lo stesso round impone svantaggio a qualsiasi


prova di abilit e tiro di attacco effettuato.
Per muoverti da prono, devi strisciare o usare la magia
come il teletrasporto. Strisciare un movimento lento, e
per raggiungere un avversario vicino ti saranno
necessari due round, muovendoti a questo modo.

Aggirare Altre Creature


Puoi attraversare senza problemi uno spazio occupato
di una creatura non ostile. Al contrario, puoi
attraversare lo spazio occupato da una creatura ostile
solo se la creatura almeno due taglie pi grande o pi
piccola di te. Ricordati che per te, lo spazio di unaltra
creatura considerato terreno difficile e lArbitro
potrebbe richiederti di effettuare prove di Forza o
Destrezza, a seconda dei casi.
Se ti allontani dalla portata di una creatura ostile
durante il movimento, provochi un attacco di
opportunit, come spiegato pi avanti in questo
capitolo.

Entrare in uno Spazio Pi Piccolo


Una creatura pu stringersi in uno spazio grosso a
sufficienza perch vi entri una creatura una taglia pi
piccola. Quindi, una creatura Grande pu stringersi per
attraversare un passaggio largo solo 1,5 metri. Mentre
si stringe in un passaggio la creatura si muove come se
strisciasse, e ha svantaggio sui tiri di attacco e i tiri
salvezza di Destrezza. I tiri di attacco contro la creatura
ricevono vantaggio finch questa si trova nello spazio
pi piccolo.

Azioni in Combattimento
Quando svolgi la tua azione durante il tuo turno, puoi
svolgere una delle azioni presentate qui di seguito,
unazione ottenuta da un tuo privilegio di classe o abilit
speciale, o unazione da te improvvisata. Molti mostri
hanno le proprie opzioni di azione descritte nelle loro
statistiche.
Quando descrivi unazione che non descritta altrove
nelle regole, lArbitro ti comunicher se lazione
possibile e in caso che tipo di tiro dovrai effettuare per
determinarne successo o fallimento.

Aiutare
Puoi fornire il tuo aiuto ad unaltra creatura nel
completamento di un compito. Quando effettui lazione
Aiutare, la creatura che aiuti ottiene vantaggio alla sua
prossima prova di abilit effettuata per svolgere il
compito in cui la stai aiutando, purch la compia prima
dellinizio del tuo prossimo turno.
In alternativa, puoi aiutare una creatura amica ad
attaccare una creatura in tua prossimit. Finti, distrai il
nemico, o collabori in qualche modo col tuo alleato per
rendere il suo attacco pi efficace. Se il tuo alleato
attacca il bersaglio prima della tua prossima azione, il
suo primo attacco avr vantaggio.

Approntare
A volte, vuoi anticipare un avversario o aspettare una
specifica circostanza prima di agire. Per farlo, puoi
effettuare durante il tuo turno lazione Approntare in
modo da agire in questo round tramite la tua reazione.
Per prima cosa, decidi quale circostanza percettibile
possa innescare la tua reazione. Poi, scegli lazione che
effettuerai in risposta a quellinnesco, o muoviti fino al
massimo della tua velocit. Esempi includono Se il
cultista va sulla botola, tirer la leva che la apre, e Se
il goblin si avvicina, mi allontano.
Quando avviene linnesco, puoi effettuare la tua reazione
subito dopo il termine dellinnesco o ignorarlo. Ricordati
che puoi effettuare una sola reazione per round.
Quando appronti un incantesimo, lo esegui come di
norma ma ne trattieni lenergia, che libererai con la tua
reazione al manifestarsi dellinnesco. Per essere
approntato, un incantesimo deve avere tempo di
esecuzione 1 azione, e trattenere la magia
dellincantesimo richiede concentrazione (spiegata nel
capitolo 10). Se la tua concentrazione infranta,
lincantesimo si dissipa senza produrre effetto. Ad
esempio, se ti stai concentrando sullincantesimo
ragnatela e appronti proiettile magico, lincantesimo
ragnatela termina, e se subisci danni prima di liberare il
proiettile magico con la tua reazione, la tua
concentrazione potrebbe infrangersi.

Disimpegnarsi
Se effettui lazione Disimpegnarsi, per il resto del turno
il tuo movimento non provocher attacchi di opportunit
e passerai da impegnato a libero rispetto agli avversari
di cui sei in prossimit.

Effettuare un Attacco
(Variante)
Attacchi a Gittata
Quando effettui un attacco a gittata, tiri con larco o la
balestra, scagli unascia o lanci dei proiettili ad un nemico
a distanza. Un mostro potrebbe sparare addirittura delle
spine dalla coda. Anche molti incantesimi richiedono un
attacco a gittata.

Gittata
Puoi effettuare gli attacchi a gittata solo contro bersagli
entro una specifica gittata.
Se un attacco a gittata, come quello effettuato con un
incantesimo, ha una singola gittata, non puoi attaccare
un bersaglio oltre quella gittata.
Alcuni attacchi a gittata, come quelli effettuati con archi
lunghi o archi corti, hanno due gittate. Il numero pi
basso la gittata normale, e il numero pi grande la
gittata lunga. Il tuo tiro di attacco ha svantaggio quando
il tuo bersaglio oltre la gittata normale, mentre non
puoi attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga.
Le armi nel capitolo 5 Equipaggiamento delle Regole
Base seguono le seguenti indicazioni:
La rete pu essere usata per attaccare avversari in
prossimit o, con svantaggio, avversari vicini.
Le armi con gittata normale di 9 metri o meno, non
subiscono penalit quando attaccano creature vicine e
hanno svantaggio quando usate per attaccare avversari
distanti. Di queste armi giavellotto, dardo, fionda,
cerbottana e balestra possono colpire con svantaggio
anche avversari molto distanti.
Le armi con gittata normale di 24 metri o pi, non
subiscono penalit quando attaccano creature molto
distanti. Sono armi dalla gittata particolarmente lunga,
usate per attaccare gli avversari molto prima che siano
ingaggiati in combattimento.
Per quello che riguarda gli incantesimi, quelli con gittata
di contatto possono essere usati solo contro bersagli in
prossimit dellincantatore.
Gli incantesimi con gittata fino a 10 metri possono
essere usati su bersagli vicini.
Gli incantesimi con gittata fino a 20 metri possono
essere usati su bersagli distanti.
Gli incantesimi con gittata fino a 30 metri possono
essere usati su bersagli molto distanti.
Gli incantesimi con gittata superiore possono essere
usati per attaccare o interagire con gli avversari molto
prima che questi entrino in combattimento.

Attacchi a Gittata in Combattimento


Ravvicinato
Prendere un bersaglio con un attacco a gittata pi
difficile quando ti trovi ingaggiato con un avversario.
Quando effettui un attacco a gittata con unarma, un
incantesimo o altro mezzo, hai svantaggio al tiro di
attacco se sei in prossimit di una creatura ostile che ti
possa vedere e non sia inabile.

Attacchi in Mischia
Usato nel combattimento corpo a corpo, lattacco in
mischia ti permette di attaccare un nemico con cui sei
impegnato. Un attacco in mischia di solito impiega
unarma impugnata in mano come una spada, un
martello da guerra o unascia. Il tipico mostro effettua
un attacco in mischia quando colpisce con gli artigli, le
corna, i denti, i tentacoli o qualche altra parte del corpo.
Anche alcuni incantesimi richiedono un attacco in
mischia.
La maggior parte delle creature ha portata di 1,5 metri
(in prossimit di) e quando effettua un attacco in
mischia pu quindi attaccare solo i bersagli con cui
ingaggiata. Certe creature (di solito quelle di taglia
superiore alla Media) possiedono attacchi in mischia
con una portata superiore a 1,5 metri, come indicato
nella loro descrizione. Queste creature possono
attaccare le creature vicine, ingaggiandole in
combattimento, ma non possono essere a loro volta
attaccate, se la creatura non si trova in loro prossimit.
Quando sei disarmato, puoi combattere in mischia
usando un colpo disarmato, come mostrato sulla tabella
Armi nel capitolo 5.

Spingere una Creatura


Usando lazione Attaccare, puoi effettuare uno speciale
attacco in mischia per spingere una creatura, per
gettarla prona o per allontanarla da te. Se puoi
effettuare attacchi multipli con lazione Attaccare,
questo attacco ne rimpiazza uno.
Il bersaglio della tua spinta non pu essere pi di una
taglia pi grosso di te, e deve essere a portata. Effettui
una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di
Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio
(star al bersaglio scegliere quale usare). Se vinci la
contesa, getti prono il bersaglio o lo spingi vicino a te, in
modo che non siate pi ingaggiati.

Danno e Guarigione
(Variante)
Le ferite e il rischio di morire sono compagne costanti di
coloro che esplorano i mondi di gioco. Laffondo di una
spada, una freccia ben piazzata, o lesplosione
provocata da una palla di fuoco hanno tutte il potenziale
di danneggiare, se non addirittura uccidere, anche la
creatura pi resistente.

Punti Ferita
Ogni personaggio possiede un numero variabile di punti
ferita, proprio come i mostri. Questi punti ferita
rappresentano quanti danni (attuali o potenziali) il
personaggio pu reggere prima di rischiare la vita. Una
parte di questi punti ferita rappresenta i reali danni fisici
che il corpo pu sostenere. Il rimanente, una porzione
significativa dei punti ferita ai livelli pi alti, rappresenta
fortuna, abilit e/o poteri magici. Un normale guerriero
pu subire circa 5 punti ferita prima di morire.
Supponiamo che un guerriero medio di 10 livello abbia
55 punti ferita, pi un bonus di 30 punti ferita dato dalla
sua Costituzione, per un totale di 85 punti ferita. Si
tratta dellequivalente di circa quattro grossi cavalli da
guerra. assolutamente ridicolo pensare che anche un
guerriero leggendario possa subire cos tanti danni. Lo
stesso vale anche per chierici, furfanti e tutte le altre
classi. Di conseguenza, la maggior parte dei punti ferita
sono una rappresentazione dellabilit in
combattimento, della fortuna (fornita da poteri
soprannaturali) e di forze magiche.
Punti Ferita Segreti (regola opzionale). Normalmente
saranno i giocatori a tenere traccia dei punti ferita dei
loro personaggi, ma per alcune campagne, potreste
decidere che sar lArbitro a tenere il totale dei punti
ferita segreti, informando i giocatori solo se i loro
personaggi sono in forma, affaticati o molto deboli,
per indicare la diminuzione dei punti ferita.

Combattere in Sella
(Variante)
Un cavaliere che carica in battaglia in sella ad un
cavallo da guerra, un mago che esegue incantesimi dal
dorso di un grifone, o un chierico che solca i cieli su di
un pegaso godono tutti dei benefici di velocit e mobilit
che una cavalcatura pu fornire.
Una creatura consenziente che sia di almeno una taglia
pi grossa di te e abbia lanatomia appropriata pu
servirti da cavalcatura, usando le regole seguenti.

Salire e Scendere di Sella


Una volta durante il movimento, puoi salire o scendere
da una cavalcatura che si trova in tua prossimit con un
movimento o unazione.
Se un effetto sposta la tua cavalcatura contro la sua
volont mentre ti ci trovi sopra, devi riuscire un tiro
salvezza di Destrezza CD 10 o cadere di sella,
atterrando prono in uno spazio in sua prossimit.
Qualora venissi gettato prono mentre sei in sella, devi
effettuare lo stesso tiro salvezza per evitare di cadere.
Se la tua cavalcatura viene gettata prona, puoi usare la
tua reazione per smontare da essa mentre cade e
atterrare in piedi. Altrimenti, vieni disarcionato e cadi
prono in uno spazio in prossimit della cavalcatura.